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sábado, 21 de febrero de 2026

[Hyrule World] un juego de rol de La Leyenda de Zelda (v1.5 publicada)

A lo largo de los últimos 5 años he estado trabajando arduamente en este proyecto. Y me pareció adecuado publicarlo oficialmente el día de hoy, 40 aniversario del lanzamiento al mercado de The Legend of Zelda, el juego que lo comenzó todo.

Así pues, comparto con ustedes la versión completa y jugable de Hyrule World, un juego de rol Powered by the Apocalypse de fans para fans, totalmente gratuito y sin fines de lucro. Diseñado por el mero placer de poder jugar (al estilo que a mí más me gusta en lo personal) en este fantástico mundo.

Aquí podrán encontrar:

  • The Book of Heroes. El libreto base, en el que encontrarán las instrucciones para una sesión cero durante la cual puedan crear a los Personajes Jugadores que interpretarán durante la historia, junto con las instucciones para establecer (colaborativamente) el bosquejo de la trama principal de su campaña, y finalmente los detalles de los movimientos básicos con los que estarán interactuando con el sistema.
  • The Book of Lore. El libreto con todas las reglas avanzadas, incluyendo las explicaciones del sistema de combate, items, la manera en que el sistema encara la mejora de los personajes, curación, economía, quests y un largo etcétera. Todo lo que los jugadores necesitarán saber en una situación u otra, pues.
  • The Book of Mastery. El libreto que le corresponde al Maestro de Ceremonias, donde encontrarán no sólo la reinterpretación de los clásicos Agenda, Principios, prioridades y movimientos del MC de todo buen PbtA, sino además una serie de herramientas y consejos para intentar ayudar al MC a dirigir una partida con un marcado saborcito a La Leyenda de Zelda. (Ah! Y el bestiario... XD )
  • La hoja de ayuda con el resumen de las reglas, como para poder tener una o dos copias de cheat sheets en la mesa, para ayudar a los jugadores a recordar lo básico (sobre todo cuando apenas están comenzando a jugar).
  • La Hoja de Historia. Un formatito que le ayudará a todo MC a mantener su campaña bien organizada, con los objetivos y tramas (principales y secundarias) bien claros y estructurados.
  • Las Tarjetas de Items. Opcional. Para poder imprimir (yo usaría algún tipo de cartulina o papel grueso) tarjetitas que repartir a los jugadores, con todos los items que aparecen en la sección de equipo en el Book of Lore (más unos cuantos extras "de regalo" n_n ).
  • Las Tarjetas de Enemigos. También opcional. Por si quieren armarse una carpetita física con el bestiario (y sólo con eso), para no gastar demasiada tinta y papel. (De nuevo, también con unos cuantos extras que no aparecen en el Book of Mastery, que preferí cortar para "ahorrar un poco de espacio", pero que sin duda habrá a quien le resulten útiles e inspiradores.)
  • Las Tarjetas de Bosses. ¿Qué es un buen juego de Zelda sin sus Bosses para el final de cada calabozo? Mi interpretación de algunos de mis Jefes finales favoritos de los diferentes juegos, traducidos a mecánicas de HW. (En el manual sólo incluí unos pocos. Acá pongo más del doble, como referencia e inspiración.)
  • Dos versiones de Hojas de NPCs. La "básica" para cualquier NPC importante que valga la pena registrar explícitamente. Y la "expandida", especialmente útil para NPCs relvantes (ya sea secundarios o antagonistas), Companions o Followers. (Las reglas acerca de estos últimos se encuentran en el Book of Lore.)

(Link a la carpeta compartida de Drive, por si los anteriores vínculos no les sirven.)

Un disclaimer importante: el texto fue (intencionalmente) redactado totalmente en inglés. Me pareció adecuado (sobre todo para eventualmente poderle dar más difusión y alcance). Y (siempre y cuando no reciba una carta de "cease and desist" por parte de Nintendo 😅), es probable que eventualmente lance una versión en Español Latinoamericano. Pero ya será en el futuro "lejano"...

Y hablando de "futuro"... Obviamente por la naturaleza del juego, es inevitable pensar en el "contenido DLC" que eventualmente podré seguir publicando. Como Tribus, Arquetipos, Movimientos de Tribu, Items, Enemigos y cualquier otra expansión a las reglas básicas que posteriormente vaya ideando (o pueda adaptar al diseño básico si alguien más se anima a colaborar con algo de contenido para mi juego 😉).

Y claro, en los planes a "corto" plazo están preparar un Módulo completo para poder jugarlo utilizando Foundry VTT, PDFs editables de los playbooks, la hoja de historia y demás formularios. Y alguna vez comencé el diseño de unas hojas imprimibles en formato "tríptico", con la idea de que se pudiera imprimir un juego de cada Arquetipo que poder repartirle a los jugadores para jugarlo en mesa física, y que en su "paquetito" ya tengan todo lo necesario para poder jugar (sin necesidad de consultar los manuales si no es estrictamente necesario).

Ya veremos si logramos hacer que esto crezca lo suficiente.

Por lo pronto, ¡espero que lo disfruten tanto como yo diseñándolo! Y si alguien llega a jugar una sesión o dos, ¡ojalá que me cuenten qué tal les funcionó en sus mesas!

(Yo sé que el sistema funciona muy bien por las incontables horas de playtesting que llegué a jugar mientras le ajustaba los tornillos. Pero ahora mi misión es comunicar adecuadamente todos los trucos, atajos y herramientas que ayudan a garantizar que todo fluya convenientemente, y que cualquiera que no necesariamente sea yo lo pueda Masterear adecuadamente. Por algo lo nombré "versión para Beta playtesting"...)

viernes, 13 de junio de 2014

Me han lanzado una tirada de diplomacia

¡Dale! ¡Que me han entrevistado para el blog de Runas Explosivas!

Me siento honrado y agradecido. :D

viernes, 14 de junio de 2013

El estado de mis proyectos, 2013 1/2

En estos momentos trabajando en:


Falta diseñar (o re-diseñar) aspectos importantes:

  • Dioses Antiguos (tengo claro el tipo de experiencia que deseo que provea el juego, y unos cuantos elementos que me gustaría incluir; hace falta definir y aterrizar todo)
  • Entelequia (en la práctica resultó mucho más extenso y crunchy de lo calculado; hace falta replantear las dinámicas de scene setting y adversidad, además de ajustar uno que otro detalle)
  • Paraíso Perdido (parte de los sub-sistemas están diseñados, pero hace falta trabajar en la otra parte)
  • AntiDogma (la base del juego funciona, pero falta completar ciertos aspectos de la ambientación y replantear los sub-sistemas de desarrollo de la historia, refresco de recursos y avance de personajes; última versión completada: ashcan para concurso)
  • Proyecto Prometeo (aterrizar los aspectos del desarrollo del ritmo de la historia; diseñar varios sub-sistemas de resolución importantes)
  • Deux Ex Mechanica (falta toda la parte de resolución mecánica y creación de personajes)

Falta terminar la redacción del texto:

  • Alebrijez (terminar el draft para playtesting externo, para continuar probándolo; última versión completada: ashcan para concurso; última versión incompleta, alpha para playtesting interno)
  • Æther: Magnus Certatio de Sapientes (terminar el draft para playtesting interno, para comenzar a probarlo)

Falta probarlos:


Abandonados:

  • The Divine Conspiracy (la ambientación me gustó, y el concepto de la dinámica de juego me pareció interesante; tengo dudas si la dinámica y las mecánicas de resolución son funcionales; algunas de las partes que me gustaron han sido y seguirán siendo recicladas para otros proyectos)

miércoles, 3 de abril de 2013

La (buena) Crítica

En su definición más elemental, la crítica se trata de realizar un juicio con discernimiento. Es decir, con base y en búsqueda de la verdad. Etimológicamente, hay que recordar que deriva de la palabra criterio.

