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miércoles, 6 de enero de 2010

La "Vida Real"

Esto es un pequeño rant de mi parte. Una vez advertidos...

Hay un comentario que se escucha muy seguido en el mundillo rolero. Cosas como "ya no tiene tiempo para jugar porque se le han interpuesto cosas de la vida real" o "ya no es de su interés porque tiene cosas de la vida real en mente".

Debo decir que, si me perdonan el francés, ese tipo de ideas me encabronan como no tienen una idea. Eso, y aquello de "ya no está entre mis intereses porque ya crecí". Como si los juegos de rol fueran un pasatiempo de niños, de esos que uno sólo considera importantes cuando no tiene nada mejor que hacer. Algo con lo que perdía el tiempo con los cuates durante sus años de adolescencia tardía.

Bullshit, I call it.

Por eso estamos como estamos. Una cosa es que tengas otros intereses o prioridades, y otra muy diferente es hacer menos la actividad. Verdaderamente se me hace una reverenda tontería. O, a ver, ¿por qué no hacen el mismo tipo de comentarios acerca del futbol o cosas similares? ¿O qué? ¿Para eso si no se interponen cosas "de la vida real"?

Y que conste que la queja no sólo va por los juegos de rol. He escuchado el mismo tipo
de comentarios prejuiciosos, condescendientes y polarizados con relación a otras actividades como los videojuegos, los comics y las narraciones de ficción.

Señoras y señores, los juegos de rol, los videojuegos, los comics, la ficción y todo ese tipo de cosas SON la vida real. Tan reales como las telenovelas, las transmisiones deportivas, los clubs nocturnos, los conciertos musicales y todo cuanto se te pueda ocurrir para pasar el rato. Y, precisamente, pueden ser tan adultos como uno esté dispuesto a verlos.

Todo es cuestión de contexto, prioridades y gustos.

Así que le daré un golpe a la siguiente persona que vuelva a decir esas tonterías de "la vida real". Vamos, que es mucho más adecuado y honesto decir sencillamente "sus prioridades y gustos son otros".

Y luego se quejan de que alejamos a los demás de nuestros pasatiempos...

jueves, 18 de junio de 2009

Proyectos en Desarrollo

En estos momentos me encuentro muy motivado para seguir trabajando en mis diferentes proyectos. Sin embargo, principalmente debido a la falta de tiempo (prioridades personales, digámosle) e inspiración en cantidades irregulares (ya me regresará, eso no me preocupa mucho), por el momento prácticamente todos mis proyectos se encuentran técnicamente detenidos.

Eso no significa que no siga pensando acerca de ellos ni mucho menos. Más bien tengo la costumbre de dejar mis proyectos en "stand by" una vez que me he quedado sin muchas ideas de momento, con la idea de retomarlos cuando sea el momento adecuado.

Así, pues, tengo incluso proyectos que he seguido desarrollando literalmente por años (algunos de los más grandes llevan más de 13 años de trabajo).

Y por supuesto, cuando un proyecto realmente me gusta no considero siquiera abandonarlo por completo. Más bien lo dejo descansar y me dedico a otras cosas, sabiendo que cuando yo esté listo y con nuevos recursos y herramientas lo podré retomar y darle nueva vida con más ímpetu y experiencias.

Un artista nunca termina realmente su trabajo, simplemente lo abandona.
Paul Valery

A continuación listaré mis proyectos más importantes o interesantes, junto con mis futuros planes al respecto. Si hay el interés necesario, con gusto hablaré mucho más de alguno en específico, mucho más a detalle. Después de todo un creador no puede evitar disfrutar de "presumir" sus queridos hijos a personas interesadas en conocerlos, y la retroalimentación que me puedan conceder podría ser ese empujón que me hace falta para retomarlos y subirle otro nivel al desarrollo.


Proyectos de Rol

Alebrijez. Versión Ashcan Alpha terminado, no apto para publicación. Desarrollado dentro del Rolero de Hierro 2009, ganador del segundo lugar como "Juego con más potencial". Tengo intenciones de retomar el proyecto y redactar un Ashcan Beta, corrigiendo y aumentando del texto original. Posteriormente comenzaré una primer fase de testeo. (¡Se aceptan voluntarios!)

The Divine Conspiracy. Proyecto en pausa indefinida. Comenzado como respuesta al Desafío Musical de Dogui. El concepto y las mecánicas básicas han sido bien definidos, por lo que únicamente faltaría proceder a redactar un primer ashcan para depurar y corregir los posibles problemas que presente. En términos generales se le podría considerar mi primer acercamiento a algo parecido a mi Fantasy Heartbreaker. No exactamente, pero ya saben. Ese gusanito que tenemos casi todos...

