martes, 4 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] El Mito de Creación (revisitado)

En un principio no había diferencia entre el todo y la nada, el orden y el caos, la luz y la oscuridad. Entonces la tierra tembló y el aire sopló. Y de esta separación nacieron Terranus, el Padre Tierra, y Aeolya, la Madre Cielo.

Y con su oposición nació el Conflicto. Ambos pelearon por un eon, pero tras llegar a un punto muerto en su enfrentamiento, decidieron declarar una tregua y por primera vez se vieron mutuamente como realmente eran. Y al observarse con detenimiento y sin odio, encontraron en el otro su opuesto y complemento, y decidieron unirse en un Vínculo Eterno.

Entonces, tras su unión divina, del primer pensamiento de Padre Tierra nació el agua, y del primer sentimiento de Madre Cielo nació el fuego. Y así fue como nacieron Aquarium, el Escolar Azul, y Pyra la Guerrera Roja.

Así fue como la Sagrada Familia comenzó a explorar el Universo, que encontraron yermo y desolado. Y eso no les pareció bueno, así que decidieron crear el Mundo, y llenarlo de Vida, Leyes y Verdad.

Y aconteció que tras la creación del Mundo, Aquarium y Pyra decidieron recorrer sus tierras y mares. Y en su travesía, cada uno de manera independiente descubrió la existencia de dos dioses diferentes. El Escolar Azul se cruzó en el fondo del mar más profundo con Tenebra, la Señora de la Oscuridad, mientras que la Guerrera Roja se encontró en la cima de la montaña más alta con Lucius, el Señor de la Luz.

Tras hablar con ellos, ambos descubrieron qué fue lo que sucedió. Durante el primer gran conflicto entre sus padres, como consecuencia de aquel choce de fuerzas divinas, hubo una Ruptura Existencial que trajo consigo el despertar de la Luz y la Oscuridad. Y tras la creación del Mundo, cada uno asumió la identidad de uno de aquellos nuevos Dioses.

Y durante el siguiente eon, la convivencia entre los Seis fue buena. Y durante ese periodo de Paz, cada Dios trajo al Mundo varias especies de seres inteligentes, que crecieron, se multiplicaron y comenzaron a adorar a sus creadores. Pero sucedió que tras varias generaciones, comenzó a surgir el conflicto entre cada tribu, pues su visión del Mundo y su naturaleza se contraponía (por asemejarse a los de su Patrón Divino particular).

Eso comenzó a crear fricción entre los Dioses. En especial en su relación con Tenebra, cuya visión de cómo se debía desarrollar la historia de los mortales se contraponía a aquella concebida por sus pares. En especial se oponían a esa visión del Mundo Lucius, Terranus y Aeolya.

Y si bien Pyra hizo todo lo posible para mantener la Concordia entre los Dioses, la insistencia de Tenebra terminó por llevar las cosas al límite, y la Guerra Divina fue inevitable.

Tras otro eon más de enfrentamientos constantes, este choque de deidades terminó por dejar grandes y permanentes cicatrices en el Mundo, acabó con la extinsión de varias de las especies que habían creado, y marcó definitivamente el rumbo que las Civilizaciones sobrevivientes tomarían para los siguientes eones.

Finalmente, tras incontables batallas, Tenebra fue detenida, y el resto de los Dioses se vieron obligados a atraparla en las entrañas de la Tierra y sellar todo su poder, pretendiendo evitar para siempre que influenciara el acontecimiento de la Historia.

Y ahí ha permanecido encerrada por varios eones más. Y es responsabilidad de los mortales vigilar y mantener el sello intacto, pues los Dioses nos han enseñado que si algún día la Tirana de la Oscuridad escapa, eso significará el fin de las Civilizaciones y el Mundo tal como lo conocemos.

domingo, 2 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Retomando un viejo proyecto

A nadie que me conozca bien le sorprenderá leer que las cuestiones divinas y mitológicas siempre me han llamado poderosamente la atención.

Mi primer personaje de rol de toda la vida fue un clérigo, y siempre ha sido el arquetipo que más me divierte jugar y explorar.

Con eso en mente, hay un concepto de campaña de rol que siempre he querido masterear: todos clérigos. Es decir, una party donde cada uno de los jugadores tenga algún tipo de clase "divina" (probablemente metiendo multi-clases y haciendo ajustes a algunas de las clases existentes). Tipo si tu personaje es seguidor del Dios de la Guerra, tendría sentido que su clase fuera Fighter/Cleric, mientras que el seguidor del Dios de la Magia podría ser un Wizard/Cleric, Sorcerer/Druid, o quizá hasta Warlock (con un Dios como su patrón), y otras combinaciones al estilo.

The Divine Cospiracy cover artDándole vueltas a esa idea, hace mil millones de años (o 18, para ser más precisos) Guido, un buen amigo y viejo conocido de los foros de Salgan Al Sol, lanzó un reto de diseño de rol basándonos en un disco musical. Y yo inmediatamente tomé como base uno de mis discos favoritos de mi banda de Power Metal favorita.

Y comencé el proceso de diseño del sistema y planeación del setting de campaña... que nunca logré terminar.

Y el proyecto quedó "abandonado" y a medio terminar... El concepto me había gustado mucho, pero el juego tenía ciertas cuestiones prácticas que me complicaban bastante la vida, y en ese momento me sentí incapaz de redondear con el diseño como en ese momento lo tenía en mente. "Ahorita no. Quizá más adelante, ya que tenga más conocimientos de otros sistemas diferentes y experiencia diseñando juegos de rol."

No lo volví a retomar, pero en el fondo de la mente siempre lo tenía presente cada que surgía la plática de esa "campaña de todos clérigos".

Y justamente estamos en esa situación una vez más. Acabamos de terminar la última partida que jugamos en mi mesa de rol online, y al comenzar a pensar en la clásica pregunta de "¿ahora qué sigue?" regresó el viejo fantasma de "¿y si retomara el proyecto?"...

Porque me digo: ha pasado toda una vida. Desde que "abandoné" este proyecto he probado directamente muchos sistemas y juegos de rol diferentes. He desarrollado y playtesteado una no despreciable cantidad de proyectos varios; y si bien mi perfeccionismo me ha jugado en contra y sigo sin publicar algún juego de rol "terminado al 100%", varios de mis proyectos sí han alcanzado una fase de sólida estabilidad y jugabilidad prácticamente "profesional".

Así pues... ¿Por qué no?

Recapitulando...

La premisa del juego

Cada 139 años (13 veces 13) se lleva a cabo una vieja tradición divina que implica que un grupo de "sacerdotes" de las diferentes religiones reciben visiones divinas, que los impulsa a participar en una peregrinación religiosa, donde tienen la misión de recorrer 7 templos sagrados en búsqueda de "La Verdad".

Así pues, los PCs son esos sacerdotes, que tomarán parte en este Sagrado Peregrinaje del Camino del Dragón, y la idea es que para cada sesión (o par de sesiones, si la cosa se alarga) la aventura será la visita a uno de esos 7 templos. Y al final de todo, dependiendo de lo que los personajes hayan experimentado, aprendido y logrado, determinaremos si lograron alcanzar "la Iluminación" o si perdieron su Fé por completo.

La dinámica es poder tener una campañita semi-episódica de dungeoncrawling donde cada visita sea una aventura completa y "auto-contenida", bastante enfocada en la exploración (interna y externa) y el combate, pero sin dejar de lado el roleo y el drama entre personajes. Y la intención es tener una historia de duración finita, con inicio, desarrollo y final explícito.

Lo que se conserva:

  • El Mundo y sus habitantes tienen una creencia religiosa tipo Henoteísta. Esto es, saben y reconocen la existencia de los otros dioses, pero cada individuo (y agrupación) sigue a uno en particular, al que considera la deidad suprema o principal.
  • Durante la creación de personajes, los jugadores tienen que elegir una combinación de Clases y Razas, con las opciones disponibles dependiendo del Dios al que han elegido adorar.
  • La estructura episódica, basada en el modelo de Calabozos de Cinco Habitaciones.
  • Me interesa que haya cierta sana competencia entre los jugadores (pues el metacontexto interesante es discutir (vanamente) acerca de quién conoce la verdadera Verdad). Me interesa que haya una buena exploración del mundo, las religiones, la política que hay y cómo todo afecta las civilizaciones, costumbres y vida diaria de los mortales.
  • No hay humanos. Ni razas "tradicionales" de cualquier mundo pseudo-medieval de fantasía Tolkienezca. (O sea, tampoco hay elfos, enanos o hobbits. Al menos no en su forma clásica y reconocible a primera vista.) El setting cuenta con sus propias razas, culturas y tradiciones.
  • El sistema de magia está basado en mi viejo concepto de las Palabras de Poder, donde mientras más palabras domines, mayor control y precisión tendrás sobre los efectos (y el costo) de tu magia.

Lo que cambia (ligera pero definitivamente):

