- Es un juego que juegas con amigos en un contexto social. Junta a dos o tres amigos y pónganse cómodos. Debería tomar de 15 a 20 minutos.
- Es una exploración de escenarios intrigantes o imaginativos. Dile a tus amigos que estarán interpretando ladrones contemporáneos que tienen la identidad secreta perfecta: también son astronautas, con un lanzamiento programado para ese mismo día.
- Es una oportunidad de ser alguien que no eres. Tomen turnos para preguntarse unos a otros tres preguntas acerca de sus astroladrones particulares. Eligan a uno para que sea la mente maestra detrás del gran robo al banco, a otro como el comandante de la misión espacial, y a un tercero que haya decidido en secreto entregarse a las autoridades.
- Es una celebración de situaciones complicadas. Comiencen las cosas in media res. Establezcan la escena como si fuera una película. Nuestros astroladrones están en el banco el día de su lanzamiento. Se han puesto las máscaras y han sacado las armas. Dinos quién más está ahí, qué están haciendo, y qué ha ido mal.
- Es fantasear colaborativamente. Una vez que la escena está establecida, elijan a un jugador para que sea el foco. Todos los demás jugadores pueden decirnos qué están pensando o haciendo todas las demás personas en la historia. Los cajeros, policías, guardias de seguridad, rehenes, cualquiera excepto el astroladrón de otro jugador. El jugador en foco sólo puede decir qué es lo que su astroladrón está haciendo o pensando.
- Es un ejercicio para tu sentido personal del drama. Discutan qué está pasando y qué es lo que todo mundo está haciendo, hasta que alguien haga algo que sea Difícil o que pueda haber sido Dañino para alguien, incluyendo a ellos mismos. Interpela a la persona si ves que ésto sucede. Puedes ayudar a que esto suceda interpretando a tu astroladrón de manera imprudente, o a las otras personas como valientes, agresivas o necesitadas.
- Es una buena artimaña para ayudarnos a crear cosas interesantes. Si interpelas a alguien por haber hecho algo Difícil, que un tercer jugador nos diga qué necesita suceder antes de que la tarea sea completada. Si interpelas a alguien por haber hecho algo Dañino a alguien, que un tercer jugador nos diga quién fue dañado y de qué forma. Si interpelas a alguien por haber hecho algo que haya sido tanto Difícil como Dañino, que el tercer jugador nos diga cómo fallaron y pusieron en peligro a toda la tripulación. Si la persona a la que se interpeló era el foco, termina la escena y continúa leyendo. De otra manera, continua jugando como fue descrito antes.
- Es algo que ya has estado haciendo desde antes. Después de que la escena termine, tomen turnos para establecer nuevas escenas con un nuevo astroladrón como el foco. Dinos quién está ahí y qué está saliendo mal. ¿Se trata de una persecución automovilística, una crisis de rehenes, una parada fortuita en un paradero de camiones para cambiarse a sus trajes de vuelo, o un tiroteo en la pista de lanzamiento? Lo que suene como la evolución más natural de la situación. El juego termina cuando cada astroladrón ha muerto, ha sido arrestado, o ha escapado al espacio.
"¿Qué es un juego de rol?" es un diminuto, pero completo juego de rol (o nano-juego), dirigido a los no-iniciados. Es un juego rápido, destinado a darle a la gente una probadita honesta de lo que es este pasatiempo, sin esos enormes e intimidantes libros de reglas.
Y es gratuito para tu uso y distribución.
Su licencia Creative Commons dice que deberías atribuirlo a mí cuando lo hagas, y que no tienes permitido vender el juego, pero déjame decirte de qué forma puedes ignorar incluso ese par de pequeñas restricciones.
No puedes vender el juego tal como está. Incluso si rehaces por completo la maquetación, el diseño y las ilustraciones, no puedes vender el juego. Puedes distribuirlo gratuitamente, pero no puedes obtener dinero de ello.
Sin embargo, puedes incluir el juego como parte de algún trabajo más grande que vayas a vender, incluyendo, pero no limitándote a: antologías, revistas (físicas o virtuales), CD-ROMs acompañando libros de juegos vendidos en estuches de DVDs, en la intriducción de tu propio juego de rol, ese tipo de cosas. En todos esos casos, aún deberás atribuirme el juego a mí, pero puedes obtener dinero por el trabajo general.
Si realizas cambios profundos al texto (como cambiar la situación inicial a un grupo de amigos atrapados en el tráfico, cuando una de ellos está a punto de dar a luz, o lo cambias para que la gente sea interpelada por hacer cosas Furtivas o Perezosas), incluyendo cambios profundos a las respuestas a las pregunta de "¿qué es un juego de rol?" (como decir que es un juego que requiere dados o a un Director de Juego), entonces debes cambiar la atribución y puedes por tanto distribuir el juego de cualquier manera que desees, incluyendo venderlo, puesto que ahora será algo de tu propia creación.
Cambios superficiales, como llamar a los personajes astrocacos en lugar de astroladrones, o que alguien sea interpelado por hacer algo Complicado en lugar de Difícil, no cumplirán con los requisitos para esta cláusula. Tienes permitido cambiar las palabras del juego de esta manera para que quepa en cualquier formato en que elijas distribuirlo. Si tienes preguntas acerca de qué tipo de cambio de palabras cumple con el requisito de ser un cambio profundo, siéntete libre de mandarme tu texto y te dejaré saberlo. (Nota del traductor: Epidiah me comentó que su dominio del español es más bien pobre, por lo que no se siente lo suficientemente calificado como para poder juzgar adecuadamente esas cuestiones lingüísticas, y lo deja al criterio de cada quién.)
Ahora, aquí está la parte más importante. Si no estás de acuerdo conmigo acerca de cualquiera de las respuestas a la pregunta propuesta en el título, o si tienes cualquier tipo de disputa con el diseño del juego en sí mismo, debes expresar esto haciendo cambios profundos al juego y al texto hasta que quedes satisfecho con relación a tus preocupaciones, y entonces distribuye ese nuevo juego bajo tu nombre. Todas las otras formas de citica serán ignoradas, en el mejor de los casos.
viernes, 24 de mayo de 2013
[Traducciones] ¿Qué es un juego de rol? (Ravachol)
martes, 12 de febrero de 2013
[Traducciones] El Código del Crisol
Quema todo lo que hayas creado. No toleres que una debilidad viva. Rodéate de otros que crean en el Código del Crisol.
Quema todo lo que hayas creado. Cualquier cosa que no valga lo suficiente se consumirá. Cualquier cosa valiosa pero inacabada tomará forma y se refinará en algo más fuerte. Cualquier cosa valiosa y terminada se templará.
No toleres que una debilidad viva. Ahí afuera en el mundo, habrá gente que trate tu trabajo con escrutinio, escepticismo, crueldad. Así que si no lo haces tú primero antes de soltar tu trabajo, no has terminado. La debilidad engendrará más debilidad, y el mundo exterior es muy bueno para olfatear esas debilidades.
Rodéate de otros que crean en el Código del Crisol. Algunas veces vas a dudar el quemar lo que has creado. Algunas veces vas a dudar el matar las debilidades. Con aliados que lo hagan contigo, tu trabajo no va a sufrir por tu debilidad momentanea. Esto no es una simple sugerencia — necesitas aliados que alimenten el fuego, para que alcance su mayor calor.
Estoy publicando esto para que cualquiera que me pida una crítica, o acepte darme una a mí, o que quiera colaborar conmigo, entienda desde qué perspectiva veo las cosas. En particular, hay dos frases que, si las dices, me provocarán aplicar el doble de calor:
"Pero a mí me gusta" y "porque otros lo hacen/es parte de X género/porque si". Esas son excusas para un diseño y contenido de mierda. Cuando la respuesta sea fuerte, acerca de qué está haciendo y reforzando, entonces esa pieza del trabajo estará templada. Es únicamente a través de este proceso que llegarás a entender por completo lo que has hecho.
Estoy descepcionado de los individuos creativos que no aplican el fuego. Estoy descepcionado de aquellos que tienen el potencial de ser fantásticos, y permiten que sus debilidades los limiten de alcanzarlo. Pero nada me descepciona más que cuando me veo tentado a ser tolerante conmigo mismo, porque estoy cansado o tengo miedo de que el fuego consuma todo mi duro trabajo. Así que vivo por el Código del Crisol, para mantenerme honesto y verdadero a mi propósito.
Después de todo, rara vez la gente decide hacer un pedazo de mierda. Eso simplemente sucede cuando permites que la debilidad dirija tu proceso. Cuando permites que el miedo tome el control, o apresure algo sin terminar debido a límites de tiempo arbitrarios o poco realistas (especialmente antes de que hayas ganado las habilidades necesarias para trabajar así de rápido). Sucede cuando permites que las cosas simplemente pasen. Y cuando eso pasa, y tú publicas algo, esas concesiones no pueden ser retractadas. Vas a tener que vivir sabiendo que permitiste que existiera una debilidad conocida antes de entregarselo a otros.
[Nota del traductor: Como apunte personal. Dirigido a aquellos que de verdad busquen ofrecer (o pedir) una retroalimentación y crítica constructiva real. Este fuego debe ser para construir, no para destruir. Que lo único que desaparezca sean los defectos y las debilidades. No me digas cómo no va a funcionar. Dime cómo SI harás que lo haga.]
miércoles, 21 de noviembre de 2012
[Traducciones] ¿Qué es Apocalypse World?
Es sangre y polvo y aceite y huesos. Es seguridad y competición y miedo y finalidad.
Es el cabrón calvo y sexy con ojos como glaciares, que gana dinero follando y gana dinero matando, y no le preocupa demasiado de cuál de los casos se trata. Es su amigo que disparó suficientes balas de suficientes pistolas para ser finalmente puesto a cargo, para verguenza y temor de todos. Es la perra loca en el domo que se encuentra más allá, que tomó a una niña huérfana y la convirtió en un conducto cibernético de la Inteligencia Artificial de nanites que periódicamente habla a través del cerebro de todo mundo. Es el hombre que se fue a dormir en un mundo cercano al paraíso, donde esos nanites hicieron que casi cualquier cosa fuera posible, y despertó en una pesadilla que no tiene sentido y donde nada está bien, y todo lo que se le puede ocurrir es matar todo lo que sea diferente.
