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martes, 25 de febrero de 2025

[Pactos y Rituales] Rituales Mayores

Llegado a cierto punto, casi todos los Practicantes se preguntan de qué manera pueden disfrutar de un aumento rápido y seguro de poder y alcance, y la primer respuesta que van a recibir es llevar a cabo un Ritual.

Los Rituales son uno de los tipos de Prácticas más significativos, impactantes y elaborados. Generalmente basados alrededor de un conjunto de sellos antiguos, símbolos representativos, ofrendas a los espíritus y Pactos particulares.

A diferencia del común de las Prácticas, los Rituales no suelen consistir en una fórmula en particular, y más bien llegan a tener una gran cantidad de variantes y alternativas. Y el efecto final dependerá de la combinación de todos los factores involucrados, ya sea de manera intencional o accidental. Algunos de estos factores incluso llegan a ser subjetivos y metafóricos.

Algunos pueden fallar, resultando en catastróficos efectos que se extienden a las inmediaciones no sólo del Reino donde se haya llevado a cabo, sino incluso a través de los diferentes Reinos que puedan estar conectado a él.

Otros no pueden fallar, pero su efecto final y permanente puede depender del éxito de sus componentes y compromisos obtenidos, para bien o para mal. Y por lo general este tipo de ritual sólo puede ser llevado a cabo una sola vez, por lo que cualquier Practicante con el suficiente sentido común entiende que este tipo de rituales se debe llevar a cabo con la mayor premeditación y preparación posibles.

Cualquiera que sea el caso, una vez comenzado el Ritual hay pocas cosas que puedan detenerlo, y de hecho generalmente el flujo del tiempo dentro del área afectada por la ceremonia es diferente que fuera de ella. Y, en muchas ocasiones, una vez iniciado, automáticamente atraerá la atención de cualquier Otro o Practicante de la región, y por concepto es imposible llevarlo a cabo de manera sigilosa.

Rituales Mayores

Los más “universales” entre todos ellos son los denominados Rituales Mayores, que han sido estudiados, llevados a cabo y perfeccionados por incontables generaciones de Practicantes desde la creación del Pacto Sagrado.

Este tipo de Práctica es bastante singular, pues por un lado está al alcance de cualquier Despertado que recopile la información y cumpla las condiciones necesarias, pero por el otro es una decisión muy importante que no se debe tomar a la ligera, pues una vez finalizado no puede ser cambiado o llevado a cabo de nuevo. Son un compromiso que durará hasta que alguna de las dos partes muera o su espíritu sea aniquilado.

Por ello comúnmente se les compara con “un matrimonio, donde no existe la posibilidad de un divorcio”. Para bien o para mal.

Los Rituales Mayores son: el Ritual del Despertar, el Ritual del Vínculo Familiar, el Ritual de la Formación del Implemento y el Ritual de la Apropiación del Dominio.

El Ritual del Despertar

El primer paso para convertirse en un Practicante de cualquier tipo es llevar a cabo el Ritual del Despertar. Mediante esta ceremonia, el despertado se compromete a ser parte de los acuerdos del Pacto Sagrado, con los beneficios y limitaciones que ello conlleva.

Como parte de la preparación, el Ritual requiere del trazado de un complejo círculo mágico, en el que se colocarán una serie de sacrificios simbólicos rodeando a el (o los) participante(s). Una vez comenzado, se hará un llamado a los espíritus locales, ofreciéndoles una serie de ofrendas y sacrificios, y haciendo los juramentos del Pacto Sagrado ante ellos.

Tras hacer los juramentos, los Otros en las cercanías percibirán un llamado hacia la persona despertando, y podrán aceptar o no dicho llamado. De hacerlo, tienen derecho de conceder o presentar un argumento de por qué el involucrado no debería convertirse en un Practicante (en cuyo caso dependerá del iniciado el negociar algún sacrificio, juramento, duelo o compromiso adicional a cambio de la concesión final del Otro).

Una vez terminado el Ritual, la persona despertará la Visión Inmaterial (que le permite percibir las cosas como realmente son, pudiendo reconocer a los espíritus que lo rodean y las conexiones que se crean entre ellos) y adquiere la Voz Verdadera (otorgándole cierto poder y autoridad sobre el Universo a sus palabras, a cambio de comprometerse a nunca mentir intencionalmente, o sufrir las consecuencias de incumplir con ese Pacto de la Verdad).

¿Qué forma adoptará su Visión Inmaterial? Eso dependerá de los sacrificios, juramentos y compromisos que haya hecho la persona durante su ritual, pero también se verá influenciada por su personalidad y visión particular del mundo.

Requisitos:
  • El participante no puede ser un Inocente; deberá haber sido Desvelado antes de tomar parte en el ritual.
  • El Ritual debe ser llevado a cabo voluntariamente por todo participante; un Despertar no consensuado inevitablemente fallará.
  • El Jugador deberá establecer los (al menos) 5 sacrificios que ofrenda a los espíritus, describiendo el significado o relevancia que tienen para el Personaje, su historia, personalidad u objetivos personales.
  • El Personaje se presentará ante los Espíritus con su nombre completo, estableciendo su Nombre Verdadero e identidad como Practicante.

Ritual del Vínculo Familiar

Durante esta ceremonia, un Practicante y un Otro se comprometen a un Pacto de Vinculación, a través del cual su Ser quedará interconectado mientras el Practicante viva. Esto le da acceso a ambos tanto a los Poderes y habilidades del otro, así como un grado de comunicación no-verbal bastante preciso y personal.

La dinámica del Vínculo dependerá tanto de la diferencia de poderes de los integrantes como de los compromisos y términos acordados durante la realización del Ritual. Si una de las partes es mucho más poderosa que la otra, podría llegar a darse una dinámica de dominación/sumisión forzada, mientras que si ambos tienen un nivel similar (o se hizo un acuerdo de igualdad de condiciones durante el Pacto), el uso (y abuso) de la conexión creada dependerá de la comunicación y el consentimiento de ambos.

Existen una gran cantidad de variantes de este Ritual, pero todos comparten los siguientes acuerdos y características:

  • Ambos automáticamente conocerán sus Nombres Verdaderos, y podrán tener acceso a todos los secretos, recuerdos y conocimientos del otro.
  • Lo que afecte el Alma o el Espíritu de uno, afectará directamente a los del otro.
  • El Familiar podrá adoptar voluntaria e indefinidamente la apariencia y características físicas de un animal mortal común y corriente específico.
  • Ambos podrán tener acceso a las Reservas de Poder del otro, y compartirán un mismo nivel de Karma y Corrupción.
  • Ambos podrán utilizar los sentidos y percibir el entorno desde la perspectiva del otro.
  • De no tenerla anteriormente ya, el Practicante ganará una afinidad natural tanto por los Otros de la misma naturaleza que su Familiar, como por cualquier animal mortal cuya forma pueda adoptar el segundo.
  • Para efectos de cualquier Práctica o Ritual, ambos seres contarán como un sólo individuo.

Un Practicante no puede llevar a cabo un segundo Ritual del Vínculo Familiar, aún si su primer familiar muere. Por el otro lado, un Otro que haya sido el familiar de un Practicante, cuya expectativa de vida sea superior a la que se podría esperar de un humano mortal común, sólo podrá volver a llevar a cabo el Ritual una vez que haya pasado tanto tiempo como podría haber llegado a durar la vida del Practicante de manera natural. En el caso de los Otros cuya expectativa de vida sea menor que la de un humano, su crecimiento y decadencia se prolongarán para coincidir con la de su Practicante.

Cabe hacer notar que se conoce la existencia de Prácticas (cuyos secretos son guardados con celo por ciertas antiguas Familias de Practicantes) que permiten “robar” la propiedad del Vínculo Familiar de otros Practicantes, de manera que para efectos prácticos el ladrón se beneficia de la relación como si de su propio Familiar se tratara. Aunque generalmente estos Vínculos robados son de tipo Dominante, y (puesto que estrictamente no está estableciendo un nuevo vínculo como tal) no se limitan a la condición de un Familiar por Practicante.

Requisitos:
  • El Practicante deberá haber establecido una relación con el Otro como un Recurso Intrínseco de tipo Vínculo (de nivel 1 o más), idealmente de naturaleza colaborativa.
  • Tanto el Practicante como el Otro deberán preparar un Juramento, que determinará las condiciones básicas de su Pacto de Vinculación.
  • Todo practicante está limitado a establecer sólo un vínculo Familiar.
  • El Ritual se deberá llevar a cabo en algún lugar suficientemente significativo y relacionado a la historia y naturaleza de alguno de los participantes (e, idealmente, de ambos).
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
  • El nivel de habilidad del Vínculo con el Familiar aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
  • El Practicante ganará acceso a las capacidades perceptivas del Familiar, adquiriendo un recurso intrínseco de tipo Sentido de nivel 1 o dos de nivel 2, que deberán ser activados con la cooperación o mediante la imposición del Familiar.
  • El jugador tendrá acceso a la reserva de Poder del Familiar, que podrá ser usado como un contador adicional dentro de sus recursos.
  • Sin importar la distancia, las circunstancias y las barreras (no-mágicas) entre ambos individuos, un Practicante y su Familiar siempre podrán comunicarse de manera automática, intuitiva y personal.
Regla Opcional:

Es importante no perder de vista que, si bien su relación es íntima y cercana, la dinámica entre ambos no necesariamente será de completa igualdad de condiciones y poder de decisión. Pero eso no quiere decir que alguno de los dos pierda su independencia y autonomía.

Debe ser una relación compleja y complementaria. Aquel jugador que olvide (o directamente ignore) los deseos y necesidades particulares de su Familiar, lo estará viendo más como un mero “recurso de juego” y no como un personaje independiente por derecho propio.

