lunes, 14 de mayo de 2012

[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 3

Viene de aquí.

La creatividad es un fenómeno sumamente curioso. A veces tu musa llega, te agarra de las orejas y te pone el lápiz (o el teclado) en las manos, y no te queda más que trabajar en esa idea genial. Otras veces tienes las cosas en la punta de la lengua, pero te cuesta trabajo aterrizar y expresarlas como deberías. "En mi cabeza suena genial, lo juro. Lástima que no encuentre cómo explicártelo para que tú también lo entiendas como yo."

Y si algo he aprendido es que a veces lo mejor es dejar que las ideas maduren a su propio ritmo. (Las musas suelen ser bastante rebeldes, y mientras más las presiones, menos cooperan.) Lo malo de eso es que a veces acabas teniendo que trabajar intermitentemente en las cosas, y tienes que dejarlas archivadas algunos meses (literalmente), en stand by, esperando que a aquella se le pase lo diva y decida regresar a hacer su trabajo y comience a soplarte cosas al oído.

De cualquier forma, el chiste es dejar a tu subconciente haciendo la tarea, para que en el fondo sigas procesando las cosas. Aunque por afuera pueda parecer que no avanzas nada.

En fin...

Tercera Parte: Dejando que madure


Posteriormente al concurso, recibí una considerable cantidad de criticas duras, pero justas y sumamente constructivas. En parte mi defensa fue un "eso no me dio tiempo de desarrollarlo como quería", pero también hubo mucho que sencillamente no me había planteado, y que tenía que trabajar. Esto es normal en este tipo de concursos, con limitantes tan estrictas; acá lo importante es que no se quede en eso, y sí llegues a desarrollar todo eso que hizo falta.

Tras unos 3 meses de "descanso", lo retomé para continuar en donde me quedé. O más bien, para reorganizar las cosas y definir para dónde continuar. Y mi primer paso fue definir y depurar mucho mejor mi premisa. Ok, ya tenía un boceto de ambientación, una base mecánica y cierta dinámica de juego. Pero ¿de qué demonios trataba mi juego? Intenté definirlo, pero seguía un poco atorado al momento de expresarlo.

También estaba la cuestión práctica. ¿Qué tipo de historias se podían contar con mi juego? ¿Qué tipo de historias quería que se contaran? ¿En qué se diferenciaba de las multitudes de juegos de temática "similar" que ya existen? Yo tenía muy claro que quería un tipo de historia cotidiano, sutil, personal. Nada épico, grandilocuente, sobre-dramático. Ahora, ¿cómo transladar eso al juego? También en eso seguía atorado.

La parte de desarrollar los Totems me preocupaba menos, aunque también tuvo sus problemillas. Sobre todo al momento de ligar la parte de "rolear" y "la ficción generada" con las mecánicas. En otras palabras, ¿qué tanto te ayuda el juego a interpretar a tu personaje, y qué tanto te coharta la creatividad y libertad interpretativa? ¿Y qué hay de evocar situaciones, emociones e ideas particulares en los que lo jueguen?

Algo que tenía muy claro es que quería que mi sistema tuviera "dientes". (Esto quiere decir, que las reglas del juego te faciliten imaginar las cosas y te "obliguen" como jugador a participar activamente en la creación de la historia.) Además, quería empezar a comunicar desde ahí el estilo y tono del juego (más cómico que dramático, más caricaturezco que perturbador). Y esto se tenía que reflejar en todos los aspectos del juego, desde las reglas y mecánicas, hasta el estilo del texto y todo el apartado gráfico del juego.

De hecho, y teniendo en cuenta que soy Diseñador Gráfico de profesión, me es prácticamente imposible no empezar a pensar en todo el desarrollo gráfico del juego conforme lo voy diseñando. Y por eso empecé a trabajar en un logotipo para el juego, que fui presentando en el foro de SAS, con bastante poco éxito (hay que decirlo). Y aunque en su momento a mí me gustó, ahora lo veo bastante poco adecuado.

Después de todo eso, de nuevo preferí "dejar que el juego descansara" unos meses. (Bastantes, de hecho, pero generalmente en esos periodos de "descanso" suelo dedicarme a desarrollar otros proyectos e ideas. En este caso, se me volvió a juntar con la siguiente edición del Rolero de Hierro, y yo empecé a trabajar en mi siguiente "gran" proyecto.)

Y más tarde retomé la labor. Una vez más, tomé el toro por los cuernos e intenté solucionar mi problema de ¿cómo generar historia? ¿Cómo generar situaciones? ¿Qué tipo de cosas van a poder (y tener que) hacer los personajes? Y me hicieron la pregunta. ¿Y los jugadores?

Lamentablemente tampoco logré dar con la solución que buscaba (lo cuál empezaba a resultar sumamente frustrante para mí).

Poco después también empecé a trabajar para depurar y mejorar la mecánica de resolución de conflictos. (Es decir, las reglas de qué tienen que hacer los jugadores cuando en el juego las cosas no necesariamente vayan a ocurrir de la forma que quieren, y qué pueden hacer para intentar que así sea.) Porque la versión original de estas reglas sonaba bien en teoría, pero tenía más huecos que una coladera vieja. Y además para mí era extremadamente importante aquello de que tuviera "dientes"...

Continua aquí.

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