Es un viejo tipo en un traje protector contra materiales peligrosos, que ha visto demasiado y ha hecho muy poco, que asesina fantasmas por dinero, y que es temido y odiado por el limo psíquico que lo cubre. Es su jefe, el hijo de perra más duro de estas partes, un soldado que compró un terreno con la fuerza de su voluntad y la sangre en sus manos. Es el cachorrito con armas que sigue al jefe, que sólo quiere hacer el bien y ser bueno, y que termina tomando las vidas de otros una y otra vez.
Es el sacabullas del bar local, un hijo de puta enmascarado, cuya máscara le habla en la voz del primer hombre que asesinó. Es la fina mujer que administra el bar, cuyos ojos brillan como el acero y cuyo cuerpo promete sueños, que no ganó el bar teniéndole miedo a la sangre. Es la dura dama que maneja el tren, la dama que mataría por su tripulación y mataría por su máquina, pero que no se verá envuelta en las estúpidas riñas de los insectos en el lodo a su alrededor. Es el asesino que viaja con ella, que protege el tren y que, a pesar de toda la muerte que ha causado, aún tiene la capacidad de amar incondicionalmente.
Es el hombre que es tan ardiente que jode y tan astuto como puede haber, que sólo quiere ayudar, que no deja que nadie se vaya, que trata de salvar a todos... y que falla una y otra y otra y otra vez. Es la máquina asesina de sexo indeterminado, temido por todos, en el camino para convertirse en algo aún peor, o en algo mejor, o en algo completamente diferente — el padre del Futuro. Es el endurecido y amargado cirujano que los atiende, y es el voluntarioso y fanático predicador que los sataniza, y es la persona más vieja que hay en los alrededores, que lo ha visto todo y ha sobrevivido a lo peor. Y es la chica asustada tratando de ocultar su temor, mientras se gana la vida cantando con una voz como el océano, sin saber que está destinada a convertirse en una asesina, una amante, una madre y quizá, sólo quizá, si tiene suerte, en una salvadora.
Es las grandes extensiones de plataformas construídas en el cielo, por encima de un razgado paisaje lleno de los juguetes mutados y mutilados de las extrañas inteligencias que gobiernan. Es un mundo frío, húmedo y brumoso de árboles y océano, donde los fantasmas se deslizan entre las hojas cuando menos lo esperas. Es dos infiernos diferentes, cada uno al final de la vía del tren, con una ciudad bajo la montaña a medio camino entre ambos. Es un viejo centro comercial convertido en una finca que los mantiene a salvo de las esporas blancas en el aire y los monstruos del exterior. Es una lástima que no los pueda proteger de los monstruos del interior. Es las cavernas subterráneas bajo una jungla de bestias gigantes, y es la gente comiendo gusanos en un viejo museo, y es los enloquecedores restos de un muelle en Chicago, y es las ruinas congeladas de una gran mole alienígena que se estrelló hace quién sabe cuántas décadas.
Es la muerte, sangre y dolor. Es nueva vida, y el terrible mundo en el que está siendo recibida. Son las amenazas, humanas o no, y nunca vas a estar completamente seguro de cuál es cuál. Es los amigos enfrentandose sin dudar en contra de la marea, y es los amigos traicionados por algo de efectivo. Es las mentiras, todas esas mentiras, y la extraña esquirla de verdad que atravieza el corazón y escurre dolor. Es lujuria y amor, y el dolor de confundir ambas.
Es historias. No comienzan así, en un molde, con una forma especificada. Son como sueños borrosos cuando nacen, y entonces crecen, se tuercen y son pulidos por tiradas de dados y derramamientos de sangre y duros movimientos; hasta que repentinamente volteas para atrás y te das cuenta de que han creado historias, un gran plantío de ellas, y lo que cosechen permanecerá con ustedes de ahora en adelante.
Hay bastante por aquí. Está la caja de herramientas, cuidadosamente ajustadas y precisamente construídas. Está la simplicidad que tiene, que funciona y puede ser explicado de la forma más sencilla. Está su flexibilidad, su habilidad de poderse doblar y moldear de la forma que quieras, para agregar más herramientas a la caja. Está el instructivo para el guía, el mapa para el navegador. Y mucho, mucho más.
Pero estás aquí por las historias. La repentina comprensión de que esa caja de herramientas, ese mapa y esa flexibilidad se combinan muy bien y originan relato tras relato tras relato... Y no es lo que te habías propuesto hacer. No exactamente. Las historias no son precisamente lo que hubieras esperado que saliera si hubieras intentado determinarlas con anterioridad. Pero, ¿sabes qué? Esa es la razón por la que las amarás más. Porque no son simplemente los retoños de tu imaginación, o incluso los retoños de la imaginación de la mesa. Son los críos de la imaginación y las reglas y las herramientas, y son aún más hermosos que si los hubieras hecho de cualquier otra forma.
Juegas Apocalypse World para divertirte, para disfrutar de la compañía de tus amigos, para parlotear y charlar y actuar como tu personaje y pasar un gran rato. Pero lo que has hecho, a través de un acto de prestidigitación que pocos juegos consiguen, es crear una historia completa, viva, que respira. Es tuya, y es de tus amigos, y va a ser muy preciada para todos.
miércoles, 6 de abril de 2011
La Teoría de los Enchufes
Recopilado, traducido y editado para mayor claridad
Las teorías del Big Model, las Agendas Creativas y demás derivados del GNS se encargan de estudiar el contexto de objetivos y prioridades a un nivel grupal. Sin embargo, ¿qué sucede a nivel individual? El Big Model se defiende por sí mismo con bastante éxito de las críticas que se le suelen hacer, pero pasa de largo sin contestar las situaciones individuales específicas que generalmente son planteadas.
Y es aquí donde entra la Teoría de los Enchufes.
Primero necesitamos un medio a través del cuál conectarnos al juego para que sea placentero para nosotros (Enchufes). Esta experiencia, además, cubre ciertas necesidades personales que tenemos, y nos sentimos gratificados cuando estas necesidades son cubiertas (Retribución). Al final del día, lo que buscamos concientemente es una experiencia particular, el por qué jugamos, y en las ocasiones en que finalmente logramos tener esa experiencia percibimos racionalmente que todo el esfuerzo ha valido la pena (Metas).
Siempre y cuándo lo que intentamos lograr es lo que en realidad nos gusta obtener, por supuesto.
Enchufes
Un Enchufe es el lugar dentro de un Juego de Rol que sirve como la fuente del disfrute del participante. Es el lugar a través del que la gente se conecta al juego (acción que en términos generales puede denominarse "Inmersión", usando el término de la forma más abstracta, amplia, relativa y no excluyente). Es ahí en donde el jugador entrega su enfoque y recarga su energía.
Uno de los Enchufes Primarios más común es, obviamente, el Personaje con el que se juega (uno se conecta al juego utilizando ese personaje como intermediario, usándolo como herramienta, avatar o punto de contacto con la Ficción). Sin embargo, hay muchos Enchufes posibles más, como la Ambientación ("juego porque me gusta explorar y conocer otros mundos"), el Sistema ("me divierten mucho las reglas de ese juego en particular"), la Historia ("me interesa averiguar hasta dónde es posible llegar con la historia"), los aspectos Sociales, la Toma de Decisiones y muchos otros más.
Aquí lo importante es entender que éste es un sistema "arquetípico". Es decir, que los diferentes Enchufes no son autoexclusivos. Es posible tener simultáneamente más de un enchufe (y generalmente la mayoría los tiene), sea que la persona lo tenga muy presente en todo momento o no lo haya racionalizado nunca. Sin embargo, siempre habrá un Enchufe Primario que predomine y tenga un peso proporcional mucho mayor que los demás.
Y, de hecho, mientras más nos alejemos de nuestro Enchufe Primario particular, mayor será nuestra sensación de que "eso no es lo que me interesa de un Juego de Rol" (y menos satisfechos quedaremos con la experiencia). Al final, si yo acudo a jugar buscando satisfacer mis propios enchufes, y siempre soy empujado a enchufes diferentes, es menos probable que esté dispuesto a regresar a jugar la próxima vez.
Retribución
Todos tenemos una razón para jugar Rol. Sin importar el tipo de jugador que seamos, o el tipo de juego que tengamos, nuestra razón es la misma: Venimos al juego para obtener del juego lo que queremos del juego. (Y este concepto no se debe dejar pasar por su redundancia u obviedad.)
La gente puede hablar de conceptos "elevados" como "Arte", "Juego" o "Interpretación", pero en la realidad es tan sencillo como que jugar te otorga algo valioso cuando lo haces. Te hace sentir bien. (Es por eso que jugamos rol, en lugar de participar en un deporte, coleccionar estampillas postales, criar gusanos de seda o cualquier otra cosa que podría resultarnos atractiva si los Juegos de Rol no existieran, o no nos estuvieran dando lo que queremos obtener.)
A eso se le puede llamar Retribución, y va a variar enormemente de una persona a otra. Para algunas personas dicha retribución consistirá simplemente en algo como "olvidar por completo quién soy por un par de horas", para otros podría encontrarse en "involucrarme en una ocupación activamente cooperativa y creativa con gente que me agrada". Lo que te interese podría ser "sentirme completa y verdaderamente desafiado en una actividad social, realizando algo que yo perciba como duradero" o "demostrar que soy el que la tiene más grande en la mesa". Lo que te hace volver cada semana a la mesa puede ser "sentirme validado por otra gente que reconozca mis talentos como un gran Director del Juego", o quizá "participar en la creación de una historia épica digna de ser contada".