  • Desde un principio establecí que la resolución sería a través de un sistema de pools de dados. La cuestión es que inicialmente había planteado que, tras determinar cuántos y qué dados debías tirar, los tirabas y sumabas el total. Así ese total determinaba quién "ganaba la tirada". Un poco engorroso, pero "funcional" para las tiradas encontradas. Pero ¿y las tiradas contra obstáculos inanimados y dificultades abstractas? Podría llegar a tener una tabla de dificultades tipo "un total de 26 representa una dificultad Muy Difícil" o algo así. Pero eso se presta a depender demasiado del GM's fiat, o a enfrentar situaciones con sabor algo injusto ("o sea, saqué 25 en los dados, y ahora resulta que por un punto nada de lo que he hecho tuvo el menor efecto..."). Y, seamos realistas, si bien sumar un total de 2 a 5 dados no era tan "imposible", considerando cómo pienso ajustarlo para que en promedio se estén tirando entre 3 y 8 dados, ya se alenta mucho la cosa. Así que no me parece mal regresar a una dinámica de pool de dados un poco más "tradicional": para cada dado que tires, cuenta como "éxito" cuando saques "4 o más". Esto implica que mientras más alto sea el dado, mayor la probabilidad de tener éxito (d4 - 25%, d6 - 50%, d8 - 62.5%, d10 - 70%, d12 - 75%). En caso de empate en las tiradas encontradas, se toma el dado que le haya salido más bajo a cada uno, se comparan y el del número más alto en la comparación gana. (Y si vuelven a empatar, se toma el siguiente más bajo, y así hasta que alguien gane o se le acaben los dados tirados.)
  • Originalmente mi idea era que por defecto se llevaran a cabo 13 aventuras completas en total. (Una por cada una de las "13 Lunas" que conforman un año en el setting.) Y si bien se dejaba "a la consideración del grupo" poder jugar más o menos sesiones, en la práctica me parece que son "demasiadas". A la larga se les acabarían las ideas a todos, y todo terminaría siendo de lo más repetitivo y predescible. Y probablemente "prácticamente nadie" acabaría realmente jugando las 13. (Si bien sería buena idea publicar algunas aventuras que yo mismo diseñe "como ejemplo", me niego terminantemente a que "jugar las prediseñadas" sea el estandar, y más bien la idea es que cada Master tenga un template base en el que basar sus aventuras, pero que cada quien las pueda diseñar a su gusto y estilo. Así pues, la propuesta es cambiarlo a "7 aventuras en total". Y eso se puede ligar al siguiente punto...
  • En el setting original, únicamente existían 4 dioses elementales: Terranus, el Padre Tierra; Aeolya, la Madre Cielo; Aquarium, el Escolar Azul; y Pyra, la Guerrera Roja. Esos 4 se conservan. Me gusta mucho las dualidades, los arquetipos comunes y las contraposiciones a los patrones típicos. Pero (y tomando mucha inspiración del webcomic Aurora) pienso agregar a dos más: Lucius, el Señor de la Luz, y Tenebra, la Tirana de la Oscuridad. Así pues, tendremos 7 templos que visitar: el primero (la aventura "tutorial" e intro de la historia y los personajes) sería el Panteón, o "el Templo de Todos los Dioses", donde los personajes se conocen y se les asigna su misión divina; y luego un templo para cada uno de los Dioses, siendo el último por necesidad el de la diosa de la Oscuridad.
  • El Secreto. En mi concepción original, la idea era que al terminar todas las aventuras, se les "recompensara" con La Verdad. Esto es, el conocimiento de que "los Dioses crearon las diferentes religiones como una prueba filosófica y de moralidad para los mortales", y que en realidad ninguna religión es superior a las otras, y ninguna estaba completamente "bien", ni ninguna completamente "mal". En principio, esto me gusta, pero en la práctica ya me suena a un concepto muy abstracto y "elevado", y como "recompensa final" podría resultar anti-climático para muchos de los jugadores. Así que he decidido cambiar ligeramente el Mito de Creación. Tras la creación del Mundo, los dioses pelearon entre sí, y los ganadores decidieron aprisionar "por toda la Eternidad" a la diosa de la Oscuridad, satanizándola y tachándola en sus respectivas religiones como "la Fuente de todo el Mal". Entonces, tras completar todas las aventuras, el Secreto que los personajes aprenderán será la verdadera historia del Mundo, descubriendo que en realidad Tenebra no era "la mala", sino la representación del caos, el cambio y la creatividad, y que su encierro divino es la principal causa del estancamiento y corrupción que afectan al setting actualmente. (Spoilers: la Diosa de la Oscuridad tiene cultos secretos, pero no existe una Religión como tal, y por tanto no tiene "clérigos", y ningún jugador la puede elegir como "patrona".)
  • Relacionado al Secreto original, y tomando en cuenta lo mucho que me he inclinado hacia el valor de la Transparencia, la cuestión cambia en el sentido de que originalmente la revelación final se debía guardar como una "sorpresa" para los jugadores. Sin embargo, además de que implica tener que ocultarles ciertas secciones del manual para "no spoilearlos", elimina considerablemente el replay value. Así pues, la intención es dejar todo claro desde el principio para los jugadores, si bien habrá que hacerles énfasis acerca de la importancia de rolear lo que sus personajes realmente saben y creen. Y cómo reaccionan y cambian una vez que se les haya revelado el Secreto.
  • En un principio había planteado que cada una de las 4 religiones existentes tuviera 3 "clases" o "arquetipos" disponibles a elegir (un Guarián, enfocado en el combate, un Sabio, enfocado en la Magia, y un Santo, enfocado en la influencia sobre el bienestar espiritual de la comunidad), y la idea es que hubiera 12 clases en total. Y que en la partida se tuvieran 12 personajes diferentes (uno para cada clase), y que los jugadores se tuvieran que repartir a esos 12. Es decir, que cada jugador por fuerza tuviera que interpretar a más de un PC a la vez. Y si bien sigo convencido de que técnicamente es posible y funcional (siempre y cuando el sistema sea suficientemente "sintético" como para que la logística de llevar a más de un personaje no sea demasiado complicada), en mi experiencia una gran mayoría de los roleros no han probado ese manejo de múltiples PCs, y ya sea por costumbre o preferencias personales, pocos son los interesados en probar esa dinámica. Así que si bien podríamos conservar la posibilidad de "llevar más de un personaje", pienso eliminarlo como "regla estricta", dejando que los jugadores que así lo prefieran únicamente interprete a uno. (Además, a tomar en cuenta que con la introducción de un nuevo Dios disponible y sus 3 clases correspondientes, la cantidad de "personajes" que habría que manejar se vuelve inmanejable.) Si bien es técnicamente posible controlar tantos personajes "a la vez", eso hará que por fuerza algunos reciban menos atención y foco que los otros, y disfruten de menos desarrollo y personalidad. Así que en lugar de eso...
  • Conservamos el concepto del "pool de personajes". Uno de cada clase disponible. Pero en lugar de que "todos tengan que ir de la manita a cada una de las aventuras, y que la campaña consista en ir de una ubicación a otra en un órden cronológico estricto", ahora se pueden hacer diferentes combinaciones de personajes. "Para la aventura 1, irán tal y cual. Para la siguiente, tomamos a estos otros personajes, ya sea que se repitan o sean otros diferentes. Y perfectamente puede narrarse cómo algunas de las aventuras suceden simultáneamente, siendo protagonizadas por diferentes sub-grupos de personajes. Y además así conservamos el concepto de que las muertes son "inevitables", en el sentido de que no existe ningún tipo de "raise dead". Si un personaje muere, permanece muerto. Aunque ahora ya no se puede "crear un nuevo personaje para reemplazarlo". Simplemente tomas a otro del "pool" inicial. Y si "todos mueren" antes de terminar la campaña, simplemente el Peregrinaje fue un fracaso y significa el Fin del Mundo como lo conocemos. (Literal y Metafóricamente.)
  • El esquema básico de los recursos del personaje. (Podría cambiar los nombres, pero en concepto quedarán prácticamnte "igual".) Cada personaje tiene sus Aspectos (Cuerpo, Mente y Espíritu), Atributos (Potencia, Adaptación, Resistencia), Técnicas (basados en una lista finita de opciones, considerando habilidades aprendidas, hechizos, rituales...), Talentos (redactados "libremente" por los jugadores, un poco al estilo de los Aspectos de Fate, representando sus capacidades innatas, especialidades, aptitudes naturales...). Luego tenemos los "contadores", que podrán ir variando conforme avancen las sesiones, incluyendo Puntos de Fé (XP), niveles de Influencia (Ethos, Pathos, Logos)

Lo que (probablemente) cambie:

  • Cada una de las Religiones tiene una serie de Creencias, que consiste en un listado de "principios morales" sobre las que se basa la ética, valores y cultura de cada una de las Religiones. La cuestión es que originalmente había elegido (arbitrariamente) la cantidad de "9 Crencias por religión". (Como referencia, serían un poco el equivalente de los Diez Mandamientos judeocristianos.) De nuevo, con la experiencia y siendo prácticos, 9 por cada religión son "muchas". Aún considerando que ya tenía un listado de "palabras" como base para cada Creencia, darles detalle y relevancia cultural significa MUCHO trabajo para mí como diseñador (más si ahora estaré desarrollando 5 en lugar de 4 religiones), y es probable que la mayoría de los jugadores acaben ignorando la mayoría de las Creencias. Y será difícil definir tantas sin caer en contradicciones y conceptos que virtualmente "se repitan" entre una religión y otra. Así pues, me parece más sensato acotarlo a "5 Creencias por religión".
  • Un mundo menos homogéneo. Originalmente cada religión iba a corresponder a una sección del mapa. En la vida real, si bien ha habido naciones que han adoptado una "religión oficial", en realidad la cosa siempre es más heterogénea. Diferentes grupos adoptan diferentes creencias, muchas veces aún dentro de las mismas regiones y civilizaciones. Y habrá naciones más o menos tolerantes a esas creencias diferentes, pero la intención es que en casi cualquier parte puedas llegar a encontrar "representaciones" de cada uno de los dioses, llegando incluso a tener diferentes interpretaciones y prioridades sobre grupos que nominalmente comparten al mismo Dios (véase el caso de los Católicos y los Protestantes, para un ejemplo real).
  • Las razas. De nuevo, originalmente la intención era que hubiera 3 razas diferentes por Religión. Y ya hasta tenía los bocetos de cada raza y todo, aunque mi intención era que la mayoría de ellas mostrara un marcado dimorfismo sexual. Aunque, de nuevo, en la práctica (y considerando el quinto dios) acaban siendo "demasiadas opciones", si bien no había tantas combinaciones prácticas (pues si lo ligábamos a cada religión, únicamente había 3 opciones de raza y 3 de clase por cada una). En lugar de eso, me parece más sensato desligarlo de los dioses y ligarlo a las regiones. Es decir, en cierta región del mapa (y las naciones y pueblos de esa región) dominan ciertas razas en particular. Y si bien es posible encontrar representantes de las otras razas, son la excepción y no la regla. Y ya que estamos en esas, probablemente me pueda re-plantear algunas de las razas que había incluído "para acompletar los elementos". Me gusta que cada dios haya creado a algunas de las razas, pero tiene sentido que la cuestión de sus creencias y cultura particular tenga más que ver con su comunidad y ubicación geográfica que de su "genética". (Disclaimer: posteriormente a la concepción del proyecto, el término "raza" ha sido el centro de varias controversias y debates conceptuales en el mundillo del rol. Y si bien en un principio me parece un término "práctico" por ser estereotipo de una buena cantidad de juegos y sistemas, en realidad no estoy casado con la palabra, y con facilidad podríamos cambiar el término y buscar algo mejor más adelante.)
  • Las tiradas de resolución se determinaban de la siguiente manera: tu Atributo define el tipo de dado que vas a tirar (d6/d8/d10); tus Atributos definen cuántos dados tiras en total; si podías justificar el uso de alguno de tus Talentos, podías recibir una cierta cantidad de dados extra para tu tirada. Y ya. (Tus Técnicas determinaban qué poderes y habilidades especiales podías llegar a utilizar, pero si bien te podían llegar a dar la posibilidad de llevar a cabo alguna acción en particular, el beneficio era más narrativo que mecánico, y a nivel tiradas en realidad no te servían de mucho. Y había planteado la posibilidad de darle un valor en "tipo de dado" a cada Talento, pero al momento de definir la mecánica de resolución, no había hayado cómo acomodarlo a la base.) Tras tirar los dados, se sumaba el total y se comparaba con la tirada del rival. (Para las acciones no enfrentadas, estaba considerando la posibilidad de directamente no pedir tiradas.) ¿Cómo estoy pensando replantearlo? Para el pool base, Aspectos determinan el dado y Atributos la cantidad; eso se conserva. Pero me gusta la idea de que cada técnica tenga asignado un dado (p.e. d6 para tus técnicas básicas, d8 para aquellas en que seas especialmente hábil, d10 para tus especialidades, d12 para aquellas en que hayas trabajado arduamente para destacar del resto de los mortales, o hayas recibido un Don divino especial...), siendo que por principio sólo puedes usar una Técnica por tirada. Y ahí es donde entran tus Talentos; si logras justificar el uso de uno de ellos, determina cuántas Técnicas adicionales puedes llegar a utilizar para la tirada (máximo 3 extra). Ha que platestearlo bien, pero en principio me parece más lógico e intuitivo.

