lunes, 31 de enero de 2022

[Proyecto Prometeo] Las Clasificaciones

Individuos de cada clasificación manifiestan un tipo particular de poderes, y suelen tener un estilo de personalidad particular, así como cierta tendencia a que determinadas situaciones les agraden o disgusten. Los Protagonistas pueden tener un caracter, afinidades y prioridades diferentes a los descritos a continuación, pero en ese caso se les deberá considerar la excepción a la regla.

Las Clasificaciones básicas son las siguientes:

  • Burner iconBurner: Prodigio con la capacidad de manifestar pirokinesis. Tienen el poder de controlar el calor de un cuerpo, pudiendo provocar que entre en estado de combustión o se derrita (si tiene un punto de fusión suficientemente alto, como un metal). Suelen ser individuos de caracter apasionado, explosivo y extremista. Por lo general sienten necesidad de ver las cosas arder en llamas, y no les gustan los climas fríos.
  • Shocker iconShocker: Prodigio con la capacidad de manifestar electrokinesis. Tienen el poder de producir, almacenar y descargar cargas eléctricas a voluntad, así como de aumentar o disminuir la potencia de una carga existente. Suelen ser individuos de caracter muy directo, contundente e individualista. Por lo general odian tener que contenerse y valoran en extremo la libertad (propia y de otros).
  • Mover iconMover: Prodigio con la capacidad de manifestar telekinesis. Tienen el poder de mover objetos no demasiado pesados con la mente (y mientras menos masa tenga el objeto, con mayor facilidad, velocidad y control las pueden manipular). Suelen ser individuos de caracter sensato, adaptable y dinámico. Por lo general son algo obsesivos con el orden y odian depender de otros.
  • Runner iconRunner: Prodigio con la capacidad de manifestar chronokinesis. Tienen el poder de alterar la percepción y aceleración relativas al paso del tiempo; esto se manifiesta dándoles la capacidad de moverse y reaccionar a velocidades sobrehumanas (pero sin poseer resistencia sobrehumana adicional respecto a cuestiones como el desgaste físico o el efecto de la fricción). Suelen ser individuos de caracter impaciente, inquieto e insaciable. Por lo general son personas de naturaleza nómada, y odian sentirse atrapados.
  • Bender iconBender: Prodigio con la capacidad de manifestar neurokinesis. Tienen el poder de controlar hasta cierto límite la percepción, impresiones, memorias y sentimientos de otros. Suelen ser individuos de caracter manipulador, reservado y muy auto-concientes. Por lo general suelen estar acostumbrados a ser obedecidos sin cuestionamientos, y llegan a ser bastante caprichosos y egoístas.
  • Dealer iconDealer: Prodigio con la capacidad de manifestar biokinesis. Tienen el poder de alterar, acelerar y controlar la bio-química de los seres vivos con los que entren en contacto directo. Suelen ser individuos de caracter meticuloso, muy intuitivos y enfocados en lo físico. Por lo general tienden a disfrutar de observar los efectos de sus poderes en otros (sea positiva o negativamente).
  • Shaper iconShaper: Prodigio con la capacidad de manifestar morphokinesis. Tienen el poder de alterar temporalmente la apariencia, forma y hasta naturaleza de la materia inorgánica. Suelen ser individuos de caracter práctico y ambiocioso y voluble. Por lo general buscan sacar el mayor beneficio posible al menor costo, y disfrutan de superar sus propios logros, trucos y habilidades.
  • Jumper iconJumper: Prodigio con la capacidad de manifestar teletransportación. Tienen el poder de teletransportarse a sí mismos (junto a una carga extra adicional) a grandes distancias en una fracción del tiempo requerido con regularidad. Suelen ser individuos de caracter curioso, sociable y competitivo. Por lo general disfrutan de ser el primero en llegar, actuar, opinar...
  • Seeker iconSeeker: Prodigio con la capacidad de manifestar clarividencia. Tienen el poder de recibir visiones que trascienden la barrera del tiempo y el espacio. Suelen ser individuos de caracter previsor, creativo y sarcástico. Por lo general se desesperan demasiado cuando no logran predecir lo que harán otras personas, y disfrutan de observar patrones.

[Proyecto Prometeo] Las Sendas de los Personajes

Como parte del proceso de Creación de Personajes para este juego, cada jugador deberá elegir tres Sendas diferentes, pero relacionadas: una Senda de Origen representando por qué razón su personaje es un prodigio, una Senda de Vida describiendo el tipo de niñez y juventud que experimentó, y una Senda de Manifestación remarcando la situación en que manifestó su don por primera vez.

Cada Senda representa una parte del camino que tuvo que recorrer el personaje para llegar al punto de inflexión en su historia personal en que se encuentra actualmente. Su transfondo, traducido a términos de las mecánicas del juego representando las ventajas, tipo de experiencias y oportunidades que dicho estilo de vida implicaría.

La primer elección (Origen) determinará cuáles de las opciones existentes tendrá disponible el jugador para su segunda senda (Vida), que a su vez determinará las opciones disponibles para la tercera (Manifestación). Una vez elegidas, tanto tú como los demás jugadores tendrán cierta libertad de interpretar qué representa cada una.

Además, cada senda elegida le dará un Bonificador para determinado Impulso, y cierta cantidad de Herramientas, que representarán sus especialidades y capacidades particulares. (Por ahora no se preocupen demasiado por eso. Sólo píde a cada jugador que lleve la cuenta de sus bonificadores y del total de cada tipo de herramientas que le corresponde. Posteriormente explicaremos a profundidad qué beneficios corresponden en cada caso.)

Probablemente les sonará un poco confuso al principio, pero todo cobrará sentido pronto...

Sendas de Origen

Todo comienza con cuatro posibles elecciones:

  • Segunda Generación

    Alguno de tus progenitores te heredó genéticamente la posibilidad de manifestar un don. Quizá te advirtieron antes que todo empezara, quizá no tuvieron oportunidad de hacerlo…
    [+Bonificador de Manifestar, Implemento, 2 Habilidades]

    Sendas disponibles: Arma en entrenamiento, En fuga, El hijo pródigo

  • Talento Espontáneo

    Sin precedente alguno y prácticamente de forma fortuita y aleatoria, un día simplemente manifestaste tus poderes, sin ningún tipo de entrenamiento ni guía.
    [+Bonificador de Humanizar, Talento, 2 Implementos]

    Sendas disponibles: Los buenos tiempos, El hijo pródigo, Bicho raro

  • Dotado

    No naciste con el poder. Te fue otorgado a través de medios externos posteriormente a tu adolescencia. Quizá por tu propia voluntad, quizá no...
    [+Bonificador de Potenciar, Talento, Habilidad, Implemento]

    Sendas disponibles: En fuga, Los buenos tiempos, Rata de laboratorio

  • Creado

    Fuiste un niño de probeta. Un ser diseñado en un laboratorio, específicamente para poseer ciertos poderes particulares. Nacido para servir y obedecer a tus creadores.
    [+Bonificador de Controlar, 2 Talentos, Habilidad]

    Sendas disponibles: Arma en entrenamiento, Rata de laboratorio, Bicho raro

Sendas de Vida

Una vez elegido su origen, es momento de imaginar cómo fueron sus primeros años. ¿Nostálgicos? ¿Infelices? ¿Dolorosos? ¿Típicos y aburridos? ¿Llenos de viajes, aventuras y peligros? ¿Solitarios?

Cada jugador deberá elegir una de entre las 3 opciones disponibles, y posteriormente quedará a su elección interpretar libremente cómo se refleja eso en la historia de su personaje.