En cierto sentido, podemos decir que una buena crítica se podría considerar el opuesto a un prejuicio. Para poder criticar adecuadamente, necesitas comprender aquello criticado dentro de su contexto particular y dentro de los parámetros del medio observado. Y no se puede criticar aquello que no se conoce.

Por supuesto, una crítica no deja de ser un juicio de valor, y como tal siempre tendrá un cierto porcentaje de subjetividad. Esto en sí mismo no tiene nada de malo. La cuestión es qué tan honesto y transparente será el crítico al señalar qué partes de la crítica están basadas en la verdad objetiva y cuáles en su opinión personal particular. (Y desde mi perspectiva particular, un buen crítico no es aquel que se jacta de ser totalmente objetivo, sino el que acepta su subjetividad y fundamenta sus opiniones.)

En términos generales, existen dos tipos de críticas.

Está la Crítica Constructiva, o Crítica Positiva. Es aquella donde se están proponiendo soluciones a los problemas, defectos y carencias de lo que se está criticando. (Sin perder de vista que a veces el simple hecho de señalarlos al criticado cuando no los había visto antes, ya es un gran paso hacia su solución.) Algo muy importante de señalar es que no se debe confundir una crítica positiva con sólo decir cosas buenas y agradables de lo que se está criticando. La intención es ayudar al criticado a crecer y hacer algo mejor para la próxima, no sobarle el ego y enfatizar cuán perfecto y maravilloso es su trabajo. Y si lo más óptimo y productivo para el proyecto es hacerlo pedazos sin piedad alguna (pero con respeto, civilidad y la mayor objetividad posible), que así sea.

Por el otro lado, tenemos la Crítica Destructiva, o Crítica Negativa. Es aquella que se dirije a la persona (u organización), más que al objeto de la crítica en sí. Se basa en ataques personales, juicios de valor muy específicos ("esto no merece llamarse comida/literatura/película/juego de rol...") y generalizaciones. Busca encontrar culpables más que más que señalar los problemas específicos y mejorables de aquello que se está criticando. A veces, este tipo de críticas es muy divertido de leer, aunque en términos prácticos resulta casi inútil para el criticado. "Ok, no te caigo bien. ¿De qué me sirve saberlo para mejorar mi trabajo?" De nada, en realidad.

Al final de la historia, criticar es fácil. Lo difícil es criticar "bien". Y con "bien" me refiero a ofrecer una crítica concreta, basada en criterios específicos, dentro de su contexto adecuado, con mucha honestidad y disciplina, analizando y diseccionando, pero sin minimizar ni generalizar. Que acepte y señale su subjetividad,  pero que también señale los aspectos objetivos criticados. ("Si no se puede medir, no se puede mejorar.")


Por supuesto, también está la cuestión de saber recibir la crítica. Habrá a quien todo lo que le digan le entre por un oído y le salga por el otro. O el que se ofenda si tu "crítica" no valida cada una de sus opiniones y preferencias. Incluso el que verdaderamente sólo esté cazando halagos y palabras bonitas. Pero eso ya es un tema bastante amplio y sobre el que no tiene demasiado caso extenderse aquí.

martes, 6 de diciembre de 2011

La convocatoria sigue abierta

Hace poco más de un año, lancé una convocatoria para buscar roleros interesados en probar mis juegos.

En estos últimos 12 meses tuve la oportunidad de jugar 8 sesiones diferentes de mis juegos en desarrollo. Todo un éxito en relación a lo que me interesaba.

Sin embargo, la convocatoria tuvo resultados más bien pobres. Como era de esperarse, varias personas se mostraron interesadas y entusiasmadas, pero muy pocas me contactaron, y casi nadie acudió a las sesiones programadas. Al final gran mayoría de las personas que participaron en las sesiones de la Torre de Plata fueron amigos cercanos, que ya conocía con anterioridad en persona. (De hecho, sólo una de las personas que se enteró de esto por medio del blog acudió a una de las sesiones, y no volvió más.)

Esto no es un reclamo ni nada. Si no hay interés, no hay interés. Y de cualquier forma conseguí mi objetivo.

Un año ha pasado, y aún hay mucho que probar y aún más que jugar. La Compañía de la Torre de Plata continúa en activo, y en estos próximos meses planeo seguir intentando organizar sesiones mensuales (con la mayor regularidad posible).

Y de momento me sigue sirviendo que acudan mis "jugadorcillos de indias" regulares. Pero no estaría mal probar mis juegos con otras personas diferentes también.

Es por eso que uso de nuevo mi blog para extender la invitación. La convocatoria sigue abierta.

Si vives en la Ciudad de México (preferentemente hacia el noroeste de la ciudad), haz click en ese vínculo que puse al principio. ¿Te interesa la propuesta? ¿Cumples los requisitos? ¿Aceptas las condiciones? ¿Te agradan los beneficios? ¿Estás dispuesto a mover ese trasero y acudir a las sesiones que organice para jugar algo de rol "experimental"? ¡Perfecto! La Compañía no dudará en recibirte con los brazos abiertos.

No importa si llevas mucho siguiéndome o si apenas diste con este blog por mera casualidad. No importa edad, sexo, otros intereses ni experiencia. ¡Diablos, que ni siquiera importa que sepas qué demonios es eso de "juegos de rol"! Lo que en realidad importa es que se trate de gente decidida y que acuda a las sesiones (y no sólo diga que sí, para después hacerse la desaparecida).

Ya saben cómo contactarme. Y ya dirán si les interesa o no. Hasta entonces...

martes, 27 de septiembre de 2011

Y llegamos a tres...

En este mes, la Torre del Profeta cumplió tres años de existencia. Y aprovecho para comentar algo que creo que ya he dicho alguna vez antes... Pero no está de más recordarlo.

Por la forma en que funciona mi propio proceso creativo, si comienzo a crear en el vacío, tarde o temprano pierdo el enfoque, la motivación o la inspiración. Y eventualmente regresarán. Casi nunca abandono por completo un proyecto comenzado. Más bien lo dejo ahí, archivado, esperando a que lo vuelvan a sacar a tomar el sol un rato.

Sin embargo, si obtengo algún tipo de retroalimentación de alguien (como por ejemplo ideas, críticas, comentarios o a veces sencillamente un recordatorio de que hay interés acerca del tema), mis jugos creativos entran en ebullición y la buena vibra me energiza lo suficiente como para retomar y darle otro buen avance a alguno de mis proyectos.

Claro, a veces el problema es cuando un proyecto está suficientemente avanzado como para que desde afuera parezca casi listo, aunque por adentro yo sepa que lo que falta es la "talacha". Lo pesado, lo tardado, el aterrizar, redactar, depurar, perfeccionar... Y ese tipo de cosas no son tan obvias a primera vista.

Y de cualquier modo, la retroalimentación sigue siendo vital para mí. A veces una simple patada en el trasero de "aún me interesa, trabaja más y muéstrame algo nuevo" es suficiente como para que mis engranes vuelvan a moverse.

Sea como sea, aquí estamos. A tres años de haber comenzado a escribir en la Torre. Con una buena cantidad de nuevos proyectos, algunos otros remasterizados, remezclados y replanteados, y unos cuantos más que siguen ahí archivados, en stand by, en la cola y esperando a que haya algo de tiempo (e interés).

Y al final pase lo que pase, yo seguiré escribiendo (porque no puedo evitar ser creativo), pero me alegra saber que sigo contando con su apoyo y compañía (aún cuando sea una compañía algo silenciosa...).

Así, pues, digamos ¡felicidades! Y a continuar dándole al teclado y el mouse. ^_^

jueves, 1 de septiembre de 2011

El Credo del Tech Artist

I am a Tech Artist,
Every day I will teach, learn, and assist,
And build bridges between teams, people, and ideas.
I will observe without interrupting and mediate without judging.
I may not give exactly what you ask for,
But I will provide what you need.

