¡Dale! ¡Que me han entrevistado para el blog de Runas Explosivas!
Me siento honrado y agradecido. :D
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viernes, 13 de junio de 2014
lunes, 24 de febrero de 2014
[RdH14] Todos los Juegos entregados
La Semana de la Muerte vino y se fue.
Muchos intentaron enfrentar el reto. Sólo 17 lograron sobrevivir al concurso de diseño de juegos de rol más letal del mundo.
Y aquí están todos los juegos de los sufridos participantes.
Ahora es momento de leer y regalarles algo de retroalimentación.
¡Ah! Y para todos aquellos que no lograron terminar, o que se quedaron con l as ganas de participar (pero otras prioridades se les atravesaron), ¡no se preocupen! Siempre tendrán el próximo año. (Al menos, mientras de mí dependa que el concurso continúe.)
Muchos intentaron enfrentar el reto. Sólo 17 lograron sobrevivir al concurso de diseño de juegos de rol más letal del mundo.
Y aquí están todos los juegos de los sufridos participantes.
Ahora es momento de leer y regalarles algo de retroalimentación.
¡Ah! Y para todos aquellos que no lograron terminar, o que se quedaron con l as ganas de participar (pero otras prioridades se les atravesaron), ¡no se preocupen! Siempre tendrán el próximo año. (Al menos, mientras de mí dependa que el concurso continúe.)
miércoles, 5 de febrero de 2014
Rolero de Hierro 2014
Llegó el mes de Hierro, y con él volvió el concurso de diseño de juegos de rol más letal del planeta:
Aquí están las bases oficiales del concurso.
El tema principal de este año es La Evolución.
En esta ocasión tuve la fortuna de volver a contar con un co-organizador (mi buen amigo Martín "Leo Aryanteva" Van Houtte), lo cuál facilitó bastante la tarea. Y todo parece indicar que los resultados serán bastante positivos.
Y ahora sí podemos estar tranquilos, pues contamos con la plataforma del foro de la Ciudadela Digital para basar las interacciones que se den en el concurso. Aunque claro, como siempre, cualquiera es libre de aprovechar este recurso o no, como mejor le convenga.
Una vez más contamos con el generoso patrocinio de nuestros amigos de la editorial ConBarba, que no sólo donaron premios bastante atractivos. Por su fuera poco, prometieron duplicar el monto de los premios si logramos superar el record histórico de 17 juegos entregados.
No olviden que el Rolero de Hierro es el único concurso de diseño de juegos de rol que es más peligroso que cazar tigres dientes de sable con palos y piedras.
¿Tienen lo que se necesita?
El Rolero de Hierro 2014
Aquí están las bases oficiales del concurso.
El tema principal de este año es La Evolución.
Quod non Mutat, Moratur
En esta ocasión tuve la fortuna de volver a contar con un co-organizador (mi buen amigo Martín "Leo Aryanteva" Van Houtte), lo cuál facilitó bastante la tarea. Y todo parece indicar que los resultados serán bastante positivos.
Y ahora sí podemos estar tranquilos, pues contamos con la plataforma del foro de la Ciudadela Digital para basar las interacciones que se den en el concurso. Aunque claro, como siempre, cualquiera es libre de aprovechar este recurso o no, como mejor le convenga.
Una vez más contamos con el generoso patrocinio de nuestros amigos de la editorial ConBarba, que no sólo donaron premios bastante atractivos. Por su fuera poco, prometieron duplicar el monto de los premios si logramos superar el record histórico de 17 juegos entregados.
No olviden que el Rolero de Hierro es el único concurso de diseño de juegos de rol que es más peligroso que cazar tigres dientes de sable con palos y piedras.
¿Tienen lo que se necesita?
martes, 19 de noviembre de 2013
[proyecto secreto #2] Un concurso de Segunda Fase
La fecha prevista para el inicio de este proyecto sería Agosto del 2014.
Aún falta bastante, pero por la complejidad y lo ambicioso del proyecto, considero que necesito algo de ayuda de la comunidad (desde ideas, sugerencias, opiniones, retroalimentación de lo que ya se tiene planeado, incluso tal vez hasta voluntarios para diferentes etapas del proyecto).
Como posiblemente ya saben, comencé a participar activamente en el Rolero de Hierro desde su segunda edición, y me uní al equipo de organizadores del concurso desde la tercera (llegando a organizarlo de forma solitaria en su edición más reciente).
En mi experiencia a ambos lados del concurso, encontré que el resultado generalmente ha sido muy satisfactorio. La participación ha sido bastante buena, y en términos generales muchos de los juegos diseñados han sido propuestas sumamente innovadoras e interesantes, con muchísimo potencial.
El problema es justo que virtualmente todos se quedan como eso: potencial desperdiciado.