Las opciones posibles son:

  • Arma en entrenamiento

    Cada uno de los días de tu infancia consistió en un permanente y tortuoso entrenamiento sin descanso, con el fin de convertirte en el arma más contundente y eficiente posible.
    [+Bonificador de Pelear, Habilidad]

    Sendas disponibles: Aleccionada, Defensiva, Epifanía

  • En fuga

    Tuviste que correr, huir, esconderte. Sin poder confiar en casi nadie ni tener muchos amigos reales, nunca fue sencillo. Pero aprendiste desde muy joven que el que no se mueve, muere.
    [+Bonificador de Huir, Habilidad]

    Sendas disponibles: Accidental, Forzada, Defensiva

  • Los buenos tiempos

    Tuviste una niñez “feliz”, o tan feliz como una existencia normal te fue permitida… por unos años. Recuerdas con nostalgia una buena cantidad de vivencias, logros y amistades entrañables, y no puedes evitar desear volver a esa época dorada.
    [+Bonificador de Resistir, Implemento]

    Sendas disponibles: Voluntaria, Accidental, Epifanía

  • Rata de laboratorio

    Fuiste utilizado como objeto de estudio, sin piedad ni responsabilidad en lo que respecta a tu opinión al respecto. Sólo recuerdas tus primeros años como una secuencia de interminables exámenes, experimentos e investigaciones. [+Bonificador de Adaptar, Habilidad] Sendas disponibles: Accidental, Manipulada, Defensiva
  • El hijo pródigo

    Por momentos parecía que la vida te llevaba a una meta establecida, aunque el trayecto de ese predeterminado viaje estuvo siempre en las manos de alguien más... Quizá fue por tu propio bien; quizá por el beneficio de alguien más.
    [+Bonificador de Potenciar, Talento]

    Sendas disponibles: Voluntaria, Aleccionada, Epifanía

  • Bicho raro

    Tu vida fue una incómoda acumulación de momentos en los que no podías evitar sentir que por alguna razón no encajabas con los demás. Simplemente eras diferente, aunque nunca nadie logró permitirte entender por qué.
    [+Bonificador de Controlar, Habilidad]

    Sendas disponibles: Voluntaria, Forzada, Aleccionada

Sendas de Manifestación

Finalmente, cada jugador deberá elegir la senda que describa mejor la manera en que el personaje manifestó sus poderes meta-humanos por primera vez. Esta situación representa un antes y un después en su vida, trayendo cambios drásticos a su status quo que no pudieran simplemente ser ignorados.

Las opciones posibles son:

  • Voluntaria

    Desde pequeño fantaseabas con ser diferente. Eras especial, tenías que serlo. ¿No sería genial poder controlar a voluntad algún superpoder? Pues aparentemente ese fue tu día de suerte.
    [+Bonificador de Resistir, Implemento]

  • Accidental

    Nunca lo hubieras esperado, y con tu mala suerte repentinamente la vida dio un giro de 180º en el peor momento y el peor lugar.
    [+Bonificador de Adaptar, Talento]

  • Forzada

    Tú nunca lo deseaste, pero ellos te obligaron. Tenían los métodos, la tecnología, los conocimientos, el sadismo…
    [+Bonificador de Potenciar, Habilidad]

  • Aleccionada

    Fuiste duramente entrenado para llegar justo a ese momento; te lo dijeron todo (o casi todo). Aunque definitivamente la práctica es muy diferente que la teoría.
    [+Bonificador de Controlar, Habilidad]

  • Defensiva

    Exactamente cuando el miedo y la furia alcanzaron su punto máximo, algo en ti despertó de forma explosiva e inesperada. Un poder sobrehumano acompañando un fuerte instinto de supervivencia. Justo a tiempo, pues literalmente te salvó la vida.
    [+Bonificador de Manifestar, Implemento]

  • Epifanía

    Algo te permitió conocer un pequeño pedazo de la verdad, y repentinamente todo tuvo sentido. Ya no eran más sueños y fantasías. Sin embargo, nada es como lo habías imaginado.
    [+Bonificador de Humanizar, Talento]

Una vez elegidas las tres sendas y determinados los Bonificadores y Herramientas, se escribe en la hoja de personaje un pequeño párrafo explicativo para cada una, describiendo brevemente de qué manera esa situación en su vida determinó el tipo de persona que llegó a ser actualmente. Por ahora, sólo reafírmale a tus jugadores que los bonificadores les darán cierta ventaja a algunas tiradas relacionadas con ese Impulso en particular (y posteriormente podrán ganar más).

sábado, 1 de mayo de 2021

[Hyrule World] Las Ocho Tribus

En Hyrule World tenemos 8 diferentes tipos de "clases básicas" entre las que deberán elegir los jugadores. En este juego reciben el término de Tribus, y representan los roles, razas y tipos de habilidades especiales que pueden llegar a dominar a lo largo de sus aventuras.

Es importante notar que (normalmente) sólo puede haber un personaje de cada una de las Tribus. Esto cumple tanto un papel lúdico (niche protection) como práctico (en caso de jugarse en modo presencial, únicamente necesitas imprimir y pasarle a los jugadores una Hoja de Tribu de cada tipo a los jugadores, que funcionará como su Hoja de Personaje durante el juego).

Tras elegir una Tribu, necesitarán seleccionar entre uno de los cuatro Arquetipos disponibles para cada una. Estos representan algunas circunstancias específicas que el personaje ha tenido que enfrentar, su historia previa y el conjunto de habilidades y equipo con que iniciarán en la historia. Ademá, también definen los valores iniciales para las Virtudes de sus personajes, y limitan las elecciones que podrán tomar respecto a sus Movimientos de Tribu iniciales.

(El Maestro de Ceremonias deberá darles cierta libertad para que personalizen sus personalidades, descripción e historia previa, siempre y cuando corresponda dentro de las elecciones mecánicas establecidas por los arquetipos disponibles.)

Por tanto, las Tribus de Hyrule son:

  • El Héroe de la Leyenda. Un niño (o joven o anciano) de orígenes modestos, pero amplio potencial. Valiente y humilde, responderá al Llamado de la Aventura con pocas dudas y espectativas. Sus proezas de esgrima y arquería rara vez son sobrepasadas. Capaz de grandes obras y destinado a ser mencionado como una inspiración para las generaciones venideras.
    Arquetipos: Niño Prodigio, Caballero Elegido, Campesino Forastero, Veterano de Guerras Pasadas.
  • La Princesa de la Leyenda. Miembro de la Familia Real de Hyrule. La última descdendiente con vida de la Diosa Hylia y heredera del Trono, poseedora de poderosa magia y sabiduría sin igual. Su Noble Misión es enrentar al Mal que atormenta su Reino y regresar la paz a toda su gente y aliados.
    Arquetipos: Sacerdotiza de la Luz, Justa Diplomática, Princesa Guerrera, Joven Heredera.
  • El Campeón Guerudo. La tribu Gerudo que habita el desierto consiste de fieras y poderosas mujeres, acostumbradas a sobrevivir gracias a su astucia y fierza de carácter. Tienen la reputación de ser ladronas y asesinas, pero quienes han lidiado con ellas saben que son honorables y prácticas. Su historia es sangrienta gracias a ser el linaje original del infame Ganondorf.
    Arquetipos: Saqueadora del Desierto, Sabio de las Tormentas, El Hombre de Esta Generación, Matriarca del Pueblo.
  • El Guardián Sheika: Una tribu de místicos, estudiosos y guerreros, han jurado proteger a la Familia Real y al Reino (en ese orden). Guardan muchos secretos y acostumbran trabajar desde las sombras, mostrando poco interés hacia la fama o la fortuna. Si necesitas saber más acerca de la historia o tecnología del pasado, ellos son a los que deberías preguntar.
    Arquetipos: Artífice, Guerrero Místico, Guardaespaldas Real, Sabio de las Sombras.
  • El Campeón Goron. La Gente de Roca es una tribu pacífica que habita en altas monañas (especialmente Death Mountain) y sobreviven minando minerales, usándolos como materia prima y alimento. Son increíblemente durables y resistentes al fuego y la lava, pero bastante lentos y poco ingeniosos. Valoran la fuerza sobre todas las cosas. Tardan en confiar, pero intensamente leales una vez se ha ganado su confianza.
    Arquetipos: Artista Aterrizado, Sabio de la Montaña, Mercader Itinerante, Jefe de la Tribu.
  • El Campeón Zora. Esta raza acuática atiende los mares y ríos de Hyrule. Son una tribu aislacionista, que prefiere evitar el contacto con otros y rara vez se aventuran más allá de su Dominio. Pero una vez que lo hacen, llegan a probar con rapidez su practicidad y bravura. Valiosos como aliados y peligrosos como enemigos. Reclaman el Agua como su elemento, siendo que no hay mejores nadadores que ellos.
    Arquetipos: Escolar de Aguas Profundas, Protector del Dominio, Realeza del Río, Sabio de las Olas.
  • El Campeón Rito. Conocidos como la Gente Pájaro, son una raza de aves humanoides, orgullosos y capaces. Una vez que han alcanzado la madurez, son capaces de volar con gran agilidad y velocidad. Grandes guerreros que favorecen armas ligeras, pocos se comparan con sus mejores cazadores y exploradores. Suelen disfrutar de viajes largos a través del cielo y la tierra, pero siempre ansían eventualmente regresar a sus nidos.
    Arquetipos: Ave de Presa, Artista Consumado, Sabio de los Vientos, Maestro de los Cielos.
  • El Morador del Bosque. Hijos del sabio y antiguo Árbol Deku, pueden ser considerados espíritus del bosque, usualmente (pero no siempre) de una naturaleza tímida y gentil, y disposición pacífica. Disfrutan y cultivan un profundo vínculo con el mundo natural y sus plantas y animales. Rara vez dejan el bosque, pero cuando lo hacen es con la bendición y el consejo de su padre.
    Arquetipos: Guardián de Espinas Negras, Pariente de las Hadas, Maestro del Rebaño, Sabio del Bosque.

