jueves, 18 de octubre de 2012

[Æther: MCS] CharGen

En Æther: Magnus Certatio Sapientum, los jugadores interpretan a los participantes en un torneo de magia, y su objetivo es derrotar a todos sus rivales para poder obtener la victoria.

Para esto, los jugadores irán enfrentando en duelos mágicos a sus personajes, uno contra uno.

¿De qué forma sabrán qué son capaces de hacer dichos personajes? Pues aquí es donde entra el proceso de Generación de Personajes (o CharGen), para determinar cuáles son los diferentes recursos y estadísticas con los que cuentan.

Al final, la victoria la obtendrá aquel que logre superar a todos sus rivales por medio de una buena estrategia, astucia, creatividad, administración de recursos y una pequeña cantidad de suerte.

Eligiendo Marco y repartiendo Personajes


Para comenzar a jugar, lo primero que los jugadores deberán hacer de forma colaborativa es definir un Marco. Para esto, podrán elegir entre alguno de los Marcos disponibles (o seguir el procedimiento necesario para generar su propio Marco personalizado).

Este Marco describirá ciertos aspectos de la ambientación en que se llevará a cabo la acción (dejando algunos otros detalles libres para ser definidos por los mismos personajes), establecerá los Dominios en que se clasifica la magia en ese universo imaginario y determinará algunas de las opciones mecánicas entre las que podrán o deberán elegir los jugadores al generar a sus personajes.

Una vez elegido el Marco, los jugadores deberán aterrizar e interpretar los Dominios. Con esto, podrán comenzar a esbozar los conceptos de los 8 participantes del torneo (cada uno representando a uno de los Dominios).

Una vez que los 8 conceptos hayan sido descritos de manera general, el jugador de más edad elegirá a uno de los personajes, para que sea su Personaje Principal (PP). Posteriormente, el jugador a su izquierda elegirá a alguno de los restantes, y así sucesivamente hasta que cada uno de los jugadores tenga un PP.

En caso de tener menos de 8 jugadores, el resto de los personajes no asignados serán considerados Personajes Secundarios (PS). Comenzando por el jugador a la derecha del de mayor edad, y yendo en sentido contrario a las manecillas del reloj, irán eligiendo un PS por turno, hasta que cada uno de los PS's tenga al menos dos jugadores asignados.

Generando personajes


A continuación, cada jugador se encargará de determinar las estadísticas y recursos de sus PP's. Cada PS podrá ser generado por todos los jugadores que tenga asignados, o por aquel de ellos a quien los demás deleguen el trabajo, a discreción del grupo.

Así sea PP o PS, cada personaje será generado siguiendo el mismo procedimiento básico.

Lo más importante es que el concepto definido para cada uno de los personajes sea traducido a términos de juego lo más satisfactoriamente posible (a criterio del grupo).

El procedimiento que debes seguir es el siguiente:

1. Determina el título del personaje. Describe la clase, profesión o estatus social, jerárquico, ideológico o político del personaje. Podrás usar alguno de los títulos propuestos en el Marco o crear uno equivalente.
2. Dale un Nombre. La magia está inherentemente ligada al lenguaje, por lo que los nombres tienen una gran importancia no sólo descriptiva, sino también metafísica. Dale un buen nombre que lo distinga de los demás. Podrás usar alguno de los nombres sugeridos en el Marco o crear uno al mismo estilo.
3. No olvides escribir el Dominio que le corresponde.
4. Describe el Transfondo del personaje. Es decir, escribe en unas cuantas palabras cuál es su historia, formación y trayectoria, tomando en cuenta el concepto definido anteriormente por todos.
5. Dale un Impulso. Todos los personajes quieren ganar el torneo. ¿Cuál es la razón por la que éste en particular quiere hacerlo? ¿Qué otros motivos tiene para entrar al certamen? ¿Fama? ¿Poder? ¿Amor? ¿Justicia? ¿Venganza? ¿Curiosidad?
6. Define la Fuente de su poder. ¿De dónde obtiene el personaje el Æther (es decir, la energía que necesita para poder utilizar la magia)? Elije alguna de las opciones disponibles en el Marco.
7. Describe la herramienta que use el personaje como Foco. Elije alguno de los tipos de Focos existentes, y describe cuál es la forma física que tiene. Este objeto será muy importante para tu personaje, por lo que debes elegir uno que tenga la suficiente coherencia con relación a su concepto.
8. Describe la Debilidad del personaje. La Debilidad representa el principal defecto de caracter del mismo, como por ejemplo vicios, obsesiones, deudas, problemas, pendientes y similares.
9. Asigna tus Reservas. Cada personaje tiene 3 Reservas: Vitalitas (resistencia física), Æther (energía mágica) y Pervicacia (fuerza de voluntad). Deberás repartir una de las opciones (5 - 10 - 15) a cada una.
10. Asigna tus Aptitudes. Cada personaje tiene 3 Aptitudes pasivas: Intensidad, Flexibilidad y Resistencia. Deberás repartir una de las opciones (1 - 2 - 3) a cada una.
11. Asigna tus Formas. Cada personaje tiene 3 Formas activas: Agresión, Reflejos y Defensa. Deberás repartir una de las opciones (d8 - d10 - d12) a cada una.
12. Asigna tus Habilidades. Cada personaje tiene 3 tipos de Habilidades: Palabras (las Palabras de Poder que domina), Talentos (capacidades en las que el personaje tiene pericia natural) y Secretos (conocimientos especiales reservados a los miembros de su linaje, agrupación o Dominio). Deberás repartir una de las opciones (1 - 2 - 3) a cada una.
13. Arma tu mazo de cartas. Toma una carta por cada una de las 6 Acciones Básicas, una carta correspondiente al tipo de Foco que hayas elegido y una carta por cada Palabra, Secreto y Talento que domines.

Y listo. Tu personaje está dispuesto para comenzar a patear traseros mágicos.

jueves, 4 de octubre de 2012

Æther: Magnus Certatio Sapientum

El Universo tiene ciertas reglas. El fuego quema, el agua fluye, el planeta gira, la vida termina...

Para el común los mortales, esas reglas son inevitables, inamovibles, estáticas y constantes. Esa es la Realidad.

Los iniciados, sin embargo, han aprendido que si se cuenta con el entrenamiento, los conocimientos y el poder necesarios, esas reglas pueden llegar a ser dobladas, controladas, ignoradas e incluso cambiadas. La Realidad es mucho más maleable y subjetiva de lo que pareciera en un primer momento.

A la capacidad de manipular esa Realidad se le ha denominado Magia.

La Magia tiene sus costos, desde luego. Y el mayor y más peligroso de todos es la posibilidad de provocar un daño a la continuidad de la Realidad tan grande que ésta se "rasgue" y se colapse en sí misma, teniendo como consecuencia el fin del Universo como lo conocemos.

Es por eso que hace milenios los Maestros entre los iniciados establecieron el Concilio de los Sabios, una agrupación de individuos encargados de velar por la integridad y la conservación de la Realidad, de manera que la Magia sólo pueda ser usada por aquellos con el suficiente poder y sabiduría para usarla, pero también la suficiente entereza como para no abusar de ese poder. Generación tras generación, este Concilio ha sido lidereado por aquel que ha recibido el mandato de
Archimagus, el más astuto, poderoso y sensato de todos.

Este individuo trasciende su existencia mortal y obtiene la omnisciencia: un entendimiento virtualmente perfecto de la forma en que opera la Realidad.

Por muchos eones, este sistema ha funcionado perfectamente. Afrontando todo tipo de peligrosos conflictos y amenazas, pero saliendo airosos al final de cada desafío.

Justamente uno de los problemas más cíclicos que enfrentan es el hecho de que observar por demasiado tiempo lo que existe más allá de la Realidad lleva a la pérdida total de la cordura. Es por eso que después de unos cuantos siglos de labor, el Archimagus inevitablemente termina siendo víctima de un destructivo brote de locura. Como consecuencia de ello, cada ciclo el Concilio se ve obligado a unir fuerzas y destruir a su otrora sabio y generoso líder.

Sin embargo, el desgarre de la Realidad causado por el antiguo Sabio tras su periodo de locura debe ser reparado, y el Concilio necesita con urgencia designar un sucesor digno.

Es por eso que cada miembro del Concilio se ve obligado a participar en el
Magnus Certatio Sapientum, o a mandar a un representante en su lugar. El ganador de este torneo está destinado a convertirse en el próximo Archimagus, y tendrá como primer misión estabilizar los daños causados por su predecesor y restaurar el equilibrio al Universo.

viernes, 25 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 6

Viene de aquí.

Ya he trabajado mucho en este proyecto. Lo cuál no significa que ya todo esté hecho, por supuesto. Aún falta mucho que laborar antes de poderlo considerar un "trabajo terminado". Entonces, ¿qué sigue?