Si algunos de esos te suenan más importantes que otros, algunos te suenan correctos y otros incorrectos, entonces estás perdiendo de vista el punto al que nos estamos refiriendo aquí. No hay respuestas correctas/incorrectas/mejores/peores/valiosas/inválidas con lo que respecta a ti y a lo que te mantiene regresando a jugar. Cada quién quiere lo que quiere, y es algo muy personal. La cuestión es que estés siendo honesto acerca de qué es lo que quieres, tanto contigo mismo como con las personas con que juegas. Y no serlo es cuando las cosas comienzan a estar mal.
Si mi Retribución es "trabajar duro, ganar grande y recibir alabanzas por mi victoria" y tu Retribución es "cooperación no conflictiva con el fin de lograr una agradable experiencia emocional", nos costará mucho trabajo jugar juntos a menos que ambos trabajemos en ello conciente y explícitamente. Eso no significa que alguna de nuestras Retribuciones sea mejor o peor, simplemente quiere decir que nos gustan aspectos diferentes de nuestro pasatiempo.
Notarás que muchas de las Retribuciones que mencionamos antes darán la impresión de alinearse bastante bien con los tipos de Enchufes de los que hablábamos más arriba. ¿Acaso eso es sorprendente? En realidad no debería serlo... Solemos hacer aquello que nos sirve mejor para obtener las Retribuciones que deseamos, después de todo.
Por ejemplo. Imagina que tu Enchufe Primario es tu personaje, la historia es tu Enchufe Secundario y tienes una tendencia a disfrutar de un juego catártico y áltamente emocional. No sería nada sorprendente que tu Retribución fuera algo como "experimentar la sensación de un estado de euforia emocional como resultado de una historia poderosamente cautivante".
Metas:
En este contexto, las Metas se definen como la experiencia primordial hacia la que dedicas tus mayores esfuerzos al estar jugando, y puede implicar o sugerir una manera de acercarte a lograrlo. Idealmente, tu Meta debería estar fuertemente alineada con tus Retribuciones. Sin embargo, eso no siempre es así. (Aquello a lo que uno se enfoca por lograr no necesariamente es lo mismo que hacer que uno se sienta contento y satisfecho.) Y eso trae como consecuencia jugadores muy infelices.
Caso de ejemplo: un amigo venía de un transfondo de war-gaming altamente competitivo se encontró con la dinámica social de una escena de Rol en Vivo, y le llegó a gustar mucho. Su Retribución se fue transformando de "validar mi inteligencia y astucia a través de un reto vencido con esfuerzo" a algo similar a "un disfrute escapista al ser alguien más en un modo áltamente teatral". El problema vino cuando regresó a jugar rol de mesa y usó sus antiguas habilidades y técnica de elevado reto y competitividad, para lograr su vieja Meta, pero nunca logró satisfacer su nueva Retribución. Lo que antes hacía ya no logró deleitarlo como antes. Ya no juega más, y la mayor parte de la gente con la que jugó después de conocer el Rol en Vivo no lo lamenta demasiado.
A continuación listaremos algunos ejemplos de Metas, objetivos que buscas alcanzar al jugar. (Que no son las únicas que existen.)
Catharis: Seguramente la palabra te suene muy familiar. Pero ¿qué significa en el contexto de la teoría literaria? Catarsis (término introducido por Aristóteles, cuyo significado en griego es "purga" o "purificación") es el efecto emocional de un drama trágico en la audiencia. Después de un drama trágico, la audiencia experimentaría un sobrecogedor sentimiento de exaltación o alivio después de la representación, ya sea por haberse identificado con el héroe (lo que habría limpiado sus emociones como si ellos mismos hubieran sufrido el trauma de la historia) o por haberse involucrado mucho con las emociones hacia el héroe (al grado de sentirse aislado momentáneamente de sus propios problemas, para después regresar frescos y renovados después del drama). En otras palabras, poder desahogarnos a través de identificarnos con los problemas de otro, o poder ver los problemas de otro y decir "pues los míos no son tan graves".
Kairosis: relacionado con la novela épica (asociada con el significado griego de "el momento correcto"), representando la sensación de una integración entre la audiencia y el protagonista. Se trata de los momentos en que un personaje cambia moral y psicológicamente en los momentos importantes y dramáticamente impactantes. Generalmente lograda al retar a personajes dinámicos con dilemas típicos y comunes, e involucrarse emocionalmente en los momentos de cambio. Es decir, queremos ver al personaje enfrentarse a un reto trascendental y salir con éxito... o fallar dramáticamente.
Kenosis: asociado con la poesía lírica (del griego "vacío"), representa el abandono del ego por parte de la audiencia a cambio de ser movidos emocional y sensorialmente por lo poético. Es lograr esa sensación de trascendencia, o que no pasa el tiempo. Es decir, olvidarte por completo de ti mismo (con tus ideas y problemas) para involucrarte con las sensaciones y emociones del momento.
miércoles, 9 de febrero de 2011
[Traducciones] Haciendo aquello que amas
Ligéramente editado para mayor claridad
Gana $100 mil [dólares] para hacer lo que amas
El problema es que vivimos en un mundo donde la gente piensa que así es como tú puedes "hacer aquello que amas". Que necesitas renunciar a tu trabajo, o ser independiente y rico (o, como ya he bromeado en el pasado, independiente y de clase media). Y claro, hay cosas que para lograrse de ciertas formas requieren una significativa inversión de tiempo y dinero. Pero eso sólo es si lo llevas al extremo, y eso es territorio de tontos.
¿Quieres viajar por el mundo? Comienza yendo a un lugar por unos días de vacaciones.
¿Quieres ser un escritor? Para eso son las mañanas, tardes, fines de semana, descansos para comer...
¿Quieres ser un artista, empresario o "hacer aquello que amas" de alguna otra forma? No necesitas un gran cambio en tu vida para lograrlo. Sólo necesitas hacerlo. Hazlo por un par de horas al día — si puedes, probablemente lo amarás. Si ni siquiera puedes lograr eso, entonces esta "cosa que amas" probáblemente es sólo un escapismo romántico de tu aburrida vida, en cuyo caso probáblemente en realidad tú no quieres convertirlo en tu trabajo de jornada completa. Dejaría de ser la cosa que amas.
Está bien si ese algo es un romántico escapismo. Está bien si ese algo es aquello que realmente querrías hacer con tu vida, pero no tienes el 100% de tu tiempo libre para hacerlo. Si tú estás jugando lo que yo llamo "el juego largo" — asumiendo que vivirás por un largo tiempo y que no necesitas acumular una montaña de trabajo y notoriedad en sólamente uno o dos años, entonces tendrás suficiente tiempo para ir transformando poco a poco aquello que amas en una opción viable como un trabajo diurno. Sin embargo, sin importar cómo lo repartas, sólo recuerda:
Miles de personas alrededor de ti están haciendo aquello que aman, gracias a su sudor y esfuerzo. Nadie se los regaló como una especie de gran cambio, no tienen un pervertido papacito (o mamacita) que los patrocine, no son "independiente y de clase media". Trabajan en las mañanas o las tardes o los fines de semana o cuando sea que tengan tiempo. Y tienen una cosa en común: no tuvieron que esperar algún tipo de mágica mierda para comenzar a hacerlo. Simplemente lo hicieron. [Y no pierdas de vista que esto podría cambiar con el tiempo. Tal vez en el proceso de hacerlo, lo llegues a amar menos. La gente cambia, y eso está bien. Sólo tenlo en mente.]
No necesitas los mágicos $100 mil dólares para hacer aquello que amas. Si piensas que los necesitas, tú aún no estás listo. Una vez dicho eso, ¡oye! Si estás listo, entra al concurso. Cien de los grandes no dañan a nadie. :)
miércoles, 3 de noviembre de 2010
[Traducciones] Un Manifiesto en Maestría
El Por Qué y Cómo Hacer a los Esbirros Miserables
My Life with Master es un juego de rol único y requiere una perspectiva única del Director del Juego (DJ). El truco para dirigirlo con maestría se encuentra en cómo consideras tu rol primario: Aquel del Maestro. No debes pensar en el Maestro como una persona, o siquiera como un personaje. Debes pensar en el Maestro como un garrote. Los jugadores han forjado ese garrote, así que hay alguna faceta del garrote que es particularmente adecuada para provocar sus emociones. Es tu tarea como el DJ blandir ese garrote en contra de los jugadores — apalearlos emocionalmente hasta que no puedan aguantar más y se enfoquen en una sóla cosa: alejar el garrote de ti. Una vez que domines esta técnica, el resto del juego caerá en su lugar por su propio peso, y la experiencia de juego resultante será horrorosa, trágica y extremadamente apasionante.
¿Por qué deberías blandir el garrote?
La situación completa es horriblemente disfuncional. . . [El Maestro] habita una insegura posición en el cruce de un acuciante deseo y la falta de autosuficiencia, y es de ésta situación que el miedo y horror fluyen en el juego.
—Czege, My Life with Master
Una tragedia, por tanto, es la imitación de una acción que es seria y también, al tener magnitud, es completa en sí misma; . . . con incidentes despertando lástima y miedo, con lo cuál logran una catarsis de tales emociones.
—Aristóteles, Poética
Como el DJ, dependerá de ti imaginar y desribir los atroces actos de villanía y humillar regularmente a tus jugadores y sus personajes. ¿Para qué harías algo así y lo llamarías un "juego"? La razón es la misma que la de toda gran tragedia: Catarsis. En pocas palabras, eres el chivo expiatorio de tus compañeros jugadores. Justo como los antiguos sacerdotes colocaban los pecados de la comunidad entera en una cabra antes de soltarla libre en un páramo, durante la creación del Maestro, los jugadores habrán puesto sus pecados y miedos en ti. Debes actuar esa vileza hasta la empuñadura. Usa cada gramo de tu energía e imaginación para tomar sus sugerencias y encarnarlas, magnificándolas. Debes volverte aquello a lo que tienen terror, para que puedan lograr el desahogo emocional de ganar la fuerza en contra de, y finalmente vencer, su miedo. Es una gran responsabilidad, una noble meta, y un subidón de adrenalina como pocos.
¿Cuál es la mejor manera de blandir el Garrote?
Capta sus Sentidos
Aunque te haga falta un presupuesto masivo en efectos especiales para sorprender a tu audiencia con el espectáculo, y no te puedes dar el lujo de tener el respaldo de un coro Griego, compartes la misma meta de provocar una catarsis que una gran película o una tragedia clásica. A pesar de las limitaciones, debes aprovechar tus ventajas: tu propia presencia física en la mesa de juego. Mientras dure el juego, debes involucrar tantos de sus sentidos como te sea posible. Piensa en esto como la postura correcta, la forma de blandir el garrote y las secuelas de usarlo.
- Usa utilería, como un sombrero especial, bufanda, bastón o chaleco, cuando estés interpretando al Maestro. Debes asegurarte de hacerlo a un lado cuando no estés actuando como él. Esto se volverá rápidamente una clave no verbal de la atención del Maestro. Incluso al empezar una escena donde no estés actuandolo, date una pausa y mira la utilería. Quizá incluso levántala en tus manos. Mira a tus jugadores jadear y retorcerse.
- Copia la página del Formulario para cada jugador, de manera que ellos puedan ver qué necesitan al tirar los dados. El Maestro no consulta las reglas durante el juego.
- El Maestro nunca hace nada por sí mismo, excepto para disciplinar a sus esbirros. No permitas sus debilidades, ¡haz que ellos permitan las tuyas! Con este fin, al interpretar al Maestro, ni siquiera tires tus propios dados. Si eres una Bestia, pásalos a uno de los jugadores desocupados en ese momento, uno por uno. Si eres un Cerebro, ordena al jugador de manera cortante que tire una cierta cantidad de dados.
- Altera tus movimientos para que se adapten al Aspecto del Maestro. Los Cerebros comunmente se sentarán o caminarán lentamente. Las Bestias probablemente se moverán bastante. Cualquier camino que tomes, invade su "espacio personal". Acércate mucho. Particularmente si están sentados, párate de forma que quedes más alto que ellos.
- Tu voz es tu más poderosa herramienta, úsala sabiamente. Cada Maestro debe tener una manera distinta de hablar. Recuerda que el Maestro nunca gana el dado de Sinceridad, así que remueve toda calidez emocional de tu voz. Incluso al halagar a un esbirro, el tono de tu voz debe expresar la fría manipulación del Maestro. No uses algún acento inventado para el Maestro — este suele ser el primer paso para que el horror y el pathos se conviertan en humor y parodia.
Aplasta su Disfrute
En la página 46, el reglamento establece: "no hay necesidad de explicar o justificar cómo es que el Maestro conoce las Conexiones secretas del esbirro. Simplemente lo hace." Este par de cláusulas tienen un papel fundamental para desencadenar el poder del rol del Maestro. Tus ojos y oídos son los ojos y oídos del Maestro. Observa y escucha a tus jugadores. Ellos suspirarán, o sonreirán, o murmurarán "genial" en varios momentos durante el turno de sus esbirros. Estas son señales de que están disfrutando de sus personajes. El Maestro existe para estinguir esos momentos de disfrute. Yo le llamo Aplastar el disfrute de los jugadores hacia sus personajes. El objetivo en el Monopoly es ser el que termine con todo el dinero. El objetivo del Ajedrez es darle jaque mate al rey de tu oponente. Para el Director del Juego, el objetivo de My Life With Master es Aplastar tan seguido y tan viscosamente como sea posible.
Los métodos exactos para Aplastar son tan complejos y variados como habrá variedad de jugadores en el juego. Sin embargo, cada Aplastar tiene dos partes: Algo valioso y la destrucción del valor. Piensa en ese "algo valioso" como un adecuado blanco para el garrote — decidir dónde es más conveniente golpearlos. Piensa en la "destrucción de algo valioso" como el golpe en sí mismo — seco, poderoso, algo que probablemente deje una abolladura.
Abajo encontrarás algunos ejemplos de Aplastar que ocurren con bastante frecuencia al jugar My Life With Master.
Aplastando Conexiones
Algo valioso: Las Conexiones son aquello que es valorado más comunmente por los jugadores en el juego. Si el Maestro es un garrote, los Pueblerinos son la zanahoria. Más allá de su papel de proveer Amor a los jugadores, las Conexiones también deben involucrar las emociones de los jugadores. La mitad del trabajo ya está siendo hecho en tu lugar, debido a que los jugadores crean sus propias Conexiones. Ellos ya están involucrados emocionalmente al ver esas Conexiones entrar al juego.
El hacer atractivas a las nuevas Conexiones es algo complicado. Si estás familiarizado con el jugador, y sabes que ellos comunmente reaccionan favorablemente a los Personajes No Jugadores presentados de cierta manera (por ejemplo, damiselas en peligro, solitarios endurecidos, etc.), asegúrate de detallar la forma en que describes a las Conexiones potenciales para sacarles el mayor provecho. Reusa los nombres de queridos personajes de otros juegos. También debes cultivar tanta simpatía por los Pueblerinos como puedas. Mientras más les importen a los jugadores, el Aplastar será mucho más dulce. Enfatiza que los Pueblerinos reaccionen favorablemente al esbirro cuando menos se lo espere. Por ejemplo, cuando un esbirro logre una tirada de Villanía exitosa, asegúrate de que los Pueblerinos caigan por completo en su engaño. Exagera la confianza en el esbirro y su genuino aprecio por él cuando se acerque a pedirles algo.
Haz una lista de todas las Conexiones en el juego. Lleva un registro de cuánto Amor tiene cada esbirro por cada uno. Esta lista debe volverse la lista "por hacer" del Maestro. Cuando un esbirro haya completado un Mandato y regrese al Maestro, dale un vistazo a esa lista. Aquella Conexión que tenga el mayor Amor (que no esté ya siendo afectada por otro esbirro) es vital para los planes del Maestro en ese preciso instante. Mira la lista de Necesidades que los jugadores redactaran para ti durante la creación del Maestro, inventa alguna razón por la que esa Conexión podría cumplir una de esas Necesidades, y ordena al esbirro que lo haga suceder.
Destrucción del valor: Sencillamente amenaza la Conexión. Te sugiero posponer la amenaza tanto como sea posible. Dale una orden a uno de los esbirros para que te traigan la Conexión. Entonces ordena que la Conexión sea "preparada" para algún destino indeterminado y horrible. Entonces ordena al esbirro que te traiga algo necesario para el procedimiento. Cada una de estos Mandatos incrementará la tensa anticipación del golpe, y le proveerá al esbirro con oportunidades para solicitar Oberturas con esta Conexión, por tanto incrementando su valor y volviendo el posterior incremento de la amenaza mucho más dulce.
De hecho, es tentador Aplastar cada uno de los objetos del Amor. Si lo haces, destruirás el juego. Puede parecer razonable que el Maestro quiera destruir cualquier recurso que sus esbirros tienen para oponerse a él. Ese tipo de pensamientos provienen de considerar al Maestro un personaje, no un garrote. Recuerda que estas blandiendo el garrote con un propósito: permitirle a los jugadores una catarsis. El único método que las reglas les dan para alcanzar ese desahogo emocional y quitarte el garrote de las manos es acumulando suficientes puntos de Amor. Si les robas sistemáticamente sus puntos de Amor, dejas de ser un chivo expiatorio y comienzas a ser un abusador.
Aplastando la Emoción del Poder
Algo valioso: Ocasionalmente, un jugador disfrutará de la emoción indirecta de ser un poderoso paria. Esto debe ser Aplastado inmediatamente.
Destrucción del valor: La única persona que debe estar disfrutando del poder en una sesión de My Life with Master debe ser el DJ. La habilidad Más Que Humano de cada personaje tiene una excepción. Provoca que el Maestro desencadene esa excepción de forma repetida, intencional y cruel.
Aplastando la Emoción Indirecta de Ser Malo
Algo valioso: Si el jugador del esbirro está disfrutando el llevar a cabo los viles Mandatos del Maestro, entonces es eso lo que debes Aplastar.
Destrucción del valor: Para un esbirro como este, no debe haber el menor rastro de alabanzas del Maestro, incluso si sigue sus órdenes al pie de la letra. Haz que el Maestro reprenda al esbirro por no cumplir algún requisito que nunca hayas mencionado al emitir la orden. Cuando lloriqueen acerca de no saber que debían hacer las cosas de esa manera, humíllalos por ser demasiado estúpidos como para saber algo que debería darse por sentado. Háblales como si fueran un niño pequeño por el resto de la escena.
Aplastando al Payaso de la Clase
Algo valioso: Si el jugador del esbirro disfruta de lloriquear y arrastrarse ante el Maestro, ese disfrute debe ser Aplastado.Destruccion del valor: Ellos pueden estarse divirtiendo de competir haciendo imitaciones de Peter Lorre y similares, pero la diversión debe existir sólamente cuando tú lo permitas. Haz que el Maestro le prohiba a los esbirros ofensores moverse o hablar hasta que se les permita irse. Entonces representa al Maestro sermoneando y reprendiéndolos por un tiempo.
Para usar cualquiera de estas cosas de la forma más ventajosa, debes saber por qué lo haces, tener una buena técnica y una ejecución poderosa. Como el DJ de una sesión de My Life With Master, una vez que hayas aprendido a pensar en el Maestro como un garrote, decidido usar ese garrote para lograr la catarsis de los jugadores, captado sus sentidos y dominado la técnica del Aplastar, tendrás en tus manos todo lo que necesitas para alcanzar el potencial del juego y deleitarte en su oscura belleza. ¡Felices dominaciones!
martes, 22 de junio de 2010
[Traducciones] Resolución de Conflictos, Resolución de Tareas
Editado para mayor claridad
La diferencia entre Resolución de Conflictos y Resolución de Tareas pareciera ser una de las grandes aportaciones de The Forge y toda la tanda de juegos Indies de esa generación. Sin embargo, es otro más de esos enlodados términos que todos queremos utilizar, pero que cuesta mucho trabajo entender claramente.
No ayuda mucho que la mayoría use los términos como una dicotomía autoexclusiva no tan correcta como se pensaría, cuando de hecho son más bien dos niveles diferentes (en lugar de dos posiciones encontradas).
Una de las definiciones más claras y funcionales es aquella dada por Eero Tuovinen, un simpático Finlandés, cuyo estudio de la teoría suele ser bastante sistemático y profundo. Vamos, que el hombre sabe lo que dice.
Resolución de Conflictos
Un "Conflicto" es un término técnico introducido para distinguir un fenómeno literario específico: un conflicto sucede cuando los actores dramáticos (los personajes en una historia, que representan algún tipo de calor o significado) tienen un desacuerdo entre sí o con el ambiente, y se mueven para resolverlo. La "Resolución de Conflictos" se ocupa de este fenómeno, y la manera en que es manejado en los Juegos de Rol. Los confluctos se resuelven, y por tanto la "resolución de conflictos" sucede siempre que los actores dramáticos se muevan para solucionar su discordia. Esto sucede en todos los juegos, e incluso en las obras literarias que tengan actores dramáticos y resoluciones de conflictos, y no es de ningún modo algo especial o poco común.El importante avance técnico que muchos juegos "estilo Forge" fue la idea de que podías separar el conflicto de la narrativa y considerarlo como un fenómeno diferenciado que puede ser mecanizado o de alguna otra manera manejado por el juego. Este acercamiento a la resolución de conflictos generalmente es citado como el significado del término, pero esto suele ser más confuso que útil. Está perfectamente establecido que un reglamento como el sistema de combate de D&D de hecho resuelve conflictos (en tanto los Personajes Jugadores hayan sido desarrollados como actores dramáticos), por ejemplo. Discutir la resolución de conflictos como si fuera la gran novedad que no existía antes de esta década es una manera segura de que la gente vea las estructuras de una manera muy superficial, en lugar de entender qué es lo que realmente está pasando. ¿Se están resolviendo los conflictos? Si así es, entonces tienes una Resolución de Conflictos.
Ahora, cuando decimos que un juego "no usa Resolución de Conflictos", lo que queremos decir (o generalmente debería querer decir) es que al juego no le interesa resolver los conflictos, o que requiere resolver los conflictos pero las reglas no son suficientes para ello, y por tanto cualquier resolución queda al criterio del grupo en la forma de "GM fiat", reglas no-escritas del grupo o cualquier otro método. Por ejemplo, podríamos decir que D&D no tiene una Resolución de Conflictos Sociales, lo cuál no quiere decir que los conflictos sociales no se resuelven; simplemente queremos decir que cuando los conflictos sociales se resuelven, no sucede abiertamente, de acuerdo a procedimientos explícitos, y en lugar de eso es una neblinosa mezcla entre fiat del GM, aplicaciones avanzadas del sistema de Resolución de Tareas y "roleo libre".
Resolución de Tareas
El término teórico de Resolución de Tareas surge como una oposición a la Resolución de Conflictos, pero en la práctica es difícil reconciliar un término útil con la idea teórica de que la Resolución de Tareas se opone de alguna manera a la Resolución de Conflictos, como una alternativa a ésta. Esta sería la definición que la gente usa en la práctica, incluso en los círculos de estudiosos de la teoría:La Resolución de Tareas es la resolución de tareas específicas dentro de la ficción; cuando un personaje lleva a cabo acciones, y esas acciones tienen resultados particulares, esas "tareas" están siendo resueltas.
Justo como en la Resolución de Conflictos, la Resolución de Tareas es bastante común, y nada fuera de lo ordinario en los juegos. Cualquier juego que involucre personajes llevando a cabo acciones, si tales acciones deberían ser resueltas de alguna manera, involucra Resolución de Tareas. Justo como la Resolución de Conflictos, es un término poco comprometido acerca de los medios para la resolución: podríamos decir que un juego "no tiene" Resolución de Tareas cuando las acciones se resuelven de una manera libre. Esto no es estrictamente exacto, pero es suficientemente bueno cuando estemos hablando de puras mecánicas y no de juego práctico.
El problema de tener un sistema de Resolución de Tareas bien definido (es fácil saber cuándo tenemos acciones que resolver, y cómo son resueltas estas), pero tener una disfunción en el sistema de Resolución de Conflictos (generalmente cuando las reglas del juego no describen de manera clara la manera de resolver los conflictos, y por tanto un mal GM puede hechar a perder la experiencia del juego), es que la Resolución de Tareas por sí misma es aburrida. Puede tener su función en algunos tipos de juegos por sus funciones de color e inmersión, pero siempre que nos interese resolver los conflictos en un juego (por poner unos ejemplos, con el fin de contar una historia, ganar el conflicto o saber qué consecuencias habrá a continuación), la Resolución de Tareas separada de la Resolución de Conflictos no es más que tirar dados sólo porque sí.
jueves, 5 de marzo de 2009
Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (2/2)
La vez anterior analizamos los primeros 7 de los 13 Principios Básicos de Diseño de Experiencias de Juego (Gameplay en inglés) propuestos por Matt Allmer. Específicamente auquellos relacionados con la Dirección (la parte relacionada con la interacción entre el jugador y el juego) y los Comportamientos (la coherencia de aquello que sucecederá y cómo lo relacionará el jugador con sus propias experiencias y espectativas).
Cabe recordar que estos principios fueron ideados primariamente en torno al diseño de Videojuegos, pero con un poco de sentido común es posible aprovecharlos para todo tipo de diseño de juegos en general (sean juegos de rol, de mesa, wargames, etc).
Sin más que agregar, procedamos a la segunda y última parte de la traducción del texto.
Progreso
8.- Ritmo.
Mantén en mente la sensación de urgencia deseada, la pauta en la cuál deberán ocurrir los eventos, el nivel de concentración requerida y qué tan regularmente se repiten los eventos. Separa los momentos de alta concentración, enreda la sensación de urgencia, y cambia las cosas siempre que sea posible para lograr el efecto apropiado.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Crea áreas para que el jugador admire el amplio paisaje, contrapuestas con áreas donde el jugador se pueda sentir claustrofóbico.
Ejemplo de Diseño de Sistema
Crea ataques largos y poderosos, contrapuestos a ataques cortos y ligeros.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
La mejor manera de crear espectación y aumentar el drama es considerar los diferentes momentos y situaciones en las que se deberán ver involucrados los jugadores, y diseñar diferentes mecanismos que requieran acciones, concentración y percepciones dispares.
Ambiente
9.- Espaciado
Debes entender qué tanto espacio está disponible en pantalla y en general, reconociendo la relación espacial entre los elementos y tomando en cuenta los efectos de modificar dichos espacios.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Establece la cantidad apropiada de espacio para que el número apropiado de enemigos puedan maniobrar correctamente.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Cuando un personaje de Inteligencia Artificial se mueva por un área de cuello de botella, la animación de caminar cambie a una de permanecer parado, para mostrar que el personaje está "esperando" para moverse a través del espacio angosto.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
Considera los límites físicos y temporales a través de los cuales se podrá movilizar el personaje (o incluso el jugador mismo), y los medios que tiene para alcanzar o sobrepasar tales límites.
10.- Diseño Equiparable contra Desglose de Componentes
El Diseño Equiparable involucra resolver los retos como vengan. Todas las soluciones y posibilidades tienen la misma importancia y valor. El enfoque puede perderse con este método, pero proveé soluciones creativas y espontáneas.
El Desglose de Componentes incolucra una categorización sistémica y formar una jerarquía lógica para todas las soluciones. Este método puede restringir las innovaciones pero preservas la claridad de los objetivos de diseño primarios.
Este principio no implica que los diseñadores deban escoger entre una u otra de forma excluyente. En ocasiones durante el desarrollo un método será más apropiado que el otro.
Por ejemplo, durante la pre-producción hay suficiente tiempo como para establecer una secuencia de eventos. Sin embargo, cuando un editor define un cambio del tipo "obligatorio" después de la pre-producción, un diseño equiparable puede proveer una solución aceptable rápidamente.
Ejemplo de Diseño de Niveles
La edificación típica de la geometría de los nieveles en las etapas tempranas de desarrollo, contrapuesta a ajustar pequeñas áreas en un mismo nivel para implementar una idea que no haya sido pensada hasta después.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Identificar todos los sistemas principales (combate, Inteligencia Artificial, interacción, etc), y progresivamente ir acompletando el diseño a varios niveles de detalle, contrapuesto a concebir el primer par de niveles y deducir los posibles sistemas, basándose en una experiencia de juego equiparable.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
Comenzar a diseñar en paralelo los diferentes subsistemas que compongan el juego, dándole a cada uno una importancia similar, contrapuesto a idear el tipo de juego, experiencia y/o premisa que se quiera enfatizar, y diseñar los subsistemas en torno a tales conceptos.
Fundamentos
11.- Jugador
¿Cómo es que el jugador se convierte en un factor en todo esto? ¿Cómo interactuará el jugador con todo lo que ha sido diseñado? Más que solamente los aspectos externos de relación con el juego, enfócate en la manera en la que el jugador contribuye a la experiencia. Si es una buena idea y puedes incluirla adecuadamente, pero al jugador no le interesa, ¡cámbiala o deshéchala!
Ejemplo de Diseño de Niveles
Instala las cosas para el jugador de manera que éste llegue a saltar de su asiento.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Orquesta el progreso de manera que el jugador se pueda sentir poderoso, determinado, ansioso, etc.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
¿Qué tanta autoridad se le está dando al jugador? ¿Qué tanto control tiene acerca de lo que le interesa que pase (tanto a nivel narrativo como a nivel mecánico)? Y no te olvides del "testeo", pero siempre tomando en cuenta las opiniones y reacciones de los jugadores.
12.- Comunicación
¿Está el miembro del equipo de diseño adecuadamente consciente de los objetivos? ¿Tienen clara la mejor solución los desarrolladores apropiados? Si es una buena idea pero no la puedes comunicar correctamente, daría lo mismo si fuera una mala, porque es muy probable que sea recibida como tal.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Usar los elementos del ambiente para que el jugador se vea obligado a viajar en la dirección correcta.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Usar claves visuales para que el jugador aprenda cuándo golpear en lugar de patear, saltar en lugar de bombardear, etc.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
El diseño debe considerar de qué manera se pueden diferenciar las diferentes situaciones, necesidades, momentos, mecánicas, y determinar de qué manera es posible comunicar las diferencias de la manera más clara.