Lo que necesito playtestear/definir mejor:

  • Los Principios. La idea es que cada jugador va a tomar 3 de las Creencias de su Religión, que vendrían siendo el equivalente de sus Claves en algunos sistemas. Esto es, cada que tu personaje haga "algo" relacionado a uno de sus Principios, vas a ganar un Punto de Fé (el equivalente del XP en casi cualquier juego convencional), con los que podrás comprar mejoras para tu personaje. Y cada personaje tendrá 3 Principios: uno Interno (aquel concepto que para el personaje resulta fundamental, sobre el que basa sus valores personales y concepto de Justicia), uno Externo (aquel con el que mide a "otros", determinando quién es virtuoso y está haciendo lo correcto, y quién es pecador y a quien debería educar o hasta castigar) y uno Conflictivo (alguno que le cause conflictos internos, ya sea por problemas personales, dificultades en el pasado o pérdidas materiales o emocionales). Los conceptos me gustan, pero necesito definir mucho mejor en qué casos y cómo se pueden usar, porque es uno de los motores fundamentales para el "ciclo de juego", y las mecánicas de recompensa. (Cabe hacer notar que habrá otras situaciones que te podrán dar más PF, como por ejemplo al final de terminar cada aventura.)
  • Las reglas de Aguante. Me gustan las reglas de "condiciones" como alternativa a la clásica HP. Son más narrativas y descriptivas, y permiten dar consecuencias reales sin tener que caer necesariamente en Espirales de la Muerte que no pueden ser evitadas. Pero, en la práctica, suele ser complicado de manejar, la mayoría de los jugadores se acaban enfrentando al síndrome de la página en blanco (sobre todo las primeras veces que juegan), y es más difícil de controlar durante un combate extendido y con enemigos retadores. Así que probablemente siga la inspiración de Fate Acelerado y Blades in the Dark, separándolo en algún tipo de casillas de Estrés o Doom clocks, dejando las Condiciones como un buffer para cuando quieran librarse de una herida significativa. (Y además poder tomar Condiciones en otras situaciones particulares. Más sobre esto más adelante.) Ya veremos cómo funciona en el platesting...
  • El costo de la Magia (y potencialmente otras actividades difíciles y riesgosas). Originalmente no le había dado demasiada importancia. Y es que no quiero un simple sistema de MP, llámese "maná", "puntos espirituales" o lo que sea. Lo que estoy pensando es que tras plantear el efecto y la escala del poder que quieres usar, el GM determine la dificultad de tu tirada. Con la consideración de que si fallas en obtener tantos éxitos como la dificultad, te ves obligado a recibir una Consecuencia del Aspecto relacionado a la tirada original. Y probablemente la gravedad dependa de la cantidad de éxitos que "quedaste a deber".
  • Para los combates, en lugar de la clásica iniciativa, la idea es utilizar una mecánica de tipo For of War, donde ronda a ronda las cosas se van resolviendo por voleas. Esto es, elijes de antemano qué maniobras vas a usar para esta ronda, y se van revelando simultáneamente, para entonces determinar los efectos e interacciones entre las maniobras elegidas. El concepto me gusta, y ya lo he usado en varios de mis sistemas antes. Pero es algo que vale la pena definir y explicar bien. Sobre todo siendo este juego bastante más enfocado al combate que de costumbre.
  • La idea original era que cada personaje tuviera una Herramienta Divina. Esto es, un item mágico que le ayudara en su aventura (tipo "una armadura consagrada", "un arma legendaria", "un tomo sagrado con las palabras escritas con sangre angelical", cosas así). Y si bien me gustaba el concepto de que esas herramientas "crecieran" (en poder e influencia) junto con el personaje, al final nunca definí qué beneficio mecánico podrían llegar a tener. Lo más sencillo seería simplemente meterlas como equivalente mecánico a las Técnicas, pero habría que seguirlo pensando, y en dado caso playtestear un poco las opciones.
  • Para la Magia arcana tenía el sistema de Palabras de Poder, para la Magia divina había planteado el concepto de Letanías. Pero más allá de idearlas más como "rituales" que como "hechizos instantáneos", en realidad nunca determiné una diferencia mecánica más específica. Y no me gusta una separación simplista como "las Palabras son hechizos de ataque, y las Letanías son hechizos de curación y support". Me llama la atención la idea de que las Letanías tengan que ver con el poder de la Fé y la capacidad de influenciar a las comunidades. Digamos, algo un poco más social que físico. Pereo aún hay mucho trecho por definir.

Conclusiones

Aún hay mucho por trabajar, pero (releyendo lo que alguna vez redacté y diseñé) me parece que los conceptos son sólidos. Probablemente conforme avance me dé cuenta de otros detalles que haya que mejorar, replantear o expandir. Ya les iré platicando un poco más al respecto cuando llegue el momento.

Por lo pronto, ¡a escuchar el disco en loop hasta que se me derritan los tímpanos!

sábado, 21 de febrero de 2026

[Hyrule World] un juego de rol de La Leyenda de Zelda (v1.5 publicada)

A lo largo de los últimos 5 años he estado trabajando arduamente en este proyecto. Y me pareció adecuado publicarlo oficialmente el día de hoy, 40 aniversario del lanzamiento al mercado de The Legend of Zelda, el juego que lo comenzó todo.

Así pues, comparto con ustedes la versión completa y jugable de Hyrule World, un juego de rol Powered by the Apocalypse de fans para fans, totalmente gratuito y sin fines de lucro. Diseñado por el mero placer de poder jugar (al estilo que a mí más me gusta en lo personal) en este fantástico mundo.

Aquí podrán encontrar:

  • The Book of Heroes. El libreto base, en el que encontrarán las instrucciones para una sesión cero durante la cual puedan crear a los Personajes Jugadores que interpretarán durante la historia, junto con las instucciones para establecer (colaborativamente) el bosquejo de la trama principal de su campaña, y finalmente los detalles de los movimientos básicos con los que estarán interactuando con el sistema.
  • The Book of Lore. El libreto con todas las reglas avanzadas, incluyendo las explicaciones del sistema de combate, items, la manera en que el sistema encara la mejora de los personajes, curación, economía, quests y un largo etcétera. Todo lo que los jugadores necesitarán saber en una situación u otra, pues.
  • The Book of Mastery. El libreto que le corresponde al Maestro de Ceremonias, donde encontrarán no sólo la reinterpretación de los clásicos Agenda, Principios, prioridades y movimientos del MC de todo buen PbtA, sino además una serie de herramientas y consejos para intentar ayudar al MC a dirigir una partida con un marcado saborcito a La Leyenda de Zelda. (Ah! Y el bestiario... XD )
  • La hoja de ayuda con el resumen de las reglas, como para poder tener una o dos copias de cheat sheets en la mesa, para ayudar a los jugadores a recordar lo básico (sobre todo cuando apenas están comenzando a jugar).
  • La Hoja de Historia. Un formatito que le ayudará a todo MC a mantener su campaña bien organizada, con los objetivos y tramas (principales y secundarias) bien claros y estructurados.
  • Las Tarjetas de Items. Opcional. Para poder imprimir (yo usaría algún tipo de cartulina o papel grueso) tarjetitas que repartir a los jugadores, con todos los items que aparecen en la sección de equipo en el Book of Lore (más unos cuantos extras "de regalo" n_n ).
  • Las Tarjetas de Enemigos. También opcional. Por si quieren armarse una carpetita física con el bestiario (y sólo con eso), para no gastar demasiada tinta y papel. (De nuevo, también con unos cuantos extras que no aparecen en el Book of Mastery, que preferí cortar para "ahorrar un poco de espacio", pero que sin duda habrá a quien le resulten útiles e inspiradores.)
  • Las Tarjetas de Bosses. ¿Qué es un buen juego de Zelda sin sus Bosses para el final de cada calabozo? Mi interpretación de algunos de mis Jefes finales favoritos de los diferentes juegos, traducidos a mecánicas de HW. (En el manual sólo incluí unos pocos. Acá pongo más del doble, como referencia e inspiración.)
  • Dos versiones de Hojas de NPCs. La "básica" para cualquier NPC importante que valga la pena registrar explícitamente. Y la "expandida", especialmente útil para NPCs relvantes (ya sea secundarios o antagonistas), Companions o Followers. (Las reglas acerca de estos últimos se encuentran en el Book of Lore.)

(Link a la carpeta compartida de Drive, por si los anteriores vínculos no les sirven.)

Un disclaimer importante: el texto fue (intencionalmente) redactado totalmente en inglés. Me pareció adecuado (sobre todo para eventualmente poderle dar más difusión y alcance). Y (siempre y cuando no reciba una carta de "cease and desist" por parte de Nintendo 😅), es probable que eventualmente lance una versión en Español Latinoamericano. Pero ya será en el futuro "lejano"...

Y hablando de "futuro"... Obviamente por la naturaleza del juego, es inevitable pensar en el "contenido DLC" que eventualmente podré seguir publicando. Como Tribus, Arquetipos, Movimientos de Tribu, Items, Enemigos y cualquier otra expansión a las reglas básicas que posteriormente vaya ideando (o pueda adaptar al diseño básico si alguien más se anima a colaborar con algo de contenido para mi juego 😉).

Y claro, en los planes a "corto" plazo están preparar un Módulo completo para poder jugarlo utilizando Foundry VTT, PDFs editables de los playbooks, la hoja de historia y demás formularios. Y alguna vez comencé el diseño de unas hojas imprimibles en formato "tríptico", con la idea de que se pudiera imprimir un juego de cada Arquetipo que poder repartirle a los jugadores para jugarlo en mesa física, y que en su "paquetito" ya tengan todo lo necesario para poder jugar (sin necesidad de consultar los manuales si no es estrictamente necesario).

Ya veremos si logramos hacer que esto crezca lo suficiente.

Por lo pronto, ¡espero que lo disfruten tanto como yo diseñándolo! Y si alguien llega a jugar una sesión o dos, ¡ojalá que me cuenten qué tal les funcionó en sus mesas!

(Yo sé que el sistema funciona muy bien por las incontables horas de playtesting que llegué a jugar mientras le ajustaba los tornillos. Pero ahora mi misión es comunicar adecuadamente todos los trucos, atajos y herramientas que ayudan a garantizar que todo fluya convenientemente, y que cualquiera que no necesariamente sea yo lo pueda Masterear adecuadamente. Por algo lo nombré "versión para Beta playtesting"...)

martes, 25 de febrero de 2025

[Pactos y Rituales] Rituales Mayores

Llegado a cierto punto, casi todos los Practicantes se preguntan de qué manera pueden disfrutar de un aumento rápido y seguro de poder y alcance, y la primer respuesta que van a recibir es llevar a cabo un Ritual.

Los Rituales son uno de los tipos de Prácticas más significativos, impactantes y elaborados. Generalmente basados alrededor de un conjunto de sellos antiguos, símbolos representativos, ofrendas a los espíritus y Pactos particulares.

A diferencia del común de las Prácticas, los Rituales no suelen consistir en una fórmula en particular, y más bien llegan a tener una gran cantidad de variantes y alternativas. Y el efecto final dependerá de la combinación de todos los factores involucrados, ya sea de manera intencional o accidental. Algunos de estos factores incluso llegan a ser subjetivos y metafóricos.