Si esto pasa (o si quieres hacer algo para prevenirlo desde antes que pase), es muy recomendado que el Director de Juego se encargue de la interpretación del personaje (como si de otro Personaje Secundario (NPC) cualquiera se tratara), o que le asigne a otro de los jugadores el control de ese personaje (prácticamente a manera de Personaje Protagonista (PC) adicional).

Sin importar qué tan cooperativo sea o qué tan dominado esté, un Familiar nunca dejará de ser un individuo libre de pensamiento y opinión.

Ritual de la Formación del Implemento

Un Implemento es un objeto material que representa de manera tangible y física los aspectos más reveladores de la naturaleza de su poseedor, con el que está conectado de una manera intrínseca y significativa.

Durante la realización del Ritual, el Practicante se desplazará a lo largo de una travesía espiritual durante la cuál enfrentará una serie de escenarios mentales (por lo general entre 3, 5 y 7, dependiendo de su edad y experiencia de vida), creados a partir de sus vivencias, recuerdos y pensamientos inconscientes. Cada uno representará una serie de pruebas y acertijos relacionados a su historia, naturaleza, miedos y potencial.

La duración total de la ceremonia dependerá del tiempo total que le tome al Practicante enfrentar y entender cada uno de esos escenarios (pudiendo quedar atrapado en laberintos psicológicos y reinterpretaciones de escenas de su pasado por semanas enteras).

Cabe resaltar que, si bien una vez iniciado ningún ser externo puede interferir directamente con el Ritual o afectar al Practicante, su presencia puede influir (positiva o negativamente) en el tipo de elementos externos que aparecerán en los escenarios enfrentados, pudiendo incluso aumentar la cantidad de escenarios por experimentar.

Una vez habiendo cumplido todas las pruebas, el espíritu del Implemento “despertará” y se presentará (generalmente por medio de una encarnación simbólica del inconsciente del Practicante) frente a la persona, reconociendo sus capacidades y exigiendo el establecimiento de los acuerdos que el Practicante decretará respecto a si mismo y su relación con el mundo que lo rodea, con el Implemento como un medio y punto de contacto para tal relación.

Es por eso que la elección del objeto que será convertido en el Implemento es tan importante, pues su significado, carácter y finalidad afectarán definitivamente el tipo de acciones (y Prácticas) para las que el Practicante sea más afín a partir de ese momento. (Por ejemplo, un arma será apropiada para un guerrero, pero de poca utilidad para un erudito, o un instrumento musical será invaluable para Prácticas que tengan relación con la comunicación o el entretenimiento, pero más bien desventajosas en lo que respecta al sigilo y la cautela.)

Requisitos:
  • El objeto a ser convertido en un Implemento deberá ser un Recurso material no-mágico de tipo Herramienta o Indumentaria, de nivel 2 ó 3.
  • El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del objeto por autoría, Ley, legado o derecho propio.
  • Todo Practicante está limitado a tener sólo un objeto como su Implemento.
  • El objeto debe ser suficientemente significativo para el Practicante, ya sea por su manufactura, historia, funcionalidad o afinidad.
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos Mecánicos:
  • El nivel de habilidad del Objeto aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5), obteniendo una correspondencia adicional con un segundo Talento diferente (que deberá ser razonable dado el uso y características del Implemento).
  • Mientras tenga acceso directo al Implemento, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Ser equivalente a su reserva original.
  • Aquellas Prácticas cuya naturaleza sea afín al uso y significado natural del Instrumento, y para las que se le utilice como componente, herramienta, foco o referencia, automáticamente serán consideradas como llevadas a cabo en Ventaja. Por el contrario, aquellas que resulten contrarias o incompatibles con dicha naturaleza, automáticamente se encontrarán en Desventaja.
  • El Implemento se trata de un recurso material en extremo resistente (puede recibir tantos daños como correspondan a la reserva de Ser otorgada), auto-renovable (cada día el objeto recuperará un punto del daño ocasionado), virtualmente indestructible (si el objeto es completamente destruído por quedarse sin puntos de daño, tras un periodo de 2d4 días el objeto aparecerá “mágicamente” en el lugar donde generalmente es resguardado por su dueño, con un primer punto de daño recuperado), y auto-restituible (en caso de ser robado por medios mundanos o perdido, regresará automáticamente a la posesión de su dueño después de un periodo de tiempo equivalente a 3d12 días).

Ritual de la Apropiación del Dominio

A través de esta ceremonia, un Practicante reclamará la propiedad exclusiva de un territorio claramente delimitado del Plano Material. Una vez comenzado el Ritual, todos los Practicantes y Otros de la región y los territorios aledaños serán coaccionados a responder a un llamado espiritual que los guiará al territorio en pugna.

Cada vez que uno de estos individuos se presente dentro de este territorio, tendrá la prerrogativa de disputar o ceder el Derecho de Pertenencia del Practicante que comenzó el Ritual. Si se disputa, el retador deberá establecer un reto específico posible que el retado deberá vencer a satisfacción de los espíritus locales (que tomarán el papel de testigos imparciales), o de lo contrario sufrirá de una atribución negativa de su Derecho. En caso de que el retador ceda el Derecho, automáticamente obtendrá una atribución positiva del mismo.

Una vez que termine el límite de tiempo establecido por el Ritual (siendo un periodo de 3 días lo normal) o que todos los Practicantes u Otros de la región hayan respondido al llamado (lo que suceda primero), se considerará el Ritual como finalizado. En caso de que el total de las atribuciones positivas recibidas supere claramente el de las negativas, se considerará el Ritual como exitoso y el territorio disputado pasará a considerarse el Dominio del Practicante.

En caso de que el balance entre las atribuciones positivas y negativas sea cuestionable o demasiado cerrado, la decisión final le corresponderá a alguna Autoridad Regional (generalmente algún Señor feudal, Concilio interno o Juez local), bajo las Convenciones establecidas en la zona y sus criterios personales y subjetivos.

En caso de que se considere fallido, en el futuro el Practicante tendrá derecho de repetir el Ritual en otro momento, con la restricción de que se deberá tratar de un territorio completamente diferente. (Una vez disputado un territorio por un Practicante, el mismo nunca podrá volver a reclamarlo una vez más, así tenga éxito o falle su Ritual original.)

Para todo efecto y Práctica, el Dominio de un Practicante será considerado su propiedad de manera intransferible, incuestionable y permanente (aún después de su muerte o aniquilación).

Externamente puede ser tan pequeño como una habitación, o tan amplio como un distrito bien delimitado. Internamente se le puede considerar un Reino Menor bajo el completo control de su propietario, quien podrá dictar y alterar cualquier regla y Convención dentro del lugar, incluyendo su percepción espacio-temporal y aspecto. Con el paso del tiempo, el lugar se irá alterando natural e involuntariamente hasta ser completamente afín a las preferencias, necesidades y expectativas de su dueño.

Requisitos:
  • El territorio reclamado no puede ser parte del Dominio de cualquier otro Practicante, vivo o muerto.
  • El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del territorio disputado por Ley, legado o derecho propio, representado mediante la adquisición de un Recurso material de tipo Propiedad.
  • Todo Practicante está limitado a tener sólo un territorio como su Propiedad.
  • En caso de que el territorio disputado sea parte de la región de un Feudo con un Señor feudal específico, el Practicante deberá obtener la autorización del Señor para llevar a cabo el Ritual. En caso de que el Feudo sea liderado por un Concilio Colectivo, el Practicante sólo necesitará la autorización de una mayoría de sus integrantes. Una región sin Feudo definido no necesita de ninguna autorización.
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
  • El nivel de habilidad de la Propiedad aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
  • Estando dentro del Dominio, el Practicante siempre se encontrará en Ventaja en relación a cualquier antagonista que intente oponerse a él.
  • Mientras tenga acceso directo al Dominio, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Entender equivalente a su reserva original, +1 por cada recurso material de tipo Colección o Herramienta (relacionado a un Talento de su Aspecto de Instinto) que resguarde dentro de la propiedad (sea de su propiedad o de alguien más).
  • El jugador podrá establecer un máximo de 5 Reglas que determinarán la naturaleza, beneficios, limitantes y causalidad reinantes dentro del Dominio, ya sea aplicables a él y/o a cualquier otro ser dentro del lugar. El Practicante podrá alterar cualquiera de dichas Reglas a voluntad tras pasar unos cuantos minutos de meditación profunda (siendo posible reducirlo a segundos mediante una Prueba de Afinidad).

domingo, 19 de enero de 2025

[Pactos y Rituales] Experiencia y Trama

Esta entrada es una continuación de la anterior. Tras escribir lo que expuse, reboté ideas con un muy buen amigo (¡gracias, Martín!), medité bastante acerca del tema, y tuve la oportunidad de comenzar a playtestear un poco el proceso de creación de personajes.

En base a eso, creo que di con una fórmula que suena suficientemente elegante y funcional como para empezar con esta primer ronda de playtesting. Ya veremos en la práctica cómo funciona y qué ajustes resulta necesario hacerle.

Las Mejoras

Para poder mejorar las características, aumentar la eficacia y ampliar los recursos de un personaje, Pactos y Rituales cuenta con dos Reservas especiales.

La primera son los Puntos de Experiencia (PX), que representan las vivencias, práctica y lecciones que los personajes llegarán a experimentar directa o indirectamente. Mientras más experiencia se tenga, mayor será la cantidad de medios con los que contará el personaje para encarar y resolver los obstáculos, dificultades y conflictos que enfrente durante la historia.

La segunda son los Puntos de Trama (PT), que representan qué tanto se han acercado los personajes a lograr sus metas, sueños e intenciones personales. Mientras más acciones tomen los jugadores para activamente avanzar las tramas y sub-tramas de la historia, más notable será la evolución de los personajes como individuos complejos e independientes.

