martes, 26 de octubre de 2010

[Alebrijez] Colorful Jack (reprise)

Esta es la versión 1,2 de la mecánica de Colorful Jack, el sub-sistema de Resolución de Conflictos para el juego de Alebrijez. Es básicamente lo mismo que ya habíamos visto antes mejor explicado, depurado, enfocado y ajustado a la forma actual que está tomando el juego.

Disclaimer: Esta mecánica aún no ha sido probada en la práctica. Esto es, hablamos de un diseño a priori. Ya será corregido cuando se pruebe cómo funciona en la mesa.

Para dar contexto.


Existen 5 tipos diferentes de Acciones que el Jugador puede utilizar en un momento dado:

- Comunicación (intercambio de información, exteriorizar o recibir; explicar, percibir, entender)
- Resistencia (evitar ser cambiado por algún factor externo; defenderse, concentrarse, aguantar daño)
- Alteración (cambiar las condiciones de algo o alguien externo a uno; atacar, construir, influenciar)
- Posicionamiento (cambiar la posición de uno; moverse, reevaluar una opinión, hacer uso de recursos alternos)
- Espiritualidad (canalizar la fuerza Espiritual de uno; imponerse por mera presencia, usar magia, exorcisar un espíritu)

Estas acciones son ambiguas intencionalmente. Un Jugador puede justificar de forma relativamente libre el uso de alguna en diferentes situaciones. Recuerden que es un juego donde se emborrona deliberadamente la línea entre "literal", "simbólico" y "metafórico".

A nivel mecánico, el Jugador interactúa con el medio a través de su Nahual.

Esto es: el Nahual tiene 5 o 6 Partes (la sexta es un "apéndice", es decir una Parte extra, básicamente una segunda de alguna de las otras; dos colas, dos cabezas, etc.), y cada parte corresponde a una de las Acciones.

Cada Jugador utiliza una baraja de cartas, que divide en Rojas (las del Nahual) y Negras (las del Chamán). Las Rojas se colocan previamente en montes de cartas representando cada una de las Partes del Nahual. El Jugador tendrá una mano de cartas Negras que podrá usar en determinadas circunstancias.

Las cartas gastadas sólo podrán ser recuperadas mediante ciertos mecanismos específicos de "refresco".

Resolución de Conflictos: Mecánica Base


La sesión se desarrolla de forma muy sencilla. El Guía va describiendo situaciones al Jugador. El jugador va reaccionando y decidiendo qué y cómo hacer las cosas. En términos generales, el Guía debe aceptar y reincorporar lo que el Jugador va describiendo; cuando el Jugador se enfrente a alguna situación o enfrentamiento particularmente difícil, interesante, dramática o sobrenatural, se considera que entramos a un Conflicto. Todas aquellas acciones y decisiones cotidianas y "normales" son automáticas (nada de Conflictos para cepillarse los dientes), así como las interacciones con otros personajes amigables o sumisos. ("Draw the Cards or say yes.")

Cuando se ha decidido entrar a un Conflicto, se activa la mecánica del Colorful Jack y se procede de la siguiente manera:

1. Se determinan las Intenciones de los participantes. ¿Qué es lo que quieren que suceda? (Si no hay Intenciones opuestas, ¡no hay conflicto!) En caso de haber más de 2 participantes en el conflicto, cada uno debe decidir con qué bando se identifica.

2. Comienza una Ronda. El Guía determina el número Objetivo de la Ronda. El Objetivo por defecto es 21.

3. Los participantes eligen qué Acción quieren intentar. (Estas son las Acciones de las que hablábamos anteriormente.) Describir de qué forma esa acción sería la adecuada para vencer en el conflicto.

4. Se Presenta la carta superior del monte correspondiente a la Parte adecuada para la Acción descrita.(Es decir, se voltea boca arriba.) [Regla especial: una vez por Ronda, el Jugador puede decidir utilizar una de sus cartas Negras en lugar de la carta Roja del monte correspondiente. Como esas cartas vienen de una mano abierta, el Jugador tiene mucho más control de qué carta es la siguiente que estará usando.]

5. Se suma el Total de las cartas presentado. Si ese total sobrepasa el número Objetivo (establecido en el paso 2), el jugador deshecha las cartas usadas y está fuera del Conflicto.

6. Cada jugador que continúe en el conflicto debe decidir si continúa o se planta. Si decide continuar, regresa al paso 3 y tiene derecho de describir una nueva Acción (que puede ser la misma, u otra diferente - en cuyo caso se asume que está realizando ambas acciones de forma simultánea). Si elige plantarse, debe esperar mientras los demás continuan jugando nuevas cartas.