13.- Atractivo
Siempre que te dirijas a alguien, pregúntate a ti mismo "¿esto involucrará a la audiencia?" Esto se apllica (pero no se limita a) el jugador, el espectador, tus colegas desarrolladores, el editor y su equipo de mercadotecnia. Si no es una buena idea, no hay necesidad de que continúes hasta que se vuelva una mejor idea, o sea reemplazada por algo mejor.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Ir corriendo por la calle no es muy divertido, pero ir corriendo por la calle mientras te persiguen agentes secretos del gobierno lo es.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Golpear algo puede ser divertido, pero cuando la cámara se agita al impactar, puede ser aún más divertido.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
Piensa en qué es lo divertido de esto. Qué te atrae a ti de esto (o qué atraerá a los demás). Luego piensa cómo lo puedes hacer más divertido y gratificante. Es como comer un exquisito postre después de una deliciosa comida.
miércoles, 4 de marzo de 2009
Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (1/2)
Paseando por la página de Gamasutra para ver qué encontraba, di con este artículo que me pareció muy interesante, si bien algo básico y muy especializado.
Si bien se enfoca bastante en el diseño de videojuegos (o, más específicamente, el diseño de Experiencias de Juego, o Gameplay en inglés), me pareció interesante y práctico. Y no cuesta trabajo entender su importancia y las posibilidades de su aplicación al Diseño de Juegos en general (si, incluso de Juegos de Rol). Y que conste que no me refiero a duplicar la experiencia de estar jugando un videojuego en diferentes medios.
Así, pues, les dejo la primera de dos partes de la traducción de estos 13 principios, junto con algunos ejemplos prácticos (los ejemplos en verde son los del texto original, los que están en azul son ejemplos inéditos míos).
Dirección
1.- Enfoque.
Nunca permitas que el jugador deba adivinar en qué se debería enfocar. Al mismo tiempo, siempre debes permitir que existan temas secundarios, pero es el trabajo del diseñador proveer claramente cuál es el foco principal en todo momento. Esto se refiere tanto al aspecto visual como los aspectos más viscerales de la experiencia de juego.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Crear líneas de visión claras y aparentes.
Ejemplo de Diseño de Sistema
Crear puntos argumentales y objetivos bien definidos durante el desarrollo del juego y la experiencia del usuario.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
Que el juego facilite la premisa principal del juego. ¿Es un juego de guerra? Que el enfoque principal se centre en dar al jugador la experiencia de estar jugando en una guerra.
2.- Anticipación
Se necesita tiempo para informar al jugador que algo va a pasar. Siempre debes considerar con anticipación al diseñar e implementar eventos y comportamientos.
Ejemplo de Diseño de Niveles
El efecto de sonido de un tren ocurre antes de que el jugador vea el tren.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una carga de energía debe acumularse antes de que un ataque de electricidad ocurra.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores interactuarán entre sí y con el juego de maneras específicas. Trata de estudiar esas maneras y anticiparlas, para determinar de qué forma las puedes facilitar, controlar o encausar de la manera más adecuada para mejorar la experiencia de juego.
3.- Anuncia el Cambio
Comunica todos los cambios al jugador. Este pequeño paso ocurre entre la Anticipación y el evento en sí mismo.
La parte importante es recordar el mantener una jerarquía de cambios notables.
Una buena regla general es el grado de rareza. Si un cambio ocurre constantemente, el anuncio puede no necesitarse. Sin embargo, si el cambio ocurre unas cuantas veces por sesión de juego, un cierto número de avisos puede ser necesario.
Este principio es tan obvio que puede ser dado por sentado, y algunas veces pasado por alto por completo. Sé concienzudo al saber acerca de qué cambios el jugador debería darse cuenta en el momento correcto y durante el evento correcto.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Desencadenar animaciones de "soltar amarras" por parte de los Personajes No Jugadores cuando el personaje del jugador aborde un barco.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una notificación en pantalla ocurre cuando los criterios de una misión han sido completados (por ejemplo, "Mata a 10 goblins para Bob el Granjero").
Ejemplo de Diseño de Conceptos
En ciertos momentos durante el desarrollo del juego (a corto, mediano o largo plazo), algunas reglas o efectos pueden llegar a cambiar. Dicho cambio debe ser transparente para los jugadores, y no aplicado arbitrariamente sin que ellos lo sepan.
Comportamiento
4.- Eventos y Comportamientos Creíbles
Cada evento o comportamiento debe ocurrir de acuerdo a la lógica y las espepctativas del jugador. Cada acción, reacción, resultados, emociones y transmisiones deben satisfacer los criterios subconscientes de credibilidad del jugador.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Coloca objetos destruíbles cerca de un objeto explosivo. De esa manera, la explosión se verá más creíble.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Los enemigos más débiles huirán cuando la balanza se incline a favor de los jugadores.
Ejemplo de Narrativa
Los aldeanos serán más abiertos y cooperativos una vez que se haya exterminado al dragón.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
El jugador esperará coherencia en los elementos entre los que interactúa. Si es magia, no necesariamente tiene que ser realista, pero si seguir cierta lógica interna y ser creíble (o al menos constante).
5.- Eventos y Comportamientos Simultáneos
El dinamismo se pierde si sólo ocurre un cambio o posibilidad a la vez. Se debe descubrir la cantidad adecuada de eventos que deberían ocurrir en determinado momento.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Proveer al jugador de la habilidad de construir entre una lista apropiada de estructuras.
Ejemplo de Narrativa
Varias líneas argumentales se conjuntan al frente de la experiencia narrativa. El Rey está en su leco de mierte, mientras una guerra se lleva a cabo, y aún hace falta que se anuncie un heredero al trono... todo esto mientras un saboteador desconocido orquesta un golpe de estado.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
Diferentes jugadores pueden no sólo experimentar la historia desde diferentes lugares y perspectivas, sino que cada uno puede interactuar con el sistema de maneras diferentes (tal vez mientras uno intenta seducir a la reina, otro se encuentra luchando contra los guardias para evitar que éstos entren a la cámara real, mientras otro más se oculta en las sombras, intentando robar las joyas de la reina sin que ésta se dé cuenta).
6.- Física
La lógica primaria del jugador opera dentro de las posibilidades conocidas de la física. Ten en mente conceptos como gravedad, peso, masa, densidad, fuerza, flotabilidad, elasticidad, etc. Úsalos como punto de partida, pero no te limites por ello.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Asegúrate de que el agujero en el suelo sea del tamaño correcto para el propósito correcto. Ya sea parte del camino para progresar a través del nivel o por la estética visual.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Un efecto de chispas ocurre cuando el vehículo del jugador roza el lado de una pared de concreto.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores tienen espectativas de cómo deben funcionar ciertas cosas. La gravedad no existe en el espacio. Un humano no puede sobrevivir sin cabeza. Un personaje atractivo resultará más cautivador que uno que no lo sea. Tu juego debe mantener la coherencia con relación a cómo funcionan (o por qué no funcionan) ese tipo de conceptos y "reglas".
7.- Efectos Sensoriales
(Nota del traductor. En el original el principio se refiere principalmente al Sonido. En este caso se ha editado ligeramente para ampliar el significado y sus efectos en la experiencia como un todo.)
Pregúntate, "¿Qué efecto se percibe cuando __________ sucede?" "¿Es el efecto adecuado?" "¿Se está describiendo de forma reconocible?" "¿Es un efecto necesario?" "¿Beneficia o perjudica la experiencia?" Si al jugador se le presenta el efecto de forma aislada, debe comunicar por sí mismo al jugador la percepción deseada.
La inclusión de los Efectos Sensoriales entre estos principios han sido incluídos debido a que esas descripciones y percepciones son cruciales y pueden ser fácilmente descuidadas. Mientras mejor se les tome en cuenta desde la concepción, mejor será la experiencia general del jugador.
Ejemplo de Diseño de Niveles
Cuando en un escenario pantanoso las moscas vuelan cerca de la cámara, es posible escuchar el ruido que producen.
Ejemplo de Diseño de Sistemas
Es posible incluir un sistema de proximidad, en el cuál el volumen e intensidad del sonido varía con la distancia relativa a la fuente del sonido.
Ejemplo de Diseño de Conceptos
Mientras mayor sea la experiencia sensitiva que tenga el jugador, es más factible que se involucre de una forma mucho más amplia. No subestimes el alcance de la narración, los efectos de sonido, la música ambiental, los efectos kinestésicos (tocar, mover, sentir, romper, crear, escribir), las imágenes, insluso los sabores y olores.
Concluirá...
lunes, 12 de enero de 2009
[Traducciones] ¿Qué es un juego de rol? (Wamsley)
Desde la antigüedad hemos contado historias. Los cavernícolas, sentados alrededor de fogatas, solían interpretar las historias de sus cacerías diarias. Dados primitivos fueron abrocados y tirados, alrededor del fuego, para aumentar tensión a la historia de la caza. Eventualmente, los cavernícolas pintaron sus historias, como pinturas rupestres, y las vendieron. Cuando los compradores quisieron más, los cavernícolas produjeron suplementos y nuevas ediciones, que vendieron también.
Podrías pensar que un juego de rol es como esto. Estás equivocado. Los juegos de rol son complejas maravillas, que tú probablemente no entenderías. Sólo porque puedas contar una historia no significa que puedas jugar un juego de rol. Sólo porque hayas tenido una buena idea para un guión de cine, una sóla vez, no te da el derecho de jugar este juego. Probablemente no tienes las habilidades necesarias.
¿Esto te excita? ¿Suena retador? ¿Quieres jugar?
Si es así entonces, francamente, jódete. Sólo leyendo esta descripción has demostrado que no eres un rolero. Si tú fueras un rolero de verdad, te estarías autocomplaciendo mientras observas los recuadros de estadísticas de armas, en lugar de leer esto.