¿Cómo se obtienen los puntos?

Para obtener Puntos de Experiencia, necesitas cumplir con las circunstancias establecidas por tus Pasiones, Necesidades y Aprendizajes. Al final de cada sesión, el Director de Juego preguntará a los jugadores qué situaciones lograron experimentar, y para cada una que consideres cumplir deberás justificar (haciendo un pequeño recuento de cómo lo vivió tu personaje) por qué razón consideras haber cumplido con los eventos planteados por los listados de cada tipo de situaciones.

Las Pasiones representan aquellas cuestiones que ayuden a que el personaje sea más consciente de su conexión con el mundo exterior y sus habitantes. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Comunique una idea personal que necesitara expresar.
  • Sienta un vínculo emocional con alguien que no esperara.
  • Tenga una experiencia que le haya hecho valorar el estar vivo.
  • Descubra algo que inesperadamente comparta con un desconocido.

Las Necesidades representan aquello que su cuerpo, mente y emociones requieren para recuperarse de situaciones desgastantes, estresantes y fortuitas. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Tenga un respiro que recargue su fuerza completamente.
  • Sacie una de sus necesidades fisiológicas o espirituales.
  • Sacie una de sus necesidades emocionales o mentales.
  • Trabaje en algo que necesite practicar mucho más.

Los Aprendizajes representan las lecciones teóricas o prácticas que permitan que el personaje comprenda mucho mejor su entorno y contexto general. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Investigue hechos que cambien su perspectiva de manera definitiva.
  • Aprenda nueva información secreta que le resulte útil o interesante.
  • Experimente algo que no haya intentado de esa manera antes.
  • Cometa una equivocación que lo impulse a no volver a cometerla en el futuro.

Cada vez que se cumpla una de las situaciones, el jugador pondrá en su hoja de personaje una marca junto a ella. Una situación que ha sido marcada, no volverá a otorgarle el PX al jugador mientras la marca permanezca.

Para eliminar una marca, el jugador deberá gastar al menos 1 PX para mejorar cualquier Recurso o Práctica ligado a uno de los Talentos del correspondiente Aspecto. Esto es, para resetear las marcas de Pasiones el jugador deberá comprar o mejorar un Contacto, Lenguaje, Vínculo, u Objeto o Práctica correspondiente a Influencia, Interpretación o Afinidad. Lo mismo con Necesidades (Disciplina, Hábito, Conocimiento, u Objeto o Práctica de Vigor, Reflejos o Sabiduría) y Aprendizajes (Pericias, Sentidos, Resistencias, u Objetos o Prácticas de Improvisación, Percepción o Voluntad).


Para obtener Puntos de Trama, necesitas haber alcanzado un logro significativo relacionado a tus Objetivos Narrativo, Personal o Afectivo.

  • Los Objetivos Narrativos representan la meta principal (y compartida por todos los jugadores) de nuestro relato. Se relaciona a aquellos momentos en que esté avanzando la trama principal de la historia.
  • Los Objetivos Personales representan los deseos, necesidades, sueños y dificultades específicos de cada personaje. Esto es, sus sub-tramas particulares e independientes, reflejando la evolución individual de cada uno.
  • Los Objetivos Afectivos representan la relación y vínculos emocionales que hay entre un personaje con alguno de sus co-protagonistas (los otros PCs). Se relaciona a la naturaleza y potencial de su relación actual.

Al terminar una escena, cualquier persona del grupo (tanto el DJ como los demás jugadores) podrá solicitar que se considere si los éxitos obtenidos por alguno de los personajes (por lo general tras haber salido triunfante en algún conflicto suficientemente climático) son suficientes como para declarar que alcanzó ese avance significativo para alguno de sus Objetivos. Si la mayoría de los jugadores (y en este caso en particular, el voto del DJ cuenta lo mismo que el de sus compañeros) está de acuerdo, se le da a el o los personajes +1 PT.

En el caso en particular de que se considere que el personaje cumplió rotundamente o abandonó definitivamente alguno de sus Objetivos, el jugador ganará +3 PT (con los beneficios e inconvenientes relacionados con ello) y deberá borrar permanentemente ese Objetivo. Y a tomar en cuenta que alcanzar el Objetivo Narrativo debería desencadenar un final de temporada, si no es que el final de la historia como tal.

¿Para qué se usan esos puntos?

Los Puntos de Experiencia sirven para subir el Nivel de Habilidad de los Recursos (tanto Intrínsecos como Materiales) y Prácticas disponibles para el personaje, a razón de 2 PX por el nuevo nivel al que se quiere subir. (Es decir, 2 PX para comprar una habilidad de nivel 1, 4 PX para el nivel 2, 6 PX para el 3 y así hasta el máximo de nivel 5.)

Hay, sin embargo, dos limitaciones a tomar en cuenta:

  1. La adquisición o mejora de una habilidad determinada deberá ser coherente y lógica con la continuidad de la narrativa. Esto es, para aprender algo nuevo necesitas un maestro que te lo enseñe o una serie de instrucciones suficientemente claras; para mejorar tus habilidades en algo de lo que ya conozcas la teoría, necesitarás practicar lo suficiente; para comprar algo necesitas juntar el dinero u ofrecer algún favor con un costo equivalente de acuerdo a quien te esté proporcionando ese producto o servicio... La nueva habilidad no puede simplemente "aparecer de la nada", sin importar que mecánicamente cumplas las condiciones para obtenerla.
  2. Si bien es posible subir varios niveles de una sola vez, es necesario hacerlo uno por uno. Esto es, si quieres subir una habilidad de nivel 2 al 4, tendrá un costo total de 14 PX (6 PX para subirlo de 2 a 3, y otros 8 PX para subirlo de 3 a 4.)

Los Puntos de Trama pueden ser intercambiados (en cualquier momento) por alguno de los siguientes beneficios:

  • Mejorar alguno de tus Talentos en +1 (con un límite máximo de 5).
  • Convertir alguno de tus Defectos en una Condición Crítica (de qué tipo queda a discreción del DJ).
  • Bajar en -1 tu nivel de Corrupción (mínimo 0).
  • Poder llevar a cabo algún Ritual (que entre sus requisitos siempre incluyen un costo en PT).
  • Reemplazar algún Objetivo que haya sido borrado por haberse cumplido o abandonado.

(Nota especial: por cada 3 PT que obtenga un jugador, el personaje recibirá un Defecto nuevo (siempre y cuando no se haya alcanzado el límite máximo de 6 Defectos), elegido entre los correspondientes a su Arquetipo o alguno de los del listado general para todos los personajes. Alternativamente, si el jugador lo desea puede intentar negociar con el DJ que le permita elegir un Defecto proveniente de otro Arquetipo, siempre y cuando el PC haya tenido contacto prolongado con otro personaje (PC o NPC) o aprendido alguna Práctica de dicho Arquetipo.)

Lógica de Diseño

Como ya había descrito antes, mi intención con este sistema de recompensa es separar en dos partes los avances de personaje. Por un lado, premiar que se enfoquen en practicar, aprender y experimentar cosas nuevas. Por el otro, recompensar que no se duerman en sus laureles e impúnemente ignoren o eviten todo aquello que haga avanzar la narrativa.

Y aquí la cuestión es que determinar que un personaje experimente esas situaciones que lo hagan mejorar podría llegar a considerarse una situación subjetiva. ¿Qué tipo de circunstancia resulta importante, significativa y formativa para cada personaje? Dependerá de la interpretación de su jugador.

Por el otro lado, el que la trama avance y la historia no se estanque es más bien una cuestión relativamente objetiva. ¿Qué permitió que la narrativa fluyera y evolucionara? Ganar ese combate. Escapar de esos enemigos. Resolver ese misterio. Desafiar de frente ese reto. Y si bien nunca nos libramos del todo de cierta subjetividad, acá lo que importa es el consenso (y diversión general) del grupo, por encima de cada jugador como individuo.

¿Suena pretencioso? No lo sé. A mí como Diseñador me intriga el concepto, y como jugador me divierten las posibilidades. Ya veremos si en la práctica todo resulta tan esclarecedor y dinámico como se ve en mi mente. Ya les contaré mis experiencias más adelante...

domingo, 22 de diciembre de 2024

[Pactos y Rituales] Mecánicas de Resolución

Contexto

Cada personaje tiene 3 Aspectos diferentes, y cada Aspecto incluye 3 Talentos (que corresponden a su aptitud para enfrentar situaciones de manera proactiva, reactiva y pasiva), repartidos de la siguiente manera:

Conexión Naturaleza Instinto
Influencia Interpretación Afinidad Vigor Reflejos Sabiduría Improvisación Percepción Voluntad

Los personajes también pueden tener Recursos, que les pueden llegar a dar ciertos bonificaciones en las tiradas. Pueden ser Recursos Inherentes (correspondiendo a un tipo particular de recurso ligado a cada Talento), Recursos Materiales (items, cada uno ligado a algún Recurso Inherente en particular) o Prácticas (hechizos de magia, necesitando activarse mediante un Talento en particular).

El juego sigue una filosofía "Tira los dados o dí que sí". ¿La tirada da para mover la trama para adelante? ¿Representa una situación realmente retadora para el personaje, y no algo cotidiano y bajo su control total? ¿Aumenta el drama? ¿Resultará en una situación potencialmente divertida o interesante, ya sea a nivel lúdico o narrativo? Si alguna de estas preguntas puede responderse con un rotundo "Sí", tira los dados. Las mecánicas de resolución están aquí para ayudar a crear la historia y darle a los jugadores opciones interesantes y anzuelos que seguir. De lo contrario, el Director del Juego debería simplemente decirles que sí, dejar que los personajes "se luzcan" y seguir adelante. No hay necesidad de detener el flujo de la acción por nimiedades o detalles sin demasiada relevancia.