Hasta donde he podido saber, únicamente uno de los juegos presentados en los 6 años del concurso llegó a publicarse de forma profesional en una fecha posterior al término del mismo.
¿Y todos los demás?
Ahí fue donde comencé a darle vueltas a la idea de que el Rolero de Hierro es una genial excusa para darle el empujón inicial a esa idea interesante que te surgió, y terminar un bosquejo inicial del texto, que muy seguramente te servirá para presentar tu juego y comenzar con algo de playtesting. Pero en realidad nada te obliga a continuar desarrollándolo posteriormente, y lo más probable es que el entusiasmo inicial se termine, o se canalice a nuevos y diferentes proyectos.
Pues bien... Personalmente me encantaría poder ver muchos de esos juegos en una etapa de desarrollo mucho más evolucionada. Probados, editados, maquetados y listos para la imprenta. ¿Qué se puede hacer para ayudar a la gente a que esto se vuelva una realidad?
Un concurso sirvió para pasar un juego de la etapa de concepto a la etapa de redacción inicial. ¿Por qué no otro concurso para pasarlo de ese boceto inicial a un libro publicable (y a la altura de tantos otros juegos que ya se han publicado profesionalmente allá afuera)?
Un concurso cuyo requisito sea tomar como punto de partida el draft inicial de un juego que hayas diseñado. Por ejemplo, el que hayas presentado en algún otro concurso de diseño de juegos de rol. El Rolero de Hierro, por ejemplo...
Ya que estamos en esas, de hecho ni siquiera es necesario que el draft sea tuyo. Bien puedes retomar el juego que alguien más haya dejado abandonado (y haya quedado con algún tipo de licencia abierta o equivalente), o directamente que te lo haya "heredado".
Y, como pretendemos darle un acabado mucho más profesional y terminado a los proyectos, y concientes de que no todos sabemos y podemos hacer todo, ¿por qué no permitir la posibilidad de trabajar en equipo? De esa manera, cada quién se puede enfocar en lo que se le dá mejor, sea redacción, edición, ilustración, maquetación, comercialización, difusión, distribución...
Por supuesto, parte del secreto del éxito del Rolero de Hierro y concursos similares es el efecto motivador de la presión temporal y social. De ahí que surjan dos puntos importantes:
1. Debe ser una competencia. Sana, civilizada, constructiva y amistosa, pero competencia a fin de cuentas. Y para eso debe haber ganadores y perdedores. Y para eso se necesita poder evaluar los trabajos de todos. Preferentemente con base en criterios lo más objetivos posibles.
2. Debe haber un límite de tiempo claro y corto, pero factible. Para el draft inicial del RdH una semana ha probado ser más que suficiente. Para el caso presente, una semana es demasiado poco (sobre todo si consideramos que la intención es enfocarnos en múltiples aspectos del desarrollo del juego, y no sólo en el diseño). Entonces, para ayudar a la gente y darle objetivos exigentes pero asequibles, ¿por qué no dividir el proceso en varias etapas (selección del juego a desarrollar, playtesting, redacción, edición, maquetación, planeación de la publicación, retroalimentación y evaluación de los juegos presentados) y darle a cada una una semana?
Por supuesto, otro de los puntos emergentes más fundamentales de toda esta dinámica es la cuestión de la retroalimentación. Una de las principales razones para hacer todo este proceso de forma abierta y pública es justamente para poder ayudarnos unos a otros. (Éste siempre ha sido uno de los talones de aquiles del Rolero de Hierro, y un aspecto sobre el que seguimos explorando opciones y buscando soluciones.) Además está la cuestión de que, por simple sentido común, habrá quienes tengan una gran ventaja en algunas disciplinas sobre otros. Y la idea es que los que saben menos puedan aprender de los que saben más.
Aquí es donde entra otra de las propuestas: un sistema de mentorías. En cada una de las etapas habrá algunas personas más "avanzadas", que podrán servir a los demás como apoyo, crítico informado, guía y maestro. Y al final del proceso, los jueces podrán basar sus deliberaciones en las observaciones, recomendaciones y conclusiones de estos mentores.
Idealmente, esos mentores tendrán ciertos derechos y obligaciones específicos y particulares, por lo que me gustaría poder motivarlos por medio de algún tipo de beneficio, aunque de momento no sé cómo se podría solucionar esta necesidad logística. Lo que sí me queda claro es que no cualquiera podrá autonombrarse un mentor así como así. De hecho, lo más probable es que alguien más tenga que proponer a la persona, y que ésta deba cumplir con ciertos requisitos (por ejemplo, experiencia profesional, perfil laboral, áreas de especialización, etc.), además de aceptar el "cargo" voluntariamente.