Sexta Parte: ¿Qué procede ahora?


Por supuesto que más playtesting. Probar y probar y probar el juego en situaciones reales, con personas reales, creando todo tipo de personajes, historias y circunstancias. Probarlo hasta que a mí y a las personas cercanas a mí se nos caigan los ojos de ver tantos colorcitos y vomitemos cada que escuche la palabra "nahual". :D

Cuatro "miserables" sesiones son una muestra estadística demasiado pequeña, y aún quedan muchas variables que estudiar. También falta ver cómo funciona la continuidad (es decir, jugar una partida por más de una sóla sesión con el mismo grupo de jugadores) y aún me falta probar si las soluciones que propuse a los problemas que encontré funcionan tan bien como espero que lo hagan. (Y si no, a regresar a la mesa de trabajo una vez más.)

También llevo bastantes meses posponiendo escribir un nuevo manuscrito del juego, incorporando los diferentes ajustes, cambios y correcciones que sufrió gracias a la experiencia práctica. Adicionalmente, la idea es que cualquier persona (sin importar su experiencia previa) pueda tomar el libro, leerlo y directamente comenzar a jugar. Sin necesidad de conocimientos (teóricos o prácticos) previos.

Para esto, será muy importante volcar en el texto todo tipo de técnicas, procedimientos, consejos y orientaciones, que le faciliten la vida a todos los jugadores (aunque en especial a la persona que tomará el rol del Guía del juego) y les ayuden a saber qué tienen (y pueden) hacer en todo momento. Vamos, enseñarles todas las cosas que yo (como diseñador de Alebrijez) sé y domino, para que no necesiten que yo esté físicamente presente para poder utilizarlo. Y todo esto sin que los usuarios se sientan manipulados, limitados o que se les hayan impuesto las cosas.

La gran ventaja de finalmente sentarme frente a la computadora y ponerme a escribir todo eso es que ese mismo texto me podrá servir perfectamente para comenzar con el playtesting externo. Que cualquier persona en cualquier parte del mundo pueda tomar mi texto, leerlo y jugar. Y luego reportarme qué les funcionó y qué no, qué no entendieron y qué sí, qué mejorarían y qué de plano agregarían o quitarían.

(Y realmente no garantizo hacer todos los cambios que me aconsejen. Pero de que se les tomará en cuenta, se les tomará en cuenta.)

¿Y después?

Cuando haya juntado suficiente evidencia empírica, redactaré una versión más del texto, tomando en cuenta todo lo aprendido. Y esta versión probablemente pasará a manos de un editor, que lo revise, depure y quizá ordene un poco mejor.

Al mismo tiempo, iré continuando con el desarrollo de todo el apartado gráfico. Tengo que terminar de diseñar el logo, ponerme a practicar más de modelado en 3D para generar unas ilustraciones particulares que tengo en mente, sacar el diseño de la maquetación y empezar a generar todos los recursos gráficos que necesito.

Una vez que todo esto esté listo, comenzaré a estudiar cuáles son las mejores opciones para publicar (y posteriormente comercializar) el libro, tanto en versió física como digital.

Y probablemente haya quien piense que me estoy adelantando demasiado, pero ya tengo en mente una buena cantidad de posibles "productos" extras, para apoyar y expandir el alcance del juego. Además, hay que decirlo, el juego tiene un tremendo potencial para intentar incursionar con algo de merchandising.

Y luego vendrán la fama y la fortuna. Aún no sé cómo. Pero vendrán. ¡Vendrán! ¡Ya lo verán! ¡Muajajajaja!

Fin. (Por ahora.)

viernes, 18 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 5

Viene de aquí.

Los juegos de rol son una actividad eminentemente social. Y es por eso que llega un momento en que es inevitable tener que dejar de diseñarlos en soledad y como ejercicio netamente abstracto. Porque una de las variables más impredescibles con que tenemos que tratar es justo la interacción humana. Y esto es definitivamente lo más frustrante y lo más satisfactorio de diseñar este tipo de juegos.

Quinta Parte: En la práctica...


Ya tenía una base conceptual bien sólida, una dinámica de juego bien definida, una mecánica de resolución suficientemente flexible y (aparentemente) funcional, y ya sabía qué tipo de historias se podían contar (y cómo). ¿Qué seguía? Probar si en la práctica todo funcionaba tan lindo como sonaba, por supuesto.

Y como para eso necesitaba jugadores con los cuáles probar el juego, se me ocurrió lanzar publicamente una convocatoria buscando roleros interesados (e invitar directamente a todos los diferentes amigos y familiares con que llegué a jugar rol en un momento u otro de mi vida).

Habiendo recibido una respuesta moderadamente buena, tuve la oportunidad de probar Alebrijez en cuatro ocasiones diferentes. Con grupos diferentes, en condiciones diferentes, con personas de transfondos y niveles de experiencia rolera muy diferentes. Algunos jugadores sin ninguna experiencia previa jugando rol, algunos con unas cuantas experiencias previas (tanto positivas como negativas), algunos con bastante experiencia con juegos convencionales (específicamente, D&D) e incluso uno con bastante experiencia jugando indies.

Eso sí, llegó a haber algunas cosas en común. Por ejemplo, en cada sesión tuve únicamente 2 participantes simultáneos. También constaté que el que los jugadores tengan apoyos físicos cambia totalmente la experiencia (para bien). Definitivamente la quinestesia de todo el asunto es sumamente importante. Ver, tocar, sentir, interactuar a nivel físico con el juego. Las cartas que sirven para la resolución del juego, unas "hojas de personaje" que diseñé, unas pequeñas tarjetas que coloqué en la mesa (a manera de "cheat sheet"), todo eso contribuyó muchísimo a facilitar a los jugadores entender el sistema y poder "jugar" con él (en el sentido más amplio de la palabra).

En general lo considero un gran éxito. Hubo problemas, situaciones inesperadas, huecos en el sistema, lugares sobre-explotables y conceptos confusos y/o ambiguos. Pero el núcleo mecánico, social y narrativo resultó extremadamente sólido, pero flexible. Y el mismo playtesting me ayudó a identificar bastante bien los problemas y pensar en posibles soluciones.

Además, conforme fueron pasando las sesiones yo fui perfeccionando mis explicaciones y maneras de encarar las cosas (y dirigir el juego en general), y eso ayudó bastante a mejorar la experiencia.

Al final me quedé con muy buen sabor de boca, pero también me di una muy buena idea de cuáles eran las partes más sólidas del diseño, y en cuáles me hacía falta trabajar más.

Por ejemplo, en particular de lo que me siento más satisfecho es en la solución a la que llegué para establecer qué tipo de acciones podían llevar a cabo los personajes y cuándo. En la práctica, fue una parte muy interesante, flexible y divertida, pero bastante confusa para la gran mayoría. Momento a momento, ¿cuál era el límite de lo que los jugadores podían hacer al estar jugando? Había que darles algo concreto y "tangible" para poderlo moderar mucho mejor. Y tras analizar los resultados y buscar una mejor forma de presentarlo, terminé por definir una mucho mejor explicación de todo esto, con lindos dibujitos y todo.

Y así como eso, me encontré con una gran cantidad de detalles, hallazgos y soluciones importantes. Sin lugar a dudas, Alebrijez habría sufrido muchísimo si no las hubiera identificado por medio del playtesting del juego.

Concluye aquí.

martes, 15 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 4

Viene de aquí.

Y llegamos a la parte más densa, peliaguda, complicada y la más satisfactoria (hasta ahora) de todo el proceso.

Cuarta Parte: ¿De qué (demonios) trata tu juego?

Pasaron unos cuantos meses más, y consideré que era un buen momento de recapitular: poner en orden mis ideas y replantear la forma en que estaba presentando y estructurando el juego.

Para ello decidí usar una de las herramientas de diseño más importantes entre los círculos de teóricos de diseño de juegos de rol. Esta herramienta recibe el nombre de las Big Three (las "Tres Grandes"), haciendo referencia a 3 preguntas básicas que todo diseñador se debe plantear al estar desarrollando su juego, sin importar su estilo, objetivos, temática, características o extensión.

Éstas son las preguntas (junto con mi primer intento de contestarlas de la forma más sintética y abarcativa posible):

¿De qué trata el juego?

Es un juego acerca de la Locura. Acerca de personas diferentes, y de la forma en que eso los expone a ser juzgados como locos por aquellos que no conocen la verdad completa. ¿Cómo se define la locura? ¿Qué la causa? ¿Quién tiene derecho a juzgar si alguien está o no está loco? ¿De qué manera puede uno evitar volverse "loco"?

¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son chamanes, personas que han despertado a un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro. Deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Se intentan adaptar a su nueva realidad, utilizando sus poderes y decidiendo qué les importa más: poder o control, libertad de hacer lo que quieran (o puedan) o seguir perteneciendo a la sociedad como "individuos bien adaptados y productivos".

¿Qué hacen los jugadores?

Los jugadores determinan las acciones y decisiones de sus personajes, influencían las acciones y decisiones de sus nahuales, interpretan los conflictos internos y externos de personalidad entre los personajes y los nahuales, y entre los personajes y el mundo externo. El Director del Juego determina las situaciones a las que los personajes se enfrentan, determina e interpreta las crisis externas a las que puedan enfrentar, modera el grupo de jugadores e influencía el ritmo y tono del juego.

Por supuesto, el mayor problema de esas respuestas es que sufrían de una enorme falta de contexto. (Por supuesto, es bastante complicado ver las cosas dentro de su contexto particular cuando dicho contexto ha quedado desperdigado entre múltiples hilos en un foro, ese primer borrador del texto terminado, unas cuantas pláticas de MSN y mi propio blog.) Vamos, que si eras yo, podías entender perfectamente a qué se refería cada idea y para dónde iba la cosa. El problema es que la casi totalidad de la humanidad no son yo, con la lógica consecuencia de que la visión general del asunto resultaba bastante desconectada, ambigua e incompleta.

Precisamente uno de los mayores problemas fue lograr comunicar las ideas que yo ya tenía más o menos claras en la mente, de forma que esos aparentes huecos cobraran sentido para todos los demás. ¿Dónde está la conexión entre lo que trata el juego y lo que se espera que los jugadores hagan? ¿Qué tiene que ver el control de uno mismo con la locura? ¿Qué tipo de situaciones (y a qué escala) tendrán que enfrentar los personajes? ¿De qué forma el sistema va a motivar a que en la mesa de juego suceda todo eso que me interesa?

Vaya si me costó trabajo...

Adicionalmente, por esas épocas empecé a plantearme desarrollar una idea loca que me surgió al estar desarrollando el texto inicial (durante el concurso).

Ok, cada jugador tiene un humano (digamos que el personaje principal) y un nahual (su intermediario entre la parte fantástica y la cotidiana de la ambientación, pero también a nivel práctico entre la ficción y las mecánicas). ¿Qué pasaría entonces si en cierto momento el jugador pudiera perder el control de ese nahual? Y originalmente todo quedó como una sugerencia al aire de que el Master podría quitarle temporalmente ese control en ciertos momentos...

Pero entonces me planteé algo... ¿Y si NO fuera el master? ¿Y si quien controlara a ese nahual fuera otro jugador? (Puede que a alguien esto le suene ligéramente conocido. Efectivamente, tomé inspiración del juego de rol Wraith: The Oblivion, de White Wolf.) Con un poco de enfoque y estructurando adecuadamente la dinámica del juego, me pareció una distribución de autoridades, roles y posibilidades bastante interesante y coherente. Es decir, si lo diseñaba suficientemente bien podría ser divertido y funcional.

Al final, y tras unos cuantos meses más para madurar, reorganizar y depurar aún más las ideas, volví a replantear mis Big Three y llegué a una versión más precisa, definida y específica. Mucho menos ambigua, y dejando bastante más claro qué diferencía mi juego de los cientos que tienen un concepto relativamente similar.

¿De qué trata el juego?

El juego trata acerca de Locura (como etiqueta externa) y Dominio (sobre uno mismo).

Es decir, lo que se sale del conformismo y lo socialmente aceptado es considerado "diferente" y te causa problemas. Ser demasiado conformista (mediocre) te evita problemas, pero también te dificulta llegar a ser una persona desarrollada, feliz y completa. Hay que ser un disconformista para romper esa zona de confort, conocerse uno mismo, aceptarse tal como se es y alcanzar esa madurez y satisfacción. Pero tenemos un pequeño problema: lo diferente causa miedo, y ser demasiado diferente de lo "normal" puede hacer que otros te consideren "Loco", lo que te impedirá lograr eso que quieres (y en el peor de los casos puede provocar que termines como un paria, encarcelado, en un manicomio o peor...). Por tanto, debes aprender a crecer y salir de tu zona de confort al mismo tiempo que mantienes un equilibrio entre la represión (hacer sin cuestionar lo que los demás esperan de ti) y la libertad (ser lo que tú quieres ser sin importar cómo te vean los demás). Esto es, aprender a adaptarte a lo que las situaciones te requieran, entender cuándo te conviene seguir las reglas y cuándo romperlas. Cuándo puedes ser "loco" y cuándo es mejor no serlo. Domínate a ti mismo y tus posibilidades serán casi infinitas.

¿Qué hacen los personajes?

Los Chamanes (en la ficción personas que han despertado a la realidad de un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro) deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Esto es, deben continuar con su vida normal, enfrentando hechos sobrenaturales (entre los cuales se encuentran tener que convivir permanentemente con su Nahual) y problemáticos, sin que ello les traiga demasiadas consecuencias negativas. También deberán decidir si continúan actuando de acuerdo a sus hábitos, costumbres y zonas de confort, o si deciden cambiar, salir de su mediocridad buscando su libertad, madurez y desarrollo como persona.

Los Nahuales son espíritus guardianes vinculados a cada ser humano, cuya misión es protegerlos y motivar su bienestar, madurez y felicidad. Específicamente, los Nahuales a cargo de un Chamán entablan una relación mucho más intensa y abierta con la persona, siendo mucho más proactivos y directos (en determinado momento pueden incluso poseer a su Chamán para obligarlo a actuar de la manera que ellos deseen) acerca de lo que ellos consideran es la manera de alcanzar dicho bienestar, madurez y felicidad.

¿Qué hacen los jugadores?

Uno de los jugadores toma el rol de Guía del Más Allá. Sus funciones incluyen: presentar situaciones extraordinarias (es decir, situaciones cotidianas y comunes, con un giro sobrenatural y surrealista) a los jugadores, para que ellos decidan cómo reaccionan a ellas sus personajes; ser un árbitro imparcial de las reglas; moderar las interacciones sociales entre los jugadores, para mantener el respeto, confianza, humor y diversión (ojo, no es el único a cargo de la diversión, pero sí es el que estará en primera fila para darse cuenta cuando alguien esté pisándole los pies a otro); e interpretar a los demás personajes que entren a la historia (y sus reacciones ante aquello que se salga de lo "normal").

El resto de los jugadores tomará el rol de Intérpretes de cada uno de los protagonistas de la historia (los Chamanes), abogando por sus intereses y decisiones. Deberán describir sus reacciones, comportamientos, personalidad, decisiones y deseos, teniendo que decidir entre aumentar el poder de sus personajes y perder un poco de control narrativo sobre ellos, o jugar de forma conservadora, teniendo poco poder pero sin perder ese control.

Simultáneamente, cada jugador tomará el rol de ser la Penumbra de otro jugador; es decir, se encarga de interpretar al Nahual del personaje del otro, antagonizandolo y abogando por los deseos e intereses del Nahual. Su función es presionar a los jugadores para que sus personajes cambien, tentándolos, aconsejándolos, cuestionándolos y (en determinadas circunstancias) robándoles algo de control narrativo sobre los mismos.


Mucho mejor.

Y finalmente, ya con esa poderosa arma bajo el brazo, volví a encarar de una vez por todas aquel problema recurrente de cómo plantear las posibles situaciones que se podrían presentar en el juego y crear una divertida ficción imaginaria en el proceso. A los pocos días me llegó la inspiración y llegué a una solución simple, elegante y efectiva. Ligarlo directamente al desarrollo personal de los personajes, y convertirlo en parte explícita de las reglas.

De esta forma servirían como claves de interpretación, te ayudarían a saber qué (y por qué) los personajes creen en lo que creen (y hacen lo que hacen), serían un indicador muy evidente de qué les interesa a los jugadores ver en el juego, y hasta servía para encausar todo el proceso de generación mecánica de los personajes. Como resultado, todo esto le daba una gran flexibilidad narrativa al juego, los jugadores mantenían una gran libertad creativa y al mismo tiempo dirigía automáticamente el tipo de historias generadas en la dirección en que a mí (como diseñador) más me interesaba.

De paso, volví a trabajar en la mecánica de resolución, para mejorar todo el proceso y plantearlo de forma más clara, práctica y funcional.

¡Puff!

También por esas épocas empecé a definir algo que ya me andaba rondando en la cabeza: su género narrativo.

Alebrijez es un juego de Realismo Mágico. Es decir, la parte fantástica y surrealista del juego es consecuencia de los problemas personales e interiores de los personajes, y no lo opuesto. Y llegué a la parte más interesante (desde mi perspectiva) de tal planteamiento. Alebrijez es un juego totalmente abierto a diferentes interpretaciones. That's a feature, not a bug!

Ahora sí, el juego se veía complétamente redondo. Al menos en teoría...

