Llegado a cierto punto, casi todos los Practicantes se preguntan de qué manera pueden disfrutar de un aumento rápido y seguro de poder y alcance, y la primer respuesta que van a recibir es llevar a cabo un Ritual.
Los Rituales son uno de los tipos de Prácticas más significativos, impactantes y elaborados. Generalmente basados alrededor de un conjunto de sellos antiguos, símbolos representativos, ofrendas a los espíritus y Pactos particulares.
A diferencia del común de las Prácticas, los Rituales no suelen consistir en una fórmula en particular, y más bien llegan a tener una gran cantidad de variantes y alternativas. Y el efecto final dependerá de la combinación de todos los factores involucrados, ya sea de manera intencional o accidental. Algunos de estos factores incluso llegan a ser subjetivos y metafóricos.
Algunos pueden fallar, resultando en catastróficos efectos que se extienden a las inmediaciones no sólo del Reino donde se haya llevado a cabo, sino incluso a través de los diferentes Reinos que puedan estar conectado a él.
Otros no pueden fallar, pero su efecto final y permanente puede depender del éxito de sus componentes y compromisos obtenidos, para bien o para mal. Y por lo general este tipo de ritual sólo puede ser llevado a cabo una sola vez, por lo que cualquier Practicante con el suficiente sentido común entiende que este tipo de rituales se debe llevar a cabo con la mayor premeditación y preparación posibles.
Cualquiera que sea el caso, una vez comenzado el Ritual hay pocas cosas que puedan detenerlo, y de hecho generalmente el flujo del tiempo dentro del área afectada por la ceremonia es diferente que fuera de ella. Y, en muchas ocasiones, una vez iniciado, automáticamente atraerá la atención de cualquier Otro o Practicante de la región, y por concepto es imposible llevarlo a cabo de manera sigilosa.
Rituales Mayores
Los más “universales” entre todos ellos son los denominados Rituales Mayores, que han sido estudiados, llevados a cabo y perfeccionados por incontables generaciones de Practicantes desde la creación del Pacto Sagrado.
Este tipo de Práctica es bastante singular, pues por un lado está al alcance de cualquier Despertado que recopile la información y cumpla las condiciones necesarias, pero por el otro es una decisión muy importante que no se debe tomar a la ligera, pues una vez finalizado no puede ser cambiado o llevado a cabo de nuevo. Son un compromiso que durará hasta que alguna de las dos partes muera o su espíritu sea aniquilado.
Por ello comúnmente se les compara con “un matrimonio, donde no existe la posibilidad de un divorcio”. Para bien o para mal.
Los Rituales Mayores son: el Ritual del Despertar, el Ritual del Vínculo Familiar, el Ritual de la Formación del Implemento y el Ritual de la Apropiación del Dominio.
El Ritual del Despertar
El primer paso para convertirse en un Practicante de cualquier tipo es llevar a cabo el Ritual del Despertar. Mediante esta ceremonia, el despertado se compromete a ser parte de los acuerdos del Pacto Sagrado, con los beneficios y limitaciones que ello conlleva.
Como parte de la preparación, el Ritual requiere del trazado de un complejo círculo mágico, en el que se colocarán una serie de sacrificios simbólicos rodeando a el (o los) participante(s). Una vez comenzado, se hará un llamado a los espíritus locales, ofreciéndoles una serie de ofrendas y sacrificios, y haciendo los juramentos del Pacto Sagrado ante ellos.
Tras hacer los juramentos, los Otros en las cercanías percibirán un llamado hacia la persona despertando, y podrán aceptar o no dicho llamado. De hacerlo, tienen derecho de conceder o presentar un argumento de por qué el involucrado no debería convertirse en un Practicante (en cuyo caso dependerá del iniciado el negociar algún sacrificio, juramento, duelo o compromiso adicional a cambio de la concesión final del Otro).
Una vez terminado el Ritual, la persona despertará la Visión Inmaterial (que le permite percibir las cosas como realmente son, pudiendo reconocer a los espíritus que lo rodean y las conexiones que se crean entre ellos) y adquiere la Voz Verdadera (otorgándole cierto poder y autoridad sobre el Universo a sus palabras, a cambio de comprometerse a nunca mentir intencionalmente, o sufrir las consecuencias de incumplir con ese Pacto de la Verdad).
¿Qué forma adoptará su Visión Inmaterial? Eso dependerá de los sacrificios, juramentos y compromisos que haya hecho la persona durante su ritual, pero también se verá influenciada por su personalidad y visión particular del mundo.
Requisitos:
- El participante no puede ser un Inocente; deberá haber sido Desvelado antes de tomar parte en el ritual.