Y para los ganadores, me gustaría poder ofrecerles algo tangible y práctico. Como por ejemplo, la oportunidad de ser publicados profesionalmente por algún patrocinador que sepa valorar el trabajo bien hecho... (*coffconbarbacoff*)
Probablemente se abra un blog específico para el concurso (al estilo del que actualmente tiene el RdH). Y probablemente uno de los requisitos para poder participar en el concurso sea estar registrado en el foro de la Ciudadela Digital.
De hecho, debo confesar que una de las cosas que me empujó a decidir abrir la página de la Ciudadela fue justamente el poder contar con una buena plataforma para el RdH y para este concurso en particular. Y no sólo hablo del foro (que siempre es una gran ayuda para este tipo de dinámicas de desarrollo grupal), sino también de la (ya alguna vez discutida) posibilidad de ofrecer incluso un portal desde el que los participantes puedan llegar a ofrecer sus propios juegos publicados (ya sea gratuitos o de pago).
La intención es eventualmente abrir una sección de la Ciudadela que funcione a manera de micro-tienda de ventas virtual. Esta tienda pretende ser algo más al estilo de la indie RPG un-store que de IPR, DriveThruRPG y similares, y vendría siendo más un complemento que una competencia directa de las micro-editoriales como ConBarba, Studio Ergo Sum y demás.
Todo esto podría (y debería) ir atado al concurso de alguna manera (al menos a mediano plazo).
Ya he considerado y planeado bastantes más detalles de los que aquí estoy publicando, pero aún estamos en una etapa lo suficientemente temprana como para escuchar sugerencias, peticiones y tomar en cuenta las experiencias que puedan compartir (tanto de participantes como de organizadores de diferentes concursos).
Aún falta bastante, pero por la complejidad y lo ambicioso del proyecto, considero que necesito algo de ayuda de la comunidad (desde ideas, sugerencias, opiniones, retroalimentación de lo que ya se tiene planeado, incluso tal vez hasta voluntarios para diferentes etapas del proyecto).
Un poco de historia
Como posiblemente ya saben, comencé a participar activamente en el Rolero de Hierro desde su segunda edición, y me uní al equipo de organizadores del concurso desde la tercera (llegando a organizarlo de forma solitaria en su edición más reciente).
En mi experiencia a ambos lados del concurso, encontré que el resultado generalmente ha sido muy satisfactorio. La participación ha sido bastante buena, y en términos generales muchos de los juegos diseñados han sido propuestas sumamente innovadoras e interesantes, con muchísimo potencial.
El problema es justo que virtualmente todos se quedan como eso: potencial desperdiciado.
Hasta donde he podido saber, únicamente uno de los juegos presentados en los 6 años del concurso llegó a publicarse de forma profesional en una fecha posterior al término del mismo.
¿Y todos los demás?
Ahí fue donde comencé a darle vueltas a la idea de que el Rolero de Hierro es una genial excusa para darle el empujón inicial a esa idea interesante que te surgió, y terminar un bosquejo inicial del texto, que muy seguramente te servirá para presentar tu juego y comenzar con algo de playtesting. Pero en realidad nada te obliga a continuar desarrollándolo posteriormente, y lo más probable es que el entusiasmo inicial se termine, o se canalice a nuevos y diferentes proyectos.
Pues bien... Personalmente me encantaría poder ver muchos de esos juegos en una etapa de desarrollo mucho más evolucionada. Probados, editados, maquetados y listos para la imprenta. ¿Qué se puede hacer para ayudar a la gente a que esto se vuelva una realidad?
La propuesta
Un concurso sirvió para pasar un juego de la etapa de concepto a la etapa de redacción inicial. ¿Por qué no otro concurso para pasarlo de ese boceto inicial a un libro publicable (y a la altura de tantos otros juegos que ya se han publicado profesionalmente allá afuera)?
Un concurso cuyo requisito sea tomar como punto de partida el draft inicial de un juego que hayas diseñado. Por ejemplo, el que hayas presentado en algún otro concurso de diseño de juegos de rol. El Rolero de Hierro, por ejemplo...
Ya que estamos en esas, de hecho ni siquiera es necesario que el draft sea tuyo. Bien puedes retomar el juego que alguien más haya dejado abandonado (y haya quedado con algún tipo de licencia abierta o equivalente), o directamente que te lo haya "heredado".
Y, como pretendemos darle un acabado mucho más profesional y terminado a los proyectos, y concientes de que no todos sabemos y podemos hacer todo, ¿por qué no permitir la posibilidad de trabajar en equipo? De esa manera, cada quién se puede enfocar en lo que se le dá mejor, sea redacción, edición, ilustración, maquetación, comercialización, difusión, distribución...