Continua aquí.

lunes, 14 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 3

Viene de aquí.

La creatividad es un fenómeno sumamente curioso. A veces tu musa llega, te agarra de las orejas y te pone el lápiz (o el teclado) en las manos, y no te queda más que trabajar en esa idea genial. Otras veces tienes las cosas en la punta de la lengua, pero te cuesta trabajo aterrizar y expresarlas como deberías. "En mi cabeza suena genial, lo juro. Lástima que no encuentre cómo explicártelo para que tú también lo entiendas como yo."

Y si algo he aprendido es que a veces lo mejor es dejar que las ideas maduren a su propio ritmo. (Las musas suelen ser bastante rebeldes, y mientras más las presiones, menos cooperan.) Lo malo de eso es que a veces acabas teniendo que trabajar intermitentemente en las cosas, y tienes que dejarlas archivadas algunos meses (literalmente), en stand by, esperando que a aquella se le pase lo diva y decida regresar a hacer su trabajo y comience a soplarte cosas al oído.

De cualquier forma, el chiste es dejar a tu subconciente haciendo la tarea, para que en el fondo sigas procesando las cosas. Aunque por afuera pueda parecer que no avanzas nada.

En fin...

Tercera Parte: Dejando que madure


Posteriormente al concurso, recibí una considerable cantidad de criticas duras, pero justas y sumamente constructivas. En parte mi defensa fue un "eso no me dio tiempo de desarrollarlo como quería", pero también hubo mucho que sencillamente no me había planteado, y que tenía que trabajar. Esto es normal en este tipo de concursos, con limitantes tan estrictas; acá lo importante es que no se quede en eso, y sí llegues a desarrollar todo eso que hizo falta.

Tras unos 3 meses de "descanso", lo retomé para continuar en donde me quedé. O más bien, para reorganizar las cosas y definir para dónde continuar. Y mi primer paso fue definir y depurar mucho mejor mi premisa. Ok, ya tenía un boceto de ambientación, una base mecánica y cierta dinámica de juego. Pero ¿de qué demonios trataba mi juego? Intenté definirlo, pero seguía un poco atorado al momento de expresarlo.

También estaba la cuestión práctica. ¿Qué tipo de historias se podían contar con mi juego? ¿Qué tipo de historias quería que se contaran? ¿En qué se diferenciaba de las multitudes de juegos de temática "similar" que ya existen? Yo tenía muy claro que quería un tipo de historia cotidiano, sutil, personal. Nada épico, grandilocuente, sobre-dramático. Ahora, ¿cómo transladar eso al juego? También en eso seguía atorado.

La parte de desarrollar los Totems me preocupaba menos, aunque también tuvo sus problemillas. Sobre todo al momento de ligar la parte de "rolear" y "la ficción generada" con las mecánicas. En otras palabras, ¿qué tanto te ayuda el juego a interpretar a tu personaje, y qué tanto te coharta la creatividad y libertad interpretativa? ¿Y qué hay de evocar situaciones, emociones e ideas particulares en los que lo jueguen?

Algo que tenía muy claro es que quería que mi sistema tuviera "dientes". (Esto quiere decir, que las reglas del juego te faciliten imaginar las cosas y te "obliguen" como jugador a participar activamente en la creación de la historia.) Además, quería empezar a comunicar desde ahí el estilo y tono del juego (más cómico que dramático, más caricaturezco que perturbador). Y esto se tenía que reflejar en todos los aspectos del juego, desde las reglas y mecánicas, hasta el estilo del texto y todo el apartado gráfico del juego.

De hecho, y teniendo en cuenta que soy Diseñador Gráfico de profesión, me es prácticamente imposible no empezar a pensar en todo el desarrollo gráfico del juego conforme lo voy diseñando. Y por eso empecé a trabajar en un logotipo para el juego, que fui presentando en el foro de SAS, con bastante poco éxito (hay que decirlo). Y aunque en su momento a mí me gustó, ahora lo veo bastante poco adecuado.

Después de todo eso, de nuevo preferí "dejar que el juego descansara" unos meses. (Bastantes, de hecho, pero generalmente en esos periodos de "descanso" suelo dedicarme a desarrollar otros proyectos e ideas. En este caso, se me volvió a juntar con la siguiente edición del Rolero de Hierro, y yo empecé a trabajar en mi siguiente "gran" proyecto.)

Y más tarde retomé la labor. Una vez más, tomé el toro por los cuernos e intenté solucionar mi problema de ¿cómo generar historia? ¿Cómo generar situaciones? ¿Qué tipo de cosas van a poder (y tener que) hacer los personajes? Y me hicieron la pregunta. ¿Y los jugadores?

Lamentablemente tampoco logré dar con la solución que buscaba (lo cuál empezaba a resultar sumamente frustrante para mí).

Poco después también empecé a trabajar para depurar y mejorar la mecánica de resolución de conflictos. (Es decir, las reglas de qué tienen que hacer los jugadores cuando en el juego las cosas no necesariamente vayan a ocurrir de la forma que quieren, y qué pueden hacer para intentar que así sea.) Porque la versión original de estas reglas sonaba bien en teoría, pero tenía más huecos que una coladera vieja. Y además para mí era extremadamente importante aquello de que tuviera "dientes"...

Continua aquí.

viernes, 11 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 2

Viene de aquí.

Una vez teniendo la idea, había que desarrollarla. Porque ideas hay millones, pero el chiste es aterrizarlas, trabajar y lograr que se concreten en algo real y tangible. ¿Y qué mejor excusa que participar en un concurso de diseño de juegos de rol?

Segunda Parte: Primera redacción


Pasaron algunos meses, y llegó Febrero del 2009. Y Febrero es el mes en que en los foros de Salgan al Sol (comunidad hispanoparlante de diseñadores de juegos de rol en la que ya por aquel entonces yo ya había comenzado a participar) se organiza el concurso del Rolero de Hierro, y yo me decidí a participar por primera vez.

En este concurso se determinan diferentes restricciones de diseño (que van cambiando año con año), utilizadas como "ingredientes secretos" al más puro estilo del famoso programa de cocina Iron Chef. Y entonces tienes únicamente una semana para diseñar un juego y redactar un texto aceptablemente terminado. Todo un reto. Es el concurso más letal del planeta, y los que hemos participado tenemos las cicatrices para demostrarlo. XD

Ese año los ingredientes se enfocaron en intentar diseñar juegos que no contaran con ciertos elementos muy particulares, que tradicionalmente son parte "indispensable" de los juegos de rol. Y de entre las diferentes opciones que hubo, yo elegí diseñar mi juego utilizando las siguientes:

>> Un juego de rol sin hoja de personaje
>> Un juego de rol sin dados
>> Uso significativo de las palabras (ingredientes secretos) control e indicio.

Tras pensar un poco qué juego podía desarrollar, miré las opciones y me vino a la mente aquella idea de un juego de alebrijes que se me había ocurrido antes.

Y recordando el concepto de que las diferentes partes de los alebrijes representaran tus diferentes "stats" de juego, me surgió la idea de que en lugar de una hoja de personajes como tal, tuvieras frente a ti representaciones físicas de cada una de esas partes. "Mmm... Montículos de cartas. Así soluciono lo de no tener dados y lo de no tener hoja." (En un principio consideré utilizar también dados, pero como en realidad me estorbaban bastante, preferí no usarlos.)

Entonces lo ligué con otra idea suelta que ya había tenido antes. "¿Qué tal un sistema de resolución que tome de inspiración el juego de cartas Black Jack (también conocido como Veintiuna)?" Y ya tenía la base de mi sistema de resolución. Ahora sólo faltaba estructurar el juego.

Pensando en las posibilidades narrativas y cierto tipo de historias que personalmente me gustan mucho, decidí jugar con la dualidad personaje-espíritu guardián, con lo que los alebrijes se convertían en nahuales (criatura de la mitología nahuatl, que es asignada a cada persona durante su nacimiento y permanece a su lado como su guardián espiritual hasta el momento de su muerte), y los jugadores debían interpretar una suerte de chamanes modernos.

Y ya que andamos en esas (recordando que los alebrijes son quimeras, mezcla de varios animales y criaturas), establecí que en el juego se utilizaran algunos animales específicos "por default" (con la idea de que posteriormente se podrían integrar muchos tipos de animales más como extras). Y, puesto que la psicología humana es otra de mis pasiones (*ahem, ahem*), ¿por qué no ligar también la personalidad del personaje con el totem (tipo de animal) que lo representa?

Con eso también abordé la cuestión de la locura (recordar lo del Quijote) y así pude justificar el uso de las palabras (control de tu nahual, indicios de locura, blah, blah, blah), requisito indispensable del concurso.

A continuación un extracto del texto. (No es mi mejor escrito, pero sigo sumamente orgulloso de él.)