O quizá esperas entenderlo sobre la marcha.
Una vez más, jódete. La última cosa que quisiera hacer, al estar jugando, sería andar de niñera de un niñito sonriente que necesita que le expliquen las reglas cada cinco minutos. Si, seguro, en Internet todos somos amables y hablamos de "juegos introductorios". Pero únicamente lo hacemos porque esperamos atraer mujeres atractivas a jugar. ¿Eres una mujer atractiva? Por supuesto que no. Estás leyendo un juego de rol. Así que jódete.
Incluso si tú has jugado un juego de rol, este sería una mala elección. Ha sido escrito de forma apresurada, para un concurso de juegos que terminó siendo una elaborada broma. Si estás leyendo esto como un producto terminado, segúramente ha sido improvisado deprisa para vender en alguna convención. Si lo estás leyendo en una convención, te recomiendo muy seriamente que dejes este libro y vayas a otro puesto más serio. Segúramente serán mucho más selectivos acerca de a quién dejan acercarse, a diferencia de los organizadores del lugar donde estás parado.
¿Qué es, entonces, un juego de rol? Tú y tus amigos se juntan para contar una historia. Uno de esos amigos, el "DJ", actúa como el director de una película: le dice a todo mundo qué hacer y hace berrinches. Tú y tus amigos son como los actores en las películas: se quejan hasta del menor detalle y convierten una actividad divertida en una pesadilla. Con el tiempo, se pondrán unos en contra de otros y olvidarán ducharse. Secretamente, sospecharán que juegan juegos de rol porque hablar con mujeres les da demasiado miedo. ¿Por qué no evitarse el problema?
Por supuesto, nada de lo anterior importa, porque nadie lo va a leer. Aún así, lo mejor sería terminar con una nota positiva, porque la última línea será la que atraerá la atención de la gente. Así que aquí vamos. ¿Estás listo? ¡Vamos a jugar!
¿Qué pasaría si un libro de rol empezara así?
lunes, 3 de noviembre de 2008
Calabozo de Cinco Habitaciones
Texto Original de JohnnFour
Editado y ampliado para mayor claridad
El Calabozo de Cinco Habitaciones (C5H) es un pequeño método para crear pequeñas Aventuras o Módulos autocontenidos, para todo tipo de juegos basados en retos, enfrentamientos y exploración (por ejemplo: Dungeons and Dragons y similares). Su objetivo es presentar un esquema básico alrededor del cuál armar una satisfactoria sesión sin necesidad de demasiada preparación.
Es importante considerar que las mejores aventuras (y por lo general las sesiones de juego más memorables) son aquellas en las que se reta tanto a los jugadores como a los personajes (y es valioso considerar esta diferencia).
Nota importante. Este método es un esquema básico, adaptable y personalizable, y está pensado para ser más un planteamiento base que un proceso formal. Es decir, toma libremente lo que te sirva o te guste. Adicionalmente, no hay que dejarse llevar por la terminología usada. Los términos son Analogías, y no necesariamente deben tomarse de manera literal. De hecho ni siquiera es un método exclusivo para juegos de Fantasía. Considera las "habitaciones" (o fases del proceso) más como una herramienta de Ritmo que de ubicación.
Habiendo aclarado esto, pasemos a la traducción (ligeramente editada) del texto.
¿Por qué me gustan los Calabozos de Cinco Habitaciones?
- Cualquier lugar. A pesar de su nombre, no necesariamente tienen que ser (literalmente) un calabozo, o una ambientación fantástica. Puede ser cualquier ubicación con unas 5 áreas o fases. Puede tomar la forma de una nave espacial pequeña, un piso en un edificio de oficinas, el ala de una mansión, un campamento, un vecindario...
- De duración corta. A muchos jugadores les disgustan las expediciones largas y cansadas a un extenso y complicado calabozo, y los Directores de Juego suelen gustar de cambiar los ambientes más seguido. Incluso a algunos jugadores ni siquiera les gustan los calabozos del todo, pero aceptarán jugar sabiendo que será sólo una expedición corta. Esto facilita que la aventura se adapte a los gustos y necesidades particulares de cada grupo.
- Rápido de planear. Con solamente 5 habitaciones que configurar, el diseño resulta fácil y rápido. Una buena práctica para los momentos de ocio es anotar en algún cuaderno de notas ideas para temas, localizaciones y "habitaciones". Tener una buena dotación de conceptos, que será posible desarrollar mejor en cuanto tengas más tiempo y/o una sesión que dirigir.
- Fácil de pulir. Diseños largos comunmente tardan tanto en ser terminados que el día del juego llega antes de que se pueda regresar al principio para darle una vuelta o dos de arreglos y pulido. La velocidad de creación de los C5H deja suficiente tiempo para explayarse y darles un mejor acabado.
- Fácil de mover. Los C5H pueden acomodarse fácilmente en muchos más lugares diferentes que localizaciones y diseños mucho más grandes. Es muy fácil cambiar espontáneamente la localización del lugar, si los jugadores deciden a último momento tomar una ruta completamente diferente. Además, nada te impide ligar geográficamente el C5H de esta sesión con el de la siguiente (efectivamente creando un "calabozo" mucho más grande).
- Tamaño flexible. Se les llama C5H, pero esto es una mera sugerencia. Siéntete libre de diseñar localizaciones de 3 áreas, o complejos de 10 cuevas... El método funciona para cualquier área pequeña autocontenida. Además, se pueden considerar las 5 "habitaciones" como fases y encuentros dentro del mismo, no necesariamente 5 habitaciones de manera literal.
- Fácil de integrar. Una exploración de calabozo rápida de dos a cuatro horas puede ayudar grandemente a mejorar el deterioro y el ritmo de las sesiones de juego, y puede ser introducida en casi cualquier hilo argumental. Adicionalmente fomenta un éxito (o fracaso) a corto plazo para mantener a los jugadores interesados. El formato puede ser fácilmente adaptado a la gran mayoría de las ambientaciones con mínimos problemas de consistencia.
Habitación Uno: La Entrada y el Guardián
Debe existir una razón por la cuál tu calabozo no ha sido saqueado, o por qué los Personajes Jugadores son los héroes indicados para el trabajo. Un guardián o un acertijo en la entrada es una buena justificación de por qué el lugar permanece intacto.
Además, un guardián es una buena manera de empezar in media res (a mitad de una acción interesante y relevante), para capturar el interés de los jugadores y energetizar la sesión.
La Habitación Uno será la primera impresión que tendrán los jugadores, por lo que es la mejor oportunidad para establecer el tono y tema del calabozo. Por eso es importante "decorarlo" con cuidado.
Ideas para la Habitación Uno:
- La entrada tiene una trampa.
- La entrada está astutamente oculta.
- La entrada requiere de una "llave" especial, como una ceremonia, palabra clave o un objeto físico en particular. ("Say friend and enter.")
- El guardián fue colocado explícitamente en el lugar para mantener a los intrusos fuera. (Un golem, robot, cerca electrificada...)
- El guardián no es originario del lugar, y es una resistente criatura que ha ubicado su guarida en la habitación uno.
- La entrada representa una empresa arriesgada, que requiere de determinadas habilidades y/o equipo para proceder. (Fugas radioactivas, escalar un gran precipicio, avanzados sistemas de seguridad, una gran pared de fuego...)
- Para proceder a la siguiente fase de la aventura, necesitan información que sólo determinado Personaje No Jugador poseé, por lo que el reto es localizarlo, y después convencerlo de que les proporcione la información necesaria.
Habitación Dos: Acertijos y Retos
Los PJs han salido victoriosos del reto de la primer habitación, y ahora se les presenta una prueba que no podrá ser resuelta con el acero. Esto mantiene a los resuelve-problemas de tu grupo contentos, y rompe la acción para mantener el ritmo del juego variado.
Haz la Habitación Dos un acertijo, un reto de habilidades o un encuentro de rolero, de ser posible. Esta habitación debe llevar al primer plano a personajes diferentes que la Habitación Uno, cambiar la forma de juego, y ofrecer variedad entre el reto de la entrada y el reto del final.
Nota que si la Habitación Uno fue un reto primariamente pacífico, es recomendable cambiar la Habitación Dos a un reto más orientado al combate. Y viceversa.
La Habitación Dos debe permitir múltiples soluciones, para evitar que el juego se atore. (Siéntete libre de diseñar un reto abierto. No necesitas preparar cada opción posible, pues seguramente los jugadores encontrarán justo aquella que nunca hayas pensado. En lugar de eso, concéntrate en definir la naturaleza y características del reto, de manera que puedas improvisar algo cuando llegue el momento. Y recuerda, los jugadores no saben leer tu mente.)
Una vez que hayas definido qué encontrarán en esta habitación, regresa a la Habitación Uno e incluye una o dos pistas acerca de la solución al reto de la Dos. Lo mismo irá para todas las demás habitaciones. Esto ligará mucho más orgánicamente todo tu calabozo, representará un reto extra (que encantará a los resuelve-problemas de tu grupo) y te proveerá de un plan de emergencia si tus jugadores se atascan en alguna parte.
Ideas para la Habitación Dos:
- Un acertijo mágico, como un suelo de baldosas ajedrezadas, con efectos específicos en determinados cuadros.
- Una avanzada Inteligencia Artificial bloquea el acceso al resto del complejo, y deben ganarse su amistad, en lugar de pelear contra ella.
- Para tener acceso al departamento que están buscando, se encuentran con un panel donde está la lista de todas las personas en el lugar. La persona que los jugadores están buscando se registró con un nombre diferente, que podrá ser deducido gracias a las pistas anteriores que se les han ido dejando.
- El suelo de la habitación está tapizado de serpientes venenosas, que se alejarán del camino si se les enfrenta con una llama directa. (Unas cuantas podrían seguir al grupo a la distancia, y atacarlos más tarde, con la guardia baja y desde la espalda.)