Deux Ex Machina. Proyecto en pausa indefinida. Reencarnación de un abandonado proyecto de un juego de rol para el universo de la franquicia de The Matrix. El concepto básico y la premisa se tienen bien definidos, pero aún falta mucho por desarrollar del sistema de juego (si bien rescataré algo del trabajo hecho para la anterior encarnación del proyecto). Hay muchas ideas en el aire, si bien ya tengo muy claro qué quiero de esto.

Payasas. Proyecto en pausa indefinida. Basado en una puesta en escena en la que apoyé en su concepción y montaje. Se tienen muy claros los objetivos de diseño y desarrollo, pero el sistema aún se encuentra muy poco desarrollado. Quizá un juego más del tipo "introspectivo" que "conflictivo". Y bastante "teatral", en más de un sentido. Ya veremos qué sale.

Dioses Antiguos. Proyecto en pausa indefinida. Un juego donde la idea es darle a los personajes poder casi ilimitado, y a los jugadores casi total control de autoridad en lo referente a creación del mundo y demás. Basado principalmente en algunas experiencias con un exitoso juego de Rol por Foro que desarrollé hace muchos años, y con muchas influencias de mi interés por la Mitología. El concepto bordea un poco el límite entre Juego de Rol y Juego de Tablero. La premisa y conceptos se tienen muy claros, pero aún faltan muchos aspectos por definir.


Proyectos de Videojuegos

Advantar Chronicles. Proyecto en pausa indefinida. Originalmente un proyecto de novela, que terminó por convertirse en una ambientación para D&D, que siguió desarrollándose hasta que se me ocurrió la historia para un juego. Poco a poco la historia se fue complicando tanto que terminó por partirse en varias partes. Tres, luego cinco, luego 9, hasta finalmente idearse como una historia en 10 capítulos (es decir, 10 juegos independientes, ligados en tiempo, espacio, algunos personajes y conceptos, pero cada uno una historia autoconclusiva en si mismo). Y se siguió trabajando, y trabajando, y trabajando... Tras literalmente más de una década, aún falta mucho desarrollo, aunque el argumento y características básicas ya estén muy bien determinadas. Podríamos llamarlo mi ballena blanca en el aspecto de creación de mundos.

Gold 13. Proyecto en pausa indefinida. ¿Alguna vez les ha pasado que se les venga a la mente un nombre, una imagen, un concepto o algo igualmente sencillo, y que de ahí poco a poco vaya surgiendo todo como por arte de magia? Pues en este caso esa fue la situación. Originalmente un proyecto de comic. Sufrió de varios rediseños visuales, y se llegó a escribir un par de versiones del guión de los primeros capítulos del comic. Posteriormente me llegó la inspiración de volverlo un proyecto para Videojuego. Mechas, Dioses, conspiraciones, continentes perdidos y mucho drama humano. ¿Se puede ser más "Manga" que eso?

Fallen Angel. Proyecto en pausa indefinida. Todo comenzó como una simple prueba para entrar a trabajar a una compañía de videojuegos (que no llegó a nada realmente). El concepto me agradó, y decidí darle un poco más de desarrollo. Actualmente se tiene el argumento básico, y tengo claro el tipo de Gameplay que me interesa. No hay mucho más que eso, aún.


Proyectos de Comics

Legión. Proyecto en pausa indefinida. Historia "corta", originalmente planeada como un guión de comic "estandar". Se llegó a escribir el guión para cerca de la tercera parte de la hitoria, con planes bien definidos para el resto. Hace poco tiempo me entró la idea de dibujar un webcomic, y éste es uno de los principales candidatos para tal empresa. Muy difícil de clasificar, la historia mezcla elementos de comedia, romance, psicología y entes sobrenaturales, y tanto el argumento como los personajes principales son sumamente significativos a un nivel muy personal para mí.

Sincronía. Proyecto en pausa indefinida. Todo comenzó en mis años de adolescencia, como todo buen proyecto "idealización-autobiografía". El personaje principal era, obviamente, una suerte de autoretrato. Durante años y años y años fui definiendo los personajes principales, los argumentos y los objetivos de la historia. Al paso de los años todo siguió evolucionando, y a la vez que yo maduraba, conocía el mundo y estudiaba psicología y comportamiento humano, mis personajes se volvían más humanos, y menos un reflejo de mis propias pretenciones y espectativas. Quizá nunca llegue a terminarlo satisfactoriamente, pero cada ciertos años me gusta retomarlo, para poder comparar mis avances técnicos (como guionista y como dibujante).

Ridículum Rapsodia. Proyecto en pausa indefinida. Cuando me picó por primera vez (hace ya varios años) el bicho de dibujar mi webcomic, éste fue el concepto que pensé en primer lugar. Del estilo daily strip, de los clásicos 4 cuadritos, bromas fáciles y más comedia que línea argumental, no dejó de ser mi propia visión cómica de los estereotipos y anécdotas en los típicos mundos de fantasía rolera. Eso si, los mismos personajes e "historias" no dejarían de ser pequeños guiños a mis propias historias y personajes "serios". Lo que me ha detenido para desarrollar más este proyecto es la duda acerca de si tendré la capacidad para mantener una tira diaria y no caer en las repeticiones, monotonía y autocomplacencia...


Conclusiones

Esos no son, desde luego, los únicos proyectos que he desarrollado en mayor o menor medida, pero si son de los que más he llegado a trabajar, y los que tienen más probabilidades de algún día ver la luz de la publicación, y no perderse en el cielo de las ideas. Eso si, no está descartado eventualmente deshechar, mutar, mezclar o replantear algunos de estos conceptos, así como agregar uno que otro proyecto más (sea más o menos complicado de lo que estos ya son).

Y, de nueva cuenta, debo aceptar que en muchas ocasiones el interés de terceros ha sido una importante motivación que me ha ayudado a darle un buen empujón a alguno de éstos. Así que nada mejor que preguntar, comentar, criticar o pedir, en caso de que algo de esto les llame la atención.

jueves, 5 de marzo de 2009

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (2/2)

Texto Original de Matt Allmer

La vez anterior analizamos los primeros 7 de los 13 Principios Básicos de Diseño de Experiencias de Juego (Gameplay en inglés) propuestos por Matt Allmer. Específicamente auquellos relacionados con la Dirección (la parte relacionada con la interacción entre el jugador y el juego) y los Comportamientos (la coherencia de aquello que sucecederá y cómo lo relacionará el jugador con sus propias experiencias y espectativas).

Cabe recordar que estos principios fueron ideados primariamente en torno al diseño de Videojuegos, pero con un poco de sentido común es posible aprovecharlos para todo tipo de diseño de juegos en general (sean juegos de rol, de mesa, wargames, etc).

Sin más que agregar, procedamos a la segunda y última parte de la traducción del texto.


Progreso

8.- Ritmo.

Mantén en mente la sensación de urgencia deseada, la pauta en la cuál deberán ocurrir los eventos, el nivel de concentración requerida y qué tan regularmente se repiten los eventos. Separa los momentos de alta concentración, enreda la sensación de urgencia, y cambia las cosas siempre que sea posible para lograr el efecto apropiado.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crea áreas para que el jugador admire el amplio paisaje, contrapuestas con áreas donde el jugador se pueda sentir claustrofóbico.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crea ataques largos y poderosos, contrapuestos a ataques cortos y ligeros.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
La mejor manera de crear espectación y aumentar el drama es considerar los diferentes momentos y situaciones en las que se deberán ver involucrados los jugadores, y diseñar diferentes mecanismos que requieran acciones, concentración y percepciones dispares.



Ambiente

9.- Espaciado

Debes entender qué tanto espacio está disponible en pantalla y en general, reconociendo la relación espacial entre los elementos y tomando en cuenta los efectos de modificar dichos espacios.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Establece la cantidad apropiada de espacio para que el número apropiado de enemigos puedan maniobrar correctamente.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Cuando un personaje de Inteligencia Artificial se mueva por un área de cuello de botella, la animación de caminar cambie a una de permanecer parado, para mostrar que el personaje está "esperando" para moverse a través del espacio angosto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Considera los límites físicos y temporales a través de los cuales se podrá movilizar el personaje (o incluso el jugador mismo), y los medios que tiene para alcanzar o sobrepasar tales límites.



10.- Diseño Equiparable contra Desglose de Componentes

El Diseño Equiparable involucra resolver los retos como vengan. Todas las soluciones y posibilidades tienen la misma importancia y valor. El enfoque puede perderse con este método, pero proveé soluciones creativas y espontáneas.

El Desglose de Componentes incolucra una categorización sistémica y formar una jerarquía lógica para todas las soluciones. Este método puede restringir las innovaciones pero preservas la claridad de los objetivos de diseño primarios.

Este principio no implica que los diseñadores deban escoger entre una u otra de forma excluyente. En ocasiones durante el desarrollo un método será más apropiado que el otro.

Por ejemplo, durante la pre-producción hay suficiente tiempo como para establecer una secuencia de eventos. Sin embargo, cuando un editor define un cambio del tipo "obligatorio" después de la pre-producción, un diseño equiparable puede proveer una solución aceptable rápidamente.

