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domingo, 2 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Retomando un viejo proyecto

A nadie que me conozca bien le sorprenderá leer que las cuestiones divinas y mitológicas siempre me han llamado poderosamente la atención.

Mi primer personaje de rol de toda la vida fue un clérigo, y siempre ha sido el arquetipo que más me divierte jugar y explorar.

Con eso en mente, hay un concepto de campaña de rol que siempre he querido masterear: todos clérigos. Es decir, una party donde cada uno de los jugadores tenga algún tipo de clase "divina" (probablemente metiendo multi-clases y haciendo ajustes a algunas de las clases existentes). Tipo si tu personaje es seguidor del Dios de la Guerra, tendría sentido que su clase fuera Fighter/Cleric, mientras que el seguidor del Dios de la Magia podría ser un Wizard/Cleric, Sorcerer/Druid, o quizá hasta Warlock (con un Dios como su patrón), y otras combinaciones al estilo.

The Divine Cospiracy cover artDándole vueltas a esa idea, hace mil millones de años (o 18, para ser más precisos) Guido, un buen amigo y viejo conocido de los foros de Salgan Al Sol, lanzó un reto de diseño de rol basándonos en un disco musical. Y yo inmediatamente tomé como base uno de mis discos favoritos de mi banda de Power Metal favorita.

Y comencé el proceso de diseño del sistema y planeación del setting de campaña... que nunca logré terminar.

Y el proyecto quedó "abandonado" y a medio terminar... El concepto me había gustado mucho, pero el juego tenía ciertas cuestiones prácticas que me complicaban bastante la vida, y en ese momento me sentí incapaz de redondear con el diseño como en ese momento lo tenía en mente. "Ahorita no. Quizá más adelante, ya que tenga más conocimientos de otros sistemas diferentes y experiencia diseñando juegos de rol."

No lo volví a retomar, pero en el fondo de la mente siempre lo tenía presente cada que surgía la plática de esa "campaña de todos clérigos".

Y justamente estamos en esa situación una vez más. Acabamos de terminar la última partida que jugamos en mi mesa de rol online, y al comenzar a pensar en la clásica pregunta de "¿ahora qué sigue?" regresó el viejo fantasma de "¿y si retomara el proyecto?"...

Porque me digo: ha pasado toda una vida. Desde que "abandoné" este proyecto he probado directamente muchos sistemas y juegos de rol diferentes. He desarrollado y playtesteado una no despreciable cantidad de proyectos varios; y si bien mi perfeccionismo me ha jugado en contra y sigo sin publicar algún juego de rol "terminado al 100%", varios de mis proyectos sí han alcanzado una fase de sólida estabilidad y jugabilidad prácticamente "profesional".

Así pues... ¿Por qué no?

Recapitulando...

La premisa del juego

Cada 139 años (13 veces 13) se lleva a cabo una vieja tradición divina que implica que un grupo de "sacerdotes" de las diferentes religiones reciben visiones divinas, que los impulsa a participar en una peregrinación religiosa, donde tienen la misión de recorrer 7 templos sagrados en búsqueda de "La Verdad".

Así pues, los PCs son esos sacerdotes, que tomarán parte en este Sagrado Peregrinaje del Camino del Dragón, y la idea es que para cada sesión (o par de sesiones, si la cosa se alarga) la aventura será la visita a uno de esos 7 templos. Y al final de todo, dependiendo de lo que los personajes hayan experimentado, aprendido y logrado, determinaremos si lograron alcanzar "la Iluminación" o si perdieron su Fé por completo.

La dinámica es poder tener una campañita semi-episódica de dungeoncrawling donde cada visita sea una aventura completa y "auto-contenida", bastante enfocada en la exploración (interna y externa) y el combate, pero sin dejar de lado el roleo y el drama entre personajes. Y la intención es tener una historia de duración finita, con inicio, desarrollo y final explícito.

Lo que se conserva:

  • El Mundo y sus habitantes tienen una creencia religiosa tipo Henoteísta. Esto es, saben y reconocen la existencia de los otros dioses, pero cada individuo (y agrupación) sigue a uno en particular, al que considera la deidad suprema o principal.
  • Durante la creación de personajes, los jugadores tienen que elegir una combinación de Clases y Razas, con las opciones disponibles dependiendo del Dios al que han elegido adorar.
  • La estructura episódica, basada en el modelo de Calabozos de Cinco Habitaciones.
  • Me interesa que haya cierta sana competencia entre los jugadores (pues el metacontexto interesante es discutir (vanamente) acerca de quién conoce la verdadera Verdad). Me interesa que haya una buena exploración del mundo, las religiones, la política que hay y cómo todo afecta las civilizaciones, costumbres y vida diaria de los mortales.
  • No hay humanos. Ni razas "tradicionales" de cualquier mundo pseudo-medieval de fantasía Tolkienezca. (O sea, tampoco hay elfos, enanos o hobbits. Al menos no en su forma clásica y reconocible a primera vista.) El setting cuenta con sus propias razas, culturas y tradiciones.
  • El sistema de magia está basado en mi viejo concepto de las Palabras de Poder, donde mientras más palabras domines, mayor control y precisión tendrás sobre los efectos (y el costo) de tu magia.

Lo que cambia (ligera pero definitivamente):

  • Desde un principio establecí que la resolución sería a través de un sistema de pools de dados. La cuestión es que inicialmente había planteado que, tras determinar cuántos y qué dados debías tirar, los tirabas y sumabas el total. Así ese total determinaba quién "ganaba la tirada". Un poco engorroso, pero "funcional" para las tiradas encontradas. Pero ¿y las tiradas contra obstáculos inanimados y dificultades abstractas? Podría llegar a tener una tabla de dificultades tipo "un total de 26 representa una dificultad Muy Difícil" o algo así. Pero eso se presta a depender demasiado del GM's fiat, o a enfrentar situaciones con sabor algo injusto ("o sea, saqué 25 en los dados, y ahora resulta que por un punto nada de lo que he hecho tuvo el menor efecto..."). Y, seamos realistas, si bien sumar un total de 2 a 5 dados no era tan "imposible", considerando cómo pienso ajustarlo para que en promedio se estén tirando entre 3 y 8 dados, ya se alenta mucho la cosa. Así que no me parece mal regresar a una dinámica de pool de dados un poco más "tradicional": para cada dado que tires, cuenta como "éxito" cuando saques "4 o más". Esto implica que mientras más alto sea el dado, mayor la probabilidad de tener éxito (d4 - 25%, d6 - 50%, d8 - 62.5%, d10 - 70%, d12 - 75%). En caso de empate en las tiradas encontradas, se toma el dado que le haya salido más bajo a cada uno, se comparan y el del número más alto en la comparación gana. (Y si vuelven a empatar, se toma el siguiente más bajo, y así hasta que alguien gane o se le acaben los dados tirados.)
  • Originalmente mi idea era que por defecto se llevaran a cabo 13 aventuras completas en total. (Una por cada una de las "13 Lunas" que conforman un año en el setting.) Y si bien se dejaba "a la consideración del grupo" poder jugar más o menos sesiones, en la práctica me parece que son "demasiadas". A la larga se les acabarían las ideas a todos, y todo terminaría siendo de lo más repetitivo y predescible. Y probablemente "prácticamente nadie" acabaría realmente jugando las 13. (Si bien sería buena idea publicar algunas aventuras que yo mismo diseñe "como ejemplo", me niego terminantemente a que "jugar las prediseñadas" sea el estandar, y más bien la idea es que cada Master tenga un template base en el que basar sus aventuras, pero que cada quien las pueda diseñar a su gusto y estilo. Así pues, la propuesta es cambiarlo a "7 aventuras en total". Y eso se puede ligar al siguiente punto...
  • En el setting original, únicamente existían 4 dioses elementales: Terranus, el Padre Tierra; Aeolya, la Madre Cielo; Aquarium, el Escolar Azul; y Pyra, la Guerrera Roja. Esos 4 se conservan. Me gusta mucho las dualidades, los arquetipos comunes y las contraposiciones a los patrones típicos. Pero (y tomando mucha inspiración del webcomic Aurora) pienso agregar a dos más: Lucius, el Señor de la Luz, y Tenebra, la Tirana de la Oscuridad. Así pues, tendremos 7 templos que visitar: el primero (la aventura "tutorial" e intro de la historia y los personajes) sería el Panteón, o "el Templo de Todos los Dioses", donde los personajes se conocen y se les asigna su misión divina; y luego un templo para cada uno de los Dioses, siendo el último por necesidad el de la diosa de la Oscuridad.
  • El Secreto. En mi concepción original, la idea era que al terminar todas las aventuras, se les "recompensara" con La Verdad. Esto es, el conocimiento de que "los Dioses crearon las diferentes religiones como una prueba filosófica y de moralidad para los mortales", y que en realidad ninguna religión es superior a las otras, y ninguna estaba completamente "bien", ni ninguna completamente "mal". En principio, esto me gusta, pero en la práctica ya me suena a un concepto muy abstracto y "elevado", y como "recompensa final" podría resultar anti-climático para muchos de los jugadores. Así que he decidido cambiar ligeramente el Mito de Creación. Tras la creación del Mundo, los dioses pelearon entre sí, y los ganadores decidieron aprisionar "por toda la Eternidad" a la diosa de la Oscuridad, satanizándola y tachándola en sus respectivas religiones como "la Fuente de todo el Mal". Entonces, tras completar todas las aventuras, el Secreto que los personajes aprenderán será la verdadera historia del Mundo, descubriendo que en realidad Tenebra no era "la mala", sino la representación del caos, el cambio y la creatividad, y que su encierro divino es la principal causa del estancamiento y corrupción que afectan al setting actualmente. (Spoilers: la Diosa de la Oscuridad tiene cultos secretos, pero no existe una Religión como tal, y por tanto no tiene "clérigos", y ningún jugador la puede elegir como "patrona".)
  • Relacionado al Secreto original, y tomando en cuenta lo mucho que me he inclinado hacia el valor de la Transparencia, la cuestión cambia en el sentido de que originalmente la revelación final se debía guardar como una "sorpresa" para los jugadores. Sin embargo, además de que implica tener que ocultarles ciertas secciones del manual para "no spoilearlos", elimina considerablemente el replay value. Así pues, la intención es dejar todo claro desde el principio para los jugadores, si bien habrá que hacerles énfasis acerca de la importancia de rolear lo que sus personajes realmente saben y creen. Y cómo reaccionan y cambian una vez que se les haya revelado el Secreto.
  • En un principio había planteado que cada una de las 4 religiones existentes tuviera 3 "clases" o "arquetipos" disponibles a elegir (un Guarián, enfocado en el combate, un Sabio, enfocado en la Magia, y un Santo, enfocado en la influencia sobre el bienestar espiritual de la comunidad), y la idea es que hubiera 12 clases en total. Y que en la partida se tuvieran 12 personajes diferentes (uno para cada clase), y que los jugadores se tuvieran que repartir a esos 12. Es decir, que cada jugador por fuerza tuviera que interpretar a más de un PC a la vez. Y si bien sigo convencido de que técnicamente es posible y funcional (siempre y cuando el sistema sea suficientemente "sintético" como para que la logística de llevar a más de un personaje no sea demasiado complicada), en mi experiencia una gran mayoría de los roleros no han probado ese manejo de múltiples PCs, y ya sea por costumbre o preferencias personales, pocos son los interesados en probar esa dinámica. Así que si bien podríamos conservar la posibilidad de "llevar más de un personaje", pienso eliminarlo como "regla estricta", dejando que los jugadores que así lo prefieran únicamente interprete a uno. (Además, a tomar en cuenta que con la introducción de un nuevo Dios disponible y sus 3 clases correspondientes, la cantidad de "personajes" que habría que manejar se vuelve inmanejable.) Si bien es técnicamente posible controlar tantos personajes "a la vez", eso hará que por fuerza algunos reciban menos atención y foco que los otros, y disfruten de menos desarrollo y personalidad. Así que en lugar de eso...
  • Conservamos el concepto del "pool de personajes". Uno de cada clase disponible. Pero en lugar de que "todos tengan que ir de la manita a cada una de las aventuras, y que la campaña consista en ir de una ubicación a otra en un órden cronológico estricto", ahora se pueden hacer diferentes combinaciones de personajes. "Para la aventura 1, irán tal y cual. Para la siguiente, tomamos a estos otros personajes, ya sea que se repitan o sean otros diferentes. Y perfectamente puede narrarse cómo algunas de las aventuras suceden simultáneamente, siendo protagonizadas por diferentes sub-grupos de personajes. Y además así conservamos el concepto de que las muertes son "inevitables", en el sentido de que no existe ningún tipo de "raise dead". Si un personaje muere, permanece muerto. Aunque ahora ya no se puede "crear un nuevo personaje para reemplazarlo". Simplemente tomas a otro del "pool" inicial. Y si "todos mueren" antes de terminar la campaña, simplemente el Peregrinaje fue un fracaso y significa el Fin del Mundo como lo conocemos. (Literal y Metafóricamente.)
  • El esquema básico de los recursos del personaje. (Podría cambiar los nombres, pero en concepto quedarán prácticamnte "igual".) Cada personaje tiene sus Aspectos (Cuerpo, Mente y Espíritu), Atributos (Potencia, Adaptación, Resistencia), Técnicas (basados en una lista finita de opciones, considerando habilidades aprendidas, hechizos, rituales...), Talentos (redactados "libremente" por los jugadores, un poco al estilo de los Aspectos de Fate, representando sus capacidades innatas, especialidades, aptitudes naturales...). Luego tenemos los "contadores", que podrán ir variando conforme avancen las sesiones, incluyendo Puntos de Fé (XP), niveles de Influencia (Ethos, Pathos, Logos) y Condiciones ("heridas").