Tras escoger una Tribu y Arquetipo, necesitan determinar sus Movimientos de Tribu iniciales. (En ocasiones necesitarán hacer una elección acerca de uno de sus 2 movimientos iniciales, otras veces esa elección dependerá directamente de la Tribu y Arquetipo que hayan elegido.) Y finalmente deberan elegir un nombre (ya sea uno entre las sugerencias que la Hoja de Tribu les proporciona, o elegir uno diferente pero similar a su gusto).

domingo, 18 de abril de 2021

[Hyrule World] Presentación del proyecto

He estado trabajando en esto desde hace un par de meses. Aún me hace falta bastante más playtesting, pero por lo que ya he podido probar esto tiene bastante potencial. Funciona, y definitivamente va bien encaminado a darle un agradable sabor a Zelda. Hyrule World

¿De qué va esto?

PBTAHyrule World es un hack de las reglas de Apocalypse World (Powered by the Apocalypse) para jugar rol con el mundo y los personajes de los juegos de la franquicia de The Legend of Zelda.

Introducción a la Leyenda

En el principio, tres Diosas Doradas crearon al Mundo y sus habitantes, y en su elevado juicio decidieron dejar su creación a su propio destino. Pero como un obsequio de despedida, les derjaron la Trifuerza, un poderoso artefacto de naturaleza divina, capaz de concederle su más profundo deseo a cualquiera que posara sus manos sobre él.

La avaricia y envidia de tanto seres de naturaleza mortal como demoniaca convenció a las Diosas de enviar una de sus representantes al Reino Mortal: a Hylia, una (menor pero sabia y virtuosa) Diosa de Luz y Gracia. Ella ayudó a unificar a los habitantes de Hyrule durante la primer Guerra Santa, con el fin de poder vencer al Dios Demonio Demise, que deseaba el poder y las capacidades de conceder deseos de la Trifuerza.

Tras escapar al sello original de la Diosa, se dice que Demise fue finalmente detenido una vez que la reencarnación mortal de la Diosa y un legendario Héroe lo enfrentaron con determinación y un corazón puro. Pero en sus últimos momentos, el Rey Demonio pronunció una maldición que duraría por Eras, que decretaba que él y los otros dos estarían destinados por la eternidad a enfrentarse en una eterna batalla del Bien contra el Mal, hasta el fin de los días.

Después de unas cuantas generaciones, un astuto y carismático Rey Gerudo llamado Ganondorf (que poseía el espíritu de Demise y su corruptora influencia) oydo engañar a la Princesa Real (una descendiente directa de la encarnación de la Diosa) y a un joven pero valiente niño hyliano (heredero de la voluntad y misión del legendario Héroe) para que le proporcionaran el acceso al Reino Sagrado, el lugar donde yacía escondida la Sagrada Trifuerza. Una vez que el señor supremo del mal puso sus manos sobre la reliquia, debido a que su corazón no poseía un adecuado balance, la Trifuerza fue dividida en 3 triángulos idénticos, cada uno representanto la Virtud principal de cada una de las Diosas Doradas.

De esa manera la Trifuerza del Poder, la Trifuerza de la Sabiduría y la Trifuerza del Coraje tuvieron su origen.

Tras una feroz batalla que abarcó el tiempo y el espacio, el Señor Gerudo fue vencido, pero no antes de que devastara los territorios del Reino y finalmente adoptara su forma demoniaca como Ganon, el Rey del Mal.

Han pasado generaciones, y estos tres permanecen atrapados en un eterno Ciclo de Reencarnación, Guerra Sagrada y Paz temporal. Sin embargo, cada cientos (o miles) de años el Poderoso Rey del Mal de alguna manera regresa a devastar las tierras de Hyrule, sólo para ser enfrentado (y finalmente detenido) por la Sabia Princesa y el Valeroso Héroe. Algunas veces por su cuenta, a veces apoyados por aliados y segudores.

Sólo una cosa es segura. Sus hazañas y logros serán por siempre material de leyendas.

Hyrule Crest

Las Tribus y Arquetipos

Como en la mayoría de los juegos PBTA, Hyrule World presenta una serie de "clases" entre las que los jugadores pueden elegir a sus personajes. En este caso, esas "clases" reciben el nombre de Tribus, y representan las diferentes razas y agrupaciones más representativas del reino de Hyrule en los juegos.
  • El Guerrero Legendario
  • La Princesa de la Leyenda
  • El Campeón Gerudo
  • El Guardián Sheika
  • El Campeón Goron
  • El Campeón Zora
  • El Campeón Rito
  • El Morador del Bosque
Aquí una de las "novedades" es que una vez elegida la Tribu, cada jugador deberá elegir ahora entre 4 Arquetipos disponibles para su Tribu. Éstos funcionan a razón de "pseudo-pregenerado", de manera que determinan las Virtudes y el Movimiento de Tribu iniciales del personaje, además de su equipo inicial y su rol particular y trasfondo general (obviamente a ser adaptado y personalizado por cada jugador a su estilo). Como ejemplo, aquí 3 de los Arquetipos que potencialmente más influirán en la trama de la historia que vayamos a jugar, siempre y cuando sean elegidos por alguno de los jugadores... The Chosen Knight The Righteous Diplomat This Generation's Male Gerudo

Las Reglas Básicas

¿Y qué es un juego PBTA sin una serie de movimientos de jugador básicos? Player Moves Y claro, siendo una serie de juegos con bastante acción, tiene sentido adaptar un poco más las reglas para reflejar ese estilo "videojueguil" sin perder el potencial de que los jugadores triunfen gracias a su creatividad y astucia, más que sólo por la suerte de los dados.

lunes, 6 de enero de 2020

[Proyecto Prometeo] La huída de Nick

Capturaron a Alessandro. Y todo fue mi culpa.

¡Maldición!

Fue mi culpa. Si tan sólo hubiera escuchado lo que me dijo…

Ya pasó una noche entera, pero mi corazón no deja de latir tan fuerte que siento que explotará en mi pecho.

Tengo que calmarme y pensar las cosas lo más racional y fríamente.

Frío. Qué ironía.

Te contaré lo que pasó. Creo que eso me ayudará a entender mejor las cosas y decidir qué haré ahora.


Todo empezó en la mañana. Alessandro me despertó un poco más temprano que de costumbre, y me lanzó la mochila con mis cosas listas para partir.

“Nos vamos. Cruzaremos la frontera. Te llevaré a conocer a mi mentor.”

¡Su maestro! El individuo del que incluso el mismísimo Alessandro Lucetti siempre habla con admiración y respeto. Y, por lo que me ha contado por años, uno de los Shockers más poderosos del mundo. Y uno de los pocos prodigios que ha logrado escapar de ellos por más años de los que yo tengo de vida.

“Necesitas más entrenamiento. Eres demasiado débil. Ha llegado el momento de que aprendas a dominar tu don, y lo que necesitas saber es algo en lo que sólo él te puede ayudar.”

¡Diablos! Estaba tan impresionado por su “regalo de cumpleaños” atrasado que ni siquiera se me ocurrió alguna réplica que hacerle por haberme llamado débil.

