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viernes, 18 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 5

Viene de aquí.

Los juegos de rol son una actividad eminentemente social. Y es por eso que llega un momento en que es inevitable tener que dejar de diseñarlos en soledad y como ejercicio netamente abstracto. Porque una de las variables más impredescibles con que tenemos que tratar es justo la interacción humana. Y esto es definitivamente lo más frustrante y lo más satisfactorio de diseñar este tipo de juegos.

Quinta Parte: En la práctica...


Ya tenía una base conceptual bien sólida, una dinámica de juego bien definida, una mecánica de resolución suficientemente flexible y (aparentemente) funcional, y ya sabía qué tipo de historias se podían contar (y cómo). ¿Qué seguía? Probar si en la práctica todo funcionaba tan lindo como sonaba, por supuesto.

Y como para eso necesitaba jugadores con los cuáles probar el juego, se me ocurrió lanzar publicamente una convocatoria buscando roleros interesados (e invitar directamente a todos los diferentes amigos y familiares con que llegué a jugar rol en un momento u otro de mi vida).

Habiendo recibido una respuesta moderadamente buena, tuve la oportunidad de probar Alebrijez en cuatro ocasiones diferentes. Con grupos diferentes, en condiciones diferentes, con personas de transfondos y niveles de experiencia rolera muy diferentes. Algunos jugadores sin ninguna experiencia previa jugando rol, algunos con unas cuantas experiencias previas (tanto positivas como negativas), algunos con bastante experiencia con juegos convencionales (específicamente, D&D) e incluso uno con bastante experiencia jugando indies.

Eso sí, llegó a haber algunas cosas en común. Por ejemplo, en cada sesión tuve únicamente 2 participantes simultáneos. También constaté que el que los jugadores tengan apoyos físicos cambia totalmente la experiencia (para bien). Definitivamente la quinestesia de todo el asunto es sumamente importante. Ver, tocar, sentir, interactuar a nivel físico con el juego. Las cartas que sirven para la resolución del juego, unas "hojas de personaje" que diseñé, unas pequeñas tarjetas que coloqué en la mesa (a manera de "cheat sheet"), todo eso contribuyó muchísimo a facilitar a los jugadores entender el sistema y poder "jugar" con él (en el sentido más amplio de la palabra).

En general lo considero un gran éxito. Hubo problemas, situaciones inesperadas, huecos en el sistema, lugares sobre-explotables y conceptos confusos y/o ambiguos. Pero el núcleo mecánico, social y narrativo resultó extremadamente sólido, pero flexible. Y el mismo playtesting me ayudó a identificar bastante bien los problemas y pensar en posibles soluciones.

Además, conforme fueron pasando las sesiones yo fui perfeccionando mis explicaciones y maneras de encarar las cosas (y dirigir el juego en general), y eso ayudó bastante a mejorar la experiencia.

Al final me quedé con muy buen sabor de boca, pero también me di una muy buena idea de cuáles eran las partes más sólidas del diseño, y en cuáles me hacía falta trabajar más.

Por ejemplo, en particular de lo que me siento más satisfecho es en la solución a la que llegué para establecer qué tipo de acciones podían llevar a cabo los personajes y cuándo. En la práctica, fue una parte muy interesante, flexible y divertida, pero bastante confusa para la gran mayoría. Momento a momento, ¿cuál era el límite de lo que los jugadores podían hacer al estar jugando? Había que darles algo concreto y "tangible" para poderlo moderar mucho mejor. Y tras analizar los resultados y buscar una mejor forma de presentarlo, terminé por definir una mucho mejor explicación de todo esto, con lindos dibujitos y todo.

Y así como eso, me encontré con una gran cantidad de detalles, hallazgos y soluciones importantes. Sin lugar a dudas, Alebrijez habría sufrido muchísimo si no las hubiera identificado por medio del playtesting del juego.

Concluye aquí.

martes, 6 de diciembre de 2011

La convocatoria sigue abierta

Hace poco más de un año, lancé una convocatoria para buscar roleros interesados en probar mis juegos.

En estos últimos 12 meses tuve la oportunidad de jugar 8 sesiones diferentes de mis juegos en desarrollo. Todo un éxito en relación a lo que me interesaba.

Sin embargo, la convocatoria tuvo resultados más bien pobres. Como era de esperarse, varias personas se mostraron interesadas y entusiasmadas, pero muy pocas me contactaron, y casi nadie acudió a las sesiones programadas. Al final gran mayoría de las personas que participaron en las sesiones de la Torre de Plata fueron amigos cercanos, que ya conocía con anterioridad en persona. (De hecho, sólo una de las personas que se enteró de esto por medio del blog acudió a una de las sesiones, y no volvió más.)

Esto no es un reclamo ni nada. Si no hay interés, no hay interés. Y de cualquier forma conseguí mi objetivo.

