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domingo, 21 de abril de 2024

[Varados] Power 19

Varados Cover image

1. ¿De qué va tu juego?

Varados es una Space Opera acerca de personajes (bastante eficaces e importantes en su contexto original) atrapados en una situación incómoda, complicada y fuera de su control (varados en un primitivo planeta Tierra en los ochentas, perseguidos por enemigos y con la necesidad de obtener los recursos para poder escapar), forzados a lidiar con diferentes conflictos (interpersonales, internos y externos) para poder sobrevivir y cumplir sus respectivas misiones personales.

El juego busca explorar una historia (cinemática y grandilocuente) de Acción, Amor, Heroísmo, Religión, Lealtad, Traición, Supervivencia y Degradación Humana en un medio hostil y desconocido.

2. ¿Qué hacen los personajes?

Los protagonistas de la historia (los PCs del juego) son un grupo de rebeldes intentando escapar del tiránico Imperio para llevar un MacGuffin a los dirigentes de la Insurgencia que les permitirá invertir el rumbo de una guerra que aparentemente están por perder.

Dentro del escenario planteado, deberán reparar su nave, obtener los recursos necesarios para poder escapar (combustible y refacciones) y protegerse/evadir a los enemigos que los están buscando con el fin de capturarlos/aniquilarlos/aprovecharse de ellos en su beneficio propio. Todo esto al mismo tiempo que los personajes lidian con diferentes situaciones tensas, secretos peligrosos y conflictos latentes entre los miembros del equipo.

3. ¿Qué hacen los jugadores?

La mayoría de los jugadores interpretan a los Protagonistas de la historia, enriqueciendo su trasfondo personal, interactuando con el Universo y sus habitantes (incluyendo los personajes de los otros jugadores) y tomando decisiones acerca de sus acciones, ideologías y evolución.

Uno de los jugadores toma el rol de Anfitrión, moderando las reglas, interpretando el mundo y a los personajes secundarios, extras y antagonista de la historia, así como definiendo los giros argumentales que permitan que la narrativa siga fluyendo hacia una conclusión satisfactoria.

4. ¿Cómo refuerza tu ambientación aquello de lo que va tu juego?

El juego plantea una ambientación satírica y grandilocuente (aprovechando los convencionalismos del género, como el Imperio despótico, la Elegida que salvará el Universo, los underdogs de la Insurgencia peleando por algo más grande que ellos mismos, relaciones interpersonales tensas y con un contexto bastante complicado), con una marcada estética retro-futurista (el escenario está ubicado en un idealizado planeta Tierra en los años ochentas, en una pequeña y estereotípica ciudad norteamericana, aún en plena Guerra Fría), donde los jugadores tendrán que lidiar a varios niveles con los intereses e ideologías de las diversas facciones encontradas.

La ambientación no es demasiado detallada más allá de estos detalles principales. Esto es intencional, para dar a los jugadores la oportunidad de hacer aportaciones con cierta libertad al espacio imaginado compartido, dando sus propias interpretaciones de las situaciones, ideologías y la validez de las creencias de cada facción presentada.

Los personajes pregenerados están llenos de pequeños detalles que los atan entre sí y con el mismo Universo que los rodea, de manera que se empuja a los jugadores a entrar en conflictos y tomar decisiones importantes, no sólo al nivel de sus acciones específicas, sino también acerca de sus posturas dentro de "el gran plan de las cosas" (que en realidad busca más plantearles preguntas difíciles y explorar sus respuestas, en lugar de llegar a la resolución específica de un guión predefinido).

5. ¿Cómo refuerza la (falta de) creación de personajes aquello de lo que va tu juego?

El juego plantea un escenario donde los personajes se ven "atrapados" en una situación que los saca de su zona de confort, donde están presionados a actuar con lo poco que tienen a su disposición. El limitar a los jugadores a elegir entre los personajes disponibles (en lugar de crear los suyos propios desde cero) intenta reflejar esa limitación de "intentar sacarle provecho a lo que tienes, en una situación que te pone limitaciones no entéramente en tu control".

6. ¿Qué tipos de comportamientos/estilos de juego recompensa (o penaliza si fuera necesario) tu juego?

El juego busca favorecer la colaboración narrativa entre los jugadores, el uso de la creatividad y las interacciones significativas entre personajes.

Penaliza a los jugadores que ignoran los elementos narrativos establecidos para sus protagonistas, y que no interactúan con la ficción, el trasfondo de sus personajes y su interacción con los demás.