Estuve de tan buen humor durante toda la mañana que ni siquiera me quejé cuando saltamos sobre el tren que nos debía llevar el último tramo.

¿Y sabes qué es lo único que yo tenía en la mente? Que llevábamos varias semanas viajando hacia el sur. Yo simplemente asumí que se trataba de otra ruta aleatoria de tantas que hemos tomado en todos estos años. Pero no. El bastardo ya tenía pensado llevarme a México a ver a su maestro, y no me había dicho absolutamente nada.

El Paso me sorprendió bastante. No es la ciudad más grande, ni la más moderna, ni siquiera la más pintoresca. Pero pocas veces habíamos estado en un lugar con una diversidad tan grande. Tal vez la mitad de toda la gente que veíamos tenían aspecto de hispanos. En ese momento sólo me quedó agradecer que Alessandro llevara la mayor parte de los últimos cuatro años insistiéndome para que aprendiera a hablar español.

No he dejado de sorprenderme con cuánta anticipación parecía haber estado planeando todo esto.

Faltaría cerca de media hora para que anocheciera, y el sol aún brillaba intensamente en el cielo. Estábamos ocultos debajo de un puente, con la I-10 pasando sobre nosotros. Debíamos estar a unas cuantas millas de la frontera, en una zona industrial bastante despejada.

Yo disfrutaba de un merecido descanso, tras un agotador día de abochornante calor y gran incomodidad debido a la electricidad estática que el clima seco me hacía producir. Alessandro estudiaba por millonésima vez un viejo mapa de las carreteras de México. Según él, mientras evitáramos las ciudades nuestro viaje sería relativamente tranquilo y seguro.

Justo en ese momento todo salió mal.

Un instante estábamos ahí, refrescándonos en la sombra y disfrutando de un breve instante de relajación. Al siguiente ambos estábamos de pie y en alerta total.

Verás, pasar más de la mitad de tu vida huyendo de un lado a otro junto con el campeón de los paranóicos suele tener el efecto de aumentar bastante tu intuición. Sobre todo cuando de problemas se trata. Y la experiencia me ha enseñado que cuando ambos hemos sido alertados por nuestro sentido arácnido, es que algo gordo se nos viene encima.

Justo ahí, en el recoveco de un puente debajo de una gran autopista y con una amplia calle a un lado. Sería difícil escapar sin quedar totalmente expuestos.

Comencé a hiperventilar. No es que me haya dado un repentino ataque de pánico. Claro que no. Fue el calor y el cansancio. De verdad.

“Respira.”

Generalmente ese tipo de comentarios por parte de Alessandro me sacan de quicio. Odio que me trate de una forma tan condescendiente, como si yo siguiera siendo el crío de 9 años que él ayudó a escapar del laboratorio.

En esta ocasión, sin embargo, su voz calmada y calculadora logró sacarme de mi pequeña y momentánea histeria.

Llegaron por ambos costados del puente, atrapándonos con la transitada calle de abajo como única ruta posible de escape.

Vestían trajes tácticos, como los SWATs de las películas, con armaduras y ropa totalmente negra cubriéndolos de la cabeza a los pies. Traían unos de esos rifles cortos de dardos tranquilizantes. Genial. Querían capturarnos vivos.

Apreté los dientes y exclamé: “¡Maestro!” Mi voz se quebró un poco a mitad del grito, pero como respuesta ante mi creciente determinación, Alessandro me mostró una pequeña y fugaz sonrisa

“Ya sabes qué hacer. Sólo intenta no electrocutarme a mí también en esta ocasión.”

Cuatro hombres se acercaban hacia nosotros desde mi lado, y asumí que una cantidad similar estarían llegando desde el lado de Alessandro.

Tras un discreto carraspeo de Alessandro a manera de señal, contamos tres segundos en silencio total, y simultáneamente saltamos a la acción.

A nuestro alrededor, los soporíferos dardos chocaron contra la invisible barrera que Alessandro había creado con su telequinesis. Eso me dio el tiempo necesario para acercarme unas cuantas zancadas a mis posibles captores, listo para mi contra-ataque.

Lancé un pequeño rayo desde la punta de los dedos de mi mano derecha hacia el hombre que se encontraba más cerca de nosotros, apuntándome directamente con su pequeño, pero peligroso rifle. Después de ser golpeado por mi rayo, un arco eléctrico saltó hasta el siguiente agente, y al siguiente, y al siguiente, habiendo pasado por los cuatro, llegando entonces a mi mano izquierda y cerrando así el circuito completo.

El concepto es simple. Interrumpir las señales del cerebro y causar espasmos musculares a través de una serie de rápidos pulsos eléctricos. En realidad la clave está en aplicar la mayor presión en el menor tiempo posible. La intensidad no es tan importante, a menos que quieras causar un daño permanente.

Sin embargo, el aire es muy mal conductor de la electricidad, por lo que crear un circuito que pase a través de seis personas es bastante complicado.

Por suerte, sólo debía mantener la concentración para no romper el circuito por unos momentos. Concentrarme en empujar. Que la corriente siguiera fluyendo.

Un segundo… Escuché a mis espaldas detonaciones de varias armas de fuego que no aparentaban provenir de simples rifles de dardos. Aparentemente a estos tipos no necesariamente les importaba llevarnos en una sola pieza. Dos segundos… Debía mantener la concentración. Debía mantenerme firme y seguir presionando. Debía dejar de pensar que una de esas balas bien podría atravesar las defensas de mi maestro y clavarse mortalmente en mi espalda expuesta. Debía confiar… Tres segundos.

Lo había logrado. Interrumpí el circuito y me dejé caer al piso, agotado, sin aliento y luchando contra una intensa sensación de vértigo. Mis cuatro hombres con traje táctico cayeron pesadamente al suelo.

Nunca había intentado ese truco en contra de más de una persona. Sabía que en teoría no debía ser mucho más complicado. En la práctica…

Sólo digamos que después de haber logrado una hazaña así, uno sólo tiene ganas de acurrucarse en una cama suave, con la ventana abierta, y dejar que la suave brisa alivie todo tu agobio y fatiga.

Por supuesto, mi ataque sólo iba a dejar a los agentes incapacitados por un minuto o dos, así que debíamos aprovechar la oportunidad sin dudar.

Medio segundo después, escuché un tremendo crujido, y una de las columnas del puente cayó entre Alessandro y los hombres que nos disparaban desde su lado. Él aprovechó la distracción para recolectar nuestras cosas, y sin mucho esfuerzo me ayudó a incorporarme y comenzó a empujarme de forma diagonal, bajando al nivel de la calle y en dirección al lado que yo acababa de despejar temporalmente.

Los disparos habían dejado de sonar detrás de la columna, por lo que los atacantes de Alessandro estarían rodeando la columna y pronto tendrían una línea visual directa directo a nuestras espaldas.

Me atreví a mirar por encima de mi hombro, y vi a cuatro tipos más surgir del polvo levantado por la caída de la columna. Casi al mismo tiempo sentí un tirón por parte de Alessandro. Just habíamos salido de debajo del puente, y en un instante salimos disparados hacia el cielo. Tuve que voltear hacia abajo para ver la autopista que hace unos minutos estaba sobre nuestras cabezas. Y luego me di cuenta que los autos que pasaban a toda velocidad se acercaban más y más a nuestros pies. O, mejor dicho, nosotros caíamos hacia ellos a toda velocidad.

Cerré los ojos con fuerza, hasta que Alessandro gritó junto a mi oído: “¡Abre los ojos! Caeremos sobre ese tráiler rojo. Intenta no caer.”

Mi mente racional sabía perfectamente que nuestra caída era controlada y dirigida por los poderes de mi maestro. Sabía que en cuanto hiciéramos contacto con el contenedor del tráiler debía sostenerme como si mi vida dependiera de ello (porque, de hecho, lo haría). Y sabía que la velocidad del tráiler podría aplastarnos como simples insectos, aunque posiblemente sería nuestra mejor arma para escapar rápida y eficientemente de nuestros persecutores.

Aparentemente mi garganta no estaba del todo de acuerdo. Grité como niñita asustadiza todo el ascenso y el descenso. No me avergüenza decirlo. Intenta subir a un gran tráiler viajando por la autopista a 70 millas por hora de un sólo salto desde la parte inferior de un puente.

