martes, 15 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 4

Viene de aquí.

Y llegamos a la parte más densa, peliaguda, complicada y la más satisfactoria (hasta ahora) de todo el proceso.

Cuarta Parte: ¿De qué (demonios) trata tu juego?

Pasaron unos cuantos meses más, y consideré que era un buen momento de recapitular: poner en orden mis ideas y replantear la forma en que estaba presentando y estructurando el juego.

Para ello decidí usar una de las herramientas de diseño más importantes entre los círculos de teóricos de diseño de juegos de rol. Esta herramienta recibe el nombre de las Big Three (las "Tres Grandes"), haciendo referencia a 3 preguntas básicas que todo diseñador se debe plantear al estar desarrollando su juego, sin importar su estilo, objetivos, temática, características o extensión.

Éstas son las preguntas (junto con mi primer intento de contestarlas de la forma más sintética y abarcativa posible):

¿De qué trata el juego?

Es un juego acerca de la Locura. Acerca de personas diferentes, y de la forma en que eso los expone a ser juzgados como locos por aquellos que no conocen la verdad completa. ¿Cómo se define la locura? ¿Qué la causa? ¿Quién tiene derecho a juzgar si alguien está o no está loco? ¿De qué manera puede uno evitar volverse "loco"?

¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son chamanes, personas que han despertado a un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro. Deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Se intentan adaptar a su nueva realidad, utilizando sus poderes y decidiendo qué les importa más: poder o control, libertad de hacer lo que quieran (o puedan) o seguir perteneciendo a la sociedad como "individuos bien adaptados y productivos".

¿Qué hacen los jugadores?

Los jugadores determinan las acciones y decisiones de sus personajes, influencían las acciones y decisiones de sus nahuales, interpretan los conflictos internos y externos de personalidad entre los personajes y los nahuales, y entre los personajes y el mundo externo. El Director del Juego determina las situaciones a las que los personajes se enfrentan, determina e interpreta las crisis externas a las que puedan enfrentar, modera el grupo de jugadores e influencía el ritmo y tono del juego.

Por supuesto, el mayor problema de esas respuestas es que sufrían de una enorme falta de contexto. (Por supuesto, es bastante complicado ver las cosas dentro de su contexto particular cuando dicho contexto ha quedado desperdigado entre múltiples hilos en un foro, ese primer borrador del texto terminado, unas cuantas pláticas de MSN y mi propio blog.) Vamos, que si eras yo, podías entender perfectamente a qué se refería cada idea y para dónde iba la cosa. El problema es que la casi totalidad de la humanidad no son yo, con la lógica consecuencia de que la visión general del asunto resultaba bastante desconectada, ambigua e incompleta.

Precisamente uno de los mayores problemas fue lograr comunicar las ideas que yo ya tenía más o menos claras en la mente, de forma que esos aparentes huecos cobraran sentido para todos los demás. ¿Dónde está la conexión entre lo que trata el juego y lo que se espera que los jugadores hagan? ¿Qué tiene que ver el control de uno mismo con la locura? ¿Qué tipo de situaciones (y a qué escala) tendrán que enfrentar los personajes? ¿De qué forma el sistema va a motivar a que en la mesa de juego suceda todo eso que me interesa?

Vaya si me costó trabajo...

Adicionalmente, por esas épocas empecé a plantearme desarrollar una idea loca que me surgió al estar desarrollando el texto inicial (durante el concurso).

Ok, cada jugador tiene un humano (digamos que el personaje principal) y un nahual (su intermediario entre la parte fantástica y la cotidiana de la ambientación, pero también a nivel práctico entre la ficción y las mecánicas). ¿Qué pasaría entonces si en cierto momento el jugador pudiera perder el control de ese nahual? Y originalmente todo quedó como una sugerencia al aire de que el Master podría quitarle temporalmente ese control en ciertos momentos...

Pero entonces me planteé algo... ¿Y si NO fuera el master? ¿Y si quien controlara a ese nahual fuera otro jugador? (Puede que a alguien esto le suene ligéramente conocido. Efectivamente, tomé inspiración del juego de rol Wraith: The Oblivion, de White Wolf.) Con un poco de enfoque y estructurando adecuadamente la dinámica del juego, me pareció una distribución de autoridades, roles y posibilidades bastante interesante y coherente. Es decir, si lo diseñaba suficientemente bien podría ser divertido y funcional.

Al final, y tras unos cuantos meses más para madurar, reorganizar y depurar aún más las ideas, volví a replantear mis Big Three y llegué a una versión más precisa, definida y específica. Mucho menos ambigua, y dejando bastante más claro qué diferencía mi juego de los cientos que tienen un concepto relativamente similar.

¿De qué trata el juego?

El juego trata acerca de Locura (como etiqueta externa) y Dominio (sobre uno mismo).