Tirada simple

Cuando las acciones de un personaje no sean irrelevantes para la trama, representen un reto (o haya un obstáculo) considerable y sea interesante averiguar qué tan bien o mal se resolvió la situación, se tira un dado de 12 caras.

  • Con 1 ó 2 se considera una Pifia. (Las cosas salieron treméndamente mal, hay daños colaterales inesperados y/o el personaje salió especialmente mal parado.)
  • Con 3 a 6 se considera un Fallo. (Las cosas no salieron como esperabas. Directamente fallaste, o necesitas pagar un precio elevado (negociado con el GM, puede ser mecánico o narrativo) para haberlo logrado por los pelos.)
  • Con 7 a 10 se considera un Éxito. (Las cosas salieron justo como esperabas y/o habías planeado.)
  • Con un 11 ó 12 se considera un Crítico. (Las cosas salieron espectacularmente bien, impresionaste a los presentes, tuviste beneficios adicionales inesperados y/o el Universo conspiró a tu favor.)

Puede haber tiradas con Ventaja (tiras 2d12 y te quedas con el mejor) o con Desventaja (tiras 2d12 y te quedas con el peor).

Si el velo de la Inocencia de algún mortal estaba en juego, una Pifia disminuye el nivel de Karma del personaje, mientras que un Crítico lo aumenta. (Nota: el Karma se usa cuando necesitas hacer algo que altere el status quo; puede llegar a haber Karma negativo, y tener menor nivel de Karma de lo que tu oponente o la situación ameritan te pone automáticamente en Desventaja.)

(Disclaimer: Aún lo estoy meditando y hay que playtestear, pero se me ocurre algo "simple" como que por ejemplo si tienes 14 puntos de karma estás en "nivel 1", si tienes 39 puntos es "nivel 3", -24 puntos te pone en "nivel -2" y así... Cada pifia o crítico te quita o da 1 punto, y cosas como "romper públicamente la mascarada" o "alterar localmente la Realidad para mantenerla" te puede quitar o dar un nivel completo. También potencialmente podrías "quemar puntos de Karma" para una tirada relacionada al status quo, usándolos a manera de "recurso temporal". ¡Ah! Y en la ambientación el Karma se hereda a tus descendientes, discípulos y servidores.)

Pruebas de Habilidad

Habrá veces donde la mesa quiera hacer un zoom-in a la acción, las condiciones del conflicto implican una dificultad mayor y el contexto general de la situación afectará el flujo de la historia. En esos casos, el DJ decide a qué Talento correspondería ese tipo de acción y le asigna una dificultad. (P.E. "Tirada de Improvisación con una dificultad de 3 (Retador).")

Para tiradas encontradas, el "atacante" tira primero, y su tirada determina la dificultad a vencer por el "defensor".

El jugador toma un pool de tantos dados como tenga en el Talento correspondiente. Luego se negocian las Ventajas y Desventajas (cada Ventaja te da un dado extra, cada Desventaja te quita uno, Ventajas y Desventajas se contrarrestan entre sí; aún no sé si toparlo a "+3 y -3" o dejarlo en "+2 y -2"). Tiras un mínimo de 1 dado, pero si al restarle las Desventajas a tu valor inicial da un valor de 0 o menos, cada dado que "debas" para alcanzar ese "mínimo un dado" son "dados extras que tiras, pero al final te quedas con el peor resultado".

Una vez determinada la cantidad total de dados en tu pool, los tiras y calculas los éxitos con la misma matriz. (1-2 Pifia, 3-6 Fallo, 7-10 Éxito, 11-12 Crítico)

Con cada Pifia el DJ puede decidir quitarte un Éxito, introducir a la situación una complicación adicional (que seguramente te dará a ti y a tus aliados una Desventaja en automático para tiradas posteriores por el resto de la escena) o exigirte un costo adicional (igual que antes, mecánico o narrativo).

Con cada Crítico, el jugador puede aumentar su total de éxitos en 1 para alcanzar la dificultad (o aumentar la del defensor si es tirada encontrada), eliminar una Condición temporal que te afecte (o a alguno de tus aliados) o ponerte en situación de Ventaja para las siguientes acciones que tomes (hasta que cambie la situación de alguna manera o termine la escena, lo que pase primero).

Conflictos Extendidos

En momentos dramáticos, enfrentamientos importantes y situaciones climáticas para la trama (idealmente limitado a "1 vez por sesión"), la mesa puede utilizar esta mecánica enfocada en conflictos más largos y detallados. (Esto está basado en las ideas expuestas en este artículo anterior.)

Fase de Negociación:

Primero entramos a una fase de "negociación previa". El DJ determina el Escenario Inicial (¿Dónde? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Quién?), a veces directamente yendo cronológicamente desde la escena anterior, a veces dando un pequeño salto donde asumimos los involucrados tuvieron tiempo de prepararse.

A continuación se definen los Bandos. (De los que participan activamente y no como meros espectadores, ¿quién comienza del lado de quién? Por lo general hay sólo 2 bandos, pero puede llegar a haber más, si no todos desean que al final suceda lo mismo. Y ojo, que entre rondas es posible cambiar de bando si alguien así lo desea y los de ese bando lo aceptan.)

Dependiendo de la intensidad, riesgo y el momento de la trama en que nos encontremos (estamos en el primer, segundo o tercer acto?), el DJ determina el Nivel de Adversidad (que representa la cantidad de Puntos de Conflicto que el DJ tendrá a su disposición, y los que los jugadores deben "agotar" antes de que el conflicto llegue a su fin inmediatamente).

También se determinan las Condiciones de Victoria, generalmente atadas a lo que cada bando busque como meta final ("nosotros queremos simplemente huir de nuestros perseguidores, mientras que ellos están intentando capturarnos"). Acá se pueden negociar las posibles consecuencias ("capturarlos implica que los dejarán fuera de combate, sin posibilidades de huir antes de que los lleven ante su líder...") y las potenciales recompensas ("si huyen, habrán escapado con una importante pieza de información que les ayudará a enfrentar al líder posteriormente").

Determinar Iniciativa:

Una vez establecidas las condiciones, arrancamos con la acción. Lo primero es determinar qué bando tiene la Iniciativa en el conflicto. Habrá veces donde sea obvio. ("Tras ser descubiertos, ustedes salen corriendo, con los perseguidores detrás. Por tanto, ustedes tienen la iniciativa.") A veces no lo sabemos, y se necesita hacer una tirada de Iniciativa (el Talento a usar dependerá de las condiciones particulares; por ejemplo, para arrancar una carrera o pelea física, podría ser una tirada de Reflejos; para un duelo mágico podría requerirse una tirada de Instintos; para un conflicto social podríamos necesitar tirada de Afinidad...)

Si hay más de un personaje en el bando con la Iniciativa, los jugadores pueden decidir libremente quién será el Participante Activo (o PA), elegir a la persona que hizo la tirada de Iniciativa originalmente, o pueden hacer otra tirada de Iniciativa entre ellos. Una vez definido quién será el PA, se pasa a la primer ronda.

Primer Ronda:

Para arrancar una Ronda, el Participante Activo establece su Argumento (¿qué hace para vencer a sus oponentes/alcanzar sus objetivos primero?) y hace la tirada correspondiente a dicha acción para determinar la dificultad requerida.

Cualquier personaje en el mismo bando que el PA puede aportar una tirada de Soporte, ya sea para ayudar al PA (reponiendo al personaje, dándoles "buffos", ventajas o agregando elementos narrativos a la ficción que le puedan ayudar) u obstaculizar a los oponentes ("nerfeando" sus recursos, dándoles desventajas o dispersando su atención), aunque eso "gastará" su acción disponible para esta ronda.

Una vez hechas todas las tiradas de Soporte, todos los personajes afectados por el Argumento del PA (generalmente, pero no siempre, todos los que pertenezcan a algún bando opuesto) deberán "responder al Argumento". Esto es, deberán hacer una tirada con una dificultad equivalente a la tirada del Participante Activo (más o menos los modificadores obtenidos hasta ahora), o sufrir las consecuencias.

Si alguno de los oponentes superó por de dos o más éxitos la dificultad de la tirada, pasa a ser el Participante Retador y puede establecer una Pugna (el "contraataque" ante el "ataque" del Participante Activo). Si más de un oponente superó la dificultad, aquel con la mayor cantidad de éxitos pasa a ser el Retador; en caso de empate, los participantes eligen quién los representará como Retador.

El Retador establece la Pugna (un Contraargumento equivalente y "opuesto" al Argumento que inicialmente estableció el Participante Activo), y hace una tirada que establecerá la dificultad de dicho contraargumento. Todos los afectados por esta Pugna (generalmente el PA y cualquier jugador que haya hecho una tirada de Soporte para ayudarlo) deberán tirar una respuesta a la Pugna, o sufrir las consecuencias.

Si ningún oponente alcanzó los éxitos como para merecer una Pugna, o una vez que los afectados respondieran a la misma, se determina si se alcanzaron las Condiciones de Victoria. ("Los alcanzaron/dejaron inconscientes/se rindieron..."). Si sí, el conflicto termina automáticamente y se determina cuáles fueron las consecuencias y recompensas obtenidas por los ganadores (según se hubiera establecido al principio).

Si no se alcanzaron las Condiciones de Victoria, cualquier participante que no haya tenido su acción de la ronda (ya sea mediante una tirada de Soporte, respondiendo al Argumento o a una Pugna) puede realizar una tirada adicional, ya sea para directamente afectar a sus oponentes (mediante otra Pugna), declarar un cambio a otro bando diferente (cuyos participantes pueden aceptar o no dicho cambio) o provocar que otro personaje tome el rol de Participante Activo para la siguiente ronda (ya sea pasando la iniciativa a otro personaje diferente, incluyendo el propio, o regresándola al PA original en caso de que la hubiera perdido). Finalmente, en caso de que conserve la iniciativa, el PA puede elegir mantener la Iniciativa o voluntariamente pasarla a cualquier compañero de su bando.