Un año ha pasado, y aún hay mucho que probar y aún más que jugar. La Compañía de la Torre de Plata continúa en activo, y en estos próximos meses planeo seguir intentando organizar sesiones mensuales (con la mayor regularidad posible).

Y de momento me sigue sirviendo que acudan mis "jugadorcillos de indias" regulares. Pero no estaría mal probar mis juegos con otras personas diferentes también.

Es por eso que uso de nuevo mi blog para extender la invitación. La convocatoria sigue abierta.

Si vives en la Ciudad de México (preferentemente hacia el noroeste de la ciudad), haz click en ese vínculo que puse al principio. ¿Te interesa la propuesta? ¿Cumples los requisitos? ¿Aceptas las condiciones? ¿Te agradan los beneficios? ¿Estás dispuesto a mover ese trasero y acudir a las sesiones que organice para jugar algo de rol "experimental"? ¡Perfecto! La Compañía no dudará en recibirte con los brazos abiertos.

No importa si llevas mucho siguiéndome o si apenas diste con este blog por mera casualidad. No importa edad, sexo, otros intereses ni experiencia. ¡Diablos, que ni siquiera importa que sepas qué demonios es eso de "juegos de rol"! Lo que en realidad importa es que se trate de gente decidida y que acuda a las sesiones (y no sólo diga que sí, para después hacerse la desaparecida).

Ya saben cómo contactarme. Y ya dirán si les interesa o no. Hasta entonces...

lunes, 7 de marzo de 2011

[Alebrijez] Anatomía Comparada

El sábado tuvo lugar la tercer sesión de la Compañía de la Torre de Plata, con la que por tercera ocasión tuve la oportunidad de probar el juego.

3 sesiones, 3 grupos de jugadores diferentes, 3 grados de experiencias con el rol diferentes. ¿Qué hubo en común? ¿Qué diferencias significativas hubo? (Por supuesto, necesitaría más experiencias diferentes para poder llamarlo una muestra estadísticamente significativa, pero algunos indicios sí se pueden sacar.)

Constantes: Por motivos externos a mi control directo, en los 3 casos probé el juego únicamente con 3 jugadores (2 Jugadores + Guía). Y el juego funciona perfectamente así, pero me deja sin poder probar cómo funcionaría otra cantidad. Jugamos en promedio 4 horas, y la generación de personajes suele tomar poco más de una hora. El Guía no necesita la menor preparación previa.

Desarrollo de personajes: El proceso de generación de personajes demostró ser muy sólido. Cada fase va cayendo por su propio peso como fichas de dominó, y mientras mejor asentado quede el concepto, más fácil será proceder con los pasos siguientes, y mejor funcionará el personaje durante el juego. Estoy muy satisfecho con la manera en que prácticamente todo lo que se les "avienta encima" a los personajes y a los jugadores es consecuencia de aquellas decisiones que ellos mismos hayan realizado anteriormente. En cierto sentido, el juego les dá a los jugadores mucha más autoridad de la que ellos mismos se están dando cuenta, y la tarea del Guía es más la de reincorporar, tomar lo que le han dado y volvérselos a hechar encima.

Variables de experiencia: La primer pareja de jugadores no tenía idea de qué eran los juegos de rol. La segunda no sabían mucho de rol, pero estaban ligeramente predispuestos (aunque dispuestos a darle una oportunidad). La tercera eran roleros bastante tradicionales (aunque dispuestos a probar cosas diferentes) con muchos años de experiencia.

Comentarios repetidos: Dentro de los comentarios que me hicieron, hubo ciertas cosas que se repitieron por separado. No significa que automáticamente vaya a hacerles caso, pero puesto que fue algo que saltó a la vista de personas diferentes, hay que considerarlo. Les llamó la atención que (si el jugador "cuenta las cartas") hay relativamente poco azar involucrado (lo cuál ya había considerado, y en lo personal no me preocupa demasiado). También se repitió el comentario de que los jugadores podrían venir con su personaje ya avanzado (incluso uno de los roleros experimentado me dijo que podría venir con ideas de "plots" ya pensadas, lo cuál va ligeramente en contra de la premisa del juego). Yo tengo mis razones para "exigir" que la creación de personajes sea en la mesa y simultánea (y creo que valdría la pena publicar una entrada para explicar esto), pero tengo la sensación de que los beneficios serían más tangibles "a la larga".

Sucias dinámicas jipis: Hubo ciertos aspectos que costaron más trabajo a los roleros experimentados que a los novatos. Tengo que meditar al respecto y tratar de analizarlo lo más objetivamente posible (para evitar percepciones prejuiciadas mías), pero creo que es probable que algunos de sus paradigmas y hábitos les hayan jugado bastante en contra. En realidad me gustaría mucho poder volverlo a probar con jugadores muy experimentados, pero más acostumbrados a cosas más indies. Eso sí, creo que el juego va a funcionar mucho mejor con una mentalidad más Nar o Sim que Gam. (Disclaimer obligado: en ningún momento estoy diciendo que ellos o sus hábitos estén mal. Sencillamente es que esas ideas en particular no funcionan tan bien con Alebrijez en específico.)

