martes, 9 de abril de 2013
[proyecto secreto #1] Pistas #1 y #2
Nombre clave: después del sol
Fecha de arranque: agosto del 2013
lunes, 8 de abril de 2013
[RdH13] Tenemos premios honoríficos (al fin)!
Felicidades a nuestros dos ganadores (el tercer premio ha quedado desierto).
Como ya se dijo en alguna parte, nuestros jueces la tuvieron difícil. Por un lado, hubo aportes bastante interesantes en muchos de los juegos. Por el otro, la calidad global y las propuestas frescas y diferentes estuvieron bastante más flojas que otras ediciones del concurso.
Después de mucha deliberación, llegamos a un resultado que dejó satisfecho tanto a nuestro jurado como al organizador.
Mi comentario personal al respecto: que el haber ganado (o no) uno de los premios (tanto los principales como secundarios) sirva de motivación y experiencia, para que el próximo año la competencia sea aún más encarnizada.
Gracias, y los veo en el Rolero de Hierro 2014.
miércoles, 3 de abril de 2013
La (buena) Crítica
En cierto sentido, podemos decir que una buena crítica se podría considerar el opuesto a un prejuicio. Para poder criticar adecuadamente, necesitas comprender aquello criticado dentro de su contexto particular y dentro de los parámetros del medio observado. Y no se puede criticar aquello que no se conoce.
Por supuesto, una crítica no deja de ser un juicio de valor, y como tal siempre tendrá un cierto porcentaje de subjetividad. Esto en sí mismo no tiene nada de malo. La cuestión es qué tan honesto y transparente será el crítico al señalar qué partes de la crítica están basadas en la verdad objetiva y cuáles en su opinión personal particular. (Y desde mi perspectiva particular, un buen crítico no es aquel que se jacta de ser totalmente objetivo, sino el que acepta su subjetividad y fundamenta sus opiniones.)
En términos generales, existen dos tipos de críticas.
Está la Crítica Constructiva, o Crítica Positiva. Es aquella donde se están proponiendo soluciones a los problemas, defectos y carencias de lo que se está criticando. (Sin perder de vista que a veces el simple hecho de señalarlos al criticado cuando no los había visto antes, ya es un gran paso hacia su solución.) Algo muy importante de señalar es que no se debe confundir una crítica positiva con sólo decir cosas buenas y agradables de lo que se está criticando. La intención es ayudar al criticado a crecer y hacer algo mejor para la próxima, no sobarle el ego y enfatizar cuán perfecto y maravilloso es su trabajo. Y si lo más óptimo y productivo para el proyecto es hacerlo pedazos sin piedad alguna (pero con respeto, civilidad y la mayor objetividad posible), que así sea.
Por el otro lado, tenemos la Crítica Destructiva, o Crítica Negativa. Es aquella que se dirije a la persona (u organización), más que al objeto de la crítica en sí. Se basa en ataques personales, juicios de valor muy específicos ("esto no merece llamarse comida/literatura/película/juego de rol...") y generalizaciones. Busca encontrar culpables más que más que señalar los problemas específicos y mejorables de aquello que se está criticando. A veces, este tipo de críticas es muy divertido de leer, aunque en términos prácticos resulta casi inútil para el criticado. "Ok, no te caigo bien. ¿De qué me sirve saberlo para mejorar mi trabajo?" De nada, en realidad.
Al final de la historia, criticar es fácil. Lo difícil es criticar "bien". Y con "bien" me refiero a ofrecer una crítica concreta, basada en criterios específicos, dentro de su contexto adecuado, con mucha honestidad y disciplina, analizando y diseccionando, pero sin minimizar ni generalizar. Que acepte y señale su subjetividad, pero que también señale los aspectos objetivos criticados. ("Si no se puede medir, no se puede mejorar.")
Por supuesto, también está la cuestión de saber recibir la crítica. Habrá a quien todo lo que le digan le entre por un oído y le salga por el otro. O el que se ofenda si tu "crítica" no valida cada una de sus opiniones y preferencias. Incluso el que verdaderamente sólo esté cazando halagos y palabras bonitas. Pero eso ya es un tema bastante amplio y sobre el que no tiene demasiado caso extenderse aquí.
martes, 26 de marzo de 2013
[RdH13] Recuento de los Daños

Como el organizador del concurso, mi experiencia ha sido agotadora, pero muy positiva.
Al principio, la cosa arrancó algo lenta. (Entendible, debido a las dificultades técnicas que tuvimos que afrontar.) Tradicionalmente, el Rolero de Hierro había sido albergado en los foros de Salgan al Sol (comunidad que lo vio nacer). Sin embargo, desde hace varios meses los foros han estado caídos, y por tanto el concurso quedó un poco al aire.
Se trató de mantener una comunicación constante a través del blog oficial y los grupos de Facebook y Google+, y varios foros abrieron sus puertas a aquellos participantes que se intentaron mantener en contacto.
Y, por supuesto, el concurso no estuvo excento de su tradicional crítica y polémica. Nada que no esperáramos o que nos quitara el sueño... Pero no por eso lo echamos en saco roto (que algunas de las críticas tenían su sustento).
Al final del plazo estipulado, con una buena cantidad de erratas y problemas logísticos por parte de su servidor, pero con una enorme satisfacción de parte de los participantes, se entregaron 14 juegos terminados (apenas 3 por debajo del record en todos los Roleros), habiendo participado 13 concursantes (si mal no recuerdo, es el primer año que alguien se anima a presentar 2 juegos simultaneamente).
De acuerdo a los jueces (y yo coincido plenamente), ciertos aspectos se descuidaron bastante (como por ejemplo el uso de los Ingredientes Secundarios), y vimos algunos detalles de calidad (tanto a nivel gráfico como de redacción) bastante por debajo de lo que nos hemos acostumbrado a esperar.
Sin embargo, todo ello no me preocupa demasiado. Este año tuvimos bastante sangre nueva. Participantes que apenas comienzan a empaparse los pies en esto del diseño de juegos de rol, con poca experiencia y apenas siendo su primer participación en un concurso de este tipo. (Como contraste, prácticamente todos los veteranos que ya habían participado en alguna de las ediciones anteriores entregaron diseños más que dignos.) Y ¡diablos! no sé ustedes, pero yo cometí mis buenos errores cuando comencé en esto de los concursos de diseño de juegos de rol.
Mención especial para nuestros buenos amigos de la editorial ConBarba, pues no sólo participaron como nuestro primer patrocinador oficial (y nos prestaron a su editor en jefe como uno de los miembros de nuestro honorable jurado), sino que además nos prestaron un espacio en sus flamantes foros donde algunos foreros hicieron de las suyas diseñando y colaborando dandose mútuamente una jugosa retroalimentación.
Como siempre, toda la organización del concurso fue un gran experimento en progreso. Como cada año, cometimos errores, repetimos aciertos, afinamos detalles y aprendimos muchísimo. Y no duden que el próximo año regresaremos con toda la fuerza necesaria para hacer del Rolero de Hierro 2014 un evento memorable.
A título personal les puedo adelantar que ya tengo en mente para dónde llevar el concurso del próximo año. Y eso no es todo. Tengo un par de grandes sorpresas más listas para entrar al horno (de las cuáles los interesados ya se enterarán cuando llegue el momento adecuado.)