Rondas subsecuentes:

En caso de que el PA hubiera perdido la Iniciativa y no hubiera sido explícitamente cedida a tomada por otro personaje, se requiere restablecer la Iniciativa, mediante una nueva tirada. Si el PA conservó su iniciativa y no fue necesario restablecerla, pasamos directamente a la siguiente ronda.

A continuación se lleva a cabo una nueva ronda siguiendo los mismos procesos. (El PA establece el Argumento, se hacen tiradas de Soporte, si alguien obtiene los éxitos se establece la Pugna, se hacen tiradas de Soporte de la Pugna, se verifican las Condiciones de Victoria, se hacen tiradas Adicionales y se determina si se necesita restablecer la Iniciativa. Y se vuelve pasa a una ronda subsecuente hasta que el conflicto llegue a su fin.

Ronda final:

Un conflicto termina cuando sucede una de dos cosas:

  1. Se alcanzan las Condiciones de Victoria de uno de los bandos, y los participantes del mismo no eligen cambiarlas por otras diferentes. ("Lograste captar la atención de toda la audiencia con tu apasionado discurso. ¿Declaras tu victoria en el conflicto?" "¡Aún no! Me parece que voy a seguir hasta lograr convencer a la mayoría de que cambien de opinión para que apoyen mi planteamiento abiertamente.") A tomar en cuenta que cambiar las Condiciones de Victoria puede llegar a traerte beneficios adicionales, pero también te arriesga a perderlo todo.
  2. Cuando el DJ agota todos sus Puntos de Conflicto, ésta será la última ronda sin importar qué, y su bando tendrá una Pugna adicional que podrá llevar a cabo con cualquier personaje que aún siga en pie.

Una vez que se determina la victoria de alguno de los bandos, se determina la resolución final del conflicto, tomando en cuenta las consecuencias y recompensas establecidas durante la Fase de Negociación o una vez que un bando "ganador" eligiera continuar con el conflicto.

¿De qué manera se agotan los Puntos de Conflicto del Director del Juego? El DJ necesita gastar sus puntos para afectar a un personaje con una Desventaja situacional (es decir, aquellas que no vengan de las Condiciones que sufra un personaje), para agregar a la trama un obstáculo, complicación o cualquier elemento narrativo que no hubiera sido establecido antes del comienzo del conflicto ("al rodear la esquina, te topas de frente con una barricada de la policía local"), o para obtener un éxito adicional durante una tirada de Pugna.

Daño y Curación

Al atacar directamente a alguien (sea de manera social, económica, física, mental, emocional o espiritualmente), el atacante determina el Nivel de Agresividad de su ataque (1 - inconveniente menor; 2 - daño temporal; 3 - daño permanente). Si la tirada de defensa no supera los éxitos obtenidos por tu ataque, el personaje automáticamente una Condición de ese Nivel, en el Aspecto correspondiente al tipo de ataque.

Para cada Aspecto, los PJs tienen 6 "slots" de Condiciones. Cada Nivel de Agresividad representa un tipo de Condición y la cantidad de slots que debe tachar correspondiendo al Aspecto relacionado (1 - momentánea; 2 - temporal; 3 - permanente). Si un jugador recibe un ataque que le requiera tachar más slots de los que tiene disponibles, el personaje queda fuera de la historia (si fue un ataque a su Naturaleza muere o queda en coma; si fue a su Instinto, pierde la cordura; si fue a sus Conexiones, pierde irremediablemente todo deseo de lucha, instinto de conservación y prácticamente queda en un estado catatónico).

Para Tiradas Simples, cualquier Condición que el DJ considere relevante provocará que el personaje esté en Desventaja. Para Pruebas de Habilidad y Conflictos Extendidos, cualquier tirada hecha con un Talento cuyo Aspecto tenga alguna Condición automáticamente recibe tantas Desventajas como el nivel más alto de las Condiciones que sufre. (Por ejemplo, si tiene una Condición Temporal en su Naturaleza, el personaje sufriría de 2 Desventajas para cualquier tirada de Vigor, Reflejos o Sabiduría.)

Cada Condición Momentánea se recupera automáticamente al finalizar la escena actual, o puede ser "curada" gastando un Crítico (ya sea por uno mismo o por alguien más).

Una Condición Temporal se recupera automáticamente al terminar la sesión, o puede ser "curada" realizando una Prueba de Habilidad (del Talento que el DJ considere relevante) con una dificultad total de tantos slots como el jugador tenga marcados en ese Aspecto.

Una Condición Permanente jamás se recuperará automáticamente, y para ser "curada" se requiere de cumplir una serie de requisitos que generalmente implicará conocimiento específico, tiempo, esfuerzo y recursos (una "subquest" que se extienda a lo largo de dos o tres sesiones al menos), ya sea por medios "mundanos" ("requieres una cirugía muy avanzada para recuperar la sensibilidad en tus piernas") o mágicos (generalmente a través de un ritual arcano o gracias a algún artefacto o criatura especialmente poderosos).

Cabe mencionar que cada personaje tiene un trío de Reservas especiales de puntos (Ser = Influencia + Reflejos + Voluntad; Poder = Vigor + Percepción + Afinidad; Entender = Improvisación + Interpretación + Sabiduría) que puede usar como combustible para sus Prácticas (digamos, un poco como el equivalente de su MP), pero también puedes gastar un punto para disminuir (únicamente al momento de recibirla) en 1 la gravedad de una Condición recibida.

Por ejemplo, si recibes una Condición Permanente, puedes gastar 1 punto para convertirla en Condición Temporal, 2 puntos en Condición Momentánea, o 3 puntos para directamente no recibir ninguna. Pero debes tener en cuenta que (además de que no podrás realizar algunas de tus prácticas) también habrá consecuencias si te quedas sin puntos en alguna de las reservas (0 puntos de Ser te dejan emocionalmente abrumado, sin poder procesar ningún estímulo inesperado; 0 puntos de Poder te dejan físicamente exhausto, como si hubieras corrido un triatlón tras un par de días de ayuno; 0 puntos de Entender te dejan mentalmente aturdido, sin capacidad de concentración y seguramente con una jaqueca de campeonato).

Durante un Conflicto Extendido, siempre y cuando logres justificar de qué manera logras "recanalizar" el tipo de daño recibido, también puedes gastar un Punto de Flujo para cambiar el Aspecto en el que recibes una Condición dada (por ejemplo, decidiendo recibir una Condición Temporal en tu Instinto en lugar de en tu Naturaleza). "Roll with the punches."

Ejemplos de Condiciones

Momentáneas: mareado, distraído, ofuscado, frustrado, agotado, avergonzado...

Temporales: inconsciente, herido, paralizado, perdido, atrapado, acorralado...

Permanentes: lisiado, exiliado, incapacitado, destituído, desquiciado, acomplejado...

viernes, 25 de octubre de 2024

Subsistema de Conflictos: Flujo y Adversidad

Un poco de contexto...

Estaba viendo el video-ensayo de un YouTuber que me gusta mucho acerca de el juego de video Mirror's Edge, y me llegó la inspiración de golpe... (Disclaimers: el video es largo, de prácticamente una hora, y está en inglés. De cualquier forma es muy recomendable de ver.) Y la cuestión es que justo me ayudó a atar los cabos de algunas ideas sueltas que me venían rondando la cabeza desde hace casi una década...

¿Han escuchado acerca del concepto de "Flow"?

En el año 1990, Mihaly Csikszentmihalyi publicó un libro de psicología que estudiaba el fenómeno que denominó Estado de Flujo, también llamado como "experiencias óptimas" o "estar en la zona". Ese estado de flujo consiste en un momento de hiperfoco, implicación total en la actividad y disfrute de todo el proceso. La persona siente que "el tiempo se detiene", todo resulta natural y cada detalle cobra sentido, su mente (y/o cuerpo) responden de la mejor manera, y ante el resultado final se siente un gran placer y satisfacción ante los logros obtenidos. Muy visible en atletas de alto rendimiento y artistas prodigiosos, pero en realidad presente en todo tipo de actividades y personas. Según Csikszentmihalyi, ese estado se alcanza cuando se consigue un cierto equilibrio entre el reto que representa la actividad y la habilidad que requiere del participante.

Atando ambas cuestiones: Mirror's Edge es un juego donde el freerunning adquiere una relevancia clave para la acción. El escenario tiene mucha importancia, siendo que el jugador necesita navegar a través de un ambiente lleno de obstáculos, enemigos y rutas relativamente pre-definidas pero llenas de opciones, atajos y obstáculos retadores.

La clave es que tanto en el parkour como en el freerunning podemos hablar de una disciplina donde el movimiento constante es la base (con un énfasis en la eficiencia y la velocidad para el parkour y en la libertad y el "espectáculo" en el freerunning). Y justamente ese "arte del desplazamiento, siguiendo tu propio camino" entra mucho en el espectro de ese "estado de flujo".

@redbulllatino Las rutas alternativas de salida 🏃 #RedBull #Freerunning ♬ original sound - Red Bull Latino

La premisa

Desde hace muchos años he tenido el gusanito de idear un sistema de rol para escenas de acción (más de tipo "carreras, persecuciones y huidas", pero con un poco de abstracción y flexibilidad potencialmente usable hasta para "peleas, tiroteos y conflictos mentales/sociales"), donde se le dé un gran peso mecánico a ese flujo.