Lo que (probablemente) cambie:

  • Cada una de las Religiones tiene una serie de Creencias, que consiste en un listado de "principios morales" sobre las que se basa la ética, valores y cultura de cada una de las Religiones. La cuestión es que originalmente había elegido (arbitrariamente) la cantidad de "9 Crencias por religión". (Como referencia, serían un poco el equivalente de los Diez Mandamientos judeocristianos.) De nuevo, con la experiencia y siendo prácticos, 9 por cada religión son "muchas". Aún considerando que ya tenía un listado de "palabras" como base para cada Creencia, darles detalle y relevancia cultural significa MUCHO trabajo para mí como diseñador (más si ahora estaré desarrollando 5 en lugar de 4 religiones; o técnicamente "5 religiones y un culto"), y es probable que la mayoría de los jugadores acaben ignorando la mayoría de las Creencias. Y será difícil definir tantas sin caer en contradicciones y conceptos que virtualmente "se repitan" entre una religión y otra. Así pues, me parece más sensato acotarlo a "5 Creencias por religión".
  • Un mundo menos homogéneo. Originalmente cada religión iba a corresponder a una sección del mapa. En la vida real, si bien ha habido naciones que han adoptado una "religión oficial", en realidad la cosa siempre es más heterogénea. Diferentes grupos adoptan diferentes creencias, muchas veces aún dentro de las mismas regiones y civilizaciones. Y habrá naciones más o menos tolerantes a esas creencias diferentes, pero la intención es que en casi cualquier parte puedas llegar a encontrar "representaciones" de cada uno de los dioses, llegando incluso a tener diferentes interpretaciones y prioridades sobre grupos que nominalmente comparten al mismo Dios (véase el caso de los Católicos y los Protestantes, para un ejemplo real).
  • Las razas. De nuevo, originalmente la intención era que hubiera 3 razas diferentes por Religión. Y ya hasta tenía los bocetos de cada raza y todo, aunque mi intención era que la mayoría de ellas mostrara un marcado dimorfismo sexual. Aunque, de nuevo, en la práctica (y considerando los dos nuevos dioses) acaban siendo "demasiadas opciones", si bien no había tantas combinaciones prácticas (pues si lo ligábamos a cada religión, únicamente había 3 opciones de raza y 3 de clase por cada una). En lugar de eso, me parece más sensato desligarlo de los dioses y ligarlo a las regiones. Es decir, en cierta región del mapa (y las naciones y pueblos de esa región) dominan ciertas razas en particular. Y si bien es posible encontrar representantes de las otras razas, son la excepción y no la regla. Y ya que estamos en esas, probablemente me pueda re-plantear algunas de las razas que había incluído "para acompletar los elementos". Me gusta que cada dios haya creado a algunas de las razas, pero tiene sentido que la cuestión de sus creencias y cultura particular tenga más que ver con su comunidad y ubicación geográfica que de su "genética". (Disclaimer: posteriormente a la concepción del proyecto, el término "raza" ha sido el centro de varias controversias y debates conceptuales en el mundillo del rol. Y si bien en un principio me parece un término "práctico" por ser estereotipo de una buena cantidad de juegos y sistemas, en realidad no estoy casado con la palabra, y con facilidad podríamos cambiar el término y buscar algo mejor más adelante.)
  • Las tiradas de resolución se determinaban de la siguiente manera: tu Aspecto define el tipo de dado que vas a tirar (d6/d8/d10); tus Atributos definen cuántos dados tiras en total (2, 3, 4...); si podías justificar el uso de alguno de tus Talentos, podías recibir una cierta cantidad de dados extra para tu tirada. Y ya. (Tus Técnicas determinaban qué poderes y habilidades especiales podías llegar a utilizar, pero si bien te podían llegar a dar la posibilidad de llevar a cabo alguna acción en particular, el beneficio era más narrativo que mecánico, y a nivel tiradas en realidad no te servían de mucho. Y había planteado la posibilidad de darle un valor en "tipo de dado" a cada Talento, pero al momento de definir la mecánica de resolución, no había hayado cómo acomodarlo a la base.) Tras tirar los dados, se sumaba el total y se comparaba con la tirada del rival. (Para las acciones no enfrentadas, estaba considerando la posibilidad de directamente no pedir tiradas.) ¿Cómo estoy pensando replantearlo? Para el pool base, Aspectos determinan el dado y Atributos la cantidad; eso se conserva. Pero me gusta la idea de que cada técnica tenga asignado un dado (p.e. d6 para tus técnicas básicas, d8 para aquellas en que seas especialmente hábil, d10 para tus especialidades, d12 para aquellas en que hayas trabajado arduamente para destacar del resto de los mortales, o hayas recibido un Don divino especial...), siendo que por principio sólo puedes usar una Técnica por tirada. Y ahí es donde entran tus Talentos; si logras justificar el uso de uno de ellos, determina cuántas Técnicas adicionales puedes llegar a utilizar para la tirada (máximo 3 extra). Ha que platestearlo bien, pero en principio me parece más lógico e intuitivo.

Lo que necesito playtestear/definir mejor:

  • Los Principios. La idea es que cada jugador va a tomar 3 de las Creencias de su Religión, que vendrían siendo el equivalente de sus Claves en algunos sistemas. Esto es, cada que tu personaje haga "algo" relacionado a uno de sus Principios, vas a ganar un Punto de Fé (el equivalente del XP en casi cualquier juego convencional), con los que podrás comprar mejoras para tu personaje. Y cada personaje tendrá 3 Principios: uno Interno (aquel concepto que para el personaje resulta fundamental, sobre el que basa sus valores personales y concepto de Justicia), uno Externo (aquel con el que mide a "otros", determinando quién es virtuoso y está haciendo lo correcto, y quién es pecador y a quien debería educar o hasta castigar) y uno Conflictivo (alguno que le cause conflictos internos, ya sea por problemas personales, dificultades en el pasado o pérdidas materiales o emocionales). Los conceptos me gustan, pero necesito definir mucho mejor en qué casos y cómo se pueden usar, porque es uno de los motores fundamentales para el "ciclo de juego", y las mecánicas de recompensa. (Cabe hacer notar que habrá otras situaciones que te podrán dar más PF, como por ejemplo al terminar cada aventura o completar una sub-quest.)
  • Las reglas de Aguante. Me gustan las reglas de "condiciones" como alternativa a la clásica HP. Son más narrativas y descriptivas, y permiten dar consecuencias reales sin tener que caer necesariamente en Espirales de la Muerte que no pueden ser evitadas. Pero, en la práctica, suele ser complicado de manejar, la mayoría de los jugadores se acaban enfrentando al síndrome de la página en blanco (sobre todo las primeras veces que juegan), y es más difícil de controlar durante un combate extendido y con enemigos retadores. Así que probablemente siga la inspiración de Fate Acelerado y Blades in the Dark, separándolo en algún tipo de casillas de Estrés o Doom clocks, dejando las Condiciones como un buffer para cuando quieran librarse de una herida significativa. (Y además poder tomar Condiciones en otras situaciones particulares. Más sobre esto más adelante.) Ya veremos cómo funciona en el platesting...
  • El costo de la Magia (y potencialmente otras actividades difíciles y riesgosas). Originalmente no le había dado demasiada importancia. Y es que no quiero un simple sistema de MP, llámese "maná", "puntos espirituales" o lo que sea. Lo que estoy pensando es que tras plantear el efecto y la escala del poder que quieres usar, el GM determine la dificultad de tu tirada. Con la consideración de que si fallas en obtener tantos éxitos como la dificultad, te ves obligado a recibir una Consecuencia del Aspecto relacionado a la tirada original. Y probablemente la gravedad dependa de la cantidad de éxitos que "quedaste a deber".
  • Para los combates, en lugar de la clásica iniciativa, la idea es utilizar una mecánica de tipo For of War, donde ronda a ronda las cosas se van resolviendo por voleas. Esto es, elijes de antemano qué maniobras vas a usar para esta ronda, y se van revelando simultáneamente, para entonces determinar los efectos e interacciones entre las maniobras elegidas. El concepto me gusta, y ya lo he usado en varios de mis sistemas antes. Pero es algo que vale la pena definir y explicar bien. Sobre todo siendo este juego bastante más enfocado al combate que de costumbre.
  • La idea original era que cada personaje tuviera una Herramienta Divina. Esto es, un item mágico que le ayudara en su aventura (tipo "una armadura consagrada", "un arma legendaria", "un tomo sagrado con las palabras escritas con sangre angelical", cosas así). Y si bien me gustaba el concepto de que esas herramientas "crecieran" (en poder e influencia) junto con el personaje, al final nunca definí qué beneficio mecánico podrían llegar a tener. Lo más sencillo sería simplemente meterlas como equivalente mecánico a las Técnicas, pero habría que seguirlo pensando, y en dado caso playtestear un poco las opciones.
  • Para la Magia arcana tenía el sistema de Palabras de Poder, para la Magia divina había planteado el concepto de Letanías. Pero más allá de idearlas más como "rituales" que como "hechizos instantáneos", en realidad nunca determiné una diferencia mecánica más específica. Y no me gusta una separación simplista como "las Palabras son hechizos de ataque, y las Letanías son hechizos de curación y support". Me llama la atención la idea de que las Letanías tengan que ver con el poder de la Fé y la capacidad de influenciar a las comunidades. Digamos, algo un poco más social que físico. Pereo aún hay mucho trecho por definir.

Conclusiones

Aún hay mucho por trabajar, pero (releyendo lo que alguna vez redacté y diseñé) me parece que los conceptos son sólidos. Probablemente conforme avance me dé cuenta de otros detalles que haya que mejorar, replantear o expandir. Ya les iré platicando un poco más al respecto cuando llegue el momento.

Por lo pronto, ¡a escuchar el disco en loop hasta que se me derritan los tímpanos!

domingo, 19 de enero de 2025

[Pactos y Rituales] Experiencia y Trama

Esta entrada es una continuación de la anterior. Tras escribir lo que expuse, reboté ideas con un muy buen amigo (¡gracias, Martín!), medité bastante acerca del tema, y tuve la oportunidad de comenzar a playtestear un poco el proceso de creación de personajes.

En base a eso, creo que di con una fórmula que suena suficientemente elegante y funcional como para empezar con esta primer ronda de playtesting. Ya veremos en la práctica cómo funciona y qué ajustes resulta necesario hacerle.

Las Mejoras

Para poder mejorar las características, aumentar la eficacia y ampliar los recursos de un personaje, Pactos y Rituales cuenta con dos Reservas especiales.

La primera son los Puntos de Experiencia (PX), que representan las vivencias, práctica y lecciones que los personajes llegarán a experimentar directa o indirectamente. Mientras más experiencia se tenga, mayor será la cantidad de medios con los que contará el personaje para encarar y resolver los obstáculos, dificultades y conflictos que enfrente durante la historia.

La segunda son los Puntos de Trama (PT), que representan qué tanto se han acercado los personajes a lograr sus metas, sueños e intenciones personales. Mientras más acciones tomen los jugadores para activamente avanzar las tramas y sub-tramas de la historia, más notable será la evolución de los personajes como individuos complejos e independientes.

¿Cómo se obtienen los puntos?

Para obtener Puntos de Experiencia, necesitas cumplir con las circunstancias establecidas por tus Pasiones, Necesidades y Aprendizajes. Al final de cada sesión, el Director de Juego preguntará a los jugadores qué situaciones lograron experimentar, y para cada una que consideres cumplir deberás justificar (haciendo un pequeño recuento de cómo lo vivió tu personaje) por qué razón consideras haber cumplido con los eventos planteados por los listados de cada tipo de situaciones.

Las Pasiones representan aquellas cuestiones que ayuden a que el personaje sea más consciente de su conexión con el mundo exterior y sus habitantes. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Comunique una idea personal que necesitara expresar.
  • Sienta un vínculo emocional con alguien que no esperara.
  • Tenga una experiencia que le haya hecho valorar el estar vivo.
  • Descubra algo que inesperadamente comparta con un desconocido.

Las Necesidades representan aquello que su cuerpo, mente y emociones requieren para recuperarse de situaciones desgastantes, estresantes y fortuitas. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Tenga un respiro que recargue su fuerza completamente.
  • Sacie una de sus necesidades fisiológicas o espirituales.
  • Sacie una de sus necesidades emocionales o mentales.
  • Trabaje en algo que necesite practicar mucho más.

Los Aprendizajes representan las lecciones teóricas o prácticas que permitan que el personaje comprenda mucho mejor su entorno y contexto general. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Investigue hechos que cambien su perspectiva de manera definitiva.
  • Aprenda nueva información secreta que le resulte útil o interesante.
  • Experimente algo que no haya intentado de esa manera antes.
  • Cometa una equivocación que lo impulse a no volver a cometerla en el futuro.

Cada vez que se cumpla una de las situaciones, el jugador pondrá en su hoja de personaje una marca junto a ella. Una situación que ha sido marcada, no volverá a otorgarle el PX al jugador mientras la marca permanezca.

Para eliminar una marca, el jugador deberá gastar al menos 1 PX para mejorar cualquier Recurso o Práctica ligado a uno de los Talentos del correspondiente Aspecto. Esto es, para resetear las marcas de Pasiones el jugador deberá comprar o mejorar un Contacto, Lenguaje, Vínculo, u Objeto o Práctica correspondiente a Influencia, Interpretación o Afinidad. Lo mismo con Necesidades (Disciplina, Hábito, Conocimiento, u Objeto o Práctica de Vigor, Reflejos o Sabiduría) y Aprendizajes (Pericias, Sentidos, Resistencias, u Objetos o Prácticas de Improvisación, Percepción o Voluntad).


Para obtener Puntos de Trama, necesitas haber alcanzado un logro significativo relacionado a tus Objetivos Narrativo, Personal o Afectivo.

  • Los Objetivos Narrativos representan la meta principal (y compartida por todos los jugadores) de nuestro relato. Se relaciona a aquellos momentos en que esté avanzando la trama principal de la historia.
  • Los Objetivos Personales representan los deseos, necesidades, sueños y dificultades específicos de cada personaje. Esto es, sus sub-tramas particulares e independientes, reflejando la evolución individual de cada uno.
  • Los Objetivos Afectivos representan la relación y vínculos emocionales que hay entre un personaje con alguno de sus co-protagonistas (los otros PCs). Se relaciona a la naturaleza y potencial de su relación actual.

Al terminar una escena, cualquier persona del grupo (tanto el DJ como los demás jugadores) podrá solicitar que se considere si los éxitos obtenidos por alguno de los personajes (por lo general tras haber salido triunfante en algún conflicto suficientemente climático) son suficientes como para declarar que alcanzó ese avance significativo para alguno de sus Objetivos. Si la mayoría de los jugadores (y en este caso en particular, el voto del DJ cuenta lo mismo que el de sus compañeros) está de acuerdo, se le da a el o los personajes +1 PT.

En el caso en particular de que se considere que el personaje cumplió rotundamente o abandonó definitivamente alguno de sus Objetivos, el jugador ganará +3 PT (con los beneficios e inconvenientes relacionados con ello) y deberá borrar permanentemente ese Objetivo. Y a tomar en cuenta que alcanzar el Objetivo Narrativo debería desencadenar un final de temporada, si no es que el final de la historia como tal.

¿Para qué se usan esos puntos?

Los Puntos de Experiencia sirven para subir el Nivel de Habilidad de los Recursos (tanto Intrínsecos como Materiales) y Prácticas disponibles para el personaje, a razón de 2 PX por el nuevo nivel al que se quiere subir. (Es decir, 2 PX para comprar una habilidad de nivel 1, 4 PX para el nivel 2, 6 PX para el 3 y así hasta el máximo de nivel 5.)

Hay, sin embargo, dos limitaciones a tomar en cuenta:

  1. La adquisición o mejora de una habilidad determinada deberá ser coherente y lógica con la continuidad de la narrativa. Esto es, para aprender algo nuevo necesitas un maestro que te lo enseñe o una serie de instrucciones suficientemente claras; para mejorar tus habilidades en algo de lo que ya conozcas la teoría, necesitarás practicar lo suficiente; para comprar algo necesitas juntar el dinero u ofrecer algún favor con un costo equivalente de acuerdo a quien te esté proporcionando ese producto o servicio... La nueva habilidad no puede simplemente "aparecer de la nada", sin importar que mecánicamente cumplas las condiciones para obtenerla.
  2. Si bien es posible subir varios niveles de una sola vez, es necesario hacerlo uno por uno. Esto es, si quieres subir una habilidad de nivel 2 al 4, tendrá un costo total de 14 PX (6 PX para subirlo de 2 a 3, y otros 8 PX para subirlo de 3 a 4.)