Una vez más, felicidades a los sobrevivientes, gracias a los que colaboraron durante todas las fases del concurso y ánimo a los que no lograron participar en contra de sus deseos. Será el próximo año.
Por lo pronto, amigo Davader, ¡disfruta de tu título! No olvides que alardear es obligatorio.
jueves, 7 de marzo de 2013
[RdH13] Ingredientes semi-finales
Y una vez que se anuncie cuáles de estos 36 ingredientes potenciales serán los 6 Ingredientes Secundarios finales, daremos inicio oficial a la semana más letal del año.
Yo ya muero por ver todo lo que se les ocurrirá a los participantes. ¿Ustedes no?
viernes, 1 de marzo de 2013
[RdH13] Universo Paralelo #3
Ya está. Ahora sólo falta reducirlos a 36, y luego a 6, y tendremos nuestros Ingredientes Secundarios. Y de esos sólo habrá que usar al menos 3 para inspirar el diseño de los juegos. Y a diseñar. Y a escribir. Y a sudar, llorar y sangrar.
Se acerca la hora de la verdad. ¿Tienes lo que se necesita?
lunes, 25 de febrero de 2013
[RdH13] Universo Paralelo #2
¡Vamos, gente! ¿Tan pocos de ustedes van a intentar persuadir al organizador, para que se incline hacia unos u otros de los ingredientes? ¿O simplemente van a permitir pasivamente que elija los que se le antojen?
Y luego se vienen a quejar de que "esos ingredientes no me inspiran"...
viernes, 22 de febrero de 2013
[RdH13] Universo Paralelo #1
"No, espera... ¿Cómo pretendes que diseñe un juego que represente 'el futuro del rol', si entre tus opciones me estás haciendo voltear a ver el pasado?"
Por supuesto. Justamente ese es el reto. ¿Qué se puede "rescatar" del pasado, para poder ir hacia el futuro?
¿Qué? ¿Esperabas algo fácil? Esto es el Rolero de Hierro. Sólo los más resistentes (y astutos) sobreviven.
jueves, 14 de febrero de 2013
[RdH13] Ya falta menos
Así, sin saber del todo hacia dónde tirará el concurso, ¿ya saben quién se animará a participar?
Bueno, ¿por qué no contestar esta encuesta, a ver cómo andan los ánimos?
Si aún no lo has decidido, puedes esperar un poco antes de contestar. Aunque el que vacila pierde. O se lo comen los tiburones. O se cae de la cuerda floja. O algo...
martes, 12 de febrero de 2013
[Traducciones] El Código del Crisol
Quema todo lo que hayas creado. No toleres que una debilidad viva. Rodéate de otros que crean en el Código del Crisol.
Quema todo lo que hayas creado. Cualquier cosa que no valga lo suficiente se consumirá. Cualquier cosa valiosa pero inacabada tomará forma y se refinará en algo más fuerte. Cualquier cosa valiosa y terminada se templará.
No toleres que una debilidad viva. Ahí afuera en el mundo, habrá gente que trate tu trabajo con escrutinio, escepticismo, crueldad. Así que si no lo haces tú primero antes de soltar tu trabajo, no has terminado. La debilidad engendrará más debilidad, y el mundo exterior es muy bueno para olfatear esas debilidades.
Rodéate de otros que crean en el Código del Crisol. Algunas veces vas a dudar el quemar lo que has creado. Algunas veces vas a dudar el matar las debilidades. Con aliados que lo hagan contigo, tu trabajo no va a sufrir por tu debilidad momentanea. Esto no es una simple sugerencia — necesitas aliados que alimenten el fuego, para que alcance su mayor calor.
Estoy publicando esto para que cualquiera que me pida una crítica, o acepte darme una a mí, o que quiera colaborar conmigo, entienda desde qué perspectiva veo las cosas. En particular, hay dos frases que, si las dices, me provocarán aplicar el doble de calor:
"Pero a mí me gusta" y "porque otros lo hacen/es parte de X género/porque si". Esas son excusas para un diseño y contenido de mierda. Cuando la respuesta sea fuerte, acerca de qué está haciendo y reforzando, entonces esa pieza del trabajo estará templada. Es únicamente a través de este proceso que llegarás a entender por completo lo que has hecho.
Estoy descepcionado de los individuos creativos que no aplican el fuego. Estoy descepcionado de aquellos que tienen el potencial de ser fantásticos, y permiten que sus debilidades los limiten de alcanzarlo. Pero nada me descepciona más que cuando me veo tentado a ser tolerante conmigo mismo, porque estoy cansado o tengo miedo de que el fuego consuma todo mi duro trabajo. Así que vivo por el Código del Crisol, para mantenerme honesto y verdadero a mi propósito.
Después de todo, rara vez la gente decide hacer un pedazo de mierda. Eso simplemente sucede cuando permites que la debilidad dirija tu proceso. Cuando permites que el miedo tome el control, o apresure algo sin terminar debido a límites de tiempo arbitrarios o poco realistas (especialmente antes de que hayas ganado las habilidades necesarias para trabajar así de rápido). Sucede cuando permites que las cosas simplemente pasen. Y cuando eso pasa, y tú publicas algo, esas concesiones no pueden ser retractadas. Vas a tener que vivir sabiendo que permitiste que existiera una debilidad conocida antes de entregarselo a otros.
[Nota del traductor: Como apunte personal. Dirigido a aquellos que de verdad busquen ofrecer (o pedir) una retroalimentación y crítica constructiva real. Este fuego debe ser para construir, no para destruir. Que lo único que desaparezca sean los defectos y las debilidades. No me digas cómo no va a funcionar. Dime cómo SI harás que lo haga.]
viernes, 8 de febrero de 2013
Rolero de Hierro 2013
Pues no teman más. Aunque un poco retrasado, el Rolero de Hierro no muere.
Aquí están las bases para el concurso de este año.
Para los que pudiera interesar el dato, en esta ocasión lo estoy organizando yo sólo. La dinámica general del concurso es muy similar a la de los últimos años, aunque con unos cuantos cambios interesantes. Ya veremos qué resultados nos dan.
¡Wow! La sexta edición del concurso de diseño de juegos de rol más letal del planeta. Cómo pasa el tiempo, ¿no?
miércoles, 21 de noviembre de 2012
[Traducciones] ¿Qué es Apocalypse World?
Es sangre y polvo y aceite y huesos. Es seguridad y competición y miedo y finalidad.
Es el cabrón calvo y sexy con ojos como glaciares, que gana dinero follando y gana dinero matando, y no le preocupa demasiado de cuál de los casos se trata. Es su amigo que disparó suficientes balas de suficientes pistolas para ser finalmente puesto a cargo, para verguenza y temor de todos. Es la perra loca en el domo que se encuentra más allá, que tomó a una niña huérfana y la convirtió en un conducto cibernético de la Inteligencia Artificial de nanites que periódicamente habla a través del cerebro de todo mundo. Es el hombre que se fue a dormir en un mundo cercano al paraíso, donde esos nanites hicieron que casi cualquier cosa fuera posible, y despertó en una pesadilla que no tiene sentido y donde nada está bien, y todo lo que se le puede ocurrir es matar todo lo que sea diferente.
Es un viejo tipo en un traje protector contra materiales peligrosos, que ha visto demasiado y ha hecho muy poco, que asesina fantasmas por dinero, y que es temido y odiado por el limo psíquico que lo cubre. Es su jefe, el hijo de perra más duro de estas partes, un soldado que compró un terreno con la fuerza de su voluntad y la sangre en sus manos. Es el cachorrito con armas que sigue al jefe, que sólo quiere hacer el bien y ser bueno, y que termina tomando las vidas de otros una y otra vez.
Es el sacabullas del bar local, un hijo de puta enmascarado, cuya máscara le habla en la voz del primer hombre que asesinó. Es la fina mujer que administra el bar, cuyos ojos brillan como el acero y cuyo cuerpo promete sueños, que no ganó el bar teniéndole miedo a la sangre. Es la dura dama que maneja el tren, la dama que mataría por su tripulación y mataría por su máquina, pero que no se verá envuelta en las estúpidas riñas de los insectos en el lodo a su alrededor. Es el asesino que viaja con ella, que protege el tren y que, a pesar de toda la muerte que ha causado, aún tiene la capacidad de amar incondicionalmente.
Es el hombre que es tan ardiente que jode y tan astuto como puede haber, que sólo quiere ayudar, que no deja que nadie se vaya, que trata de salvar a todos... y que falla una y otra y otra y otra vez. Es la máquina asesina de sexo indeterminado, temido por todos, en el camino para convertirse en algo aún peor, o en algo mejor, o en algo completamente diferente — el padre del Futuro. Es el endurecido y amargado cirujano que los atiende, y es el voluntarioso y fanático predicador que los sataniza, y es la persona más vieja que hay en los alrededores, que lo ha visto todo y ha sobrevivido a lo peor. Y es la chica asustada tratando de ocultar su temor, mientras se gana la vida cantando con una voz como el océano, sin saber que está destinada a convertirse en una asesina, una amante, una madre y quizá, sólo quizá, si tiene suerte, en una salvadora.
Es las grandes extensiones de plataformas construídas en el cielo, por encima de un razgado paisaje lleno de los juguetes mutados y mutilados de las extrañas inteligencias que gobiernan. Es un mundo frío, húmedo y brumoso de árboles y océano, donde los fantasmas se deslizan entre las hojas cuando menos lo esperas. Es dos infiernos diferentes, cada uno al final de la vía del tren, con una ciudad bajo la montaña a medio camino entre ambos. Es un viejo centro comercial convertido en una finca que los mantiene a salvo de las esporas blancas en el aire y los monstruos del exterior. Es una lástima que no los pueda proteger de los monstruos del interior. Es las cavernas subterráneas bajo una jungla de bestias gigantes, y es la gente comiendo gusanos en un viejo museo, y es los enloquecedores restos de un muelle en Chicago, y es las ruinas congeladas de una gran mole alienígena que se estrelló hace quién sabe cuántas décadas.
Es la muerte, sangre y dolor. Es nueva vida, y el terrible mundo en el que está siendo recibida. Son las amenazas, humanas o no, y nunca vas a estar completamente seguro de cuál es cuál. Es los amigos enfrentandose sin dudar en contra de la marea, y es los amigos traicionados por algo de efectivo. Es las mentiras, todas esas mentiras, y la extraña esquirla de verdad que atravieza el corazón y escurre dolor. Es lujuria y amor, y el dolor de confundir ambas.
Es historias. No comienzan así, en un molde, con una forma especificada. Son como sueños borrosos cuando nacen, y entonces crecen, se tuercen y son pulidos por tiradas de dados y derramamientos de sangre y duros movimientos; hasta que repentinamente volteas para atrás y te das cuenta de que han creado historias, un gran plantío de ellas, y lo que cosechen permanecerá con ustedes de ahora en adelante.
Hay bastante por aquí. Está la caja de herramientas, cuidadosamente ajustadas y precisamente construídas. Está la simplicidad que tiene, que funciona y puede ser explicado de la forma más sencilla. Está su flexibilidad, su habilidad de poderse doblar y moldear de la forma que quieras, para agregar más herramientas a la caja. Está el instructivo para el guía, el mapa para el navegador. Y mucho, mucho más.
Pero estás aquí por las historias. La repentina comprensión de que esa caja de herramientas, ese mapa y esa flexibilidad se combinan muy bien y originan relato tras relato tras relato... Y no es lo que te habías propuesto hacer. No exactamente. Las historias no son precisamente lo que hubieras esperado que saliera si hubieras intentado determinarlas con anterioridad. Pero, ¿sabes qué? Esa es la razón por la que las amarás más. Porque no son simplemente los retoños de tu imaginación, o incluso los retoños de la imaginación de la mesa. Son los críos de la imaginación y las reglas y las herramientas, y son aún más hermosos que si los hubieras hecho de cualquier otra forma.
Juegas Apocalypse World para divertirte, para disfrutar de la compañía de tus amigos, para parlotear y charlar y actuar como tu personaje y pasar un gran rato. Pero lo que has hecho, a través de un acto de prestidigitación que pocos juegos consiguen, es crear una historia completa, viva, que respira. Es tuya, y es de tus amigos, y va a ser muy preciada para todos.
viernes, 16 de noviembre de 2012
[Alebrijez] El orden del texto
En estos momentos estoy desarrollando un draft Beta para playtesting externo de mi juego Alebrijez. Aún me falta redactar la mayor parte, pero ya tengo la estructura que seguirá el texto.
Y ya tengo definido qué irá en cada uno de los capítulos:
El Punto de Partida - Aquí encontrarás lo que necesitas saber acerca de qué tipo de juego es este, y todo lo que necesitas (saber y conseguir) antes de poder comenzar a jugar. La introducción, pues.
Iniciación chamánica - Aquí encontrarás el procedimiento necesario para que los Jugadores creen a los personajes protagónicos de la historia que estarán creando, y los traduzcan a los términos de juego necesarios para poder jugar con ellos.
Visiones compartidas - En este juego, los Jugadores tendrán diferentes roles, responsabilidades y derechos. Aquí te explicaremos a fondo los límites y autoridad que tendrá cada uno en los diferentes momentos del juego, para que los puedan identificar sin dificultad.
Morfología Mística - Los Jugadores tendrán a su disposición diferentes recursos para poder interactuar con el juego y con la ficción que estarán generando en tiempo real. Aquí te explicaremos cuáles son esos recursos, y de qué forma los deberán usar de acuerdo a lo que quieran hacer.
La Contienda Espiritual - Habrá momentos en que los Jugadores tengan una libertad casi total para que sus personajes hagan y logren lo que prefieran, pero habrá otros en que algo o alguien se oponga a sus deseos. Esos segundos momentos se denominan Conflictos, y aquí encontrarás las reglas que necesitarán para solucionarlos y saber qué es lo que procede.
El Viaje Peligroso - Hay que tomar en cuenta que la meta de este juego es crear una historia interesante. Sin embargo, eso no quiere decir que para poder jugar se requiera que todos los jugadores sean escritores profesionales con el entrenamiento y la disciplina necesarias para poder lograr esto con facilidad. Aquí encontrarás una serie de procedimientos y consejos, necesarios para que casi cualquiera se divierta jugando, sin preocuparse demasiaro por ello.
El Guía del Más Allá - Uno de los Jugadores tomará el rol de árbitro, moderador y facilitador del juego, apoyando y dirigiendo a los demás para que las cosas salgan como se espera. Una especie de equivalente del tradicional Game Master, Storyteller, Director, Narrador y demás demases (con sus debidas diferencias, por supuesto). Aquí encontrarás una serie de procedimientos, principios y consejos que le facilitarán el trabajo y harán que el juego también sea divertido para esa persona.
Y un poco más... - En los capítulos anteriores habrás encontrado todo lo que necesitas para poder jugar. En éste último, encontrarás una serie de reglas avanzadas y consideraciones especiales que quizá no sean tan fundamentales en un primer momento, pero que eventualmente podrás querer tomar en cuenta.
La intención principal es que el texto se pueda ir leyendo en el orden en que se irán necesitando las cosas, aunque lo más recomendable será que aquel que tomará el papel del Guía del Más Allá lo haya leído por completo al menos una o dos veces antes.
jueves, 18 de octubre de 2012
[Æther: MCS] CharGen
Para esto, los jugadores irán enfrentando en duelos mágicos a sus personajes, uno contra uno.
¿De qué forma sabrán qué son capaces de hacer dichos personajes? Pues aquí es donde entra el proceso de Generación de Personajes (o CharGen), para determinar cuáles son los diferentes recursos y estadísticas con los que cuentan.
Al final, la victoria la obtendrá aquel que logre superar a todos sus rivales por medio de una buena estrategia, astucia, creatividad, administración de recursos y una pequeña cantidad de suerte.
Eligiendo Marco y repartiendo Personajes
Para comenzar a jugar, lo primero que los jugadores deberán hacer de forma colaborativa es definir un Marco. Para esto, podrán elegir entre alguno de los Marcos disponibles (o seguir el procedimiento necesario para generar su propio Marco personalizado).
Este Marco describirá ciertos aspectos de la ambientación en que se llevará a cabo la acción (dejando algunos otros detalles libres para ser definidos por los mismos personajes), establecerá los Dominios en que se clasifica la magia en ese universo imaginario y determinará algunas de las opciones mecánicas entre las que podrán o deberán elegir los jugadores al generar a sus personajes.
Una vez elegido el Marco, los jugadores deberán aterrizar e interpretar los Dominios. Con esto, podrán comenzar a esbozar los conceptos de los 8 participantes del torneo (cada uno representando a uno de los Dominios).
Una vez que los 8 conceptos hayan sido descritos de manera general, el jugador de más edad elegirá a uno de los personajes, para que sea su Personaje Principal (PP). Posteriormente, el jugador a su izquierda elegirá a alguno de los restantes, y así sucesivamente hasta que cada uno de los jugadores tenga un PP.
En caso de tener menos de 8 jugadores, el resto de los personajes no asignados serán considerados Personajes Secundarios (PS). Comenzando por el jugador a la derecha del de mayor edad, y yendo en sentido contrario a las manecillas del reloj, irán eligiendo un PS por turno, hasta que cada uno de los PS's tenga al menos dos jugadores asignados.
Generando personajes
A continuación, cada jugador se encargará de determinar las estadísticas y recursos de sus PP's. Cada PS podrá ser generado por todos los jugadores que tenga asignados, o por aquel de ellos a quien los demás deleguen el trabajo, a discreción del grupo.
Así sea PP o PS, cada personaje será generado siguiendo el mismo procedimiento básico.
Lo más importante es que el concepto definido para cada uno de los personajes sea traducido a términos de juego lo más satisfactoriamente posible (a criterio del grupo).
El procedimiento que debes seguir es el siguiente:

2. Dale un Nombre. La magia está inherentemente ligada al lenguaje, por lo que los nombres tienen una gran importancia no sólo descriptiva, sino también metafísica. Dale un buen nombre que lo distinga de los demás. Podrás usar alguno de los nombres sugeridos en el Marco o crear uno al mismo estilo.
3. No olvides escribir el Dominio que le corresponde.
4. Describe el Transfondo del personaje. Es decir, escribe en unas cuantas palabras cuál es su historia, formación y trayectoria, tomando en cuenta el concepto definido anteriormente por todos.
5. Dale un Impulso. Todos los personajes quieren ganar el torneo. ¿Cuál es la razón por la que éste en particular quiere hacerlo? ¿Qué otros motivos tiene para entrar al certamen? ¿Fama? ¿Poder? ¿Amor? ¿Justicia? ¿Venganza? ¿Curiosidad?
6. Define la Fuente de su poder. ¿De dónde obtiene el personaje el Æther (es decir, la energía que necesita para poder utilizar la magia)? Elije alguna de las opciones disponibles en el Marco.
7. Describe la herramienta que use el personaje como Foco. Elije alguno de los tipos de Focos existentes, y describe cuál es la forma física que tiene. Este objeto será muy importante para tu personaje, por lo que debes elegir uno que tenga la suficiente coherencia con relación a su concepto.
8. Describe la Debilidad del personaje. La Debilidad representa el principal defecto de caracter del mismo, como por ejemplo vicios, obsesiones, deudas, problemas, pendientes y similares.
9. Asigna tus Reservas. Cada personaje tiene 3 Reservas: Vitalitas (resistencia física), Æther (energía mágica) y Pervicacia (fuerza de voluntad). Deberás repartir una de las opciones (5 - 10 - 15) a cada una.
10. Asigna tus Aptitudes. Cada personaje tiene 3 Aptitudes pasivas: Intensidad, Flexibilidad y Resistencia. Deberás repartir una de las opciones (1 - 2 - 3) a cada una.
11. Asigna tus Formas. Cada personaje tiene 3 Formas activas: Agresión, Reflejos y Defensa. Deberás repartir una de las opciones (d8 - d10 - d12) a cada una.
12. Asigna tus Habilidades. Cada personaje tiene 3 tipos de Habilidades: Palabras (las Palabras de Poder que domina), Talentos (capacidades en las que el personaje tiene pericia natural) y Secretos (conocimientos especiales reservados a los miembros de su linaje, agrupación o Dominio). Deberás repartir una de las opciones (1 - 2 - 3) a cada una.
13. Arma tu mazo de cartas. Toma una carta por cada una de las 6 Acciones Básicas, una carta correspondiente al tipo de Foco que hayas elegido y una carta por cada Palabra, Secreto y Talento que domines.
Y listo. Tu personaje está dispuesto para comenzar a patear traseros mágicos.
jueves, 4 de octubre de 2012
Æther: Magnus Certatio Sapientum
Para el común los mortales, esas reglas son inevitables, inamovibles, estáticas y constantes. Esa es la Realidad.
Los iniciados, sin embargo, han aprendido que si se cuenta con el entrenamiento, los conocimientos y el poder necesarios, esas reglas pueden llegar a ser dobladas, controladas, ignoradas e incluso cambiadas. La Realidad es mucho más maleable y subjetiva de lo que pareciera en un primer momento.
A la capacidad de manipular esa Realidad se le ha denominado Magia.
La Magia tiene sus costos, desde luego. Y el mayor y más peligroso de todos es la posibilidad de provocar un daño a la continuidad de la Realidad tan grande que ésta se "rasgue" y se colapse en sí misma, teniendo como consecuencia el fin del Universo como lo conocemos.
Es por eso que hace milenios los Maestros entre los iniciados establecieron el Concilio de los Sabios, una agrupación de individuos encargados de velar por la integridad y la conservación de la Realidad, de manera que la Magia sólo pueda ser usada por aquellos con el suficiente poder y sabiduría para usarla, pero también la suficiente entereza como para no abusar de ese poder. Generación tras generación, este Concilio ha sido lidereado por aquel que ha recibido el mandato de Archimagus, el más astuto, poderoso y sensato de todos.
Este individuo trasciende su existencia mortal y obtiene la omnisciencia: un entendimiento virtualmente perfecto de la forma en que opera la Realidad.
Por muchos eones, este sistema ha funcionado perfectamente. Afrontando todo tipo de peligrosos conflictos y amenazas, pero saliendo airosos al final de cada desafío.
Justamente uno de los problemas más cíclicos que enfrentan es el hecho de que observar por demasiado tiempo lo que existe más allá de la Realidad lleva a la pérdida total de la cordura. Es por eso que después de unos cuantos siglos de labor, el Archimagus inevitablemente termina siendo víctima de un destructivo brote de locura. Como consecuencia de ello, cada ciclo el Concilio se ve obligado a unir fuerzas y destruir a su otrora sabio y generoso líder.
Sin embargo, el desgarre de la Realidad causado por el antiguo Sabio tras su periodo de locura debe ser reparado, y el Concilio necesita con urgencia designar un sucesor digno.
Es por eso que cada miembro del Concilio se ve obligado a participar en el Magnus Certatio Sapientum, o a mandar a un representante en su lugar. El ganador de este torneo está destinado a convertirse en el próximo Archimagus, y tendrá como primer misión estabilizar los daños causados por su predecesor y restaurar el equilibrio al Universo.
viernes, 25 de mayo de 2012
[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 6
Ya he trabajado mucho en este proyecto. Lo cuál no significa que ya todo esté hecho, por supuesto. Aún falta mucho que laborar antes de poderlo considerar un "trabajo terminado". Entonces, ¿qué sigue?
Sexta Parte: ¿Qué procede ahora?
Por supuesto que más playtesting. Probar y probar y probar el juego en situaciones reales, con personas reales, creando todo tipo de personajes, historias y circunstancias. Probarlo hasta que a mí y a las personas cercanas a mí se nos caigan los ojos de ver tantos colorcitos y vomitemos cada que escuche la palabra "nahual". :D
Cuatro "miserables" sesiones son una muestra estadística demasiado pequeña, y aún quedan muchas variables que estudiar. También falta ver cómo funciona la continuidad (es decir, jugar una partida por más de una sóla sesión con el mismo grupo de jugadores) y aún me falta probar si las soluciones que propuse a los problemas que encontré funcionan tan bien como espero que lo hagan. (Y si no, a regresar a la mesa de trabajo una vez más.)
También llevo bastantes meses posponiendo escribir un nuevo manuscrito del juego, incorporando los diferentes ajustes, cambios y correcciones que sufrió gracias a la experiencia práctica. Adicionalmente, la idea es que cualquier persona (sin importar su experiencia previa) pueda tomar el libro, leerlo y directamente comenzar a jugar. Sin necesidad de conocimientos (teóricos o prácticos) previos.
Para esto, será muy importante volcar en el texto todo tipo de técnicas, procedimientos, consejos y orientaciones, que le faciliten la vida a todos los jugadores (aunque en especial a la persona que tomará el rol del Guía del juego) y les ayuden a saber qué tienen (y pueden) hacer en todo momento. Vamos, enseñarles todas las cosas que yo (como diseñador de Alebrijez) sé y domino, para que no necesiten que yo esté físicamente presente para poder utilizarlo. Y todo esto sin que los usuarios se sientan manipulados, limitados o que se les hayan impuesto las cosas.
La gran ventaja de finalmente sentarme frente a la computadora y ponerme a escribir todo eso es que ese mismo texto me podrá servir perfectamente para comenzar con el playtesting externo. Que cualquier persona en cualquier parte del mundo pueda tomar mi texto, leerlo y jugar. Y luego reportarme qué les funcionó y qué no, qué no entendieron y qué sí, qué mejorarían y qué de plano agregarían o quitarían.
(Y realmente no garantizo hacer todos los cambios que me aconsejen. Pero de que se les tomará en cuenta, se les tomará en cuenta.)
¿Y después?
Cuando haya juntado suficiente evidencia empírica, redactaré una versión más del texto, tomando en cuenta todo lo aprendido. Y esta versión probablemente pasará a manos de un editor, que lo revise, depure y quizá ordene un poco mejor.
Al mismo tiempo, iré continuando con el desarrollo de todo el apartado gráfico. Tengo que terminar de diseñar el logo, ponerme a practicar más de modelado en 3D para generar unas ilustraciones particulares que tengo en mente, sacar el diseño de la maquetación y empezar a generar todos los recursos gráficos que necesito.
Una vez que todo esto esté listo, comenzaré a estudiar cuáles son las mejores opciones para publicar (y posteriormente comercializar) el libro, tanto en versió física como digital.
Y probablemente haya quien piense que me estoy adelantando demasiado, pero ya tengo en mente una buena cantidad de posibles "productos" extras, para apoyar y expandir el alcance del juego. Además, hay que decirlo, el juego tiene un tremendo potencial para intentar incursionar con algo de merchandising.
Y luego vendrán la fama y la fortuna. Aún no sé cómo. Pero vendrán. ¡Vendrán! ¡Ya lo verán! ¡Muajajajaja!
viernes, 18 de mayo de 2012
[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 5
Los juegos de rol son una actividad eminentemente social. Y es por eso que llega un momento en que es inevitable tener que dejar de diseñarlos en soledad y como ejercicio netamente abstracto. Porque una de las variables más impredescibles con que tenemos que tratar es justo la interacción humana. Y esto es definitivamente lo más frustrante y lo más satisfactorio de diseñar este tipo de juegos.
Quinta Parte: En la práctica...
Ya tenía una base conceptual bien sólida, una dinámica de juego bien definida, una mecánica de resolución suficientemente flexible y (aparentemente) funcional, y ya sabía qué tipo de historias se podían contar (y cómo). ¿Qué seguía? Probar si en la práctica todo funcionaba tan lindo como sonaba, por supuesto.
Y como para eso necesitaba jugadores con los cuáles probar el juego, se me ocurrió lanzar publicamente una convocatoria buscando roleros interesados (e invitar directamente a todos los diferentes amigos y familiares con que llegué a jugar rol en un momento u otro de mi vida).
Habiendo recibido una respuesta moderadamente buena, tuve la oportunidad de probar Alebrijez en cuatro ocasiones diferentes. Con grupos diferentes, en condiciones diferentes, con personas de transfondos y niveles de experiencia rolera muy diferentes. Algunos jugadores sin ninguna experiencia previa jugando rol, algunos con unas cuantas experiencias previas (tanto positivas como negativas), algunos con bastante experiencia con juegos convencionales (específicamente, D&D) e incluso uno con bastante experiencia jugando indies.
Eso sí, llegó a haber algunas cosas en común. Por ejemplo, en cada sesión tuve únicamente 2 participantes simultáneos. También constaté que el que los jugadores tengan apoyos físicos cambia totalmente la experiencia (para bien). Definitivamente la quinestesia de todo el asunto es sumamente importante. Ver, tocar, sentir, interactuar a nivel físico con el juego. Las cartas que sirven para la resolución del juego, unas "hojas de personaje" que diseñé, unas pequeñas tarjetas que coloqué en la mesa (a manera de "cheat sheet"), todo eso contribuyó muchísimo a facilitar a los jugadores entender el sistema y poder "jugar" con él (en el sentido más amplio de la palabra).
En general lo considero un gran éxito. Hubo problemas, situaciones inesperadas, huecos en el sistema, lugares sobre-explotables y conceptos confusos y/o ambiguos. Pero el núcleo mecánico, social y narrativo resultó extremadamente sólido, pero flexible. Y el mismo playtesting me ayudó a identificar bastante bien los problemas y pensar en posibles soluciones.
Además, conforme fueron pasando las sesiones yo fui perfeccionando mis explicaciones y maneras de encarar las cosas (y dirigir el juego en general), y eso ayudó bastante a mejorar la experiencia.
Al final me quedé con muy buen sabor de boca, pero también me di una muy buena idea de cuáles eran las partes más sólidas del diseño, y en cuáles me hacía falta trabajar más.
Por ejemplo, en particular de lo que me siento más satisfecho es en la solución a la que llegué para establecer qué tipo de acciones podían llevar a cabo los personajes y cuándo. En la práctica, fue una parte muy interesante, flexible y divertida, pero bastante confusa para la gran mayoría. Momento a momento, ¿cuál era el límite de lo que los jugadores podían hacer al estar jugando? Había que darles algo concreto y "tangible" para poderlo moderar mucho mejor. Y tras analizar los resultados y buscar una mejor forma de presentarlo, terminé por definir una mucho mejor explicación de todo esto, con lindos dibujitos y todo.
Y así como eso, me encontré con una gran cantidad de detalles, hallazgos y soluciones importantes. Sin lugar a dudas, Alebrijez habría sufrido muchísimo si no las hubiera identificado por medio del playtesting del juego.
martes, 15 de mayo de 2012
[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 4
Y llegamos a la parte más densa, peliaguda, complicada y la más satisfactoria (hasta ahora) de todo el proceso.
Cuarta Parte: ¿De qué (demonios) trata tu juego?
Pasaron unos cuantos meses más, y consideré que era un buen momento de recapitular: poner en orden mis ideas y replantear la forma en que estaba presentando y estructurando el juego.
Para ello decidí usar una de las herramientas de diseño más importantes entre los círculos de teóricos de diseño de juegos de rol. Esta herramienta recibe el nombre de las Big Three (las "Tres Grandes"), haciendo referencia a 3 preguntas básicas que todo diseñador se debe plantear al estar desarrollando su juego, sin importar su estilo, objetivos, temática, características o extensión.
Éstas son las preguntas (junto con mi primer intento de contestarlas de la forma más sintética y abarcativa posible):
¿De qué trata el juego?
Es un juego acerca de la Locura. Acerca de personas diferentes, y de la forma en que eso los expone a ser juzgados como locos por aquellos que no conocen la verdad completa. ¿Cómo se define la locura? ¿Qué la causa? ¿Quién tiene derecho a juzgar si alguien está o no está loco? ¿De qué manera puede uno evitar volverse "loco"?
¿Qué hacen los personajes?
Los personajes son chamanes, personas que han despertado a un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro. Deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Se intentan adaptar a su nueva realidad, utilizando sus poderes y decidiendo qué les importa más: poder o control, libertad de hacer lo que quieran (o puedan) o seguir perteneciendo a la sociedad como "individuos bien adaptados y productivos".
¿Qué hacen los jugadores?
Los jugadores determinan las acciones y decisiones de sus personajes, influencían las acciones y decisiones de sus nahuales, interpretan los conflictos internos y externos de personalidad entre los personajes y los nahuales, y entre los personajes y el mundo externo. El Director del Juego determina las situaciones a las que los personajes se enfrentan, determina e interpreta las crisis externas a las que puedan enfrentar, modera el grupo de jugadores e influencía el ritmo y tono del juego.
Por supuesto, el mayor problema de esas respuestas es que sufrían de una enorme falta de contexto. (Por supuesto, es bastante complicado ver las cosas dentro de su contexto particular cuando dicho contexto ha quedado desperdigado entre múltiples hilos en un foro, ese primer borrador del texto terminado, unas cuantas pláticas de MSN y mi propio blog.) Vamos, que si eras yo, podías entender perfectamente a qué se refería cada idea y para dónde iba la cosa. El problema es que la casi totalidad de la humanidad no son yo, con la lógica consecuencia de que la visión general del asunto resultaba bastante desconectada, ambigua e incompleta.
Precisamente uno de los mayores problemas fue lograr comunicar las ideas que yo ya tenía más o menos claras en la mente, de forma que esos aparentes huecos cobraran sentido para todos los demás. ¿Dónde está la conexión entre lo que trata el juego y lo que se espera que los jugadores hagan? ¿Qué tiene que ver el control de uno mismo con la locura? ¿Qué tipo de situaciones (y a qué escala) tendrán que enfrentar los personajes? ¿De qué forma el sistema va a motivar a que en la mesa de juego suceda todo eso que me interesa?
Vaya si me costó trabajo...
Adicionalmente, por esas épocas empecé a plantearme desarrollar una idea loca que me surgió al estar desarrollando el texto inicial (durante el concurso).
Ok, cada jugador tiene un humano (digamos que el personaje principal) y un nahual (su intermediario entre la parte fantástica y la cotidiana de la ambientación, pero también a nivel práctico entre la ficción y las mecánicas). ¿Qué pasaría entonces si en cierto momento el jugador pudiera perder el control de ese nahual? Y originalmente todo quedó como una sugerencia al aire de que el Master podría quitarle temporalmente ese control en ciertos momentos...
Pero entonces me planteé algo... ¿Y si NO fuera el master? ¿Y si quien controlara a ese nahual fuera otro jugador? (Puede que a alguien esto le suene ligéramente conocido. Efectivamente, tomé inspiración del juego de rol Wraith: The Oblivion, de White Wolf.) Con un poco de enfoque y estructurando adecuadamente la dinámica del juego, me pareció una distribución de autoridades, roles y posibilidades bastante interesante y coherente. Es decir, si lo diseñaba suficientemente bien podría ser divertido y funcional.
Al final, y tras unos cuantos meses más para madurar, reorganizar y depurar aún más las ideas, volví a replantear mis Big Three y llegué a una versión más precisa, definida y específica. Mucho menos ambigua, y dejando bastante más claro qué diferencía mi juego de los cientos que tienen un concepto relativamente similar.
¿De qué trata el juego?
El juego trata acerca de Locura (como etiqueta externa) y Dominio (sobre uno mismo).
Es decir, lo que se sale del conformismo y lo socialmente aceptado es considerado "diferente" y te causa problemas. Ser demasiado conformista (mediocre) te evita problemas, pero también te dificulta llegar a ser una persona desarrollada, feliz y completa. Hay que ser un disconformista para romper esa zona de confort, conocerse uno mismo, aceptarse tal como se es y alcanzar esa madurez y satisfacción. Pero tenemos un pequeño problema: lo diferente causa miedo, y ser demasiado diferente de lo "normal" puede hacer que otros te consideren "Loco", lo que te impedirá lograr eso que quieres (y en el peor de los casos puede provocar que termines como un paria, encarcelado, en un manicomio o peor...). Por tanto, debes aprender a crecer y salir de tu zona de confort al mismo tiempo que mantienes un equilibrio entre la represión (hacer sin cuestionar lo que los demás esperan de ti) y la libertad (ser lo que tú quieres ser sin importar cómo te vean los demás). Esto es, aprender a adaptarte a lo que las situaciones te requieran, entender cuándo te conviene seguir las reglas y cuándo romperlas. Cuándo puedes ser "loco" y cuándo es mejor no serlo. Domínate a ti mismo y tus posibilidades serán casi infinitas.
¿Qué hacen los personajes?
Los Chamanes (en la ficción personas que han despertado a la realidad de un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro) deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Esto es, deben continuar con su vida normal, enfrentando hechos sobrenaturales (entre los cuales se encuentran tener que convivir permanentemente con su Nahual) y problemáticos, sin que ello les traiga demasiadas consecuencias negativas. También deberán decidir si continúan actuando de acuerdo a sus hábitos, costumbres y zonas de confort, o si deciden cambiar, salir de su mediocridad buscando su libertad, madurez y desarrollo como persona.
Los Nahuales son espíritus guardianes vinculados a cada ser humano, cuya misión es protegerlos y motivar su bienestar, madurez y felicidad. Específicamente, los Nahuales a cargo de un Chamán entablan una relación mucho más intensa y abierta con la persona, siendo mucho más proactivos y directos (en determinado momento pueden incluso poseer a su Chamán para obligarlo a actuar de la manera que ellos deseen) acerca de lo que ellos consideran es la manera de alcanzar dicho bienestar, madurez y felicidad.
¿Qué hacen los jugadores?
Uno de los jugadores toma el rol de Guía del Más Allá. Sus funciones incluyen: presentar situaciones extraordinarias (es decir, situaciones cotidianas y comunes, con un giro sobrenatural y surrealista) a los jugadores, para que ellos decidan cómo reaccionan a ellas sus personajes; ser un árbitro imparcial de las reglas; moderar las interacciones sociales entre los jugadores, para mantener el respeto, confianza, humor y diversión (ojo, no es el único a cargo de la diversión, pero sí es el que estará en primera fila para darse cuenta cuando alguien esté pisándole los pies a otro); e interpretar a los demás personajes que entren a la historia (y sus reacciones ante aquello que se salga de lo "normal").
El resto de los jugadores tomará el rol de Intérpretes de cada uno de los protagonistas de la historia (los Chamanes), abogando por sus intereses y decisiones. Deberán describir sus reacciones, comportamientos, personalidad, decisiones y deseos, teniendo que decidir entre aumentar el poder de sus personajes y perder un poco de control narrativo sobre ellos, o jugar de forma conservadora, teniendo poco poder pero sin perder ese control.
Simultáneamente, cada jugador tomará el rol de ser la Penumbra de otro jugador; es decir, se encarga de interpretar al Nahual del personaje del otro, antagonizandolo y abogando por los deseos e intereses del Nahual. Su función es presionar a los jugadores para que sus personajes cambien, tentándolos, aconsejándolos, cuestionándolos y (en determinadas circunstancias) robándoles algo de control narrativo sobre los mismos.
Mucho mejor.
Y finalmente, ya con esa poderosa arma bajo el brazo, volví a encarar de una vez por todas aquel problema recurrente de cómo plantear las posibles situaciones que se podrían presentar en el juego y crear una divertida ficción imaginaria en el proceso. A los pocos días me llegó la inspiración y llegué a una solución simple, elegante y efectiva. Ligarlo directamente al desarrollo personal de los personajes, y convertirlo en parte explícita de las reglas.
De esta forma servirían como claves de interpretación, te ayudarían a saber qué (y por qué) los personajes creen en lo que creen (y hacen lo que hacen), serían un indicador muy evidente de qué les interesa a los jugadores ver en el juego, y hasta servía para encausar todo el proceso de generación mecánica de los personajes. Como resultado, todo esto le daba una gran flexibilidad narrativa al juego, los jugadores mantenían una gran libertad creativa y al mismo tiempo dirigía automáticamente el tipo de historias generadas en la dirección en que a mí (como diseñador) más me interesaba.
De paso, volví a trabajar en la mecánica de resolución, para mejorar todo el proceso y plantearlo de forma más clara, práctica y funcional.
¡Puff!
También por esas épocas empecé a definir algo que ya me andaba rondando en la cabeza: su género narrativo.
Alebrijez es un juego de Realismo Mágico. Es decir, la parte fantástica y surrealista del juego es consecuencia de los problemas personales e interiores de los personajes, y no lo opuesto. Y llegué a la parte más interesante (desde mi perspectiva) de tal planteamiento. Alebrijez es un juego totalmente abierto a diferentes interpretaciones. That's a feature, not a bug!
Ahora sí, el juego se veía complétamente redondo. Al menos en teoría...
lunes, 14 de mayo de 2012
[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 3
La creatividad es un fenómeno sumamente curioso. A veces tu musa llega, te agarra de las orejas y te pone el lápiz (o el teclado) en las manos, y no te queda más que trabajar en esa idea genial. Otras veces tienes las cosas en la punta de la lengua, pero te cuesta trabajo aterrizar y expresarlas como deberías. "En mi cabeza suena genial, lo juro. Lástima que no encuentre cómo explicártelo para que tú también lo entiendas como yo."
Y si algo he aprendido es que a veces lo mejor es dejar que las ideas maduren a su propio ritmo. (Las musas suelen ser bastante rebeldes, y mientras más las presiones, menos cooperan.) Lo malo de eso es que a veces acabas teniendo que trabajar intermitentemente en las cosas, y tienes que dejarlas archivadas algunos meses (literalmente), en stand by, esperando que a aquella se le pase lo diva y decida regresar a hacer su trabajo y comience a soplarte cosas al oído.
De cualquier forma, el chiste es dejar a tu subconciente haciendo la tarea, para que en el fondo sigas procesando las cosas. Aunque por afuera pueda parecer que no avanzas nada.
En fin...
Tercera Parte: Dejando que madure
Posteriormente al concurso, recibí una considerable cantidad de criticas duras, pero justas y sumamente constructivas. En parte mi defensa fue un "eso no me dio tiempo de desarrollarlo como quería", pero también hubo mucho que sencillamente no me había planteado, y que tenía que trabajar. Esto es normal en este tipo de concursos, con limitantes tan estrictas; acá lo importante es que no se quede en eso, y sí llegues a desarrollar todo eso que hizo falta.
Tras unos 3 meses de "descanso", lo retomé para continuar en donde me quedé. O más bien, para reorganizar las cosas y definir para dónde continuar. Y mi primer paso fue definir y depurar mucho mejor mi premisa. Ok, ya tenía un boceto de ambientación, una base mecánica y cierta dinámica de juego. Pero ¿de qué demonios trataba mi juego? Intenté definirlo, pero seguía un poco atorado al momento de expresarlo.
También estaba la cuestión práctica. ¿Qué tipo de historias se podían contar con mi juego? ¿Qué tipo de historias quería que se contaran? ¿En qué se diferenciaba de las multitudes de juegos de temática "similar" que ya existen? Yo tenía muy claro que quería un tipo de historia cotidiano, sutil, personal. Nada épico, grandilocuente, sobre-dramático. Ahora, ¿cómo transladar eso al juego? También en eso seguía atorado.
La parte de desarrollar los Totems me preocupaba menos, aunque también tuvo sus problemillas. Sobre todo al momento de ligar la parte de "rolear" y "la ficción generada" con las mecánicas. En otras palabras, ¿qué tanto te ayuda el juego a interpretar a tu personaje, y qué tanto te coharta la creatividad y libertad interpretativa? ¿Y qué hay de evocar situaciones, emociones e ideas particulares en los que lo jueguen?

De hecho, y teniendo en cuenta que soy Diseñador Gráfico de profesión, me es prácticamente imposible no empezar a pensar en todo el desarrollo gráfico del juego conforme lo voy diseñando. Y por eso empecé a trabajar en un logotipo para el juego, que fui presentando en el foro de SAS, con bastante poco éxito (hay que decirlo). Y aunque en su momento a mí me gustó, ahora lo veo bastante poco adecuado.
Después de todo eso, de nuevo preferí "dejar que el juego descansara" unos meses. (Bastantes, de hecho, pero generalmente en esos periodos de "descanso" suelo dedicarme a desarrollar otros proyectos e ideas. En este caso, se me volvió a juntar con la siguiente edición del Rolero de Hierro, y yo empecé a trabajar en mi siguiente "gran" proyecto.)

Lamentablemente tampoco logré dar con la solución que buscaba (lo cuál empezaba a resultar sumamente frustrante para mí).
Poco después también empecé a trabajar para depurar y mejorar la mecánica de resolución de conflictos. (Es decir, las reglas de qué tienen que hacer los jugadores cuando en el juego las cosas no necesariamente vayan a ocurrir de la forma que quieren, y qué pueden hacer para intentar que así sea.) Porque la versión original de estas reglas sonaba bien en teoría, pero tenía más huecos que una coladera vieja. Y además para mí era extremadamente importante aquello de que tuviera "dientes"...
viernes, 11 de mayo de 2012
[Alebrijez] Diario de Diseño, parte 2
Una vez teniendo la idea, había que desarrollarla. Porque ideas hay millones, pero el chiste es aterrizarlas, trabajar y lograr que se concreten en algo real y tangible. ¿Y qué mejor excusa que participar en un concurso de diseño de juegos de rol?
Segunda Parte: Primera redacción
Pasaron algunos meses, y llegó Febrero del 2009. Y Febrero es el mes en que en los foros de Salgan al Sol (comunidad hispanoparlante de diseñadores de juegos de rol en la que ya por aquel entonces yo ya había comenzado a participar) se organiza el concurso del Rolero de Hierro, y yo me decidí a participar por primera vez.
En este concurso se determinan diferentes restricciones de diseño (que van cambiando año con año), utilizadas como "ingredientes secretos" al más puro estilo del famoso programa de cocina Iron Chef. Y entonces tienes únicamente una semana para diseñar un juego y redactar un texto aceptablemente terminado. Todo un reto. Es el concurso más letal del planeta, y los que hemos participado tenemos las cicatrices para demostrarlo. XD
Ese año los ingredientes se enfocaron en intentar diseñar juegos que no contaran con ciertos elementos muy particulares, que tradicionalmente son parte "indispensable" de los juegos de rol. Y de entre las diferentes opciones que hubo, yo elegí diseñar mi juego utilizando las siguientes:
>> Un juego de rol sin hoja de personaje
>> Un juego de rol sin dados
>> Uso significativo de las palabras (ingredientes secretos) control e indicio.
Tras pensar un poco qué juego podía desarrollar, miré las opciones y me vino a la mente aquella idea de un juego de alebrijes que se me había ocurrido antes.
Y recordando el concepto de que las diferentes partes de los alebrijes representaran tus diferentes "stats" de juego, me surgió la idea de que en lugar de una hoja de personajes como tal, tuvieras frente a ti representaciones físicas de cada una de esas partes. "Mmm... Montículos de cartas. Así soluciono lo de no tener dados y lo de no tener hoja." (En un principio consideré utilizar también dados, pero como en realidad me estorbaban bastante, preferí no usarlos.)
Entonces lo ligué con otra idea suelta que ya había tenido antes. "¿Qué tal un sistema de resolución que tome de inspiración el juego de cartas Black Jack (también conocido como Veintiuna)?" Y ya tenía la base de mi sistema de resolución. Ahora sólo faltaba estructurar el juego.
Pensando en las posibilidades narrativas y cierto tipo de historias que personalmente me gustan mucho, decidí jugar con la dualidad personaje-espíritu guardián, con lo que los alebrijes se convertían en nahuales (criatura de la mitología nahuatl, que es asignada a cada persona durante su nacimiento y permanece a su lado como su guardián espiritual hasta el momento de su muerte), y los jugadores debían interpretar una suerte de chamanes modernos.
Y ya que andamos en esas (recordando que los alebrijes son quimeras, mezcla de varios animales y criaturas), establecí que en el juego se utilizaran algunos animales específicos "por default" (con la idea de que posteriormente se podrían integrar muchos tipos de animales más como extras). Y, puesto que la psicología humana es otra de mis pasiones (*ahem, ahem*), ¿por qué no ligar también la personalidad del personaje con el totem (tipo de animal) que lo representa?
Con eso también abordé la cuestión de la locura (recordar lo del Quijote) y así pude justificar el uso de las palabras (control de tu nahual, indicios de locura, blah, blah, blah), requisito indispensable del concurso.
A continuación un extracto del texto. (No es mi mejor escrito, pero sigo sumamente orgulloso de él.)
Alebrijez (versión 0.1): Introducción
¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco? Lo que sucedía era que él era el poseedor de La Visión, la capacidad de ver el "Más Allá", una dimensión paralela y coexistente con la nuestra propia, un extravagante y bizarro reflejo de todo cuanto percibimos cotidianamente. El secreto es que este Más Allá se encuentra habitado por una gran cantidad de seres extraños, monstruosos y peligrosos, ocultos y desconocidos para la gran mayoría.
¿Y que pasa con ese vagabundo que camina por la calle sucio y hablando consigo mismo sin ver ni hablar con nadie más? Bueno, digamos que algunas personas se han quedado atrapadas en la Visión, no pueden "regresar" de ese otro mundo al nuestro, y se encuentran muertas a pesar de estar vivas.
Han perdido el control de su vida, su espíritu y su coherencia.
Por supuesto, para los mortales comunes y corrientes todo se resume a locura y molinos de viento. Pero aquellos que han aprendido a distinguir los indicios saben que hay más de lo que se puede ver a simple vista.
Alebrijez es un juego de rol donde los jugadores descubrirán, explorarán e interactuarán con ese mundo secreto que se esconde detrás de las situaciones más cotidianas. Sus personajes serán capaces de distinguir e interactuar con el mundo sobrenatural, así como con el natural, de formas que les harán ver las cosas de maneras muy distintas.
Al final (como siempre pasa en este tipo de concursos) se me quedaron muchas cosas en el tintero y otras apenas esbozadas en el texto, por falta de tiempo y espacio. (Recuerden que sólo tenía una semana para terminar el diseño, y otro de los requisitos era un límite de palabras.) Y estuve a punto de no entregarlo (porque justo el día de la entrega yo tenía que presentar el examen TOEFL), pero con un poco de ánimos por parte de algunos compañeros del foro de SAS me animé y logré presentar algo aceptablemente terminado.
Y fui el orgulloso co-ganador del premio al Juego con Mayor Potencial (junto con "Sinfonías de Acero", de Dogui). Nada mal para mi primer juego "terminado". Y hasta donde recuerdo mi proyecto fue el único de entre todos los que presentaron ese año que continuó desarrollándose después del concurso.