martes, 28 de junio de 2011

[Alebrijez] Niveles y Acciones

Como capas de cebolla, Alebrijez está estructurado en varios niveles. Estos niveles componen La Realidad.

Están los mundos:
  • El Más Acá, el mundo "real". Por defecto, prácticamente igual que nuestro mundo cotidiano y común.
  • El Más Allá, el mundo espiritual. Surrealista, subjetivo, psicodélico, caricaturesco, creepy.

Están los personajes:
  • El Chamán, una persona "normal" que tiene la capacidad de ver ambos mundos.
  • El Nahual, el espíritu guardián del Chamán, y su principal vínculo e intermediario con el Más Allá.

Están los jugadores:
  • El Jugador se encargará de interpretar al Chamán (que habita en el Más Acá), decidiendo qué piensa y siente su personaje, describir de qué forma actúa, e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes.
  • La Sombra se encargará de interpretar al Nahual (que habita en el Más Allá), decidiendo qué piensa y siente e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes. (¿Alguien nota qué hace falta aquí?)
  • El Guía se encargará de interpretar ambos mundos y a los demás entes y personajes que habiten en ellos.

Aquí hay un detalle importante. ¿Quién se encarga entonces de decidir de qué forma actúa el Nahual?

Aquí es donde entra la mecánica de la Disposición. En pocas palabras, cuando la Disposición del Chamán sea baja, será el Jugador quien decida. Conforme sea más alta, la Sombra tendrá una mayor capacidad de decidir cosas diferentes. (Esto es, primero cuestionando las decisiones del Jugador, luego ignorándolas en determinadas circunstancias, y al nivel más alto incluso teniendo un control más completo.)

La clave es que es el mismo Jugador el que decide qué tan alta es esa Disposición. (Ésta únicamente sube cuando el Jugador voluntariamente accede a subirla.) Y para volverla a bajar necesitará enfrentarse (mecánicamente) a la Sombra para recuperar parte de ese control.

¿Para qué querría que subiera entonces?

Aquí es donde entra el siguiente nivel. Mecánicamente, tenemos Acciones Básicas y Acciones Especiales. Tener una Disposición más alta te va habilitando diferentes tipos de efectos y Acciones.

Las Acciones Básicas son aquellas a las que tiene acceso un Chamán por defecto:
  • Comunicación (percibir y expresar cosas)
  • Resistencia (evitar ser afectado por factores externos)
  • Alteración (cambiar y manipular factores externos)
  • Reubicación (cambiar de posición o postura)
  • Espiritualidad (imponerse a otros, crear vínculos)

Cuando el Chamán realiza estas acciones en el Más Acá, el personaje tendrá éxito automático en lo que haga, dentro de lo razonable, considerando su edad, estrato social, educación, condición física y demás características. ("Sin tiradas para lavarse los dientes.")


El Chamán únicamente puede interactuar con el Más Allá por medio de su Nahual. (Recordar que la Sombra tendrá que obedecer o podrá hacer cosas diferentes, dependiendo la Disposición que se tenga.)

El Nahual realiza las Acciones Básicas en el Más Allá sin mucho problema. Si se trata de acciones cotidianas, el éxito es automático. Si se le presenta algún obstáculo significativo u oposición considerable, pasamos a la mecánica de resolución.


Una excepción a esto es durante un Exorcismo. Durante éste, el Chamán (utilizando la Acción Básica de Espiritualidad) puede llegar a afectar directamente el Más Allá sin la necesidad de usar a su Nahual como intermediario (aunque seguramente le vendrá muy bien su ayuda durante este conflicto).


Aquello que el Nahual haga en el Más Allá pueden tener consecuencias tangibles en el Más Acá. Esto es, cosas pasan en el Más Acá si el Nahual las provoca en el Más Allá.

Con una Disposición de 2 o más, estas consecuencias podrán ser indirectas (influenciando aquello que ya exista o pueda llegar a existir naturalmente). Por ejemplo, amplificar la intensidad de los sentimientos de una persona o aliviar un dolor de cabeza.

Con una Disposición de 4 o más, podrán ser directas (provocando cosas que no llegarían a pasar de forma natural). Por ejemplo, crearle una nueva fobia a alguna persona o curar una enfermedad grave.


En determinado momento (a partir de una Disposición de 4), el Nahual también podrá tomar el control directo del cuerpo del Chamán mediante una Posesión. Mientras esto pase, las acciones del Chamán son controladas por el Nahual, y tomarán aspectos de la naturaleza del segundo. (Por ejemplo, si el Nahual es un Pájaro, una Acción de Reubicación le permitiría volar al Chamán.)