Los Puntos de Trama pueden ser intercambiados (en cualquier momento) por alguno de los siguientes beneficios:

  • Mejorar alguno de tus Talentos en +1 (con un límite máximo de 5).
  • Convertir alguno de tus Defectos en una Condición Crítica (de qué tipo queda a discreción del DJ).
  • Bajar en -1 tu nivel de Corrupción (mínimo 0).
  • Poder llevar a cabo algún Ritual (que entre sus requisitos siempre incluyen un costo en PT).
  • Reemplazar algún Objetivo que haya sido borrado por haberse cumplido o abandonado.

(Nota especial: por cada 3 PT que obtenga un jugador, el personaje recibirá un Defecto nuevo (siempre y cuando no se haya alcanzado el límite máximo de 6 Defectos), elegido entre los correspondientes a su Arquetipo o alguno de los del listado general para todos los personajes. Alternativamente, si el jugador lo desea puede intentar negociar con el DJ que le permita elegir un Defecto proveniente de otro Arquetipo, siempre y cuando el PC haya tenido contacto prolongado con otro personaje (PC o NPC) o aprendido alguna Práctica de dicho Arquetipo.)

Lógica de Diseño

Como ya había descrito antes, mi intención con este sistema de recompensa es separar en dos partes los avances de personaje. Por un lado, premiar que se enfoquen en practicar, aprender y experimentar cosas nuevas. Por el otro, recompensar que no se duerman en sus laureles e impúnemente ignoren o eviten todo aquello que haga avanzar la narrativa.

Y aquí la cuestión es que determinar que un personaje experimente esas situaciones que lo hagan mejorar podría llegar a considerarse una situación subjetiva. ¿Qué tipo de circunstancia resulta importante, significativa y formativa para cada personaje? Dependerá de la interpretación de su jugador.

Por el otro lado, el que la trama avance y la historia no se estanque es más bien una cuestión relativamente objetiva. ¿Qué permitió que la narrativa fluyera y evolucionara? Ganar ese combate. Escapar de esos enemigos. Resolver ese misterio. Desafiar de frente ese reto. Y si bien nunca nos libramos del todo de cierta subjetividad, acá lo que importa es el consenso (y diversión general) del grupo, por encima de cada jugador como individuo.

¿Suena pretencioso? No lo sé. A mí como Diseñador me intriga el concepto, y como jugador me divierten las posibilidades. Ya veremos si en la práctica todo resulta tan esclarecedor y dinámico como se ve en mi mente. Ya les contaré mis experiencias más adelante...

sábado, 4 de enero de 2025

[Pactos y Rituales] Sistema de Recompensa

Disclaimer: todo lo expuesto a continuación podría considerarse más un "bosquejo del subsistema" y una "lluvia de ideas". Aún me falta acomodar varias ideas, hacer extenso playtesting y aterrizarlo en la maquetación de la Hoja de Personaje (que ya me encuentro diseñando).

Introducción

¿Qué es un Sistema de Recompensa? Lo podemos resumir como "aquello que nos ayude a responder a la pregunta ¿cómo favorezco el tipo de acciones y comportamientos, y cómo desfavorezco los que van en detrimento de la experiencia buscada?" Esto es, las zanahorias y los palos que empujarán a los jugadores a respetar el estilo del sistema, las convenciones del género y la premisa del juego tal como se está planteando por las reglas.

El ejemplo (muy simplificado) más clásico, para acabar de entender eso: "Si le das a los jugadores puntos de experiencia por cada enemigo derrotado en batalla, tu juego favorecerá que en cada encuentro los jugadores sólo piensen en matar monstruos y quitarles sus tesoros, pues eso se traducirá en XP que les permitirá ser cada vez mejores para matar monstruos más poderosos y obteniendo tesoros progresivamente más valiosos."

Por supuesto, no se tiene que limitar únicamente a la Experiencia y las Mejoras de personajes, aunque es una de las zanahorias más obvias y sugestivas. En realidad cualquier mecánica que haga que los jugadores sientan que tienen cierto control sobre los resultados de las acciones llevadas a cabo por sus personajes, dentro de los límites lúdicos y narrativos establecidos por el sistema, se podrían llegar a traducir como una recompensa que los motivará a seguir comportándose de la manera deseada.

La hipótesis

Llevo muchos años queriendo hacer un experimento: separar las mejoras de habilidades específicas del avance de la trama.

¿A qué me refiero? Es simple: me gustan los juegos donde para poder mejorar una habilidad necesitas dedicar tiempo (narrativo) a practicarla, estudiar, meditar y en general hacer cosas que te permitan madurar/fortalecerte/progresar.

Al mismo tiempo, me gusta que haya un incentivo que empuje a los jugadores a la acción (y el drama), que fomente que quieran hacer avanzar las tramas (tanto el plot principal de la campaña/aventura/sesión como sus propias subtramas personales) y llevarlas a sus conclusiones lógicas. Una valiosa herramienta de pacing narrativo que fomente que haya arcos argumentales completos y satisfactorios, en lugar de que la expectativa sea simplemente jugar ad nauseam personajes mecánicamente cada vez más eficaces, pero narrativamente estáticos.

¿Por qué no separar ambas cuestiones en dos "contadores" diferentes y prácticamente independientes? Digamos, un contador de XP para la mejora de habilidades, y otro paralelo, pero enfocado en el avance de las tramas.

La Propuesta

Como recordarán, el sistema maneja 3 tipos de "habilidades". Los Recursos Intrínsecos (conocimientos, técnicas, relaciones...), los Recursos Materiales (items) y las Prácticas (hechizos). Cada habilidad está atada a un Talento en particular, y en el caso de las Prácticas podrían tener ciertos prerequisitos para poder ser empleadas (usarse por medio de algún otro Recurso Intrínseco, o necesitar de ciertos materiales o herramientas físicas).

Todo Recurso o Práctica tendrá un Nivel de Habilidad (con un valor entre 1 y 5), representando la bonificación que podrás aplicar a uno de los dados durante una tirada.

Para "comprar" una habilidad nueva o mejorar el nivel de una existente, tendrás que gastar Puntos de Experiencia (PX) a razón de "2 PX por cada Nivel de Habilidad que estés subiendo". Por ejemplo, comprar una nueva habilidad te costará 2 PX, mientras que subir otra de nivel 3 a 4 te costará 8 PX. (Los niveles se deberán ir subiendo de uno en uno, aunque los puedas subir de una sóla vez. Esto es, subir una habilidad de nivel 1 a 3 te costaría un total de 10 PX, 4 para subirlo al 2 y 6 para subirlo hasta el 3.)

Importante destacar que necesitas "justificar" la adquisición y los incrementos de nivel de una habilidad. Es decir, aunque hayas ganado los PX necesarios para comprar/mejorar una habilidad no vas a poder intercambiarlos inmediatamente si no tiene sentido en la narrativa. No vas a aprender un nuevo hechizo "de la nada"; necesitas estudiarlo en un tomo antiguo, aprenderlo de un maestro competente, practicar algunas horas/días/semanas... Una vez que cumplas los "requisitos", entonces sí el DJ te permitirá hacer el intercambio de PXs por la habilidad deseada.

(Disclaimer: En el caso específico de los Recursos Materiales, aún no sé cómo manejar el hecho de poderlos adquirir, intercambiar o perder. O sea, tiene sentido que necesites invertir PX para mejorarlos, pues requiere un gasto de recursos, tiempo y/o energía. Pero ¿y si alguien te lo presta u obsequia? ¿O si lo encuentras o se lo robas a alguien? ¿O si tienes el dinero como para comprarlo por ti mismo? ¿Y qué sucede si alguien destruye o roba tu objeto? ¿O si se lo cedes a alguien más? ¿Los PX que gastaste simplemente se pierden para siempre? Y lo más obvio es "el gasto de PX representa la experiencia y conocimientos que te permiten utilizar dicho item de manera efectiva, representado por el beneficio mecánico que te da; en caso de que uses un objeto que no aparece en tu hoja, narrativamente lo puedes incluir en tu descripción sin mayor repercusión, aunque mecánicamente no te dará ningún beneficio adicional". Aunque no sé, no me convence del todo, porque desincentiva dedicar tiempo (narrativo) y esfuerzo en "ser astuto y acumular recursos como preparación para enfrentarte a algo que sabes está más allá de tus posibilidades si lo enfrentaras espontáneamente sin ninguna prevención".)

Por el otro lado, cada personaje tiene (al menos) 3 Objetivos que desea (o necesita) alcanzar. Un Objetivo de Historia, compartido entre todos los jugadores ("Derrotemos al final boss", "salvemos nuestro pueblo de la destrucción", "venzamos a la escuela mágica rival en la competencia quinquenal"...), un Objetivo Personal individual ("vengarme del asesino de mi padre", "encontrar a alguien que me ame por lo que soy", "descubrir qué sucedió en los meses de los que no conservo ningún recuerdo"...) y un Objetivo de Relación, conectado directamente a algún otro PJ ("ayudar a mi mejor amiga a vencer su depresión crónica", "convencer a mi maestro que abandone su sed de venganza", "exponer públicamente el secreto que nos han estado ocultando"...). Como se puede ver, estos objetivos están directamente atados al progreso de la historia y la evolución de los personajes como individuos con deseos, necesidades, defectos y sueños.

A nivel mecánico, la idea es que haya Puntos de Trama (PT), que serán utilizados para mejorar aquellas facetas trascendentales del personaje, que ayuden a visualizar la evolución de su historia personal. En este caso, estoy pensando que sirvan para mejorar los valores de tus Talentos, tener acceso a Rituales significativos, mejorar "de golpe" tu nivel de Karma, retconear tu muerte o la de alguien cercano a ti, etc.

Hacer algo que te ayude a acercarte a la obtención de tu Objetivo te daría +1 PT, por ejemplo. Meter a tu personaje (o a la party) en problemas o riesgos "innecesarios" por seguir tu Objetivo te daría +2 PT. Y alcanzar indiscutiblemente la resolución de uno de tus Objetivos (o renunciar definitivamente a él) te daría +3 PT.

Tentativamente estoy considerando que los PT se deban reclamar al final de una escena, pero que (a diferencia de los PX) se puedan guardar o gastar inmediatamente después de haberlos obtenido, representando un punto de inflexión en su historia.