Por suerte, Alessandro sabía lo que hacía. Caímos aceptablemente lento sobre el contenedor, y aparentemente mi mentor estaba totalmente conciente de la mejor manera de compensar la inercia necesaria para pasar de un estado de relativo reposo a estar montando una jodida mole de varias toneladas intentando cumplir con sus horarios de reparto a la mayor velocidad posible sin rebasar los límites estatales.

No habían pasado ni dos minutos, y apenas empezaba a recuperar el aliento, cuando la mano de Alessandro se posó en mi hombro. “Otra carretera pasará por encima de nosotros. Tendremos que saltar y continuar a pie. Sólo nos restará un par de millas para alcanzar la frontera. ¿Estás listo?” Tragué algo de saliva con dificultad y asentí con la cabeza, sin confiar demasiado en mi voz en ese momento.

Él volvió a tomarme de la camiseta con fuerza, y en cuanto entramos al puente volvimos a saltar. A pesar de caer relativamente lento, caí pesadamente al suelo y terminé rodando apenas a unos centímetros de la autopista.

En cuanto dejé de girar sobre mí mismo, me tendí boca arriba y respiré profundamente. Al menos ya había pasado lo peor. O eso pensé.

Al incorporarme me sorprendió descubrir que Alessandro estaba tendido a mi lado. Yo esperaba verlo de pie junto a mí, como siempre, tendiéndome la mano para incorporarme.

En ese momento observé que se sostenía una pierna, con una mueca de dolor. La menguante luz del sol me permitió ver una gran mancha de sangre que crecía instante a instante en su pantalón.

“¡Alessandro! ¡Estás herido!”

“No es nada, chico. Sólo un razguño de bala, y la herida no fue grave, pero provocó que perdiera el equilibrio al caer del tráiler en movimiento.”

Permanecimos así varios segundos, sentados en el suelo a un lado de la autopista y debajo del puente, ensimismados y recuperando el aliento.(De haber estado de mejor ánimo y sin tanta adrenalina invadiendo mi sistema, seguramente habría terminado riendo con ganas sin saber cómo aliviar un poco tanta tensión acumulada.)

Después lo ayudé a pararse, y comenzamos a caminar.

“Debemos seguir en dirección al sur, por debajo de esta otra autopista. Si continuamos todo derecho, terminaremos por llegar a la frontera, a unos pasos del puente internacional.”

Yo me pregunté si realmente serviría de algo pasar a otro país. Los hombres que nos habían atacado no tenían la apariencia de preocuparse mucho por fronteras, diplomacia internacional o jurisdicciones. Sin embargo, guardé silencio.

Caminábamos hacia la frontera, a la sombra de la autopista que corría sobre nosotros. Él se apoyaba pesadamente sobre mí. No lo quería aceptar en voz alta, pero yo sabía que lo habían herido más gravemente de lo que me estaba diciendo. Quizá la herida de bala había lastimado algún músculo, o quizá no cayó del tráiler con la agilidad debida.

El caso es que avanzamos hacia nuestro destino a paso lento y cansado.

Repentinamente, me detuvo cruzando otras vías de tren. A nuestra mano derecha, unos cuantos metros más adelante, estaba la bodega de una compañía acerera, o algo por el estilo. Era una estructura metálica grande y sin paredes sólidas, rodeada de rejas metálicas y un alto techo de lámina. Estaba seguro que unas cuantas horas antes, el lugar habría estado atestado de gente.

Me tomó unos instantes entenderlo, pero finalmente capté lo que había puesto a Alessandro en alerta. El sol aún no se ocultaba, y el día aún era bastante cálido, pero una ráfaga de viento helado surgía justo de la bodega e iba hacia nosotros.

“Corre. Cruza la frontera. Ve a la Ciudad de México. Busca a mi maestro. Alfonso Rodríguez.”

“¿Pero qué estás diciendo? Tú me llevarás hasta allá. Lo que sea que nos aceche en ese lugar, debemos escapar a toda velocidad.”

“¿No lo entiendes? Estoy herido. Aún usando mi don, terminaré por retrasarnos más de la cuenta. La persona que nos va a emboscar es demasiado peligrosa.”

“Pues esa es otra razón más para que permanezcamos juntos” repliqué con tozudez. “¡Lucharemos contra quien sea y contra lo que sea!”

“Maldito niño. Sigues sin saber respetar lo que te ordenan sus mayores.”

A pesar del insulto, pude percibir la sonrisa en su voz. Conocía ese tono. Exasperación, mezclada con orgullo y una inquebrantable actitud de desafío. Y miedo. A pesar de que lo estaba ocultando bastante bien, Alessandro sentía miedo.

Eso terminó por helar mi sangre. Comencé a temblar de puro terror. La intuición y la lógica me decían que él tenía razón. Y que sabía mucho más de lo que me estaba diciendo. Debía continuar, seguir corriendo y dejarlo a él pelear. Sólo.

Por otra parte, mi instinto me gritaba que me quedara. Hay momentos para huir, y momentos para pelear. Matar o morir. Y yo no era exactamente un inútil. Había pasado incontables horas entrenando, aprendiendo a pelear, a enfrentar a oponentes más grandes, poderosos, experimentados y preparados que yo.

“No. No quiero huir. Siempre escapamos de todo. Estoy harto de huir. Quiero pelear.”

Alessandro me miró con una expresión fría e indescifrable. Por un momento creí que me dejaría pelear junto con él.

Entonces me dio un jodido puñetazo en la nariz. Enceguecido por las lágrimas que cubrieron mis ojos, sólo pude sentir un tremendo empujón que me obligó a girar bruscamente para no caer de bruces. Me di cuenta que tenía en las manos su mochila, e intenté voltear el rostro para encararlo una vez más.

Y él volvió a usar su telequinesis para darme un fuerte empujón. No me quedó de otra más que seguir en la dirección que me indicaba. Primero caminando. Luego trotando ligeramente. Finalmente salí corriendo a la mayor velocidad que me permitieron las piernas.

¡Estúpido viejo! Tratándome como un niño tonto e inútil. Pero ya me escucharía una vez más que me alcanzara. Porque lo que fuera que nos hubiera estado esperando en esa bodega nunca podría derrotar a esa dura y testaruda cabeza que se carga.

Habría avanzado quizá unos 500 metros, empezando a planear todo lo que le diría cuando nos volviéramos a encontrar, cuando escuché una gran explosión en la tonta bodega.

Por un instante me quedé ahí parado, inmóvil por la impresión.

Alessandro estaba bien. Tenía que estarlo. Lo había visto escapar de cientos de percances, sufriendo de heridas muchísimo más graves y dolorosas. Sólo había provocado esa explosión como una distracción para poder huir. No tardaría en alcanzarme, y seguramente comenzaría a darme uno de sus tontos sermones acostumbrados.

Pensé en comenzar a correr una vez más, pero mi instinto me obligó a mirar hacia atrás. Y entonces lo vi, surgiendo de entre la nube de humo que ocultaba la bodega de mi vista.

Era un hombre de unos cuarenta o cincuenta años. Treméndamente delgado, pero no muy alto, de piel bronceada y cabello largo y totalmente plateado, flotando en el aire con suavidad, como una especie de melena invernal. Su vestimenta era totalmente común; una camisa blanca y los pantalones caquis de cualquier oficinista mediocre. Su expresión era fría y calculadora, y a pesar de que nos separaba alrededor de medio kilómetro de distancia, su instinto asesino volvió a provocar que mi sangre se sintiera congelada en un instante.

Quizá haya sido mi imaginación o algún tipo de espejismo por el calor, pero juraría que a su paso el suelo comenzó a curbirse de escarcha. Casi podría jurar que volví a sentir una ráfaga de aire extremadamente frío desde la dirección en que ya caminaba hacia mí.

Nunca había sentido más miedo en toda mi vida. Tuve una fugaz visión de mis huesos congelados despedazándose tras un duro golpe.

Y entonces corrí. Corrí como quien no tiene un mañana. Todo deseo de pelear se evaporó instantáneamente, y sólo pensé en volar. Hacia la libertad. Hacia México. Lejos de esa gélida presencia, y de lo que sea que le hubiera sucedido a mi maestro y protector.