- El Ritual debe ser llevado a cabo voluntariamente por todo participante; un Despertar no consensuado inevitablemente fallará.
- El Jugador deberá establecer los (al menos) 5 sacrificios que ofrenda a los espíritus, describiendo el significado o relevancia que tienen para el Personaje, su historia, personalidad u objetivos personales.
- El Personaje se presentará ante los Espíritus con su nombre completo, estableciendo su Nombre Verdadero e identidad como Practicante.
Ritual del Vínculo Familiar
Durante esta ceremonia, un Practicante y un Otro se comprometen a un Pacto de Vinculación, a través del cual su Ser quedará interconectado mientras el Practicante viva. Esto le da acceso a ambos tanto a los Poderes y habilidades del otro, así como un grado de comunicación no-verbal bastante preciso y personal.
La dinámica del Vínculo dependerá tanto de la diferencia de poderes de los integrantes como de los compromisos y términos acordados durante la realización del Ritual. Si una de las partes es mucho más poderosa que la otra, podría llegar a darse una dinámica de dominación/sumisión forzada, mientras que si ambos tienen un nivel similar (o se hizo un acuerdo de igualdad de condiciones durante el Pacto), el uso (y abuso) de la conexión creada dependerá de la comunicación y el consentimiento de ambos.
Existen una gran cantidad de variantes de este Ritual, pero todos comparten los siguientes acuerdos y características:
- Ambos automáticamente conocerán sus Nombres Verdaderos, y podrán tener acceso a todos los secretos, recuerdos y conocimientos del otro.
- Lo que afecte el Alma o el Espíritu de uno, afectará directamente a los del otro.
- El Familiar podrá adoptar voluntaria e indefinidamente la apariencia y características físicas de un animal mortal común y corriente específico.
- Ambos podrán tener acceso a las Reservas de Poder del otro, y compartirán un mismo nivel de Karma y Corrupción.
- Ambos podrán utilizar los sentidos y percibir el entorno desde la perspectiva del otro.
- De no tenerla anteriormente ya, el Practicante ganará una afinidad natural tanto por los Otros de la misma naturaleza que su Familiar, como por cualquier animal mortal cuya forma pueda adoptar el segundo.
- Para efectos de cualquier Práctica o Ritual, ambos seres contarán como un sólo individuo.
Un Practicante no puede llevar a cabo un segundo Ritual del Vínculo Familiar, aún si su primer familiar muere. Por el otro lado, un Otro que haya sido el familiar de un Practicante, cuya expectativa de vida sea superior a la que se podría esperar de un humano mortal común, sólo podrá volver a llevar a cabo el Ritual una vez que haya pasado tanto tiempo como podría haber llegado a durar la vida del Practicante de manera natural. En el caso de los Otros cuya expectativa de vida sea menor que la de un humano, su crecimiento y decadencia se prolongarán para coincidir con la de su Practicante.
Cabe hacer notar que se conoce la existencia de Prácticas (cuyos secretos son guardados con celo por ciertas antiguas Familias de Practicantes) que permiten “robar” la propiedad del Vínculo Familiar de otros Practicantes, de manera que para efectos prácticos el ladrón se beneficia de la relación como si de su propio Familiar se tratara. Aunque generalmente estos Vínculos robados son de tipo Dominante, y (puesto que estrictamente no está estableciendo un nuevo vínculo como tal) no se limitan a la condición de un Familiar por Practicante.
Requisitos:
- El Practicante deberá haber establecido una relación con el Otro como un Recurso Intrínseco de tipo Vínculo (de nivel 1 o más), idealmente de naturaleza colaborativa.
- Tanto el Practicante como el Otro deberán preparar un Juramento, que determinará las condiciones básicas de su Pacto de Vinculación.
- Todo practicante está limitado a establecer sólo un vínculo Familiar.
- El Ritual se deberá llevar a cabo en algún lugar suficientemente significativo y relacionado a la historia y naturaleza de alguno de los participantes (e, idealmente, de ambos).
- El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
- El nivel de habilidad del Vínculo con el Familiar aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
- El Practicante ganará acceso a las capacidades perceptivas del Familiar, adquiriendo un recurso intrínseco de tipo Sentido de nivel 1 o dos de nivel 2, que deberán ser activados con la cooperación o mediante la imposición del Familiar.
- El jugador tendrá acceso a la reserva de Poder del Familiar, que podrá ser usado como un contador adicional dentro de sus recursos.
- Sin importar la distancia, las circunstancias y las barreras (no-mágicas) entre ambos individuos, un Practicante y su Familiar siempre podrán comunicarse de manera automática, intuitiva y personal.