Intimidación hacia el sistema: Por el otro lado, los novatos fueron un poco más tímidos al relacionarse a nivel mecánico con el juego. Cuando en la ficción tenía sentido, yo les sugería cosas (diciendo algo como "aquí es donde podrías hacer tal cosa/sugerir tal otra/solicitar tal mecánica"), y si ellos aceptaban les explicaba las reglas y procedimientos y continuábamos jugando. Pero fuera de eso hubo poca iniciativa de su parte en ese aspecto. Mi percepción es que conforme se fueran familiarizando más con las reglas (y jugaran más sesiones) eso iría disminuyendo poco a poco. Y de todos modos considero que el sistema los intimidó mucho menos de lo que suele intimidar a un novato algo mucho más pesado (como D&D, por ejemplo).

La mecánica de Resolución: En general probó ser sólida y flexible. Hace falta pulir un poco las variantes y explorar las formas de presentarla para que los jugadores capten el alcance potencial que tiene. Para el Guía, la filosofía de "Roll the dice or say yes" es vital, pero con una pequeña variante: es muy importante que la causalidad sea CONFLICTOS INTERNOS/INTERPERSONALES -> HECHOS SOBRENATURALES y no lo contrario. (Esa es la clave para que el juego pueda ser considerado del género del Realismo Mágico, como es mi interés.)

Estableciendo escenas: Un procedimiento que me ha funcionado bastante bien y que pienso incluir explícitamente en el texto es que quien establezca las escenas sean los mismos jugadores. El Guía debe (valga la redundancia) guiar a los jugadores por medio de ciertas preguntas (que probablemente sean algunas preestablecidas) para que sean ellos mismos los que planteen los escenarios, situaciones y demás, para después "retomar" el control de la escena y agregarle un "twist" para introducir (o facilitar) el antagonismo. El uso de esas preguntas es poderoso, explícito y sencillo, y ninguno de los jugadores tuvo problema con ese nivel de autoridad (ni los novatos ni los trad). Insisto en que de hecho casi ni se dieron cuenta de ello.

El color importa: En los tres casos, durante el juego, yo intenté describir las cosas lo más vívida y detalladamente posible, sin llegar al extremo de cansarlos o aburrirlos con cosas sin importancia. El aspecto tan folklórico y extravagante les despertó la imaginación. Y les gustó la idea de que en cierto momento puedan tener los "dibujos" de las partes de su nahual en las tarjetas sobre las que colocan las cartas. (Por cierto, gran error de mi parte, en ninguna de las 3 ocasiones tomé fotografías de la mesa de juego, ni antes ni después.) Eso me anima a seguir desarrollando el aspecto gráfico del juego.

Conclusiones: Aún falta mucho por probar, analizar y corroborar, pero de momento siento que tengo suficiente como para meditar bastante y realizar la primer re-escritura de mi texto Alfa. Y yo creo que las siguientes sesiones intentaré probar otras cosas y dejaré descansar este juego por unos 2 o 3 meses. (A menos que haya peticiones específicas de jugarlo, claro.)

lunes, 10 de enero de 2011

[Alebrijez] Alfa Playtesting I

Dramatis Personae


Jugadora: Maquiavélica
Chamán: Lisa
Concepto: Mujer madura de 40 años, de la alta sociedad, intelectual, bien acomodada y soltera, muy interesada en causas altruistas.
Nahual: Nahuiya (totem ajolote)

Jugadora: OCE (osita cariñosita evil)
Chamán: Carlos
Concepto: Joven hombre de 25 años, trabaja como burócrata en el gobierno, amante de la soledad y bastante espiritual.
Nahual: Tihui (totem caballo)

Preludio


Lisa está en un paseo guiado rumbo a la selva Lacandona, junto con un buen amigo. De momento viene como turista, pero la intención de su viaje es arreglar algunos asuntos pendientes con relación a algunos proyectos altruístas de culturización que tiene en proceso.

Estando a medio paseo, un evento fuera de lo común le cambia la vida. Mientras va caminando por el campo, a cierta distancia de sus acompañantes, descubre en una charca un animal extraño. Este ser resulta ser una especie de ajolote mágico, que comienza a hablarle "por telepatía". Además, la mujer comienza a ver el paisaje de forma sumamente extraña, distorsionada, con colores raros y aspecto psicodélico. Y antes de que pueda reaccionar o hacer algo, la criatura extraña se lanza sobre ella.

[Debido a que la jugadora describió a su personaje como "poco espiritual", su Despertar fue de tipo Accidental. Básicamente ella no pidió despertar a la Realidad, sino que la Verdad le cayó encima, casi literalmente.]