7. ¿Cómo se recompensan o penalizan los comportamientos o estilos de juego?

La principal herramienta para fomentar los comportamientos deseados es la economía de Puntos de Karma que presenta el sistema. El juego recompensa (con "Karma") que el jugador traiga al frente elementos definitorios de su personaje, lo que le da herramientas para que (durante un conflicto) el personaje resulte más eficaz y "se luzca" teniendo mejores logros y menores costos (dejándole espacios donde se puede beneficiar de utilizar ese Karma obtenido, dando pie a que la economía fluya de manera cíclica).

Adicionalmente, la asignación de los dados a Resolución, Costo y Secuelas busca que los jugadores se cuestionen qué tan lejos están dispuestos a llevar las cosas, y que busquen sacar el mayor provecho de los (limitados) recursos con que cuentan.

8. ¿Cómo se dividen o reparten en tu juego las responsabilidades de narración y la credibilidad?

En un principio, el juego le proporciona a los jugadores un escenario y personajes jugables claramente definidos y "cerrados", con relaciones relativamente claras entre los participantes y su lugar en la ambientación, así como entre los diferentes personajes entre sí. Aunque dejando algunos huecos ambiguos (véase vacíos productivos), para que los jugadores puedan llenarlos usando su creatividad, estilo y conocimiento del género.

Una vez arrancado el escenario, el Anfitrión tiene la tarea de establecer los escenarios y encausar la narración colectiva, con el fin de que la historia fluya y la trama se desarrolle. En los momentos que, a su criterio, puedan considerarse (lúdica y narrativamente) adecuados, podrá invocar el uso del sistema de resolución, llamado Tiradas de Conflicto (Sistema Kármico, tipo Resolución de Conflictos), para determinar en qué sentido llevar la historia.

Al mismo tiempo, los demás jugadores son los encargados de detallar la historia previa de sus personajes, así como de definir sus pensamientos, acciones y decisiones en (casi) todo momento. Cuando se ha invocado una Tirada de Conflictos, una vez negociados los objetivos, condiciones y elementos involucrados (narrativos y mecánicos, Rasgos, Relaciones, Vicios, Puntos de Karma...), se tiran los dados, y es responsabilidad del jugador asignar los dados a Resolución (¿qué va a pasar?) y Costos (¿qué implicaciones mecánicas tiene para el personaje?), y (dependiendo del resultado del dado asignado por el jugador) corresponderá al Anfitrión describir las Secuelas (giros de trama, complicaciones y efectos narrativos que ayuden a avanzar con la historia).

Ya que se ha resuelto el conflicto, se vuelve a la dinámica inicial, con el Anfitrión planteando el escenario y los jugadores interpretando a sus personajes mientran navegan en el mismo. Hasta volver a encontrar otro punto de inflexión donde interactuar con el sistema de resolución de nuevo.

9. ¿Qué hace tu juego para capturar la atención e interés de los jugadores y fomentar su participación?

El sistema busca mantener una narrativa dinámica, "cinemática", donde la ficción fluya de la manera más natural posible y no haya que detenerse a cada momento a resolver cualquier pequeña minucia mecánica antes de regresar al drama y la acción.

Y en dado caso, darle a los jugadores el poder (narrativo, apoyado por las mecánicas) de influir en dicha narrativa de manera que sientan que "la historia es suya", en lugar de ser simplemente "los espectadores de la historia de alguien más". A la vez que, de manera relativamente sutil, los obliga a cuestionarse temas filosóficos, ideológicos y de preferencias y prioridades personales.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

El juego utiliza un sistema de resolución de conflictos (desarrollado por el autor, inspirado por los Otherkind Dice) llamado el Sistema Kármico. Cuando se invoca una Tirada de Conflicto, los jugadores establecen sus intenciones, negocian con el Anfitrión el tamaño de su reserva de dados (justificando el uso de los diferentes elementos y recursos de su personaje) y finalmente tiran tantos como se haya concedido (por el Anfitrión). Una vez tirados, el jugador deberá asignar los 3 más altos a Resolución, Costos y Secuelas.

Resolución reflejará si el personaje logró obtener las intenciones que el jugador haya determinado al inicio del conflicto, dándole al segundo cierta sensación de "logro" cuando quieran "salirse con la suya", cuando tener éxito en sus acciones sea su prioridad.