I am a Tech Artist,
I will approach every problem with mind and ears open
To my colleagues and peers across the industry.
I will solve the problems of today,
Improve the solutions of yesterday,
And design the answers of tomorrow.

I am a Tech Artist,
I am a leader for my team,
And a standard-bearer for my community.
I will do what needs to be done,
I will advocate for what should be done,
And my decisions will be in the best interest of the production.

lunes, 10 de enero de 2011

[Compañía de la Torre de Plata] Primer Luna

Hace algo menos de dos meses lancé una convocatoria para roleros de mi localidad, con la intención de juntar un grupo de juego relativamente formal y regular con fines de playtesting de mis diferentes proyectos. (Y no sólo publiqué la convocatoria en este blog. También envié personalmente las invitaciones a aquellas personas con las que llegué a jugar rol a lo largo de mi vida rolera, e incluso a algunas de las personas con las que se habló de la posibilidad de jugar, aunque al final no se concretara nada.)

La respuesta fue frustrante y predeciblemente baja. Sin embargo, junté suficientes voluntarios como para poder arrancar en forma. La Compañía de la Torre de Plata fue instaurada.

Finalmente, el pasado sábado 8 de enero del 2011 tuvimos la oportunidad de jugar la primer sesión. De las 6 personas confirmadas, dos cancelaron de último momento por cuestiones de salud y dos sencillamente nunca llegaron (ni se comunicaron). Pero con las dos restantes fue suficiente como para poder comenzar.

El afortunado ganador fue Alebrijez, proyecto que gracias a mis amables voluntarias tuve oportunidad de probar en la mesa por primera vez. (El reporte de la sesión aquí. Un estudio más detallado, teórico y sesudo acá.) En pocas palabras, un gran éxito.

Ahora, es momento de prepararse para la siguiente sesión. (Para aquellos interesados, recuerden que la convocatoria sigue abierta, y aún pueden integrarse al grupo.) La fecha agendada será el sábado 5 de febrero del 2011. ¡Estén al pendiente!

martes, 14 de diciembre de 2010

[Proto-Rol] Pequeño Tributo al Playmobil

Cuando mi hermano y yo eramos niños, uno de nuestros juguetes favoritos era nuestra (gran) colección de Playmobil. Teníamos cajas y cajas y más cajas. Nos gustaba juntarlos por temas (desde Caballeros Medievales, pasando por figuras del Circo, el Zoológico y hasta figuras del Hospital), agregando más y más juguetes y accesorios, conforme iban sacando nuevos sets e iban reemplazando los descontinuados. Y nos encantaba inventar nuestras historias con ellos.

Una de nuestras colecciones favoritas era la de los Vaqueros. Teníamos varios edificios del Pueblo (el edificio del sheriff, la herrería, el Salón...), un Rancho (con todo y vacas, vaqueros y demás), el Fuerte (soldados de la caballería incluídos) e incluso fuimos juntando una gran villa India.

Uno de nuestros amigos de la colonia también era fan de los Playmobil, así que eventualmente comenzamos a jugar en grande. Lo invitábamos a quedarse a dormir en casa la noche del sábado. Nuestros papás vaciaban la sala y nos ponían una gran alfombra (para poder estar cómodos). Entonces comenzábamos nuestro pequeño "ritual" de juego.

Lo primero era elegir un "equipo" (el Pueblo, los Indios y el Fuerte+Rancho). Después pasábamos las primeras dos o tres horas construyendo una gran maqueta (del tamaño del cuarto entero). Separábamos las zonas de cada equipo por medio de terreno improvisado, con ríos, árboles, formaciones rocosas (principalmente cajas de madera, envases y similares, cubiertos por cobijas de color café) y lo que fuera que se nos antojara en el momento.

Una vez que el escenario estaba listo, comenzabamos a jugar. Pero jugar sólamente con tu propio equipo se volvía aburrido sumamente rápido, así que pronto comenzábamos a interactuar.

Algunos indios rebeldes atacaban el pueblo durante la noche, y la caballería tenía que ir al rescate. El Rancho sufría de algún tipo de catástrofe, y le pedía ayuda a los demás. La hermosa chica India se enamoraba del joven Vaquero (con todo y drama de "amor prohibido" y eso). Y sobre todo comenzábamos a intentar crear algún tipo de sistema económico, vendiendo y comprando bienes unos a otros.

En cierto momento, nos regalaron un set de "gambusinos", con toda su parafernalia. De esas personas que llegaron al Oeste en busca de oro, con todo su equipo para sacarlo de los ríos durante el famoso "Gold Rush". (Siempre colocados junto al río de nuestra maqueta, por supuesto.) Y venían con todo y unos saquitos, supuestamente llenos de oro (de color amarillo ^_^), que generalmente terminábamos usando como "dinero".

Conforme iba avanzando la noche, por lo general terminábamos con algo de "locura dorada", y comenzábamos a competir para ver quién lograba conseguir más oro. Eventualmente, los saquitos de oro eran demasiado pocos para los tres, e invariablemente terminábamos por declarar que cualquier juguete, accesorio y pieza de color amarillo era, de hecho, ¡oro!

Yo solía insistir que jugáramos "en serio", emulando el género "realistamente" y sin tantos anacronismos. Si, claro. Obviamente nunca me hacían caso. T_T Aunque yo invariablemente terminaba por ceder, y también me divertía de lo lindo.

La mayor parte de las veces, las cosas terminaban en desastre (en el mejor de los sentidos ^_^). Pueblos arrasados, alianzas inesperadas (más de una vez los indios se aliaron con los pueblerinos contra los soldados), traiciones, explosiones, Guerra...

Y a estas alturas del partido, normalmente ya eran las 3 o 4 de la madrugada y estábamos rendidos. Así que nos retirábamos a dormir, para despertar ya avanzada la mañana, listos para volver a jugar una vez más.

A veces me pregunto... ¿Y si por esas épocas ya hubiéramos tenido algunas nociones de lo que era el rol? ¿Habríamos solucionado los conflictos usando dados? ¿Habríamos decidido registrar algo en una hoja de papel? ¿Nos habríamos divertido más? ¿O simplemente de forma ligeramente diferente?

(Pequeño dato para los curiosos. Aquellos sets con los que ilustro este texto eran algunos de los muchos de los que éramos los felices poseedores.)

Y ustedes, ¿cómo empezaron realmente a jugar rol?

martes, 30 de noviembre de 2010

[Hoja de Jugador] Currículum Rolero

La mayoría de los Juegos de Rol tienen una hoja para el Personaje, pero ¿qué pasaría si también tuviéramos una para el Jugador? En alguna ocasión vi una hoja de ese estilo por la web, y se veía divertida e interesante, pero poco práctica.

Por cuestiones de logística y estadística de mi convocatoria para playtesting, pensé que me resultaría bastante práctico contar con algo similar. Así que decidí diseñar mi propia Hoja.

También le veo varios posibles usos alternos (y por ello lo comparto, para que lo pueda usar quien quiera o necesite algo así).

Puede funcionar bastante bien como herramienta de reclutamiento, cuando estás buscando nuevos jugadores para tu grupo. Con una mirada puedes darte una buena idea general de qué tipo de rolero es, y si encaja o no con el estilo y prioridades de tu grupo.

También puede ser útil para grupos muy grandes, como en una asociación, club de rol o similar.

Y, por supuesto, la mayoría de los roleros somos bastante frikis, y llenar nuestra propia hoja podría resultar gracioso y divertido.

La hoja tiene un formato tamaño Carta. También puedes imprimirlo por ambos lados de la hoja, cortarla a la mitar y tener un par de lindas hojas media carta con los datos por ambos lados. ^_^ (Si hay suficiente interés, podría considerar adaptarla a otros formatos, como A4 y similares.)