Carlos viene manejando por la carretera, con rumbo a una reunión familiar en otra provincia, en compañía su novia formal. Él está de buen humor, y van charlando animadamente de esas cuestiones espirituales que a él tanto le están interesando últimamente.

En eso, descubre que un caballo va corriendo paralelo a su camino... ¡siendo que va a casi 120 km/h! Al principio trata de ignorarlo, pero su excepticismo dura muy poco. Finalmente, nervioso y sin entender qué sucede, detiene el auto a un lado de la carretera e intenta recuperar el aliento. En ese momento, el caballo (de un intenso color rosa mexicano) se le aparece frente al carro y le comienza a hablar. De hecho, algo lo expulsa del auto y se encuentra parado en la carretera, con el caballo frente a él a punto de embestirlo.

[En este otro caso, la jugadora comentó que su personaje sí era bastante espiritual e introspectivo, por lo que su despertar fue de tipo Recompensa. Aunque no ha hecho mucho por madurar emocional y espiritualmente, el personaje va bien encaminado, y han decidido darle un "empujón" en el camino correcto.]

Tras un breve enfrentamiento espiritual, Lisa demuestra su valía y persistencia, y logra "dominar" a la criatura, que se presenta como su Nahual, Nahuiya. Y le comenta que en unos momentos vendrá "alguien" para explicarle qué demonios es lo que está pasando...

Debido a su caracter tranquilo y pasivo, Carlos termina por ser "dominado" por el caballo, que un poco fastidiado por su caracter evasivo se presenta como su nahual, Tihui, diciéndole que está por llegar "alguien" que lo sacará de dudas...

[La escena del Despertar de cada personaje culmina con un primer Conflicto (entre el Chamán y su Nahual directamente). Dependiendo del resultado obtenido en este conflicto, se determina la Disposición inicial del Nahual hacia su Chamán. En este caso, Maqui ganó el conflicto, y OCE lo perdió.

Posteriormente, un Personaje No Jugador aparece, les explica a los jugadores cuál es la situación de la ambientación, cómo funcionan las cosas, qué se espera de los personajes, lo mínimo que deben saber del mundo, y desaparece.]


Primer Acto


Continuando con el paseo por la selva, el acompañante de Lisa y su guía comienzan a ignorarla cuando están frente a un gran y antiguo árbol. Tras algunos intentos infructuosos de llamar su atención, la mujer finalmente decide "activar" su Visión y ver la causa del problema en el mundo espiritual: en el árbol está un alebrije, un gran gorila color verde limón, que tiene atrapados a los nahuales de los dos hombres. El espíritu clama estar defendiendo su selva de los humanos que sólo buscan talar los árboles y destruir el ambiente. Como el alebrije no escucha razones, Lisa entra a un conflicto espiritual para poder imponérsele y calmar su rabia.

Tras unos cuantos intentos sin éxito por comunicarse con él de diversas maneras, Lisa logra imponer su voluntad por medio de su recién descubierta magia, y los dos hombres se ven liberados (sin haberse dado cuenta de lo que les acaba de suceder).

[Conflicto contra otro Alebrije, en este caso un espíritu natural de la selva. La jugadora ganó.]

Lisa está descubriendo que esta nueva realidad no sólo involucra paisajes coloridos y paseos por el campo.

Carlos y su pareja llegan al lugar de la reunión familiar, para descubrir un ambiente anormalmente tenso. Su hermano y uno de sus primos están discutiendo con furia, muy cerca de escalar a una pelea violenta. El joven intenta calmar los ánimos de ambos hombres, pero ellos no escuchan razones.

Finalmente, Carlos tiene la idea de alejar a su hermano del lugar, para intentar calmarlo de forma aislada. Su intuición le dice que el alejarlo físicamente del lugar del conflicto está teniendo el efecto deseado.

Tras evadir y posponer un poco el problema, entra de nuevo a la casa e intenta calmar a su primo (sin muchos resultados). Finalmente decide activar la Visión, para descubrir que el nahual de su primo (un ocelote) está con un ánimo muy agresivo y literalmente en llamas.

Decide usar sus nuevos poderes y ver qué tanto puede influirlo con ellos, logrando al final "manipularlo" lo suficiente como para que reaccione y su nahual recupere la calma.

[Conflicto para influenciar a otro Humano, a través de su Nahual. La jugadora ganó.]

Ya con los ánimos más calmados, el humor de la familia vuelve a su festividad normal.

Segundo Acto


Tras un paseo largo y lleno de incidentes, Lisa y su amigo regresan a su hotel, donde hay una fiesta en todo su apogeo. El amigo presiona para que ella lo acompañe a la fiesta, y su Nahual le dice que debería aprovechar para divertirse (y quizá terminar la noche acompañada). Sin embargo, la mujer está cansada y no muy convencida de querer enfiestarse.