Costo reflejará el precio (mecánico) que se le da a las dificultades y consecuencias narrativas que los personajes tengan que enfrentar, a cambio de lograr aquel éxito para obtener sus intenciones iniciales. Las "heridas", literales o metafóricas, que vayan sufriendo en el proceso.

Secuelas reflejará (a nivel narrativo) las complicaciones, giros argumentales y efectos secundarios que tengan que enfrentar los personajes tras finalizar el conflicto. Es principalmente una herramienta a través de la cual el Anfitrión puede empujar la ficción para que siga fuyendo hacia situaciones sugestivas, divertidas y donde los jugadores sigan encontrando retos interesantes que enfrentar.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución aquello de lo que va tu juego?

El Sistema Kármico busca darle a los jugadores cierto control sobre sus destinos, pero haciendo que elijan conscientemente y se cuestionen hasta qué punto (y a qué costo) están dispuestos a llegar "hasta las últimas consecuencias" con tal de lograr lo que desean.

Al mismo tiempo, favorece que piensen con creatividad, "forza" a que aporten a la trama y beneficia que traigan a la ficción elementos del trasfondo y personalidad de sus personajes, dándole peso mecánico y obligándolos a sacar el mayor provecho posible a "los (limitados) recursos que tengan a la mano".

12. ¿Avanzan los personajes en tu juego? Si es así, ¿cómo?

La intención es que sea un juego "corto" (1-3 sesiones) con una narrativa clara (con introducción, desarrollo y desenlace), donde los personajes tengan oportunidad de ser explorados y tener un arco argumental definido y concreto. Por tanto, fuera de seguir ese arco y darle importancia (o ignorar) sus secretos, misiones e historias, los jugadores no tienen demasiada oportunidad de avanzarlos en un sentido mecánico.

Sin embargo, en sus consejos finales el juego sugiere algunas opciones para poder continuar la historia (más allá de la resolución obvia del escenario) y darle a los jugadores cierta sensación de progresión mecánica.

13. ¿Cómo hace el avance de los personajes (o el que no avancen) para reforzar aquello de lo que va tu juego?

Crecer o no como personaje depende mucho de hacer que cuestione sus ideologías, enfrente su pasado, encare su futuro y se relacione con otros. Por tanto, se incentiva (dando oportunidad de mejorar sus posibilidades estadísticas) a que los jugadores tomen decisiones y traigan elementos de sus personajes a la historia.

14. ¿Qué tipo de efecto o consecuencia quieres que tu juego produzca en/para los jugadores?

La principal experiencia que busca reflejar es la sensación de que, en un medio con circunstancias adversas, es necesario usar la creatividad y explotar al máximo los recursos con los que se cuente.

De manera secundaria (y relativamente indirecta), busca ser una crítica acerca de la Idealización de las Ideas y las Personas, así como de la hipocresía de clamar la búsqueda de un bien mayor, cuando la prioridad es claramente el beneficio de las propias necesidades, preferencias y comodidad propias.

15. ¿Qué áreas de tu juego reciben especial atención y color? ¿Por qué?

La ambientación me gusta mucho (tanto por su estética como por su temática), y por tanto (si bien abierta y llena de huecos intencionales) se le da bastante peso y color.

Así mismo, me gusta la exploración lúdica que implica el Sistema Kármico, que le da bastante autoridad narrativa a los jugadores y los obliga a tomar decisiones no sólo acerca de lo que hacen, sino las posibles consecuencias de ese actuar.

16. ¿En qué parte de tu juego estás más interesado o te excita más? ¿Por qué?

Me apasionan mucho las posibilidades de este estilo de juego print&play, tanto por la practicidad de su uso en diferentes circunstancias en una mesa real, como por el potencial de re-jugabilidad y de darle a los jugadores herramientas minimalistas, pero útiles para explorar de manera más o menos libre temas ideológicos y narrativos por demás interesantes.

17. ¿Qué puede tu juego proporcionar a los jugadores, que otros juegos no pueden, no lo hacen, o no lo harán?