Regla Opcional:
Es importante no perder de vista que, si bien su relación es íntima y cercana, la dinámica entre ambos no necesariamente será de completa igualdad de condiciones y poder de decisión. Pero eso no quiere decir que alguno de los dos pierda su independencia y autonomía.
Debe ser una relación compleja y complementaria. Aquel jugador que olvide (o directamente ignore) los deseos y necesidades particulares de su Familiar, lo estará viendo más como un mero “recurso de juego” y no como un personaje independiente por derecho propio.
Si esto pasa (o si quieres hacer algo para prevenirlo desde antes que pase), es muy recomendado que el Director de Juego se encargue de la interpretación del personaje (como si de otro Personaje Secundario (NPC) cualquiera se tratara), o que le asigne a otro de los jugadores el control de ese personaje (prácticamente a manera de Personaje Protagonista (PC) adicional).
Sin importar qué tan cooperativo sea o qué tan dominado esté, un Familiar nunca dejará de ser un individuo libre de pensamiento y opinión.
Ritual de la Formación del Implemento
Un Implemento es un objeto material que representa de manera tangible y física los aspectos más reveladores de la naturaleza de su poseedor, con el que está conectado de una manera intrínseca y significativa.
Durante la realización del Ritual, el Practicante se desplazará a lo largo de una travesía espiritual durante la cuál enfrentará una serie de escenarios mentales (por lo general entre 3, 5 y 7, dependiendo de su edad y experiencia de vida), creados a partir de sus vivencias, recuerdos y pensamientos inconscientes. Cada uno representará una serie de pruebas y acertijos relacionados a su historia, naturaleza, miedos y potencial.
La duración total de la ceremonia dependerá del tiempo total que le tome al Practicante enfrentar y entender cada uno de esos escenarios (pudiendo quedar atrapado en laberintos psicológicos y reinterpretaciones de escenas de su pasado por semanas enteras).
Cabe resaltar que, si bien una vez iniciado ningún ser externo puede interferir directamente con el Ritual o afectar al Practicante, su presencia puede influir (positiva o negativamente) en el tipo de elementos externos que aparecerán en los escenarios enfrentados, pudiendo incluso aumentar la cantidad de escenarios por experimentar.
Una vez habiendo cumplido todas las pruebas, el espíritu del Implemento “despertará” y se presentará (generalmente por medio de una encarnación simbólica del inconsciente del Practicante) frente a la persona, reconociendo sus capacidades y exigiendo el establecimiento de los acuerdos que el Practicante decretará respecto a si mismo y su relación con el mundo que lo rodea, con el Implemento como un medio y punto de contacto para tal relación.
Es por eso que la elección del objeto que será convertido en el Implemento es tan importante, pues su significado, carácter y finalidad afectarán definitivamente el tipo de acciones (y Prácticas) para las que el Practicante sea más afín a partir de ese momento. (Por ejemplo, un arma será apropiada para un guerrero, pero de poca utilidad para un erudito, o un instrumento musical será invaluable para Prácticas que tengan relación con la comunicación o el entretenimiento, pero más bien desventajosas en lo que respecta al sigilo y la cautela.)
Requisitos:
- El objeto a ser convertido en un Implemento deberá ser un Recurso material no-mágico de tipo Herramienta o Indumentaria, de nivel 2 ó 3.
- El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del objeto por autoría, Ley, legado o derecho propio.
- Todo Practicante está limitado a tener sólo un objeto como su Implemento.
- El objeto debe ser suficientemente significativo para el Practicante, ya sea por su manufactura, historia, funcionalidad o afinidad.
- El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos Mecánicos:
- El nivel de habilidad del Objeto aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5), obteniendo una correspondencia adicional con un segundo Talento diferente (que deberá ser razonable dado el uso y características del Implemento).
- Mientras tenga acceso directo al Implemento, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Ser equivalente a su reserva original.
- Aquellas Prácticas cuya naturaleza sea afín al uso y significado natural del Instrumento, y para las que se le utilice como componente, herramienta, foco o referencia, automáticamente serán consideradas como llevadas a cabo en Ventaja. Por el contrario, aquellas que resulten contrarias o incompatibles con dicha naturaleza, automáticamente se encontrarán en Desventaja.
- El Implemento se trata de un recurso material en extremo resistente (puede recibir tantos daños como correspondan a la reserva de Ser otorgada), auto-renovable (cada día el objeto recuperará un punto del daño ocasionado), virtualmente indestructible (si el objeto es completamente destruído por quedarse sin puntos de daño, tras un periodo de 2d4 días el objeto aparecerá “mágicamente” en el lugar donde generalmente es resguardado por su dueño, con un primer punto de daño recuperado), y auto-restituible (en caso de ser robado por medios mundanos o perdido, regresará automáticamente a la posesión de su dueño después de un periodo de tiempo equivalente a 3d12 días).