Algunos pueden fallar, resultando en catastróficos efectos que se extienden a las inmediaciones no sólo del Reino donde se haya llevado a cabo, sino incluso a través de los diferentes Reinos que puedan estar conectado a él.

Otros no pueden fallar, pero su efecto final y permanente puede depender del éxito de sus componentes y compromisos obtenidos, para bien o para mal. Y por lo general este tipo de ritual sólo puede ser llevado a cabo una sola vez, por lo que cualquier Practicante con el suficiente sentido común entiende que este tipo de rituales se debe llevar a cabo con la mayor premeditación y preparación posibles.

Cualquiera que sea el caso, una vez comenzado el Ritual hay pocas cosas que puedan detenerlo, y de hecho generalmente el flujo del tiempo dentro del área afectada por la ceremonia es diferente que fuera de ella. Y, en muchas ocasiones, una vez iniciado, automáticamente atraerá la atención de cualquier Otro o Practicante de la región, y por concepto es imposible llevarlo a cabo de manera sigilosa.

Rituales Mayores

Los más “universales” entre todos ellos son los denominados Rituales Mayores, que han sido estudiados, llevados a cabo y perfeccionados por incontables generaciones de Practicantes desde la creación del Pacto Sagrado.

Este tipo de Práctica es bastante singular, pues por un lado está al alcance de cualquier Despertado que recopile la información y cumpla las condiciones necesarias, pero por el otro es una decisión muy importante que no se debe tomar a la ligera, pues una vez finalizado no puede ser cambiado o llevado a cabo de nuevo. Son un compromiso que durará hasta que alguna de las dos partes muera o su espíritu sea aniquilado.

Por ello comúnmente se les compara con “un matrimonio, donde no existe la posibilidad de un divorcio”. Para bien o para mal.

Los Rituales Mayores son: el Ritual del Despertar, el Ritual del Vínculo Familiar, el Ritual de la Formación del Implemento y el Ritual de la Apropiación del Dominio.

El Ritual del Despertar

El primer paso para convertirse en un Practicante de cualquier tipo es llevar a cabo el Ritual del Despertar. Mediante esta ceremonia, el despertado se compromete a ser parte de los acuerdos del Pacto Sagrado, con los beneficios y limitaciones que ello conlleva.

Como parte de la preparación, el Ritual requiere del trazado de un complejo círculo mágico, en el que se colocarán una serie de sacrificios simbólicos rodeando a el (o los) participante(s). Una vez comenzado, se hará un llamado a los espíritus locales, ofreciéndoles una serie de ofrendas y sacrificios, y haciendo los juramentos del Pacto Sagrado ante ellos.

Tras hacer los juramentos, los Otros en las cercanías percibirán un llamado hacia la persona despertando, y podrán aceptar o no dicho llamado. De hacerlo, tienen derecho de conceder o presentar un argumento de por qué el involucrado no debería convertirse en un Practicante (en cuyo caso dependerá del iniciado el negociar algún sacrificio, juramento, duelo o compromiso adicional a cambio de la concesión final del Otro).

Una vez terminado el Ritual, la persona despertará la Visión Inmaterial (que le permite percibir las cosas como realmente son, pudiendo reconocer a los espíritus que lo rodean y las conexiones que se crean entre ellos) y adquiere la Voz Verdadera (otorgándole cierto poder y autoridad sobre el Universo a sus palabras, a cambio de comprometerse a nunca mentir intencionalmente, o sufrir las consecuencias de incumplir con ese Pacto de la Verdad).

¿Qué forma adoptará su Visión Inmaterial? Eso dependerá de los sacrificios, juramentos y compromisos que haya hecho la persona durante su ritual, pero también se verá influenciada por su personalidad y visión particular del mundo.

Requisitos:
  • El participante no puede ser un Inocente; deberá haber sido Desvelado antes de tomar parte en el ritual.
  • El Ritual debe ser llevado a cabo voluntariamente por todo participante; un Despertar no consensuado inevitablemente fallará.
  • El Jugador deberá establecer los (al menos) 5 sacrificios que ofrenda a los espíritus, describiendo el significado o relevancia que tienen para el Personaje, su historia, personalidad u objetivos personales.
  • El Personaje se presentará ante los Espíritus con su nombre completo, estableciendo su Nombre Verdadero e identidad como Practicante.

Ritual del Vínculo Familiar

Durante esta ceremonia, un Practicante y un Otro se comprometen a un Pacto de Vinculación, a través del cual su Ser quedará interconectado mientras el Practicante viva. Esto le da acceso a ambos tanto a los Poderes y habilidades del otro, así como un grado de comunicación no-verbal bastante preciso y personal.

La dinámica del Vínculo dependerá tanto de la diferencia de poderes de los integrantes como de los compromisos y términos acordados durante la realización del Ritual. Si una de las partes es mucho más poderosa que la otra, podría llegar a darse una dinámica de dominación/sumisión forzada, mientras que si ambos tienen un nivel similar (o se hizo un acuerdo de igualdad de condiciones durante el Pacto), el uso (y abuso) de la conexión creada dependerá de la comunicación y el consentimiento de ambos.

Existen una gran cantidad de variantes de este Ritual, pero todos comparten los siguientes acuerdos y características:

  • Ambos automáticamente conocerán sus Nombres Verdaderos, y podrán tener acceso a todos los secretos, recuerdos y conocimientos del otro.
  • Lo que afecte el Alma o el Espíritu de uno, afectará directamente a los del otro.
  • El Familiar podrá adoptar voluntaria e indefinidamente la apariencia y características físicas de un animal mortal común y corriente específico.
  • Ambos podrán tener acceso a las Reservas de Poder del otro, y compartirán un mismo nivel de Karma y Corrupción.
  • Ambos podrán utilizar los sentidos y percibir el entorno desde la perspectiva del otro.
  • De no tenerla anteriormente ya, el Practicante ganará una afinidad natural tanto por los Otros de la misma naturaleza que su Familiar, como por cualquier animal mortal cuya forma pueda adoptar el segundo.
  • Para efectos de cualquier Práctica o Ritual, ambos seres contarán como un sólo individuo.

Un Practicante no puede llevar a cabo un segundo Ritual del Vínculo Familiar, aún si su primer familiar muere. Por el otro lado, un Otro que haya sido el familiar de un Practicante, cuya expectativa de vida sea superior a la que se podría esperar de un humano mortal común, sólo podrá volver a llevar a cabo el Ritual una vez que haya pasado tanto tiempo como podría haber llegado a durar la vida del Practicante de manera natural. En el caso de los Otros cuya expectativa de vida sea menor que la de un humano, su crecimiento y decadencia se prolongarán para coincidir con la de su Practicante.

Cabe hacer notar que se conoce la existencia de Prácticas (cuyos secretos son guardados con celo por ciertas antiguas Familias de Practicantes) que permiten “robar” la propiedad del Vínculo Familiar de otros Practicantes, de manera que para efectos prácticos el ladrón se beneficia de la relación como si de su propio Familiar se tratara. Aunque generalmente estos Vínculos robados son de tipo Dominante, y (puesto que estrictamente no está estableciendo un nuevo vínculo como tal) no se limitan a la condición de un Familiar por Practicante.

Requisitos:
  • El Practicante deberá haber establecido una relación con el Otro como un Recurso Intrínseco de tipo Vínculo (de nivel 1 o más), idealmente de naturaleza colaborativa.
  • Tanto el Practicante como el Otro deberán preparar un Juramento, que determinará las condiciones básicas de su Pacto de Vinculación.
  • Todo practicante está limitado a establecer sólo un vínculo Familiar.
  • El Ritual se deberá llevar a cabo en algún lugar suficientemente significativo y relacionado a la historia y naturaleza de alguno de los participantes (e, idealmente, de ambos).
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
  • El nivel de habilidad del Vínculo con el Familiar aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
  • El Practicante ganará acceso a las capacidades perceptivas del Familiar, adquiriendo un recurso intrínseco de tipo Sentido de nivel 1 o dos de nivel 2, que deberán ser activados con la cooperación o mediante la imposición del Familiar.
  • El jugador tendrá acceso a la reserva de Poder del Familiar, que podrá ser usado como un contador adicional dentro de sus recursos.
  • Sin importar la distancia, las circunstancias y las barreras (no-mágicas) entre ambos individuos, un Practicante y su Familiar siempre podrán comunicarse de manera automática, intuitiva y personal.
Regla Opcional:

Es importante no perder de vista que, si bien su relación es íntima y cercana, la dinámica entre ambos no necesariamente será de completa igualdad de condiciones y poder de decisión. Pero eso no quiere decir que alguno de los dos pierda su independencia y autonomía.

Debe ser una relación compleja y complementaria. Aquel jugador que olvide (o directamente ignore) los deseos y necesidades particulares de su Familiar, lo estará viendo más como un mero “recurso de juego” y no como un personaje independiente por derecho propio.

Si esto pasa (o si quieres hacer algo para prevenirlo desde antes que pase), es muy recomendado que el Director de Juego se encargue de la interpretación del personaje (como si de otro Personaje Secundario (NPC) cualquiera se tratara), o que le asigne a otro de los jugadores el control de ese personaje (prácticamente a manera de Personaje Protagonista (PC) adicional).

Sin importar qué tan cooperativo sea o qué tan dominado esté, un Familiar nunca dejará de ser un individuo libre de pensamiento y opinión.

Ritual de la Formación del Implemento

Un Implemento es un objeto material que representa de manera tangible y física los aspectos más reveladores de la naturaleza de su poseedor, con el que está conectado de una manera intrínseca y significativa.

Durante la realización del Ritual, el Practicante se desplazará a lo largo de una travesía espiritual durante la cuál enfrentará una serie de escenarios mentales (por lo general entre 3, 5 y 7, dependiendo de su edad y experiencia de vida), creados a partir de sus vivencias, recuerdos y pensamientos inconscientes. Cada uno representará una serie de pruebas y acertijos relacionados a su historia, naturaleza, miedos y potencial.

La duración total de la ceremonia dependerá del tiempo total que le tome al Practicante enfrentar y entender cada uno de esos escenarios (pudiendo quedar atrapado en laberintos psicológicos y reinterpretaciones de escenas de su pasado por semanas enteras).

Cabe resaltar que, si bien una vez iniciado ningún ser externo puede interferir directamente con el Ritual o afectar al Practicante, su presencia puede influir (positiva o negativamente) en el tipo de elementos externos que aparecerán en los escenarios enfrentados, pudiendo incluso aumentar la cantidad de escenarios por experimentar.

Una vez habiendo cumplido todas las pruebas, el espíritu del Implemento “despertará” y se presentará (generalmente por medio de una encarnación simbólica del inconsciente del Practicante) frente a la persona, reconociendo sus capacidades y exigiendo el establecimiento de los acuerdos que el Practicante decretará respecto a si mismo y su relación con el mundo que lo rodea, con el Implemento como un medio y punto de contacto para tal relación.