Por supuesto, parte del secreto del éxito del Rolero de Hierro y concursos similares es el efecto motivador de la presión temporal y social. De ahí que surjan dos puntos importantes:
1. Debe ser una competencia. Sana, civilizada, constructiva y amistosa, pero competencia a fin de cuentas. Y para eso debe haber ganadores y perdedores. Y para eso se necesita poder evaluar los trabajos de todos. Preferentemente con base en criterios lo más objetivos posibles.
2. Debe haber un límite de tiempo claro y corto, pero factible. Para el draft inicial del RdH una semana ha probado ser más que suficiente. Para el caso presente, una semana es demasiado poco (sobre todo si consideramos que la intención es enfocarnos en múltiples aspectos del desarrollo del juego, y no sólo en el diseño). Entonces, para ayudar a la gente y darle objetivos exigentes pero asequibles, ¿por qué no dividir el proceso en varias etapas (selección del juego a desarrollar, playtesting, redacción, edición, maquetación, planeación de la publicación, retroalimentación y evaluación de los juegos presentados) y darle a cada una una semana?
Por supuesto, otro de los puntos emergentes más fundamentales de toda esta dinámica es la cuestión de la retroalimentación. Una de las principales razones para hacer todo este proceso de forma abierta y pública es justamente para poder ayudarnos unos a otros. (Éste siempre ha sido uno de los talones de aquiles del Rolero de Hierro, y un aspecto sobre el que seguimos explorando opciones y buscando soluciones.) Además está la cuestión de que, por simple sentido común, habrá quienes tengan una gran ventaja en algunas disciplinas sobre otros. Y la idea es que los que saben menos puedan aprender de los que saben más.
Aquí es donde entra otra de las propuestas: un sistema de mentorías. En cada una de las etapas habrá algunas personas más "avanzadas", que podrán servir a los demás como apoyo, crítico informado, guía y maestro. Y al final del proceso, los jueces podrán basar sus deliberaciones en las observaciones, recomendaciones y conclusiones de estos mentores.
Idealmente, esos mentores tendrán ciertos derechos y obligaciones específicos y particulares, por lo que me gustaría poder motivarlos por medio de algún tipo de beneficio, aunque de momento no sé cómo se podría solucionar esta necesidad logística. Lo que sí me queda claro es que no cualquiera podrá autonombrarse un mentor así como así. De hecho, lo más probable es que alguien más tenga que proponer a la persona, y que ésta deba cumplir con ciertos requisitos (por ejemplo, experiencia profesional, perfil laboral, áreas de especialización, etc.), además de aceptar el "cargo" voluntariamente.
Y para los ganadores, me gustaría poder ofrecerles algo tangible y práctico. Como por ejemplo, la oportunidad de ser publicados profesionalmente por algún patrocinador que sepa valorar el trabajo bien hecho... (*coffconbarbacoff*)
Algunas cuestiones técnicas
Probablemente se abra un blog específico para el concurso (al estilo del que actualmente tiene el RdH). Y probablemente uno de los requisitos para poder participar en el concurso sea estar registrado en el foro de la Ciudadela Digital.
De hecho, debo confesar que una de las cosas que me empujó a decidir abrir la página de la Ciudadela fue justamente el poder contar con una buena plataforma para el RdH y para este concurso en particular. Y no sólo hablo del foro (que siempre es una gran ayuda para este tipo de dinámicas de desarrollo grupal), sino también de la (ya alguna vez discutida) posibilidad de ofrecer incluso un portal desde el que los participantes puedan llegar a ofrecer sus propios juegos publicados (ya sea gratuitos o de pago).
La intención es eventualmente abrir una sección de la Ciudadela que funcione a manera de micro-tienda de ventas virtual. Esta tienda pretende ser algo más al estilo de la indie RPG un-store que de IPR, DriveThruRPG y similares, y vendría siendo más un complemento que una competencia directa de las micro-editoriales como ConBarba, Studio Ergo Sum y demás.
Todo esto podría (y debería) ir atado al concurso de alguna manera (al menos a mediano plazo).
Ya he considerado y planeado bastantes más detalles de los que aquí estoy publicando, pero aún estamos en una etapa lo suficientemente temprana como para escuchar sugerencias, peticiones y tomar en cuenta las experiencias que puedan compartir (tanto de participantes como de organizadores de diferentes concursos).
lunes, 2 de septiembre de 2013
lunes, 5 de agosto de 2013
[proyecto secreto #1] Pista #11
La Jarra de las Groserías (versión preliminar)
- Teoría de Diseño de Juegos de Rol
- Agendas Creativas
- Inmersión
- Realismo
- Equidad social y de género
- Feminismo/feminista*
* El término “feminazi”, en prácticamente todos los contextos, será considerado directamente una falta de respeto, y como tal no será tolerado.