7. Una vez que todos los involucrados se planten, se continúa a la fase siguiente.

8. Se suma el Total de cada uno y se comparan. (Recordar que si se sobrepasa el Objetivo, el jugador queda fuera del Conflicto.) El jugador que tenga el Total más alto, es el Ganador. Si más de una persona tiene el Total más alto, se considera un empate. En ese caso, únicamente las personas empatadas jugarán una nueva Ronda (deshechando las cartas usadas y regresando al paso 2). [El número Objetivo puede cambiar de una Ronda a otra, dependiendo de las condiciones de la Ronda anterior.] La persona que tenga el Total más bajo (sin haberte pasado del Objetivo) es el Perdedor. Todos los involucrados deshechan las cartas usadas.

9. Se narran los Efectos del Conflicto. El Ganador describe de qué forma se llevaron a cabo las Acciones descritas durante el paso 3. Por qué ganó el que ganó, por qué medios y en qué condiciones. El Perdedor describe de qué forma se apreció el Conflicto desde afuera, en el Mundo Real. (Si la persona ganadora se puso a dar vueltas como loco, a hablar solo o cosas así.) A qué costo el Ganador obtuvo su victoria. [La Casa gana: en caso de que ningún jugador sea el Perdedor (en caso de que todos hayan sobrepasado el Objetivo), el Guía es quien describe (de forma relativamente neutral) cómo se apreció el conflicto.]


Variantes


La mecánica de Colorful Jack tiene tres variantes diferentes. Se acudirá a cada una en condiciones determinadas.

El primer tipo de Conflicto es en contra de tu propio Nahual. Esto es cuando el Personaje se oponga activamente a su Nahual. Esto básicamente se dará en dos condiciones: durante la escena de Despertar (una suerte de Iniciación o Prólogo jugado durante la fase de Creación de Personajes del juego) o cuando el Nahual haya desobedecido o poseído a su Chamán, y el Jugador desee recuperar algo de control sobre él (es decir, disminuir la Disposición del Nahual al nivel anterior).

Consideraciones: El Jugador afrontará el Conflicto únicamente por sus propios medios. Es decir, únicamente podrá usar para el enfrentamiento sus cartas Negras. (En esta variante, como puede resultar obvio, el Jugador no está limitado a una carta Negra por Ronda.) Su Penumbra, la persona interpretando al Nahual del Jugador, usará las cartas Rojas del Nahual enfrentado a su criterio. El número Objetivo será siempre 21.

El segundo tipo de Conflicto es en contra de Obstáculos. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a alguna situación complicada, hecho sobrenatural o dificultad abstracta o material. Evadir el tráfico regular para hacer la travesía a la oficina en la mitad del tiempo, determinar la antiguedad de un viejo Centro Ceremonial, leer un texto místico en un idioma (hasta ese momento) desconocido, etcétera.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si la dificultad de afrontar el Obstáculo es baja, el Objetivo es 17; si la dificultad es media, 21; si la dificultad es elevada, 25.

El tercer tipo de Conflicto es en contra de Entidades. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a otros personajes, sean humanos, alebrijez, espíritus, otros chamanes, etcétera. Cabe hacer notar que no es necesario que el personaje enfrentado esté presente físicamente en la escena para ser enfrentado. Un ejemplo de Conflicto de este tipo podría ser el intentar encontrar el rastro de algún enemigo al que se intenta seguir.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si el personaje enfrentado tiene una actitud neutral hacia el Personaje, el Obstáculo es 17; si su actitud es confrontacional o la entidad se encuentra predispuesta, es 21; si el personaje está siendo directamente hostil y agresivo, es 25. (Si el oponente tiene una actitud más positiva que neutral, ¡no deberían haber iniciado un Conflicto!)

Creative Commons rules!

Uno de los webcomics que sigo regularmente es Bunsen. Su autor, Jorge Pinto, es un agradable ilustrador, diseñador y militante defensor de los medios digitales y el "do it yourself".

He aquí su opinión acerca del Copyright, la licencia Creative Commons y el Fandom.

Si alguna vez logro comenzar mi proyecto de un webcomic, seguramente tomaré una postura muy similar a la suya. (Que de cualquier modo es bastante parecida a la que tengo con relación a mis proyectos de rol en general.)

viernes, 22 de octubre de 2010

[Alebrijez] ¿No sería lindo...?