Pero, ¿qué demonios significan todos los campos? Algunos son bastante obvios, otros no tanto. (Ah, y es totalmente válido contestar en alguno "no sé" o "no tengo".)

Datos Personales

Estos son los datos más básicos de la persona. Porque tus colegas roleros son personas, ¿viste?

Nombre. ¿De qué forma fuiste llamado por tus padres?
Apodo. ¿Cuál es el alias, nickname, apodo o pseudónimo de tu preferencia?
Edad. ¿Cuántos años (en humano) tienes?
Ocupación. ¿A qué te dedicas cuando no estás jugando rol? ¿Estudias o trabajas?
Ubicación. ¿En qué parte de Gaia se encuentra el lugar que llamas hogar?
Descripción. Unas dos o tres líneas es suficiente. Describe lo que consideras más característico, importante o relevante de ti. ¿Cómo te ven otros? ¿Cómo te definirías a ti mismo? ¿Cómo te gustaría que te percibieran los demás? (Este es un buen lugar para colocar tus datos de contacto, por si alguien necesita comunicarse contigo después.)

Preferencias Generales

¿Qué tipo de cosas te interesan, te llaman la atención y consumen todo tu tiempo libre cuando no estás jugando rol?

Géneros Favoritos. Literarios, de películas, de comics, de videojuegos lo que sea.
Autores/Directores. ¿Tienes algún autor (literario, de comics, películas, etc.) o director (de cine, teatral, musical, etc.) favorito?
Preferencias Musicales. Definitivamente la música que escuchamos dice mucho de nosotros. ¿Cuál es la música que probablemente encontraríamos si en este momento escucháramos lo que tienes en tu reproductor de MP3?
Series/Películas. ¿Qué series de TV, películas y demás te han resultado especialmente disfrutables? ¿Qué series has seguido religiosamente de principio a fin? ¿Qué películas llegaste a ver en el cine varias veces sin quejarte por el costo de los boletos?
Otros Intereses. Si, de verdad. Hay más en la vida que el Rol y las cosas frikis. ¿Qué otras aficiones, intereses e ideologías te interesan en particular?

Trivia Rolera

Datos de poca relevancia práctica, pero que pueden resultar divertidos o personalmente importantes para la persona.

Experiencia. ¿Cuánto tiempo llevas jugando Rol?
Primer Juego. ¿Cuál fue el primer Juego de Rol (formal o informal) que jugaste en la vida? ¿Lo recuerdas con nostalgia, cariño o pesar?
Dado. La mayoría de los roleros somos bastante fetichistas. ¿Cuál sería tu dado polihédrico favorito?
Frase célebre. Casi todos tenemos algún tipo de frase célebre. Alguna broma local, algo que nos gusta repetir como jugadores, alguna frase memorable de nuestro personaje favorito...

Experiencia Previa

¿Cuáles son los Juegos de Rol más representativos de tu experiencia como rolero?

Juegos Favoritos. ¿Cuáles son tus 5 juegos favoritos (del mayor al menor en importancia para ti)? No necesariamente tienen que ser juegos que hayas jugado.
Juegos Dirigidos. ¿Alguna vez has sido el DM, Narrador, Director, Guía o lo que sea? ¿Cuáles han sido los (últimos 5) juegos que has dirigido?
Últimos Jugados. ¿Cuáles han sido los últimos 5 juegos que has jugado (en orden cronológico inverso, del más reciente al menos)? Diferentes ediciones de un mismo juego cuentan como juegos diferentes.
Por Jugar. Suponiendo que tuvieras las posibilidades, ¿cuáles son los juegos que más ganas tendrías de probar en un futuro cercano? (Preferentemente juegos que no hayas jugado antes, o que sólo hayas podido probar una o dos veces y quieras experimentar más.)

Agendas Lúdicas

Esta es la parte "teórica" de todo este asunto. Te da una idea de aspectos más profundos y sutiles, relacionados con el por qué disfrutamos del Rol (y no preferimos pasar el tiempo con cualquier otra actividad).

Agenda Creativa. Todo grupo tiene ciertas preferencias, prioridades y objetivos de meta-juego a largo plazo. ¿Cuál es la Agenda Creativa que a ti te satisface más particularmente? ¿Te interesa la estrategia y el reto, el dramatismo y la creación colectiva, la emulación y exploración de mundos, géneros o situaciones particulares? En especial, ¿cuál de los aspectos te parece más importante que el grupo de juego comparta? ¿Cuál consideras que es el objetivo de jugar Rol?
Conectores. Hay veces en que nos metemos en el juego, disfrutando de una forma muy emocional lo que está sucediendo en la historia. A veces esa conexión se da a través de nuestro personaje. A veces lo que nos adentra en el juego es ver cómo va tomando vida el mundo a nuestro alrededor. A veces lo que disfrutamos es la forma en que el mismo sistema nos jala a jugar. ¿Cuáles son los aspectos que por lo general te permiten sentir esa inmersión durante un juego?
Prioridades. Hay aspectos del Rol que son divertidos, pero podemos sobrevivir sin ellos. Hay otros que, sin embargo, nos impulsan a decir que sin ellos eso no es rol. O de menos no del rol que uno disfruta más. ¿Cuáles de los diferentes aspectos del rol son prioritarios para que tú te intereses y disfrutes del juego?
Satisfactores. ¿Qué tipo de situaciones particulares son las que recuerdas con más entusiasmo? ¿Cuáles han sido los momentos que te han dejado más satisfecho después de jugar? ¿Qué tipo de cosas te han hecho exclamar "esa sí que fue una excelente sesión"?
Agendas Técnicas. En el aspecto práctico, ¿qué tipo de cosas te interesan o desagradan en un Juego de Rol? ¿Qué cosas en particular te parecen divertidas, prácticas o relevantes? ¿Qué cosas definitivamente prefieres evitar? ¿Qué situaciones te despiertan la imaginación? ¿Qué cosas te incomoda o molesta tratar durante el juego? Pueden ser aspectos físicos (tipos de dados), sociales (esperar a los impuntuales para comenzar a jugar), de meta-juego (mecánicas que te digan "cómo piensa tu personaje"), temáticas (sexo explícito), etc.

Descargar la Hoja en formato PDF.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Convocando roleros

Si han leído algo de este blog, ya sabrán que tengo varios proyectos en progreso. Y si bien varios ya están en etapas de desarrollo avanzadas, para poder llevarlos a un estado publicable es indispensable probarlos extensivamente en la mesa. Para ver si funcionan tan bien en la práctica como en la teoría.

Y para eso, nada mejor que poderlo probar con un buen grupo más o menos estable de amigos roleros interesados en verlo triunfar a uno. ^_^

Es por eso que he decidido formalizar un poco este proceso y lanzar una convocatoria abierta, para intentar formar un grupo de juego para dichas pruebas. Desafortunadamente, no cualquiera estará interesado o tendrá la posibilidad de formar parte de esta iniciativa.

Requisitos


Para poder integrarte al grupo de juego que estoy organizando, deberás cumplir con las siguientes características:
  • Vivir preferentemente en las inmediaciones del municipio de Tlalnepantla de Baz, en el Estado de México. (Es aceptable que vivas en cualquier otra zona del Distrito Federal o el Área Metropolitana de la Ciudad de México, siempre y cuando estés dispuesto a transladarte hasta acá.) Una disculpa a los amigos internacionales y foráneos. :(
  • Estar interesado en aprender y probar varios sistemas de juego diferentes. (Nótese que no es requisito tener experiencia previa con otros juegos de rol de ningún tipo. En dado caso, es más importante la intención de aprender.)
  • Tener cierta tolerancia a la posibilidad de que las reglas del juego cambien de una sesión a otra (o incluso, en casos excepcionales y extremos, dentro de una misma sesión de juego), y a que las reglas estén "rotas" y el juego no funcione como debería a la primera. Esto es un playtest, y la intención es corregir los problemas que se encuentren en el camino.
  • Estar dispuesto a probar mecánicas de juego, reglamentos y procedimientos alternativos y/o experimentales, posiblemente muy diferentes del tipo de juegos de rol al que estás acostumbrado.
  • Se da por sentado que la diversión y la sana convivencia son muy importantes. En este grupo se hablará mucho de comportamientos, dinámicas sociales y en general ese tipo de cosas, de forma abierta y directa.