Ritual de la Apropiación del Dominio
A través de esta ceremonia, un Practicante reclamará la propiedad exclusiva de un territorio claramente delimitado del Plano Material. Una vez comenzado el Ritual, todos los Practicantes y Otros de la región y los territorios aledaños serán coaccionados a responder a un llamado espiritual que los guiará al territorio en pugna.
Cada vez que uno de estos individuos se presente dentro de este territorio, tendrá la prerrogativa de disputar o ceder el Derecho de Pertenencia del Practicante que comenzó el Ritual. Si se disputa, el retador deberá establecer un reto específico posible que el retado deberá vencer a satisfacción de los espíritus locales (que tomarán el papel de testigos imparciales), o de lo contrario sufrirá de una atribución negativa de su Derecho. En caso de que el retador ceda el Derecho, automáticamente obtendrá una atribución positiva del mismo.
Una vez que termine el límite de tiempo establecido por el Ritual (siendo un periodo de 3 días lo normal) o que todos los Practicantes u Otros de la región hayan respondido al llamado (lo que suceda primero), se considerará el Ritual como finalizado. En caso de que el total de las atribuciones positivas recibidas supere claramente el de las negativas, se considerará el Ritual como exitoso y el territorio disputado pasará a considerarse el Dominio del Practicante.
En caso de que el balance entre las atribuciones positivas y negativas sea cuestionable o demasiado cerrado, la decisión final le corresponderá a alguna Autoridad Regional (generalmente algún Señor feudal, Concilio interno o Juez local), bajo las Convenciones establecidas en la zona y sus criterios personales y subjetivos.
En caso de que se considere fallido, en el futuro el Practicante tendrá derecho de repetir el Ritual en otro momento, con la restricción de que se deberá tratar de un territorio completamente diferente. (Una vez disputado un territorio por un Practicante, el mismo nunca podrá volver a reclamarlo una vez más, así tenga éxito o falle su Ritual original.)
Para todo efecto y Práctica, el Dominio de un Practicante será considerado su propiedad de manera intransferible, incuestionable y permanente (aún después de su muerte o aniquilación).
Externamente puede ser tan pequeño como una habitación, o tan amplio como un distrito bien delimitado. Internamente se le puede considerar un Reino Menor bajo el completo control de su propietario, quien podrá dictar y alterar cualquier regla y Convención dentro del lugar, incluyendo su percepción espacio-temporal y aspecto. Con el paso del tiempo, el lugar se irá alterando natural e involuntariamente hasta ser completamente afín a las preferencias, necesidades y expectativas de su dueño.
Requisitos:
- El territorio reclamado no puede ser parte del Dominio de cualquier otro Practicante, vivo o muerto.
- El Practicante deberá tener algún tipo de precedente que le otorgue la posesión legítima del territorio disputado por Ley, legado o derecho propio, representado mediante la adquisición de un Recurso material de tipo Propiedad.
- Todo Practicante está limitado a tener sólo un territorio como su Propiedad.
- En caso de que el territorio disputado sea parte de la región de un Feudo con un Señor feudal específico, el Practicante deberá obtener la autorización del Señor para llevar a cabo el Ritual. En caso de que el Feudo sea liderado por un Concilio Colectivo, el Practicante sólo necesitará la autorización de una mayoría de sus integrantes. Una región sin Feudo definido no necesita de ninguna autorización.
- El Jugador deberá gastar 2 Puntos de Trama para poder llevar a cabo el Ritual.
Efectos mecánicos:
- El nivel de habilidad de la Propiedad aumentará en +2 (con el usual límite de nivel máximo de 5).
- Estando dentro del Dominio, el Practicante siempre se encontrará en Ventaja en relación a cualquier antagonista que intente oponerse a él.
- Mientras tenga acceso directo al Dominio, el jugador tendrá un contador adicional para su reserva de Entender equivalente a su reserva original, +1 por cada recurso material de tipo Colección o Herramienta (relacionado a un Talento de su Aspecto de Instinto) que resguarde dentro de la propiedad (sea de su propiedad o de alguien más).
- El jugador podrá establecer un máximo de 5 Reglas que determinarán la naturaleza, beneficios, limitantes y causalidad reinantes dentro del Dominio, ya sea aplicables a él y/o a cualquier otro ser dentro del lugar. El Practicante podrá alterar cualquiera de dichas Reglas a voluntad tras pasar unos cuantos minutos de meditación profunda (siendo posible reducirlo a segundos mediante una Prueba de Afinidad).
No hay comentarios.:
Publicar un comentario