Temas:
Behind the Scenes,
Comunidad,
después del sol,
Diseño,
Juegos de Rol
viernes, 2 de agosto de 2013
[proyecto secreto #1] Pista #10
Etiquetas del proyecto:
[comunidad] [diseño] [juegos de rol]
Temas:
Behind the Scenes,
Comunidad,
después del sol,
Diseño,
Juegos de Rol
jueves, 20 de junio de 2013
[proyecto secreto #1] Pista #8
Filosofías del proyecto
- La unión hace la fuerza. Buscamos la Sinergia: sumar, no dividir. Nuestra principal intención no es antagonizar u oponernos abiertamente a otros sólo porque sí, sino colaborar y aportar lo que a cada uno se le dé mejor.
- Crear, no destruir. Es fácil juzgar, quejarse, minimizar el esfuerzo de otros y encontrar los errores y faltas de alguien más. Es más valioso ofrecer críticas constructivas, sugerencias, reconocimientos y ayudar a los demás en lo que se pueda.
- La ignorancia no es pecado. Privar del conocimiento a alguien que lo busca o dificultarle intencionalmente su obtención sí lo son. No se te olvide que todos fuimos novatos alguna vez.
- No hay nada nuevo bajo el sol. Casi cualquier cosa que se te ocurra, seguramente ya se le ocurrió a alguien antes en algún lugar. La creatividad y la innovación vienen de las infinitamente diferentes formas de combinar todas esas ideas, conceptos, mecánicas, técnicas, procedimientos y demás.
- Todos podemos crear. Con el acceso a las herramientas y el conocimiento adecuado, cualquier persona tiene el potencial de crear algo. Lo más importante es que, además de eso, cuente con la motivación adecuada para llevar a cabo las cosas. La cuestión es que justamente no hay nada más desmotivante que no recibir el acceso a dichas herramientas y conocimientos.
- Somos humanos. Todos y cada uno de nosotros somos seres humanos. Como tales, tenemos derecho de equivocarnos, cambiar de ideas (y preferencias), tener un mal día y a sufrir de repentinas explosiones emocionales. Nada de eso le da derecho a nadie de faltarnos al respeto o a desestimar y descontextualizar nuestras experiencias, preferencias u opiniones.
lunes, 10 de junio de 2013
[proyecto secreto #1] Pista #7
El Observatorio
Conciencia colectiva y otras monadas.¿Consideras que la mejor manera de llegar a lo más alto es subiéndote a los hombros de gigantes? ¿Deseas aprovechar los conocimientos y fuentes de otras personas que quizá dominen algún tema en particular mejor que tú? ¿Te interesa colaborar con otros y compartir todo tipo de ideas, conceptos e inspiraciones? Porque dos (o más) cabezas piensan mejor que una.
Temas:
Behind the Scenes,
Comunidad,
después del sol
jueves, 30 de mayo de 2013
[proyecto secreto #1] Pistas #5 y #6

Boceto del Mapa:
Rangos:
- El Rey del Castillo
- Centinela
- Caballero Templario / Caballero Errante
- Campesino
- Peregrino
- Bufón
Temas:
Behind the Scenes,
Comunidad,
después del sol
miércoles, 3 de abril de 2013
La (buena) Crítica
En su definición más elemental, la crítica se trata de realizar un juicio con discernimiento. Es decir, con base y en búsqueda de la verdad. Etimológicamente, hay que recordar que deriva de la palabra criterio.
En cierto sentido, podemos decir que una buena crítica se podría considerar el opuesto a un prejuicio. Para poder criticar adecuadamente, necesitas comprender aquello criticado dentro de su contexto particular y dentro de los parámetros del medio observado. Y no se puede criticar aquello que no se conoce.
Por supuesto, una crítica no deja de ser un juicio de valor, y como tal siempre tendrá un cierto porcentaje de subjetividad. Esto en sí mismo no tiene nada de malo. La cuestión es qué tan honesto y transparente será el crítico al señalar qué partes de la crítica están basadas en la verdad objetiva y cuáles en su opinión personal particular. (Y desde mi perspectiva particular, un buen crítico no es aquel que se jacta de ser totalmente objetivo, sino el que acepta su subjetividad y fundamenta sus opiniones.)
En términos generales, existen dos tipos de críticas.
Está la Crítica Constructiva, o Crítica Positiva. Es aquella donde se están proponiendo soluciones a los problemas, defectos y carencias de lo que se está criticando. (Sin perder de vista que a veces el simple hecho de señalarlos al criticado cuando no los había visto antes, ya es un gran paso hacia su solución.) Algo muy importante de señalar es que no se debe confundir una crítica positiva con sólo decir cosas buenas y agradables de lo que se está criticando. La intención es ayudar al criticado a crecer y hacer algo mejor para la próxima, no sobarle el ego y enfatizar cuán perfecto y maravilloso es su trabajo. Y si lo más óptimo y productivo para el proyecto es hacerlo pedazos sin piedad alguna (pero con respeto, civilidad y la mayor objetividad posible), que así sea.