Varados se diferencía de la mayoría de los juegos de rol convencionales en los siguientes puntos:

  • Su estuctura minimalista (todo lo que necesitas para jugar está en una sola hoja de personaje, sin necesidad de leerte ningún manual antes de comenzar a jugar).
  • Su practicidad (y rapidez) para jugar (imprime las 25 hojas del manual, reparte los personajes, explica el escenario desencadenante y ya está, a jugar).
  • Darle más poder a la decisión de los jugadores que a la suerte (manteniendo el balance "lúdico" adjudicándole costos mecánicos y narrativos a sus decisiones).
  • Su narrativa cerrada (con un claro principio, desarrollo y final, de manera que se pueda llegar a una conclusión satisfactoria para todos, si bien dejando la posibilidad de "continuar con la historia", pero más como un "afterthought" opcional que como el estandar que asumimos se tendrá que seguir).

18. ¿Qué objetivos de publicación persigues para este juego?

La intención es eventualmente publicar una versión finalizada de manera gratuita y abierta, con la idea de que el juego pueda ser jugado (o sus componentes reutilizados) libremente por cualquier persona interesada.

19. ¿A qué tipo de audiencia está dirigido este juego?

Podríamos resumirlo a tres tipos de jugadores:

  • Gente que busque una alternativa práctica y rápida de preparar (print&play), para usar en casos en que no se pueda jugar su juego regular programado y se quiera jugar algo corto y práctico sin mucha complicación.
  • Jugadores con interés de explorar y probar juegos (narrativos, "story-now") con una dinámica de reparto de Autoridad Narrativa diferente de lo tradicional, dándoles herramientas procedurales que les permitan hacer aportaciones al desarrollo de la trama de una manera más o menos regulada y donde las mecánicas empujan la narrativa (mecánicas "con dientes"), en lugar de ser dos entidades paralelas pero inconexas (crunch vs fluff).
  • Jugadores novatos, con poca experiencia con otros juegos de rol, con curiosidad por entrar a esta actividad, pero que quieran un acercamiento sencillo y entendible que no les requiera leer y aprender cientos de páginas de reglas y explicaciones antes de poder tocar los dados.

lunes, 15 de abril de 2024

[Varados] Los Personajes

Varados incluye 6 personajes prediseñados, en torno a los cuáles girará la historia. Podríamos considerarlos los protagonistas de la ficción que el grupo jugará.

Si la mesa así lo elije, podrán asumir que la tripulación del Sacrus Venti es más grande y variada, incluyendo individuos de exóticas especies alienígenas. Sin embargo, esos seis pueden ser considerados los más importantes, y la historia girará en torno a ellos.

Si se tienen 6 jugadores, cada uno deberá elegir a uno de los protagonistas. Sin embargo, si se tiene menos jugadores, se deberían repartir al resto (pudiendo cualquiera interpretar a más de uno a la vez). En dado caso, si al final queda alguno sin elegir, le tocará al Anfitrión (DJ o GM) tomarlo, siendo recomendable interpretarlo más como personaje de soporte, con iniciativa y deseos propia, pero sin robarle cámara al resto de los participantes.

La Sacerdotisa

Miembro importante de los Insurgentes, que se ofreció como voluntaria para una peligrosa misión secreta (que ella misma había sugerido), para evitar que otros se tengan que sacrificar en su lugar.

Virtualmente “la elegida”, con el destino de la Galaxia en sobre los hombros. Apasionada y totalmente devota a su Misión Sagrada, no deja de ser una jóven idealista y sin tanta experiencia como quisiera.

Su relación con la mayoría de los miembros de la tripulación es complicada, pues racionalmente sabe que ninguno es tan importante como el cumplimiento de su tarea. Pero eso no hace su sacrificio más sencillo...

Personalidad: Femenina, devota, idealista, delicada, hermosa, etérea, noble, espiritual, astuta, apasionada.

El Capitán

Líder de un pequeño (pero hábil) grupo de mercenarios que se unió a la Insurgencia tras ser declarados “enemigos del Imperio”, para usarlos como chivos expiatorios por cuestiones políticas ajenas a ellos.

Si bien sus “días de juventud” han quedado atrás, no deja de ser un individuo capaz y un líder muy efectivo, aunque con algunos problemas de ego y cierto complejo de inferioridad.

Está comprometido con la misión, pero su prioridad es la supervivencia de su tripulación, su nave y sus pasajeros (con todo y su valiosa carga), en ese orden.

Personalidad: Intenso, arrogante, seductor, inspirador, cínico, sarcástico, competente, realista, extrovertido, leal.

El Guardián

Formalmente asignado como el protector juramentado de la Sacerdotiza, a quien conoce desde que eran niños, y a quien aprecia como si de su “hermana pequeña” se tratara.

