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sábado, 21 de febrero de 2026

[Hyrule World] un juego de rol de La Leyenda de Zelda (v1.5 publicada)

A lo largo de los últimos 5 años he estado trabajando arduamente en este proyecto. Y me pareció adecuado publicarlo oficialmente el día de hoy, 40 aniversario del lanzamiento al mercado de The Legend of Zelda, el juego que lo comenzó todo.

Así pues, comparto con ustedes la versión completa y jugable de Hyrule World, un juego de rol Powered by the Apocalypse de fans para fans, totalmente gratuito y sin fines de lucro. Diseñado por el mero placer de poder jugar (al estilo que a mí más me gusta en lo personal) en este fantástico mundo.

Aquí podrán encontrar:

  • The Book of Heroes. El libreto base, en el que encontrarán las instrucciones para una sesión cero durante la cual puedan crear a los Personajes Jugadores que interpretarán durante la historia, junto con las instucciones para establecer (colaborativamente) el bosquejo de la trama principal de su campaña, y finalmente los detalles de los movimientos básicos con los que estarán interactuando con el sistema.
  • The Book of Lore. El libreto con todas las reglas avanzadas, incluyendo las explicaciones del sistema de combate, items, la manera en que el sistema encara la mejora de los personajes, curación, economía, quests y un largo etcétera. Todo lo que los jugadores necesitarán saber en una situación u otra, pues.
  • The Book of Mastery. El libreto que le corresponde al Maestro de Ceremonias, donde encontrarán no sólo la reinterpretación de los clásicos Agenda, Principios, prioridades y movimientos del MC de todo buen PbtA, sino además una serie de herramientas y consejos para intentar ayudar al MC a dirigir una partida con un marcado saborcito a La Leyenda de Zelda. (Ah! Y el bestiario... XD )
  • La hoja de ayuda con el resumen de las reglas, como para poder tener una o dos copias de cheat sheets en la mesa, para ayudar a los jugadores a recordar lo básico (sobre todo cuando apenas están comenzando a jugar).
  • La Hoja de Historia. Un formatito que le ayudará a todo MC a mantener su campaña bien organizada, con los objetivos y tramas (principales y secundarias) bien claros y estructurados.
  • Las Tarjetas de Items. Opcional. Para poder imprimir (yo usaría algún tipo de cartulina o papel grueso) tarjetitas que repartir a los jugadores, con todos los items que aparecen en la sección de equipo en el Book of Lore (más unos cuantos extras "de regalo" n_n ).
  • Las Tarjetas de Enemigos. También opcional. Por si quieren armarse una carpetita física con el bestiario (y sólo con eso), para no gastar demasiada tinta y papel. (De nuevo, también con unos cuantos extras que no aparecen en el Book of Mastery, que preferí cortar para "ahorrar un poco de espacio", pero que sin duda habrá a quien le resulten útiles e inspiradores.)
  • Las Tarjetas de Bosses. ¿Qué es un buen juego de Zelda sin sus Bosses para el final de cada calabozo? Mi interpretación de algunos de mis Jefes finales favoritos de los diferentes juegos, traducidos a mecánicas de HW. (En el manual sólo incluí unos pocos. Acá pongo más del doble, como referencia e inspiración.)
  • Dos versiones de Hojas de NPCs. La "básica" para cualquier NPC importante que valga la pena registrar explícitamente. Y la "expandida", especialmente útil para NPCs relvantes (ya sea secundarios o antagonistas), Companions o Followers. (Las reglas acerca de estos últimos se encuentran en el Book of Lore.)

(Link a la carpeta compartida de Drive, por si los anteriores vínculos no les sirven.)

Un disclaimer importante: el texto fue (intencionalmente) redactado totalmente en inglés. Me pareció adecuado (sobre todo para eventualmente poderle dar más difusión y alcance). Y (siempre y cuando no reciba una carta de "cease and desist" por parte de Nintendo 😅), es probable que eventualmente lance una versión en Español Latinoamericano. Pero ya será en el futuro "lejano"...

Y hablando de "futuro"... Obviamente por la naturaleza del juego, es inevitable pensar en el "contenido DLC" que eventualmente podré seguir publicando. Como Tribus, Arquetipos, Movimientos de Tribu, Items, Enemigos y cualquier otra expansión a las reglas básicas que posteriormente vaya ideando (o pueda adaptar al diseño básico si alguien más se anima a colaborar con algo de contenido para mi juego 😉).