Corrí hasta llegar a la reja que separa Estados Unidos de México, y seguí corriendo hasta llegar al puente que me permitiría cruzar la frontera.

Sólo en ese momento entendí que tendría que entrar a otro país, y que no tenía ningún tipo de papel ni nada por el estilo. ¿Y si no lograba cruzar? ¿Acaso todo el esfuerzo, y el sacrificio de Alessandro serían totalmente en vano?

Por un instante perdí toda esperanza. No veía al tipo extraño por ninguna parte, pero no dudaba que en un minuto o dos me alcanzaría, y entonces todo había terminado.

Dejé caer la mochila de Alessandro, que aún sostenía entre mis manos. Y al caer, un extraño ruido metálico llamó mi atención.

La recogí y la abrí, para explorar su contenido. En lugar de ropa o víveres, la mochila contenía una bolsa de plástico con unos cuantos papeles de aspecto oficial, y un par de bastones como los que usan los policías, pero de un metal anaranjado que probablemente sería cobre puro.

Al abrir la bolsa de plástico, todo me resultó mucho más claro. Adentro contenía un par de pasaportes (falsos, estaba seguro), junto con unos cuantos documentos más, un buen fajo de billetes mexicanos, y una pequeña libreta con la apretada y pulcra letra de Alessandro.

Supongo que de alguna forma yo seguía en algún tipo de estado de shock, porque los siguientes minutos son sólo borrososo recuerdos que apenas logro retener.

Sé que metí en mi propia mochila todo el contenido de la de Alessandro, y que abandoné el morral de lona en la banqueta, junto a la avenida.

Sé que subí al puente y atravesé la frontera.

Me preocupaba bastante que los oficiales fronterizos me interrogaran y que mi falsa identidad fuera inmediatamente descubierta, pero aparentemente les preocupan mucho más los inmigrantes que entran al país que los que salen de él.

Sé que en cuanto me hube alejado lo suficiente de la frontera, retomé mi carrera.

Y sé que corrí y corrí hasta que el perezoso sol terminó de ocultarse por completo.

Estaba sólo, perdido en otro país, cansado y hambriendo. Pero libre. Y vivo.

Alessandro tenía razón. Soy débil. Si no hubiera sido tan débil, él no tendría que haberse sacrificado por mí. Habría podido luchar a su lado, y quizá me encontraría descansando en algún hotelucho mexicano, escuchando un nuevo sermón acerca de la mala técnica que había utilizado, o lo descuidado que había sido al emplear mis dones.

Tengo que volverme fuerte. Tengo que encontrar al maestro de mi maestro, y aprender a dominar mis poderes. Se lo debo a Alessandro.

No huiré más. Nunca más.

viernes, 13 de junio de 2014

Me han lanzado una tirada de diplomacia

¡Dale! ¡Que me han entrevistado para el blog de Runas Explosivas!

Me siento honrado y agradecido. :D

lunes, 24 de febrero de 2014

[RdH14] Todos los Juegos entregados

La Semana de la Muerte vino y se fue.

Muchos intentaron enfrentar el reto. Sólo 17 lograron sobrevivir al concurso de diseño de juegos de rol más letal del mundo.

Y aquí están todos los juegos de los sufridos participantes.

Ahora es momento de leer y regalarles algo de retroalimentación.

¡Ah! Y para todos aquellos que no lograron terminar, o que se quedaron con l as ganas de participar (pero otras prioridades se les atravesaron), ¡no se preocupen! Siempre tendrán el próximo año. (Al menos, mientras de mí dependa que el concurso continúe.)

miércoles, 5 de febrero de 2014

Rolero de Hierro 2014

Llegó el mes de Hierro, y con él volvió el concurso de diseño de juegos de rol más letal del planeta:

El Rolero de Hierro 2014


Aquí están las bases oficiales del concurso.

El tema principal de este año es La Evolución.

Quod non Mutat, Moratur

En esta ocasión tuve la fortuna de volver a contar con un co-organizador (mi buen amigo Martín "Leo Aryanteva" Van Houtte), lo cuál facilitó bastante la tarea. Y todo parece indicar que los resultados serán bastante positivos.

Y ahora sí podemos estar tranquilos, pues contamos con la plataforma del foro de la Ciudadela Digital para basar las interacciones que se den en el concurso. Aunque claro, como siempre, cualquiera es libre de aprovechar este recurso o no, como mejor le convenga.

Una vez más contamos con el generoso patrocinio de nuestros amigos de la editorial ConBarba, que no sólo donaron premios bastante atractivos. Por su fuera poco, prometieron duplicar el monto de los premios si logramos superar el record histórico de 17 juegos entregados.

No olviden que el Rolero de Hierro es el único concurso de diseño de juegos de rol que es más peligroso que cazar tigres dientes de sable con palos y piedras.

¿Tienen lo que se necesita?

martes, 19 de noviembre de 2013

[proyecto secreto #2] Un concurso de Segunda Fase

La fecha prevista para el inicio de este proyecto sería Agosto del 2014.

Aún falta bastante, pero por la complejidad y lo ambicioso del proyecto, considero que necesito algo de ayuda de la comunidad (desde ideas, sugerencias, opiniones, retroalimentación de lo que ya se tiene planeado, incluso tal vez hasta voluntarios para diferentes etapas del proyecto).

Un poco de historia


Como posiblemente ya saben, comencé a participar activamente en el Rolero de Hierro desde su segunda edición, y me uní al equipo de organizadores del concurso desde la tercera (llegando a organizarlo de forma solitaria en su edición más reciente).

En mi experiencia a ambos lados del concurso, encontré que el resultado generalmente ha sido muy satisfactorio. La participación ha sido bastante buena, y en términos generales muchos de los juegos diseñados han sido propuestas sumamente innovadoras e interesantes, con muchísimo potencial.

El problema es justo que virtualmente todos se quedan como eso: potencial desperdiciado.

Hasta donde he podido saber, únicamente uno de los juegos presentados en los 6 años del concurso llegó a publicarse de forma profesional en una fecha posterior al término del mismo.

¿Y todos los demás?

Ahí fue donde comencé a darle vueltas a la idea de que el Rolero de Hierro es una genial excusa para darle el empujón inicial a esa idea interesante que te surgió, y terminar un bosquejo inicial del texto, que muy seguramente te servirá para presentar tu juego y comenzar con algo de playtesting. Pero en realidad nada te obliga a continuar desarrollándolo posteriormente, y lo más probable es que el entusiasmo inicial se termine, o se canalice a nuevos y diferentes proyectos.

Pues bien... Personalmente me encantaría poder ver muchos de esos juegos en una etapa de desarrollo mucho más evolucionada. Probados, editados, maquetados y listos para la imprenta. ¿Qué se puede hacer para ayudar a la gente a que esto se vuelva una realidad?

La propuesta


Un concurso sirvió para pasar un juego de la etapa de concepto a la etapa de redacción inicial. ¿Por qué no otro concurso para pasarlo de ese boceto inicial a un libro publicable (y a la altura de tantos otros juegos que ya se han publicado profesionalmente allá afuera)?

Un concurso cuyo requisito sea tomar como punto de partida el draft inicial de un juego que hayas diseñado. Por ejemplo, el que hayas presentado en algún otro concurso de diseño de juegos de rol. El Rolero de Hierro, por ejemplo...

Ya que estamos en esas, de hecho ni siquiera es necesario que el draft sea tuyo. Bien puedes retomar el juego que alguien más haya dejado abandonado (y haya quedado con algún tipo de licencia abierta o equivalente), o directamente que te lo haya "heredado".

Y, como pretendemos darle un acabado mucho más profesional y terminado a los proyectos, y concientes de que no todos sabemos y podemos hacer todo, ¿por qué no permitir la posibilidad de trabajar en equipo? De esa manera, cada quién se puede enfocar en lo que se le dá mejor, sea redacción, edición, ilustración, maquetación, comercialización, difusión, distribución...

Por supuesto, parte del secreto del éxito del Rolero de Hierro y concursos similares es el efecto motivador de la presión temporal y social. De ahí que surjan dos puntos importantes:

1. Debe ser una competencia. Sana, civilizada, constructiva y amistosa, pero competencia a fin de cuentas. Y para eso debe haber ganadores y perdedores. Y para eso se necesita poder evaluar los trabajos de todos. Preferentemente con base en criterios lo más objetivos posibles.