Curioso y entusiasta, ha quedado fascinado con la civilización de este pequeño mundo y sus singulares habitantes. De hecho, es quien más fácilmente se ha podido adaptar a la situación actual, viéndolo como una oportunidad de olvidar por unas horas la tortuosa existencia que les espera tras volver a una guerra que, según su apreciación, la Insurgencia tiene prácticamente perdida.

Personalidad: Alegre, curioso, leal, observador, adaptable, sincero, enérgico, resiliente, distraído, decidido.

El Piloto

Ha sido testigo de primera mano de lo mejor y lo peor de la Humanidad. De sus logros más trascendentes y su degradación más perversa. Y hace no demasiado terminó por perder la Fé (en todo y todos).

Pertenece a una especie alienígena con la habilidad de cambiar su sexo de manera natural. Por lo general el individuo suele elegir su género definitivo al alcanzar la adultez, pero algunos, como el Piloto, prefieren fluir líbremente de un extremo al otro hasta conocer a su pareja de vida.

Y durante su última aventura, tras varios meses en una forma femenina, creyó haberla encontrado en el Capitán. Sin embargo, al ser rechazada con una total falta de tacto, adoptó una forma andrógina y una actitud por demás cínica y sarcástica, para ocultar su creciente reencor.

Personalidad: Voluble, precavido, paranóico, sarcástico, evasivo, rencoroso, organizado, impaciente, falso, caprichoso.

La Ingeniera

En su adolescencia fue una pendenciera bravucona, aficionada a las peleas callejeras y adicta a sustancias ilegales. Hasta que casi le cuesta la vida, siendo salvada por el Capitán, tras lo cuál rectificó su camino.

Los detalles de tal Deuda de Honor sólo los conocen ellos dos, y por muchos años albergó sentimientos “no platónicos” por él, aunque hace mucho superó su “capricho de juventud”.

Su actitud fría y desapegada la hicieron una de las mejores mecánicas e inventoras de toda la Galaxia. Sin embargo, los pasajeros de esta última misión, complicados y difíciles de tratar, han despertado en ella sentimientos que hace años creyó totalmente enterrados.

Personalidad: Flemática, obsesiva, perfeccionista, racional, práctica, honesta, disciplinada, amable, metódica, inflexible.

El Cazador

Asesino a sueldo contratado por la Insurgencia para escoltar a la portadora de la Clave de Neón. Su falta de empatía fue siempre un arma invaluable en su larga carrera... hasta que se enamoró de ella.

Veterano de guerra convertido en mercenario, firmó un contrato con el maestro de la Sacerdotisa para garantizar el cumplimiento de la misión. Lograr que sobreviva, al costo que sea necesario.

Su carácter retraído y su oscuro pasado hacen que la mayoría desconfíe totalmente de él. Y en realidad al principio lo hacía “sólo por dinero”, pero un inesperado idilio cambió por completo su perspectiva de las cosas.

Personalidad: Reservado, honorable, extremista, entregado, valiente, misterioso, pesimista, agresivo, vengativo, intimidante.

jueves, 1 de diciembre de 2011

[Entelequia] Condiciones

Tras un periodo bastante prolongado de silencio, y gracias a un poco de productiva inspiración, regresamos a trabajar un poco en esto. :D

Recapitulando


Entelequia es un juego de rol print&play, de sistema minimalista y en su versión básica GM'less. Con una estructura narrativa bastante cerrada, pero gran flexibilidad para "vestir" las historias al gusto de los jugadores, es un juego donde se les va dando de forma rotativa una buena proporción de autoridad narrativa a los mismos.

Su núcleo básico es el Sistema Kármico. Cuando se tiene que hacer una tirada, el jugador tira 3 dados de 6 caras, y asigna el resultado de cada dado a Resolución, Costo y Secuelas. (Diferentes situaciones podrán provocar que el jugador pueda tener penalizaciones o bonificaciones que afecten los dados que tiene que tirar.)


El resultado asignado a Resolución determina si las acciones del personaje tuvieron éxito o fracasaron.

El resultado de Costo determina qué tipo de Condiciones afectan directamente al personaje. (Piensen en "heridas", físicas o metafóricas.)

El resultado de Secuelas representa complicaciones a la historia, giros argumentales y demás chucherías que hacen que la historia avance (de forma más o menos inesperada y fuera del control del jugador).