Es por eso que la elección del objeto que será convertido en el Implemento es tan importante, pues su significado, carácter y finalidad afectarán definitivamente el tipo de acciones (y Prácticas) para las que el Practicante sea más afín a partir de ese momento. (Por ejemplo, un arma será apropiada para un guerrero, pero de poca utilidad para un erudito, o un instrumento musical será invaluable para Prácticas que tengan relación con la comunicación o el entretenimiento, pero más bien desventajosas en lo que respecta al sigilo y la cautela.)

Requisitos:
  • El objeto a ser convertido en un Implemento deberá ser un Recurso material no-mágico de tipo Herramienta o Indumentaria, de nivel 2 ó 3.
  • El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del objeto por autoría, Ley, legado o derecho propio.
  • Todo Practicante está limitado a tener sólo un objeto como su Implemento.
  • El objeto debe ser suficientemente significativo para el Practicante, ya sea por su manufactura, historia, funcionalidad o afinidad.
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos Mecánicos:
  • El nivel de habilidad del Objeto aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5), obteniendo una correspondencia adicional con un segundo Talento diferente (que deberá ser razonable dado el uso y características del Implemento).
  • Mientras tenga acceso directo al Implemento, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Ser equivalente a su reserva original.
  • Aquellas Prácticas cuya naturaleza sea afín al uso y significado natural del Instrumento, y para las que se le utilice como componente, herramienta, foco o referencia, automáticamente serán consideradas como llevadas a cabo en Ventaja. Por el contrario, aquellas que resulten contrarias o incompatibles con dicha naturaleza, automáticamente se encontrarán en Desventaja.
  • El Implemento se trata de un recurso material en extremo resistente (puede recibir tantos daños como correspondan a la reserva de Ser otorgada), auto-renovable (cada día el objeto recuperará un punto del daño ocasionado), virtualmente indestructible (si el objeto es completamente destruído por quedarse sin puntos de daño, tras un periodo de 2d4 días el objeto aparecerá “mágicamente” en el lugar donde generalmente es resguardado por su dueño, con un primer punto de daño recuperado), y auto-restituible (en caso de ser robado por medios mundanos o perdido, regresará automáticamente a la posesión de su dueño después de un periodo de tiempo equivalente a 3d12 días).

Ritual de la Apropiación del Dominio

A través de esta ceremonia, un Practicante reclamará la propiedad exclusiva de un territorio claramente delimitado del Plano Material. Una vez comenzado el Ritual, todos los Practicantes y Otros de la región y los territorios aledaños serán coaccionados a responder a un llamado espiritual que los guiará al territorio en pugna.

Cada vez que uno de estos individuos se presente dentro de este territorio, tendrá la prerrogativa de disputar o ceder el Derecho de Pertenencia del Practicante que comenzó el Ritual. Si se disputa, el retador deberá establecer un reto específico posible que el retado deberá vencer a satisfacción de los espíritus locales (que tomarán el papel de testigos imparciales), o de lo contrario sufrirá de una atribución negativa de su Derecho. En caso de que el retador ceda el Derecho, automáticamente obtendrá una atribución positiva del mismo.

Una vez que termine el límite de tiempo establecido por el Ritual (siendo un periodo de 3 días lo normal) o que todos los Practicantes u Otros de la región hayan respondido al llamado (lo que suceda primero), se considerará el Ritual como finalizado. En caso de que el total de las atribuciones positivas recibidas supere claramente el de las negativas, se considerará el Ritual como exitoso y el territorio disputado pasará a considerarse el Dominio del Practicante.

En caso de que el balance entre las atribuciones positivas y negativas sea cuestionable o demasiado cerrado, la decisión final le corresponderá a alguna Autoridad Regional (generalmente algún Señor feudal, Concilio interno o Juez local), bajo las Convenciones establecidas en la zona y sus criterios personales y subjetivos.

En caso de que se considere fallido, en el futuro el Practicante tendrá derecho de repetir el Ritual en otro momento, con la restricción de que se deberá tratar de un territorio completamente diferente. (Una vez disputado un territorio por un Practicante, el mismo nunca podrá volver a reclamarlo una vez más, así tenga éxito o falle su Ritual original.)

Para todo efecto y Práctica, el Dominio de un Practicante será considerado su propiedad de manera intransferible, incuestionable y permanente (aún después de su muerte o aniquilación).

Externamente puede ser tan pequeño como una habitación, o tan amplio como un distrito bien delimitado. Internamente se le puede considerar un Reino Menor bajo el completo control de su propietario, quien podrá dictar y alterar cualquier regla y Convención dentro del lugar, incluyendo su percepción espacio-temporal y aspecto. Con el paso del tiempo, el lugar se irá alterando natural e involuntariamente hasta ser completamente afín a las preferencias, necesidades y expectativas de su dueño.

Requisitos:
  • El territorio reclamado no puede ser parte del Dominio de cualquier otro Practicante, vivo o muerto.
  • El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del territorio disputado por Ley, legado o derecho propio, representado mediante la adquisición de un Recurso material de tipo Propiedad.
  • Todo Practicante está limitado a tener sólo un territorio como su Propiedad.
  • En caso de que el territorio disputado sea parte de la región de un Feudo con un Señor feudal específico, el Practicante deberá obtener la autorización del Señor para llevar a cabo el Ritual. En caso de que el Feudo sea liderado por un Concilio Colectivo, el Practicante sólo necesitará la autorización de una mayoría de sus integrantes. Una región sin Feudo definido no necesita de ninguna autorización.
  • El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
  • El nivel de habilidad de la Propiedad aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
  • Estando dentro del Dominio, el Practicante siempre se encontrará en Ventaja en relación a cualquier antagonista que intente oponerse a él.
  • Mientras tenga acceso directo al Dominio, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Entender equivalente a su reserva original, +1 por cada recurso material de tipo Colección o Herramienta (relacionado a un Talento de su Aspecto de Instinto) que resguarde dentro de la propiedad (sea de su propiedad o de alguien más).
  • El jugador podrá establecer un máximo de 5 Reglas que determinarán la naturaleza, beneficios, limitantes y causalidad reinantes dentro del Dominio, ya sea aplicables a él y/o a cualquier otro ser dentro del lugar. El Practicante podrá alterar cualquiera de dichas Reglas a voluntad tras pasar unos cuantos minutos de meditación profunda (siendo posible reducirlo a segundos mediante una Prueba de Afinidad).

domingo, 19 de enero de 2025

[Pactos y Rituales] Experiencia y Trama

Esta entrada es una continuación de la anterior. Tras escribir lo que expuse, reboté ideas con un muy buen amigo (¡gracias, Martín!), medité bastante acerca del tema, y tuve la oportunidad de comenzar a playtestear un poco el proceso de creación de personajes.

En base a eso, creo que di con una fórmula que suena suficientemente elegante y funcional como para empezar con esta primer ronda de playtesting. Ya veremos en la práctica cómo funciona y qué ajustes resulta necesario hacerle.

Las Mejoras

Para poder mejorar las características, aumentar la eficacia y ampliar los recursos de un personaje, Pactos y Rituales cuenta con dos Reservas especiales.

La primera son los Puntos de Experiencia (PX), que representan las vivencias, práctica y lecciones que los personajes llegarán a experimentar directa o indirectamente. Mientras más experiencia se tenga, mayor será la cantidad de medios con los que contará el personaje para encarar y resolver los obstáculos, dificultades y conflictos que enfrente durante la historia.

La segunda son los Puntos de Trama (PT), que representan qué tanto se han acercado los personajes a lograr sus metas, sueños e intenciones personales. Mientras más acciones tomen los jugadores para activamente avanzar las tramas y sub-tramas de la historia, más notable será la evolución de los personajes como individuos complejos e independientes.

¿Cómo se obtienen los puntos?

Para obtener Puntos de Experiencia, necesitas cumplir con las circunstancias establecidas por tus Pasiones, Necesidades y Aprendizajes. Al final de cada sesión, el Director de Juego preguntará a los jugadores qué situaciones lograron experimentar, y para cada una que consideres cumplir deberás justificar (haciendo un pequeño recuento de cómo lo vivió tu personaje) por qué razón consideras haber cumplido con los eventos planteados por los listados de cada tipo de situaciones.

Las Pasiones representan aquellas cuestiones que ayuden a que el personaje sea más consciente de su conexión con el mundo exterior y sus habitantes. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Comunique una idea personal que necesitara expresar.
  • Sienta un vínculo emocional con alguien que no esperara.
  • Tenga una experiencia que le haya hecho valorar el estar vivo.
  • Descubra algo que inesperadamente comparta con un desconocido.

Las Necesidades representan aquello que su cuerpo, mente y emociones requieren para recuperarse de situaciones desgastantes, estresantes y fortuitas. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Tenga un respiro que recargue su fuerza completamente.
  • Sacie una de sus necesidades fisiológicas o espirituales.
  • Sacie una de sus necesidades emocionales o mentales.
  • Trabaje en algo que necesite practicar mucho más.

Los Aprendizajes representan las lecciones teóricas o prácticas que permitan que el personaje comprenda mucho mejor su entorno y contexto general. Ganará +1 PX cuando el personaje:

  • Investigue hechos que cambien su perspectiva de manera definitiva.
  • Aprenda nueva información secreta que le resulte útil o interesante.
  • Experimente algo que no haya intentado de esa manera antes.
  • Cometa una equivocación que lo impulse a no volver a cometerla en el futuro.

Cada vez que se cumpla una de las situaciones, el jugador pondrá en su hoja de personaje una marca junto a ella. Una situación que ha sido marcada, no volverá a otorgarle el PX al jugador mientras la marca permanezca.

Para eliminar una marca, el jugador deberá gastar al menos 1 PX para mejorar cualquier Recurso o Práctica ligado a uno de los Talentos del correspondiente Aspecto. Esto es, para resetear las marcas de Pasiones el jugador deberá comprar o mejorar un Contacto, Lenguaje, Vínculo, u Objeto o Práctica correspondiente a Influencia, Interpretación o Afinidad. Lo mismo con Necesidades (Disciplina, Hábito, Conocimiento, u Objeto o Práctica de Vigor, Reflejos o Sabiduría) y Aprendizajes (Pericias, Sentidos, Resistencias, u Objetos o Prácticas de Improvisación, Percepción o Voluntad).


Para obtener Puntos de Trama, necesitas haber alcanzado un logro significativo relacionado a tus Objetivos Narrativo, Personal o Afectivo.

  • Los Objetivos Narrativos representan la meta principal (y compartida por todos los jugadores) de nuestro relato. Se relaciona a aquellos momentos en que esté avanzando la trama principal de la historia.
  • Los Objetivos Personales representan los deseos, necesidades, sueños y dificultades específicos de cada personaje. Esto es, sus sub-tramas particulares e independientes, reflejando la evolución individual de cada uno.
  • Los Objetivos Afectivos representan la relación y vínculos emocionales que hay entre un personaje con alguno de sus co-protagonistas (los otros PCs). Se relaciona a la naturaleza y potencial de su relación actual.

Al terminar una escena, cualquier persona del grupo (tanto el DJ como los demás jugadores) podrá solicitar que se considere si los éxitos obtenidos por alguno de los personajes (por lo general tras haber salido triunfante en algún conflicto suficientemente climático) son suficientes como para declarar que alcanzó ese avance significativo para alguno de sus Objetivos. Si la mayoría de los jugadores (y en este caso en particular, el voto del DJ cuenta lo mismo que el de sus compañeros) está de acuerdo, se le da a el o los personajes +1 PT.