Tras un rato en la fiesta, termina por regresar a su habitación para finalmente poder dormir. Sin embargo, estando ahí comienza a escuchar la música de la fiesta anormalmente cerca. De hecho, muy pronto resulta evidente que se trata de un fenómeno paranormal, y que el escándalo no la dejará descansar en paz como es su deseo.

Tras agotar sus ideas, Lisa termina por activar su Visión y descubre la fuente de sus problemas: frente a ella se encuentra un Chaneque (un duende, un alebrije libre, sin vínculo alguno a algún objeto, ser vivo o lugar). Este ser con forma de coyote es simplemente un bromista queriendo divertirse, y aparentemente no entiende muy bien por qué esa agradable mujer no quiere divertirse también.

Enfrentándose directamente al espíritu, Lisa logra dominarlo y sacarlo de su habitación, para finalmente descansar. Sin embargo, Nahuiya está cansado y hambriento, así que la chamán le permite robarle al chaneque un poco de energía espiritual y recuperar un poco de la suya.

[Conflicto contra otro Alebrije, en este caso un Chaneque libre, sin malas intenciones pero con un sentido del humor bastante molesto. La jugadora ganó, y además permitió que su Nahual "robara" algo de energía al rival vencido. Como consecuencia, el Nahual obtuvo como Apéndice una parte extra: una cola de coyote.]

Una vez expulsado el espíritu chocarrero, la mujer puede disfrutar de su merecido descanso.

En cierto momento de la reunión familiar, Carlos es abordado por su padre, ya en un ligero estado de ebriedad. Desinhibido por el alcohol, el hombre comienza a presionar a su hijo con relación a cuándo sentará cabeza y contraerá matrimonio. [OCE misma determinó que Carlos ya llevaba 8 años de relación con su novia, que él sí deseaba formar una familia, pero que era ella la que se mostraba reacia a formalizar la relación.] Él le da por su lado a su padre, a manera de evadir el problema y no comprometerse a mucho.

Sin embargo, rápidamente la indiscreción del hombre mayor provoca que todo mundo en la fiesta se entere de su conversación, para gran disgusto de su novia.

Ella termina por hacer una pequeña escena y "obliga" a Carlos a que abandone la fiesta y vayan a su hotel "a descansar". En el camino ella lo ignora, y llegando a su habitación se encierra en el baño.

La intención de él es regresar a la fiesta con su familia, pero mientras ella siga enojada le será imposible. Tras esperar un poco a que se calme sóla, acepta que mientras él no haga nada la situación seguirá igual (y él ya quiere regresar a la fiesta a divertirse más), así que decide probar sus nuevos poderes y usar un poco de "magia" para influenciarla.


[Conflicto para influenciar a otro Humano, a través de su Nahual. La jugadora ganó.]

Con un poco de ayuda sobrenatural, logra que haya una reconciliación. Sin embargo ella comienza a insinuarle que desea que tengan relaciones sexuales, y él comienza a rechazarla y a evadir el tema. Cuando ella finalmente se queda dormira, él sencillamente la deja abandonada y regresa a continuar la celebración.

Tercer Acto


Al día siguiente, en el restaurante del hotel Lisa se encuentra con su potencial mecenas, un viejo empresario de la zona que se ha mostrado interesado en su proyecto altruísta.

En poco tiempo resulta patente que el viejo tiene intenciones más "personales" hacia ella, y la plática se vuelve casi un juego del gato y el ratón. Ella sabe que le conviene tener a este individuo de su lado, pero no está dispuesta a ceder a los libidinosos caprichos del hombre.

[OCE, en su papel de Sombra, se la pasó aconsejándole, medio en broma, que se relajara, que qué tanto es tantito, que por una vez no era tan grave... Aunque como el control del Chamán sobre el Nahual era bastante alto, Maqui tuvo el control de lo que decidía su personaje en todo momento.]

Estando en la hacienda del empresario, la plática llega a su punto álgido cuando el hombre le plantea explícitamente la cuestión: "O te acuestas conmigo o no apoyo tu causa." Y obviamente Lisa no se va a quedar con los brazos cruzados.

Usando sus poderes para influenciar al hombre, Lisa logra que desista de su acoso (antes de que la cosa escalara a algo más peligroso), pero que al mismo tiempo escuche su propuesta "laboral" y la juzgue objetiva y seriamente.

[Conflicto para influenciar a un Humano, a través de su Nahual. La jugadora ganó, aunque por muy poco.]

Aparentemente el futuro de su proyecto se presenta de forma mucho más alentadora, ahora que la mujer cuenta con una "ayuda extra".

Carlos regresa al hotel antes de que su novia despierte. Sin embargo, su estado de resaca es sumamente evidente, y ella se muestra muy excéptica. ["Probablemente no es la primera vez que le hace algo así."]