- Un monstruo o mecanismo demasiado peligroso les bloquea el paso a la ruta que deben seguir. Deberán esquivarlo sin ser detectados para proceder a otras partes del calabozo, a fin de encontrar el arma o artefacto especial necesarios para derrotar tal reto, que de otra forma estaría fuera de sus posibilidades.
Habitación Tres: Problemas y Demoras
El propósito de esta habitación es crear tensión. Esto se puede lograr usando un truco, trampa o retraso. Por ejemplo, después de derrotar a un monstruo resistente, y los jugadores creen que finalmente han encontrado el tesoro, o alcanzado su meta. Entonces descubren que han sido engañados y que la habitación es una cripta falsa.
Dependiendo del sistema de juego usado, usa esta habitación para complacer a cualquier jugador o tipo de personaje que no haya sido el foco de la acción en las primeras dos áreas. Alternativamente, dale al grupo una segunda dosis del tipo de retos que disfruten más, ya sea más combates o más roleo.
Como siempre, es importante decorar la habitación de acuerdo al tema y atmósfera de tu calabozo.
Ideas para la Habitación Tres:
- Los PJs rescatan algunos prisioneros o rehenes. Sin embargo, las víctimas pueden ser enemigos disfrazados, tienen una trampa oculta o crear un dilema al pedir ser escoltados a un lugar seguro de forma inmediata.
- Una estructura ha colapsado, bloqueando parte del área. Los escombros son peligrosos y pueden estar bloqueando una nueva trampa, otra amenaza o nada en particular.
- Contiene una salida de un sólo sentido, y los jugadores necesitarían volver a pasar por las Habitaciones Uno y Dos de nuevo, posiblemente enfrentándolos a un nuevo reto que no estaban esperando. (Una trampa de teletransportación, una puerta de un sólo sentido, una trampa que los deslizará por un túnel húmedo de varios cientos de metros...)
- Los PJs finalmente encuentran el artefacto necesario para derrotar al villano, pero el artefacto está roto, maldito, descargado o le faltan partes. Hay pistas que indican que la solución está más adelante.
- Creyendo que el objetivo de la misión se encuentra a su alcance, un compañero No Jugador traiciona a los PJs.
- La clave para solucionar un acertijo necesario para pasar a la siguiente habitación se encuentra en lugares o elementos arquitectónicos de las habitaciones anteriores, que los PJs pasaron sin darles demasiada importancia, forzándolos a regresar por donde vinieron.
Otra ventaja potencial para la Habitación Tres es debilitar a los PJs y desgastar sus recursos, como preparación a una dramática lucha en la siguiente habitación. Puede contener un combate difícil, eliminar una defensa clave de los jugadores, volver a los jugadores más suceptibles a un determinado tipo de ataque...
Por ejemplo, la Habitación Cuatro contiene una momia, cuya debilidad secreta es el fuego. La Habitación Tres resulta ser la guarida de un troll (otra criatura suceptible al fuego), por lo que los jugadores se verán tentados a gastar una buena parte de su magia de fuego, aceite y otros recursos flamables. Esto hará que los jugadores recapaciten acerca de lo que han hecho una vez que lleguen a la siguiente habitación y se den cuenta que desperdiciaron sus recursos antes de tiempo.
(Una variación interesante puede ser darles pistas desde antes. Por ejemplo, los jugadores ya saben que en la siguiente habitación hay una momia. ¿Qué hacer entonces? ¿Enfrentar al troll con la desventaja de no usar el fuego, sabiendo que deben guardarlo para después? ¿Intentar racionar sus recursos para usar una parte posteriormente (disminuyendo su efectividad en ambos encuentros)? ¿Buscar la manera de recuperar los recursos antes de proceder a la siguiente área?)
Habitación Cuatro: Batalla Climática o Conflicto Final
Esta habitación es El Espectáculo Principal. Es el conflicto o combate final del calabozo. Usa todas las tácticas que puedas (y sepas) utilizar para volver este encuentro memorable y entretenido.
Algunas claves para mejorar la Habitación Cuatro:
- Como siempre, genera un terreno interesante que pueda impactar la batalla. (Esos grandes candelabros que describiste como mero color pueden volverse una útil herramienta en manos de PJs astutos e ingeniosos.)
- Comienza o termina con algo de roleo. Tal vez el chico malo necesita perder algo de tiempo para permitir que las preparaciones temporales de los PJs se agoten antes de tiempo, o está esperando a que lleguen algunos de sus aliados, o se está posicionando sutilmente en algun lugar estratégicamente ventajoso. Tal vez el combate termine con el enemigo desangrándose, de manera que unas cuantas palabras finales pueden ser intercambiadas, o hay esbirros o prisioneros con los cuales será posible interactuar una vez que el peligro haya pasado.
- Dale a los chicos malos habilidades, poderes o equipo inusual e inesperado. (Un simple troll con un anillo de protección a fuego se vuelve repentinamente un reto mucho mayor y más interesante.)
- ¿Quién dijo que todos los enemigos tienen todos sus tesoros guardados? ¿No tiene más sentido que los ocupen en contra de los PJs si eso les dará mayor ventaja? ¿Acaso no es lógico que el poderoso guerrero use sus armas y armadura mágica, en lugar de resguardarlos en aquel cofre en donde estarán seguras, pero serán practicamente inservibles?
- Las habitaciones anteriores podrían contener alarmas o signos de peligro, de manera que el chico malo ha tenido tiempo de prepararse y anticipar las tácticas de los personajes (posiblemente habrá tenido oportunidad de observarlos a la distancia, y analizar su estilo, poderes y trabajo en equipo).
- Los chicos malos intentan negociar las cosas en formas poco comunes, como por ejemplo a travéz de sobornos o duelos.
- La guarida del malo tiene trampas. El antagonista sabe qué o cuándo evitarlas, o tiene la habilidad de activarlas en el momento que lo decida.
- El enemigo tiene una debilidad secreta que los jugadores podrán explotar, si saben interpretar las pistas dejadas con aterioridad.
- Una gran variedad de habilidades y talentos de los personajes son necesarios para completar satisfactoriamente el encuentro.
- El chico malo descubre la Gran Recompensa, y amenaza a los jugadores con destruirla o enviarla más allá de su alcance.
- Las condiciones para derrotar al enemigo no necesariamente requieren acabar con su vida. (Quizá el poderoso cultista se rinda si se destruye el altar que necesitaba para su oscuro ritual, o el mago escape del lugar si se logra contrarrestar cada hechizo que realice.) En juegos donde se ocupen puntos de experiencia o algo similar, es importante que se les otorgue el premio completo a los jugadores. Quizá no mataron a cada enemigo, pero al final el objetivo de derrotarlos fue alcanzado.
Nota: Está terminantemente prohibido que a los jugadores les resulte imposible derrotar al Enemigo Principal, pero repentinamente aparezca la Deus Ex Machina o el PNJ favorito del DJ y mágicamente sea capaz de vencerlo en un sólo y espectacular ataque.
Habitación Cinco: Recompensa, Revelación, Giro Argumental
Esta es la parte donde sacudirás la fanfarronería de los jugadores, de manera que las cosas no salgan del todo como lo esperaban. La Habitación Cinco no siempre debe representar una complicación o fracaso para los jugadores, pero puede serlo. Tampoco necesita ser un lugar físico - puede ser un giro argumental revelado en la habitación anterior.
Aquí es cuando tu creatividad puede brillar, y comunmente es lo que hará cada uno de los calbozos de tu campaña diferente y memorable.
Adicionalmente, si aún no le has proporcionado a los jugadores la recompensa por conquistar el calabozo, este es un buen lugar para colocar el objetivo de la misión, los cofres con el botín o la información valiosa que los PJs necesitan para salvar el reino.
Tras la reciente prueba del combate pasado, ha llegado un buen momento para una importante revelación de la campaña o el mundo, o un inesperado giro argumental. Y quizá un vínculo (o la entrada) al siguiente C5H.
Ideas para la Habitación Cinco:
- Hay otro guardián aguardando en el contenedor del tesoro (quizá colocado expresamente por el villano como un plan de contingencia, o por el contrario fue lo que evitó que el antagonista se apropiara del tesoro en primer lugar).
- Hay una trampa que revive o renueva el reto de la Habitación Cuatro.
- La identidad del antagonista es finalmente revelada, y representa una gran sorpresa. (No es quien pensaban que era. Es alguien más importante de lo que pensaban. Es algún personaje relacionado a uno de los PJs -su maestro, su patrocinador, un interés romántico...)
- Llega un rival e intenta robar la recompensa mientras los PJs están débiles tras el gran reto de la Habitación Cuatro. (Quizá se han soltado anteriormente pistas para que los jugadores astutos y atentos puedan deducir que hay alguien siguiendo sus pasos a la distancia.)
- El objetivo de la misión o la recompensa final no son lo que parece, o tienen complicaciones extras. (El Rey secuestrado no desea volver.)
- La recompensa trae consecuencias o responsabilidades mucho mayores que las pensadas. ("De acuerdo. Te ha sido otorgado un título nobiliario. ¿Cuándo nos harás entrega de los impuestos correspondientes a tus servidores?")
- En el mismo tesoro se encuentra una pieza de información muy valiosa para el argumento principal (importantes pistas de la historia se cuenta en los bordados de un tapiz valioso, en un pergamino oculto en un tubo de metal, codificadas en un chip electrónico...), o simplemente pistas que lleven a los jugadores a su siguiente aventura (un pedazo de mapa antiguo, partes de un artefacto extraño, rehenes inesperados que puedan pedir escolta a su lugar de origen...).
- La fuente de la agresividad de una raza foránea es finalmente explicada, con lo que los odiados villanos se convierten en víctimas con las cuáles es posible identificarse.
- La misión ha sido un engaño. Al matar al enemigo, los PJs han ayudado al villano de la campaña o a un rival. Quizá el chico malo era en realidad un chico bueno sufriendo de una maldición, transformado o en circunstancias difíciles. ("O nos ayudas o matamos a tu hija.")
- El verdadero significado de la profecía, canción o poema que atrajo a los PJs al lugar es finalmente comprendido, y no es aquello que los personajes habían pensado.