Y la idea original era utilizar en escenas de persecusiones algo así como "una puntuación de Flow". Conforme vas avanzando, vas acumulando ese "flow". Fallar en una tirada o tomar un camino "equivocado" te cuesta flow. Aumentarlo te permite ir "acelerando" (e incrementar o disminuir la distancia con tus perseguidores/presa/competidores).

Ryan Macklin (editor y diseñador de varios juegos de rol; les debo el link a la referencia porque Wayback Machine está offline en estos momentos 😔) una vez escribió un ensayo acerca de que "las (buenas) escenas de acción son una conversación". Acción y reacción. Argumento y contraargumento. (Y una falta de respuesta siempre es una respuesta en sí misma.) Y como en una conversación, las acciones no siempre son ordenadas. Por momentos uno de los participantes puede dominar y "robarse el foco", pero inevitablemente agotará el momentum de sus argumentos y el (los) otro(s) participante(s) tiene(n) la oportunidad de robarle ese foco de regreso...

Piensa en una buena escena de acción. De lo que sea. Persecusión, pelea física, discusión acalorada, hasta un robo o escape... Las cosas nunca son "ordenadas", como en una ronda de DnD. "Yo gané la iniciativa, así que llevaré a cabo tantas acciones de estos tipos específicos, mientras el resto de participantes (aliados y enemigos) pacientemente esperan su turno para ver quién actúa a continuación, y tras agotar mis acciones a mí no me queda más que esperar con calma a que vuelva a ser mi turno para poder reaccionar de nuevo..."

Las acciones son "desordenadas", pero el foco va fluyendo con los personajes. El prota sale corriendo, los peseguidores lo siguen, el prota arroja un montón de basura tras de él, ellos tienen que responder ya sea quitando los obstáculos, saltándolos, buscando rutas alternativas... En el mejor de los casos (un éxito rotundo), logra ganar cierta ventaja (aumentar la distancia) que le dará espacio para acelerar, esconderse, preparar trampas o emboscadas, solicitar ayuda... Si falla la tirada, las cosas se complican y tiene que enfrentar nuevas complicaciones, pagar un costo y/o re-plantear su ruta (literal o figurativamente); pero no implica que "no pasa nada", ni que automáticamente "pierde" el conflicto. El punto es que tiene que haber anticipación y payoff. Yo te hago una "pregunta", tú tienes que describir cómo "respondes". En base a lo que tú planteas, yo tengo que contraargumentar a mi vez, y así hasta alcanzar los objetivos de la escena. (Derrotar al oponente, perder a los perseguidores, vencer en la carrera, ganar el caso...)

Aquí es donde entra ese medidor de Flow. Conforme vas actuando, vas acumulando Flow. Los éxitos sencillos (por tomar prestado el término de PBTA) te permiten "plantear tu argumento". ("Tiro las cajas de madera del puesto de manzanas en la calle tras de mí.") Un éxito total (el equivalente del clásico "crítico") te permite ganar más flow. Un fallo no es que te haga directamente perder, te cuesta flow. (Quizás algún día me extienda por acá en un rant acerca del llamado whiff factor en los juegos de rol. Que directamente "no pase nada" es aburrido, frustrante y tiempo perdido.)

Y puedes gastar flow a cambio de bonificadores para tus tiradas, penalizaciones para las de tu oposición, o para agregar elementos emergentes a la trama ("la señora que atiende la tienda de conveniencia que intenté usar como atajo es una vieja amiga de mi abuela"). Aunque obviamente, si te quedas sin flow estás en completa desventaja (sólo puedes responder a lo que otros personajes hagan, no puedes plantear tus propios argumentos); mecánica y (probablemente) narrativamente "te acorralaron".

(Una cuestión que aún no he decidido, y haría falta algo de playtest para poder "medir" las repercusiones mecánicas, sería el hecho de que podría tener cierto sentido que sólo los protas (PCs), o si acaso los antagonistas y personajes secundarios importantes (pero jamás los minions, extras o personajes sin demasiada relevancia para la trama) tengan medidor de Flow. (Si dos jugadores compiten, cada quien busca aumentar su flow o disminuir el de los demás. Si colaboran, se podría llegar a compartir ese flow, de manera que si tú fallas, tus amigos te pueden "prestar" para que no te perjudique tanto. Por el contrario, si "te sobra", puedes cederlo a alguien que esté en problemas...)

En fin... Es en este momento donde entra la inspiración que mencioné al principio de este ensayo. El Master (que no los NPCs) no tiene un medidor de Flow como tal, pero sí tiene una reserva de Adversidad (nombre provisional, si se me ocurre algo mejor lo cambio). Empiezas con una cierta cantidad (dependiendo de la "dificultad" de la escena), y puedes gastar esos puntos para plantear un argumento a alguno/cualquiera de los PCs ("detrás de ti comienzan a correr 3 guardias armados con pistolas semi-automáticas, ¿qué haces ahora?"), para "responder" a los argumentos de los PCs actuando activamente en la escena (los NPCs esquivan los obstáculos que les echaste sin mucha dificultad y sin necesidad de tirada), para aventarle obstáculos adicionales al jugador ("tras doblar la esquina, te das cuenta de que hay una cerca de 2m de altura al final del callejón", requiriendo gasto de recursos o penalizaciones a las tiradas) o directamente plantearle decisiones difíciles ("la mochila de tu compañero se atora en la reja; le ayudas a desatorarse (gastando tantos puntos de Flow) o lo dejas atrás?"). Una vez que agotas tus Puntos de Adversidad, la escena ha llegado a su clímax, y sólo te queda plantearle un obstáculo/decisión/enfrentamiento/reto final antes de definir la conclusión de la escena. ("¿Escaparon todos? ¿O capturaron a alguien? ¿Qué tan críticas fueron las heridas recibidas? ¿Se tuvieron que dejar atrás recursos o quemar contactos?")

Ojo, que perfectamente un jugador podría usar puntos de Flow (o de Adversidad) a cambio de argumentos adicionales ("ataques extra"). Y no puedes plantear tus propios argumentos hasta que alguien haya podido responder (de una forma u otra, posiblemente haciendo una tirada o gastando recursos) o hayas decidido "ignorar" (posiblemente sufriendo alguna consecuencia mecánica adicional) a los de tus oponentes.

De esta manera, ese Flow vs. Adversidad se vuelven un mecanismo de pacing, indicándonos quién tiene ventaja o desventaja dentro de la escena, pero dando oportunidad de que alguien remonte sin caer en espirales de la muerte ("como estás herido, tienes un -1 en la tirada, con lo que es probable que falles y salgas aún más herido, aumentando tu penalización para la siguiente ronda en -2, haciendo mucho más probable que vuelvas a fallar..."). Aquí tener éxito te da más opciones, y vas a tener oportunidades de que tu personaje "se luzca" como el gran badass que es; y si fallas en las tiradas, no necesariamente es un "nada pasa", sino que simplemente te obliga a enfrentar retos más complicados (cuyas tiradas potencialmente te pueden regresar el flow perdido) o a desgastar más rápidamente tus (limitados) recursos.

Como Narrador no tienes que preocuparte por "mapear" cada paso del camino; simplemente te vas enfocando en responder a lo que los jugadores hagan y a plantearles retos interesantes, y tienes ese medidor que te va indicando qué tanto vale la pena extender la escena o cortar a "lo que realmente importa". Desde mi punto de vista, es una negociación muy productiva entre las mecánicas y la narrativa. ("Mecánicas con dientes", le llaman.)

Conclusiones

Al final de la historia, mi "problema" es que no me gustan las escenas "estáticas". Tienes un mapa predefinido, y cual videojuego viejito los jugadores no pueden salirse de los rieles demasiado. Así que sí o sí deben seguir el sendero que tú preparaste anteriormente. El "guión". Y si no, se topan con pared (literal o metafóricamente). Y ya sé que un buen Master encontrará cómo animar las cosas a pesar de ello. Pero acá la intención es que directamente el sistema te dé herramientas mecánicas para asegurar que las escenas no tengan esos callejones sin salida, tan frustrantes para todos los participantes.

Mi hipótesis es que con esa economía de "Puntos de Adversidad" mantienes tanto la historia fluyendo como cierto balance mecánico (determinando cosas como la dificultad de las tiradas, pero también los mini giros de trama que como Master les puedes plantear sin abusar del GM's fiat, como "la reja al final del callejón que tomaste" o "las patrullas que aparecieron "de la nada" cerrándote el paso por la autopista"). Y la idea sigue siendo plantearles retos y pedirles tiradas que repercutan directamente en la narración, de manera que todo siga fluyendo y la acción no se detenga por completo sin que podamos continuar hasta que "al clérigo y al orco que están peleando en ese rincón del campo de batalla les dejen de salir ochos o sietes en los dados y sigan sin poder hacerse el menor daño mútuamente por 3 o 4 rondas mientras los demás realizan sus épicas maniobras y espectaculares hechizos..."

lunes, 31 de enero de 2022

[Proyecto Prometeo] Las Sendas de los Personajes

Como parte del proceso de Creación de Personajes para este juego, cada jugador deberá elegir tres Sendas diferentes, pero relacionadas: una Senda de Origen representando por qué razón su personaje es un prodigio, una Senda de Vida describiendo el tipo de niñez y juventud que experimentó, y una Senda de Manifestación remarcando la situación en que manifestó su don por primera vez.

Cada Senda representa una parte del camino que tuvo que recorrer el personaje para llegar al punto de inflexión en su historia personal en que se encuentra actualmente. Su transfondo, traducido a términos de las mecánicas del juego representando las ventajas, tipo de experiencias y oportunidades que dicho estilo de vida implicaría.

