viernes, 25 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 6

Viene de aquí.

Ya he trabajado mucho en este proyecto. Lo cuál no significa que ya todo esté hecho, por supuesto. Aún falta mucho que laborar antes de poderlo considerar un "trabajo terminado". Entonces, ¿qué sigue?

Sexta Parte: ¿Qué procede ahora?


Por supuesto que más playtesting. Probar y probar y probar el juego en situaciones reales, con personas reales, creando todo tipo de personajes, historias y circunstancias. Probarlo hasta que a mí y a las personas cercanas a mí se nos caigan los ojos de ver tantos colorcitos y vomitemos cada que escuche la palabra "nahual". :D

Cuatro "miserables" sesiones son una muestra estadística demasiado pequeña, y aún quedan muchas variables que estudiar. También falta ver cómo funciona la continuidad (es decir, jugar una partida por más de una sóla sesión con el mismo grupo de jugadores) y aún me falta probar si las soluciones que propuse a los problemas que encontré funcionan tan bien como espero que lo hagan. (Y si no, a regresar a la mesa de trabajo una vez más.)

También llevo bastantes meses posponiendo escribir un nuevo manuscrito del juego, incorporando los diferentes ajustes, cambios y correcciones que sufrió gracias a la experiencia práctica. Adicionalmente, la idea es que cualquier persona (sin importar su experiencia previa) pueda tomar el libro, leerlo y directamente comenzar a jugar. Sin necesidad de conocimientos (teóricos o prácticos) previos.

Para esto, será muy importante volcar en el texto todo tipo de técnicas, procedimientos, consejos y orientaciones, que le faciliten la vida a todos los jugadores (aunque en especial a la persona que tomará el rol del Guía del juego) y les ayuden a saber qué tienen (y pueden) hacer en todo momento. Vamos, enseñarles todas las cosas que yo (como diseñador de Alebrijez) sé y domino, para que no necesiten que yo esté físicamente presente para poder utilizarlo. Y todo esto sin que los usuarios se sientan manipulados, limitados o que se les hayan impuesto las cosas.

La gran ventaja de finalmente sentarme frente a la computadora y ponerme a escribir todo eso es que ese mismo texto me podrá servir perfectamente para comenzar con el playtesting externo. Que cualquier persona en cualquier parte del mundo pueda tomar mi texto, leerlo y jugar. Y luego reportarme qué les funcionó y qué no, qué no entendieron y qué sí, qué mejorarían y qué de plano agregarían o quitarían.

(Y realmente no garantizo hacer todos los cambios que me aconsejen. Pero de que se les tomará en cuenta, se les tomará en cuenta.)

¿Y después?

Cuando haya juntado suficiente evidencia empírica, redactaré una versión más del texto, tomando en cuenta todo lo aprendido. Y esta versión probablemente pasará a manos de un editor, que lo revise, depure y quizá ordene un poco mejor.

Al mismo tiempo, iré continuando con el desarrollo de todo el apartado gráfico. Tengo que terminar de diseñar el logo, ponerme a practicar más de modelado en 3D para generar unas ilustraciones particulares que tengo en mente, sacar el diseño de la maquetación y empezar a generar todos los recursos gráficos que necesito.

Una vez que todo esto esté listo, comenzaré a estudiar cuáles son las mejores opciones para publicar (y posteriormente comercializar) el libro, tanto en versió física como digital.

Y probablemente haya quien piense que me estoy adelantando demasiado, pero ya tengo en mente una buena cantidad de posibles "productos" extras, para apoyar y expandir el alcance del juego. Además, hay que decirlo, el juego tiene un tremendo potencial para intentar incursionar con algo de merchandising.

Y luego vendrán la fama y la fortuna. Aún no sé cómo. Pero vendrán. ¡Vendrán! ¡Ya lo verán! ¡Muajajajaja!

Fin. (Por ahora.)

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