En el caso en particular de que se considere que el personaje cumplió rotundamente o abandonó definitivamente alguno de sus Objetivos, el jugador ganará +3 PT (con los beneficios e inconvenientes relacionados con ello) y deberá borrar permanentemente ese Objetivo. Y a tomar en cuenta que alcanzar el Objetivo Narrativo debería desencadenar un final de temporada, si no es que el final de la historia como tal.

¿Para qué se usan esos puntos?

Los Puntos de Experiencia sirven para subir el Nivel de Habilidad de los Recursos (tanto Intrínsecos como Materiales) y Prácticas disponibles para el personaje, a razón de 2 PX por el nuevo nivel al que se quiere subir. (Es decir, 2 PX para comprar una habilidad de nivel 1, 4 PX para el nivel 2, 6 PX para el 3 y así hasta el máximo de nivel 5.)

Hay, sin embargo, dos limitaciones a tomar en cuenta:

  1. La adquisición o mejora de una habilidad determinada deberá ser coherente y lógica con la continuidad de la narrativa. Esto es, para aprender algo nuevo necesitas un maestro que te lo enseñe o una serie de instrucciones suficientemente claras; para mejorar tus habilidades en algo de lo que ya conozcas la teoría, necesitarás practicar lo suficiente; para comprar algo necesitas juntar el dinero u ofrecer algún favor con un costo equivalente de acuerdo a quien te esté proporcionando ese producto o servicio... La nueva habilidad no puede simplemente "aparecer de la nada", sin importar que mecánicamente cumplas las condiciones para obtenerla.
  2. Si bien es posible subir varios niveles de una sola vez, es necesario hacerlo uno por uno. Esto es, si quieres subir una habilidad de nivel 2 al 4, tendrá un costo total de 14 PX (6 PX para subirlo de 2 a 3, y otros 8 PX para subirlo de 3 a 4.)

Los Puntos de Trama pueden ser intercambiados (en cualquier momento) por alguno de los siguientes beneficios:

  • Mejorar alguno de tus Talentos en +1 (con un límite máximo de 5).
  • Convertir alguno de tus Defectos en una Condición Crítica (de qué tipo queda a discreción del DJ).
  • Bajar en -1 tu nivel de Corrupción (mínimo 0).
  • Poder llevar a cabo algún Ritual (que entre sus requisitos siempre incluyen un costo en PT).
  • Reemplazar algún Objetivo que haya sido borrado por haberse cumplido o abandonado.

(Nota especial: por cada 3 PT que obtenga un jugador, el personaje recibirá un Defecto nuevo (siempre y cuando no se haya alcanzado el límite máximo de 6 Defectos), elegido entre los correspondientes a su Arquetipo o alguno de los del listado general para todos los personajes. Alternativamente, si el jugador lo desea puede intentar negociar con el DJ que le permita elegir un Defecto proveniente de otro Arquetipo, siempre y cuando el PC haya tenido contacto prolongado con otro personaje (PC o NPC) o aprendido alguna Práctica de dicho Arquetipo.)

Lógica de Diseño

Como ya había descrito antes, mi intención con este sistema de recompensa es separar en dos partes los avances de personaje. Por un lado, premiar que se enfoquen en practicar, aprender y experimentar cosas nuevas. Por el otro, recompensar que no se duerman en sus laureles e impúnemente ignoren o eviten todo aquello que haga avanzar la narrativa.

Y aquí la cuestión es que determinar que un personaje experimente esas situaciones que lo hagan mejorar podría llegar a considerarse una situación subjetiva. ¿Qué tipo de circunstancia resulta importante, significativa y formativa para cada personaje? Dependerá de la interpretación de su jugador.

Por el otro lado, el que la trama avance y la historia no se estanque es más bien una cuestión relativamente objetiva. ¿Qué permitió que la narrativa fluyera y evolucionara? Ganar ese combate. Escapar de esos enemigos. Resolver ese misterio. Desafiar de frente ese reto. Y si bien nunca nos libramos del todo de cierta subjetividad, acá lo que importa es el consenso (y diversión general) del grupo, por encima de cada jugador como individuo.

¿Suena pretencioso? No lo sé. A mí como Diseñador me intriga el concepto, y como jugador me divierten las posibilidades. Ya veremos si en la práctica todo resulta tan esclarecedor y dinámico como se ve en mi mente. Ya les contaré mis experiencias más adelante...

sábado, 4 de enero de 2025

[Pactos y Rituales] Sistema de Recompensa

Disclaimer: todo lo expuesto a continuación podría considerarse más un "bosquejo del subsistema" y una "lluvia de ideas". Aún me falta acomodar varias ideas, hacer extenso playtesting y aterrizarlo en la maquetación de la Hoja de Personaje (que ya me encuentro diseñando).

Introducción

¿Qué es un Sistema de Recompensa? Lo podemos resumir como "aquello que nos ayude a responder a la pregunta ¿cómo favorezco el tipo de acciones y comportamientos, y cómo desfavorezco los que van en detrimento de la experiencia buscada?" Esto es, las zanahorias y los palos que empujarán a los jugadores a respetar el estilo del sistema, las convenciones del género y la premisa del juego tal como se está planteando por las reglas.

El ejemplo (muy simplificado) más clásico, para acabar de entender eso: "Si le das a los jugadores puntos de experiencia por cada enemigo derrotado en batalla, tu juego favorecerá que en cada encuentro los jugadores sólo piensen en matar monstruos y quitarles sus tesoros, pues eso se traducirá en XP que les permitirá ser cada vez mejores para matar monstruos más poderosos y obteniendo tesoros progresivamente más valiosos."

Por supuesto, no se tiene que limitar únicamente a la Experiencia y las Mejoras de personajes, aunque es una de las zanahorias más obvias y sugestivas. En realidad cualquier mecánica que haga que los jugadores sientan que tienen cierto control sobre los resultados de las acciones llevadas a cabo por sus personajes, dentro de los límites lúdicos y narrativos establecidos por el sistema, se podrían llegar a traducir como una recompensa que los motivará a seguir comportándose de la manera deseada.

La hipótesis

Llevo muchos años queriendo hacer un experimento: separar las mejoras de habilidades específicas del avance de la trama.

¿A qué me refiero? Es simple: me gustan los juegos donde para poder mejorar una habilidad necesitas dedicar tiempo (narrativo) a practicarla, estudiar, meditar y en general hacer cosas que te permitan madurar/fortalecerte/progresar.

Al mismo tiempo, me gusta que haya un incentivo que empuje a los jugadores a la acción (y el drama), que fomente que quieran hacer avanzar las tramas (tanto el plot principal de la campaña/aventura/sesión como sus propias subtramas personales) y llevarlas a sus conclusiones lógicas. Una valiosa herramienta de pacing narrativo que fomente que haya arcos argumentales completos y satisfactorios, en lugar de que la expectativa sea simplemente jugar ad nauseam personajes mecánicamente cada vez más eficaces, pero narrativamente estáticos.

¿Por qué no separar ambas cuestiones en dos "contadores" diferentes y prácticamente independientes? Digamos, un contador de XP para la mejora de habilidades, y otro paralelo, pero enfocado en el avance de las tramas.

La Propuesta

Como recordarán, el sistema maneja 3 tipos de "habilidades". Los Recursos Intrínsecos (conocimientos, técnicas, relaciones...), los Recursos Materiales (items) y las Prácticas (hechizos). Cada habilidad está atada a un Talento en particular, y en el caso de las Prácticas podrían tener ciertos prerequisitos para poder ser empleadas (usarse por medio de algún otro Recurso Intrínseco, o necesitar de ciertos materiales o herramientas físicas).

Todo Recurso o Práctica tendrá un Nivel de Habilidad (con un valor entre 1 y 5), representando la bonificación que podrás aplicar a uno de los dados durante una tirada.

Para "comprar" una habilidad nueva o mejorar el nivel de una existente, tendrás que gastar Puntos de Experiencia (PX) a razón de "2 PX por cada Nivel de Habilidad que estés subiendo". Por ejemplo, comprar una nueva habilidad te costará 2 PX, mientras que subir otra de nivel 3 a 4 te costará 8 PX. (Los niveles se deberán ir subiendo de uno en uno, aunque los puedas subir de una sóla vez. Esto es, subir una habilidad de nivel 1 a 3 te costaría un total de 10 PX, 4 para subirlo al 2 y 6 para subirlo hasta el 3.)

Importante destacar que necesitas "justificar" la adquisición y los incrementos de nivel de una habilidad. Es decir, aunque hayas ganado los PX necesarios para comprar/mejorar una habilidad no vas a poder intercambiarlos inmediatamente si no tiene sentido en la narrativa. No vas a aprender un nuevo hechizo "de la nada"; necesitas estudiarlo en un tomo antiguo, aprenderlo de un maestro competente, practicar algunas horas/días/semanas... Una vez que cumplas los "requisitos", entonces sí el DJ te permitirá hacer el intercambio de PXs por la habilidad deseada.

(Disclaimer: En el caso específico de los Recursos Materiales, aún no sé cómo manejar el hecho de poderlos adquirir, intercambiar o perder. O sea, tiene sentido que necesites invertir PX para mejorarlos, pues requiere un gasto de recursos, tiempo y/o energía. Pero ¿y si alguien te lo presta u obsequia? ¿O si lo encuentras o se lo robas a alguien? ¿O si tienes el dinero como para comprarlo por ti mismo? ¿Y qué sucede si alguien destruye o roba tu objeto? ¿O si se lo cedes a alguien más? ¿Los PX que gastaste simplemente se pierden para siempre? Y lo más obvio es "el gasto de PX representa la experiencia y conocimientos que te permiten utilizar dicho item de manera efectiva, representado por el beneficio mecánico que te da; en caso de que uses un objeto que no aparece en tu hoja, narrativamente lo puedes incluir en tu descripción sin mayor repercusión, aunque mecánicamente no te dará ningún beneficio adicional". Aunque no sé, no me convence del todo, porque desincentiva dedicar tiempo (narrativo) y esfuerzo en "ser astuto y acumular recursos como preparación para enfrentarte a algo que sabes está más allá de tus posibilidades si lo enfrentaras espontáneamente sin ninguna prevención".)

Por el otro lado, cada personaje tiene (al menos) 3 Objetivos que desea (o necesita) alcanzar. Un Objetivo de Historia, compartido entre todos los jugadores ("Derrotemos al final boss", "salvemos nuestro pueblo de la destrucción", "venzamos a la escuela mágica rival en la competencia quinquenal"...), un Objetivo Personal individual ("vengarme del asesino de mi padre", "encontrar a alguien que me ame por lo que soy", "descubrir qué sucedió en los meses de los que no conservo ningún recuerdo"...) y un Objetivo de Relación, conectado directamente a algún otro PJ ("ayudar a mi mejor amiga a vencer su depresión crónica", "convencer a mi maestro que abandone su sed de venganza", "exponer públicamente el secreto que nos han estado ocultando"...). Como se puede ver, estos objetivos están directamente atados al progreso de la historia y la evolución de los personajes como individuos con deseos, necesidades, defectos y sueños.