Opciones a considerar

Con relación a los PX, me gusta que haya un pequeño listado de las situaciones que te podrán hacer ganar +1 PX cuando se cumplan. "Cada vez que en una sóla tirada te salga más de una Pifia" (uno aprende mucho de sus errores...), "cada vez que en una tirada te salga más de un Crítico" (...pero también puedes aprender mucho de tus mayores éxitos), "cuando establezcas un vínculo significativo con alguien que no esperabas" (relacionarte con otros te ayuda a ver las cosas desde otra perspectiva), "aprender información secreta o interesante" (mientras más sabes acerca del Mundo, más entiendes lo que sucede a tu alrededor), situaciones de ese tipo.

Originalmente me había gustado la idea de separar esas situaciones por Aspectos. Por ejemplo, sacar pifias/críticos en pruebas de Conexión, establecer vínculos, descubrir que compartes algo con un desconocido y cosas similares te darían PX que puedas utilizar para mejorar habilidades conectadas a Talentos de Conexión (como Contactos, Lenguajes, Vínculos, items que tengan que ver con situaciones sociales, Prácticas que tengan que ver con comunicación o con alterar la percepción de otros...). De la misma manera habría situaciones (similares pero diferentes) para Naturaleza e Instinto.

Y la propuesta (principalmente para evitar que un jugador farmeé demasiados PX repitiendo lo mismo una y otra vez desbalanceadamente) es que al reclamar el PX, esa situación quede "marcada", y aunque se repita no te dará PX hasta que todas las situaciones de la lista hayan sido marcadas, lo que "resetea" el conteo y todas vuelven a estar disponibles. De esta manera se incentiva a que la exploración de los personajes vaya siendo más integral.

El problema es que acabaremos con un montón de cosas por hacer, y en la práctica poder explorar todos los aspectos tomará "tiempo de cámara" e intentar mejorar varias a la vez acabaría resultando engorroso y demasiado paulatino.

Temáticamente me parece que queda muy bien que las cuestiones relacionadas con cada Aspecto se mejoren por medio de acciones diferentes. Mecánicamente me parece que es "complicar las cosas de más", y creo que fácilmente lo podríamos simplificar a una sola lista general, y dejar que gasten los PX para lo que prefieran.

Con relación a los PT, me gusta la idea de mantenerlos separados, pero también estoy considerando la posibilidad de hacerlos "compatibles" hasta cierto punto. Lo más sencillo sería simplemente establecer algo como "cada PT equivale a 10 PX", pero si se pueden intercambiar libremente se pierde un poco el sentido de separarlos, y para el caso simplemente agregamos a la lista general "más opciones que te dan muchos PX de una vez". Y estoy seguro que eso acabaría por diluir las cosas, y con tantas opciones diferentes para llegar al mismo punto muchos jugadores acabará ignorando la mayoría.

Quizá la solución sería limitarlo a "puedes intercambiar PT por PX, pero no en el sentido opuesto". Aunque la pregunta sigue en el aire: ¿vale la pena una complicación más?

domingo, 21 de abril de 2024

[Varados] Power 19

Varados Cover image

1. ¿De qué va tu juego?

Varados es una Space Opera acerca de personajes (bastante eficaces e importantes en su contexto original) atrapados en una situación incómoda, complicada y fuera de su control (varados en un primitivo planeta Tierra en los ochentas, perseguidos por enemigos y con la necesidad de obtener los recursos para poder escapar), forzados a lidiar con diferentes conflictos (interpersonales, internos y externos) para poder sobrevivir y cumplir sus respectivas misiones personales.

El juego busca explorar una historia (cinemática y grandilocuente) de Acción, Amor, Heroísmo, Religión, Lealtad, Traición, Supervivencia y Degradación Humana en un medio hostil y desconocido.

2. ¿Qué hacen los personajes?

Los protagonistas de la historia (los PCs del juego) son un grupo de rebeldes intentando escapar del tiránico Imperio para llevar un MacGuffin a los dirigentes de la Insurgencia que les permitirá invertir el rumbo de una guerra que aparentemente están por perder.

Dentro del escenario planteado, deberán reparar su nave, obtener los recursos necesarios para poder escapar (combustible y refacciones) y protegerse/evadir a los enemigos que los están buscando con el fin de capturarlos/aniquilarlos/aprovecharse de ellos en su beneficio propio. Todo esto al mismo tiempo que los personajes lidian con diferentes situaciones tensas, secretos peligrosos y conflictos latentes entre los miembros del equipo.

3. ¿Qué hacen los jugadores?

La mayoría de los jugadores interpretan a los Protagonistas de la historia, enriqueciendo su trasfondo personal, interactuando con el Universo y sus habitantes (incluyendo los personajes de los otros jugadores) y tomando decisiones acerca de sus acciones, ideologías y evolución.

Uno de los jugadores toma el rol de Anfitrión, moderando las reglas, interpretando el mundo y a los personajes secundarios, extras y antagonista de la historia, así como definiendo los giros argumentales que permitan que la narrativa siga fluyendo hacia una conclusión satisfactoria.

4. ¿Cómo refuerza tu ambientación aquello de lo que va tu juego?

El juego plantea una ambientación satírica y grandilocuente (aprovechando los convencionalismos del género, como el Imperio despótico, la Elegida que salvará el Universo, los underdogs de la Insurgencia peleando por algo más grande que ellos mismos, relaciones interpersonales tensas y con un contexto bastante complicado), con una marcada estética retro-futurista (el escenario está ubicado en un idealizado planeta Tierra en los años ochentas, en una pequeña y estereotípica ciudad norteamericana, aún en plena Guerra Fría), donde los jugadores tendrán que lidiar a varios niveles con los intereses e ideologías de las diversas facciones encontradas.

La ambientación no es demasiado detallada más allá de estos detalles principales. Esto es intencional, para dar a los jugadores la oportunidad de hacer aportaciones con cierta libertad al espacio imaginado compartido, dando sus propias interpretaciones de las situaciones, ideologías y la validez de las creencias de cada facción presentada.

Los personajes pregenerados están llenos de pequeños detalles que los atan entre sí y con el mismo Universo que los rodea, de manera que se empuja a los jugadores a entrar en conflictos y tomar decisiones importantes, no sólo al nivel de sus acciones específicas, sino también acerca de sus posturas dentro de "el gran plan de las cosas" (que en realidad busca más plantearles preguntas difíciles y explorar sus respuestas, en lugar de llegar a la resolución específica de un guión predefinido).

5. ¿Cómo refuerza la (falta de) creación de personajes aquello de lo que va tu juego?

El juego plantea un escenario donde los personajes se ven "atrapados" en una situación que los saca de su zona de confort, donde están presionados a actuar con lo poco que tienen a su disposición. El limitar a los jugadores a elegir entre los personajes disponibles (en lugar de crear los suyos propios desde cero) intenta reflejar esa limitación de "intentar sacarle provecho a lo que tienes, en una situación que te pone limitaciones no entéramente en tu control".

6. ¿Qué tipos de comportamientos/estilos de juego recompensa (o penaliza si fuera necesario) tu juego?

El juego busca favorecer la colaboración narrativa entre los jugadores, el uso de la creatividad y las interacciones significativas entre personajes.

Penaliza a los jugadores que ignoran los elementos narrativos establecidos para sus protagonistas, y que no interactúan con la ficción, el trasfondo de sus personajes y su interacción con los demás.

7. ¿Cómo se recompensan o penalizan los comportamientos o estilos de juego?

La principal herramienta para fomentar los comportamientos deseados es la economía de Puntos de Karma que presenta el sistema. El juego recompensa (con "Karma") que el jugador traiga al frente elementos definitorios de su personaje, lo que le da herramientas para que (durante un conflicto) el personaje resulte más eficaz y "se luzca" teniendo mejores logros y menores costos (dejándole espacios donde se puede beneficiar de utilizar ese Karma obtenido, dando pie a que la economía fluya de manera cíclica).

Adicionalmente, la asignación de los dados a Resolución, Costo y Secuelas busca que los jugadores se cuestionen qué tan lejos están dispuestos a llevar las cosas, y que busquen sacar el mayor provecho de los (limitados) recursos con que cuentan.

8. ¿Cómo se dividen o reparten en tu juego las responsabilidades de narración y la credibilidad?

En un principio, el juego le proporciona a los jugadores un escenario y personajes jugables claramente definidos y "cerrados", con relaciones relativamente claras entre los participantes y su lugar en la ambientación, así como entre los diferentes personajes entre sí. Aunque dejando algunos huecos ambiguos (véase vacíos productivos), para que los jugadores puedan llenarlos usando su creatividad, estilo y conocimiento del género.

Una vez arrancado el escenario, el Anfitrión tiene la tarea de establecer los escenarios y encausar la narración colectiva, con el fin de que la historia fluya y la trama se desarrolle. En los momentos que, a su criterio, puedan considerarse (lúdica y narrativamente) adecuados, podrá invocar el uso del sistema de resolución, llamado Tiradas de Conflicto (Sistema Kármico, tipo Resolución de Conflictos), para determinar en qué sentido llevar la historia.

Al mismo tiempo, los demás jugadores son los encargados de detallar la historia previa de sus personajes, así como de definir sus pensamientos, acciones y decisiones en (casi) todo momento. Cuando se ha invocado una Tirada de Conflictos, una vez negociados los objetivos, condiciones y elementos involucrados (narrativos y mecánicos, Rasgos, Relaciones, Vicios, Puntos de Karma...), se tiran los dados, y es responsabilidad del jugador asignar los dados a Resolución (¿qué va a pasar?) y Costos (¿qué implicaciones mecánicas tiene para el personaje?), y (dependiendo del resultado del dado asignado por el jugador) corresponderá al Anfitrión describir las Secuelas (giros de trama, complicaciones y efectos narrativos que ayuden a avanzar con la historia).

Ya que se ha resuelto el conflicto, se vuelve a la dinámica inicial, con el Anfitrión planteando el escenario y los jugadores interpretando a sus personajes mientran navegan en el mismo. Hasta volver a encontrar otro punto de inflexión donde interactuar con el sistema de resolución de nuevo.

9. ¿Qué hace tu juego para capturar la atención e interés de los jugadores y fomentar su participación?

El sistema busca mantener una narrativa dinámica, "cinemática", donde la ficción fluya de la manera más natural posible y no haya que detenerse a cada momento a resolver cualquier pequeña minucia mecánica antes de regresar al drama y la acción.