A manera de "venganza", lo presiona para que vayan a visitar unas grutas cercanas (siendo que el hombre lo único que quiere es dormir y descansar tras una noche muy larga). Debido a su sentimiento de culpa, Carlos no tiene otra opción que darle gusto a su pareja.

Llegando al lugar de las grutas, se las ingenia para separarse de su novia (diciéndole que la alcanzará en el camino del recorrido), para luego sobornar a uno de los encargados del lugar para que le indique la manera de adelantársele al grupo de turistas en el recorrido de las grutas.

Sin embargo, el hombre no tiene ningún tipo de experiencia en espelología ni nada similar, así que predeciblemente se pierde. Cuando está por entrar en pánico, su Nahual le ofrece un "pequeño" trato. Si Carlos le cede un poco más de control al espíritu, éste puede utilizar de forma más directa su magia para sacar al chamán del problema. El hombre, sin saber qué más hacer, acepta.

[Un Chamán puede ceder algo de control sobre su Nahual de forma voluntaria. En términos de juego, esto ocasiona que la Disposición aumente al siguiente escalón. Con esto el Nahual obtiene más poder, pero el Jugador pierde un poco más de control. En el presente caso, la Disposición cambió de 4 a 5, suficiente como para que el Nahual pueda ejecutar directamente magia menor.]

Tihui toma posesión del cuerpo de su chamán, y usando sus dones espirituales encuentra con bastante facilidad la salida del lugar. Carlos logra salirse con la suya, llegando al lugar antes que la sorprendida novia.

Sin embargo, aún es pronto para cantar victoria. Ella vuelve a insistir acerca de que se acuesten ese mismo día. Y a él se le están acabando las excusas...

[En todo este rato, su nahual le ha estado aconsejando que ya se deje de tonterías y que le "cumpla" a su mujer de una vez (o que de plano se deje de evasivas y le diga que no directamente). A estas alturas del juego, además, Maqui (como jugadora) tiene mucha curiosidad por ver cómo demonios funcionaría la mecánica de resolución de conflictos en una escena de sexo. Entonces le recuerdo que, de hecho, el Nahual de Carlos tiene BASTANTE control sobre él, así que en cierto momento tiene derecho a "forzarlo" un poco para que haga lo que ella quiere. Eso lo decide todo.]

Finalmente, Carlos decide tomar al toro por los cuernos. El aspecto de la sexualidad le causa una gran cantidad de conflictos debido a su inseguridad, pero sobre todo a su terrible condición física. Nunca se ha sentido suficientemente capaz de complacer a su novia, y por eso se ha acostumbrado a evadir el tema.

Por suerte, ahora ya no está sólo. Con parte de su seguridad renovada, con los consejos de su nahual y usando un poquito de su nueva magia, el joven descubre que el lograr complacer a su mujer no es tan terrible, difícil y complicado como él se temía.

[Conflicto contra un obstáculo (en este caso su propia condición física). Dificultad superada.]

De hecho, ha aprendido una gran lección. Cuando pone su alma y su mente en ello, le es muy posible compensar sus carencias físicas por medio de sus otras habilidades y capacidades. Y la cosa no es tan grave como antes pensaba...

[Gracias a que enfrentó directamente uno de sus problemas, el Estado de Desarrollo de una de sus prioridades se incrementa. En este caso, de 1 a 2.]

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Convocando roleros

Si han leído algo de este blog, ya sabrán que tengo varios proyectos en progreso. Y si bien varios ya están en etapas de desarrollo avanzadas, para poder llevarlos a un estado publicable es indispensable probarlos extensivamente en la mesa. Para ver si funcionan tan bien en la práctica como en la teoría.

Y para eso, nada mejor que poderlo probar con un buen grupo más o menos estable de amigos roleros interesados en verlo triunfar a uno. ^_^

Es por eso que he decidido formalizar un poco este proceso y lanzar una convocatoria abierta, para intentar formar un grupo de juego para dichas pruebas. Desafortunadamente, no cualquiera estará interesado o tendrá la posibilidad de formar parte de esta iniciativa.

Requisitos


Para poder integrarte al grupo de juego que estoy organizando, deberás cumplir con las siguientes características:
  • Vivir preferentemente en las inmediaciones del municipio de Tlalnepantla de Baz, en el Estado de México. (Es aceptable que vivas en cualquier otra zona del Distrito Federal o el Área Metropolitana de la Ciudad de México, siempre y cuando estés dispuesto a transladarte hasta acá.) Una disculpa a los amigos internacionales y foráneos. :(
  • Estar interesado en aprender y probar varios sistemas de juego diferentes. (Nótese que no es requisito tener experiencia previa con otros juegos de rol de ningún tipo. En dado caso, es más importante la intención de aprender.)
  • Tener cierta tolerancia a la posibilidad de que las reglas del juego cambien de una sesión a otra (o incluso, en casos excepcionales y extremos, dentro de una misma sesión de juego), y a que las reglas estén "rotas" y el juego no funcione como debería a la primera. Esto es un playtest, y la intención es corregir los problemas que se encuentren en el camino.
  • Estar dispuesto a probar mecánicas de juego, reglamentos y procedimientos alternativos y/o experimentales, posiblemente muy diferentes del tipo de juegos de rol al que estás acostumbrado.
  • Se da por sentado que la diversión y la sana convivencia son muy importantes. En este grupo se hablará mucho de comportamientos, dinámicas sociales y en general ese tipo de cosas, de forma abierta y directa.