Condiciones


En caso de que cumplan con los requisitos, ¿a qué se estarían comprometiendo los interesados?
  • Habrá una sesión de juego el primer sábado de cada mes, en un horario (por defecto) de 4 a 9 pm. Se jugará esté quien esté.
  • Cada uno de los participantes es libre de asistir a tantas sesiones como desee, siempre y cuando confirme su asistencia con al menos 3 días de anticipación.
  • Yo seré la persona que decida qué juego se probará durante esa sesión (aunque estaré abierto a sugerencias de los involucrados). Dependiendo de la regularidad de la asistencia, esta partida no necesariamente será continuada posteriormente.
  • Los participantes establecerán explícitamente si autorizan o no que las sesiones jugadas sean presentadas de forma pública, para su posterior estudio o como mecanismo de promoción. (En el caso de que sí aceptes, también podrás elegir permanecer en el anonimato mediante algún tipo de alias.)
  • Los interesados deberán aceptar la condición de que es posible que se cambie de campaña/historia/sistema/personajes de una sesión a otra, y que no hay garantía de que sean retomados posteriormente. 

Beneficios


En caso de que el simple hecho de jugar rol no sea suficiente:
  • Yo seré el anfitrión. Es decir, pondré mi casa, donde habrá el espacio adecuado, la parafernalia necesaria, botanas, refrescos y todo aquello que se pueda llegar a necesitar en un momento dado. (En dado caso, existirá la posibilidad de transladar la sede para casos excepcionales. Y si cooperan con algo no me quejo, maldición.)
  • Tendrás la seguridad de que invariablemente habrá una sesión de juego en las fechas establecidas. Esto tiene varios beneficios, algunos de los cuales serían: se podrá organizar la agenda de cada uno sabiendo de antemano la fecha del juego; sabes con seguridad que, si decides ir, está garantizado que jugarás algo; si la vida se te complica, no hay que preocuparse por arruinarle el día a los demás si uno no puede acudir; tienes la libertad de acudir a una sesión, faltar a las siguientes y saber que puedes regresar a jugar en la sesión que te convenga, etc.
  • Cuando alguno de mis proyectos alcance un estado de publicación profesional, regalaré una versión en PDF a todos los participantes. En caso de que llegue a haber alguna versión impresa del proyecto, a aquellos que hayan asistido al menos a 5 sesiones se les ofrecerá un sustancial descuento sobre el precio final del producto (esencialmente, se los vendería "al costo").
  • Tu nombre (o el alias de tu elección) aparecerá en mis juegos publicados en la sección de Agradecimientos, como "playtesters del juego".
  • En caso de que en determinado momento te interese diseñar tu propio juego, yo con gusto compartiré contigo mis conocimientos, referencias teóricas y técnicas, hayazgos y experiencia. Y quién sabe, si esta convocatoria da buenos resultados puede que hasta te "preste" mi grupo para probar tu propio juego (o te ayude a organizar el tuyo propio).

Procedimiento


Hasta aquí, ¿sigues interesado? ¿Aceptas la convocatoria y te agrada la idea de integrarte al grupo de juego? ¡Perfecto! Lo único que necesitas es mandarme un correo electrónico a [[furiadedante AT yahoo DOT com DOT mx]] con la siguiente información:
  • Nombre, Edad, Datos de Contacto y Ubicación
  • ¿Cómo te enteraste de esta convocatoria originalmente? (Directo en el blog, por recomendación, por algún otro medio...)
  • ¿Juegas de forma regular con algún otro grupo de juego? (¿Y en qué horarios y fechas?)
  • ¿A partir de cuándo tendrías la disponibilidad para comenzar a jugar?

Tentativamente la fecha de inicio sería para Enero del próximo año (así que no hay tanta prisa).

Y por cierto... La invitación es extensible a amigos, familiares, parejas y conocidos. Siempre y cuándo cumplan con los requisitos establecidos, son más que bienvenidos.


Advertencia: En casos extremos, me reservo el derecho de admisión. Como dice un buen amigo: "yo no jugaría rol con alguien con quien no estuviera dispuesto a hecharme una chelita."

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Dos años...

¡Vaya! Entre mis diferentes ocupaciones, preocupaciones y proyectos en proceso, se me pasó por completo la fecha del segundo cumpleaños de la Torre.

¿Qué les parece? Ya han pasado dos años completos desde que abrimos las puertas. ¿Quién lo hubiera imaginado?

Con una buena cantidad de ideas compartidas, varios proyectos avanzando a su propio ritmo (y a diferentes porcentajes de desarrollo) y uno que otro ensayo de teoría. Lamentablemente aquel intento de proyecto colaborativo se quedó en concepto, pero si hay suerte en este próximo año será posible retomarlo (o en dado caso comenzar algún otro nuevo con más éxito).

Por supuesto, también tenemos varios proyectos en estado de "stand by" por el momento. Es decir, no hay el suficiente interés de mi parte por continuarlos (por ahorita), no considero poseer las capacidades y conocimientos necesarios para poder terminarlos satisfactoriamente, o están bastante atrás en la cola de pendientes (y no los considero prioridad). Pero hay que ser prácticos en esta vida. Bastantes proyectos en desarrollo tengo "en activo", y en los próximos meses espero comenzar unos cuantos más que aún andan en conceptualización (o menos).

En fin... Como siempre los mantendré informados de los diferentes avances de todo. Y si a alguien le interesa alguno de mis proyectos en particular (sea uno de los nuevos o de los viejos, de los activos o de los suspendidos), sólo tiene que preguntar y yo con gusto comentaré lo que sea necesario.

Y gracias por seguir visitando la Torre, que ya saben siempre son muy bienvenidos.

miércoles, 2 de junio de 2010

Fan Fiction

Debo confesar uno de mis placeres culposos.

De vez en cuando (muuuy de vez en cuando) me da por leer fanfics de libros o mangas que me gustan. Por supuesto, me interesan los buenos fanfics, no los del montón. Es decir, aquellos donde la historia se desarrolle de forma coherente, y donde los personajes actúen de acuerdo a su personalidad según el canon (o, en dado caso, los cambios más drásticos tengan causas comprensibles y bien planteadas en la historia).

Nada de proyecciones sensibileras, dramas exagerados o ataques subjetivos al personaje menos favorito de algún fan.

En general me agradan los Universos Alternos donde el efecto mariposa de unos pocos cambios tienen consecuencias convincentes y congruentes con las leyes del universo de la historia original. Donde el punto de divergencia con el canon oficial traiga consecuencias lógicas y bien planeadas.

Y, por supuesto, los mejores autores suelen ser los que mantienen un cierto sentido del conflicto, y siguen la llamada regla del "No puedes darle a Harry Potter una Espada Laser si no le das a Lord Voldemort una Estrella de la Muerte."

Eso sí. El colmo de un buen fanfic es que te permite darte cuenta de todos los agujeros e incoherencias que tienen el argumento y los personajes originales en el canon oficial. Crap!

lunes, 3 de mayo de 2010

Y con ustedes... ¡¡¡La entrada número 100!!!