2. Debe haber un límite de tiempo claro y corto, pero factible. Para el draft inicial del RdH una semana ha probado ser más que suficiente. Para el caso presente, una semana es demasiado poco (sobre todo si consideramos que la intención es enfocarnos en múltiples aspectos del desarrollo del juego, y no sólo en el diseño). Entonces, para ayudar a la gente y darle objetivos exigentes pero asequibles, ¿por qué no dividir el proceso en varias etapas (selección del juego a desarrollar, playtesting, redacción, edición, maquetación, planeación de la publicación, retroalimentación y evaluación de los juegos presentados) y darle a cada una una semana?

Por supuesto, otro de los puntos emergentes más fundamentales de toda esta dinámica es la cuestión de la retroalimentación. Una de las principales razones para hacer todo este proceso de forma abierta y pública es justamente para poder ayudarnos unos a otros. (Éste siempre ha sido uno de los talones de aquiles del Rolero de Hierro, y un aspecto sobre el que seguimos explorando opciones y buscando soluciones.) Además está la cuestión de que, por simple sentido común, habrá quienes tengan una gran ventaja en algunas disciplinas sobre otros. Y la idea es que los que saben menos puedan aprender de los que saben más.

Aquí es donde entra otra de las propuestas: un sistema de mentorías. En cada una de las etapas habrá algunas personas más "avanzadas", que podrán servir a los demás como apoyo, crítico informado, guía y maestro. Y al final del proceso, los jueces podrán basar sus deliberaciones en las observaciones, recomendaciones y conclusiones de estos mentores.

Idealmente, esos mentores tendrán ciertos derechos y obligaciones específicos y particulares, por lo que me gustaría poder motivarlos por medio de algún tipo de beneficio, aunque de momento no sé cómo se podría solucionar esta necesidad logística. Lo que sí me queda claro es que no cualquiera podrá autonombrarse un mentor así como así. De hecho, lo más probable es que alguien más tenga que proponer a la persona, y que ésta deba cumplir con ciertos requisitos (por ejemplo, experiencia profesional, perfil laboral, áreas de especialización, etc.), además de aceptar el "cargo" voluntariamente.

Y para los ganadores, me gustaría poder ofrecerles algo tangible y práctico. Como por ejemplo, la oportunidad de ser publicados profesionalmente por algún patrocinador que sepa valorar el trabajo bien hecho... (*coffconbarbacoff*)

Algunas cuestiones técnicas


Probablemente se abra un blog específico para el concurso (al estilo del que actualmente tiene el RdH). Y probablemente uno de los requisitos para poder participar en el concurso sea estar registrado en el foro de la Ciudadela Digital.

De hecho, debo confesar que una de las cosas que me empujó a decidir abrir la página de la Ciudadela fue justamente el poder contar con una buena plataforma para el RdH y para este concurso en particular. Y no sólo hablo del foro (que siempre es una gran ayuda para este tipo de dinámicas de desarrollo grupal), sino también de la (ya alguna vez discutida) posibilidad de ofrecer incluso un portal desde el que los participantes puedan llegar a ofrecer sus propios juegos publicados (ya sea gratuitos o de pago).

La intención es eventualmente abrir una sección de la Ciudadela que funcione a manera de micro-tienda de ventas virtual. Esta tienda pretende ser algo más al estilo de la indie RPG un-store que de IPR, DriveThruRPG y similares, y vendría siendo más un complemento que una competencia directa de las micro-editoriales como ConBarba, Studio Ergo Sum y demás.

Todo esto podría (y debería) ir atado al concurso de alguna manera (al menos a mediano plazo).

Ya he considerado y planeado bastantes más detalles de los que aquí estoy publicando, pero aún estamos en una etapa lo suficientemente temprana como para escuchar sugerencias, peticiones y tomar en cuenta las experiencias que puedan compartir (tanto de participantes como de organizadores de diferentes concursos).

viernes, 18 de octubre de 2013

Listo para comenzar mi primer novela

Voy a escribir un libro.

Hace mucho que no me dedico a escribir algo de buena ficción, pero por motivos personales decidí hacer el intento y redactar mi primera novela completa. (Ya anteriormente había llegado a escribir una gran cantidad de cosas. Sin embargo, sólo llegué a terminar mis cuentos e historias cortas. Y varias novelas que quedaron por ahí, incompletas y cojas.)

Para escribir el primer borrador, tengo pensado aprovechar el NaNoWriMo como "excusa" para vencer mi usual hábito de procastinación. u_u

No puedo escribir nada hasta que comience noviembre, pero ya sé cuál será la historia, y estoy comenzando con la planeación del argumento principal.

Debo decir que ya estoy sumamente entusiasmado, y creo que si todo sale como espero tendré algo bueno entre manos.

Les adelanto que la historia tendrá lugar en el mundo de mi juego Proyecto Prometeo, siguiendo su premisa de "superhumanos, que no superhéroes".

Y no quiero contar los pollos antes de vender la leche, pero si todo sale bien esta bien podría ser la primera de una serie de novelas. El libro sería, pues, una suerte de "episodio piloto".

Ya veremos qué tal me va, y qué recepción encuentro para el libro.

lunes, 19 de agosto de 2013

lunes, 5 de agosto de 2013

[proyecto secreto #1] Pista #11

La Jarra de las Groserías (versión preliminar)

  • Teoría de Diseño de Juegos de Rol
    • Agendas Creativas
    • Inmersión
    • Realismo
  • Equidad social y de género
    • Feminismo/feminista*

* El término “feminazi”, en prácticamente todos los contextos, será considerado directamente una falta de respeto, y como tal no será tolerado.

viernes, 2 de agosto de 2013

viernes, 12 de julio de 2013

[proyecto secreto #1] reporte de progreso, 12 de julio

Planeación:
 95%
Configuración:
 80%
Maquetación:
 20%

Por cuestiones externas a mi control, he tenido unos atrasos considerables en el desarrollo del proyecto. Sin embargo, estaré haciendo todo lo posible por no atrasarme mucho de mi fecha de salida proyectada.

(Técnicamente, la fecha que publiqué fue "agosto de 2013", así que sigo con buen tiempo, aunque mi deseo era salir el 1º.)

jueves, 20 de junio de 2013

[proyecto secreto #1] Pista #8

Filosofías del proyecto

  • La unión hace la fuerza. Buscamos la Sinergia: sumar, no dividir. Nuestra principal intención no es antagonizar u oponernos abiertamente a otros sólo porque sí, sino colaborar y aportar lo que a cada uno se le dé mejor.
  • Crear, no destruir. Es fácil juzgar, quejarse, minimizar el esfuerzo de otros y encontrar los errores y faltas de alguien más. Es más valioso ofrecer críticas constructivas, sugerencias, reconocimientos y ayudar a los demás en lo que se pueda.
  • La ignorancia no es pecado. Privar del conocimiento a alguien que lo busca o dificultarle intencionalmente su obtención sí lo son. No se te olvide que todos fuimos novatos alguna vez.
  • No hay nada nuevo bajo el sol. Casi cualquier cosa que se te ocurra, seguramente ya se le ocurrió a alguien antes en algún lugar. La creatividad y la innovación vienen de las infinitamente diferentes formas de combinar todas esas ideas, conceptos, mecánicas, técnicas, procedimientos y demás.
  • Todos podemos crear. Con el acceso a las herramientas y el conocimiento adecuado, cualquier persona tiene el potencial de crear algo. Lo más importante es que, además de eso, cuente con la motivación adecuada para llevar a cabo las cosas. La cuestión es que justamente no hay nada más desmotivante que no recibir el acceso a dichas herramientas y conocimientos.
  • Somos humanos. Todos y cada uno de nosotros somos seres humanos. Como tales, tenemos derecho de equivocarnos, cambiar de ideas (y preferencias), tener un mal día y a sufrir de repentinas explosiones emocionales. Nada de eso le da derecho a nadie de faltarnos al respeto o a desestimar y descontextualizar nuestras experiencias, preferencias u opiniones.

viernes, 14 de junio de 2013

El estado de mis proyectos, 2013 1/2

En estos momentos trabajando en:


Falta diseñar (o re-diseñar) aspectos importantes:

  • Dioses Antiguos (tengo claro el tipo de experiencia que deseo que provea el juego, y unos cuantos elementos que me gustaría incluir; hace falta definir y aterrizar todo)
  • Entelequia (en la práctica resultó mucho más extenso y crunchy de lo calculado; hace falta replantear las dinámicas de scene setting y adversidad, además de ajustar uno que otro detalle)
  • Paraíso Perdido (parte de los sub-sistemas están diseñados, pero hace falta trabajar en la otra parte)
  • AntiDogma (la base del juego funciona, pero falta completar ciertos aspectos de la ambientación y replantear los sub-sistemas de desarrollo de la historia, refresco de recursos y avance de personajes; última versión completada: ashcan para concurso)
  • Proyecto Prometeo (aterrizar los aspectos del desarrollo del ritmo de la historia; diseñar varios sub-sistemas de resolución importantes)
  • Deux Ex Mechanica (falta toda la parte de resolución mecánica y creación de personajes)

Falta terminar la redacción del texto:

  • Alebrijez (terminar el draft para playtesting externo, para continuar probándolo; última versión completada: ashcan para concurso; última versión incompleta, alpha para playtesting interno)
  • Æther: Magnus Certatio de Sapientes (terminar el draft para playtesting interno, para comenzar a probarlo)

Falta probarlos:


Abandonados:

  • The Divine Conspiracy (la ambientación me gustó, y el concepto de la dinámica de juego me pareció interesante; tengo dudas si la dinámica y las mecánicas de resolución son funcionales; algunas de las partes que me gustaron han sido y seguirán siendo recicladas para otros proyectos)

lunes, 10 de junio de 2013

[proyecto secreto #1] Pista #7

El Observatorio

Conciencia colectiva y otras monadas.


¿Consideras que la mejor manera de llegar a lo más alto es subiéndote a los hombros de gigantes? ¿Deseas aprovechar los conocimientos y fuentes de otras personas que quizá dominen algún tema en particular mejor que tú? ¿Te interesa colaborar con otros y compartir todo tipo de ideas, conceptos e inspiraciones? Porque dos (o más) cabezas piensan mejor que una.

miércoles, 5 de junio de 2013

[Dioses Antiguos] Un poco de historia antigua

Para poner en contexto. Desde muy pequeño, he sido un gran fanático de la mitología antigua. Principalmente de la griega y la nórdica, pero habiéndome interesado por casi todas las culturas antiguas en un momento u otro. (De hecho, hace una buena cantidad de años intenté inventarme un LARP utilizando las deidades griegas, fracasando estrepitosamente.)

Como es lógico, desde que comencé a jugar Rol el aspecto religioso y mitológico de todo buen mundo de fantasía pseudo-medieval me cautivó. Y no es difícil adivinar que cuando descubrí El Silmarillion (en particular el Ainulindalë y el Valaquenta) mi mente no paró de volar, idear y crear.

Más o menos por esas épocas (hace quizá unos 8 años, para ser más o menos precisos) yo era miembro muy activo de un foro de diseño de juegos de rol (tanto de computadora como de mesa). Todos ahí eramos jóvenes e inexpertos, y a duras penas sabíamos lo que estábamos haciendo. Pero trabajábamos mucho y éramos apasionados, y el ambiente de la comunidad era de lo más agradable. (A la fecha conservo entre mis contactos del Facebook a unos cuantos de esos viejos amigos.)

Una de mis secciones favoritas en ese foro era la sección de Rol por Foro. Solíamos usar sistemas bastante freeform, agregando unas cuantas reglas básicas ad hoc al juego en particular. La mayoría de los juegos apenas duraban un par de semanas antes de perderse en la infinidad internetera y el desvanecimiento del entusiasmo de los participantes. Sin embargo, una que otra vez algunos de los juegos despegaban y llegaban a ser partidas realmente memorables.

Una de mis grandes favoritas fue un juego que diseñé yo mismo, aprovechando ciertos aspectos de la mitología de la ambientación que llevaba años desarrollando para mis propias partidas de D&D y la mega-saga en la que quería basar una serie de juegos de video que intentaba escribir y diseñar.

El juego se llamó "Titan Wars" ("Las Guerras Titánicas.") El concepto era simple. Cada jugador debía elegir entre un listado predefinido de Titanes (una suerte de Dioses Primigenios), cada uno con dominio sobre ciertos elementos y conceptos básicos con relación al mundo y la realidad, dentro de la ambientación. Es decir, había un Titán de la Muerte, uno de la Vida, uno del Aire, uno del Fuego, uno del Caos y así sucesivamente hasta juntar los 12 personajes básicos. Aquellos personajes que no fueran elegidos por nadie, eran controlados por el GM.

La historia arrancaba cuando el "Overpower" (el "Dios de los Dioses") creaba un planetoide primitivo y vacío a mitad de la nada, y le daba conciencia a cada uno de los Titanes. Les decía que su tarea era crear, desarrollar, mantener en equilibrio y cuidar ese "mundo", y desaparecía de esa Realidad, dejándolos a sus propios designios personales.

Cada jugador podía actuar y hacer lo que deseara, y siendo "dioses" sus personajes tenían pocas limitantes en cuanto a qué tanto podían hacer (siendo la principal, desde luego, el tener que interactuar con los demás personajes y sus respectivos dominios). Y los jugadores tomaron el balón y corrieron como alma que lleva el diablo.

El mundo se desarrolló, los personajes interactuaron, la mitología fue creciendo y el trabajo del GM era mínimo (fuera de moderar a los demás jugadores, e interpretar a los personajes que nadie quería, o a aquellos de los jugadores que abandonaban el juego).

Tras quizá unos 3 meses de intenso posteo, más de 18 páginas en el tema en el foro y un promedio de quizá 7 jugadores activos de forma simultánea y constante, la historia terminó.

En lo personal, eso me dejó treméndamente satisfecho. No sólo había sido una historia épica (en el sentido más mitológico del término), sino que además había logrado enganchar lo suficiente a los jugadores como para poder llevarla a término sin quedar a medias como la gran mayoría de los juegos de rol por foro que llegan a existir.

Unos años después, me uní a Salgan al Sol. (Para aquellos que no lo conozcan, se trataba de un foro hispanoparlante dedicado al Diseño de Juegos de Rol.) Y uno de los proyectos que se me ocurrió comenzar a desarrollar fue lo que llegué a llamar para mis adentros "Ancient Gods", que sería un raro híbrido entre juego de rol, juego de mesa y quizá hasta un poco de LARP.

Comencé a trabajar, intentando idear algo que combinara administración de recursos, creación emergente del "tablero", desarrollo colaborativo de la Historia (así, con mayúsculas, como en "history" y no sólo como en "story") de un mundo creado en el momento por los mismos jugadores y algo de roleo Épico y Grandilocuente.

Por supuesto, en esas épocas yo apenas comenzaba a empaparme en los principios detrás de la Teoría del Diseño de los Juegos de Rol (principalmente toda la escuela Forgista y post-Forgista), y el proyecto me superó. Y quedó ahí, en el cajón de los pendientes, junto con los demás proyectos de diseño que dejé en estatus de "stand by".

Han pasado varios años, yo he madurado y aprendido bastante más de todo el tema. He estudiado (aunque desafortunadamente aún no he podido probar) juegos tan inspiradores y útiles para mis propósitos como Universalis, Archipielago, Microscope, Sign in Stranger y Eternity, entre muchos otros más. Incluso he vuelto a probar nuevas versiones de aquel juego por foro, en diferentes comunidades e idiomas, y perfeccionando un poco más el sistema, la situación y a los personajes cada vez. (Nunca logrando replicar el mismo éxito de aquel juego inicial, pero siempre dando resultados nada despreciables. El principal problema siempre fue que es un juego donde los jugadores requieren tomar un papel sumamente pro-activo y tener bastante iniciativa y creatividad, y un sistema tan freeform no suele apoyar demasiado al respecto.)

Y creo que he llegado a un buen momento, en el cuál tengo ya los conceptos y herramientas necesarios para retomar el proyecto.

Ahora, la pregunta obligada: ¿existe "público potencial" para un juego así?