Planteamiento original


En su concepción inicial, las Condiciones funcionaban de la siguiente manera:

Según el resultado que el jugador asignara, podría haber recibido una Condición Temporal, una Condición Permamente o ninguna.

Originalmente, la regla era que una Condición Temporal duraba por toda la Aventura (piensen "capítulo"), mientras que una Condición Permanente dura por todo el juego (piensen "para toda la película"). La idea es que las Temporales sean cosas como quedar inconciente o sufrir una herida menor, mientras que las Permanentes son situaciones como quedar lisiado o morir.

En la práctica, el problema fue que (dado a que en realidad se realizan más bien pocas tiradas por Aventura) las Condiciones Temporales tenían más bien poco efecto real, y antes de que pudieran llegar a afectar tangiblemente el juego ya habían desaparecido. Si realmente el recibir una Temporal o no hace poca diferencia a nivel mecánico, ¿qué caso tiene que existan?

Pero precisamente la idea es que en el sistema dichas Condiciones sí sean importantes y trascendentales. (Sobre todo apoyando la premisa del juego, de "tú decides si estás dispuesto a pagar el precio necesario para tener éxito en tus acciones").

Solución propuesta


Una Condición Temporal permanece en tu hoja hasta que te haya afectado (negativamente) una vez. Es decir, una vez que ya te penalizó tenerla, desaparece. Por tanto, su permanencia depende de que haya cumplido su función mecánica, en lugar de depender de las escenas y capítulos de la historia.

(La Condición Permanente sigue quedando marcada en tu hoja de forma definitiva, y te podrá seguir afectando más adelante. Por eso probablemente prefieras sufrir Condiciones Temporales en lugar de Permanentes.)

Considero que esta solución conserva la elegancia y simplicidad del sistema, pero regresándole el peso mecánico que (desde el principio) me interesa que tenga.

Pero quién sabe... Habrá que probar cómo funciona en la práctica este cambio al sistema. :D

miércoles, 20 de abril de 2011

[Entelequia] Sistema Kármico

  • Mientras el Jugador Activo está narrando sus acciones, alguno de los demás jugadores determina que la acción es suficientemente trascendental como para merecer una Tirada de Conflicto. A partir de ese momento, a este jugador se le llamará el Adversario. (Un Jugador Activo puede solicitar o sugerir la tirada, pero únicamente cuando otro de los jugadores se convierte en el Adversario es cuando se decide si vale la pena pasar a los dados o no.)
  • El Adversario describe los obstáculos, oposición o complicaciones a vencer.
  • El Jugador Activo determina cuál es su Intención. ¿Qué es lo que quiere que suceda?
  • <<Opcional: Se pueden negociar los términos del Conflicto en general. ¿Qué pasa si tiene éxito? ¿Qué pasa si fracasa?>>
  • <<Opcional: El Jugador puede invocar alguna de sus Herramientas (justificando de qué forma son adecuadas para el Conflicto) o Relaciones (únicamente podrán si el personaje con el que tiene una Relación está involucrado directamente con el Conflicto) disponibles, para ganar Dados de Bonificación.>>
  • <<Opcional: El Adversario puede forzar alguna de las Condiciones que sufra el personaje, o las Relaciones (cuando el personaje con el que tiene una Relación negativa está involucrado directamente con el Conflicto) para darle Dados de Penalización.>>
  • <<Opcional: Los demás jugadores (que no sean el Jugador Activo o el Adversario) pueden ayudar al Jugador Activo en su acción para otorgarle un Dado de Bonificación extra. Para esto deberán describir de qué forma usan una de las Herramientas para ayudar al personaje.>>
  • <<Opcional: Cada Dado de Penalización cancela un Dado de Bonificación. El Adversario decide los dados de quién son los cancelados.
  • El Jugador Activo tira 3d6.
  • <<Opcional: Aquellos Dados de Bonificación o Penalización que no hayan sido cancelados son tirados por su respectivo jugador. En caso de que resten Dados de Bonificación, se conservan los 3 dados más altos y se deshecha el resto. En caso de que resten Dados de Penalización, se conservan los 3 dados más bajos y se deshecha el resto.>>
  • El Jugador Activo asigna los 3 dados a Resolución, Costo y Secuelas.
  • El Jugador Activo describe las acciones de su personaje (considerando su éxito o fracaso, la ayuda que haya recibido y las Herramientas, Relaciones o Condiciones que hayan afectado la tirada) y el Adversario describe las Consecuencias de las acciones.
  • <<Opcional: En lugar de marcar una Condición, el Jugador puede decidir Quemar (en lugar de una Condición Temporal) o Sacrificar (en lugar de una Condición Permanente) cualquiera de sus Herramientas o Relaciones. Un recurso Quemado no puede ser usado por el resto de la Aventura; un recurso Sacrificado se borra de la hoja y es eliminado de forma permanente.>>