Por el otro lado, tenemos la Crítica Destructiva, o Crítica Negativa. Es aquella que se dirije a la persona (u organización), más que al objeto de la crítica en sí. Se basa en ataques personales, juicios de valor muy específicos ("esto no merece llamarse comida/literatura/película/juego de rol...") y generalizaciones. Busca encontrar culpables más que más que señalar los problemas específicos y mejorables de aquello que se está criticando. A veces, este tipo de críticas es muy divertido de leer, aunque en términos prácticos resulta casi inútil para el criticado. "Ok, no te caigo bien. ¿De qué me sirve saberlo para mejorar mi trabajo?" De nada, en realidad.
Al final de la historia, criticar es fácil. Lo difícil es criticar "bien". Y con "bien" me refiero a ofrecer una crítica concreta, basada en criterios específicos, dentro de su contexto adecuado, con mucha honestidad y disciplina, analizando y diseccionando, pero sin minimizar ni generalizar. Que acepte y señale su subjetividad, pero que también señale los aspectos objetivos criticados. ("Si no se puede medir, no se puede mejorar.")
Por supuesto, también está la cuestión de saber recibir la crítica. Habrá a quien todo lo que le digan le entre por un oído y le salga por el otro. O el que se ofenda si tu "crítica" no valida cada una de sus opiniones y preferencias. Incluso el que verdaderamente sólo esté cazando halagos y palabras bonitas. Pero eso ya es un tema bastante amplio y sobre el que no tiene demasiado caso extenderse aquí.
En cierto sentido, podemos decir que una buena crítica se podría considerar el opuesto a un prejuicio. Para poder criticar adecuadamente, necesitas comprender aquello criticado dentro de su contexto particular y dentro de los parámetros del medio observado. Y no se puede criticar aquello que no se conoce.
Por supuesto, una crítica no deja de ser un juicio de valor, y como tal siempre tendrá un cierto porcentaje de subjetividad. Esto en sí mismo no tiene nada de malo. La cuestión es qué tan honesto y transparente será el crítico al señalar qué partes de la crítica están basadas en la verdad objetiva y cuáles en su opinión personal particular. (Y desde mi perspectiva particular, un buen crítico no es aquel que se jacta de ser totalmente objetivo, sino el que acepta su subjetividad y fundamenta sus opiniones.)
En términos generales, existen dos tipos de críticas.
Está la Crítica Constructiva, o Crítica Positiva. Es aquella donde se están proponiendo soluciones a los problemas, defectos y carencias de lo que se está criticando. (Sin perder de vista que a veces el simple hecho de señalarlos al criticado cuando no los había visto antes, ya es un gran paso hacia su solución.) Algo muy importante de señalar es que no se debe confundir una crítica positiva con sólo decir cosas buenas y agradables de lo que se está criticando. La intención es ayudar al criticado a crecer y hacer algo mejor para la próxima, no sobarle el ego y enfatizar cuán perfecto y maravilloso es su trabajo. Y si lo más óptimo y productivo para el proyecto es hacerlo pedazos sin piedad alguna (pero con respeto, civilidad y la mayor objetividad posible), que así sea.
Por el otro lado, tenemos la Crítica Destructiva, o Crítica Negativa. Es aquella que se dirije a la persona (u organización), más que al objeto de la crítica en sí. Se basa en ataques personales, juicios de valor muy específicos ("esto no merece llamarse comida/literatura/película/juego de rol...") y generalizaciones. Busca encontrar culpables más que más que señalar los problemas específicos y mejorables de aquello que se está criticando. A veces, este tipo de críticas es muy divertido de leer, aunque en términos prácticos resulta casi inútil para el criticado. "Ok, no te caigo bien. ¿De qué me sirve saberlo para mejorar mi trabajo?" De nada, en realidad.
Al final de la historia, criticar es fácil. Lo difícil es criticar "bien". Y con "bien" me refiero a ofrecer una crítica concreta, basada en criterios específicos, dentro de su contexto adecuado, con mucha honestidad y disciplina, analizando y diseccionando, pero sin minimizar ni generalizar. Que acepte y señale su subjetividad, pero que también señale los aspectos objetivos criticados. ("Si no se puede medir, no se puede mejorar.")