Condiciones


En caso de que cumplan con los requisitos, ¿a qué se estarían comprometiendo los interesados?
  • Habrá una sesión de juego el primer sábado de cada mes, en un horario (por defecto) de 4 a 9 pm. Se jugará esté quien esté.
  • Cada uno de los participantes es libre de asistir a tantas sesiones como desee, siempre y cuando confirme su asistencia con al menos 3 días de anticipación.
  • Yo seré la persona que decida qué juego se probará durante esa sesión (aunque estaré abierto a sugerencias de los involucrados). Dependiendo de la regularidad de la asistencia, esta partida no necesariamente será continuada posteriormente.
  • Los participantes establecerán explícitamente si autorizan o no que las sesiones jugadas sean presentadas de forma pública, para su posterior estudio o como mecanismo de promoción. (En el caso de que sí aceptes, también podrás elegir permanecer en el anonimato mediante algún tipo de alias.)
  • Los interesados deberán aceptar la condición de que es posible que se cambie de campaña/historia/sistema/personajes de una sesión a otra, y que no hay garantía de que sean retomados posteriormente. 

Beneficios


En caso de que el simple hecho de jugar rol no sea suficiente:
  • Yo seré el anfitrión. Es decir, pondré mi casa, donde habrá el espacio adecuado, la parafernalia necesaria, botanas, refrescos y todo aquello que se pueda llegar a necesitar en un momento dado. (En dado caso, existirá la posibilidad de transladar la sede para casos excepcionales. Y si cooperan con algo no me quejo, maldición.)
  • Tendrás la seguridad de que invariablemente habrá una sesión de juego en las fechas establecidas. Esto tiene varios beneficios, algunos de los cuales serían: se podrá organizar la agenda de cada uno sabiendo de antemano la fecha del juego; sabes con seguridad que, si decides ir, está garantizado que jugarás algo; si la vida se te complica, no hay que preocuparse por arruinarle el día a los demás si uno no puede acudir; tienes la libertad de acudir a una sesión, faltar a las siguientes y saber que puedes regresar a jugar en la sesión que te convenga, etc.
  • Cuando alguno de mis proyectos alcance un estado de publicación profesional, regalaré una versión en PDF a todos los participantes. En caso de que llegue a haber alguna versión impresa del proyecto, a aquellos que hayan asistido al menos a 5 sesiones se les ofrecerá un sustancial descuento sobre el precio final del producto (esencialmente, se los vendería "al costo").
  • Tu nombre (o el alias de tu elección) aparecerá en mis juegos publicados en la sección de Agradecimientos, como "playtesters del juego".
  • En caso de que en determinado momento te interese diseñar tu propio juego, yo con gusto compartiré contigo mis conocimientos, referencias teóricas y técnicas, hayazgos y experiencia. Y quién sabe, si esta convocatoria da buenos resultados puede que hasta te "preste" mi grupo para probar tu propio juego (o te ayude a organizar el tuyo propio).

Procedimiento


Hasta aquí, ¿sigues interesado? ¿Aceptas la convocatoria y te agrada la idea de integrarte al grupo de juego? ¡Perfecto! Lo único que necesitas es mandarme un correo electrónico a [[furiadedante AT yahoo DOT com DOT mx]] con la siguiente información:
  • Nombre, Edad, Datos de Contacto y Ubicación
  • ¿Cómo te enteraste de esta convocatoria originalmente? (Directo en el blog, por recomendación, por algún otro medio...)
  • ¿Juegas de forma regular con algún otro grupo de juego? (¿Y en qué horarios y fechas?)
  • ¿A partir de cuándo tendrías la disponibilidad para comenzar a jugar?

Tentativamente la fecha de inicio sería para Enero del próximo año (así que no hay tanta prisa).

Y por cierto... La invitación es extensible a amigos, familiares, parejas y conocidos. Siempre y cuándo cumplan con los requisitos establecidos, son más que bienvenidos.


Advertencia: En casos extremos, me reservo el derecho de admisión. Como dice un buen amigo: "yo no jugaría rol con alguien con quien no estuviera dispuesto a hecharme una chelita."

martes, 6 de abril de 2010

Rol por Foro: Dioses Primordiales

Los amigos del Estudio Otra Realidad han sido tan amables de cederme un pequeño subforo dedicado a jugar Rol por Foro.