Resolución

Fracaso - El personaje no logra realizar su Intención.
Éxito - El personaje logra realizar su Intención.
¡Éxito Explosivo! - El personaje logra realizar su Intención. Si el Jugador Activo puede describir su acción de manera que corresponda a su Virtud, el éxito explota. (Si se trata de un conflicto normal, el Jugador Activo y los jugadores que le hayan ayudado obtienen un Punto de Karma, con el que podrán comprar un beneficio elegido de entre los disponibles en una pequeña lista. Si se trata de una Boss Fight, el Jugador Activo puede asignarle al Boss una Condición Permanente.)

Costo

Condición Permamente - El Jugador Activo marca una Condición Permanente en su hoja. Estas condiciones se ven reflejadas directamente en la Víctima, y se conservarán en los siguientes Capítulos.
Condición Temporal - El Jugador Activo marca una Condición Temporal en su hoja. Estas condiciones únicamente permanecen hasta el final de la Aventura.
¡Tu día de suerte! - El Jugador Activo no necesita marcar ninguna condición.

Secuelas

Consecuencia Temporal - El Adversario introduce una complicación a la historia. Esto será algo que le dificulte la vida, pero que pueda ser solucionado.
Consecuencia Permamente - El Adversario introduce un giro argumental importante a la historia. Esto será algo que implique que los personajes tengan que cambiar diametralmente su estrategia, pues su actual situación ha cambiado demasiado.
¡Los Dioses te aman! - Sin consecuencias.

jueves, 14 de abril de 2011

[Entelequia] Planteamiento inicial

Les presento mi más nuevo proyecto en desarrollo:
Primer propuesta de Hoja de Personaje para Entelequia

Influencias


Una vertiente que me ha interesado mucho últimamente de los juegos de rol (y de la ficción en general) es el concepto de los conflictos externos como representación directa de los conflictos internos. (Ver Alebrijez.)

Específicamente hablando: películas como Sucker Punch (que, dicho sea de paso, a mí me gustó bastante aunque no haya explotado lo suficiente el potencial que presentaba), Inception (desde su perspectiva más onírica y "dura") y Eternal Sunshine of the Spotless Mind. También me interesa (la novela gráfica original de) Scott Pilgrim

Mecánicamente hablando, pienso rescatar mi propio Sistema Kármico para el núcleo del sistema de resolución de conflictos. También tengo algunas influencias de FATE, Burning Wheel, Lady Blackbird y (por supuesto) los Otherkind Dice de Vincent Baker.

El Concepto


Los personajes se encuentran atrapados en alguna situación desesperada, aparentemente sin un medio de escapar de ella, y con muy poco tiempo antes de que cualquier esperanza desaparezca por completo.

Para escapar, los personajes necesitan colaborar para obtener una serie de "McGuffins" que les ayuden a lograr exitosamente su fuga. Estos McGuffins, además de su utilidad práctica en el plan, representarán aquellos sueños que empujan a los personajes a querer escapar, y los medios con los que cuentan para lograrlo.

En el momento en que los personajes se disponen a obtener ese objeto para su plan, entramos en "modo fantasía". Y se juega una misión metafórica en un escenario y una situación que no tienen nada que ver con la realidad, pero cuyo resultado se reflejará directamente en el éxito de la situación en la "realidad".

Y en el End-Game el destino de los personajes dependerá de qué tan exitosas hayan sido sus "fantasías", quá hayan estado dispuestos a sacrificar en el proceso y de qué forma hayan "aprendido" a enfrentar sus propios problemas.

¡A trabajar!


Llevo poco más de 24 horas trabajando en este proyecto. Y ya puedo decir que tengo las bases para un juego completo y funcional. Voy a intentar probarlo en la mesa y aterrizaré las diferentes ideas "sueltas" que tengo al respecto.

Y, como siempre, los mantendré informados de mis avances.

Ah, y ya me conocen. No teman, porque esto no quiere decir que abandone mis otros proyectos. Simplemente tendrán que compartir un poco de su tiempo con su nuevo hermanito.