A nivel mecánico, la idea es que haya Puntos de Trama (PT), que serán utilizados para mejorar aquellas facetas trascendentales del personaje, que ayuden a visualizar la evolución de su historia personal. En este caso, estoy pensando que sirvan para mejorar los valores de tus Talentos, tener acceso a Rituales significativos, mejorar "de golpe" tu nivel de Karma, retconear tu muerte o la de alguien cercano a ti, etc.

Hacer algo que te ayude a acercarte a la obtención de tu Objetivo te daría +1 PT, por ejemplo. Meter a tu personaje (o a la party) en problemas o riesgos "innecesarios" por seguir tu Objetivo te daría +2 PT. Y alcanzar indiscutiblemente la resolución de uno de tus Objetivos (o renunciar definitivamente a él) te daría +3 PT.

Tentativamente estoy considerando que los PT se deban reclamar al final de una escena, pero que (a diferencia de los PX) se puedan guardar o gastar inmediatamente después de haberlos obtenido, representando un punto de inflexión en su historia.

Opciones a considerar

Con relación a los PX, me gusta que haya un pequeño listado de las situaciones que te podrán hacer ganar +1 PX cuando se cumplan. "Cada vez que en una sóla tirada te salga más de una Pifia" (uno aprende mucho de sus errores...), "cada vez que en una tirada te salga más de un Crítico" (...pero también puedes aprender mucho de tus mayores éxitos), "cuando establezcas un vínculo significativo con alguien que no esperabas" (relacionarte con otros te ayuda a ver las cosas desde otra perspectiva), "aprender información secreta o interesante" (mientras más sabes acerca del Mundo, más entiendes lo que sucede a tu alrededor), situaciones de ese tipo.

Originalmente me había gustado la idea de separar esas situaciones por Aspectos. Por ejemplo, sacar pifias/críticos en pruebas de Conexión, establecer vínculos, descubrir que compartes algo con un desconocido y cosas similares te darían PX que puedas utilizar para mejorar habilidades conectadas a Talentos de Conexión (como Contactos, Lenguajes, Vínculos, items que tengan que ver con situaciones sociales, Prácticas que tengan que ver con comunicación o con alterar la percepción de otros...). De la misma manera habría situaciones (similares pero diferentes) para Naturaleza e Instinto.

Y la propuesta (principalmente para evitar que un jugador farmeé demasiados PX repitiendo lo mismo una y otra vez desbalanceadamente) es que al reclamar el PX, esa situación quede "marcada", y aunque se repita no te dará PX hasta que todas las situaciones de la lista hayan sido marcadas, lo que "resetea" el conteo y todas vuelven a estar disponibles. De esta manera se incentiva a que la exploración de los personajes vaya siendo más integral.

El problema es que acabaremos con un montón de cosas por hacer, y en la práctica poder explorar todos los aspectos tomará "tiempo de cámara" e intentar mejorar varias a la vez acabaría resultando engorroso y demasiado paulatino.

Temáticamente me parece que queda muy bien que las cuestiones relacionadas con cada Aspecto se mejoren por medio de acciones diferentes. Mecánicamente me parece que es "complicar las cosas de más", y creo que fácilmente lo podríamos simplificar a una sola lista general, y dejar que gasten los PX para lo que prefieran.

Con relación a los PT, me gusta la idea de mantenerlos separados, pero también estoy considerando la posibilidad de hacerlos "compatibles" hasta cierto punto. Lo más sencillo sería simplemente establecer algo como "cada PT equivale a 10 PX", pero si se pueden intercambiar libremente se pierde un poco el sentido de separarlos, y para el caso simplemente agregamos a la lista general "más opciones que te dan muchos PX de una vez". Y estoy seguro que eso acabaría por diluir las cosas, y con tantas opciones diferentes para llegar al mismo punto muchos jugadores acabará ignorando la mayoría.

Quizá la solución sería limitarlo a "puedes intercambiar PT por PX, pero no en el sentido opuesto". Aunque la pregunta sigue en el aire: ¿vale la pena una complicación más?

domingo, 22 de diciembre de 2024

[Pactos y Rituales] Mecánicas de Resolución

Contexto

Cada personaje tiene 3 Aspectos diferentes, y cada Aspecto incluye 3 Talentos (que corresponden a su aptitud para enfrentar situaciones de manera proactiva, reactiva y pasiva), repartidos de la siguiente manera:

Conexión Naturaleza Instinto
Influencia Interpretación Afinidad Vigor Reflejos Sabiduría Improvisación Percepción Voluntad

Los personajes también pueden tener Recursos, que les pueden llegar a dar ciertos bonificaciones en las tiradas. Pueden ser Recursos Inherentes (correspondiendo a un tipo particular de recurso ligado a cada Talento), Recursos Materiales (items, cada uno ligado a algún Recurso Inherente en particular) o Prácticas (hechizos de magia, necesitando activarse mediante un Talento en particular).

El juego sigue una filosofía "Tira los dados o dí que sí". ¿La tirada da para mover la trama para adelante? ¿Representa una situación realmente retadora para el personaje, y no algo cotidiano y bajo su control total? ¿Aumenta el drama? ¿Resultará en una situación potencialmente divertida o interesante, ya sea a nivel lúdico o narrativo? Si alguna de estas preguntas puede responderse con un rotundo "Sí", tira los dados. Las mecánicas de resolución están aquí para ayudar a crear la historia y darle a los jugadores opciones interesantes y anzuelos que seguir. De lo contrario, el Director del Juego debería simplemente decirles que sí, dejar que los personajes "se luzcan" y seguir adelante. No hay necesidad de detener el flujo de la acción por nimiedades o detalles sin demasiada relevancia.

Tirada simple

Cuando las acciones de un personaje no sean irrelevantes para la trama, representen un reto (o haya un obstáculo) considerable y sea interesante averiguar qué tan bien o mal se resolvió la situación, se tira un dado de 12 caras.

  • Con 1 ó 2 se considera una Pifia. (Las cosas salieron treméndamente mal, hay daños colaterales inesperados y/o el personaje salió especialmente mal parado.)
  • Con 3 a 6 se considera un Fallo. (Las cosas no salieron como esperabas. Directamente fallaste, o necesitas pagar un precio elevado (negociado con el GM, puede ser mecánico o narrativo) para haberlo logrado por los pelos.)
  • Con 7 a 10 se considera un Éxito. (Las cosas salieron justo como esperabas y/o habías planeado.)
  • Con un 11 ó 12 se considera un Crítico. (Las cosas salieron espectacularmente bien, impresionaste a los presentes, tuviste beneficios adicionales inesperados y/o el Universo conspiró a tu favor.)

Puede haber tiradas con Ventaja (tiras 2d12 y te quedas con el mejor) o con Desventaja (tiras 2d12 y te quedas con el peor).

Si el velo de la Inocencia de algún mortal estaba en juego, una Pifia disminuye el nivel de Karma del personaje, mientras que un Crítico lo aumenta. (Nota: el Karma se usa cuando necesitas hacer algo que altere el status quo; puede llegar a haber Karma negativo, y tener menor nivel de Karma de lo que tu oponente o la situación ameritan te pone automáticamente en Desventaja.)

(Disclaimer: Aún lo estoy meditando y hay que playtestear, pero se me ocurre algo "simple" como que por ejemplo si tienes 14 puntos de karma estás en "nivel 1", si tienes 39 puntos es "nivel 3", -24 puntos te pone en "nivel -2" y así... Cada pifia o crítico te quita o da 1 punto, y cosas como "romper públicamente la mascarada" o "alterar localmente la Realidad para mantenerla" te puede quitar o dar un nivel completo. También potencialmente podrías "quemar puntos de Karma" para una tirada relacionada al status quo, usándolos a manera de "recurso temporal". ¡Ah! Y en la ambientación el Karma se hereda a tus descendientes, discípulos y servidores.)

Pruebas de Habilidad

Habrá veces donde la mesa quiera hacer un zoom-in a la acción, las condiciones del conflicto implican una dificultad mayor y el contexto general de la situación afectará el flujo de la historia. En esos casos, el DJ decide a qué Talento correspondería ese tipo de acción y le asigna una dificultad. (P.E. "Tirada de Improvisación con una dificultad de 3 (Retador).")

Para tiradas encontradas, el "atacante" tira primero, y su tirada determina la dificultad a vencer por el "defensor".

El jugador toma un pool de tantos dados como tenga en el Talento correspondiente. Luego se negocian las Ventajas y Desventajas (cada Ventaja te da un dado extra, cada Desventaja te quita uno, Ventajas y Desventajas se contrarrestan entre sí; aún no sé si toparlo a "+3 y -3" o dejarlo en "+2 y -2"). Tiras un mínimo de 1 dado, pero si al restarle las Desventajas a tu valor inicial da un valor de 0 o menos, cada dado que "debas" para alcanzar ese "mínimo un dado" son "dados extras que tiras, pero al final te quedas con el peor resultado".

Una vez determinada la cantidad total de dados en tu pool, los tiras y calculas los éxitos con la misma matriz. (1-2 Pifia, 3-6 Fallo, 7-10 Éxito, 11-12 Crítico)

Con cada Pifia el DJ puede decidir quitarte un Éxito, introducir a la situación una complicación adicional (que seguramente te dará a ti y a tus aliados una Desventaja en automático para tiradas posteriores por el resto de la escena) o exigirte un costo adicional (igual que antes, mecánico o narrativo).

Con cada Crítico, el jugador puede aumentar su total de éxitos en 1 para alcanzar la dificultad (o aumentar la del defensor si es tirada encontrada), eliminar una Condición temporal que te afecte (o a alguno de tus aliados) o ponerte en situación de Ventaja para las siguientes acciones que tomes (hasta que cambie la situación de alguna manera o termine la escena, lo que pase primero).

Conflictos Extendidos

En momentos dramáticos, enfrentamientos importantes y situaciones climáticas para la trama (idealmente limitado a "1 vez por sesión"), la mesa puede utilizar esta mecánica enfocada en conflictos más largos y detallados. (Esto está basado en las ideas expuestas en este artículo anterior.)

Fase de Negociación:

Primero entramos a una fase de "negociación previa". El DJ determina el Escenario Inicial (¿Dónde? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Quién?), a veces directamente yendo cronológicamente desde la escena anterior, a veces dando un pequeño salto donde asumimos los involucrados tuvieron tiempo de prepararse.

A continuación se definen los Bandos. (De los que participan activamente y no como meros espectadores, ¿quién comienza del lado de quién? Por lo general hay sólo 2 bandos, pero puede llegar a haber más, si no todos desean que al final suceda lo mismo. Y ojo, que entre rondas es posible cambiar de bando si alguien así lo desea y los de ese bando lo aceptan.)

Dependiendo de la intensidad, riesgo y el momento de la trama en que nos encontremos (estamos en el primer, segundo o tercer acto?), el DJ determina el Nivel de Adversidad (que representa la cantidad de Puntos de Conflicto que el DJ tendrá a su disposición, y los que los jugadores deben "agotar" antes de que el conflicto llegue a su fin inmediatamente).