Y en dado caso, darle a los jugadores el poder (narrativo, apoyado por las mecánicas) de influir en dicha narrativa de manera que sientan que "la historia es suya", en lugar de ser simplemente "los espectadores de la historia de alguien más". A la vez que, de manera relativamente sutil, los obliga a cuestionarse temas filosóficos, ideológicos y de preferencias y prioridades personales.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

El juego utiliza un sistema de resolución de conflictos (desarrollado por el autor, inspirado por los Otherkind Dice) llamado el Sistema Kármico. Cuando se invoca una Tirada de Conflicto, los jugadores establecen sus intenciones, negocian con el Anfitrión el tamaño de su reserva de dados (justificando el uso de los diferentes elementos y recursos de su personaje) y finalmente tiran tantos como se haya concedido (por el Anfitrión). Una vez tirados, el jugador deberá asignar los 3 más altos a Resolución, Costos y Secuelas.

Resolución reflejará si el personaje logró obtener las intenciones que el jugador haya determinado al inicio del conflicto, dándole al segundo cierta sensación de "logro" cuando quieran "salirse con la suya", cuando tener éxito en sus acciones sea su prioridad.

Costo reflejará el precio (mecánico) que se le da a las dificultades y consecuencias narrativas que los personajes tengan que enfrentar, a cambio de lograr aquel éxito para obtener sus intenciones iniciales. Las "heridas", literales o metafóricas, que vayan sufriendo en el proceso.

Secuelas reflejará (a nivel narrativo) las complicaciones, giros argumentales y efectos secundarios que tengan que enfrentar los personajes tras finalizar el conflicto. Es principalmente una herramienta a través de la cual el Anfitrión puede empujar la ficción para que siga fuyendo hacia situaciones sugestivas, divertidas y donde los jugadores sigan encontrando retos interesantes que enfrentar.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución aquello de lo que va tu juego?

El Sistema Kármico busca darle a los jugadores cierto control sobre sus destinos, pero haciendo que elijan conscientemente y se cuestionen hasta qué punto (y a qué costo) están dispuestos a llegar "hasta las últimas consecuencias" con tal de lograr lo que desean.

Al mismo tiempo, favorece que piensen con creatividad, "forza" a que aporten a la trama y beneficia que traigan a la ficción elementos del trasfondo y personalidad de sus personajes, dándole peso mecánico y obligándolos a sacar el mayor provecho posible a "los (limitados) recursos que tengan a la mano".

12. ¿Avanzan los personajes en tu juego? Si es así, ¿cómo?

La intención es que sea un juego "corto" (1-3 sesiones) con una narrativa clara (con introducción, desarrollo y desenlace), donde los personajes tengan oportunidad de ser explorados y tener un arco argumental definido y concreto. Por tanto, fuera de seguir ese arco y darle importancia (o ignorar) sus secretos, misiones e historias, los jugadores no tienen demasiada oportunidad de avanzarlos en un sentido mecánico.

Sin embargo, en sus consejos finales el juego sugiere algunas opciones para poder continuar la historia (más allá de la resolución obvia del escenario) y darle a los jugadores cierta sensación de progresión mecánica.

13. ¿Cómo hace el avance de los personajes (o el que no avancen) para reforzar aquello de lo que va tu juego?

Crecer o no como personaje depende mucho de hacer que cuestione sus ideologías, enfrente su pasado, encare su futuro y se relacione con otros. Por tanto, se incentiva (dando oportunidad de mejorar sus posibilidades estadísticas) a que los jugadores tomen decisiones y traigan elementos de sus personajes a la historia.

14. ¿Qué tipo de efecto o consecuencia quieres que tu juego produzca en/para los jugadores?

La principal experiencia que busca reflejar es la sensación de que, en un medio con circunstancias adversas, es necesario usar la creatividad y explotar al máximo los recursos con los que se cuente.

De manera secundaria (y relativamente indirecta), busca ser una crítica acerca de la Idealización de las Ideas y las Personas, así como de la hipocresía de clamar la búsqueda de un bien mayor, cuando la prioridad es claramente el beneficio de las propias necesidades, preferencias y comodidad propias.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben especial atención y color? ¿Por qué?

La ambientación me gusta mucho (tanto por su estética como por su temática), y por tanto (si bien abierta y llena de huecos intencionales) se le da bastante peso y color.

Así mismo, me gusta la exploración lúdica que implica el Sistema Kármico, que le da bastante autoridad narrativa a los jugadores y los obliga a tomar decisiones no sólo acerca de lo que hacen, sino las posibles consecuencias de ese actuar.

16. ¿En qué parte de tu juego estás más interesado o te excita más? ¿Por qué?

Me apasionan mucho las posibilidades de este estilo de juego print&play, tanto por la practicidad de su uso en diferentes circunstancias en una mesa real, como por el potencial de re-jugabilidad y de darle a los jugadores herramientas minimalistas, pero útiles para explorar de manera más o menos libre temas ideológicos y narrativos por demás interesantes.

17. ¿Qué puede tu juego proporcionar a los jugadores, que otros juegos no pueden, no lo hacen, o no lo harán?

Varados se diferencía de la mayoría de los juegos de rol convencionales en los siguientes puntos:

  • Su estuctura minimalista (todo lo que necesitas para jugar está en una sola hoja de personaje, sin necesidad de leerte ningún manual antes de comenzar a jugar).
  • Su practicidad (y rapidez) para jugar (imprime las 25 hojas del manual, reparte los personajes, explica el escenario desencadenante y ya está, a jugar).
  • Darle más poder a la decisión de los jugadores que a la suerte (manteniendo el balance "lúdico" adjudicándole costos mecánicos y narrativos a sus decisiones).
  • Su narrativa cerrada (con un claro principio, desarrollo y final, de manera que se pueda llegar a una conclusión satisfactoria para todos, si bien dejando la posibilidad de "continuar con la historia", pero más como un "afterthought" opcional que como el estandar que asumimos se tendrá que seguir).

18. ¿Qué objetivos de publicación persigues para este juego?

La intención es eventualmente publicar una versión finalizada de manera gratuita y abierta, con la idea de que el juego pueda ser jugado (o sus componentes reutilizados) libremente por cualquier persona interesada.

19. ¿A qué tipo de audiencia está dirigido este juego?

Podríamos resumirlo a tres tipos de jugadores:

  • Gente que busque una alternativa práctica y rápida de preparar (print&play), para usar en casos en que no se pueda jugar su juego regular programado y se quiera jugar algo corto y práctico sin mucha complicación.
  • Jugadores con interés de explorar y probar juegos (narrativos, "story-now") con una dinámica de reparto de Autoridad Narrativa diferente de lo tradicional, dándoles herramientas procedurales que les permitan hacer aportaciones al desarrollo de la trama de una manera más o menos regulada y donde las mecánicas empujan la narrativa (mecánicas "con dientes"), en lugar de ser dos entidades paralelas pero inconexas (crunch vs fluff).
  • Jugadores novatos, con poca experiencia con otros juegos de rol, con curiosidad por entrar a esta actividad, pero que quieran un acercamiento sencillo y entendible que no les requiera leer y aprender cientos de páginas de reglas y explicaciones antes de poder tocar los dados.

martes, 19 de noviembre de 2013

[proyecto secreto #2] Un concurso de Segunda Fase

La fecha prevista para el inicio de este proyecto sería Agosto del 2014.

Aún falta bastante, pero por la complejidad y lo ambicioso del proyecto, considero que necesito algo de ayuda de la comunidad (desde ideas, sugerencias, opiniones, retroalimentación de lo que ya se tiene planeado, incluso tal vez hasta voluntarios para diferentes etapas del proyecto).

Un poco de historia


Como posiblemente ya saben, comencé a participar activamente en el Rolero de Hierro desde su segunda edición, y me uní al equipo de organizadores del concurso desde la tercera (llegando a organizarlo de forma solitaria en su edición más reciente).

En mi experiencia a ambos lados del concurso, encontré que el resultado generalmente ha sido muy satisfactorio. La participación ha sido bastante buena, y en términos generales muchos de los juegos diseñados han sido propuestas sumamente innovadoras e interesantes, con muchísimo potencial.

El problema es justo que virtualmente todos se quedan como eso: potencial desperdiciado.

Hasta donde he podido saber, únicamente uno de los juegos presentados en los 6 años del concurso llegó a publicarse de forma profesional en una fecha posterior al término del mismo.

¿Y todos los demás?

Ahí fue donde comencé a darle vueltas a la idea de que el Rolero de Hierro es una genial excusa para darle el empujón inicial a esa idea interesante que te surgió, y terminar un bosquejo inicial del texto, que muy seguramente te servirá para presentar tu juego y comenzar con algo de playtesting. Pero en realidad nada te obliga a continuar desarrollándolo posteriormente, y lo más probable es que el entusiasmo inicial se termine, o se canalice a nuevos y diferentes proyectos.

Pues bien... Personalmente me encantaría poder ver muchos de esos juegos en una etapa de desarrollo mucho más evolucionada. Probados, editados, maquetados y listos para la imprenta. ¿Qué se puede hacer para ayudar a la gente a que esto se vuelva una realidad?

La propuesta


Un concurso sirvió para pasar un juego de la etapa de concepto a la etapa de redacción inicial. ¿Por qué no otro concurso para pasarlo de ese boceto inicial a un libro publicable (y a la altura de tantos otros juegos que ya se han publicado profesionalmente allá afuera)?

Un concurso cuyo requisito sea tomar como punto de partida el draft inicial de un juego que hayas diseñado. Por ejemplo, el que hayas presentado en algún otro concurso de diseño de juegos de rol. El Rolero de Hierro, por ejemplo...

Ya que estamos en esas, de hecho ni siquiera es necesario que el draft sea tuyo. Bien puedes retomar el juego que alguien más haya dejado abandonado (y haya quedado con algún tipo de licencia abierta o equivalente), o directamente que te lo haya "heredado".

Y, como pretendemos darle un acabado mucho más profesional y terminado a los proyectos, y concientes de que no todos sabemos y podemos hacer todo, ¿por qué no permitir la posibilidad de trabajar en equipo? De esa manera, cada quién se puede enfocar en lo que se le dá mejor, sea redacción, edición, ilustración, maquetación, comercialización, difusión, distribución...

Por supuesto, parte del secreto del éxito del Rolero de Hierro y concursos similares es el efecto motivador de la presión temporal y social. De ahí que surjan dos puntos importantes:

1. Debe ser una competencia. Sana, civilizada, constructiva y amistosa, pero competencia a fin de cuentas. Y para eso debe haber ganadores y perdedores. Y para eso se necesita poder evaluar los trabajos de todos. Preferentemente con base en criterios lo más objetivos posibles.

2. Debe haber un límite de tiempo claro y corto, pero factible. Para el draft inicial del RdH una semana ha probado ser más que suficiente. Para el caso presente, una semana es demasiado poco (sobre todo si consideramos que la intención es enfocarnos en múltiples aspectos del desarrollo del juego, y no sólo en el diseño). Entonces, para ayudar a la gente y darle objetivos exigentes pero asequibles, ¿por qué no dividir el proceso en varias etapas (selección del juego a desarrollar, playtesting, redacción, edición, maquetación, planeación de la publicación, retroalimentación y evaluación de los juegos presentados) y darle a cada una una semana?

Por supuesto, otro de los puntos emergentes más fundamentales de toda esta dinámica es la cuestión de la retroalimentación. Una de las principales razones para hacer todo este proceso de forma abierta y pública es justamente para poder ayudarnos unos a otros. (Éste siempre ha sido uno de los talones de aquiles del Rolero de Hierro, y un aspecto sobre el que seguimos explorando opciones y buscando soluciones.) Además está la cuestión de que, por simple sentido común, habrá quienes tengan una gran ventaja en algunas disciplinas sobre otros. Y la idea es que los que saben menos puedan aprender de los que saben más.

Aquí es donde entra otra de las propuestas: un sistema de mentorías. En cada una de las etapas habrá algunas personas más "avanzadas", que podrán servir a los demás como apoyo, crítico informado, guía y maestro. Y al final del proceso, los jueces podrán basar sus deliberaciones en las observaciones, recomendaciones y conclusiones de estos mentores.

Idealmente, esos mentores tendrán ciertos derechos y obligaciones específicos y particulares, por lo que me gustaría poder motivarlos por medio de algún tipo de beneficio, aunque de momento no sé cómo se podría solucionar esta necesidad logística. Lo que sí me queda claro es que no cualquiera podrá autonombrarse un mentor así como así. De hecho, lo más probable es que alguien más tenga que proponer a la persona, y que ésta deba cumplir con ciertos requisitos (por ejemplo, experiencia profesional, perfil laboral, áreas de especialización, etc.), además de aceptar el "cargo" voluntariamente.

Y para los ganadores, me gustaría poder ofrecerles algo tangible y práctico. Como por ejemplo, la oportunidad de ser publicados profesionalmente por algún patrocinador que sepa valorar el trabajo bien hecho... (*coffconbarbacoff*)

Algunas cuestiones técnicas


Probablemente se abra un blog específico para el concurso (al estilo del que actualmente tiene el RdH). Y probablemente uno de los requisitos para poder participar en el concurso sea estar registrado en el foro de la Ciudadela Digital.

De hecho, debo confesar que una de las cosas que me empujó a decidir abrir la página de la Ciudadela fue justamente el poder contar con una buena plataforma para el RdH y para este concurso en particular. Y no sólo hablo del foro (que siempre es una gran ayuda para este tipo de dinámicas de desarrollo grupal), sino también de la (ya alguna vez discutida) posibilidad de ofrecer incluso un portal desde el que los participantes puedan llegar a ofrecer sus propios juegos publicados (ya sea gratuitos o de pago).

La intención es eventualmente abrir una sección de la Ciudadela que funcione a manera de micro-tienda de ventas virtual. Esta tienda pretende ser algo más al estilo de la indie RPG un-store que de IPR, DriveThruRPG y similares, y vendría siendo más un complemento que una competencia directa de las micro-editoriales como ConBarba, Studio Ergo Sum y demás.

Todo esto podría (y debería) ir atado al concurso de alguna manera (al menos a mediano plazo).

Ya he considerado y planeado bastantes más detalles de los que aquí estoy publicando, pero aún estamos en una etapa lo suficientemente temprana como para escuchar sugerencias, peticiones y tomar en cuenta las experiencias que puedan compartir (tanto de participantes como de organizadores de diferentes concursos).

viernes, 18 de octubre de 2013

Listo para comenzar mi primer novela

Voy a escribir un libro.

Hace mucho que no me dedico a escribir algo de buena ficción, pero por motivos personales decidí hacer el intento y redactar mi primera novela completa. (Ya anteriormente había llegado a escribir una gran cantidad de cosas. Sin embargo, sólo llegué a terminar mis cuentos e historias cortas. Y varias novelas que quedaron por ahí, incompletas y cojas.)

Para escribir el primer borrador, tengo pensado aprovechar el NaNoWriMo como "excusa" para vencer mi usual hábito de procastinación. u_u

No puedo escribir nada hasta que comience noviembre, pero ya sé cuál será la historia, y estoy comenzando con la planeación del argumento principal.

Debo decir que ya estoy sumamente entusiasmado, y creo que si todo sale como espero tendré algo bueno entre manos.

Les adelanto que la historia tendrá lugar en el mundo de mi juego Proyecto Prometeo, siguiendo su premisa de "superhumanos, que no superhéroes".

Y no quiero contar los pollos antes de vender la leche, pero si todo sale bien esta bien podría ser la primera de una serie de novelas. El libro sería, pues, una suerte de "episodio piloto".

Ya veremos qué tal me va, y qué recepción encuentro para el libro.

lunes, 5 de agosto de 2013

[proyecto secreto #1] Pista #11

La Jarra de las Groserías (versión preliminar)

  • Teoría de Diseño de Juegos de Rol
    • Agendas Creativas
    • Inmersión
    • Realismo
  • Equidad social y de género
    • Feminismo/feminista*

* El término “feminazi”, en prácticamente todos los contextos, será considerado directamente una falta de respeto, y como tal no será tolerado.

viernes, 2 de agosto de 2013

viernes, 12 de julio de 2013

[proyecto secreto #1] reporte de progreso, 12 de julio

Planeación:
 95%
Configuración:
 80%
Maquetación:
 20%

Por cuestiones externas a mi control, he tenido unos atrasos considerables en el desarrollo del proyecto. Sin embargo, estaré haciendo todo lo posible por no atrasarme mucho de mi fecha de salida proyectada.

(Técnicamente, la fecha que publiqué fue "agosto de 2013", así que sigo con buen tiempo, aunque mi deseo era salir el 1º.)

jueves, 20 de junio de 2013

[proyecto secreto #1] Pista #8

Filosofías del proyecto

  • La unión hace la fuerza. Buscamos la Sinergia: sumar, no dividir. Nuestra principal intención no es antagonizar u oponernos abiertamente a otros sólo porque sí, sino colaborar y aportar lo que a cada uno se le dé mejor.
  • Crear, no destruir. Es fácil juzgar, quejarse, minimizar el esfuerzo de otros y encontrar los errores y faltas de alguien más. Es más valioso ofrecer críticas constructivas, sugerencias, reconocimientos y ayudar a los demás en lo que se pueda.
  • La ignorancia no es pecado. Privar del conocimiento a alguien que lo busca o dificultarle intencionalmente su obtención sí lo son. No se te olvide que todos fuimos novatos alguna vez.
  • No hay nada nuevo bajo el sol. Casi cualquier cosa que se te ocurra, seguramente ya se le ocurrió a alguien antes en algún lugar. La creatividad y la innovación vienen de las infinitamente diferentes formas de combinar todas esas ideas, conceptos, mecánicas, técnicas, procedimientos y demás.
  • Todos podemos crear. Con el acceso a las herramientas y el conocimiento adecuado, cualquier persona tiene el potencial de crear algo. Lo más importante es que, además de eso, cuente con la motivación adecuada para llevar a cabo las cosas. La cuestión es que justamente no hay nada más desmotivante que no recibir el acceso a dichas herramientas y conocimientos.
  • Somos humanos. Todos y cada uno de nosotros somos seres humanos. Como tales, tenemos derecho de equivocarnos, cambiar de ideas (y preferencias), tener un mal día y a sufrir de repentinas explosiones emocionales. Nada de eso le da derecho a nadie de faltarnos al respeto o a desestimar y descontextualizar nuestras experiencias, preferencias u opiniones.

viernes, 14 de junio de 2013

El estado de mis proyectos, 2013 1/2

En estos momentos trabajando en:


Falta diseñar (o re-diseñar) aspectos importantes:

  • Dioses Antiguos (tengo claro el tipo de experiencia que deseo que provea el juego, y unos cuantos elementos que me gustaría incluir; hace falta definir y aterrizar todo)
  • Entelequia (en la práctica resultó mucho más extenso y crunchy de lo calculado; hace falta replantear las dinámicas de scene setting y adversidad, además de ajustar uno que otro detalle)
  • Paraíso Perdido (parte de los sub-sistemas están diseñados, pero hace falta trabajar en la otra parte)
  • AntiDogma (la base del juego funciona, pero falta completar ciertos aspectos de la ambientación y replantear los sub-sistemas de desarrollo de la historia, refresco de recursos y avance de personajes; última versión completada: ashcan para concurso)
  • Proyecto Prometeo (aterrizar los aspectos del desarrollo del ritmo de la historia; diseñar varios sub-sistemas de resolución importantes)
  • Deux Ex Mechanica (falta toda la parte de resolución mecánica y creación de personajes)

Falta terminar la redacción del texto:

  • Alebrijez (terminar el draft para playtesting externo, para continuar probándolo; última versión completada: ashcan para concurso; última versión incompleta, alpha para playtesting interno)
  • Æther: Magnus Certatio de Sapientes (terminar el draft para playtesting interno, para comenzar a probarlo)

Falta probarlos:


Abandonados:

  • The Divine Conspiracy (la ambientación me gustó, y el concepto de la dinámica de juego me pareció interesante; tengo dudas si la dinámica y las mecánicas de resolución son funcionales; algunas de las partes que me gustaron han sido y seguirán siendo recicladas para otros proyectos)

lunes, 10 de junio de 2013

[proyecto secreto #1] Pista #7

El Observatorio

Conciencia colectiva y otras monadas.


