Viene de aquí.
Una vez teniendo la idea, había que desarrollarla. Porque ideas hay millones, pero el chiste es aterrizarlas, trabajar y lograr que se concreten en algo real y tangible. ¿Y qué mejor excusa que participar en un concurso de diseño de juegos de rol?
Segunda Parte: Primera redacción
Pasaron algunos meses, y llegó Febrero del 2009. Y Febrero es el mes en que en los foros de Salgan al Sol (comunidad hispanoparlante de diseñadores de juegos de rol en la que ya por aquel entonces yo ya había comenzado a participar) se organiza el concurso del Rolero de Hierro, y yo me decidí a participar por primera vez.
En este concurso se determinan diferentes restricciones de diseño (que van cambiando año con año), utilizadas como "ingredientes secretos" al más puro estilo del famoso programa de cocina Iron Chef. Y entonces tienes únicamente una semana para diseñar un juego y redactar un texto aceptablemente terminado. Todo un reto. Es el concurso más letal del planeta, y los que hemos participado tenemos las cicatrices para demostrarlo. XD
Ese año los ingredientes se enfocaron en intentar diseñar juegos que no contaran con ciertos elementos muy particulares, que tradicionalmente son parte "indispensable" de los juegos de rol. Y de entre las diferentes opciones que hubo, yo elegí diseñar mi juego utilizando las siguientes:
>> Un juego de rol sin hoja de personaje
>> Un juego de rol sin dados
>> Uso significativo de las palabras (ingredientes secretos) control e indicio.
Tras pensar un poco qué juego podía desarrollar, miré las opciones y me vino a la mente aquella idea de un juego de alebrijes que se me había ocurrido antes.
Y recordando el concepto de que las diferentes partes de los alebrijes representaran tus diferentes "stats" de juego, me surgió la idea de que en lugar de una hoja de personajes como tal, tuvieras frente a ti representaciones físicas de cada una de esas partes. "Mmm... Montículos de cartas. Así soluciono lo de no tener dados y lo de no tener hoja." (En un principio consideré utilizar también dados, pero como en realidad me estorbaban bastante, preferí no usarlos.)
Entonces lo ligué con otra idea suelta que ya había tenido antes. "¿Qué tal un sistema de resolución que tome de inspiración el juego de cartas Black Jack (también conocido como Veintiuna)?" Y ya tenía la base de mi sistema de resolución. Ahora sólo faltaba estructurar el juego.
Pensando en las posibilidades narrativas y cierto tipo de historias que personalmente me gustan mucho, decidí jugar con la dualidad personaje-espíritu guardián, con lo que los alebrijes se convertían en nahuales (criatura de la mitología nahuatl, que es asignada a cada persona durante su nacimiento y permanece a su lado como su guardián espiritual hasta el momento de su muerte), y los jugadores debían interpretar una suerte de chamanes modernos.
Y ya que andamos en esas (recordando que los alebrijes son quimeras, mezcla de varios animales y criaturas), establecí que en el juego se utilizaran algunos animales específicos "por default" (con la idea de que posteriormente se podrían integrar muchos tipos de animales más como extras). Y, puesto que la psicología humana es otra de mis pasiones (*ahem, ahem*), ¿por qué no ligar también la personalidad del personaje con el totem (tipo de animal) que lo representa?
Con eso también abordé la cuestión de la locura (recordar lo del Quijote) y así pude justificar el uso de las palabras (control de tu nahual, indicios de locura, blah, blah, blah), requisito indispensable del concurso.
A continuación un extracto del texto. (No es mi mejor escrito, pero sigo sumamente orgulloso de él.)
Alebrijez (versión 0.1): Introducción
¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco? Lo que sucedía era que él era el poseedor de La Visión, la capacidad de ver el "Más Allá", una dimensión paralela y coexistente con la nuestra propia, un extravagante y bizarro reflejo de todo cuanto percibimos cotidianamente. El secreto es que este Más Allá se encuentra habitado por una gran cantidad de seres extraños, monstruosos y peligrosos, ocultos y desconocidos para la gran mayoría.
¿Y que pasa con ese vagabundo que camina por la calle sucio y hablando consigo mismo sin ver ni hablar con nadie más? Bueno, digamos que algunas personas se han quedado atrapadas en la Visión, no pueden "regresar" de ese otro mundo al nuestro, y se encuentran muertas a pesar de estar vivas.
Han perdido el control de su vida, su espíritu y su coherencia.
Por supuesto, para los mortales comunes y corrientes todo se resume a locura y molinos de viento. Pero aquellos que han aprendido a distinguir los indicios saben que hay más de lo que se puede ver a simple vista.
Alebrijez es un juego de rol donde los jugadores descubrirán, explorarán e interactuarán con ese mundo secreto que se esconde detrás de las situaciones más cotidianas. Sus personajes serán capaces de distinguir e interactuar con el mundo sobrenatural, así como con el natural, de formas que les harán ver las cosas de maneras muy distintas.
Al final (como siempre pasa en este tipo de concursos) se me quedaron muchas cosas en el tintero y otras apenas esbozadas en el texto, por falta de tiempo y espacio. (Recuerden que sólo tenía una semana para terminar el diseño, y otro de los requisitos era un límite de palabras.) Y estuve a punto de no entregarlo (porque justo el día de la entrega yo tenía que presentar el examen TOEFL), pero con un poco de ánimos por parte de algunos compañeros del foro de SAS me animé y logré presentar algo aceptablemente terminado.
Y fui el orgulloso co-ganador del premio al Juego con Mayor Potencial (junto con "Sinfonías de Acero", de Dogui). Nada mal para mi primer juego "terminado". Y hasta donde recuerdo mi proyecto fue el único de entre todos los que presentaron ese año que continuó desarrollándose después del concurso.
Continua aquí.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario