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lunes, 17 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Religión - Piriteísmo

Dios Patrón: Pyra, Diosa del Fuego.

Epitetos: la Guerrera Roja, la Señora de las Llamas, la Doncella de las Cenizas, la que nos trajo el Fuego.

Portafolio: Fuego, Pasión, Oposición, Conquista, Resistencia, Hogar.

Adoradores: Nómadas del desierto, amantes, gobernantes, soldados, emprendedores, poetas.

Armas favorecidas: Cimitarra, hacha, glave.

Festividades consagradas: Travesía de los Caídos, Festival de la Flama Eterna, Llamado al Hogar.

Organización

El Piriteísmo suele estar más difundido dentro de tribus nómadas y grupos de costumbres migratorias, pero también tiene una significativa presencia entre las élites gobernantes y las agrupaciones militates.

Esta religión está más enfocada en la acción y meditación activa que en principios abstractos y conceptos elevados, por lo que suelen dar mayor peso al buen juicio y el sentido común de sus creyentes, por encima de los Reglamentos estrictos y los códigos descontextualizados.

Cada grupo, tribu o familia noble suele tener a un anciano y experimentado Chamán, a cargo de las necesidades espirituales de la comunidad, quien es atendido y protegido por varios Chamanes y Derviches más jóvenes y vigorosos. Se espera que cada Chamán atienda independientemente sus obligaciones y deberes, sin necesidad de rendir cuenta a otros superiores. Sin embargo, cuando se enfrentan a una situación que supere sus conocimientos y experiencia, no suelen dudar en dirigirse en busca de consejo a sus ancestros y mayores (no limitándose a aquellos que aún pertenecen con vida).

Una vez al año, como parte del ritual conocido como la Travesía de los Caídos, la mayoría de los devotos a la Doncella de las Cenizas intentan tomar parte en una peregrinación colectiva dirigiéndose a la mezquita más cercana, donde se llevarán a cabo una serie de rituales y rezos en celebración a las victorias, logros y enseñanzas de sus antepasados. Durante este periodo, los sacerdotes y chamanes de la fé se reunen en consejo, para intercambiar anécdotas y consultar lo que otros habrían resuelto en su lugar en situaciones complicadas.

También suele ser muy importante el Festival de la Llama Eterna, conducido por hechiceros elementalistas conocidos como Evocadores, y cuyo climax suele alcanzarse a media noche con una gran exhibición de fuegos artificiales. Se suele considerar un periodo de reflexión y de agradecimiento hacia la que nos trajo el Fuego en los albores de los mortales.

Fuera de las temporadas festivas, la asistencia a sus templos (conocidos como mezquitas) no suele ser muy regular para la mayoría de los fieles, y cada casa o tienda importante cuenta con un hogar en su parte central, donde se concentran no sólo las actividades sociales cotidianas, sino también el grueso de sus actividades espirituales y de adoración.

Templos

Las mezquitas piriteístas se encuentran ubicadas en puntos estratégicamente relevantes, como en grandes centros urbanos, los mayores oasis en el desierto, estaciones intermedias en rutas comercales y lugares similares. Por lo general el sitio suele ser mantenido por algunos Derviches de diversos rangos, y en temporadas no festivas sólo suelen ser frecuentados por algunos fieles en procesos de ayuno y meditación.

Sus edificaciones siempre tienen una arquitectura basada en cículos concéntricos alrededor de la Llama Sagrada, una gran hogera cuya lumbre es mantenida permanentemente encendda y cuidada con celo, representando la pureza, pasión y rigor de la Guerrera Roja. En las capas circundantes se acomoda el resto de los salones, oratorios, patios, cocinas, barracas y zonas habitables del lugar. Finalmente, la mezquita es rodeada por altas y resistentes murallas, con grandes portones de metal hacia cada punto cardinal, la mayoría permaneciendo cerradas a menos que sea época de algún festival o celebración particular.

Estos templos siempre tienen una construcción muy resistente al calor de las llamas y las inclemencias del clima (sobre todo en los desiertos, donde es más común encontrarlas), y sus paredes suelen estar decoradas por hermosos e intrincados bajorelieves de formas abstractas y escritos sagrados. Cualquier otro donattivo flamable suele ser reservado como ofrenda a ser quemada en el hogar a nombre de la Diosa del Fuego.

Dogmas

  • El Dominio es una responsabilidad.

    Es parte de la naturaleza de los mortales el necesitar expandirse, ampliar su territorio, buscar mejores condiciones para su tribu. Es por ello que tarde o temprano el conflicto es inevitable.

    La cuestión es que una vez que el fuerte ha vencido al débil, es su responsabilidad asegurarse de que los ciclos de odio se detengan, y el fin de la batalla de pie al entendimiento mútuo.

    Una vez que has alcanzado el Dominio sobre otros, eres responsable de sus pérdidas, necesidades y sufrimiento. Y es fundamental que nunca los prives de la posibilidad de dejar de ser débiles, y de entender las razones por las que tú has logrado superarlos.

    El enemigo derrotado de ayer se puede convertir en el rival digno de mañana.

  • El Instinto trasciende toda barrera.

    El Instinto es la forma más pura de comunicación directa con lo divino que tenemos los mortales. Es por eso que siempre se le debe dar su adecuado peso y atención. Aunque nunca hay que perder de vista la imperfección inherente a los mortales, por lo que la interpretación que uno le da a esos instintos no necesariamente representa lo que los dioses realmente nos querían transmitir.

    Y es que hay que aprender a ver más allá de los prejuicios, limitaciones mortales y sesgos de confirmación. Lo que uno siente no siempre es descifrado de la manera correcta por el no iniciado, y aún el más sabios es capaz de errar.

    Es por eso que los más sensatos suelen ser los que aprenden a seguir sus instintos sin juzgar ni adelantar conclusiones, manteniendo la mente abierta y el actuar natural.

    Aquellos que niegan sus propios instintos están condenándose a quedar atrapados en sus propias limitaciones y trampas de la mente. Y eso nunca complace a nuestra Señora de la Llama.

  • La Lealtad se demuestra en los conflictos.

    Ser leal a alguien o algo durante los periodos de Paz es fácil. La verdadera Lealtad se demuestra en los tiempos difíciles, cuando hay conflictos, dificultades y fricción dentro del grupo. Y es que la verdadera Lealtad va más allá de los conceptos abstractos y las costumbres de la tribu. Es la mayor representación de Amor que se le puede demostrar al otro.

    Al morir seremos juzgados en base a qué tan íntegramente se haan complido las promesas hechas a la Diosa, a la tribu, a los antepasados, a uno mismo y a la sociedad. En ese orden estricto. Aquellos que hayan traicionado su palabra o la confianza puesta en ellos, quedarán condenados a que su alma arda por toda la eternidad sin derecho al descanso eterno.

    Es por eso que debes ser siempre cuidadoso con tu Palabra e impecable con tus promesas.

  • La Supervivencia pertenece a los astutos.

    El Mundo está lleno de peligros y dificultades. El fierte casi siempre logra imponerse al principio, pero al final lo importante para la Supervivencia no es la supremacía momentánea, sino el poderlo hacer de manera sostenida y predescible. Y para ese fin la mejor táctica suele ser pensar fuera de la caja.

    Es importante conocer las reglas del juego, para entonces poder aprovecharlas a tu favor. Por eso el astuto sobrevive, mientras que el venceedor es vencido tarde o temprano.

    Siempre y cuando no afectes negativamente a los tuyos, hacer lo necesario para lograr sobrevivir nunca será deshonroso.

    La deshonra viene cuando dejas de honrar aquellas cosas que tuvieron que ser sacrificadas para que tú persistieras.

  • El Valor es la fuente de la fortaleza.

    La verdadera fuerza no viene del poder heredado, de las armas poderosas o del vigor sobresaliente. Viene de la capacidad de superarse a uno mismo y de jamás rendirse ante las adversidades.

    El Valor no consiste en dejar de temer, sino en estar dispuesto a encarar a la muerte de frente, sabiendo que se está en paz con uno mismo por haber dado lo mejor de si.

    La que nos trajo el Fuego nos enseñó que el dolor es temporal, pero la Gloria de haber hecho lo correcto es eterna. Nunca te dejes dominar por tus miedos y limitaciones, y no habrá poder mortal capaz de detener una causa justa.

    Por el contrario, el cobarde siempre se esconde detrás de excusas, ideales y justificaciones, con tal de no demostrar en el campo de batalla su falta de tenacidad.

sábado, 15 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Religión - Aquarenismo

Dios Patrón: Aquarium, Dios del Agua.

Epitetos: el Escolar Azul, el Guardián de los Secretos, el Estratega de Hielo, el Señor de las Profundidades.

Portafolio: Agua, Frialdad, Sabiduría, Erudición, Investigación, Comercio.

Adoradores: Académicos, científicos, inventores, marineros, estrategas, comerciantes.

Armas favorecidas: Tridente, arpón, báculo.

Festividades consagradas: Noche de la Velación (equinoccio de primavera).

Organización

El Aquarenismo como institución es más parecido a un entorno académico que a una organización religiosa. Si bien tienen jerarquías bien definidas, éstas suelen enfocarse más en sus respectivas especalidades académicas e intereses locales. Aquellos sacerdotes activamente investigando acerca de alguno de sus temas de investigación (que son la mayoría de los que han sido ordenados) recibe el título de Escolar; aquellos con más experiencia enseñando a otros son llamados Gran Maestre; y a cargo de cada templo, biblioteca, monasterio o universidad es posible encontrar a un Supremo Decano, con la mayor autoridad respecto a todas las labores administrativas y académicas del lugar. Un caso especial son aquellos aquarenistas especializados en las artes arcanas, y cuando han demostrado suficiente dominio del tema reciben el título de Oráculo, llegando a tener un grado jerárquico equivalente a un Gran Maestre, si bien con una marcada diferencia respecto a sus responsabilidades y relativa libertad de acción.

En general, dentro de la iglesia se le suele dar mucho mayor peso a la erudición y logros demostrados que a la riqueza material o el prestigio social. Aunque no se debe suestimar la influencia que la iglesia puede llegar a alcanzar a nivel político, pues casi cualquier grupo de influencia en toda ciudad con presencia aquarenista sabe de sobra la importancia y el valor de contar con el consejo de al menos un Oráculo o Gran Maestre (e incluso de algún Supremo Decano, en el caso de los reyes y gobernantes). En más de una ocasión ha llegado a ser un secreto a voces que estos consejeros han llegado a ser el verdadero poder detrás del trono.

De gran relevancia práctica, también es posible encontrar algunas Casas de Cambio bajo control aquarenista, donde se ofrece al público servicios de interpretación de lenguas, mediación de intercambios comerciales, e incluso financiación de empresas de exploración o investigación.

A cargo del mantenimiento y protección de sus instalaciones, así como de llevar a cabo las tareas mundanas, se llega a encontrar a varias órdenes monásticas, que se llegan a especializar en disciplinas como la práctica de artes marciales, el copismo de textos antiguos y la adminstración de las Casas de Cambio.

Templos

Son pocos los templos aquarenistas dedicados a ofrecer misas o ceremonias públcas, y los pocos que ofrecen este tipo de servicios suelen encontrarse en las grandes metrópolis, y se limitan a la celebración de fechas o acontecimientos especiales. Es mucho más común encontrar (en casi cualquier puerto o ciudad de importancia política, comercial o cultural) austeros monasterios y grandes bibliotecas públicas, atendidas por planteles de Escolares. Y en los centros urbanos con las mayores concentraciones poblacionales, es probable encontrar una Universidad especializada en la investigación de diferentes ciencias y disciplinas.

Sus edificaciones suelen ser, si se les compara a los templos de las demás religiones, mucho más modestas; enfocadas casi totalmente a la practicidad, y rara vez permitiéndose el menor grado de ostentación (que suele ser considerada como un ineficiente desperdicio de recursos. La verdadera riqueza acumulada por esta iglesia puede encontrarse en sus excepcionales colecciones de libros, pergaminos y todo tipo de registros escritos. Aquel material de mayor valor, riesgo percibido o considerado falso o desactualizado, suele guardarse en amplias cámaras ocultas y de limitado acceso, pero el resto de los textos suelen poder accederse si se le demuestra a los sacerdotes a cargo la reverencia esperada (aunque siempre ayuda haber hecho algún "donativo desinteresado" a la causa, ya sea en metálico, en conocimiento fiable o en material escrito desconocido).

Sus Bubliotecas son bien conocidas por siempre poseer estas grandes colecciones de escritos, pero aún el monasterio más humilde tendrá sus propios salones de lectura y escritorios de copistas.

Dogmas

  • El Conocimiento es poder.

    Las espadas de oxidan, los tiranos envejecen, las arcas se vacían, las dinastías se olvidan. El único poder Universal que permanece y sólo gana relevancia y peso con los años, es el Conocimiento bien contextualizado.

    El entendimiento, la cultura, la razón, el saber en general, ésas son las llaves que te abrirán casi cualquier puerta. Sólo el necio subestima la importancia de acumular tanto Conocimiento como le sea posible, pues uno nunca sabe en qué momento podría resultar útil o relevante.

    La Ignorancia no es pecado, pero sí lo es el elegir permanecer ignorante cuando se podría obtener un Conocimiento valioso en la actual circunstancia.

    Sin embargo, no cualquiera está listo para las revelaciones que implica levantar el velo del desconocimiento, y vale más administrar el saber que se comparte con alguien no preparado, que compartir información con quien no la sabrá poner en su contexto adecuado.

  • La Curiosidad es la puerta a la sabiduría.

    Nadie nace sabiendo, y aquel que permanece permanentemente en la búsqueda de la Verdad es quien tarde o temprano logrará encontrar el camino a ella. Fomenta tu Curiosidad, y pronto encontrarás los patrones ocultos a los ojos de la mayoría.

    La clave está en acostumbrarse a cuestionarlo todo, y nunca olvidar que siempre habrá algo más que se podría aprender o descubrir. No des nada por sentado, y busca el sentido y conexión entre todas las cosas.

    Aquellos que mantienen la mente abierta y se limitan a juzgar sólo lo que conocen a profundidad, serán capaces de entender eso que el Guardián de los Secretos reserva para los sabios y los sensatos.

    Nunca le niegues a un alma curiosa la posibilidad de aprender, y de superar sus propios prejuicios y limitaciones. No todos alcanzarán la Iluminación, pero no es tarea de los mortales impedirles el paso.

  • La Eficiencia trae los mejores resultados.

    Lo que importa son los resultados, no cómo llegues a ellos. La manera más lógica y favorecedora de hacer las cosas es de forma que al final se obtenga el mayor rendimiento con el menor esfuerzo. Ésa es la clave de la Eficacia.

    El entusiasmo y el esfuerzo son loables, pero una vez que las aguas se calmen y la marea retroceda, lo que permanece en pie es aquello que será realmente relevante en el futuro.

    El sabio aprende a no desperdiciar fuerzas y recursos, y sólo el orgulloso pierde de vista el objetivo final y se atora en las minucias sin importancia a largo plazo. Aprende a ver las cosas con la perspectiva más amplia, para no desaprovechar las oportunidades que nos conceden los dioses.

    Tampoco pierdas de vista la meta a lograr, pues el avaricioso, el perezoso y el receloso se suelen perder en el camino. El Fin no necesariamente justifica los Medios.

  • Sin Estrategia no hay victoria.

    El que se lanza de lleno a una empresa sin un plan definido, rara vez obtendrá algo que no sea una victoria pírrica. Para alcanzar un triunfo aplastante, se necesita pensar al menos 3 pasos por delante del rival.

    No es posible adelantarse a todos los hechos, pero aquel que estudie las posibilidades y prepare tantas contigencias como le sea posible, será quien encuentre la Estrategia ganadora que le asegurará terminar en mejores condiciones que cuando comenzó el conflicto.

    Algo hay que tomar en cuenta, sin embargo. A la larga, aquel que ganó el embate no necesariamente será quien obtenga los mayores beneficios del enfrentamiento. El peleador astuto es el que prepara todo para que aún en la derrota quede en la posición más propicia para cuando sea necesario el contraataque.

    Nunca subestimes las capacidades de tus rivales, y reserva la improvisación para aquellos momentos en los que la derrota no implique más que un ego algo maltratado.

  • La Lógica devela la estructura universal.

    El tonto cae dos veces con la misma piedra. El inteligente aprende a no volver a caer tras haberlo hecho. El sabio aprende a no caer viendo cuando otro se ha tropezado.

    La Lógica es el mecanismo que nos permite descubrir y entender la causalidad detrás de cada fenómeno. Todo en este Mundo tiene un patrón, un órden y una serie de reglas inamovibles. El hecho de desconocer esos patrones no implica que no existan.

    Es importante siempre ser objetivos en lo que percibimos, y no permitir que nuestras emociones superen a nuestra razón. Ése es el camino asegurado al desastre, y a obtener las respuestas equivocadas a las preguntas necesarias.

    Actúa en base a tu observación de lo que los otros hacen o dicen, para evitar sus vicios y equivocaciones. Pero evita ante todo adelantar conclusiones, pues examinar las consecuencias no necesariamente trae consigo el entender las causas.

jueves, 13 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Religión - Terranismo

Dios Patrón: Terranus, Dios de la Tierra.

Epitetos: el Padre Tierra, el Centinela de los Bosques, el Labrador del Mundo, el Gran Guardián Verde.

Portafolio: Tierra, Naturaleza, Estabilidad, Ciclos vitales, Agricultura, Fertilidad.

Adoradores: Campesinos, guardabosques, cazadores, parteras, herbalistas, artesanos.

Armas favorecidas: Cayado, guadaña, mazo.

Festividades consagradas: Festival de la Cosecha (equinoccio de otoño).

Organización

El Terranismo es una organización con complejas jerarquías, con un concilio central de Archidruidas, cada uno a cargo de una región territorial en particular. Dentro de cada territorio, el correspondiente ramal regional cuenta con sus propias tradiciones, rangos y principios administrativos. Y si bien no todos comparten la misma visión del Mundo, siempre consideran prioritario respetar la autoridad de los representantes locales de la región.

Los terranistas suelen tener un caracter territorial y muy protector de su zona de origen, siempre prefiriendo permanecer lo más cerca del lugar que les sea posible. Sin embargo, no dejan de ser prácticos cuando los intereses de su región van más allá de sus fronteras.

Siendo su potestad el Mundo natural, suelen preferir alejarse de las grandes zonas civilizadas, aunque los más jóvenes entre ellos usualmente ven las "junglas urbanas" como otro ecosistema más (con su delicado equilibrio y necesidades vitales por resguardar).

A pesar de su desagrado general hacia las ciudades, los seguidores del Gran Guardián Verde no dejan de ser prácticos, y entienden bien el valor del comercio, la agricultura y la inevitabilidad del crecimiento urbano. Es por eso que suelen tener bajo su ala una cofradía de Artesanos en cada región, y al menos una orden de Templarios a cargo de la protección de cada Templo (y el Balance general de la Vida dentro de cada territorio, según la interpretación local de los Dogmas terranistas).

Templos

Los Templos terranistas son estructuras antiguas, casi siempre al aire libre, pero protegidas de las inclemencias del clima por su estable construcción y la aplicación de poderosas fuerzas elementales. Los principales lugares de culto suelen encontrarse lejos de los grandes centros urbanos (favoreciendo siempre que sea posible extensos bosques y selvas), aunque en casi cualquier comunidad suficientemente grande es posible encontrar pequeñas capillas abiertas u oratorios consagrados a Terranus, ubicados en parques, granjas y terrazas públicas.

Cada templo es atendido por un círculo druídico originario de la región, y mantenido por una cofradía de Artesanos, y ambos grupos son custodiados por una orden de Templarios. Si bien estos recintos sagrados siempre están abiertos a cualquiera que deseé visitarlos para soltar una plegaria, inevitablemente se espera que se respeten las Reglas del Templo y los Principios Terranos como prioridad ante todas las cosas.

Dogmas

  • El Balance no se mide en instantes.

    El orden natural siempre tiende al Balance en todas las cosas, y cuando algo o alguien se inclina hacia un extremo, el sistema entero termina por deteriorarse con rapidez. Complejas cadenas de consecuncias duraderas afectan la progresión de los acontecimientos, hasta que finalmente el equilibrio es restaurado tras largos periodos de inestabilidad.

    Todo en esta vida tiene un precio y un beneficio. Dificultades y conveniencias. La persona sabia aprende a ver las cosas desde una perspectiva más amplia, y no se limita a los detalles obvios. El Equilibrio viene con los patrones, no con las excepciones.

    Es tarea de todos los mortales ayudar a que este balance se mantenga, y se recupere lo más pronto posible cuando haya sido alterado. Y no ha cosa más imperdonable que intencionalmente romper el Balance de un sistema externo o interno. Sobre todo cuando el disruptor no pertenece al mismo, y a largo plazo los acontecimientos no traerán estabilidad a todos los involucrados.

  • La Fuerza es la manifestación de la vida.

    La enfermedad, la muerte y el sufrimiento son parte misma de la Vida. Por tanto, deben ser aceptados con devoción y entendidos en su contexto.

    Los que sobreviven son los que demuestran la Fuerza de sobreponerse a la adversidad, aprovechar los recursos de la naturaleza respetuosamente y aceptar aquello que no está en sus manos. Para los mortales, tal fortaleza viene de la mano con su responsabilidad para con su ambiente y todos los seres que habitan en él.

    La fuerza de cada mortal debe ponerse a disposición del Labrador del Mundo, pues él lo ha visto todo desde el principio y conoce mejor que cualquiera el verdadero Orden de la Naturaleza.

    No se debe menospreciar la Fuerza de aquellos que conocen su lugar en los ciclos vitales, pero tampoco se debe abusar del poder que se ostente sobre otros.

  • Sin Disciplina no hay crecimiento.

    Así como el Mundo no fue creado de la noche a la mañana, los grandes logros de los mortales requieren constancia, auto-control y respeto de los ciclos y procesos naturales. Lo que fácil viene, fácil se va.

    La Disciplina es el puente entre las metas y el logro. No hay atajos cuando se quiere un resultado duradero y real. Se debe trabajar con ahinco y aún en contra de las adversidades y los inconvenientes. La excelencia sólo se obtiene con esfuerzo, perseverancia y hábitos.

    La pereza y la mediocridad son el camino al fracaso y la corrupción, y todo ser que aspire a ser mejor necesita encarar sus propios miedos, límites y vicios. El esfuerzo se recompensa con satisfacción, la desidia se castiga con estancamiento.

  • El Orden es la base del progreso.

    En esta vida todo se basa en ciclos. Periódicos, constantes, inevitables, hermosamente balanceados. Los ríos fluyen, los árboles crecen, el sol sale por el horizonte durante cada amanecer. Todo ser vivo en la Naturaleza nace, crece, se repoduce y muere. Todo objeto inanimado poco a poco se va erosionando y desgastando.

    Para que una civilización crezca, necesita entender y apegarse a estos ciclos. Intentar romperlos es ir en contra de las Leyes que gobiernan el Mundo Natural.

    Aquellos que respetan el Orden son bendecidos por el Padre Tierra, quien les asegura una vida larga y estable, sin sorpresas indeseadas ni excesos que lleven a la locura.

    Es un gran pecado buscar intencionalmente quebrantar la estructura natural de las cosas con acciones aleatorias y reacciones impredescibles.

  • La Templanza es la limpieza del alma.

    Como cualquier ser vivo, todos los mortales se ven atados a sus propios instintos y necesidades. Sin embargo, la Trascendencia sólo es alcanzada por aquellos que dominan la moderación y el equilibrio entre sus propios deseos y el beneficio de su comunidad.

    La Templanza representa la capacidad de cada individuo de imponer su propia voluntad y auto-control, para no dejarse llevar por impulsos momentáneos y satisfacciones pasajeras.

    La mayor sabiduría pertenece a aquellos que se saben dominar a si mismos, sin importar las presiones internas o externas, y que saben ver más allá de sus apetitos y caprichos.

    No se puede perdonar, por tanto, a aquellos que se dejan llevar y se justifican por aquello que los complacerá momentáneamente, pero a costa del bienestar de su ambiente y sus semejantes.

martes, 11 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Religión - Aeolismo

Dios Patrón: Aeolya, Diosa del Aire.

Epitetos: la Madre Celeste, la Señora de los Vientos, la que atrae el Trueno, la que nos observa desde el Cielo.

Portafolio: Aire, Tormentas, Libertad, Desplazamiento, Exploración, Decisiones.

Adoradores: Viajeros, navegantes, maestros, artistas, legisladores, cartógrafos.

Armas favorecidas: Arco, lanza, látigo.

Festividades consagradas: Recuento de los Vientos (solsticio de verano).

Organización

El Aeolismo está basado en una organización bastante laxa de hermandades de sacerdotes itinerantes conocidos como Evangelistas, quienes únicamente se ven forzados a regresar a su Templo Madre para un ritual anual durante el Recuento de los Vientos, en el cuál rendirán cuentas ante un consejo de ancianos. Éste está conformado por aquellos Evangelistas que, debido a su edad avanzada u otros impedimentos físicos, no pueden continuar con sus viajes por el Mundo, y quienes reciben el título de Profetas de la Ley.

Es de esperarse que, a lo largo de su vida activa, todo miembro formal de esta iglesia visite tantos rincones del Mundo como le sea posible, y aproveche cualquier oportunidad para difundir la Palabra y los Dogmas de la Madre Celeste.

Fuera de sus templos, es común encontrar a otros representantes de la Fe, ya sea recorriendo caminos que unan poblaciones establecidas, mercados donde se comercie con conocimientos o artículos mágicos, o como consejeros de gobernantes y grandes emprendedores.

La entrada a sus templos y ceremonias siempre es completamente libre y gratuita, pero la ayuda y asistencia de un aeolita de suficiente jerarquía siempre vendrá acompañada de la expectativa de generosos donativos en metálico o información valiosa.

Templos

Los templos aeolistas son construcciones majestuosas, siempre ubicadas en lugares elevados con gran visibilidad de los alrededores. Sus paredes ostentan amplios vitrales que permiten la entrada de una gran cantidad de luz natural, y en lugar de puertas, las entradas siempre son amplios arcos abiertos, con las áreas privadas únicamnte separadas por tapices ricamente adornados y cortinas de lujosas telas.

En cada templo es posible encontrar al menos a un Profeta de la Ley (y en las grandes ciudades se suele encontrar un consejo de hasta 7 Profetas), atendido por Evangelistas novicios y candidatos en entrenamiento. Además, cada templo patrocina al menos un destacamiento asignado a la exploración, vigilancia de las fronteras territoriales y protección de los viajeros.

Además, en las urbes de suficiente importancia geográfica o política casi siempre es posible encontrar un Colegio de Alquimia, sustentado en buena parte gracias a las donaciones del templo local, pero también por la venta de sus artículos alquímicos no experimentales, de costo moderado y efectos controlados.

Dogmas

  • La Adaptabilidad descubre cada camino.

    La vida siempre nos presenta obstáculos, y es tarea de cada uno alcanzar la astucia necesaria para buscar una ruta alternativa cuando la solución más obvia nos ha sido negada.

    Es importante hacer planes, pero las condiciones siempre se pueden poner en nuestra contra en cualquier momento, haciendo gala de la mayor Adaptabilidad posible. Y no se debe renegar del Destino ante tal adversidad, pues cada prueba no es sino una dádiva divina. Las dificultades nos enseñan más de nosotros mismos y del Mundo que nos rodea, que la victoria más definitiva y anticipada.

    Y la tentación de aferrarse a lo conocido y evitar la confusión siempre es grande. Pero sólo el sabio aprende a pensar fuera de la caja, y busca salidas donde otros ven impedimentos. No te aferres a lo que claramente no ha funcionado, pues sólo el necio y el loco evitan enfrentar su Realidad, y sólo el segundo recibirá la misericordia de nuestra Madre.

  • La Autenticidad es el espejo del alma.

    Cada ser que camina sobre la tierra fue puesto en ella por designio de los dioses, quienes hicieron uso de sus dones divinos para darle a cada mortal una existencia única y particular.

    Por tanto la mejor manera de honrar tal obsequio es buscar la Autenticidad con cada aliento, para enfatizar tales diferencias y ser verdadero con uno mismo.

    La manera en que uno se comporte es un reflejo del agradecimiento que demuestra hacia esa chispa divina que lo caracteriza y diferencía de cualquier otro ser en este Mundo.

    Y es válido tomar inspiración de aquellos que han caminado antes que nosotros, pero la falsedad y el usurpar la Gloria de otros es el peor pecado ante los ojos de la que nos observa desde el Cielo.

  • Sólo con Diligencia se alcanza la gloria.

    Cuando llega el momento de actuar, aquel que con Diligencia lo hace con decisión y sin perder el tiempo es quien está siguiendo el camino de la Madre Celeste. Hay que proceder con esmero y entusiasmo, y agradecer cada oportunidad de experimentar lo que el Mundo tiene por ofrecernos.

    El sabio aprende a anticipar los problemas antes de que pasen, de manera que cuando la ocasión lo amerite se pueda actuar con iniciativa y Fe de que el viento siempre nos llevará por el mejor camino. La Fortuna favorece al valiente.

    Los mayores pecadores son los que se conducen con pereza y pasividad. Cada oportunidad perdida representa la pérdida de un futuro brillante y lleno de posibilidades; y la falta de visión sólo demuestra negligencia al momento de prepararse para lo que el Destino nos dictamine.

  • La Libertad es el mayor don divino.

    Al momento de ser creado, cada mortal ha sido bendecido con la posibilidad de elegir cada paso del camino que seguirá a lo largo de su vida. Toda persona debe tomar libremente las decisiones sobre su vida, sus pensamientos y su futuro, sin ataduras ni límites externos.

    Por supuesto, tu Libertad termina donde empieza la del otro. Toda acción y elección es totalmente válida, a menos que sus consecuencias representen que otro perderá la posibilidad de tomar sus propias decisiones y adoptar las ideas con que se pueda identificar.

    No hay peor crimen que privar a otro de su inalienable y sagrada Libertad. Aquellos que intencionalmente se dedican a apresar a quienes no lo merecen, se condenan a sufrir el peor de los castigos.

  • La Perfección es un medio, no un fin.

    Siempre se debe procurar alcanzar el nivel más alto de Perfección en todo momento, tanto de pensamiento, palabra y acción. Con práctica, ambición y paciencia, siempre se puede ser mejor que el día anterior en cada situación encontrada.

    Por supuesto, un estado de total perfección sólo es posible de alcanzar por un ser divino, y los mortales sólo pueden aspirar a acercarse parcialmente a ella. Sin embargo, eso no debe limitar su permanente encomienda por alcanzar lo inalcanzable.

    Esto es posible debido a que tal perfección debe considerarse un medio, no un fin. Su búsqueda es un estilo de vida y una filosofía de comportamiento, más que un objetivo concreto a ser logrado.

    Por tanto, es imperdonable que un mortal abandone permanentemente tal búsqueda, y que se contente con la mediocridad y la tibieza.

martes, 4 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] El Mito de Creación (revisitado)

En un principio no había diferencia entre el todo y la nada, el orden y el caos, la luz y la oscuridad. Entonces la tierra tembló y el aire sopló. Y de esta separación nacieron Terranus, el Padre Tierra, y Aeolya, la Madre Celeste.

Y con su oposición nació el Conflicto. Ambos pelearon durante un eon completo, pero tras llegar a un punto muerto en su enfrentamiento, decidieron declarar una tregua y por primera vez se vieron mutuamente como realmente eran. Y al observarse con detenimiento y sin odio, encontraron en el otro su opuesto y complemento, y decidieron unirse en un Vínculo Eterno.

Entonces, tras su unión divina, del primer pensamiento de Padre Tierra nació el agua, y del primer sentimiento de Madre Celeste nació el fuego. Y así fue como surgieron Aquarium, el Escolar Azul, y Pyra la Guerrera Roja.

A partir de ese momento, la Sagrada Familia comenzó a explorar el Universo, que encontraron yermo y desolado. Y eso no les pareció bueno, así que decidieron crear el Mundo, y llenarlo de Vida, Leyes y Verdad.

Y aconteció que, tras la creación del Mundo, Aquarium y Pyra decidieron recorrer sus tierras y mares. Y en su travesía, cada uno de manera independiente descubrió la existencia de dos dioses diferentes. El Escolar Azul se cruzó en el fondo del mar más profundo con Tenebra, la Doncella Oscura, mientras que la Guerrera Roja se encontró en la cima de la montaña más alta con Lucius, el Señor de la Luz.

Tras entablar conversación con ellos, ambos descubrieron qué fue lo que sucedió. Durante el primer gran conflicto entre sus padres, como consecuencia de aquel choque de fuerzas divinas, hubo una Ruptura Existencial que trajo consigo el despertar de la Luz y la Oscuridad. Y tras la creación del Mundo, cada uno asumió la identidad de uno de aquellos nuevos Dioses.

Y durante el siguiente eon, la convivencia entre los Seis fue buena. Y durante ese periodo de Paz, cada Dios trajo al Mundo varias especies de seres inteligentes, que crecieron, se multiplicaron y comenzaron a adorar a sus creadores. Pero sucedió que tras varias generaciones, comenzó a surgir el conflicto entre cada tribu, pues su visión del Mundo y su naturaleza se contraponía (por asemejarse a los de su Patrón Divino particular).

Eso comenzó a crear fricción entre los Dioses. En especial en su relación con Tenebra, cuya visión de cómo debía evolucionar la vida de los mortales se contraponía a aquella concebida por sus pares. En especial se oponían a esa perspectiva del Mundo Lucius, Terranus y Aeolya.

Y si bien Pyra hizo todo lo posible para mantener la Concordia entre los Dioses, la insistencia de Tenebra terminó por llevar las cosas al límite, y la Guerra Divina fue inevitable.

Tras otro eon más de enfrentamientos constantes, este choque de deidades terminó por inflingir grandes y permanentes cicatrices en el Mundo, acabó con la extinción de varias de las especies que habían creado, y marcó definitivamente el rumbo que las Civilizaciones sobrevivientes tomarían para los siguientes eones.

Finalmente, tras incontables batallas, Tenebra fue detenida, y el resto de los Dioses se vieron obligados a atraparla en las entrañas de la Tierra y sellar todo su poder, pretendiendo evitar para siempre que influenciara el acontecimiento de la Historia.

Y ahí ha permanecido encerrada por varios eones más. Y es responsabilidad de los mortales vigilar y mantener el sello intacto, pues los Dioses nos han enseñado que si algún día la Tirana de las Sombras escapa, eso significará el fin de las Civilizaciones y el Mundo tal como lo conocemos.

viernes, 13 de diciembre de 2024

[Pactos y Rituales] De Realidades e Inocencia

El mundo es mucho más amplio y complicado de lo que la mayoría quiere creer. En los rincones más recónditos y los callejones más oscuros habitan espíritus, seres elementales, criaturas míticas, deidades menores, entidades demoníacas y todo tipo de monstruos e individuos mágicos y enigmáticos.

Son tantos y tan diversos que su extensión escapa de toda clasificación definitiva e inalterable. Es por eso que generalmente son conocidos como los Otros. Algunos salvajes. Unos cuantos siguiendo complejos e impredecibles códigos de honor. Una buena cantidad peligrosos y mortíferos, una pequeña minoría benévolos y generosos…

Afortunadamente, hace unos cuantos milenios un astuto sabio, teniendo en cuenta presagios que se extendían por varias eras en el futuro, logró negociar con los Seres más poderosos e influyentes los términos de una trascendente tregua, estableciendo un Pacto mundial que alteró permanentemente la interacción entre los mortales y los Otros.

Después de todo, ¿qué debían temer los Otros de esos insignificantes, débiles y asustadizos mortales, aglomerados en sus pequeñas poblaciones aisladas y creyendo protegerse mediante sus primitivas armas y sus absurdas supersticiones? ¿Cómo podrían adivinar que en un par de docenas de siglos sus civilizaciones crecerían exponencialmente y su ingenio los empujaría hasta límites insospechados? ¿Que las indefensas presas terminarían por volverse el más peligroso depredador?

Así, tras el Pacto Sagrado, la Realidad oculta del mundo sobrenatural quedaría escondida a los ojos de los mortales mediante un velo de Inocencia que les impediría distinguir con claridad aquello que se saliera de su mundana cotidianeidad, racionalizando cualquier atisbo de magia como mera imaginación, coincidencia o directamente caprichos espontáneos que los empujaran a regresar a la seguridad de la luz y la compañía de sus iguales.

Aquellos con el poder, la comprensión y la guía necesarios serían capaces de despertar la Visión Verdadera, que les permitiría percibir aquello hasta entonces oculto y disfrazado. Con ello podrían no sólo entender los hilos detrás de la Realidad misma, sino que incluso serían capaces de ser quienes jalaran dichos hilos, efectivamente doblando y hasta rompiendo las reglas de la Naturaleza misma. Aquello que los mortales supersticiosamente denominaron Hechicería.

Por supuesto, con el paso de los años se descubrió que cuando el velo se rasga irreparablemente, aquellos mortales denominados Desvelados son privados de toda protección por su pérdida de la Inocencia, siendo presa disponible para cualquier Otro (o Despertado) con la disposición y los medios para sacar impunemente algún provecho o sustento de las aquellas pobres víctimas.

Y no hay que olvidar que al Universo le gusta el Balance, y los espíritus que lo habitan llevan demasiado tiempo haciendo valer los términos del Pacto. Aquellos, Otros o Despertados, que desacaten o rompan los acuerdos de la tregua sufrirán las consecuencias. Sin tener la protección del velo, y perdiendo (temporal o permanentemente, según el grado de su ofensa) la Visión Verdadera y el poder sobre la Realidad que ésta trae consigo.

El Karma es una perra celosa, y al Universo le importa poco la diferencia entre ignorancia y premeditación.

jueves, 4 de octubre de 2012

Æther: Magnus Certatio Sapientum

El Universo tiene ciertas reglas. El fuego quema, el agua fluye, el planeta gira, la vida termina...

Para el común los mortales, esas reglas son inevitables, inamovibles, estáticas y constantes. Esa es la Realidad.

Los iniciados, sin embargo, han aprendido que si se cuenta con el entrenamiento, los conocimientos y el poder necesarios, esas reglas pueden llegar a ser dobladas, controladas, ignoradas e incluso cambiadas. La Realidad es mucho más maleable y subjetiva de lo que pareciera en un primer momento.

A la capacidad de manipular esa Realidad se le ha denominado Magia.

La Magia tiene sus costos, desde luego. Y el mayor y más peligroso de todos es la posibilidad de provocar un daño a la continuidad de la Realidad tan grande que ésta se "rasgue" y se colapse en sí misma, teniendo como consecuencia el fin del Universo como lo conocemos.

Es por eso que hace milenios los Maestros entre los iniciados establecieron el Concilio de los Sabios, una agrupación de individuos encargados de velar por la integridad y la conservación de la Realidad, de manera que la Magia sólo pueda ser usada por aquellos con el suficiente poder y sabiduría para usarla, pero también la suficiente entereza como para no abusar de ese poder. Generación tras generación, este Concilio ha sido lidereado por aquel que ha recibido el mandato de
Archimagus, el más astuto, poderoso y sensato de todos.

Este individuo trasciende su existencia mortal y obtiene la omnisciencia: un entendimiento virtualmente perfecto de la forma en que opera la Realidad.

Por muchos eones, este sistema ha funcionado perfectamente. Afrontando todo tipo de peligrosos conflictos y amenazas, pero saliendo airosos al final de cada desafío.

Justamente uno de los problemas más cíclicos que enfrentan es el hecho de que observar por demasiado tiempo lo que existe más allá de la Realidad lleva a la pérdida total de la cordura. Es por eso que después de unos cuantos siglos de labor, el Archimagus inevitablemente termina siendo víctima de un destructivo brote de locura. Como consecuencia de ello, cada ciclo el Concilio se ve obligado a unir fuerzas y destruir a su otrora sabio y generoso líder.

Sin embargo, el desgarre de la Realidad causado por el antiguo Sabio tras su periodo de locura debe ser reparado, y el Concilio necesita con urgencia designar un sucesor digno.

Es por eso que cada miembro del Concilio se ve obligado a participar en el
Magnus Certatio Sapientum, o a mandar a un representante en su lugar. El ganador de este torneo está destinado a convertirse en el próximo Archimagus, y tendrá como primer misión estabilizar los daños causados por su predecesor y restaurar el equilibrio al Universo.

jueves, 16 de febrero de 2012

[Paraíso Perdido] El Fin del Mundo

Han pasado apenas unos cuantos años desde el Fin del Mundo. Los que sabían a ciencia cierta cuál fue el origen de la Catástrofe fueron los primeros en morir, y aunque abundan numerosos rumores y teorías, nadie sabe la verdad con certeza. Lo que sí se sabe es que el Apocalipsis fue causado por el mismo ser humano, que todo fue demasiado repentino y definitivo, y que en cuestión de semanas el mundo entero colapsó.

Las grandes ciudades fueron las primeras, privadas de forma contundente de todos sus servicios y sistemas de control. Los gobiernos cayeron y los sistemas económicos y de comunicación no tardaron mucho en desaparecer. Sin electricidad y sin maneras regulares de repararla, la tecnología muy pronto dejó de ser fiable.

La aparente solución de emigrar al campo e intentar la autosuficiencia pronto demostró ser una vana esperanza, pues la contaminación y el caos obstaculizaron el adecuado aprovechamiento de la agricultura y las fuentes naturales de agua potable.

Y justo cuando la gran mayoría estaba perdiendo la esperanza y cualquier rastro de civilidad se estaba extinguiendo, un rumor empezó a correr como rastro de pólvora. Alguien en algún lugar había descubierto un idílico lugar, donde la contaminación aún no llegaba, el caos era mantenido a raya y un pequeño grupo de emprendedores hombres y mujeres estaba logrando reconstruir aquella antigua sociedad tan lárgamente añorada. Un verdadero Paraíso Perdido.

Algunos sobrevivientes están decididos a llegar a ese lugar, donde será posible preservar aquellas cosas de valor que desean mantener con vida. Por desgracia, entre ellos y dicho paraíso se encuentra el caos, el salvajismo de aquellos que se dejaron caer en la desesperanza y la violencia necesaria de aquellos que sólo desean sobrevivir un día más. Matar o morir.

martes, 30 de agosto de 2011

[Proyecto Prometeo] La Verdad está ahí afuera

El Proyecto Prometeo


A raiz de la Guerra Fría, las diferentes naciones comenzaron una carrera armamentista sin precedentes. Desde la carrera espacial hasta el desarrollo de armamento nuclear, pasando por espionaje y todo tipo de actividades preventivas.

Una de las ramificaciones menos publicitadas fue el estudio de las capacidades meta-humanas en individuos aparentemente dotados de poderes psíquicos. Los hallazgos presentados de forma pública fueron escasos y de dudosa validez científica. Sin embargo, la verdad es otra.

En los años 70's el gobierno federal de los Estados Unidos estableció una serie de proyectos de investigación bajo el nombre de Stargate Project. Al principio, los resultados del proyecto fueron ambiguos y poco precisos, pero al investigar las líneas paralelas de investigación de sus aliados y enemigos descubrieron algo sorprendente.

No sólo los demás gobiernos del mundo habían estado investigando acerca del tema. En realidad la evidencia apuntaba a la existencia de una misteriosa agrupación secreta de varios siglos de antiguedad (conocida entre los miembros de diferentes sociedades secretas y los aficionados a las teorías conspiratorias como los Iluminati), que no sólo habían estudiado la existencia de estos seres dotados de habilidades especiales, sino que incluso habían logrado "crear" individuos con estas capacidades a través de un complejo sistema eugenético.

Cuando uno de los miembros de esta institución se acercó a los más altos mandos del gobierno con una propuesta, éstos no dudaron mucho en apoyarlo de la forma más completa y confidencial posible. A cambio de la información recibida, los Estados Unidos debían ayudar a fundar una Agencia Internacional secreta, en alianza con otras naciones varias y bajo el compromiso de mantener las capacidades de los meta-humanos lejos del conocimiento público.

Fue así como se fundó el Proyecto Prometeo.

Lo Preternatural


Preternatural - Del latin præter. Aquello que se encuentra más allá de lo que entendemos como "natural", aunque posea una explicación racional que aún nos es desconocida.

La mente humana es uno de los mecanismos naturales más precisos, perfectos y complejos que existen. Cualquier cerebro promedio es completamente capaz de realizar de forma automática procesos complicados y extensos, apenas requiriendo la concentración y un esfuerzo voluntario por parte del individuo.

Y lo maravilloso de esos procesos se aprecia de mejor forma al observar el funcionamiento de una mente prodigiosa, por encima del promedio. Locos, genios, autistas, fenómenos... Individuos cuya mente funciona de forma completamente eficiente y natural en relación a algunas de sus funciones en particular. Y no es que la máquina funcione "diferente" que la de un individuo común; simplemente es que sus engranes encajan más precisamente y están mejor lubricados.

Hace unos 500 años, un grupo de Ilustrados comenzó a interesarse por observar y analizar el funcionamiento de la máquina humana. Algunos se enfocaron en la anatomía, otros en la belleza, algunos más en la filosofía... Pero unos cuantos vieron el potencial escondido en ciertos individuos singulares, cuya capacidad para controlar voluntariamente una serie de procesos particulares resultaba sorprendente. Y en donde las supersticiones y la ignorancia veían "magia", estos iluminados distinguían ciencia.

Por supuesto, el nivel del conocimiento existente en esa época era totalmente insuficiente para entender completamente las causas y consecuencias de todo esto. Pero eso no los disuadió de analizar y experimentar, y de esta forma fueron descubriendo poco a poco algunos de los principios y características detrás de todo esto.

En realidad la base de todo era sorprendentemente sencilla. El cuerpo humano (como el de casi todos los organismos vivos en este planeta) poseé la capacidad de convertir la materia en energía, a través de complejos procesos bio-químicos y metabólicos. La cuestión es que aquellos asombrosos sujetos de estudio poseían la habilidad de controlar ese proceso a voluntad. Y, de hecho, al enfocar una buena parte de su concentración en esos mecanismos, eran capaces de producir una reacción en cadena que incrementaba dicha energía de forma exponencial.

Algunos de estos seres (los más "débiles") no podían contener esa impresionante cantidad de energía, y eran consumidos por ella. Otros, mucho más fuertes, eran capaces de canalizar ese incremento y producir efectos que, a simple vista, parecían contradecir el (incipiente) conocimiento de lo que posteriormente sería conocido como las Leyes de la Física.

Tiempo. Espacio. Materia. Energía.

jueves, 21 de julio de 2011

[Game Chef 2011] Puck and Mab

Faeries are a mysterious, powerful and appealing folk. They are wise beyond human understanding, and as beautiful as the untamed natural world. They might appear mischievous and childish, but one should never forget they always have powerful reasons to do what they do (and powerful magic to back their words and actions).

They posses the ability to change their size (appearing as tall as giants, or as small as bees) and appearance (from their blindingly beautiful natural looks to plain and unremarkable human-looking disguises, even being capable of emulating a particular individual’s appearance). They can fly at will, turn invisible and communicate with any natural being. Their voices are sweet, pleasant and compelling.

Even the lowest servant of the Kings of Faerie is fairer, sharper and more passionate than the highest mortal being.

But, what does that mean for this game? You’ll be playing the most trusted servants to the Faerie Kings. Both Puck and Mab are some of the most beautiful, brilliant, powerful and resourceful inhabitants of Faerie. They are both very capable and will probably be able to success in anything they attempt.

Puck is a witty, cock-sure, adaptive, practical, deceiving and charismatic bastard.

Mab is a sensible, acid, intuitive, perfectionist, overbearing and seductive mistress.

Both love/hate each other, and love to outwit each other. This quest is a great opportunity for them to compete and prove who is the best, by proving which master is right about their claims. Down deep inside, both of them know they have a lot to learn about Love and human nature, though.

martes, 28 de junio de 2011

[Alebrijez] Niveles y Acciones

Como capas de cebolla, Alebrijez está estructurado en varios niveles. Estos niveles componen La Realidad.

Están los mundos:
  • El Más Acá, el mundo "real". Por defecto, prácticamente igual que nuestro mundo cotidiano y común.
  • El Más Allá, el mundo espiritual. Surrealista, subjetivo, psicodélico, caricaturesco, creepy.

Están los personajes:
  • El Chamán, una persona "normal" que tiene la capacidad de ver ambos mundos.
  • El Nahual, el espíritu guardián del Chamán, y su principal vínculo e intermediario con el Más Allá.

Están los jugadores:
  • El Jugador se encargará de interpretar al Chamán (que habita en el Más Acá), decidiendo qué piensa y siente su personaje, describir de qué forma actúa, e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes.
  • La Sombra se encargará de interpretar al Nahual (que habita en el Más Allá), decidiendo qué piensa y siente e interpretando sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tenga con otros personajes. (¿Alguien nota qué hace falta aquí?)
  • El Guía se encargará de interpretar ambos mundos y a los demás entes y personajes que habiten en ellos.

Aquí hay un detalle importante. ¿Quién se encarga entonces de decidir de qué forma actúa el Nahual?

Aquí es donde entra la mecánica de la Disposición. En pocas palabras, cuando la Disposición del Chamán sea baja, será el Jugador quien decida. Conforme sea más alta, la Sombra tendrá una mayor capacidad de decidir cosas diferentes. (Esto es, primero cuestionando las decisiones del Jugador, luego ignorándolas en determinadas circunstancias, y al nivel más alto incluso teniendo un control más completo.)

La clave es que es el mismo Jugador el que decide qué tan alta es esa Disposición. (Ésta únicamente sube cuando el Jugador voluntariamente accede a subirla.) Y para volverla a bajar necesitará enfrentarse (mecánicamente) a la Sombra para recuperar parte de ese control.

¿Para qué querría que subiera entonces?

Aquí es donde entra el siguiente nivel. Mecánicamente, tenemos Acciones Básicas y Acciones Especiales. Tener una Disposición más alta te va habilitando diferentes tipos de efectos y Acciones.

Las Acciones Básicas son aquellas a las que tiene acceso un Chamán por defecto:
  • Comunicación (percibir y expresar cosas)
  • Resistencia (evitar ser afectado por factores externos)
  • Alteración (cambiar y manipular factores externos)
  • Reubicación (cambiar de posición o postura)
  • Espiritualidad (imponerse a otros, crear vínculos)

Cuando el Chamán realiza estas acciones en el Más Acá, el personaje tendrá éxito automático en lo que haga, dentro de lo razonable, considerando su edad, estrato social, educación, condición física y demás características. ("Sin tiradas para lavarse los dientes.")


El Chamán únicamente puede interactuar con el Más Allá por medio de su Nahual. (Recordar que la Sombra tendrá que obedecer o podrá hacer cosas diferentes, dependiendo la Disposición que se tenga.)

El Nahual realiza las Acciones Básicas en el Más Allá sin mucho problema. Si se trata de acciones cotidianas, el éxito es automático. Si se le presenta algún obstáculo significativo u oposición considerable, pasamos a la mecánica de resolución.


Una excepción a esto es durante un Exorcismo. Durante éste, el Chamán (utilizando la Acción Básica de Espiritualidad) puede llegar a afectar directamente el Más Allá sin la necesidad de usar a su Nahual como intermediario (aunque seguramente le vendrá muy bien su ayuda durante este conflicto).


Aquello que el Nahual haga en el Más Allá pueden tener consecuencias tangibles en el Más Acá. Esto es, cosas pasan en el Más Acá si el Nahual las provoca en el Más Allá.

Con una Disposición de 2 o más, estas consecuencias podrán ser indirectas (influenciando aquello que ya exista o pueda llegar a existir naturalmente). Por ejemplo, amplificar la intensidad de los sentimientos de una persona o aliviar un dolor de cabeza.

Con una Disposición de 4 o más, podrán ser directas (provocando cosas que no llegarían a pasar de forma natural). Por ejemplo, crearle una nueva fobia a alguna persona o curar una enfermedad grave.


En determinado momento (a partir de una Disposición de 4), el Nahual también podrá tomar el control directo del cuerpo del Chamán mediante una Posesión. Mientras esto pase, las acciones del Chamán son controladas por el Nahual, y tomarán aspectos de la naturaleza del segundo. (Por ejemplo, si el Nahual es un Pájaro, una Acción de Reubicación le permitiría volar al Chamán.)

Este control únicamente durará mientras el Chamán acepte voluntariamente no estar en control de su propio cuerpo. Sin embargo, el Nahual podrá intentar mantener el control por un tiempo más (a partir de una Disposición de 5, por unos segundos; a partir de 6 por unos minutos; llegando a 7, por unas horas).


Finalmente, en ciertas condiciones el Nahual puede llegar a afectar directamente al Mundo Real sin necesidad de actuar a través del Más Allá. ¡Magia!

A partir de una Disposición de 4 se habilita la Acción Especial de Evocación. Esto quiere decir que el Nahual podrá controlar los Elementos (fuego, agua, aire, tierra) en el mundo real. Únicamente podrá controlar aquellos Elementos que correspondan a los del Totem al que pertenezcan sus Partes.

A partir de una Disposición de 6 se habilitan las Acciones Especiales de Totem. (Cada Totem tiene una Acción Especial particular, y los jugadores podrán tener acceso a las acciones de aquellos Totems de los que el Nahual tenga alguna Parte.) Por ejemplo, si el Nahual tiene una Parte del Totem Cahuayoj, obtienes la Acción Especial Relincho, que te da el poder de mover las cosas sin necesidad de tocarlas (una suerte de telequinesis).




Las Acciones Especiales pueden ser usadas durante un Conflicto. Para usar una Acción de Evocación, se deberá usar una carta de alguna Parte cuyo Totem tenga asignado el Elemento específico que será afectado. Para usar una Acción de Totem, se deberá usar una carta de alguna Parte que pertenezca al Totem que está habilitando esa Acción en particular.

martes, 21 de junio de 2011

Icor

Roca rojaNadie sabe con exáctitud qué es el Icor. Algunos teólogos afirman que se trata de la sangre fosilizada de los Dioses Que Fueron. Algunos eruditos teorizan que se trata del legado de un poderoso alquimista olvidado hace muchas Eras. Cualquiera que sea su origen, su poder comienza a ser legendario.

En su estado "natural", el Icor parece un mineral opaco, pesado y de color rojo oscuro o marrón. Cuando es adecuadamente tratado (en una mezcla que incluye varios químicos arcanos y un poco de sangre sacrificada voluntariamente) y calentado a temperaturas apenas manejables, la sustancia se convierte en un líquido metálico muy similar al azogue, aunque de tonalidad rojiza. El Icor permanece en su estado líquido hasta que sufra una considerable y repentina disminución de temperatura (normalmente a través de medios mágicos). Una vez que se ha enfriado, toma características de metal, de un profundo color escarlata.

Este mineral no puede usarse en ningún tipo de aleación (ni siquiera utilizando medios mágicos). De hecho, el resultado de este tipo de uniones será invariablemente escoria sin valor.

Azogue rojoSu uso más común es en objetos de metal decorativos y funcionales, pero los artefactos de Icor de mayor valor son, predeciblemente, armas y armaduras.

Los artículos de Icor tienen una magia latente sumamente poderosa. Si el poseedor participa en un largo y meticuloso ritual que involucra el sacrificio voluntario de su propia sangre y una tardada meditación introspectiva, el artefacto se vincula de forma permanente con el dueño y sus propiedades mágicas se manifiestan. (El vínculo se mantendrá aún después de la muerte del poseedor.)

La primer y más obvia manifestación es un cambio de forma. El objeto adoptará las características físicas de la imagen que el usuario tenga de sí mismo de forma inconciente. (Famosos artefactos incluyen: un estilizado y atemorizante corset lleno de espinas, ostentado por una aguerrida, fiera y defensiva princesa; una armadura placada de aspecto demoniaco, perteneciente a un infame y sádico general; y una corona simple y hermosa, usada por un piadoso y noble rey.)

Desconocido por la mayoría, con excepción de los asociados más cercanos de usuarios verdaderos, esta forma no es permanente, y cambiará junto a la imagen propia y los valores del poseedor. Si el dueño madura, mejora y aprende de sus propios errores, el objeto crecerá en hermosura, magnificencia y poder. Por otra parte, si el usuario se corrompe, se pierde a sí mismo y llega a depender de algo o alguien, el objeto se convertirá en una versión retorcida, roma y frágil de sí mismo.

Armadura de sangreSe teoriza que una persona observadora podría llegar a mantener un registro del viaje interno de autodescubrimiento y crecimiento personal del poseedor. Mientras más hermoso y poderoso sea el objeto, mejor ajustado y fuerte será el dueño. (Debe considerarse que este efecto es completamente independiente de la moralidad y ética del usuario.)

Una segunda y práctica manifestación de su magia es que los objetos de Icor tienen la capacidad de repararse a sí mismos, en un proceso muy similar a la regeneración en los seres vivos. Eventualmente, cualquier artefacto de Icor regresará a su estado intacto original.

Una tercer y menos conocida capacidad es mucho más sutil. Con el tiempo, el objeto perderá su brillo inicial y tomará una coloración rojo oscuro o marrón. Si el objeto es salpicado por cualquier cantidad de sangre, éste dará la impresión de absorverla y recuperará su brillo y color carmesí profundo iniciales. (Mientras mayor sea la cantidad de sangre "bebida", mayor tiempo retendrá su brillo.)

Cualquier objeto de Icor (incluso aquellos que no se han vinculado con nadie) irradia una poderosa aura mágica que no es posible identificar.

jueves, 29 de julio de 2010

[Yesterday's Tomorrow] Convocatoria

Tengo una idea loca. Les propongo algo. ¿Cómo suena intentar crear colectivamente una ambientación con licencia Creative Commons?

Esta es la premisa. Juntar un grupo de voluntarios dispuestos a dedicarle algo de tiempo a esto. Ir desarrollando colectivamente un mundo, con su historia y características. Llevar ese mundo a un nivel funcional, práctico y útil para todo tipo de usos (partidas de rol, juego de video, ficción escrita, arte visual, comics, whatever), y gracias a la licencia CC que cualquiera pueda tomarlo, desarrollarlo un poco más y usarlo a su gusto y conveniencia.

Específicamente, mi propuesta sería la siguiente: se trata de una Ucronía con U mayúscula. Imaginen el mundo real hace unos 600 o 700 años (digamos que finales de la edad media, algo antes de que comenzara la Ilustración y el Renacimiento). Entonces, el punto de divergencia es la aparición de la magia. (O, si gustan verlo así, la no desaparición de la misma.) El reto entonces es ir desarrollando de manera realista y coherente la forma en que evolucionaría el mundo y la humanidad si en la historia se agregara la variable de la magia. ¿Cómo evolucionaría la guerra? ¿Y las religiones? ¿Qué sucede con el colonialismo? ¿Y la política? ¿Las artes? Ni qué decir de la tecnología...

El desarrollo de la ambientación comprendería, pues, desde antes del renacimiento hasta el equivalente cronológico de la época actual.


Entrando a cuestiones un poco más técnicas, mi idea es organizar este proyecto mediante un esquema de organización feudal. Esto es, yo sería el Rey (figura de autoridad suprema, y supervisor general del proyecto), y los voluntarios que se animen serían los Señores Feudales (cada uno con autoridad suprema sobre su "Feudo", en este caso representando un aspecto general de la ambientación; por poner un ejemplo, alguien podría tener el Feudo de la Tecnología, con autoridad sobre cualquier decisión importante relacionada al tema). ¿Se entiende a qué me refiero?

Tengo pensadas algunas nociones básicas de qué y cómo me gustaría que pasara, pero en general lo divertido será la conjunción de varias visiones completamente diferentes. Aunque en general con una filosofía aditiva. Es decir, decir más sí que no. No decirle a los demás "No! Eso no vale!" sino más bien cosas como "Si, y además..." o, en dado caso, uno que otro "Si, pero..." Sumar, no dividir.

En cuanto a compromiso y exigencias, la idea es que esto sea divertido. Que los voluntarios estén dispuestos a agregar una que otra cosa, con flexibilidad para poder agregar más o menos según les llegue la inspiración. Que sea algo a lo que puedas dedicarle unos minutos al día, sin que te quite demasiado tiempo para cosas "importantes" (por ejemplo mientras viajas en la micro o esperas a que se caliente el café). Eso sí, que al final las cosas se hagan. (En un plazo de meses quizá, pero que se hagan.)

Como nombre provisional para el proyecto he decidido usar el ambiguo pero evocativo Yesterday's Tomorrow. Ya se le cambiará el nombre si alguien me propone algo mejor después.

Quedan convocados. ¿Quién se atreve?

martes, 9 de marzo de 2010

[AntiDogma] Religiones: Reulísmo

El Reulísmo sostiene como principal doctrina la supremacía de Reuel y lo que este dios representa.

Se basa en el concepto de que el mejor camino para alcanzar la verdad es a través del Conocimiento, la Planeación, el Estudio y la Palabra.

Se valora por sobre todas las cosas el Conocimiento mismo como un fin, y se tiene en muy alta estima la racionalidad, lógica, inteligencia y sentido común.

Sus seguidores suelen ser iracundos filósofos, siempre dispuestos a discutir con aquellos que piensan diferente que ellos por días enteros, pretendiendo mostrarles la verdad detrás de todas las cosas.

Los reulistas suelen ser poco flexibles con aquellos que no comparten sus ideologías y procesos de pensamiento, y por lo general los no creyentes corresponden considerándolos egocéntricos y dominantes.

Dogma

Las principales doctrinas incuestionables de la religión son cuidadosamente registradas en el Idhrenya, el principal Libro Sagrado del Reulismo. La interpretación de este texto suele ser restringida a los Druidas, aunque se espera que cada miembro de la religión tenga al menos una copia del libro.

Las personas más virtuosas son aquellas dedicadas en cuerpo y espíritu al Conocimiento mismo.

Todos los fieles deben dedicar al menos parte de su atención y energía a tal fin, ya sea como creadores de información (como los artistas o los líderes), como aquellos que la descubren (como los científicos o los exploradores) o los que se dedican a preservarla y extenderla (como los escribas y los maestros).

Los Pecados Mayores se relacionan a la destrucción de registros de información. También se considera un Pecado Mayor la destrucción de cualquier tipo de fuente de información (y es como consecuencia de ello que la violencia sea considerada pecaminosa).

Los Pecados Menores están relacionados con negarle a una persona el acceso a algún conocimiento o experiencia, o evitar que la persona saque provecho de ellos. También es considerado pecaminoso el usurpar la autoría de algún tipo de concepto, proyecto o experiencia.

La Ira y la Pereza suelen ser vistos con desprecio porque son muy malos impulsores de la Sabiduría.

Se considera herético todo aquel comportamiento cuyo fin último sea la aniquilación definitiva del Saber. Nadie que haya llevado a cabo acciones que provoquen la pérdida definitiva de cualquier tipo de conocimiento merece perdón alguno.

Organización

El Reulísmo cuenta con una organización jerárquica cuidadosamente ordenada. Cada uno de sus miembros debe saber perfectamente su lugar, propósito y responsabilidades.

La Fé se divide en varios Liceos, cada uno dedicado a una rama particular del Conocimiento; por lo regular corresponden a ubicaciones físicas específicas, pero formalmente la organización se delimita por áreas abstractas e ideologías. Cada Liceo se subdivide en Academias, cada una encargada de diferentes funciones dentro de la rama específica del Liceo. Cuando una Academia tiene representación local, se suele construir un Conservatorio (que cumple la doble función de Gran Templo y Colegio). Finalmente, la religión suele encargarse de fundar bibliotecas, centros de investigación, laboratorios, museos y ágoras.

El líder de la religión es el Hierofante o Supremo Profeta, considerado la persona más Sabia de todos los creyentes (e, informalmente, de todo el mundo). Debajo de él se encuentran los Druidas, o Altos Sacerdotes, cada uno líder de uno de los Liceos. Las Academias son dirigidas por Preceptores, y los Conservatorios por Rectores. En el último escalón se encontrarían los Iniciados, aquellas personas que colaboran activamente con la organización, pero no tienen autoridad ni derecho de elección (aunque pueden aspirar a escalar a mejores posiciones).

Fuera de la jerarquía se encuentran diferentes órdenes de monjes mendicantes, Profetas Menores (Druidas veteranos que han renunciado a su posición en la organización) y la congregación.

Poder político e influencia

El Conservatorio Principal (lugar de residencia del actual Hierofante) se encuentra en lo más profundo de los bosques de Romenion, pues fue en esta nación en donde fue constituída la religión. Como tal, es en el Reino de los Bosques donde la Fé es más fuerte y se tiene una mayor concentración de creyentes.

Sin embargo, el Reulísmo se ha extendido ampliamente al paso de los siglos, y es posible encontrar Conservatorios menores hasta en los territorios más remotos. De hecho, el afán de exploración y descubrimiento ha tenido como consecuencia la expansión de la religión en todas las regiones y áreas del conocimiento.

viernes, 23 de enero de 2009

[Deux Ex Mechanica] Historia de la Ambientación

Tras muchos años de investigación, esfuerzo y grandes inversiones por parte de gobiernos y corporaciones, el Proyecto Escape Digital es una realidad. Los humanos han creado la Realidad Virtual, completa, perfecta y totalmente experimentable. El género humano se enfrenta a una más de sus situaciones trascendentales, junto con otros hechos importantes, tales como el descubrimiento de la Rueda, la Revolución Industrial, el Internet...

Poco a poco esta realidad virtual va reflejándose en cada uno de los aspectos de la vida de casi todo mundo, y va "reemplazando" muchos otros. Al principio sólo los privilegiados tienen acceso total a este otro mundo, pero poco a poco el alcance y la importancia de este espacio electrónico va creciendo.

Con el paso de las generaciones, la gente acaba pasando cada vez más tiempo "adentro" que afuera. Ya no sólo son cuestiones de comodidad o lujo, sino necesidades y prácticas comunes, asumidas por todos como lo mejor y más normal. El mundo se puede adaptar a los deseos y necesidades de casi todo mundo con facilidad y eficiencia. Y naturalmente la vida afuera resulta menos atractiva y más desgastante.

Incluso hay los se logran "conectar" permanentemente, de forma que ni siquiera necesiten "salir" para cubrir sus necesidades físicas. Por supuesto, siendo cuidados por autómatas, inteligencias artificiales y una intrincada red de tecnologías inteligentes.

Esta práctica continúa por innumerables generaciones más, y se vuelve el centro de la sociedad humana. Incluso les pasa desapercibido el colapso del sistema económico-social del mundo real. ¿Quién se preocupa de la falta de trabajo afuera cuando uno no tiene que preocuparse por nada mientras esté "adentro"? ¿Acaso no descubrimos fuentes de energía tan eficaces que la escasez de energía y recursos ha sido prácticamente erradicada? ¿Para qué preocuparse por contaminación, extinsión de especies y enfermedades, cuando tengo la posibilidad de abandonar este mundo y permanecer físicamente aislado, protegido y en perfecto estado de salud, mientras mi mente vaga por deliciosos e infinitos parajes?

Y eventualmente los humanos "pierden" la capacidad de "salir".

Prácticamente todos los seres humanos existentes han olvidado el origen de todo. Su "sociedad", su "realidad" son y siempre han sido tal como las experimentan, tal como las perciben. ¿A quién le importa de dónde venimos, o qué estamos haciendo aquí? La razón de vivir no es otra que disfrutar, conocer y vivir. Así como vivió mi padre, y su padre antes que él, y el padre de su padre...

Finalmente sucede algo que cambia la situación de manera drástica. Tal vez una pequeña vena latente de rebeldía, tal vez un accidente del sistema, tal vez una repentina e inesperada mutación. Pero el caso es que unos cuantos humanos "despiertan". De la noche a la mañana su mundo cambia, al redescubrir que su existencia no está tan limitada como creían antes. La vida que han conocido es un engaño, un elaborado sueño. Y cuando logran "trascender" y liberar su mente, ese hecho les posibilita "doblar" la realidad y manipularla a voluntad. Una vez más existe gente capaz de adaptar el entorno a sus deseos, y no lo contrario.

La Realidad es Open Source

Y cual manzana en el barril que empieza a podrir a sus compañeras, así se va extendiendo la influencia de ese "despertar". Cada vez más humanos comienzan a liberarse (si bien aún una cantidad proporcionalmente diminuta), y se van dividiendo en grupos, según sus deseos, ideologías y métodos. Hay quienes opinan que todos deberían despertar y "regresar" al mundo real (sea o no esa su voluntad). Están los que piensan que tal despertar debe ser una desición propia, y que es un beneficio que debe ser ganado, y no regalado. También hay aquellos que no se logran adaptar a su nueva existencia, y se arrepienten de conocer la verdad, de haber perdido la Bendición de la Ignorancia que hacía mucho más feliz y satisfactoria su anterior vida. Y están aquellos que sencillamente quieren sacar el mayor beneficio posible de sus "poderes", evitando la necesidad de salir al mundo real en lo posible.

Por supuesto, si demasiadas mentes se "liberan", la estabilidad del Sistema colapsa (tal vez no debieron usar Windows). Y puesto que los humanos (como raza) son ahora incapaces de vivir "fuera", los robots, inteligencias artificiales y demás seres artificiales que llevan incontables siglos "protegiéndolos", las máquinas concluyen que para protegerlos no pueden permitir que el sistema se caiga. Los humanos deben permanecer dentro de ese Escape Digital (para literalmente escapar de aquello que amenaza su forma de vida actual).

Pero los humanos libres no escuchan razones. En su mayoría ignoran por desición propia el desastre venidero si continúan con sus intenciones. Y es por eso que las máquinas deciden oponerse activamente a ellos, para reducir al mínimo los efectos colaterales. Todo por el bien de la Humanidad.

Es así cómo tanto en el Mundo Real como en el Escape Digital comienza una sutil e impredescible lucha por el dominio y la "libertad" de aquellos que siguen dormidos, sin saber ni preocuparse por aquellos poderes que pelean por intentar imponerles un destino específico. Y he aquí que el bando ganador será aquel que haya ganado el derecho de dictar el siguiente capítulo de la Historia de la Humanidad.

lunes, 8 de diciembre de 2008

[The Divine Conspiracy] Razas

Tiene un buen rato desde lo último que publiqué del tema, pero no crean que he estado perdiendo el tiempo sin hacer nada. Y pues esto es parte de lo que he estado haciendo.

Esta es una de las partes más divertidas de crear una ambientación fantástica (al menos para mí). La creación de las razas que pueblan el mundo.

Por supuesto, el problema es que estamos en un género sobresaturado de clichés y estereotipos. La mayoría ya está harto de refrito del refrito del estereotipo de las razas Tolkienescas, o incluso de animescos animales antropomórficos estandarizados y sin demasiada justificación caminando por ahí como si nada...

Bien, pues para variarle un poco me autoimpuse una pequeña regla. No humanos. No razas comunes (elfos, enanos, orcos, gnomos) de las formas comunes y establecidas. Ni siquiera cambiarles dos o tres detalles estéticos y menores para que encajen y ya. No. No "furries" sin justificación y sólo porque si. Quiero razas "nuevas" y diferentes. Al menos razas poco explotadas, o con una buena vuelta de tuerca.

Y claro, siguiendo el tema elemental que he estado manejando en toda la ambientación, cada Elemento debe tener sus razas específicas y bien integradas. Y lógicas. ¿Les he dicho que me gusta la lógica en la fantasía?

Terranus

Adamanti

Seres humanoides de piel metálica y resistente, de aproximadamente metro y medio de estatura. Musculosos y fornidos, suelen vestir un mínimo de ropajes, más por cuestiones estéticas y rituales (pues su resistencia natural hace casi innecesario el tener que protegerse). Tienen una fuerza física prodigiosa y su dura piel los hace casi impermeables a cualquier tipo de ataque físico común.

A pesar de su poder físico (o quizá gracias a él) son de personalidad por lo general sumamente retraída y pacífica. No son muy dados a dejarse llevar por las emociones, pero pueden ser los más fieros e incansables combatientes cuando se les ha hecho enojar. Valoran el honor y aquello que ha sido ganado por esfuerzo propio.

(Son lo más parecido a "enanos tradicionales" que hay. Excepto que no tienen barbas, son más altos y son de metal...)

Gnomus

Reptiles humanoides de aproximadamente un metro de estatura. Lo que carecen de fuerza física y tamaño, lo compensan con su agilidad y velocidad. Si bien son de sangre caliente, prefieren los climas cálidos y secos, y las bajas temperaturas los vuelven huraños y susceptibles.

Astutos y prácticos, han entendido la importancia de aprender de la experiencia de sus ancestros, y se rigen gracias a intrincadas redes de tradiciones orales y escritas, pasándose conocimientos y tradiciones de generación en generación. Son los más amigables y alegres de todos los Terranos, siempre dispuestos a aprender y entender los puntos de vista de los demás. La mayoría los considera oportunistas, pero ellos prefieren definirse como "prácticos".

(¿Gnomos que parecen Kobolds? Gracias, Kabolta.)

Nagas

De la cintura para arriba son humanoides de rasgos geométricos y armoniosos, y para abajo son grandes y poderosas serpientes. Su constitución serpentina les otorga una gran potencia y estabilidad, que suelen utilizar a su favor siempre que les es posible. Su saliva contiene una gran cantidad de toxinas venenosas, pero por regla general prefieren utilizar su ponzoña como último recurso.

Los más pacíficos, empáticos, espirituales y manipuladores de todos los Terranos. Suelen vivir incontables años, y como tal han aprendido el valor de la paciencia y una adecuada planificación para mantener el orden y la estabilidad de las cosas. Tienden a adaptar su manera de comportarse según su interlocutor, empatizando y mimetizándose en actitudes, emociones e incluso el nivel del rostro (ajustando su propia estatura según convenga).

(Desde que leí el suplemento de D&D 3era Ed de Oriental Adventures me encantó la idea de Nagas como raza jugable de hombres vívora. Sin embargo no había logrado encontrar una buena ambientación para meterlos sin que se sintieran forzados. Y claro, usarlos como una raza "buena", y no como monstruos o villanos.)

Aeolya:

Kamen

Humanoides con cabezas de águila, grandes alas en la espalda, extremidades inferiores similares a las de las aves y cuerpo cubierto de plumas. Generalmente son muy altos y de musculatura muy desarrollada, sus poderosas alas son capaces de cargar con bastante peso extra al volar. Si bien su maniobrabilidad no es la mejor durante su vuelo, son expertos planeadores, precisos y rápidos. Tienen un sentido de la vista sumamente desarrollado. Llegan a medir alrededor de 1.90 m de altura, y la extensión de sus alas llega a alcanzar casi los 3 m.

Pacientes, astutos, observadores, los Kamen están acostumbrados a ver más allá de lo obvio y lo cercano, siempre previendo y analizando los cambios y evoluciones a largo plazo. Disfrutan tanto de surcar los aires que en comparación uno los encuentra rígidos y casi torpes al desplazarse por el suelo. Es por eso que siempre que tienen oportunidad prefieren volar a caminar. Reservados e introspectivos, llegan a obsesionarse por su propio perfeccionamiento físico, mental o espiritual. Poco dados a demostraciones externas de sus sentimientos y emociones, solamente suelen "perder el control" al dejarse llevar por sus particulares placeres: el vuelo, la música, un combate justo, el baile, la narración de historias...

(Básicamente es una raza que le tomé "prestada" a un muy buen amigo y mentor. Junto con otro par de razas que creó para su propia ambientación, los Kamen son de los más interesantes en aspecto y personalidad. Cabe hacer notar que en este caso los volví más guerreros que sabios, como en su concepción original.)

Fae

Humanoides muy delgados y de apariencia delicada, frágil y estilizada. Carecen por completo de grasa corporal. El color de su piel varía de un violeta pálido hasta un morado profundo; sus ojos son plateados sin iris visible; su cabello va del blanco al plateado, oscureciéndose y ganando brillo con la edad. Hay poco dimorfismo sexual entre ellos, por lo que tanto los hombres como las mujeres presentan un aspecto andrógino que dificulta diferenciarlos unos de otros. Suelen medir entre 1.60 y 1.70 m de altura.

Seres cambiantes, creativos, volubles e inventivos. En ocasiones parece que la única constante es su obsesión por cambiar, "mejorar" y adaptar todo cuanto los rodeé a su capricho y beneficio. Disfrutan de aprender y entender diferentes maneras de pensar, sentir y hacer las cosas, tomando de cada situación lo que les convenga o parezca mejor, y desechando el resto. A pesar de su inconstancia, cuando se concentran en algo es muy difícil distraerlos hasta que hayan obtenido aquello que desean. Pragmáticos y egocéntricos en extremo, sólo suelen interesarse en relacionarse con aquellos que tengan relación con sus intereses personales.

(¿Cómo hacer elfos que no parezcan elfos? Al menos en el sentido más tolkien-dungeonsanddragons-esco. Por tanto me fui más por el aspecto de "hadas" y criaturas elementales, enfatizando más su mística que su belleza, sabiduría y todas esas cosas tan cursis.)

Garuda

Humanoides de cuerpos delgados y estilizados, con un afilado pico en lugar de nariz, las extremidades inferiores de pájaro y un par de poderosas alas en la espalda. En lugar de cabello tienen plumas. Sus huesos son huecos, por lo que pesan mucho menos de lo que aparentan, lo cual los hace ágiles, pero bastante poco resistentes. Si bien son veloces volando, sus alas no suelen ser capaces de cargar demasiado peso.

Son sumamente observadores, y suelen ser muy capaces al analizar y comprender a otras personas. Su carácter espiritual los vuelve consejeros naturales, y por lo general son bien aceptados aún entre rivales y enemigos. Sociales y animosos, su mayor defecto es una tendencia a la distracción y la volubilidad.

(Perdido, dándo vueltas por wikipedia, me puse a investigar algo de las Nagas, como figura mitológica. Y encontré el interesante dato de que las nagas son enemigos naturales de las criaturas conocidas como garudas, y también eran seres espirituales poderosos y místicos. Nada mal, ¿eh?)

Aquarium:

Scalamari

De cuerpo suave y delgado, son rápidos y hábiles nadadores, capaces de resistir muy altas presiones submarinas. Su rostro está cubierto de una serie de tentáculos, que cubren su boca y la entrada a su aparato respiratorio (el cuál es capaz de obtener oxígeno tanto del agua como del aire); las mujeres tienen menos tentáculos, organizados de una forma diferente. Su cuerpo tiene cierta capacidad de mimetizarse con su entorno. Miden alrededor de 1.70 m de altura.

Su vida gira en torno al mar. Ya sea como filósofos, marineros o nómadas, están tan integrados a su medio que el simple hecho de alejarse de sus amadas aguas les resulta incómodo y difícil (sin contar los problemas metabólicos que les puede causar). Han desarrollado su propio y singular estilo de artes marciales integrando por completo tanto su medio como sus propias características morfológicas. Para el observador casual parecerá que cada una de sus palabras, acciones, movimientos y decisiones han sido fríamente calculadas, premeditadas y estudiadas con anterioridad. Si de algo se pueden jactar es de un agudo autocontrol.

(Resulta bastante obvio de dónde tomé la inspiración para su aspecto físico. Y a nadie sorprenderá la elección, tomando en cuenta que los hombres-calamar en sus diversas representaciones tienen un algo extraño, misterioso, perturbador. Algo fuera de este mundo.)

Orka

Su piel suele ser muy oscura, en ocasiones con algunos patrones de piel pálida (principalmente alrededor de los ojos, y en la parte frontal del torso, cuello y la quijada). Tienen el hábito de mantenerse sanos y en buena forma, pues creen firmemente que un cuerpo débil trae consigo una mente débil y un corazón débil; sin embargo, tienen tendencia a ganar peso y perder su condición tras periodos largos de inactividad. Al llegar a la mayoría de edad, los hombres se rasuran la cabeza ritualmente, y se enorgullecen en mantener su cabeza y rostro sin cabello por el resto de su vida adulta. Su rango de estatura varía mucho, entre 1.70 y 1.80 m de altura (las mujeres tendiendo hacia la parte baja del rango, y los hombres hacia el alto).

Prácticos e intelectuales, son hábiles y observadores artesanos, con un arraigado sentido de la supervivencia. Siempre prefieren entender y conocer perfectamente cualquier cosa o persona antes de tomar cualquier decisión, por lo que suelen tener una actitud paciente, introvertida, pasiva, casi tímida ante casi todo. Una vez que han analizado la situación lo suficiente, son rápidos para adaptarse y personalizar sus acciones como resulte más adecuado en ese momento y situación específica. Son de carácter oscuro, melancólico, casi mórbido, siendo la mayoría de las veces terriblemente sarcásticos y pesimistas. No obstante a eso, nunca se rinden fácilmente bajo ninguna circunstancia.

(Desde hace un buen tiempo tengo la idea de jugar con un Mago medio-orco en Dungeons and Dragons. Un intelectual de una raza comunmente vista como salvaje y "tonta". Y entonces me encontré algo que me acabó de convencer. Confieso que lo que me vendió la idea fue el sexy pero salvaje aspecto de Benny, personaje del webcomic Looking for Group.)

Tritonia

De la cintura para arriba son humanoides de piel pálida ligeramente azulada, y para abajo tienen una poderosa cola similar a la de peces y otros seres marinos, con un par de flexibles aletas dorsales. Tienen un sistema respiratorio mixto, siendo capaces de obtener su oxígeno tanto a través de la nariz del aire, como desde sus branquias del agua. Una delgada capa de grasa concentrada rodea su cuerpo, aislándolos del frío y proporcionándoles una forma muy hidrodinámica. Debajo de la grasa tienen poderosos músculos perfectamente adaptados a la actividad debajo del agua. Pueden desplazarse en tierra de manera lenta y con esfuerzo, pero efectiva.

Los más bélicos de todos los Aquarianos, su personalidad es algo impositiva, xenofóbica y arrogante. Sus deseos de superioridad y conquista no son, sin embargo, meros caprichos o pasiones desbordadas. Su perspectiva es que nadie es más capaz que ellos de dirigir y organizar las cosas de la manera más práctica, adecuada y correcta. Son líderes naturales, pero pésimos seguidores, siempre pensando en una mejor manera de hacer las cosas que la que se les ha indicado.

(Si ya tenía seres mitológicos y muy místicos en los otros elementos, ¿qué raza podía colocar para el Agua? Un avance de una leícula que pasarían en TV me dio la solución (en una secuencia de unos momentos donde un par de sirenas saltan del agua). Y en contra de la imagen tradicional de sirenas y tritones agradables y pacíficos, los volví una raza más bien "agresiva".)

Pyra:

Daemon

Seres humanoides con cabeza y extremidades inferiores de cabra, y grandes alas membranosas en la espalda. Presentan un marcado dimorfismo sexual, que se acentúa con la edad. Su pelambre es grueso y resistente, y sumamente fresco (en contra de lo que pareciera en primer lugar). Son sumamente resistentes a las altas temperaturas, y suelen encontrarse muy cómodos en ambientes rocosos y cálidos (como por ejemplo en volcanes y cavernas termales). Hasta los cuernos, los machos suelen medir hasta 2.10 m de altura, con una extensión total de sus alas de hasta 3.30 m de largo.

A pesar de su aspecto "demoniaco" son criaturas sumamente pacíficas y espirituales. Emotivos y temperamentales, suelen presentar repentinas explosiones de efusividad y pasión, si bien rara vez en un sentido violento o destructivo. En términos generales tienen una personalidad muy positiva e idealista, por lo que llegan a perder de vista las consecuencias y problemas reales de las situaciones. No se deben subestimar nunca, pues a pesar de lo que pueda pensarse, no siempre son tan inocentes, y suelen aprovechar tales prejuicios a su favor.

(Es bastante aparente que mi estrategia para definir las razas fue irme por el anti-cliché. Por tanto al pensar en criaturas pacíficas, espirituales, nobles y generosas, la imagen que me vino a la mente fue de una criatura más bien demoniaca. Originalmente pensé en un tipo de gárgolas, pero me acabó gustando más esta imagen que hombres-chivo alados.)

Primmata

Grandes simios de postura erguida e imponente constitución. Su pelo suele ser negro, y su piel color café o gris claro. Presentan poco dimorfismo sexual, siendo la única diferencia notable a primera vista el mayor tamaño y musculatura de los hombres. Los machos alfa de cada familia presentan pelo canoso y largo, especialmente alrededor del rostro.

Los más civilizados e inteligentes de todos los Pyritas, suelen encontrar gran placer y pasión en la cultura, el conocimiento y la filosofía. Sus grandes capacidades deductivas son únicamente superadas por su inacabable curiosidad. Gustan de debatir con otros, y si bien no suelen ser rencorosos ni intolerantes, tiene un arraigado sentido de competitividad. Es difícil ganarse su respeto, pero una vez obtenido suelen ser leales y generosos.

(Básicamente me gustó la idea de primates super inteligentes, fuertes y racionales. Como Bestia de los X-Men, pero en simio.)

Alurean

Humanoides de rostro y extremidades inferiores felinos. Sus cuerpos son flexibles, ágiles y fuertes, y sus sentidos agudos y precisos. Su pelo tiende a variar en coloración, largo y densidad con cada tribu y clan, en algunos casos incluso presentando melenas en los machos. En general prefieren los climas calientes, por lo que aquellos que viven en zonas más frías desarrollan grandes y cálidos pelajes. Los hombres son ligeramente más musculares y altos que las mujeres, alcanzando estaturas de hasta 1.90 m.

Cazadores naturales, confían mucho más en sus instintos que en la razón o las costumbres y leyes. Altamente competitivos y temperamentales, son muy dados a emociones extremas y acercamientos muy agresivos a la mayoría de las acciones y situaciones que enfrentan. Sin embargo, contrario a lo que su temperamento salvaje podría sugerir, son sumamente nobles y honorables, si bien bastante egoístas. Muy acostumbrados a una mentalidad mercenaria, siendo leales fuera de los miembros de su clan solamente cuando eso les aporte un beneficio. Valoran los logros físicos y atléticos sobre cualquier otro. Sin embargo no son, en lo más mínimo, tontos o temerarios. Saben mejor que nadie que un cazador muerto no es de ninguna utilidad para la tribu.

(Curioso. Realmente no sufro del famoso fetiche de mujeres gato tan común en las series de Anime de fantasía... Y sin embargo hay algo tan poderoso, elegante e interesante en la noción de hombres-felino...)