También se determinan las Condiciones de Victoria, generalmente atadas a lo que cada bando busque como meta final ("nosotros queremos simplemente huir de nuestros perseguidores, mientras que ellos están intentando capturarnos"). Acá se pueden negociar las posibles consecuencias ("capturarlos implica que los dejarán fuera de combate, sin posibilidades de huir antes de que los lleven ante su líder...") y las potenciales recompensas ("si huyen, habrán escapado con una importante pieza de información que les ayudará a enfrentar al líder posteriormente").

Determinar Iniciativa:

Una vez establecidas las condiciones, arrancamos con la acción. Lo primero es determinar qué bando tiene la Iniciativa en el conflicto. Habrá veces donde sea obvio. ("Tras ser descubiertos, ustedes salen corriendo, con los perseguidores detrás. Por tanto, ustedes tienen la iniciativa.") A veces no lo sabemos, y se necesita hacer una tirada de Iniciativa (el Talento a usar dependerá de las condiciones particulares; por ejemplo, para arrancar una carrera o pelea física, podría ser una tirada de Reflejos; para un duelo mágico podría requerirse una tirada de Instintos; para un conflicto social podríamos necesitar tirada de Afinidad...)

Si hay más de un personaje en el bando con la Iniciativa, los jugadores pueden decidir libremente quién será el Participante Activo (o PA), elegir a la persona que hizo la tirada de Iniciativa originalmente, o pueden hacer otra tirada de Iniciativa entre ellos. Una vez definido quién será el PA, se pasa a la primer ronda.

Primer Ronda:

Para arrancar una Ronda, el Participante Activo establece su Argumento (¿qué hace para vencer a sus oponentes/alcanzar sus objetivos primero?) y hace la tirada correspondiente a dicha acción para determinar la dificultad requerida.

Cualquier personaje en el mismo bando que el PA puede aportar una tirada de Soporte, ya sea para ayudar al PA (reponiendo al personaje, dándoles "buffos", ventajas o agregando elementos narrativos a la ficción que le puedan ayudar) u obstaculizar a los oponentes ("nerfeando" sus recursos, dándoles desventajas o dispersando su atención), aunque eso "gastará" su acción disponible para esta ronda.

Una vez hechas todas las tiradas de Soporte, todos los personajes afectados por el Argumento del PA (generalmente, pero no siempre, todos los que pertenezcan a algún bando opuesto) deberán "responder al Argumento". Esto es, deberán hacer una tirada con una dificultad equivalente a la tirada del Participante Activo (más o menos los modificadores obtenidos hasta ahora), o sufrir las consecuencias.

Si alguno de los oponentes superó por de dos o más éxitos la dificultad de la tirada, pasa a ser el Participante Retador y puede establecer una Pugna (el "contraataque" ante el "ataque" del Participante Activo). Si más de un oponente superó la dificultad, aquel con la mayor cantidad de éxitos pasa a ser el Retador; en caso de empate, los participantes eligen quién los representará como Retador.

El Retador establece la Pugna (un Contraargumento equivalente y "opuesto" al Argumento que inicialmente estableció el Participante Activo), y hace una tirada que establecerá la dificultad de dicho contraargumento. Todos los afectados por esta Pugna (generalmente el PA y cualquier jugador que haya hecho una tirada de Soporte para ayudarlo) deberán tirar una respuesta a la Pugna, o sufrir las consecuencias.

Si ningún oponente alcanzó los éxitos como para merecer una Pugna, o una vez que los afectados respondieran a la misma, se determina si se alcanzaron las Condiciones de Victoria. ("Los alcanzaron/dejaron inconscientes/se rindieron..."). Si sí, el conflicto termina automáticamente y se determina cuáles fueron las consecuencias y recompensas obtenidas por los ganadores (según se hubiera establecido al principio).

Si no se alcanzaron las Condiciones de Victoria, cualquier participante que no haya tenido su acción de la ronda (ya sea mediante una tirada de Soporte, respondiendo al Argumento o a una Pugna) puede realizar una tirada adicional, ya sea para directamente afectar a sus oponentes (mediante otra Pugna), declarar un cambio a otro bando diferente (cuyos participantes pueden aceptar o no dicho cambio) o provocar que otro personaje tome el rol de Participante Activo para la siguiente ronda (ya sea pasando la iniciativa a otro personaje diferente, incluyendo el propio, o regresándola al PA original en caso de que la hubiera perdido). Finalmente, en caso de que conserve la iniciativa, el PA puede elegir mantener la Iniciativa o voluntariamente pasarla a cualquier compañero de su bando.

Rondas subsecuentes:

En caso de que el PA hubiera perdido la Iniciativa y no hubiera sido explícitamente cedida a tomada por otro personaje, se requiere restablecer la Iniciativa, mediante una nueva tirada. Si el PA conservó su iniciativa y no fue necesario restablecerla, pasamos directamente a la siguiente ronda.

A continuación se lleva a cabo una nueva ronda siguiendo los mismos procesos. (El PA establece el Argumento, se hacen tiradas de Soporte, si alguien obtiene los éxitos se establece la Pugna, se hacen tiradas de Soporte de la Pugna, se verifican las Condiciones de Victoria, se hacen tiradas Adicionales y se determina si se necesita restablecer la Iniciativa. Y se vuelve pasa a una ronda subsecuente hasta que el conflicto llegue a su fin.

Ronda final:

Un conflicto termina cuando sucede una de dos cosas:

  1. Se alcanzan las Condiciones de Victoria de uno de los bandos, y los participantes del mismo no eligen cambiarlas por otras diferentes. ("Lograste captar la atención de toda la audiencia con tu apasionado discurso. ¿Declaras tu victoria en el conflicto?" "¡Aún no! Me parece que voy a seguir hasta lograr convencer a la mayoría de que cambien de opinión para que apoyen mi planteamiento abiertamente.") A tomar en cuenta que cambiar las Condiciones de Victoria puede llegar a traerte beneficios adicionales, pero también te arriesga a perderlo todo.
  2. Cuando el DJ agota todos sus Puntos de Conflicto, ésta será la última ronda sin importar qué, y su bando tendrá una Pugna adicional que podrá llevar a cabo con cualquier personaje que aún siga en pie.

Una vez que se determina la victoria de alguno de los bandos, se determina la resolución final del conflicto, tomando en cuenta las consecuencias y recompensas establecidas durante la Fase de Negociación o una vez que un bando "ganador" eligiera continuar con el conflicto.

¿De qué manera se agotan los Puntos de Conflicto del Director del Juego? El DJ necesita gastar sus puntos para afectar a un personaje con una Desventaja situacional (es decir, aquellas que no vengan de las Condiciones que sufra un personaje), para agregar a la trama un obstáculo, complicación o cualquier elemento narrativo que no hubiera sido establecido antes del comienzo del conflicto ("al rodear la esquina, te topas de frente con una barricada de la policía local"), o para obtener un éxito adicional durante una tirada de Pugna.

Daño y Curación

Al atacar directamente a alguien (sea de manera social, económica, física, mental, emocional o espiritualmente), el atacante determina el Nivel de Agresividad de su ataque (1 - inconveniente menor; 2 - daño temporal; 3 - daño permanente). Si la tirada de defensa no supera los éxitos obtenidos por tu ataque, el personaje automáticamente una Condición de ese Nivel, en el Aspecto correspondiente al tipo de ataque.

Para cada Aspecto, los PJs tienen 6 "slots" de Condiciones. Cada Nivel de Agresividad representa un tipo de Condición y la cantidad de slots que debe tachar correspondiendo al Aspecto relacionado (1 - momentánea; 2 - temporal; 3 - permanente). Si un jugador recibe un ataque que le requiera tachar más slots de los que tiene disponibles, el personaje queda fuera de la historia (si fue un ataque a su Naturaleza muere o queda en coma; si fue a su Instinto, pierde la cordura; si fue a sus Conexiones, pierde irremediablemente todo deseo de lucha, instinto de conservación y prácticamente queda en un estado catatónico).

Para Tiradas Simples, cualquier Condición que el DJ considere relevante provocará que el personaje esté en Desventaja. Para Pruebas de Habilidad y Conflictos Extendidos, cualquier tirada hecha con un Talento cuyo Aspecto tenga alguna Condición automáticamente recibe tantas Desventajas como el nivel más alto de las Condiciones que sufre. (Por ejemplo, si tiene una Condición Temporal en su Naturaleza, el personaje sufriría de 2 Desventajas para cualquier tirada de Vigor, Reflejos o Sabiduría.)

Cada Condición Momentánea se recupera automáticamente al finalizar la escena actual, o puede ser "curada" gastando un Crítico (ya sea por uno mismo o por alguien más).

Una Condición Temporal se recupera automáticamente al terminar la sesión, o puede ser "curada" realizando una Prueba de Habilidad (del Talento que el DJ considere relevante) con una dificultad total de tantos slots como el jugador tenga marcados en ese Aspecto.

Una Condición Permanente jamás se recuperará automáticamente, y para ser "curada" se requiere de cumplir una serie de requisitos que generalmente implicará conocimiento específico, tiempo, esfuerzo y recursos (una "subquest" que se extienda a lo largo de dos o tres sesiones al menos), ya sea por medios "mundanos" ("requieres una cirugía muy avanzada para recuperar la sensibilidad en tus piernas") o mágicos (generalmente a través de un ritual arcano o gracias a algún artefacto o criatura especialmente poderosos).

Cabe mencionar que cada personaje tiene un trío de Reservas especiales de puntos (Ser = Influencia + Reflejos + Voluntad; Poder = Vigor + Percepción + Afinidad; Entender = Improvisación + Interpretación + Sabiduría) que puede usar como combustible para sus Prácticas (digamos, un poco como el equivalente de su MP), pero también puedes gastar un punto para disminuir (únicamente al momento de recibirla) en 1 la gravedad de una Condición recibida.

Por ejemplo, si recibes una Condición Permanente, puedes gastar 1 punto para convertirla en Condición Temporal, 2 puntos en Condición Momentánea, o 3 puntos para directamente no recibir ninguna. Pero debes tener en cuenta que (además de que no podrás realizar algunas de tus prácticas) también habrá consecuencias si te quedas sin puntos en alguna de las reservas (0 puntos de Ser te dejan emocionalmente abrumado, sin poder procesar ningún estímulo inesperado; 0 puntos de Poder te dejan físicamente exhausto, como si hubieras corrido un triatlón tras un par de días de ayuno; 0 puntos de Entender te dejan mentalmente aturdido, sin capacidad de concentración y seguramente con una jaqueca de campeonato).

Durante un Conflicto Extendido, siempre y cuando logres justificar de qué manera logras "recanalizar" el tipo de daño recibido, también puedes gastar un Punto de Flujo para cambiar el Aspecto en el que recibes una Condición dada (por ejemplo, decidiendo recibir una Condición Temporal en tu Instinto en lugar de en tu Naturaleza). "Roll with the punches."

Ejemplos de Condiciones

Momentáneas: mareado, distraído, ofuscado, frustrado, agotado, avergonzado...

Temporales: inconsciente, herido, paralizado, perdido, atrapado, acorralado...

Permanentes: lisiado, exiliado, incapacitado, destituído, desquiciado, acomplejado...