Y claro, en los planes a "corto" plazo están preparar un Módulo completo para poder jugarlo utilizando Foundry VTT, PDFs editables de los playbooks, la hoja de historia y demás formularios. Y alguna vez comencé el diseño de unas hojas imprimibles en formato "tríptico", con la idea de que se pudiera imprimir un juego de cada Arquetipo que poder repartirle a los jugadores para jugarlo en mesa física, y que en su "paquetito" ya tengan todo lo necesario para poder jugar (sin necesidad de consultar los manuales si no es estrictamente necesario).

Ya veremos si logramos hacer que esto crezca lo suficiente.

Por lo pronto, ¡espero que lo disfruten tanto como yo diseñándolo! Y si alguien llega a jugar una sesión o dos, ¡ojalá que me cuenten qué tal les funcionó en sus mesas!

(Yo sé que el sistema funciona muy bien por las incontables horas de playtesting que llegué a jugar mientras le ajustaba los tornillos. Pero ahora mi misión es comunicar adecuadamente todos los trucos, atajos y herramientas que ayudan a garantizar que todo fluya convenientemente, y que cualquiera que no necesariamente sea yo lo pueda Masterear adecuadamente. Por algo lo nombré "versión para Beta playtesting"...)

sábado, 1 de mayo de 2021

[Hyrule World] Las Ocho Tribus

En Hyrule World tenemos 8 diferentes tipos de "clases básicas" entre las que deberán elegir los jugadores. En este juego reciben el término de Tribus, y representan los roles, razas y tipos de habilidades especiales que pueden llegar a dominar a lo largo de sus aventuras.

Es importante notar que (normalmente) sólo puede haber un personaje de cada una de las Tribus. Esto cumple tanto un papel lúdico (niche protection) como práctico (en caso de jugarse en modo presencial, únicamente necesitas imprimir y pasarle a los jugadores una Hoja de Tribu de cada tipo a los jugadores, que funcionará como su Hoja de Personaje durante el juego).

Tras elegir una Tribu, necesitarán seleccionar entre uno de los cuatro Arquetipos disponibles para cada una. Estos representan algunas circunstancias específicas que el personaje ha tenido que enfrentar, su historia previa y el conjunto de habilidades y equipo con que iniciarán en la historia. Ademá, también definen los valores iniciales para las Virtudes de sus personajes, y limitan las elecciones que podrán tomar respecto a sus Movimientos de Tribu iniciales.

(El Maestro de Ceremonias deberá darles cierta libertad para que personalizen sus personalidades, descripción e historia previa, siempre y cuando corresponda dentro de las elecciones mecánicas establecidas por los arquetipos disponibles.)

Por tanto, las Tribus de Hyrule son:

  • El Héroe de la Leyenda. Un niño (o joven o anciano) de orígenes modestos, pero amplio potencial. Valiente y humilde, responderá al Llamado de la Aventura con pocas dudas y espectativas. Sus proezas de esgrima y arquería rara vez son sobrepasadas. Capaz de grandes obras y destinado a ser mencionado como una inspiración para las generaciones venideras.
    Arquetipos: Niño Prodigio, Caballero Elegido, Campesino Forastero, Veterano de Guerras Pasadas.
  • La Princesa de la Leyenda. Miembro de la Familia Real de Hyrule. La última descdendiente con vida de la Diosa Hylia y heredera del Trono, poseedora de poderosa magia y sabiduría sin igual. Su Noble Misión es enrentar al Mal que atormenta su Reino y regresar la paz a toda su gente y aliados.
    Arquetipos: Sacerdotiza de la Luz, Justa Diplomática, Princesa Guerrera, Joven Heredera.
  • El Campeón Guerudo. La tribu Gerudo que habita el desierto consiste de fieras y poderosas mujeres, acostumbradas a sobrevivir gracias a su astucia y fierza de carácter. Tienen la reputación de ser ladronas y asesinas, pero quienes han lidiado con ellas saben que son honorables y prácticas. Su historia es sangrienta gracias a ser el linaje original del infame Ganondorf.
    Arquetipos: Saqueadora del Desierto, Sabio de las Tormentas, El Hombre de Esta Generación, Matriarca del Pueblo.
  • El Guardián Sheika: Una tribu de místicos, estudiosos y guerreros, han jurado proteger a la Familia Real y al Reino (en ese orden). Guardan muchos secretos y acostumbran trabajar desde las sombras, mostrando poco interés hacia la fama o la fortuna. Si necesitas saber más acerca de la historia o tecnología del pasado, ellos son a los que deberías preguntar.
    Arquetipos: Artífice, Guerrero Místico, Guardaespaldas Real, Sabio de las Sombras.
  • El Campeón Goron. La Gente de Roca es una tribu pacífica que habita en altas monañas (especialmente Death Mountain) y sobreviven minando minerales, usándolos como materia prima y alimento. Son increíblemente durables y resistentes al fuego y la lava, pero bastante lentos y poco ingeniosos. Valoran la fuerza sobre todas las cosas. Tardan en confiar, pero intensamente leales una vez se ha ganado su confianza.
    Arquetipos: Artista Aterrizado, Sabio de la Montaña, Mercader Itinerante, Jefe de la Tribu.
  • El Campeón Zora. Esta raza acuática atiende los mares y ríos de Hyrule. Son una tribu aislacionista, que prefiere evitar el contacto con otros y rara vez se aventuran más allá de su Dominio. Pero una vez que lo hacen, llegan a probar con rapidez su practicidad y bravura. Valiosos como aliados y peligrosos como enemigos. Reclaman el Agua como su elemento, siendo que no hay mejores nadadores que ellos.
    Arquetipos: Escolar de Aguas Profundas, Protector del Dominio, Realeza del Río, Sabio de las Olas.
  • El Campeón Rito. Conocidos como la Gente Pájaro, son una raza de aves humanoides, orgullosos y capaces. Una vez que han alcanzado la madurez, son capaces de volar con gran agilidad y velocidad. Grandes guerreros que favorecen armas ligeras, pocos se comparan con sus mejores cazadores y exploradores. Suelen disfrutar de viajes largos a través del cielo y la tierra, pero siempre ansían eventualmente regresar a sus nidos.
    Arquetipos: Ave de Presa, Artista Consumado, Sabio de los Vientos, Maestro de los Cielos.
  • El Morador del Bosque. Hijos del sabio y antiguo Árbol Deku, pueden ser considerados espíritus del bosque, usualmente (pero no siempre) de una naturaleza tímida y gentil, y disposición pacífica. Disfrutan y cultivan un profundo vínculo con el mundo natural y sus plantas y animales. Rara vez dejan el bosque, pero cuando lo hacen es con la bendición y el consejo de su padre.
    Arquetipos: Guardián de Espinas Negras, Pariente de las Hadas, Maestro del Rebaño, Sabio del Bosque.

Tras escoger una Tribu y Arquetipo, necesitan determinar sus Movimientos de Tribu iniciales. (En ocasiones necesitarán hacer una elección acerca de uno de sus 2 movimientos iniciales, otras veces esa elección dependerá directamente de la Tribu y Arquetipo que hayan elegido.) Y finalmente deberan elegir un nombre (ya sea uno entre las sugerencias que la Hoja de Tribu les proporciona, o elegir uno diferente pero similar a su gusto).

domingo, 18 de abril de 2021

[Hyrule World] Presentación del proyecto

He estado trabajando en esto desde hace un par de meses. Aún me hace falta bastante más playtesting, pero por lo que ya he podido probar esto tiene bastante potencial. Funciona, y definitivamente va bien encaminado a darle un agradable sabor a Zelda. Hyrule World

¿De qué va esto?

PBTAHyrule World es un hack de las reglas de Apocalypse World (Powered by the Apocalypse) para jugar rol con el mundo y los personajes de los juegos de la franquicia de The Legend of Zelda.

Introducción a la Leyenda

En el principio, tres Diosas Doradas crearon al Mundo y sus habitantes, y en su elevado juicio decidieron dejar su creación a su propio destino. Pero como un obsequio de despedida, les derjaron la Trifuerza, un poderoso artefacto de naturaleza divina, capaz de concederle su más profundo deseo a cualquiera que posara sus manos sobre él.