¡Vaya! ¿Quién lo hubiera dicho? Si pareciera que fue ayer cuando la torre abrió sus puertas. En poco más de un año y medio, ya hemos alcanzado la honrosa cantidad de 100 entradas diferentes. El tiempo sí que vuela.

Para celebrar, hagamos un pequeño recuento de los daños.

Una muy buena cantidad de proyectos independientes de los que he hablado por acá (algunos con más respuesta de parte de los lectores que otros). A destacarse mis juegos de rol más terminados, que han sido bastante bien recibidos. ¡El Rolero de Hierro rules!

No me he metido tanto en asuntos de Teoría de Rol como me gustaría, pero es difícil cuando otros lo han hecho tan bien ya... (Y no me canso de vincularlo y recomendarlo.)

En general no he publicado demasiados consejos de juego como aparentemente los demás querrían, pero en general creo que por blogs de rol que den consejos valiosos no paramos. Eso sí, me siento orgulloso de mis pequeñas contribuciones.

En el aspecto personal, el blog me ha servido de válvula de escape y de estrado las veces que lo he necesitado. A veces uno simplemente se siente con ganas de monologar acerca de algo que se trae en mente, y hacerlo en un foro o similar siempre me ha parecido de lo más jactancioso. Al menos por acá me siento cómodo, pues a fin de cuentas es MI TERRITORIO. Y al mismo tiempo hay una puerta abierta para la interacción y la réplica si alguien más desea dialogar acerca del tema.

También ha sido muy divertido mostrar algunos de mis avances y experimentos en el aspecto gráfico y artístico. Porque (aunque no siempre lo parezca) mi mayor experiencia y formación están en el campo gráfico.

¿Qué más? Los borradores de entradas que podría (¿debería?) terminar para publicar sigue creciendo. Pero a veces me falta algo para hacerlo... (En ocaciones ideas han cambiado un poco y me estoy replanteando el tema; en otras no me siento con tantos ánimos, por el poco interés de otros por conocerlo; otras veces más sencillamente es un tema que me interesa y lo sigo puliendo y puliendo antes de sacarlo a la luz; en otras más mi pereza es lo único que podemos culpar...)

Cien entradas no suenan como mucho, pero aquellos que hayan mantenido un blog (de contenido sustancioso) por tanto tiempo como yo entenderán perfectamente que no es sólo cuestión de escribir por escribir. Con el paso del tiempo uno va compartiendo pequeños pedacitos de sí mismo. Y, por cursi y choteado que suene, mientras más das, más lleno te sientes.

martes, 6 de abril de 2010

Rol por Foro: Dioses Primordiales

Los amigos del Estudio Otra Realidad han sido tan amables de cederme un pequeño subforo dedicado a jugar Rol por Foro.

Hemos comenzado a jugar una primera Crónica, utilizando un sistema que había diseñado hace algún tiempo ya, y que he tenido oportunidad de probar en algunas ocasiones anteriores.

La página está aquí. Si a alguien le interesa integrarse, aún hay cupo para dos jugadores más. (Sólo tendrían que registrarse en el foro.) También se pueden dar una vuelta simplemente para leer el tema con la historia, aunque advierto que el ritmo de juego por este medio suele ser bastante lento e inconstante.

En dado caso, de haber el quorum necesario, siempre podemos abrir nuevas "mesas" usando las mismas reglas pero cambiando los personajes y situaciones. Ya dependerá del interés.

viernes, 19 de marzo de 2010

Alicia

A mí sí me gustó la película de Alicia. Pero a mucha gente no. ¿Por qué es eso? Como creador, me parece interesante intentar estudiar las razones.

Mi primer instinto es hablar de las espectativas. Yo no me esperaba demasiado (ya conozco bastante bien la historia, y visualmente me parece interesante el barroquismo visual del director, si bien nunca ha sido mi máximo), y me encontré con mucho más de lo que había pensado. Y prácticamente todos con los que he hablado que no les ha gustado repiten el comentario "yo me esperaba mucho más". Si uno se crea espectativas sin pensar, siempre (sin excepción) saldrá decepcionado. Por la simple razón de que la mente humana es en exceso creativa, y para el momento en que comenzamos a esperar algo, ya nos hemos hecho una imagen mental completa, idealizada y perfecta de lo que queremos y esperamos. Y entonces, sea como sea lo que esperamos, la realidad nunca será igual de perfecta.

Por eso hay que aprender a no tener espectativas de las cosas. O, en dado caso, tener la disciplina de crearnos "espectativas realistas y prácticas". Ok, si. Es bueno exigir algo bueno y todo. Pero también hay que entender que el director no está ahí para complacernos personalmente.

Que conste que no estoy abogando por las malas películas, adaptaciones y demás. Esas no dejan de ser malas, se tengan o no espectativas.

El punto es juzgar las cosas por lo que son. Por su valor individual, y no en base al juicio que hacemos comparándolo con "lo que esperábamos".


Entrando a cosas un poco más específicas. ¿Qué comentarios particulares he escuchado de la peli?

"Los personajes son muy exagerados, muy caricaturezcos." Ajá. ¿Y? ¿Han leído los libros? En ellos, prácticamente todos los personajes que interactúan con Alicia viven bajo otro tipo de lógica. Todos son ridículos, extraños, caricaturezcos... Para tener un sombrerero extremadamente fiel a la fuente, todo lo que tenemos que hacer es quitarle la sensibilería relacionada a lo de la Reina Blanca. Y, de hecho, a mí en lo personal me agradó que le dieran un poco más de tansfondo y lógica al personaje. Está loco. Ahora entiendes por qué.

"La historia va saltando de una escena a otra, apenas siguiendo una línea." Una vez más. ¿Han leído los libros? Es exactamente lo que pasa. Son historias episódicas. No vemos todo el camino, sólo las estaciones en que la niña encuentra cosas de interés. Y los saltos (en especial en "A través del espejo") ni siquiera tienen una lógica aparente a primera vista. Las paradas están ahí para experimentarse una a una. Y al final la historia surge de la suma de todas, no de una narrativa continua. Además hay que tomar en cuenta algo más. Al igual que los libros, la narrativa está mucho más apoyada por el desarrollo de los personajes que por el flujo del argumento.

"No se toman demasiado tiempo en ciertos pasajes que lo merecerían." Aquí hay un detalle curioso. En el libro original se percibe una cierta sensación de urgencia. Tenemos que llegar a algún lugar, y mientras antes mejor. La razón es bastante diferente (la niña está preocupada por regresar a tiempo a su casa), pero se mantiene esa presión, esa urgencia. Aunque en este caso es un factor más externo que interno (aquí los demás personajes son los que tienen prisa, y Alicia apenas si actúa activamente para lo que supuestamente quiere: regresar a casa). Curiosa la manera en que se respeta el espíritu, si bien no la forma.

"El peor papel de Jhonny Depp." Bueno, ¿a quién le sorprende el abuso del director de usar a su actor favorito? Era de esperarse. Y para lo que muchos teorizaban (que el sombrerero sería el protagonista, eclipsando a la misma Alicia) no me pareció demasiado grave. Se le da un peso e importancia que sí no tienen mucho que ver con la fuente (y que ya comenté a mí me gustó, más que desagradarme), y sigue siendo una caricatura. Y la forma en que se juega con la tensión sexual entre Alicia y él es, por decir lo menos, inquietante. Y, a decir verdad, de no ser por un detalle habría estado totalmente de acuerdo en que todo eso sobraba. La vulnerabilidad con que se le presenta. No es un personaje perfecto. Ni siquiera se sale con la suya la mayor parte del tiempo. Sin embargo, esto le da una cierta redondez a la historia que de otra forma no tendría.

Un detalle curioso. He escuchado pocos comentarios para quejarse de que sea más una continuación que una reinterpretación de la historia (lo cuál para mí es uno de los puntos más valiosos e importantes de la forma en que es narrada la película). Y mi pequeña teoría es que los que se quejan de eso son por lo general los que sólo han visto la película de Disney, y no los que también han leído los libros. Hasta ahora la gente con la que he hablado confirma eso, pero me faltaría preguntar a más personas.

Eso sí, los guiños visuales a la Alicia de Disney son, en mi opinión, bastante interesantes.

Comentario rolero obligado. El mundo de Alicia es, desde su mismo concepto, intrigante y extraño. Por un lado todo resulta diferente e ilógico, y por el otro está esa sensación de que todo tiene sus propias reglas internas y coherencia (si bien opera bajo una lógica muy diferente a la nuestra). Es casi imposible no leer la historia y comenzar a imaginar todo un mundo latente y vivo que nosotros (viviendo las cosas desde la perspectiva de Alicia) no llegamos a conocer del todo. En pocas historias queda tan claro a primera vista que el País de las Maravilla es definitivamente un Mundo Secundario.

Resulta muy natural, por tanto, tener curiosidad acerca de la posibilidad de explorar en ese mundo extraño y bizarro. ¿Y cuál es uno de los mejores incentivos para rolerizar algo? Por supuesto, ya se ha intentado hacer antes. Desde que descubrí ese módulo, me despertó la imaginación, las ganas de jugarlo, y hasta la curiosidad de intentar adaptar otros libros "infantiles" al mismo estilo.

Y en ese sentido siento que la película es bastante más evocativa e interesante en relación a esto. Es más fácil adaptar ese Mundo Secundario para poder jugar incontables partidas en él.


Una pequeña aclaración. Si alguien más tiene otras quejas que no haya comentado, siéntase libre de hacérmelas llegar. Ya daré después mis comentarios al respecto, sea para comentar por qué para mí no son tanto problema, o para poder aceptar que no me queda más que estar de acuerdo con lo expuesto.

Concluyendo. Definitivamente no la llamaría la mejor película del año. Ni siquiera la llamaría excelente. Pero a mí si me gustó. Visualmente está genial, con su justa medida de locura, extravagancia y lejana familiaridad; yo me esperaba algo diferente (en un mal sentido), excesivamente bizarro, barroco y exagerado. La narración me dejó muy satisfecho, definitivamente la volvería a ver, y me parece un excelente ejemplo del tipo de adaptaciones literarias que cambian la historia, pero saben mantener bastante bien la esencia detrás del argumento y los personajes. Es otro mundo, muy diferente que el de las otras adaptaciones, aunque con sus debidas coincidencias, tributos y análogos.

Disclaimer. Ya tiene varios años desde la última vez que leí los libros. Tengo que volver a hacerlo. Y estoy seguro que tras leerlos, me darán ganas de volver a ver la película. Yo recomendaría ampliamente que hicieran lo mismo. Tanto si no les gustó (para que entiendan mejor por qué digo tanto que es una adaptación muy respetuosa de la fuente), como si sí (si no es que ya se me han adelantado), o incluso si aún no ven la película (y pretenden hacerlo).

jueves, 18 de marzo de 2010

Concluyendo el Rolero de Hierro 2010

Por la retroalimentación más valiosa.

Mención honorífica en el concurso.

¿Qué puedo decir? Me hubiera gustado ser el Rolero de Hierro de este año. Pero me quedo muy satisfecho. Mi juego tiene mucho potencial, y tengo muchas ganas de seguirlo desarrollando. Me da la sensación que es el juego que más "redondo" me ha quedado. Ya veremos qué sigue...

lunes, 25 de enero de 2010

Tengo ganas de jugar...

Tras unas cuantas entradas un poco más sesudas e intensas, se me ocurrió poner por acá una pequeña lista de los diferentes juegos de rol (y similares) que tengo ganas de jugar. Espero tener la oportunidad lo antes posible. ¿Alguien se apunta?

Sin un orden particular de importancia (o prisa), lo que tengo ganas de jugar es:

1. Perros en el Viñedo
2. My Life with Master
3. La Sombra del Ayer*
4. Burning Wheel
5. Microscope
6. Shock:
7. Archipelago
8. Polaris
9. Universalis
10. Houses of the Blooded*
11. Trail of Cthulhu*
12. Geiger Counter
13. Prime Time Adventures
14. InSpectres*
15. Mythender (y eso que todavía ni siquiera es publicado)
16. Dresden Files RPG
17. Donjon*
18. Trollbabe

Si acaso alguien no conoce de alguno de estos juegos (y le interesa saber más) que pregunte, y yo con gusto aclaro cualquier duda.

*Estos juegos preferentemente me gustaría jugarlos, en lugar de dirigirlos.

viernes, 22 de enero de 2010

Mis ideas sobre Avatar

Como seguramente ya sabrán, la última película de James Cameron, Avatar, ha causado mucho revuelo y controversia. Todo parece indicar que es una más de esas películas que la gente o ama u odia. (Y que conste que al menos en ese sentido de despertar pasiones, creo que la película ya cumplió su objetivo.)

Y ha sido todo un éxito en taquilla. Sea que uno piense que la película bien lo merece, o que "eso demuestra lo poco exigente que es el público", es un hecho. Y eso abre la puerta a otro punto importante: James Cameron ha dicho hasta el cansancio que tiene la historia pensada desde hace más de una década, y que desde que comenzó a rodarla visualizó la posibilidad de una trilogía, y no sólo como una película suelta. (Vamos, que no es lo mismo una historia planeada para presentarse en "capítulos", como la trilogía original de SW, o las películas de El Señor de los Anillos, que una serie de películas basadas en el "aprovechemos el éxito original para sacar secuelas", como sucedió con Matrix o la nueva trilogía de SW.)

Con esto en mente, uno no puede sino entender el "plan con maña" del Cameron. Dejarnos con ganas de más, con cabos sueltos que atar, pero ya enganchados a un mundo y un tono.

Dicho esto, paso a explayarme acerca de mis ideas. Pero que conste que esto no pretende ser un review "formal" de la película ni nada (que esos abundan por todos lados, y de hecho he encontrado una muy buena cantidad de ellos de patente buena calidad, críticos sin ser exagerados ni aneciarse acerca de lo obvio, expresando opiniones personales, pero fundamentados en ideas y elucubraciones bastante objetivas). Más bien esto lo publico, precisamente, como respuesta a algunas cosas negativas que uno lee por todos lados.

Eso sí. Advierto que mis comentarios escurren spoilers. Si acaso no has visto la película, y aún pretendes hacerlo, piénsalo dos veces antes de leer. Aunque puede que si aún dudas verla, valga la pena spoilear un poco (que a fin de cuentas no es nada grave, gracias a la "originalidad" de la historia), con tal de que entiendas cómo se podría disfrutar un poco más la experiencia.

Primer punto. Avatar es una historia bien construida. La narración es dinámica y satisfactoria. Mientras no te pases la película concentrándote en adivinar la siguiente escena (que sí, es muy predecible, pero ¿para qué pasarla intentando "ganarle" al director?), o buscando errores o inconsistencias (que a mi modo de ver son más quejas personales de cosas que a la gente no le gusta, no entiende o detalles que se perdió), pasarás un buen rato. La clave es dejar que la cosa fluya. Y así el tiempo se te pasará rápido y no se sentirán las 3 horas. (Y que conste que mi novia, que se quedó dormida viendo The Dark Knight, dijo que la disfrutó mucho y en ningún momento le pareció larga o pesada.)

La historia es predecible, si. Pero es porque se construye alrededor de arquetipos (y uno que otro estereotipo, hay que aceptarlo). Pero eso es intencional. La cuestión es lograr la rápida identificación por parte de la audiencia. No tienes que pasar tanto tiempo presentando personajes, situaciones o argumentos. La gente lo ve y sabe por dónde van los tiros. Y entonces te puedes concentrar en las partes importantes.