¿Consideras que la mejor manera de llegar a lo más alto es subiéndote a los hombros de gigantes? ¿Deseas aprovechar los conocimientos y fuentes de otras personas que quizá dominen algún tema en particular mejor que tú? ¿Te interesa colaborar con otros y compartir todo tipo de ideas, conceptos e inspiraciones? Porque dos (o más) cabezas piensan mejor que una.

miércoles, 5 de junio de 2013

[Dioses Antiguos] Un poco de historia antigua

Para poner en contexto. Desde muy pequeño, he sido un gran fanático de la mitología antigua. Principalmente de la griega y la nórdica, pero habiéndome interesado por casi todas las culturas antiguas en un momento u otro. (De hecho, hace una buena cantidad de años intenté inventarme un LARP utilizando las deidades griegas, fracasando estrepitosamente.)

Como es lógico, desde que comencé a jugar Rol el aspecto religioso y mitológico de todo buen mundo de fantasía pseudo-medieval me cautivó. Y no es difícil adivinar que cuando descubrí El Silmarillion (en particular el Ainulindalë y el Valaquenta) mi mente no paró de volar, idear y crear.

Más o menos por esas épocas (hace quizá unos 8 años, para ser más o menos precisos) yo era miembro muy activo de un foro de diseño de juegos de rol (tanto de computadora como de mesa). Todos ahí eramos jóvenes e inexpertos, y a duras penas sabíamos lo que estábamos haciendo. Pero trabajábamos mucho y éramos apasionados, y el ambiente de la comunidad era de lo más agradable. (A la fecha conservo entre mis contactos del Facebook a unos cuantos de esos viejos amigos.)

Una de mis secciones favoritas en ese foro era la sección de Rol por Foro. Solíamos usar sistemas bastante freeform, agregando unas cuantas reglas básicas ad hoc al juego en particular. La mayoría de los juegos apenas duraban un par de semanas antes de perderse en la infinidad internetera y el desvanecimiento del entusiasmo de los participantes. Sin embargo, una que otra vez algunos de los juegos despegaban y llegaban a ser partidas realmente memorables.

Una de mis grandes favoritas fue un juego que diseñé yo mismo, aprovechando ciertos aspectos de la mitología de la ambientación que llevaba años desarrollando para mis propias partidas de D&D y la mega-saga en la que quería basar una serie de juegos de video que intentaba escribir y diseñar.

El juego se llamó "Titan Wars" ("Las Guerras Titánicas.") El concepto era simple. Cada jugador debía elegir entre un listado predefinido de Titanes (una suerte de Dioses Primigenios), cada uno con dominio sobre ciertos elementos y conceptos básicos con relación al mundo y la realidad, dentro de la ambientación. Es decir, había un Titán de la Muerte, uno de la Vida, uno del Aire, uno del Fuego, uno del Caos y así sucesivamente hasta juntar los 12 personajes básicos. Aquellos personajes que no fueran elegidos por nadie, eran controlados por el GM.

La historia arrancaba cuando el "Overpower" (el "Dios de los Dioses") creaba un planetoide primitivo y vacío a mitad de la nada, y le daba conciencia a cada uno de los Titanes. Les decía que su tarea era crear, desarrollar, mantener en equilibrio y cuidar ese "mundo", y desaparecía de esa Realidad, dejándolos a sus propios designios personales.

Cada jugador podía actuar y hacer lo que deseara, y siendo "dioses" sus personajes tenían pocas limitantes en cuanto a qué tanto podían hacer (siendo la principal, desde luego, el tener que interactuar con los demás personajes y sus respectivos dominios). Y los jugadores tomaron el balón y corrieron como alma que lleva el diablo.

El mundo se desarrolló, los personajes interactuaron, la mitología fue creciendo y el trabajo del GM era mínimo (fuera de moderar a los demás jugadores, e interpretar a los personajes que nadie quería, o a aquellos de los jugadores que abandonaban el juego).

Tras quizá unos 3 meses de intenso posteo, más de 18 páginas en el tema en el foro y un promedio de quizá 7 jugadores activos de forma simultánea y constante, la historia terminó.

En lo personal, eso me dejó treméndamente satisfecho. No sólo había sido una historia épica (en el sentido más mitológico del término), sino que además había logrado enganchar lo suficiente a los jugadores como para poder llevarla a término sin quedar a medias como la gran mayoría de los juegos de rol por foro que llegan a existir.

Unos años después, me uní a Salgan al Sol. (Para aquellos que no lo conozcan, se trataba de un foro hispanoparlante dedicado al Diseño de Juegos de Rol.) Y uno de los proyectos que se me ocurrió comenzar a desarrollar fue lo que llegué a llamar para mis adentros "Ancient Gods", que sería un raro híbrido entre juego de rol, juego de mesa y quizá hasta un poco de LARP.

Comencé a trabajar, intentando idear algo que combinara administración de recursos, creación emergente del "tablero", desarrollo colaborativo de la Historia (así, con mayúsculas, como en "history" y no sólo como en "story") de un mundo creado en el momento por los mismos jugadores y algo de roleo Épico y Grandilocuente.

Por supuesto, en esas épocas yo apenas comenzaba a empaparme en los principios detrás de la Teoría del Diseño de los Juegos de Rol (principalmente toda la escuela Forgista y post-Forgista), y el proyecto me superó. Y quedó ahí, en el cajón de los pendientes, junto con los demás proyectos de diseño que dejé en estatus de "stand by".

Han pasado varios años, yo he madurado y aprendido bastante más de todo el tema. He estudiado (aunque desafortunadamente aún no he podido probar) juegos tan inspiradores y útiles para mis propósitos como Universalis, Archipielago, Microscope, Sign in Stranger y Eternity, entre muchos otros más. Incluso he vuelto a probar nuevas versiones de aquel juego por foro, en diferentes comunidades e idiomas, y perfeccionando un poco más el sistema, la situación y a los personajes cada vez. (Nunca logrando replicar el mismo éxito de aquel juego inicial, pero siempre dando resultados nada despreciables. El principal problema siempre fue que es un juego donde los jugadores requieren tomar un papel sumamente pro-activo y tener bastante iniciativa y creatividad, y un sistema tan freeform no suele apoyar demasiado al respecto.)

Y creo que he llegado a un buen momento, en el cuál tengo ya los conceptos y herramientas necesarios para retomar el proyecto.

Ahora, la pregunta obligada: ¿existe "público potencial" para un juego así?

jueves, 30 de mayo de 2013

[proyecto secreto #1] Pistas #5 y #6



Boceto del Mapa:



Rangos:
  • El Rey del Castillo
  • Centinela
  • Caballero Templario / Caballero Errante
  • Campesino
  • Peregrino
  • Bufón

sábado, 25 de mayo de 2013

[proyecto secreto #1] Pistas #3 y #4


Sistema de Organización: Esquema de Monarquía Feudal.

Después del sol... salió la luna.

martes, 9 de abril de 2013

[proyecto secreto #1] Pistas #1 y #2


Nombre clave: después del sol

Fecha de arranque: agosto del 2013

martes, 26 de marzo de 2013

[RdH13] Recuento de los Daños

Con el anuncio del ganador del Rolero de Hierro 2013, termina oficialmente una edición más del concurso de diseño más letal del planeta.

Como el organizador del concurso, mi experiencia ha sido agotadora, pero muy positiva.

Al principio, la cosa arrancó algo lenta. (Entendible, debido a las dificultades técnicas que tuvimos que afrontar.) Tradicionalmente, el Rolero de Hierro había sido albergado en los foros de Salgan al Sol (comunidad que lo vio nacer). Sin embargo, desde hace varios meses los foros han estado caídos, y por tanto el concurso quedó un poco al aire.

Se trató de mantener una comunicación constante a través del blog oficial y los grupos de Facebook y Google+, y varios foros abrieron sus puertas a aquellos participantes que se intentaron mantener en contacto.

Y, por supuesto, el concurso no estuvo excento de su tradicional crítica y polémica. Nada que no esperáramos o que nos quitara el sueño... Pero no por eso lo echamos en saco roto (que algunas de las críticas tenían su sustento).

Al final del plazo estipulado, con una buena cantidad de erratas y problemas logísticos por parte de su servidor, pero con una enorme satisfacción de parte de los participantes, se entregaron 14 juegos terminados (apenas 3 por debajo del record en todos los Roleros), habiendo participado 13 concursantes (si mal no recuerdo, es el primer año que alguien se anima a presentar 2 juegos simultaneamente).

De acuerdo a los jueces (y yo coincido plenamente), ciertos aspectos se descuidaron bastante (como por ejemplo el uso de los Ingredientes Secundarios), y vimos algunos detalles de calidad (tanto a nivel gráfico como de redacción) bastante por debajo de lo que nos hemos acostumbrado a esperar.

Sin embargo, todo ello no me preocupa demasiado. Este año tuvimos bastante sangre nueva. Participantes que apenas comienzan a empaparse los pies en esto del diseño de juegos de rol, con poca experiencia y apenas siendo su primer participación en un concurso de este tipo. (Como contraste, prácticamente todos los veteranos que ya habían participado en alguna de las ediciones anteriores entregaron diseños más que dignos.) Y ¡diablos! no sé ustedes, pero yo cometí mis buenos errores cuando comencé en esto de los concursos de diseño de juegos de rol.


Mención especial para nuestros buenos amigos de la editorial ConBarba, pues no sólo participaron como nuestro primer patrocinador oficial (y nos prestaron a su editor en jefe como uno de los miembros de nuestro honorable jurado), sino que además nos prestaron un espacio en sus flamantes foros donde algunos foreros hicieron de las suyas diseñando y colaborando dandose mútuamente una jugosa retroalimentación.

Como siempre, toda la organización del concurso fue un gran experimento en progreso. Como cada año, cometimos errores, repetimos aciertos, afinamos detalles y aprendimos muchísimo. Y no duden que el próximo año regresaremos con toda la fuerza necesaria para hacer del Rolero de Hierro 2014 un evento memorable.

A título personal les puedo adelantar que ya tengo en mente para dónde llevar el concurso del próximo año. Y eso no es todo. Tengo un par de grandes sorpresas más listas para entrar al horno (de las cuáles los interesados ya se enterarán cuando llegue el momento adecuado.)

Una vez más, felicidades a los sobrevivientes, gracias a los que colaboraron durante todas las fases del concurso y ánimo a los que no lograron participar en contra de sus deseos. Será el próximo año.

Por lo pronto, amigo Davader, ¡disfruta de tu título! No olvides que alardear es obligatorio.