La avaricia y envidia de tanto seres de naturaleza mortal como demoniaca convenció a las Diosas de enviar una de sus representantes al Reino Mortal: a Hylia, una (menor pero sabia y virtuosa) Diosa de Luz y Gracia. Ella ayudó a unificar a los habitantes de Hyrule durante la primer Guerra Santa, con el fin de poder vencer al Dios Demonio Demise, que deseaba el poder y las capacidades de conceder deseos de la Trifuerza.

Tras escapar al sello original de la Diosa, se dice que Demise fue finalmente detenido una vez que la reencarnación mortal de la Diosa y un legendario Héroe lo enfrentaron con determinación y un corazón puro. Pero en sus últimos momentos, el Rey Demonio pronunció una maldición que duraría por Eras, que decretaba que él y los otros dos estarían destinados por la eternidad a enfrentarse en una eterna batalla del Bien contra el Mal, hasta el fin de los días.

Después de unas cuantas generaciones, un astuto y carismático Rey Gerudo llamado Ganondorf (que poseía el espíritu de Demise y su corruptora influencia) oydo engañar a la Princesa Real (una descendiente directa de la encarnación de la Diosa) y a un joven pero valiente niño hyliano (heredero de la voluntad y misión del legendario Héroe) para que le proporcionaran el acceso al Reino Sagrado, el lugar donde yacía escondida la Sagrada Trifuerza. Una vez que el señor supremo del mal puso sus manos sobre la reliquia, debido a que su corazón no poseía un adecuado balance, la Trifuerza fue dividida en 3 triángulos idénticos, cada uno representanto la Virtud principal de cada una de las Diosas Doradas.

De esa manera la Trifuerza del Poder, la Trifuerza de la Sabiduría y la Trifuerza del Coraje tuvieron su origen.

Tras una feroz batalla que abarcó el tiempo y el espacio, el Señor Gerudo fue vencido, pero no antes de que devastara los territorios del Reino y finalmente adoptara su forma demoniaca como Ganon, el Rey del Mal.

Han pasado generaciones, y estos tres permanecen atrapados en un eterno Ciclo de Reencarnación, Guerra Sagrada y Paz temporal. Sin embargo, cada cientos (o miles) de años el Poderoso Rey del Mal de alguna manera regresa a devastar las tierras de Hyrule, sólo para ser enfrentado (y finalmente detenido) por la Sabia Princesa y el Valeroso Héroe. Algunas veces por su cuenta, a veces apoyados por aliados y segudores.

Sólo una cosa es segura. Sus hazañas y logros serán por siempre material de leyendas.

Hyrule Crest

Las Tribus y Arquetipos

Como en la mayoría de los juegos PBTA, Hyrule World presenta una serie de "clases" entre las que los jugadores pueden elegir a sus personajes. En este caso, esas "clases" reciben el nombre de Tribus, y representan las diferentes razas y agrupaciones más representativas del reino de Hyrule en los juegos.
  • El Guerrero Legendario
  • La Princesa de la Leyenda
  • El Campeón Gerudo
  • El Guardián Sheika
  • El Campeón Goron
  • El Campeón Zora
  • El Campeón Rito
  • El Morador del Bosque
Aquí una de las "novedades" es que una vez elegida la Tribu, cada jugador deberá elegir ahora entre 4 Arquetipos disponibles para su Tribu. Éstos funcionan a razón de "pseudo-pregenerado", de manera que determinan las Virtudes y el Movimiento de Tribu iniciales del personaje, además de su equipo inicial y su rol particular y trasfondo general (obviamente a ser adaptado y personalizado por cada jugador a su estilo). Como ejemplo, aquí 3 de los Arquetipos que potencialmente más influirán en la trama de la historia que vayamos a jugar, siempre y cuando sean elegidos por alguno de los jugadores... The Chosen Knight The Righteous Diplomat This Generation's Male Gerudo

Las Reglas Básicas

¿Y qué es un juego PBTA sin una serie de movimientos de jugador básicos? Player Moves Y claro, siendo una serie de juegos con bastante acción, tiene sentido adaptar un poco más las reglas para reflejar ese estilo "videojueguil" sin perder el potencial de que los jugadores triunfen gracias a su creatividad y astucia, más que sólo por la suerte de los dados.