Alebrijez (versión 0.1): Introducción


¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco? Lo que sucedía era que él era el poseedor de La Visión, la capacidad de ver el "Más Allá", una dimensión paralela y coexistente con la nuestra propia, un extravagante y bizarro reflejo de todo cuanto percibimos cotidianamente. El secreto es que este Más Allá se encuentra habitado por una gran cantidad de seres extraños, monstruosos y peligrosos, ocultos y desconocidos para la gran mayoría.


¿Y que pasa con ese vagabundo que camina por la calle sucio y hablando consigo mismo sin ver ni hablar con nadie más? Bueno, digamos que algunas personas se han quedado atrapadas en la Visión, no pueden "regresar" de ese otro mundo al nuestro, y se encuentran muertas a pesar de estar vivas.


Han perdido el control de su vida, su espíritu y su coherencia.


Por supuesto, para los mortales comunes y corrientes todo se resume a locura y molinos de viento. Pero aquellos que han aprendido a distinguir los indicios saben que hay más de lo que se puede ver a simple vista.

Alebrijez es un juego de rol donde los jugadores descubrirán, explorarán e interactuarán con ese mundo secreto que se esconde detrás de las situaciones más cotidianas. Sus personajes serán capaces de distinguir e interactuar con el mundo sobrenatural, así como con el natural, de formas que les harán ver las cosas de maneras muy distintas.

Al final (como siempre pasa en este tipo de concursos) se me quedaron muchas cosas en el tintero y otras apenas esbozadas en el texto, por falta de tiempo y espacio. (Recuerden que sólo tenía una semana para terminar el diseño, y otro de los requisitos era un límite de palabras.) Y estuve a punto de no entregarlo (porque justo el día de la entrega yo tenía que presentar el examen TOEFL), pero con un poco de ánimos por parte de algunos compañeros del foro de SAS me animé y logré presentar algo aceptablemente terminado.

Y fui el orgulloso co-ganador del premio al Juego con Mayor Potencial (junto con "Sinfonías de Acero", de Dogui). Nada mal para mi primer juego "terminado". Y hasta donde recuerdo mi proyecto fue el único de entre todos los que presentaron ese año que continuó desarrollándose después del concurso.

Continua aquí.

miércoles, 9 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 1

En los últimos meses he dejado la Torre algo abandonada. Por eso les pido disculpas. Pero en mi defensa he estado treméndamente ocupado con una gran multitud de ocupaciones, actividades y responsabilidades, y lamentablemente mis blogs no quedaron entre las prioridades más altas.

De cualquier forma, y para compensar un poco, les comparto una pequeña retrospectiva del proceso que ha "sufrido" Alebrijez para llegar a su estado actual de desarrollo. Parte de la historia probablemente ya la conocen, pero no está de más dar un repaso para contextualizar. Como siempre, se aceptan dudas, comentarios, críticas, peticiones y donativos voluntarios. (Bueno, eso último supongo que no. No tengo jarra de propinas de PayPal ni nada parecido... aún. ¡Muajajajaja!)

En fin... Bueno. A lo que vamos.

Primera Parte: Concepción del Concepto

Hace varios años ya, hubo en mi ciudad una gran exhibición de alebrijes de tamaño colosal en una de las avenidas más importantes del Distrito Federal.

Esta exótica y muy mexicana artesanía me ha llamado mucho la atención desde niño, por su naturaleza mitad caricatura y mitad monstruosidad. De diseño barroco, colorido y sobrecargado, los alebrijes resultan sumamente llamativos e interesantes. Así, pues, disfruté paseando por la avenida y viendo esas fascinantes y extrañas creaciones.

Más o menos a mitad del recorrido vi uno que me llamó particularmente la atención. Éste:

Don Quijote contra los Molinos

Y la idea automáticamente cuajó en mi mente. "¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco, sino que en realidad veía algo que los demás no?"

¡Bam! La semilla de una gran idea.

(Para los que no lo sepan, todo el tema de la Locura ha sido uno de los que más me han apasionado desde hace bastantes años, y tengo mis opiniones muy personales y particulares al respecto.)

A partir de ese momento, como suele ser mi costumbre, automáticamente empecé a pensar en cómo lo podría convertir en un interesante (y divertido) Juego de Rol. Y, por supuesto, pasé el resto de la exhibición pensando en cómo traduciría todo lo que veía a historias y mecánicas. El hecho de que sean quimeras se presta muy bien para que las diferentes partes de animales y criaturas fantásticas te den diferentes bonificadores, habilidades y cosas así. Y me resultó divertido pensar en las divertidas estrategias de buscar las combinaciones de bichos más interesantes o provechosas.

Y entonces vi ésto:

"¡Por supuesto! Los alebrijes son espíritus, pero no sólo de personas y animales. También son plantas, lugares y hasta objetos inanimados. ¿Tu automovil se descompone muy seguido? ¿A veces pareciera tener voluntad propia y actuar más a capricho que según la lógica? Es que en realidad es un alebrije malhumorado o enfermizo..."

Me gustó el concepto. Ahora necesitaba volverlo juego. Y barajeé varias posibilidades, pero no pasó a mayores. Y digamos que lo dejé archivado en el cajón de "proyectos por hacer", confiado de que ya le llegaría su momento cuando yo estuviera listo.

Continua aquí.

viernes, 24 de febrero de 2012

[Paraíso Perdido] Recuento de los daños

Pasó el Rolero de Hierro, y yo no pude terminar a tiempo mi juego.

Básicamente me atoré en ciertas cuestiones importantes. (O continuaba con las limitantes del concurso, o lo desarrollaba a mi gusto.) Por eso no pude adelantar lo suficiente, y debido a que justo en esos días se impusieron otras prioridades en mi vida no me dio tiempo de hacer más.

Si era una cuestión de "hacerlo porque sí y al aventón, o no presentarlo", pues elegí la segunda opción.

Pero no teman. Me gustó demasiado, y no pienso abandonarlo. Pienso continuar desarrollándolo. Sólo que con más calma. (Digo, ya de por sí tengo bastantes proyectos en diferentes grados de desarrollo...)

Y para cerrar el ciclo, procedamos a un recuento de los daños.


Lo que ya quedó:

  • Las bases conceptuales de la ambientación. Muy probablemente no necesite desarrollar mucho más. En dado caso, la cuestión será más especificar procedimientos y parámetros para que sean los mismos jugadores los que determinen los detalles necesarios, más allá de la descripción inicial.
  • La mecánica básica de resolución. Me gustó mucho cómo quedó todo lo de los Ejes. Es simple, elegante y creo que funcional. (*coffplaytestingcoff*) Aún se puede pulir, pero en general logré ligarla con el desarrollo de los personajes y la trama.
  • La repartición de autoridad y responsabilidad entre los jugadores. Porque esta suele ser la parte con la que más me interesa experimentar en mis juegos, y en este caso creo que di con una combinación bastante interesante, pero suficientemente "convencional" como para no representar una barrera demasiado grande.

Lo que hace falta desarrollar más:

  • La estructura narrativa del juego. (De esto tuve poca oportunidad de hablar por acá, pero ya tengo claro por dónde quiero que vayan las cosas.) Básicamente la historia se divide en Actos, y a cada acto le corresponden diferentes cosas. Objetivos para los jugadores, obstáculos para los personajes, avance y ritmo narrativo, desarrollo de las historias personales de cada personaje importante...
  • El sub-sistema de equipo. Sólo puedes llevar lo que puedes cargar contigo. Así que cada objeto cuenta y es importante. (Y debe tener importancia, tanto mecánica como en la ficción.) Para no extenderme mucho, tengo pensado utilizar algo al estilo Diablo, con una grilla que representa el espacio limitado, y cada "item" requiriendo una cantidad determinada de "cuadritos". ¿Quieres algo mejor? Tira al suelo otra cosa, porque no te cabe. (Y sí, acá estoy tomando una fuerte inspiración de un interesante hack de Apocalypse World que estaba desarrollando John Harper.)
  • El ciclo de recompensas. La solución es elegante, con mi concepto de Esperanzas, como una suerte de creencias/claves (que además apoya la creación de una red de relaciones entre los personajes, y hasta sirve como justificación para el party game). Sólo tengo que considerar qué tanto impacto mecánico podría tener. (Una de las opciones es que te dé control de los marcadores en tus Ejes, pero creo que hace falta tener más opciones disponibles.)
  • Saja y Raja. Sobrevivir implica tener que usar la violencia. No siempre, y no en todos los casos. Pero sí lo bastante frecuentemente como para que pese. Pero es importante que sea presentada de una forma en que haga a los jugadores reflexionar, en lugar de desensibilizarlos y que lo vean como un simple juego estratégico. Si, es matar malos y quitarles su equipo. Pero que los jugadores realmente se vean obligados a enfrentar las consecuencias de sus actos.