Por supuesto, también está la cuestión de saber recibir la crítica. Habrá a quien todo lo que le digan le entre por un oído y le salga por el otro. O el que se ofenda si tu "crítica" no valida cada una de sus opiniones y preferencias. Incluso el que verdaderamente sólo esté cazando halagos y palabras bonitas. Pero eso ya es un tema bastante amplio y sobre el que no tiene demasiado caso extenderse aquí.
martes, 26 de marzo de 2013
[RdH13] Recuento de los Daños
Con el anuncio del ganador del Rolero de Hierro 2013, termina oficialmente una edición más del concurso de diseño más letal del planeta.Como el organizador del concurso, mi experiencia ha sido agotadora, pero muy positiva.
Al principio, la cosa arrancó algo lenta. (Entendible, debido a las dificultades técnicas que tuvimos que afrontar.) Tradicionalmente, el Rolero de Hierro había sido albergado en los foros de Salgan al Sol (comunidad que lo vio nacer). Sin embargo, desde hace varios meses los foros han estado caídos, y por tanto el concurso quedó un poco al aire.
Se trató de mantener una comunicación constante a través del blog oficial y los grupos de Facebook y Google+, y varios foros abrieron sus puertas a aquellos participantes que se intentaron mantener en contacto.
Y, por supuesto, el concurso no estuvo excento de su tradicional crítica y polémica. Nada que no esperáramos o que nos quitara el sueño... Pero no por eso lo echamos en saco roto (que algunas de las críticas tenían su sustento).
Al final del plazo estipulado, con una buena cantidad de erratas y problemas logísticos por parte de su servidor, pero con una enorme satisfacción de parte de los participantes, se entregaron 14 juegos terminados (apenas 3 por debajo del record en todos los Roleros), habiendo participado 13 concursantes (si mal no recuerdo, es el primer año que alguien se anima a presentar 2 juegos simultaneamente).
De acuerdo a los jueces (y yo coincido plenamente), ciertos aspectos se descuidaron bastante (como por ejemplo el uso de los Ingredientes Secundarios), y vimos algunos detalles de calidad (tanto a nivel gráfico como de redacción) bastante por debajo de lo que nos hemos acostumbrado a esperar.
Sin embargo, todo ello no me preocupa demasiado. Este año tuvimos bastante sangre nueva. Participantes que apenas comienzan a empaparse los pies en esto del diseño de juegos de rol, con poca experiencia y apenas siendo su primer participación en un concurso de este tipo. (Como contraste, prácticamente todos los veteranos que ya habían participado en alguna de las ediciones anteriores entregaron diseños más que dignos.) Y ¡diablos! no sé ustedes, pero yo cometí mis buenos errores cuando comencé en esto de los concursos de diseño de juegos de rol.
Mención especial para nuestros buenos amigos de la editorial ConBarba, pues no sólo participaron como nuestro primer patrocinador oficial (y nos prestaron a su editor en jefe como uno de los miembros de nuestro honorable jurado), sino que además nos prestaron un espacio en sus flamantes foros donde algunos foreros hicieron de las suyas diseñando y colaborando dandose mútuamente una jugosa retroalimentación.
Como siempre, toda la organización del concurso fue un gran experimento en progreso. Como cada año, cometimos errores, repetimos aciertos, afinamos detalles y aprendimos muchísimo. Y no duden que el próximo año regresaremos con toda la fuerza necesaria para hacer del Rolero de Hierro 2014 un evento memorable.
A título personal les puedo adelantar que ya tengo en mente para dónde llevar el concurso del próximo año. Y eso no es todo. Tengo un par de grandes sorpresas más listas para entrar al horno (de las cuáles los interesados ya se enterarán cuando llegue el momento adecuado.)
Una vez más, felicidades a los sobrevivientes, gracias a los que colaboraron durante todas las fases del concurso y ánimo a los que no lograron participar en contra de sus deseos. Será el próximo año.
Por lo pronto, amigo Davader, ¡disfruta de tu título! No olvides que alardear es obligatorio.
Temas:
Behind the Scenes,
Comunidad,
Diseño,
Juegos de Rol
jueves, 7 de marzo de 2013
[RdH13] Ingredientes semi-finales
Sólo un par de días más, gente.
Y una vez que se anuncie cuáles de estos 36 ingredientes potenciales serán los 6 Ingredientes Secundarios finales, daremos inicio oficial a la semana más letal del año.
Yo ya muero por ver todo lo que se les ocurrirá a los participantes. ¿Ustedes no?
Y una vez que se anuncie cuáles de estos 36 ingredientes potenciales serán los 6 Ingredientes Secundarios finales, daremos inicio oficial a la semana más letal del año.
Yo ya muero por ver todo lo que se les ocurrirá a los participantes. ¿Ustedes no?
Temas:
Behind the Scenes,
Comunidad,
Diseño,
Juegos de Rol
viernes, 1 de marzo de 2013
[RdH13] Universo Paralelo #3
Se libera oficialmente el tercer (y último) grupo de Ingredientes Secundarios potenciales.
