Viene de aquí.
Los juegos de rol son una actividad eminentemente social. Y es por eso que llega un momento en que es inevitable tener que dejar de diseñarlos en soledad y como ejercicio netamente abstracto. Porque una de las variables más impredescibles con que tenemos que tratar es justo la interacción humana. Y esto es definitivamente lo más frustrante y lo más satisfactorio de diseñar este tipo de juegos.
Quinta Parte: En la práctica...
Ya tenía una base conceptual bien sólida, una dinámica de juego bien definida, una mecánica de resolución suficientemente flexible y (aparentemente) funcional, y ya sabía qué tipo de historias se podían contar (y cómo). ¿Qué seguía? Probar si en la práctica todo funcionaba tan lindo como sonaba, por supuesto.
Y como para eso necesitaba jugadores con los cuáles probar el juego, se me ocurrió lanzar publicamente una convocatoria buscando roleros interesados (e invitar directamente a todos los diferentes amigos y familiares con que llegué a jugar rol en un momento u otro de mi vida).
Habiendo recibido una respuesta moderadamente buena, tuve la oportunidad de probar Alebrijez en cuatro ocasiones diferentes. Con grupos diferentes, en condiciones diferentes, con personas de transfondos y niveles de experiencia rolera muy diferentes. Algunos jugadores sin ninguna experiencia previa jugando rol, algunos con unas cuantas experiencias previas (tanto positivas como negativas), algunos con bastante experiencia con juegos convencionales (específicamente, D&D) e incluso uno con bastante experiencia jugando indies.
Eso sí, llegó a haber algunas cosas en común. Por ejemplo, en cada sesión tuve únicamente 2 participantes simultáneos. También constaté que el que los jugadores tengan apoyos físicos cambia totalmente la experiencia (para bien). Definitivamente la quinestesia de todo el asunto es sumamente importante. Ver, tocar, sentir, interactuar a nivel físico con el juego. Las cartas que sirven para la resolución del juego, unas "hojas de personaje" que diseñé, unas pequeñas tarjetas que coloqué en la mesa (a manera de "cheat sheet"), todo eso contribuyó muchísimo a facilitar a los jugadores entender el sistema y poder "jugar" con él (en el sentido más amplio de la palabra).
En general lo considero un gran éxito. Hubo problemas, situaciones inesperadas, huecos en el sistema, lugares sobre-explotables y conceptos confusos y/o ambiguos. Pero el núcleo mecánico, social y narrativo resultó extremadamente sólido, pero flexible. Y el mismo playtesting me ayudó a identificar bastante bien los problemas y pensar en posibles soluciones.
Además, conforme fueron pasando las sesiones yo fui perfeccionando mis explicaciones y maneras de encarar las cosas (y dirigir el juego en general), y eso ayudó bastante a mejorar la experiencia.
Al final me quedé con muy buen sabor de boca, pero también me di una muy buena idea de cuáles eran las partes más sólidas del diseño, y en cuáles me hacía falta trabajar más.
Por ejemplo, en particular de lo que me siento más satisfecho es en la solución a la que llegué para establecer qué tipo de acciones podían llevar a cabo los personajes y cuándo. En la práctica, fue una parte muy interesante, flexible y divertida, pero bastante confusa para la gran mayoría. Momento a momento, ¿cuál era el límite de lo que los jugadores podían hacer al estar jugando? Había que darles algo concreto y "tangible" para poderlo moderar mucho mejor. Y tras analizar los resultados y buscar una mejor forma de presentarlo, terminé por definir una mucho mejor explicación de todo esto, con lindos dibujitos y todo.
Y así como eso, me encontré con una gran cantidad de detalles, hallazgos y soluciones importantes. Sin lugar a dudas, Alebrijez habría sufrido muchísimo si no las hubiera identificado por medio del playtesting del juego.
Concluye aquí.
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