Lo que aún no tengo la menor idea de cómo solucionar:

  • Heridas. Es un mundo cruel y violento. La muerte debe ser una posibilidad tangible. Pero no quiero un simple sistema de "hp", ni que la muerte pueda ser ocasionada por simple "mala suerte". Que los jugadores no tengan tanto control de si morirán o no, pero sí de cuándo y en qué términos. Estoy entre algo al estilo los relojes de Apocalypse World o una suerte de Condiciones a la Lady Blackbird. Pero aún no sé. :(
  • Todo el apartado gráfico. ¿Obviamente? ;) Hojas de personajes, mapas conceptuales (unidos más a la narrativa que a la geografía), hojas de jugadores...

jueves, 16 de febrero de 2012

[Paraíso Perdido] El Fin del Mundo

Han pasado apenas unos cuantos años desde el Fin del Mundo. Los que sabían a ciencia cierta cuál fue el origen de la Catástrofe fueron los primeros en morir, y aunque abundan numerosos rumores y teorías, nadie sabe la verdad con certeza. Lo que sí se sabe es que el Apocalipsis fue causado por el mismo ser humano, que todo fue demasiado repentino y definitivo, y que en cuestión de semanas el mundo entero colapsó.

Las grandes ciudades fueron las primeras, privadas de forma contundente de todos sus servicios y sistemas de control. Los gobiernos cayeron y los sistemas económicos y de comunicación no tardaron mucho en desaparecer. Sin electricidad y sin maneras regulares de repararla, la tecnología muy pronto dejó de ser fiable.

La aparente solución de emigrar al campo e intentar la autosuficiencia pronto demostró ser una vana esperanza, pues la contaminación y el caos obstaculizaron el adecuado aprovechamiento de la agricultura y las fuentes naturales de agua potable.

Y justo cuando la gran mayoría estaba perdiendo la esperanza y cualquier rastro de civilidad se estaba extinguiendo, un rumor empezó a correr como rastro de pólvora. Alguien en algún lugar había descubierto un idílico lugar, donde la contaminación aún no llegaba, el caos era mantenido a raya y un pequeño grupo de emprendedores hombres y mujeres estaba logrando reconstruir aquella antigua sociedad tan lárgamente añorada. Un verdadero Paraíso Perdido.

Algunos sobrevivientes están decididos a llegar a ese lugar, donde será posible preservar aquellas cosas de valor que desean mantener con vida. Por desgracia, entre ellos y dicho paraíso se encuentra el caos, el salvajismo de aquellos que se dejaron caer en la desesperanza y la violencia necesaria de aquellos que sólo desean sobrevivir un día más. Matar o morir.

miércoles, 15 de febrero de 2012

[Paraíso Perdido] The Big Three (versión 1.0)

¿De qué trata el juego?


El juego trata acerca de la Nostalgia por el pasado perdido, y la Esperanza de poder conservar aquello que vale la pena.

El mundo tal como lo conocemos ha terminado, y cada quién debe ver por sí mismo para sobrevivir. El mundo es cruel. Matar o morir. Y quizá si sobrevives lo suficiente puedas encontrar ese mítico paraíso en el que las cosas son un poquito parecidas a como eran antes del apocalipsis. La pregunta es, ¿conservarás suficiente de tu humanidad para cuando eso suceda?

¿Qué hacen los personajes?


Los personajes serán supervivientes buscando encontrar un lugar seguro en el cuál poder asentarse, sin temor a ser asaltados, asesinados e incluso devorados por otros desesperados hombres y mujeres errantes. En el camino deberán aprender a adaptarse y a protegerse de aquellos que han renunciado a toda posibilidad de redención y moral, intentando no perderse en la desesperación y no olvidar aquello que los hace humanos.

¿Qué hacen los jugadores?


Los jugadores tendrán la responsabilidad de abogar por sus personajes, decidiendo de qué forma los va afectando su cruel viaje y eligiendo de qué forma les afecta la experiencia. Qué conservar y a qué renunciar, con las ventajas y problemas que cada una de esas decisiones traiga. Lo que importa es el fin, y no los medios que se ocupen para alcanzarlo. ¿O no?

martes, 14 de febrero de 2012

[Paraíso Perdido] Planteamiento básico

El pasado era bueno. Muy bueno. Podías conseguir comida fresca en grandes almacenes donde se intercambiaba por dinero. Obtenías agua potable de llaves, accesibles en la comodidad de cada casa. Casi todos tus vecinos eran personas decentes y nadie intentaba comerte. Ah, esas eran buenas épocas. Es una lástima que el fin del mundo haya cambiado tanto las cosas. Pero algún día regresaremos a casa, y todo eso dejará de ser sólo un triste recuerdo.

Fuentes de inspiración

Películas: The Road (2009), The Book of Eli (2010), Children of Men (2006)
Juegos de Rol: Apocalypse World, Trollbabe, Polaris, My Life With Master, Burning Wheel

Ingredientes usados

Dados polihédricos: tengo pensado usar del d4 al d12 para la mecánica base de resolución. Aún no sé para qué use el d20 y el d100, pero en último de los casos se pueden usar para encuentros aleatorios y cosas así. (Por lo que tengo en mente, me resulta bastante apropiado.)
Saja y Raja: La civilización ha caído. Cada quién se debe valer por sí mismo. No puedes confiar en nadie (o al menos en nadie que no conozcas), porque la prioridad siempre será que sobreviva uno mismo, y no estar ayudando a alguien que también podra traicionarte a la primer oportunidad. Matar o morir. (Si alguien vio la película de The Road entenderá exactamente a qué me refiero.)
Niveles: Los personajes comienzan la historia como "humanos comunes", que apenas llevan un corto periodo adaptándose al fin del mundo (el apocalipsis sucedió apenas unos cuantos años antes del inicio del juego), y a través de su viaje irán ganando experiencia y desensibilizándose de la crueldad de su nueva realidad. Es decir, conforme "suban de nivel" dejarán atrás su inocencia (y quizá hasta su moral).
(Tentativamente me gustaría usar Ingenio, pero por lo que tengo pensado aún no encuentro cómo hacerlo encajar integralmente en mis mecánicas.)

Premisa

Se trata de un juego post-apocalíptico, donde los personajes intentan encontrar su "Paraíso Perdido". Es decir, un lugar donde no tengan que estarse cuidando de todo y todos, y donde puedan comenzar a reconstruir su pequeño mundo personal y estable. Pero esto no les será muy fácil, pues sobrevivir es extremadamente difícil. No imposible, pero ¿a qué costo?

lunes, 13 de febrero de 2012

Rolero de Hierro 2012


Este año participo. Y ya tengo una idea. Y es de las buenas. A ver qué logro armar.

viernes, 27 de enero de 2012

El aire ya huele a hierro

¿Crees que eres suficientemente Old School?


Ya lo veremos.

martes, 6 de diciembre de 2011

La convocatoria sigue abierta

Hace poco más de un año, lancé una convocatoria para buscar roleros interesados en probar mis juegos.

En estos últimos 12 meses tuve la oportunidad de jugar 8 sesiones diferentes de mis juegos en desarrollo. Todo un éxito en relación a lo que me interesaba.

Sin embargo, la convocatoria tuvo resultados más bien pobres. Como era de esperarse, varias personas se mostraron interesadas y entusiasmadas, pero muy pocas me contactaron, y casi nadie acudió a las sesiones programadas. Al final gran mayoría de las personas que participaron en las sesiones de la Torre de Plata fueron amigos cercanos, que ya conocía con anterioridad en persona. (De hecho, sólo una de las personas que se enteró de esto por medio del blog acudió a una de las sesiones, y no volvió más.)

Esto no es un reclamo ni nada. Si no hay interés, no hay interés. Y de cualquier forma conseguí mi objetivo.

Un año ha pasado, y aún hay mucho que probar y aún más que jugar. La Compañía de la Torre de Plata continúa en activo, y en estos próximos meses planeo seguir intentando organizar sesiones mensuales (con la mayor regularidad posible).

Y de momento me sigue sirviendo que acudan mis "jugadorcillos de indias" regulares. Pero no estaría mal probar mis juegos con otras personas diferentes también.

Es por eso que uso de nuevo mi blog para extender la invitación. La convocatoria sigue abierta.

Si vives en la Ciudad de México (preferentemente hacia el noroeste de la ciudad), haz click en ese vínculo que puse al principio. ¿Te interesa la propuesta? ¿Cumples los requisitos? ¿Aceptas las condiciones? ¿Te agradan los beneficios? ¿Estás dispuesto a mover ese trasero y acudir a las sesiones que organice para jugar algo de rol "experimental"? ¡Perfecto! La Compañía no dudará en recibirte con los brazos abiertos.