Ejemplo de Diseño de Niveles
La edificación típica de la geometría de los nieveles en las etapas tempranas de desarrollo, contrapuesta a ajustar pequeñas áreas en un mismo nivel para implementar una idea que no haya sido pensada hasta después.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Identificar todos los sistemas principales (combate, Inteligencia Artificial, interacción, etc), y progresivamente ir acompletando el diseño a varios niveles de detalle, contrapuesto a concebir el primer par de niveles y deducir los posibles sistemas, basándose en una experiencia de juego equiparable.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Comenzar a diseñar en paralelo los diferentes subsistemas que compongan el juego, dándole a cada uno una importancia similar, contrapuesto a idear el tipo de juego, experiencia y/o premisa que se quiera enfatizar, y diseñar los subsistemas en torno a tales conceptos.



Fundamentos

11.- Jugador

¿Cómo es que el jugador se convierte en un factor en todo esto? ¿Cómo interactuará el jugador con todo lo que ha sido diseñado? Más que solamente los aspectos externos de relación con el juego, enfócate en la manera en la que el jugador contribuye a la experiencia. Si es una buena idea y puedes incluirla adecuadamente, pero al jugador no le interesa, ¡cámbiala o deshéchala!

Ejemplo de Diseño de Niveles
Instala las cosas para el jugador de manera que éste llegue a saltar de su asiento.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Orquesta el progreso de manera que el jugador se pueda sentir poderoso, determinado, ansioso, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
¿Qué tanta autoridad se le está dando al jugador? ¿Qué tanto control tiene acerca de lo que le interesa que pase (tanto a nivel narrativo como a nivel mecánico)? Y no te olvides del "testeo", pero siempre tomando en cuenta las opiniones y reacciones de los jugadores.



12.- Comunicación

¿Está el miembro del equipo de diseño adecuadamente consciente de los objetivos? ¿Tienen clara la mejor solución los desarrolladores apropiados? Si es una buena idea pero no la puedes comunicar correctamente, daría lo mismo si fuera una mala, porque es muy probable que sea recibida como tal.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Usar los elementos del ambiente para que el jugador se vea obligado a viajar en la dirección correcta.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Usar claves visuales para que el jugador aprenda cuándo golpear en lugar de patear, saltar en lugar de bombardear, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
El diseño debe considerar de qué manera se pueden diferenciar las diferentes situaciones, necesidades, momentos, mecánicas, y determinar de qué manera es posible comunicar las diferencias de la manera más clara.



13.- Atractivo

Siempre que te dirijas a alguien, pregúntate a ti mismo "¿esto involucrará a la audiencia?" Esto se apllica (pero no se limita a) el jugador, el espectador, tus colegas desarrolladores, el editor y su equipo de mercadotecnia. Si no es una buena idea, no hay necesidad de que continúes hasta que se vuelva una mejor idea, o sea reemplazada por algo mejor.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Ir corriendo por la calle no es muy divertido, pero ir corriendo por la calle mientras te persiguen agentes secretos del gobierno lo es.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Golpear algo puede ser divertido, pero cuando la cámara se agita al impactar, puede ser aún más divertido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Piensa en qué es lo divertido de esto. Qué te atrae a ti de esto (o qué atraerá a los demás). Luego piensa cómo lo puedes hacer más divertido y gratificante. Es como comer un exquisito postre después de una deliciosa comida.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (1/2)

Texto Original de Matt Allmer

Paseando por la página de Gamasutra para ver qué encontraba, di con este artículo que me pareció muy interesante, si bien algo básico y muy especializado.

Si bien se enfoca bastante en el diseño de videojuegos (o, más específicamente, el diseño de Experiencias de Juego, o Gameplay en inglés), me pareció interesante y práctico. Y no cuesta trabajo entender su importancia y las posibilidades de su aplicación al Diseño de Juegos en general (si, incluso de Juegos de Rol). Y que conste que no me refiero a duplicar la experiencia de estar jugando un videojuego en diferentes medios.

Así, pues, les dejo la primera de dos partes de la traducción de estos 13 principios, junto con algunos ejemplos prácticos (los ejemplos en verde son los del texto original, los que están en azul son ejemplos inéditos míos).


Dirección

1.- Enfoque.

Nunca permitas que el jugador deba adivinar en qué se debería enfocar. Al mismo tiempo, siempre debes permitir que existan temas secundarios, pero es el trabajo del diseñador proveer claramente cuál es el foco principal en todo momento. Esto se refiere tanto al aspecto visual como los aspectos más viscerales de la experiencia de juego.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crear líneas de visión claras y aparentes.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crear puntos argumentales y objetivos bien definidos durante el desarrollo del juego y la experiencia del usuario.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Que el juego facilite la premisa principal del juego. ¿Es un juego de guerra? Que el enfoque principal se centre en dar al jugador la experiencia de estar jugando en una guerra.