Este control únicamente durará mientras el Chamán acepte voluntariamente no estar en control de su propio cuerpo. Sin embargo, el Nahual podrá intentar mantener el control por un tiempo más (a partir de una Disposición de 5, por unos segundos; a partir de 6 por unos minutos; llegando a 7, por unas horas).


Finalmente, en ciertas condiciones el Nahual puede llegar a afectar directamente al Mundo Real sin necesidad de actuar a través del Más Allá. ¡Magia!

A partir de una Disposición de 4 se habilita la Acción Especial de Evocación. Esto quiere decir que el Nahual podrá controlar los Elementos (fuego, agua, aire, tierra) en el mundo real. Únicamente podrá controlar aquellos Elementos que correspondan a los del Totem al que pertenezcan sus Partes.

A partir de una Disposición de 6 se habilitan las Acciones Especiales de Totem. (Cada Totem tiene una Acción Especial particular, y los jugadores podrán tener acceso a las acciones de aquellos Totems de los que el Nahual tenga alguna Parte.) Por ejemplo, si el Nahual tiene una Parte del Totem Cahuayoj, obtienes la Acción Especial Relincho, que te da el poder de mover las cosas sin necesidad de tocarlas (una suerte de telequinesis).


Las Acciones Especiales pueden ser usadas durante un Conflicto. Para usar una Acción de Evocación, se deberá usar una carta de alguna Parte cuyo Totem tenga asignado el Elemento específico que será afectado. Para usar una Acción de Totem, se deberá usar una carta de alguna Parte que pertenezca al Totem que está habilitando esa Acción en particular.

4 comentarios:

dormin dijo...

¡Me encanta! Y queda mucho mejor explicado que la vez anterior (y da la impresión de que un chamán puede llegar a ser bastante poderoso si está dispuesto a asumir ciertos riesgos con su nahual).
Solo una cosa... ¿cómo funcionan las evocaciones, y hasta que límite se pueden manipular los elementos?

Lobo Gris dijo...

Básicamente no puedes crear, pero sí manipular algún elemento existente. (Para crear tendrías que usar Magia.) Moverlos, controlarlos, cambiar su estado (por ejemplo, evaporar el agua o extinguir el fuego)...

Cuando comienzas a poder utilizar Evocaciones, únicamente puedes controlar elementos a una escala muy pequeña (un vaso de agua, un puñado de tierra, el fuego de una vela, el aire que cabe en un frasco grande). Conforme tu Disposición aumenta, puedes controlar una cantidad mayor del elemento con una mucho mejor precisión y durante más tiempo. Para cuando llegas a 7, realmente puedes cosas realmente impresionantes (imagina tormentas, temblores, incendios, tornados...).

Pero no olvides la pérdida de control, y el hecho de que el común de los mortales teme lo que no entiende (y que si llegan a presenciar algo que se sale de su comprensión será más fácil que te tachen de loco peligroso, con tal de no aceptar lo que sus propios ojos han visto).

dormin dijo...

No es por cuestionarte (es tu juego al fin y al cabo) pero... ¿seguro que es buena idea que puedan llegar a tal nivel de poder? Lo digo porque la esencia parece ser mantener una línea fina entre el realismo y la fantasía, y eso es bastante difícil cuando al terminar la traca tu barrio se ha convertido en zona catastrófica.
Por otro lado, si Scott Pilgrim puede... :)

Lobo Gris dijo...

Recuerda que el género es Realismo Mágico. Sin importar qué tan mágica se vuelva la realidad, para la gente alrededor de los protagonistas todo se verá de lo más normal.

Claro, si tu personaje se va al centro de la plaza y produce un terremoto, la gente no verá que él lo provocó, sino que pensará "ese tipo está loco, ¡ve cómo se colocó en el centro de la plaza a medio terremoto!"

Lo cuál será un verdadero peligro para ti. A menos que desees terminar encerrado en un manicomio o perseguido por la policía.

Mi meta con Alebrijez es, precisamente, emborronar la diferencia entre el realismo y la fantasía, entre lo posible y lo ilógico, entre lo cotidiano y lo imposible.

¿Alguna vez te ha pasado que alguien te molesta tanto que desearías que se lo tragara la tierra? ¿Pues qué crees que pasaría si, de hecho, tienes la capacidad de lograr que suceda?

Además, no olvides que con esa Disposición tan alta, tu Nahual (que es el medio por el que puedes llegar a hacer esas cosas) está en completa libertad de desobedecerte. Y no creo que le vaya a agradar mucho la idea de ser el espíritu guardián de un prófugo de la justicia o lo que sea...