No importa si llevas mucho siguiéndome o si apenas diste con este blog por mera casualidad. No importa edad, sexo, otros intereses ni experiencia. ¡Diablos, que ni siquiera importa que sepas qué demonios es eso de "juegos de rol"! Lo que en realidad importa es que se trate de gente decidida y que acuda a las sesiones (y no sólo diga que sí, para después hacerse la desaparecida).

Ya saben cómo contactarme. Y ya dirán si les interesa o no. Hasta entonces...

jueves, 1 de diciembre de 2011

[Entelequia] Condiciones

Tras un periodo bastante prolongado de silencio, y gracias a un poco de productiva inspiración, regresamos a trabajar un poco en esto. :D

Recapitulando


Entelequia es un juego de rol print&play, de sistema minimalista y en su versión básica GM'less. Con una estructura narrativa bastante cerrada, pero gran flexibilidad para "vestir" las historias al gusto de los jugadores, es un juego donde se les va dando de forma rotativa una buena proporción de autoridad narrativa a los mismos.

Su núcleo básico es el Sistema Kármico. Cuando se tiene que hacer una tirada, el jugador tira 3 dados de 6 caras, y asigna el resultado de cada dado a Resolución, Costo y Secuelas. (Diferentes situaciones podrán provocar que el jugador pueda tener penalizaciones o bonificaciones que afecten los dados que tiene que tirar.)


El resultado asignado a Resolución determina si las acciones del personaje tuvieron éxito o fracasaron.

El resultado de Costo determina qué tipo de Condiciones afectan directamente al personaje. (Piensen en "heridas", físicas o metafóricas.)

El resultado de Secuelas representa complicaciones a la historia, giros argumentales y demás chucherías que hacen que la historia avance (de forma más o menos inesperada y fuera del control del jugador).

Planteamiento original


En su concepción inicial, las Condiciones funcionaban de la siguiente manera:

Según el resultado que el jugador asignara, podría haber recibido una Condición Temporal, una Condición Permamente o ninguna.

Originalmente, la regla era que una Condición Temporal duraba por toda la Aventura (piensen "capítulo"), mientras que una Condición Permanente dura por todo el juego (piensen "para toda la película"). La idea es que las Temporales sean cosas como quedar inconciente o sufrir una herida menor, mientras que las Permanentes son situaciones como quedar lisiado o morir.

En la práctica, el problema fue que (dado a que en realidad se realizan más bien pocas tiradas por Aventura) las Condiciones Temporales tenían más bien poco efecto real, y antes de que pudieran llegar a afectar tangiblemente el juego ya habían desaparecido. Si realmente el recibir una Temporal o no hace poca diferencia a nivel mecánico, ¿qué caso tiene que existan?

Pero precisamente la idea es que en el sistema dichas Condiciones sí sean importantes y trascendentales. (Sobre todo apoyando la premisa del juego, de "tú decides si estás dispuesto a pagar el precio necesario para tener éxito en tus acciones").

Solución propuesta


Una Condición Temporal permanece en tu hoja hasta que te haya afectado (negativamente) una vez. Es decir, una vez que ya te penalizó tenerla, desaparece. Por tanto, su permanencia depende de que haya cumplido su función mecánica, en lugar de depender de las escenas y capítulos de la historia.

(La Condición Permanente sigue quedando marcada en tu hoja de forma definitiva, y te podrá seguir afectando más adelante. Por eso probablemente prefieras sufrir Condiciones Temporales en lugar de Permanentes.)

Considero que esta solución conserva la elegancia y simplicidad del sistema, pero regresándole el peso mecánico que (desde el principio) me interesa que tenga.

Pero quién sabe... Habrá que probar cómo funciona en la práctica este cambio al sistema. :D

jueves, 13 de octubre de 2011

[Proyecto Prometeo] 10 razones para jugarlo (o no)

¿Por qué sí te debería gustar este juego de rol? (¿O por qué no?)

Disclaimer: Esta es la versión 1.0 de esta lista provisional. Seguramente seguiré trabajando en ella, redactándola mejor y explorando cuáles son las características más importantes y representativas del juego. Se aceptan comentarios, quejas, sugerencias y preguntas para aclarar confusiones.

10 Razones por las que deberías jugar Proyecto Prometeo (o no):


1. Éste es un juego de "superhéroes" sin "superhéroes". Personajes humanos, pero con poderes. Individuos falibles, imperfectos, egoístas, inadaptados, con tantos problemas reales como preternaturales. Nada de spandex ni calzones por fuera de la ropa.

2. Los Personajes tienen diferentes tipos de poderes psíquicos. Cada uno de estos poderes tiene una cierta lógica interna, racional y coherente, y una explicación pseudo-científica particular. Nada de magia, aliens ni poderes que rompan las leyes de la Física de este universo. Además, el desarrollo personal de los Personajes es importante, pues la manifestación de sus poderes está muy ligada a su personalidad, madurez y auto-control (tanto a nivel mecánico como ficticio).

3. Cada tipo de poderes tiene reglas y mecanismos específicos, que funcionan de formas definidas y bien delimitadas. Sin embargo, las aplicaciones particulares de esos poderes tienen cierta flexibilidad. La intención es que parte de la diversión del juego sea poder ser creativo y encontrarle usos alternos e ingeniosos a tus poderes. Cada Jugador debe elegir un tipo de poderes diferente.

4. La ambientación por defecto es una interpretación bastante libre de nuestro propio mundo real (ubicándose en la ciudad o población en que los mismos jugadores se encuentren, o en dado caso en aquella que deseen), con un pequeño giro preternatural. Las conspiraciones son reales, agentes del gobierno intentan capturarte y dejar que el mundo conozca tus poderes te traerá más problemas que beneficios.

5. No hay Status Quo ni Meta-Trama. Al comienzo de cada Crónica la ambientación se encuentra en un estado de relativo equilibrio bien definido, pero a través de sus acciones los Jugadores tienen la posibilidad de cambiar radicalmente la dirección que tomará el mundo en el que los Personajes viven si así lo desean.

6. El juego soporta bien Crónicas cortas, pero está planeado para que se desarrollen campañas finitas largas. Es importante considerar que los mismos Jugadores tienen bastante control del ritmo en el que desean que se desarrolle la historia (pues de hecho la mejora mecánica de los personajes está directamente relacionada con el avance de la historia).

7. Requiere poca preparación por parte del Director del Juego, y soporta bastante bien la creación espontánea de las historias (contrapuesto a tener que crear previamente una trama o guión de lo que pasará), quien tiene la responsabilidad de interpretar el Mundo de Juego de forma orgánica e independiente, pero también debe reaccionar consistentemente a las acciones y decisiones de los personajes.

8. Los Jugadores deben determinar las metas y deseos de sus Personajes, y perseguirlas proactivamente. De esta forma, tienen bastante control de la dirección que quieren que tome la historia, decidiendo qué es lo más conveniente o deseable para ellos.

9. Durante el juego, se espera que los Jugadores colaboren entre sí. Los Personajes podrán o no cooperar, pero sus historias invariablemente estarán entrelazadas de una forma u otra.

10. El juego utiliza dados polihédricos de diferentes números de caras. Lo más cómodo es tener a la mano un buen puñado de cada tipo. El sistema de resolución es del tipo "Roll & Keep", y a la larga los resultados dependen más de la estrategia que de la suerte.

martes, 27 de septiembre de 2011

[Proyecto Prometeo] Sendas de Origen

La historia de todo personaje inicia con su nacimiento. Sin embargo, de la misma forma en que no todos tienen el mismo destino, no todos han nacido de la misma manera.

Para comenzar a generar a un Personaje Principal para jugar Proyecto Prometeo, el primer paso es asignarle las Sendas que creas que mejor van a representar su historia, desarrollo y transfondo. Cada Senda representa un momento o situación particular, y es la secuencia de estas las que determinan el contexto particular del personaje.

La primer Senda es denominada la Senda de Origen, y se relaciona con la forma en que el personaje vino al mundo.

Las opciones son tres:

Creado


Fuiste un niño de probeta, un ser diseñado en un laboratorio, específicamente para poseer ciertos poderes particulares.

Una vez preguntaste cuál era tu razón de existir, y la fría respuesta fue "para demostrar el valor del dinero que invirtieron en tu manufactura".


Las Capacidades base de la Senda de Creado son:

Pelear: d4
Huir: d2
Percibir: d4
Engañar: d2
Negociar: d2
Manifestar: d6

Adicionalmente, podrás asignar 3d6 a tus Talentos, y tendrás como base 2d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Rata de Laboratorio, Arma en Entrenamiento, Bicho Raro


Segunda Generación


Heredaste los genes necesarios para desarrollar poderes de al menos uno de tus progenitores.