2.- Anticipación

Se necesita tiempo para informar al jugador que algo va a pasar. Siempre debes considerar con anticipación al diseñar e implementar eventos y comportamientos.

Ejemplo de Diseño de Niveles
El efecto de sonido de un tren ocurre antes de que el jugador vea el tren.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una carga de energía debe acumularse antes de que un ataque de electricidad ocurra.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores interactuarán entre sí y con el juego de maneras específicas. Trata de estudiar esas maneras y anticiparlas, para determinar de qué forma las puedes facilitar, controlar o encausar de la manera más adecuada para mejorar la experiencia de juego.



3.- Anuncia el Cambio

Comunica todos los cambios al jugador. Este pequeño paso ocurre entre la Anticipación y el evento en sí mismo.

La parte importante es recordar el mantener una jerarquía de cambios notables.

Una buena regla general es el grado de rareza. Si un cambio ocurre constantemente, el anuncio puede no necesitarse. Sin embargo, si el cambio ocurre unas cuantas veces por sesión de juego, un cierto número de avisos puede ser necesario.

Este principio es tan obvio que puede ser dado por sentado, y algunas veces pasado por alto por completo. Sé concienzudo al saber acerca de qué cambios el jugador debería darse cuenta en el momento correcto y durante el evento correcto.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Desencadenar animaciones de "soltar amarras" por parte de los Personajes No Jugadores cuando el personaje del jugador aborde un barco.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una notificación en pantalla ocurre cuando los criterios de una misión han sido completados (por ejemplo, "Mata a 10 goblins para Bob el Granjero").


Ejemplo de Diseño de Conceptos
En ciertos momentos durante el desarrollo del juego (a corto, mediano o largo plazo), algunas reglas o efectos pueden llegar a cambiar. Dicho cambio debe ser transparente para los jugadores, y no aplicado arbitrariamente sin que ellos lo sepan.



Comportamiento

4.- Eventos y Comportamientos Creíbles

Cada evento o comportamiento debe ocurrir de acuerdo a la lógica y las espepctativas del jugador. Cada acción, reacción, resultados, emociones y transmisiones deben satisfacer los criterios subconscientes de credibilidad del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Coloca objetos destruíbles cerca de un objeto explosivo. De esa manera, la explosión se verá más creíble.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Los enemigos más débiles huirán cuando la balanza se incline a favor de los jugadores.

Ejemplo de Narrativa
Los aldeanos serán más abiertos y cooperativos una vez que se haya exterminado al dragón.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
El jugador esperará coherencia en los elementos entre los que interactúa. Si es magia, no necesariamente tiene que ser realista, pero si seguir cierta lógica interna y ser creíble (o al menos constante).



5.- Eventos y Comportamientos Simultáneos

El dinamismo se pierde si sólo ocurre un cambio o posibilidad a la vez. Se debe descubrir la cantidad adecuada de eventos que deberían ocurrir en determinado momento.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Proveer al jugador de la habilidad de construir entre una lista apropiada de estructuras.

Ejemplo de Narrativa
Varias líneas argumentales se conjuntan al frente de la experiencia narrativa. El Rey está en su leco de mierte, mientras una guerra se lleva a cabo, y aún hace falta que se anuncie un heredero al trono... todo esto mientras un saboteador desconocido orquesta un golpe de estado.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Diferentes jugadores pueden no sólo experimentar la historia desde diferentes lugares y perspectivas, sino que cada uno puede interactuar con el sistema de maneras diferentes (tal vez mientras uno intenta seducir a la reina, otro se encuentra luchando contra los guardias para evitar que éstos entren a la cámara real, mientras otro más se oculta en las sombras, intentando robar las joyas de la reina sin que ésta se dé cuenta).



6.- Física

La lógica primaria del jugador opera dentro de las posibilidades conocidas de la física. Ten en mente conceptos como gravedad, peso, masa, densidad, fuerza, flotabilidad, elasticidad, etc. Úsalos como punto de partida, pero no te limites por ello.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Asegúrate de que el agujero en el suelo sea del tamaño correcto para el propósito correcto. Ya sea parte del camino para progresar a través del nivel o por la estética visual.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Un efecto de chispas ocurre cuando el vehículo del jugador roza el lado de una pared de concreto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores tienen espectativas de cómo deben funcionar ciertas cosas. La gravedad no existe en el espacio. Un humano no puede sobrevivir sin cabeza. Un personaje atractivo resultará más cautivador que uno que no lo sea. Tu juego debe mantener la coherencia con relación a cómo funcionan (o por qué no funcionan) ese tipo de conceptos y "reglas".