La primer elección (Origen) determinará cuáles de las opciones existentes tendrá disponible el jugador para su segunda senda (Vida), que a su vez determinará las opciones disponibles para la tercera (Manifestación). Una vez elegidas, tanto tú como los demás jugadores tendrán cierta libertad de interpretar qué representa cada una.

Además, cada senda elegida le dará un Bonificador para determinado Impulso, y cierta cantidad de Herramientas, que representarán sus especialidades y capacidades particulares. (Por ahora no se preocupen demasiado por eso. Sólo píde a cada jugador que lleve la cuenta de sus bonificadores y del total de cada tipo de herramientas que le corresponde. Posteriormente explicaremos a profundidad qué beneficios corresponden en cada caso.)

Probablemente les sonará un poco confuso al principio, pero todo cobrará sentido pronto...

Sendas de Origen

Todo comienza con cuatro posibles elecciones:

  • Segunda Generación

    Alguno de tus progenitores te heredó genéticamente la posibilidad de manifestar un don. Quizá te advirtieron antes que todo empezara, quizá no tuvieron oportunidad de hacerlo…
    [+Bonificador de Manifestar, Implemento, 2 Habilidades]

    Sendas disponibles: Arma en entrenamiento, En fuga, El hijo pródigo

  • Talento Espontáneo

    Sin precedente alguno y prácticamente de forma fortuita y aleatoria, un día simplemente manifestaste tus poderes, sin ningún tipo de entrenamiento ni guía.
    [+Bonificador de Humanizar, Talento, 2 Implementos]

    Sendas disponibles: Los buenos tiempos, El hijo pródigo, Bicho raro

  • Dotado

    No naciste con el poder. Te fue otorgado a través de medios externos posteriormente a tu adolescencia. Quizá por tu propia voluntad, quizá no...
    [+Bonificador de Potenciar, Talento, Habilidad, Implemento]

    Sendas disponibles: En fuga, Los buenos tiempos, Rata de laboratorio

  • Creado

    Fuiste un niño de probeta. Un ser diseñado en un laboratorio, específicamente para poseer ciertos poderes particulares. Nacido para servir y obedecer a tus creadores.
    [+Bonificador de Controlar, 2 Talentos, Habilidad]

    Sendas disponibles: Arma en entrenamiento, Rata de laboratorio, Bicho raro

Sendas de Vida

Una vez elegido su origen, es momento de imaginar cómo fueron sus primeros años. ¿Nostálgicos? ¿Infelices? ¿Dolorosos? ¿Típicos y aburridos? ¿Llenos de viajes, aventuras y peligros? ¿Solitarios?

Cada jugador deberá elegir una de entre las 3 opciones disponibles, y posteriormente quedará a su elección interpretar libremente cómo se refleja eso en la historia de su personaje.

Las opciones posibles son:

  • Arma en entrenamiento

    Cada uno de los días de tu infancia consistió en un permanente y tortuoso entrenamiento sin descanso, con el fin de convertirte en el arma más contundente y eficiente posible.
    [+Bonificador de Pelear, Habilidad]

    Sendas disponibles: Aleccionada, Defensiva, Epifanía

  • En fuga

    Tuviste que correr, huir, esconderte. Sin poder confiar en casi nadie ni tener muchos amigos reales, nunca fue sencillo. Pero aprendiste desde muy joven que el que no se mueve, muere.
    [+Bonificador de Huir, Habilidad]

    Sendas disponibles: Accidental, Forzada, Defensiva

  • Los buenos tiempos

    Tuviste una niñez “feliz”, o tan feliz como una existencia normal te fue permitida… por unos años. Recuerdas con nostalgia una buena cantidad de vivencias, logros y amistades entrañables, y no puedes evitar desear volver a esa época dorada.
    [+Bonificador de Resistir, Implemento]

    Sendas disponibles: Voluntaria, Accidental, Epifanía

  • Rata de laboratorio

    Fuiste utilizado como objeto de estudio, sin piedad ni responsabilidad en lo que respecta a tu opinión al respecto. Sólo recuerdas tus primeros años como una secuencia de interminables exámenes, experimentos e investigaciones. [+Bonificador de Adaptar, Habilidad] Sendas disponibles: Accidental, Manipulada, Defensiva
  • El hijo pródigo

    Por momentos parecía que la vida te llevaba a una meta establecida, aunque el trayecto de ese predeterminado viaje estuvo siempre en las manos de alguien más... Quizá fue por tu propio bien; quizá por el beneficio de alguien más.
    [+Bonificador de Potenciar, Talento]

    Sendas disponibles: Voluntaria, Aleccionada, Epifanía

  • Bicho raro

    Tu vida fue una incómoda acumulación de momentos en los que no podías evitar sentir que por alguna razón no encajabas con los demás. Simplemente eras diferente, aunque nunca nadie logró permitirte entender por qué.
    [+Bonificador de Controlar, Habilidad]

    Sendas disponibles: Voluntaria, Forzada, Aleccionada

Sendas de Manifestación

Finalmente, cada jugador deberá elegir la senda que describa mejor la manera en que el personaje manifestó sus poderes meta-humanos por primera vez. Esta situación representa un antes y un después en su vida, trayendo cambios drásticos a su status quo que no pudieran simplemente ser ignorados.

Las opciones posibles son:

  • Voluntaria

    Desde pequeño fantaseabas con ser diferente. Eras especial, tenías que serlo. ¿No sería genial poder controlar a voluntad algún superpoder? Pues aparentemente ese fue tu día de suerte.
    [+Bonificador de Resistir, Implemento]

  • Accidental

    Nunca lo hubieras esperado, y con tu mala suerte repentinamente la vida dio un giro de 180º en el peor momento y el peor lugar.
    [+Bonificador de Adaptar, Talento]

  • Forzada

    Tú nunca lo deseaste, pero ellos te obligaron. Tenían los métodos, la tecnología, los conocimientos, el sadismo…
    [+Bonificador de Potenciar, Habilidad]

  • Aleccionada

    Fuiste duramente entrenado para llegar justo a ese momento; te lo dijeron todo (o casi todo). Aunque definitivamente la práctica es muy diferente que la teoría.
    [+Bonificador de Controlar, Habilidad]

  • Defensiva

    Exactamente cuando el miedo y la furia alcanzaron su punto máximo, algo en ti despertó de forma explosiva e inesperada. Un poder sobrehumano acompañando un fuerte instinto de supervivencia. Justo a tiempo, pues literalmente te salvó la vida.
    [+Bonificador de Manifestar, Implemento]

  • Epifanía

    Algo te permitió conocer un pequeño pedazo de la verdad, y repentinamente todo tuvo sentido. Ya no eran más sueños y fantasías. Sin embargo, nada es como lo habías imaginado.
    [+Bonificador de Humanizar, Talento]

Una vez elegidas las tres sendas y determinados los Bonificadores y Herramientas, se escribe en la hoja de personaje un pequeño párrafo explicativo para cada una, describiendo brevemente de qué manera esa situación en su vida determinó el tipo de persona que llegó a ser actualmente. Por ahora, sólo reafírmale a tus jugadores que los bonificadores les darán cierta ventaja a algunas tiradas relacionadas con ese Impulso en particular (y posteriormente podrán ganar más).

jueves, 1 de diciembre de 2011

[Entelequia] Condiciones

Tras un periodo bastante prolongado de silencio, y gracias a un poco de productiva inspiración, regresamos a trabajar un poco en esto. :D

Recapitulando


Entelequia es un juego de rol print&play, de sistema minimalista y en su versión básica GM'less. Con una estructura narrativa bastante cerrada, pero gran flexibilidad para "vestir" las historias al gusto de los jugadores, es un juego donde se les va dando de forma rotativa una buena proporción de autoridad narrativa a los mismos.

Su núcleo básico es el Sistema Kármico. Cuando se tiene que hacer una tirada, el jugador tira 3 dados de 6 caras, y asigna el resultado de cada dado a Resolución, Costo y Secuelas. (Diferentes situaciones podrán provocar que el jugador pueda tener penalizaciones o bonificaciones que afecten los dados que tiene que tirar.)


El resultado asignado a Resolución determina si las acciones del personaje tuvieron éxito o fracasaron.

El resultado de Costo determina qué tipo de Condiciones afectan directamente al personaje. (Piensen en "heridas", físicas o metafóricas.)

El resultado de Secuelas representa complicaciones a la historia, giros argumentales y demás chucherías que hacen que la historia avance (de forma más o menos inesperada y fuera del control del jugador).

Planteamiento original


En su concepción inicial, las Condiciones funcionaban de la siguiente manera:

Según el resultado que el jugador asignara, podría haber recibido una Condición Temporal, una Condición Permamente o ninguna.

Originalmente, la regla era que una Condición Temporal duraba por toda la Aventura (piensen "capítulo"), mientras que una Condición Permanente dura por todo el juego (piensen "para toda la película"). La idea es que las Temporales sean cosas como quedar inconciente o sufrir una herida menor, mientras que las Permanentes son situaciones como quedar lisiado o morir.

En la práctica, el problema fue que (dado a que en realidad se realizan más bien pocas tiradas por Aventura) las Condiciones Temporales tenían más bien poco efecto real, y antes de que pudieran llegar a afectar tangiblemente el juego ya habían desaparecido. Si realmente el recibir una Temporal o no hace poca diferencia a nivel mecánico, ¿qué caso tiene que existan?

Pero precisamente la idea es que en el sistema dichas Condiciones sí sean importantes y trascendentales. (Sobre todo apoyando la premisa del juego, de "tú decides si estás dispuesto a pagar el precio necesario para tener éxito en tus acciones").

Solución propuesta


Una Condición Temporal permanece en tu hoja hasta que te haya afectado (negativamente) una vez. Es decir, una vez que ya te penalizó tenerla, desaparece. Por tanto, su permanencia depende de que haya cumplido su función mecánica, en lugar de depender de las escenas y capítulos de la historia.