No fue sino hasta muchos años después que entendiste por qué tus padres se sentían tan preocupados por qué razgos genéticos compartías con cada uno de ellos.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d4
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d2
Manifestar: d8

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: En la Oscuridad, Arma en Entrenamiento, En Fuga


Talento Salvaje


Eres un mutante, un ser humano "común" que nació con el potencial latente de desarrollar poderes por si mismo.

El inicio de tu vida no fue nada extraordinario, y a primera vista fuiste un hermoso y saludable bebé como cualquier otro.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d2
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d4
Manifestar: d4

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Los Viejos Tiempos, Bicho Raro, En Fuga

Y llegamos a tres...

En este mes, la Torre del Profeta cumplió tres años de existencia. Y aprovecho para comentar algo que creo que ya he dicho alguna vez antes... Pero no está de más recordarlo.

Por la forma en que funciona mi propio proceso creativo, si comienzo a crear en el vacío, tarde o temprano pierdo el enfoque, la motivación o la inspiración. Y eventualmente regresarán. Casi nunca abandono por completo un proyecto comenzado. Más bien lo dejo ahí, archivado, esperando a que lo vuelvan a sacar a tomar el sol un rato.

Sin embargo, si obtengo algún tipo de retroalimentación de alguien (como por ejemplo ideas, críticas, comentarios o a veces sencillamente un recordatorio de que hay interés acerca del tema), mis jugos creativos entran en ebullición y la buena vibra me energiza lo suficiente como para retomar y darle otro buen avance a alguno de mis proyectos.

Claro, a veces el problema es cuando un proyecto está suficientemente avanzado como para que desde afuera parezca casi listo, aunque por adentro yo sepa que lo que falta es la "talacha". Lo pesado, lo tardado, el aterrizar, redactar, depurar, perfeccionar... Y ese tipo de cosas no son tan obvias a primera vista.

Y de cualquier modo, la retroalimentación sigue siendo vital para mí. A veces una simple patada en el trasero de "aún me interesa, trabaja más y muéstrame algo nuevo" es suficiente como para que mis engranes vuelvan a moverse.

Sea como sea, aquí estamos. A tres años de haber comenzado a escribir en la Torre. Con una buena cantidad de nuevos proyectos, algunos otros remasterizados, remezclados y replanteados, y unos cuantos más que siguen ahí archivados, en stand by, en la cola y esperando a que haya algo de tiempo (e interés).

Y al final pase lo que pase, yo seguiré escribiendo (porque no puedo evitar ser creativo), pero me alegra saber que sigo contando con su apoyo y compañía (aún cuando sea una compañía algo silenciosa...).

Así, pues, digamos ¡felicidades! Y a continuar dándole al teclado y el mouse. ^_^

jueves, 1 de septiembre de 2011

[Proyecto Prometeo] Prodigios

De acuerdo a las capacidades y naturaleza de sus Dones, los diferentes Prodigios han sido clasificados (informalmente) en:

Shifter


Individuos con el Don del metamorfismo. Un Shaper poseé la habilidad de alterar la disposición de las moléculas en un cuerpo, efectivamente controlando su forma física, resistencia y densidad.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su creatividad e imaginación. Suelen ser individuos muy creativos, grandes artesanos y obsesionados con la perfección. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto físico.

Dealer


Individuos con el Don de la bioquinesis. Un Dealer poseé la habilidad de alterar a nivel celular los procesos metabólicos de otros seres vivos para cambiar su velocidad, efectividad, efecto y percepción del dolor. Efectivamente su poder sirve para curar, enfermar, dañar, reparar y estabilizar el estado físico y salud del otro. La precisión del uso de sus poderes se ve afectada directamente por los conocimientos de bioquímica, anatomía y propedéutica del individuo.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su memoria y su sentido del tacto. Suelen ser personas meticulosas, prácticas y de sangre muy fría. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto físico.

Mover


Individuos con el Don de la telequinesis. Un Mover poseé la habilidad de alterar las propiedades del campo electromagnéticos de un cuerpo, produciendo a voluntad un efecto de atracción o repulsión con relación a los demás cuerpos cercanos, efectivamente controlando su movimiento en el espacio (aún si dicho movimiento implica cancelar otras fuerzas externas de atracción o repulsión, como por ejemplo la gravedad de la tierra). Cabe destacar que sus poderes controlan el movimiento, pero no la energía cinética de los cuerpos.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de concentrarse en la distancia, masa y dirección del movimiento de los cuerpos a ser movidos. Suelen ser individuos observadores, volubles y muy táctiles. La mayoría canaliza sus poderes a través de su respiración.

Burner


Individuos con el Don de la piroquinesis. Un Burner poseé la habilidad de controlar la aceleración de las moléculas de la materia, efectivamente controlando el repentino aumento o disminución de la temperatura de un cuerpo. Si el cuerpo cuya temperatura ha aumentado es combustible, y se encuentra en presencia de un comburente (generalmente el oxígeno del ambiente), se produce una reacción de combustión y se crea una flama visible.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su estado anímico y control emocional. Suelen ser individuos impulsivos, apasionados e impetuosos. La mayoría canaliza sus poderes a través de sus manos.

Bender


Individuos con el Don de la neuroquinesis. Un Bender poseé la habilidad de duplicar los estímulos bio-eléctricos en el cerebro de los seres vivos que posean un sistema nervioso centralizado, efectivamente provocando que al interpretar dichos estímulos se creen en ellos estímulos sensoriales, ideas, emociones o hasta memorias particulares.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de sentir y proyectar los estímulos, ideas, emociones y memorias que buscan producir. Suelen ser individuos carismáticos, manipuladores e impositivos. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto visual.

Shocker


Individuos con el Don de la electroquinesis. Un Shocker poseé la habilidad de controlar el flujo de electrones entre los átomos de la materia, efectivamente produciendo, controlando y absorbiendo corrientes eléctricas.

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de dejar fluir sus ideas y emociones, y no aferrarse a ellas. Suelen ser individuos algo erráticos y agresivos, pero muy adaptables al cambio. La mayoría canaliza sus poderes a través de sus manos.

Seeker


Individuos con el Don de la clarividencia. Un Seeker poseé la habilidad de extender su percepción más allá de su localización tetradimensional, por medio de una conexión cuántica directa. Esto quiere decir que mientras se encuentre en contacto directo con un objeto, puede percibir el entorno de dicho objeto (o de otro objeto que haya tenido o vaya a tener un contacto directo prolongado con él) como si se encontrara presente, desplazando su percepción a través del tiempo y el espacio. (A mayor distancia en tiempo o espacio, la naturaleza perecedera del objeto contactado puede perjudicar más la percepción.)

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de abstracción, concentración y observación. Suelen ser individuos sumamente perceptivos, analíticos y previsores. La mayoría canaliza sus poderes a través del contacto físico.

Runner


Individuos con el Don de la cronoquinesis. Un Runner poseé la habilidad de alterar la relatividad temporal específica de su propio cuerpo; es decir, controlar el efecto del espacio-tiempo en ellos mismos. Esto les permite que para ellos el tiempo transcurra relativamente más rápido o lento con relación a su ambiente inmediato. (De esta forma, al exterior parecerá que el individuo se mueve sobrenaturalmente rápido o lento.)

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de enfocarse en su propia percepción temporal. Suelen ser individuos hiperactivos, de mente abierta y con baja capacidad de concentración. La mayoría canaliza sus poderes a través de su sentido del oído y ritmo.

Jumper


Individuos con el Don de la teletransportación. Un Jumper poseé la habilidad de "saltar" voluntariamente de una localización tridimensional a otra de forma prácticamente instantánea. Después de saltar, el individuo tiene apenas unas fracciones de segundo para ajustar su destino, pues tras el salto la materia más densa desplazará a la menos densa (probáblemente provocándo gran daño estructural a la segunda).

Generalmente el control de su poder está relacionado con su capacidad de visualizar su cambio de localización en la tela espacio-tiempo (y por tanto la precisión de su salto dependerá de su familiaridad con el destino deseado). Suelen ser individuos dinámicos e impacientes, con cierta tendencia natural a la claustrofobia. La mayoría canaliza sus poderes a través de sus piernas.

Otros


Existen reportes de individuos con poderes que a primera vista no pueden ser clasificados dentro de los nueve grupos primarios, pero las investigaciones apuntan a que técnicamente no se trata de manifestaciones de diferente naturaleza. En realidad son aplicaciones sumamente especializadas de alguno de los Dones conocidos.

Los ejemplos mejor documentados son los Freezers (crioquinesis, relacionada con la piroquinesis), los Screamers (sonoquinesis, relacionada con la piroquinesis), los Sparklers (fotoquinesis, relacionada con la electroquinesis), los Readers (empatía, relacionada con la neuroquinesis) y los Blowers (eoloquinesis, relacionada con la telequinesis).