Déja que la historia fluya, y te llevará como un río. Orgánica y dinámicamente, a veces rápido y a veces lento, pero siempre en movimiento.

Segundo punto. Avatar es una película sutil. La verdadera fuerza y profundidad de la película no está en su complicado argumento, sus innovadores entrecijos o lo denso de su drama. Su riqueza está a un nivel mucho más discreto y silencioso.

Su valor es que no es una película donde el macho blanco héroe viene a salvar a los oprimidos contra los crueles pero poderosos opresores. Al principio de la película no hay opresores ni oprimidos. Sólo hay dos civilizaciones, contrapuestas, en situación tensa, pero convivencia forzada, cada una viendo a la otra como inferior y salvaje.

El valor tampoco está en el mágico elegido que no tiene control de nada y sólo se lleva por su destino. Aquí vemos a un hombre que se crea su propio destino. Vamos, que al final él es quien elije arriesgarse a domar al dragón para así convertirse en el "elegido" y que los demás le hagan caso. Lo que gana, lo gana por su esfuerzo propio.

Precisamente la elección que tiene que tomar no es si pasarse al lado de los nativos o no. Esa no es una elección real, ni demuestra una moral elevada ni nada pretencioso. Le dan a escoger entre: un cuerpo en el que puede caminar, un pueblo que lo respeta y lo valora, un ambiente natural y hermoso, y una novia "hermosa" y políticamente poderosa; o elegir un mundo gris, contaminado, corrupto, irrespetuoso, que le pide ser un bastardo y no tiene empacho en dejar muy en claro que sólo lo está usando.

La elección del protagonista es qué tan lejos está dispuesto a llegar para defender su pueblo adoptivo. Y al final "gana" porque lo arriesga literalmente todo. (Por eso es tan importante que acabe en peligro su cuerpo humano, por más que se le viera venir prácticamente desde que empieza la película.)

Tercer punto. Éste es un Mundo Secundario. Todo tiene cierta coherencia interna, cierta razón de ser, mucha credibilidad. Pero eso no significa que tenga que explicársenos todo. Precisamente, parte de la riquaza está en la interpretación de la audiencia y la identificación, no en que nos den todo pre-digerido, completito y autocontenido. Y eso que se quejan de que le falta profundidad...

El valor no está en su impacto visual (que sí lo tiene, y es de quitar el aliento). Está en su lógica y continuidad.

Hay que recordar que no fue una película pensada para "explotar los efectos especiales o el 3D" o algo similar. Por el contrario, el creador ya la tenía planeada desde hace mucho, y decidió esperar hasta que la tecnología llegara al nivel necesario para poder proyectar lo que tenía en mente de forma mucho más "realista" y creíble. (En dado caso la explotación es un fenómeno a posteriori.)

No se trataba de pedirle a la audiencia que perdonaran las cosas que los sacaran de la inmersión de la película. "Ah, si. Si me hacen el favor, hagan como que esto se ve suficientemente creíble. De antemano gracias."

Cuarto punto. Pandora es un mundo totalmente nuevo para la audiencia. Lo importante de Avatar es que nos permite descubrir este mundo totalmente nuevo de una forma que de otro modo sería imposible. Por más que se compare, no es lo mismo que ver Danza con Lobos, Pocahontas, El Último Samurai o similares, pues al final son mundos que, si bien nos resultan distantes, conocemos de manera tangencial y tenemos al menos cierta idea de cómo funcionaban. Aquí no pasa igual. Todo es nuevo para nosotros. Literal, y no sólo simbólicamente.

Y de hecho ese descubrimiento no sólo es un recurso narrativo. Tiene su importancia para el argumento. ¿Por que razón Jake sí logra lo que Grace ha estado intentando hacer por años y no ha conseguido? ¿Por qué él sí logra aprender "el modo de los Na'vi"? Porque (como sarcásticamente él mismo comenta en cierto momento) es una taza vacía. Es un guerrero, no un científico. Acepta lo que ve, no lo cuestiona. Lo entiende de forma práctica y aplicada, no teórica y mecánica. Lo experimenta y lo siente.

Esa es la clave, además, para disfrutar la película. No juzgarlo todo, sino experimentarlo. (Y de hecho es muy similar a la misma opinión de personajes tan insignes como J.R.R. Tolkien con relación a cuál es la manera más adecuada de "leer un texto".)

Punto extra. El concepto original de Cameron era algo diferente. Como todo lo que toma tantos años, evolucionó bastante. Es muy interesante leer algunas de las diferencias principales entre el guión original del director y el resultado final. Algunas cosas resultaron mejores, otras peores. Hay muchos detalles que faltó contar, o que hubieran mejorado mucho la experiencia. En general la esencia se mantiene, pero queda patente que (si ya de por sí es una película larga) no hubiera alcanzado el tiempo para todo. Y aún existe la posibilidad de que lo que faltó nos lo cuenten en la(s) secuela(s).

Por si a alguien le interesa averiguar un poco más, aquí hay un escrito donde ennumera las principales diferencias y sutilezas.

Vamos, que es como cuando en una (buena) adaptación de un libro no cabe todo lo que en la versión escrita, pero se mantuvo bastante bien el espíritu. Si uno lo ve con esos ojos, queda menos descontento con los cambios.

Conclusiones. A mí sí me gustó Avatar, e iré al cine gustoso a ver la continuación. Y no sólo porque sea "el hit del momento", una super-producción multimillonaria, por seguir a la borregada o por los puros "gráficos lindos". Le veo mucho de "lección de cómo construir una buena historia", aunque no todo mundo esté de acuerdo conmigo. Eso sí, valió cada centavo haberla visto en 3D.

miércoles, 6 de enero de 2010

La "Vida Real"

Esto es un pequeño rant de mi parte. Una vez advertidos...

Hay un comentario que se escucha muy seguido en el mundillo rolero. Cosas como "ya no tiene tiempo para jugar porque se le han interpuesto cosas de la vida real" o "ya no es de su interés porque tiene cosas de la vida real en mente".

Debo decir que, si me perdonan el francés, ese tipo de ideas me encabronan como no tienen una idea. Eso, y aquello de "ya no está entre mis intereses porque ya crecí". Como si los juegos de rol fueran un pasatiempo de niños, de esos que uno sólo considera importantes cuando no tiene nada mejor que hacer. Algo con lo que perdía el tiempo con los cuates durante sus años de adolescencia tardía.

Bullshit, I call it.

Por eso estamos como estamos. Una cosa es que tengas otros intereses o prioridades, y otra muy diferente es hacer menos la actividad. Verdaderamente se me hace una reverenda tontería. O, a ver, ¿por qué no hacen el mismo tipo de comentarios acerca del futbol o cosas similares? ¿O qué? ¿Para eso si no se interponen cosas "de la vida real"?

Y que conste que la queja no sólo va por los juegos de rol. He escuchado el mismo tipo
de comentarios prejuiciosos, condescendientes y polarizados con relación a otras actividades como los videojuegos, los comics y las narraciones de ficción.

Señoras y señores, los juegos de rol, los videojuegos, los comics, la ficción y todo ese tipo de cosas SON la vida real. Tan reales como las telenovelas, las transmisiones deportivas, los clubs nocturnos, los conciertos musicales y todo cuanto se te pueda ocurrir para pasar el rato. Y, precisamente, pueden ser tan adultos como uno esté dispuesto a verlos.

Todo es cuestión de contexto, prioridades y gustos.

Así que le daré un golpe a la siguiente persona que vuelva a decir esas tonterías de "la vida real". Vamos, que es mucho más adecuado y honesto decir sencillamente "sus prioridades y gustos son otros".

Y luego se quejan de que alejamos a los demás de nuestros pasatiempos...