Ya está. Ahora sólo falta reducirlos a 36, y luego a 6, y tendremos nuestros Ingredientes Secundarios. Y de esos sólo habrá que usar al menos 3 para inspirar el diseño de los juegos. Y a diseñar. Y a escribir. Y a sudar, llorar y sangrar.
Se acerca la hora de la verdad. ¿Tienes lo que se necesita?
Ya está. Ahora sólo falta reducirlos a 36, y luego a 6, y tendremos nuestros Ingredientes Secundarios. Y de esos sólo habrá que usar al menos 3 para inspirar el diseño de los juegos. Y a diseñar. Y a escribir. Y a sudar, llorar y sangrar.
Se acerca la hora de la verdad. ¿Tienes lo que se necesita?
lunes, 25 de febrero de 2013
[RdH13] Universo Paralelo #2
Se libera oficialmente el segundo grupo de Ingredientes Secundarios potenciales.
¡Vamos, gente! ¿Tan pocos de ustedes van a intentar persuadir al organizador, para que se incline hacia unos u otros de los ingredientes? ¿O simplemente van a permitir pasivamente que elija los que se le antojen?
Y luego se vienen a quejar de que "esos ingredientes no me inspiran"...
¡Vamos, gente! ¿Tan pocos de ustedes van a intentar persuadir al organizador, para que se incline hacia unos u otros de los ingredientes? ¿O simplemente van a permitir pasivamente que elija los que se le antojen?
Y luego se vienen a quejar de que "esos ingredientes no me inspiran"...
viernes, 22 de febrero de 2013
[RdH13] Universo Paralelo #1
Se libera oficialmente el primer grupo de Ingredientes Secundarios potenciales.
"No, espera... ¿Cómo pretendes que diseñe un juego que represente 'el futuro del rol', si entre tus opciones me estás haciendo voltear a ver el pasado?"
Por supuesto. Justamente ese es el reto. ¿Qué se puede "rescatar" del pasado, para poder ir hacia el futuro?
¿Qué? ¿Esperabas algo fácil? Esto es el Rolero de Hierro. Sólo los más resistentes (y astutos) sobreviven.
"No, espera... ¿Cómo pretendes que diseñe un juego que represente 'el futuro del rol', si entre tus opciones me estás haciendo voltear a ver el pasado?"
Por supuesto. Justamente ese es el reto. ¿Qué se puede "rescatar" del pasado, para poder ir hacia el futuro?
¿Qué? ¿Esperabas algo fácil? Esto es el Rolero de Hierro. Sólo los más resistentes (y astutos) sobreviven.
Temas:
Behind the Scenes,
Comunidad,
Diseño,
Juegos de Rol
jueves, 14 de febrero de 2013
[RdH13] Ya falta menos
Faltan 8 días para que se develen cuáles serán los candidatos para Ingredientes Secundarios del concurso más letal del planeta.
Así, sin saber del todo hacia dónde tirará el concurso, ¿ya saben quién se animará a participar?
Bueno, ¿por qué no contestar esta encuesta, a ver cómo andan los ánimos?
Si aún no lo has decidido, puedes esperar un poco antes de contestar. Aunque el que vacila pierde. O se lo comen los tiburones. O se cae de la cuerda floja. O algo...
Así, sin saber del todo hacia dónde tirará el concurso, ¿ya saben quién se animará a participar?
Bueno, ¿por qué no contestar esta encuesta, a ver cómo andan los ánimos?
Si aún no lo has decidido, puedes esperar un poco antes de contestar. Aunque el que vacila pierde. O se lo comen los tiburones. O se cae de la cuerda floja. O algo...
viernes, 8 de febrero de 2013
Rolero de Hierro 2013
¿Se acuerdan cuando Febrero era conocido como el Mes de Hierro?
Pues no teman más. Aunque un poco retrasado, el Rolero de Hierro no muere.
Aquí están las bases para el concurso de este año.
Para los que pudiera interesar el dato, en esta ocasión lo estoy organizando yo sólo. La dinámica general del concurso es muy similar a la de los últimos años, aunque con unos cuantos cambios interesantes. Ya veremos qué resultados nos dan.
¡Wow! La sexta edición del concurso de diseño de juegos de rol más letal del planeta. Cómo pasa el tiempo, ¿no?
Pues no teman más. Aunque un poco retrasado, el Rolero de Hierro no muere.
Aquí están las bases para el concurso de este año.
Para los que pudiera interesar el dato, en esta ocasión lo estoy organizando yo sólo. La dinámica general del concurso es muy similar a la de los últimos años, aunque con unos cuantos cambios interesantes. Ya veremos qué resultados nos dan.
¡Wow! La sexta edición del concurso de diseño de juegos de rol más letal del planeta. Cómo pasa el tiempo, ¿no?
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