7.- Efectos Sensoriales
(Nota del traductor. En el original el principio se refiere principalmente al Sonido. En este caso se ha editado ligeramente para ampliar el significado y sus efectos en la experiencia como un todo.)

Pregúntate, "¿Qué efecto se percibe cuando __________ sucede?" "¿Es el efecto adecuado?" "¿Se está describiendo de forma reconocible?" "¿Es un efecto necesario?" "¿Beneficia o perjudica la experiencia?" Si al jugador se le presenta el efecto de forma aislada, debe comunicar por sí mismo al jugador la percepción deseada.

La inclusión de los Efectos Sensoriales entre estos principios han sido incluídos debido a que esas descripciones y percepciones son cruciales y pueden ser fácilmente descuidadas. Mientras mejor se les tome en cuenta desde la concepción, mejor será la experiencia general del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Cuando en un escenario pantanoso las moscas vuelan cerca de la cámara, es posible escuchar el ruido que producen.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Es posible incluir un sistema de proximidad, en el cuál el volumen e intensidad del sonido varía con la distancia relativa a la fuente del sonido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Mientras mayor sea la experiencia sensitiva que tenga el jugador, es más factible que se involucre de una forma mucho más amplia. No subestimes el alcance de la narración, los efectos de sonido, la música ambiental, los efectos kinestésicos (tocar, mover, sentir, romper, crear, escribir), las imágenes, insluso los sabores y olores.



Concluirá...

martes, 23 de diciembre de 2008

[Fallen Angel] Concepto Inicial

Mi nombre es Raziel, y soy el Ángel de los Secretos. Bueno, era...

De momento temo decir que mi status laboral no es el más adecuado. Digamos que soy lo que llamarían un Ángel Caído.

Bueno, pues la historia es algo complicada, pero la versión corta es que me expulsaron de La Compañía debido a algunos problemas internos. Ustedes saben, políticas, burocracia, envidias... ¿Y qué puede uno hacer? El Señor ha estado tan ocupado con La Guerra durante los últimos años que casi no presta atención a la Compañía.

Y claro, el mayor problema es que aquellos a quienes dejó encargados no están interesados en escuchar la versión de los hechos de un empleaducho de tercer nivel. Así que sucedió lo lógico. Me quitaron las alas y me expulsaron del Cielo.

Oh, si. Así pasa. La vida era buena, pero todo lo bueno llega a su fin.

Ya saben cómo es esto. Hace algunos años comenzó la Era de las Revelaciones, y el Cielo y el Infierno comenzaron La Guerra. Fuegos artificiales, humo, batallas interminables, todo eso. Los mortales fueron impotentes testigos de tan terrible acontecimiento, y los pocos que aún quedan se han refugiado en altas montañas y profundas cavernas. Sus abandonadas ciudades se han vuelto tierra de nadie, y común escenario de los enfrentamientos entre Ángeles y Demonios.

Claro, no me preocuparía tanto de no ser por el hecho de que un Ángel Caído se ve oblilgado a deambular por esos territorios hostiles, sin aliado alguno y con demasiados enemigos en contra.

No es que extrañe demasiado mi trabajo, no. Ser el Guardián de los Secretos es una labor tediosa y monótona. Pero cualquier cosa es mejor que seguir aquí atrapado. Por eso estoy decidido a limpiar mi nombre y juntar la evidencia necesaria para llevar mi caso ante El Señor. Es tan bueno y sabio que seguro me regresará mi trabajo, aunque en estos días de crisis es cada vez más difícil poder hablar con él.

En fin... Es difícil ganarse la vida cuando te encuentras a la mitad del campo de batalla entre el Cielo y el Infierno.


Bien, pues hace ya un par de años intenté entrar a trabajar a una compañía de videojuegos. Por desgracia el puesto que me ofrecían no me convencía mucho, y habría tenido que irme a Tijuana. Pero metí mi solicitud para entrar a la parte de diseño, en las oficinas en la Cd. de México.

Al final nunca me volvieron a hablar ni nada, pero en la prueba que desarrollé para la solicitud creé un pequeño concepto simple y no demasiado original, pero interesante. La idea era crear un juego para celular de plataformas.

Así se me ocurrió crear la pequeña historia de Raziel. Sencilla y sin muchas complicaciones. ¿Qué más podría uno pedir para un juego de ese tipo?

Y pues como ya no me volvieron a hablar, no le di más importancia. Aunque me divertí dibujando el diseño de algunos personajes, y el tema siempre me ha parecido interesante.

Por estas fechas ando dándole vueltas a diferentes ideas para desarrollar videojuegos divertidos, sencillos pero "vendibles". Y (casi como ejercicio experimental) pensé en desarrollar un poco más éste.

En esencia no tiene mucha complicación. Tomamos los convencionalismos básicos de la gastada fórmula de una guerra entre el cielo y el infierno en la tierra. Tomamos la idea del ángel caído, "atrapado" en el mundo mortal. Y tomamos el concepto del agente libre, con pocos aliados, y buscado por ambos bandos como enemigo.

¿La "vuelta de tuerca"? Un humor negro y sarcástico, lleno de referencias a nuestro mundo real "moderno". A la situación actual, con sus crisis, las broncas laborales, el consumismo sin sentido, los ancestrales prejuicios y el cinismo de la gente. Es decir, un enfoque similar al realismo mágico, donde las cosas más fantásticas y surrealistas son tomadas por los personajes de la historia de la manera más cotidiana y común. Ángeles y Demonios peleando en las ruinas de metrópolis derruídas es para ellos tan común como el tráfico diario o la monotonía del trabajo de oficina para nosotros.

Bien, ya tenemos un concepto inicial. ¿Y ahora qué? Pues a meterle más sustancia.

Para empezar hay que desarrollar bien las facciones.

Un Cielo muy similar a un ambiente laboral de oficinas, trámites burocráticos, intrincados niveles jerárquicos y una impresionante despersonalización. El jefe supremo (Dios) es un belevolente, pero estresado y desconectado líder, muy ocupado con las "cosas importantes" para prestar antención al funcionamiento interno de la empresa.

Un Infierno muy diferente a la concepción "tradicional", donde los Demonios son más parecidos a activistas militantes, algo extremistas y apasionados que a terribles criaturas buscando corromper a todos. La misión de Luzbel, líder del Infierno, no es tentar ni condenar a nadie, sino demostrar que el Cielo está mal, y deben ir en contra a él.

De hecho la idea es que no hay "buenos y malos". Desde la perspectiva de los Demonios, son los Ángeles los malos, los enemigos, los inadecuados. Y desde la perspectiva de los Ángeles, los Demonios son anarquistas, rebeldes sin causa, desorganizados y poco racionales. Y ambos bandos atrapados en antiguas rencillas, rivalidades, prejuicios y patéticas burocracias.

Están los mortales, más interesados en sobrevivir al caos, la guerra y los aumentos de precios que por "salvar su alma" o lo que sea. Aquellos que han sobrevivido han sido los prácticos, los racionales, los persistentes, los hábiles... Han rescatado la tecnología que se pudo y han "regresado" a una sociedad tribal y práctica. Irónicamente tras el apocalipsis y la pérdida de la gran mayoría de la humanidad han alcanzado un nivel casi utópico social y moralmente.

Y tenemos a los neutrales. Espíritus elementales y Dioses menores, que no participan activamente en La Guerra. Algunos son simplemente observadores, otros son mercenarios, algunos comerciantes o estudiosos. Y unos pocos (muy pocos) se han unido a uno u otro bando. Duendes, hadas, dragones, driadas, nereidas, unicornios y todos aquellos seres que para sobrevivir en el mundo "moderno" se tuvieron que mimetizar y esconder en ciudades y campos, y apenas están volviendo a recuperar sus formas originales.

El argumento básico es que Raziel tendrá que recorrer el mundo, encontrando pistas de por qué lo "corrieron", y buscando evidencias para demostrar que fue injusto. En el camino va conociendo mejor a los otros bandos, y se cuestiona si realmente tiene tanto interés de regresar al "trabajo". Al final es la pieza clave para que todos los bandos a su vez se cuestionen el objetivo real de la Guerra, y si realmente le sirve de algo a alguien.

En cuanto a gameplay el concepto original era un buen juego de plataformas muy "old school". Aunque en lo personal me interesa más un juego de aventuras al estilo Zelda. En 2D, digamos en una vista isométrica o similar. (Los gráficos podrían ser en 3D, pero el juego en sí sería interesante en 2D.)

Y puesto que a nivel gráfico y tecnológico no habrá demasiadas complicaciones, quiero darle un buen énfasis a la parte de la historia, desarrollando algún argumento de tipo "árbol". Es decir, que en ciertos momentos se le den al jugador ciertas elecciones, que afecten las misiones, niveles y demás, y eventualmente los posibles finales alternativos al juego. Vamos, algo que tenga bastante replay value, para querer seguir explorando, descubriendo secretos y tomando diferentes desiciones.