Es decir, lo que se sale del conformismo y lo socialmente aceptado es considerado "diferente" y te causa problemas. Ser demasiado conformista (mediocre) te evita problemas, pero también te dificulta llegar a ser una persona desarrollada, feliz y completa. Hay que ser un disconformista para romper esa zona de confort, conocerse uno mismo, aceptarse tal como se es y alcanzar esa madurez y satisfacción. Pero tenemos un pequeño problema: lo diferente causa miedo, y ser demasiado diferente de lo "normal" puede hacer que otros te consideren "Loco", lo que te impedirá lograr eso que quieres (y en el peor de los casos puede provocar que termines como un paria, encarcelado, en un manicomio o peor...). Por tanto, debes aprender a crecer y salir de tu zona de confort al mismo tiempo que mantienes un equilibrio entre la represión (hacer sin cuestionar lo que los demás esperan de ti) y la libertad (ser lo que tú quieres ser sin importar cómo te vean los demás). Esto es, aprender a adaptarte a lo que las situaciones te requieran, entender cuándo te conviene seguir las reglas y cuándo romperlas. Cuándo puedes ser "loco" y cuándo es mejor no serlo. Domínate a ti mismo y tus posibilidades serán casi infinitas.

¿Qué hacen los personajes?

Los Chamanes (en la ficción personas que han despertado a la realidad de un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro) deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Esto es, deben continuar con su vida normal, enfrentando hechos sobrenaturales (entre los cuales se encuentran tener que convivir permanentemente con su Nahual) y problemáticos, sin que ello les traiga demasiadas consecuencias negativas. También deberán decidir si continúan actuando de acuerdo a sus hábitos, costumbres y zonas de confort, o si deciden cambiar, salir de su mediocridad buscando su libertad, madurez y desarrollo como persona.

Los Nahuales son espíritus guardianes vinculados a cada ser humano, cuya misión es protegerlos y motivar su bienestar, madurez y felicidad. Específicamente, los Nahuales a cargo de un Chamán entablan una relación mucho más intensa y abierta con la persona, siendo mucho más proactivos y directos (en determinado momento pueden incluso poseer a su Chamán para obligarlo a actuar de la manera que ellos deseen) acerca de lo que ellos consideran es la manera de alcanzar dicho bienestar, madurez y felicidad.

¿Qué hacen los jugadores?

Uno de los jugadores toma el rol de Guía del Más Allá. Sus funciones incluyen: presentar situaciones extraordinarias (es decir, situaciones cotidianas y comunes, con un giro sobrenatural y surrealista) a los jugadores, para que ellos decidan cómo reaccionan a ellas sus personajes; ser un árbitro imparcial de las reglas; moderar las interacciones sociales entre los jugadores, para mantener el respeto, confianza, humor y diversión (ojo, no es el único a cargo de la diversión, pero sí es el que estará en primera fila para darse cuenta cuando alguien esté pisándole los pies a otro); e interpretar a los demás personajes que entren a la historia (y sus reacciones ante aquello que se salga de lo "normal").

El resto de los jugadores tomará el rol de Intérpretes de cada uno de los protagonistas de la historia (los Chamanes), abogando por sus intereses y decisiones. Deberán describir sus reacciones, comportamientos, personalidad, decisiones y deseos, teniendo que decidir entre aumentar el poder de sus personajes y perder un poco de control narrativo sobre ellos, o jugar de forma conservadora, teniendo poco poder pero sin perder ese control.

Simultáneamente, cada jugador tomará el rol de ser la Penumbra de otro jugador; es decir, se encarga de interpretar al Nahual del personaje del otro, antagonizandolo y abogando por los deseos e intereses del Nahual. Su función es presionar a los jugadores para que sus personajes cambien, tentándolos, aconsejándolos, cuestionándolos y (en determinadas circunstancias) robándoles algo de control narrativo sobre los mismos.


Mucho mejor.

Y finalmente, ya con esa poderosa arma bajo el brazo, volví a encarar de una vez por todas aquel problema recurrente de cómo plantear las posibles situaciones que se podrían presentar en el juego y crear una divertida ficción imaginaria en el proceso. A los pocos días me llegó la inspiración y llegué a una solución simple, elegante y efectiva. Ligarlo directamente al desarrollo personal de los personajes, y convertirlo en parte explícita de las reglas.

De esta forma servirían como claves de interpretación, te ayudarían a saber qué (y por qué) los personajes creen en lo que creen (y hacen lo que hacen), serían un indicador muy evidente de qué les interesa a los jugadores ver en el juego, y hasta servía para encausar todo el proceso de generación mecánica de los personajes. Como resultado, todo esto le daba una gran flexibilidad narrativa al juego, los jugadores mantenían una gran libertad creativa y al mismo tiempo dirigía automáticamente el tipo de historias generadas en la dirección en que a mí (como diseñador) más me interesaba.

De paso, volví a trabajar en la mecánica de resolución, para mejorar todo el proceso y plantearlo de forma más clara, práctica y funcional.

¡Puff!

También por esas épocas empecé a definir algo que ya me andaba rondando en la cabeza: su género narrativo.

Alebrijez es un juego de Realismo Mágico. Es decir, la parte fantástica y surrealista del juego es consecuencia de los problemas personales e interiores de los personajes, y no lo opuesto. Y llegué a la parte más interesante (desde mi perspectiva) de tal planteamiento. Alebrijez es un juego totalmente abierto a diferentes interpretaciones. That's a feature, not a bug!

Ahora sí, el juego se veía complétamente redondo. Al menos en teoría...

Continua aquí.

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