Hemos comenzado a jugar una primera Crónica, utilizando un sistema que había diseñado hace algún tiempo ya, y que he tenido oportunidad de probar en algunas ocasiones anteriores.

La página está aquí. Si a alguien le interesa integrarse, aún hay cupo para dos jugadores más. (Sólo tendrían que registrarse en el foro.) También se pueden dar una vuelta simplemente para leer el tema con la historia, aunque advierto que el ritmo de juego por este medio suele ser bastante lento e inconstante.

En dado caso, de haber el quorum necesario, siempre podemos abrir nuevas "mesas" usando las mismas reglas pero cambiando los personajes y situaciones. Ya dependerá del interés.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Jugando a la defensiva

DJ: La luz de su antorcha ilumina un pasillo desierto de unos 2 metros de ancho. El largo se pierde en la oscuridad, pero por el eco calculan unos cuatro o cinco metros.

Jugador 1: Mi mago comienza a ejecutar todo tipo de hechizos defensivos, y después unas cuantas abjuraciones más para evitar ser poseído. Y si me sobra el tiempo, un par de adivinaciones para conocer la naturaleza del peligro inminente en el que nos encontramos.

Jugador 2: Mi ladrón comienza a buscar cada pulgada del terreno en busca de trampas. De hecho, no sólo busca en el suelo y las paredes, sino que usa los zancos que compró para revisar cada pulgada del techo. Y usaré mis guantes extra-gruesos de piel de dragón para evitar tocar cualquier parte.

Jugador 3: Mi arquero tensa su arco con una flecha de destrucción de demonios +5, mientras alterna su vista entre la oscuridad del pasillo y el cuarto por el que acabamos de pasar. En cuanto escuche un ruido extraño suelto un disparo hacia esa dirección.

DJ: .....

Esta pequeña dramatización exagerada es un poco para hacer burla de un fenómeno que he encontrado bastante comunmente. Creo que es bastante común ese Síndrome del Jugador Abusado.

Mi grupo de juego decidió jugar una partida de D&D 3.5, con otro jugador como DM. A mí no me molestó en lo absoluto, y tras más de un año desde la última vez que lo jugué pensé que sería una experiencia interesante. Mis dudas iniciales de que el D&D no sería del todo del gusto de mi chica resultaron totalmente infundadas (su primer personaje acabó siendo una semi-orca guerrera bastante violenta y sanguinaria). Y pensé que sería educativo observar la dinámica con ella (como jugadora novata) como referencia.

Al estar creando personajes, los demás jugadores (que ya habían jugado D&D con ese mismo master antes) le iban aconsejando cosas bastante paranóicas. "Pon esto aquí, porque si no te pasará esto." "Coloca este número acá, para protegerte cuando te pase esto." Y todo tipo de consejos al estilo.

Desde mi (relativamente reciente) perspectiva jippi, los consejos me resonaban bastante. "¡Diablos! ¿De verdad esa paranóia y planeación extra son parte de la "diversión" del juego?" Creo (sin haberlo analizado a profundidad) que tiene más que ver con aquello de las Agendas Creativas (va un par de monedas a la jarra de las groserías). Sencillamente esa "preparación extra" no me suena del todo interesante.

Y finalmente jugamos la primera sesión. Sencilla, sin mayores complicaciones, bastante convencional... Y en el momento en que mi hechicero se separó unos metros de los demás para poner distancia entre el combate y sus míseros 24 hp, fue atacado "a traición" por un enemigo volador "oculto". De momento no le di mayor importancia. Gajes del oficio, le llaman.

Pero no dejó de hacerme eco con relación a aquellas cosas que había estado pensando antes. Ese juego DJ vs. jugadores, en que el DJ intentará abusar en todo momento de cualquier "descuido" y debilidad de los jugadores. Y eso es parte de la diversión...

Bueno... De la de algunos. Si bien no es algo como para perder el sueño y que yo ya no quiera jugar, si me hizo pensar que eso realmente es más un estorbo para mí que un "reto interesante". Y eso de tener que estar jugando "a la defensiva" me resulta cada vez más cansado y menos gratificante.

Y no puedo evitar pensar qué hubiera pasado con el simple uso de alguna técnica como la Transparencia.

(Puedo imaginar la misma escena un poco diferente:

DJ: Ok, hay una gárgola más que sus personajes no han visto, por lo que atacará por la espalda a aquel de ustedes que se muestre más vulnerable.

Yo: Mmm... Este combate es un poco aburrido. Quizá con un poco más de reto... De acuerdo. Me ofrezco como "voluntario". Mi hechicero se aleja un poco de los demás, exponiendo su débil espalda sin pensar demasiado en los riesgos relacionados... Alguien me tendrá que venir a rescatar, bola de cobardes.
)