Creo que ahora me falta empezar a definir mejor qué tipo de escenarios, "misiones" y situaciones se pueden meter para hacerlo interesante, y poder desarrollar un buen "arbol argumental".

sábado, 13 de septiembre de 2008

[Gold 13] Creando un concepto

Hace aproximadamente 13 años nos compraron nuestra primera computadora. Hay que recordar que era la época cuando el Pentium I era la gran novedad, cuando tener 256 megas de RAM era la neta, y cuando el Windows se trababa cada 3 minutos... (De acuerdo, a muchos eso les sigue pasando, pero a mí hace años que no me pasa como entonces.)

Tras agarrarle la onda a eso del Windows, y empezar a jugar un poco con el Word y eso, pueden imaginarse que se me ocurrió aprender a usar el Paint. Aquel que en algún momento haya intentado dibujar con el programilla sabrá que era un fastidio, lento y el resultado no muy "lindo" que digamos, pero entretenido.

En cierto momento empecé a experimentar con texturas y degradados, y un día que veo en un libro de Clip Arts mi papá un letrero con apariencia de oro. "Mmm... Interesante... ¿Podré simular esa apariencia metálica en el Paint?" Y quién sabe por qué, me vino a la mente la palabra "Gold 13". El resultado me gustó. Me gustó tanto que acabé por pensar en una historia para usar el título (dándole ese aspecto dorado).




En fin. Tenía un lindo título con aspecto dorado. Gold 13... (Nótese que desde el principio siempre lo leí "gold" en inglés y "trece" en español. Y no sé por qué, así es como me suena mejor a mí.) Ahora, ¿de qué trata mi historia? Bueno, suena lógico. Con ese acabado metálico debe tratar de Mechas. (Oh, y ya que hablamos de cómo suenan las cosas, en esa época yo lo pronunciaba con "ch", como en "chale". ¡Je!) Y si hay un Gold 13, entonces debe haber un Silver 12, y un Bronze 11, y así...

Tras hacer el dibujo (también en Paint) del personaje principal y otro par de personajes más, seguí con otros proyectos. De vez en cuando regresaba a la historia, pero nunca le di demasiado desarrollo.


Años después, ya con un poco más de referencias de mi lado (Evangelion, Gundam, Escaflowne y demás), surgió la posibilidad de integrarme a un grupo de guionistas de comics y demás... Cuando me pidieron que colaborara con un par de proyectos, pensé en éste. No me costó mucho trabajo re-inventarlo, depurar el concepto y desarrollar personajes y una historia mucho más interesante y completa.

El grupo se disolvió, y los proyectos que habíamos desarrollado no llegaron a ver la luz, pero yo ya había revivido mi historia. Tenía los primeros 3 números del comic guonizados y montones de notas y bosquejos de los personajes y los mechas. Pero, puesto que por el momento no había prisa, pude dedicar mi tiempo con calma a perfeccionar, definir y extender mis ideas.

De vez en cuando vuelvo a retomarlo y le agrego una cosa acá, otra por allá... Boceto los mechas (sigo buscando un diseño definitivo que me convenza lo suficiente), desarrollo la trama, cambio uno que otro detalle...

Siendo un proyecto tan interesante, en el que me he involucrado tanto y que además me apasiona (y me atrae tanto como autor como fan de las historias de mechas), no he dejado de pensar cómo se podría sacarle más jugo y aprovechar el trabajo hecho. Desde dibujar el comic yo mismo (ya sea para buscar alguna publicación independiente), o incluso volverlo un WebComic (que de unos años para acá me he vuelto un buen fan de ellos, y tiene mucho potencial y alcance), pasando por un juego de rol (opción que menos me encanta, pues o pierdo buena parte del sabor de mi historia y mis personajes, o queda como un juego poco interesante para los jugadores que me interesan)...

Y finalmente di con una posible solución. Un juego de video.

Como algunos sabrán, mi proyecto a largo plazo es fundar mi propia empresa de videojuegos, y el área que más me interesa para trabajar en ella es la Dirección Conceptual y Artística, y la de Guionismo. Sip, así es. Escribir los guiones de mis propios videojuegos.

Y puesto que no me interesa hacer un juego cualquiera, simplemente siguiendo la moda del momento (que eso ya lo han hecho gringos y japoneses, y mucho mejor de lo que yo lo haría), lo mejor será enfocarme en aquello que nos podría destacar de los demás. Originalidad y autenticidad.

Otro día hablaré con calma de mi Mega-Saga, el principal proyecto que he desarrollado para esa meta de la compañía. Pero no es en definitiva el único juego que habré de desarrollar.

Entonces, tenemos un espacio en el cuál quería meter más conceptos interesantes, historias espectaculares, posibles modos de juego revolucionarios. Y finalmente las piezas encajaron...

Gold 13, el Juego de Video.