(La Condición Permanente sigue quedando marcada en tu hoja de forma definitiva, y te podrá seguir afectando más adelante. Por eso probablemente prefieras sufrir Condiciones Temporales en lugar de Permanentes.)

Considero que esta solución conserva la elegancia y simplicidad del sistema, pero regresándole el peso mecánico que (desde el principio) me interesa que tenga.

Pero quién sabe... Habrá que probar cómo funciona en la práctica este cambio al sistema. :D

martes, 27 de septiembre de 2011

[Proyecto Prometeo] Sendas de Origen

La historia de todo personaje inicia con su nacimiento. Sin embargo, de la misma forma en que no todos tienen el mismo destino, no todos han nacido de la misma manera.

Para comenzar a generar a un Personaje Principal para jugar Proyecto Prometeo, el primer paso es asignarle las Sendas que creas que mejor van a representar su historia, desarrollo y transfondo. Cada Senda representa un momento o situación particular, y es la secuencia de estas las que determinan el contexto particular del personaje.

La primer Senda es denominada la Senda de Origen, y se relaciona con la forma en que el personaje vino al mundo.

Las opciones son tres:

Creado


Fuiste un niño de probeta, un ser diseñado en un laboratorio, específicamente para poseer ciertos poderes particulares.

Una vez preguntaste cuál era tu razón de existir, y la fría respuesta fue "para demostrar el valor del dinero que invirtieron en tu manufactura".


Las Capacidades base de la Senda de Creado son:

Pelear: d4
Huir: d2
Percibir: d4
Engañar: d2
Negociar: d2
Manifestar: d6

Adicionalmente, podrás asignar 3d6 a tus Talentos, y tendrás como base 2d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Rata de Laboratorio, Arma en Entrenamiento, Bicho Raro


Segunda Generación


Heredaste los genes necesarios para desarrollar poderes de al menos uno de tus progenitores.

No fue sino hasta muchos años después que entendiste por qué tus padres se sentían tan preocupados por qué razgos genéticos compartías con cada uno de ellos.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d4
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d2
Manifestar: d8

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: En la Oscuridad, Arma en Entrenamiento, En Fuga


Talento Salvaje


Eres un mutante, un ser humano "común" que nació con el potencial latente de desarrollar poderes por si mismo.

El inicio de tu vida no fue nada extraordinario, y a primera vista fuiste un hermoso y saludable bebé como cualquier otro.


Las Capacidades base de la Senda de Segunda Generación son:

Pelear: d2
Huir: d2
Percibir: d2
Engañar: d4
Negociar: d4
Manifestar: d4

Adicionalmente, podrás asignar 2d6 a tus Talentos, y tendrás como base 3d6 para tus Instrumentos.

Sendas de Formación habilitadas: Los Viejos Tiempos, Bicho Raro, En Fuga

lunes, 25 de julio de 2011

[Game Chef 2011] Entrega final

Les presento con orgullo la primer edición jugable de The Faerie Court, un juego competitivo/colaborativo para dos jugadores de comedia romántica, que trata acerca de amor, seducción, sexo, control y unas cuantas cosas más.

Descargar aquí.

Se trata de un Aschan Alfa jugable. Es decir, ya es posible utilizarlo tal como está, aunque mi plan es seguir trabajando en el proyecto, probarlo y mejorarlo. Además hubo varias cosas que se me quedaron en el tintero, y quiero incluirlas para la próxima.

Se acepta todo tipo de comentarios, críticas y aclaraciones. Y si acaso alguien lo llega a jugar, ¡que me avise y me cuente cómo fue todo!

martes, 28 de junio de 2011

[Alebrijez] Niveles y Acciones

Como capas de cebolla, Alebrijez está estructurado en varios niveles. Estos niveles componen La Realidad.

Están los mundos:
  • El Más Acá, el mundo "real". Por defecto, prácticamente igual que nuestro mundo cotidiano y común.
  • El Más Allá, el mundo espiritual. Surrealista, subjetivo, psicodélico, caricaturesco, creepy.

Están los personajes:
  • El Chamán, una persona "normal" que tiene la capacidad de ver ambos mundos.
  • El Nahual, el espíritu guardián del Chamán, y su principal vínculo e intermediario con el Más Allá.

Están los jugadores:
  • El Jugador se encargará de interpretar al Chamán (que habita en el Más Acá), decidiendo qué piensa y siente su personaje, describir de qué forma actúa, e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes.
  • La Sombra se encargará de interpretar al Nahual (que habita en el Más Allá), decidiendo qué piensa y siente e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes. (¿Alguien nota qué hace falta aquí?)
  • El Guía se encargará de interpretar ambos mundos y a los demás entes y personajes que habiten en ellos.

Aquí hay un detalle importante. ¿Quién se encarga entonces de decidir de qué forma actúa el Nahual?

Aquí es donde entra la mecánica de la Disposición. En pocas palabras, cuando la Disposición del Chamán sea baja, será el Jugador quien decida. Conforme sea más alta, la Sombra tendrá una mayor capacidad de decidir cosas diferentes. (Esto es, primero cuestionando las decisiones del Jugador, luego ignorándolas en determinadas circunstancias, y al nivel más alto incluso teniendo un control más completo.)

La clave es que es el mismo Jugador el que decide qué tan alta es esa Disposición. (Ésta únicamente sube cuando el Jugador voluntariamente accede a subirla.) Y para volverla a bajar necesitará enfrentarse (mecánicamente) a la Sombra para recuperar parte de ese control.

¿Para qué querría que subiera entonces?

Aquí es donde entra el siguiente nivel. Mecánicamente, tenemos Acciones Básicas y Acciones Especiales. Tener una Disposición más alta te va habilitando diferentes tipos de efectos y Acciones.

Las Acciones Básicas son aquellas a las que tiene acceso un Chamán por defecto:
  • Comunicación (percibir y expresar cosas)
  • Resistencia (evitar ser afectado por factores externos)
  • Alteración (cambiar y manipular factores externos)
  • Reubicación (cambiar de posición o postura)
  • Espiritualidad (imponerse a otros, crear vínculos)

Cuando el Chamán realiza estas acciones en el Más Acá, el personaje tendrá éxito automático en lo que haga, dentro de lo razonable, considerando su edad, estrato social, educación, condición física y demás características. ("Sin tiradas para lavarse los dientes.")


El Chamán únicamente puede interactuar con el Más Allá por medio de su Nahual. (Recordar que la Sombra tendrá que obedecer o podrá hacer cosas diferentes, dependiendo la Disposición que se tenga.)

El Nahual realiza las Acciones Básicas en el Más Allá sin mucho problema. Si se trata de acciones cotidianas, el éxito es automático. Si se le presenta algún obstáculo significativo u oposición considerable, pasamos a la mecánica de resolución.


Una excepción a esto es durante un Exorcismo. Durante éste, el Chamán (utilizando la Acción Básica de Espiritualidad) puede llegar a afectar directamente el Más Allá sin la necesidad de usar a su Nahual como intermediario (aunque seguramente le vendrá muy bien su ayuda durante este conflicto).


Aquello que el Nahual haga en el Más Allá pueden tener consecuencias tangibles en el Más Acá. Esto es, cosas pasan en el Más Acá si el Nahual las provoca en el Más Allá.

Con una Disposición de 2 o más, estas consecuencias podrán ser indirectas (influenciando aquello que ya exista o pueda llegar a existir naturalmente). Por ejemplo, amplificar la intensidad de los sentimientos de una persona o aliviar un dolor de cabeza.

Con una Disposición de 4 o más, podrán ser directas (provocando cosas que no llegarían a pasar de forma natural). Por ejemplo, crearle una nueva fobia a alguna persona o curar una enfermedad grave.


En determinado momento (a partir de una Disposición de 4), el Nahual también podrá tomar el control directo del cuerpo del Chamán mediante una Posesión. Mientras esto pase, las acciones del Chamán son controladas por el Nahual, y tomarán aspectos de la naturaleza del segundo. (Por ejemplo, si el Nahual es un Pájaro, una Acción de Reubicación le permitiría volar al Chamán.)

Este control únicamente durará mientras el Chamán acepte voluntariamente no estar en control de su propio cuerpo. Sin embargo, el Nahual podrá intentar mantener el control por un tiempo más (a partir de una Disposición de 5, por unos segundos; a partir de 6 por unos minutos; llegando a 7, por unas horas).


Finalmente, en ciertas condiciones el Nahual puede llegar a afectar directamente al Mundo Real sin necesidad de actuar a través del Más Allá. ¡Magia!

A partir de una Disposición de 4 se habilita la Acción Especial de Evocación. Esto quiere decir que el Nahual podrá controlar los Elementos (fuego, agua, aire, tierra) en el mundo real. Únicamente podrá controlar aquellos Elementos que correspondan a los del Totem al que pertenezcan sus Partes.

A partir de una Disposición de 6 se habilitan las Acciones Especiales de Totem. (Cada Totem tiene una Acción Especial particular, y los jugadores podrán tener acceso a las acciones de aquellos Totems de los que el Nahual tenga alguna Parte.) Por ejemplo, si el Nahual tiene una Parte del Totem Cahuayoj, obtienes la Acción Especial Relincho, que te da el poder de mover las cosas sin necesidad de tocarlas (una suerte de telequinesis).




Las Acciones Especiales pueden ser usadas durante un Conflicto. Para usar una Acción de Evocación, se deberá usar una carta de alguna Parte cuyo Totem tenga asignado el Elemento específico que será afectado. Para usar una Acción de Totem, se deberá usar una carta de alguna Parte que pertenezca al Totem que está habilitando esa Acción en particular.