Como ya se habrán dado cuenta, ando en bastante inspirado, en una etapa muy creativa (y prductiva). Y me he enfocado bastante en Alebrijez de una fecha para acá. Pueden imaginar que diferentes ideas respecto al proyecto me inundan la mente a cada rato.

Pues bien... Divagando sobre las posibilidades comerciales del juego, me puse a "soñar" un poco al respecto.

Y el tema giró en torno al enorme potencial de (eventualmente) volver Alebrijez una franquicia completa.

¿Se imaginan? ¿No sería lindo tener toda una línea de productos para el juego?

El libro de rol con sus debidas (y opcionales) expansiones. Desde pequeños añadidos (como totems alternos, "tapetes" para armar tu alebrije en la mesa, una baraja personalizada...) hasta libros para adaptar algunos aspectos del juegos a otras culturas (pues la actual encarnación básicamente está fuertemente basada en una idiosincracia netamente mexicana). Pero no sólo eso...

Obviando los "clásicos" (novelizaciones y similares), tiene mucho potencial para comics, caricaturas (sea animación tradicional o 3D), juguetes (puedo fácilmente imaginar unos alebrijez de plástico con partes intercambiables; y les apuesto que no sólo les interesaría a los niños), algún tipo de widget (para Facebook y similares) y merchandizing general (posters, playeras, sudaderas, USB's, "compra el llavero de tu totem", pequeñas libretas de apuntes...).

Y sé que probablemente suene algo ingenuo o idealista, pero lo que más me llama la atención de todo esto es la posibilidad de que una gran cantidad de gente se divierta y disfrute del juego (y su visión). Que la gente compre los diferentes productos no por comercialismo, sino porque genuinamente le parezcan útiles, divertidos y funcionales. Aunque, por supuesto, no les voy a rechazar los millones en ganancias que me van a dar por todo. ^_^

En fin... Tan sólo pensar en todo eso me resulta divertido. Ya en el futuro veré para qué vale la pena invertir e intentar comercializar. También depende mucho del éxito que logre con el juego (que, de todos modos, tengo que terminar primero).

Eso sí. Definitivamente me parece cada vez más fácil ver por qué el juego empató en el primer lugar como "Juego con Más Potencial" en el Rolero de Hierro para el que fue concebido.

miércoles, 20 de octubre de 2010

[Alebrijez] Disposición (o qué tan bien le caes a tu Nahual)

Tu Nahual tiene una Disposición hacia ti. Es decir, qué tan de acuerdo está con cómo estás actuando y tomando las cosas. Este stat tiene un valor entre 1 (tú dominas por completo al Nahual) y 7 (el Nahual tiene control completo sobre ti).

Básicamente es un indicador de control ficticio (mientras menos control tengo, más "loco" me ven los demás), mecánico (las habilidades que tengo a mi disposición dentro del juego cambian según este control) y narrativo (a menor control, menos autoridad narrativa tengo, y más control sobre mi personaje tiene el jugador de la Sombra).

La escala quedaría más o menos así:

Disposición 1 - Sumiso. El Jugador decide todo, el Nahual obedece ciegamente. El Chamán puede realizar acciones normales en el Mundo Real, y el Nahual puede realizar únicamente acciones que sólo afecten el Más Allá.

Disposición 2 - Dócil. El Nahual de vez en cuando dará consejos, opiniones, y sugerencias con relación a las órdenes que reciba, aunque al final hará lo que el Jugador quiera. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto indirecto y consecuencias sutiles en el Mundo Real a escala menor.

Disposición 3 - Comunicativo. El Nahual exteriorizará consejos, opiniones y dudas, y tiene derecho de cuestionar órdenes y pedir que se negocíen los términos si algo de eso no corresponde con lo que él desea. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto indirecto y consecuencias sutiles en el Mundo Real a escala mayor.

Disposición 4 - Neutral. Si las órdenes del Chamán no corresponden a lo que el Nahual desea, las acciones podrán negociarse entre el Jugador y la Sombra. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto directo y consecuencias tangibles en el Mundo Real a escala menor. El Nahual podrá tener Posesión del cuerpo del Chamán, mientras éste lo permita voluntariamente.

Disposición 5 - Condescendiente. El Nahual exigirá que se negocíe algo si eso no corresponde con lo que él desea, y podrá desobedecer la "letra" de las órdenes que se le den, mientras respete su "espíritu". Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto directo y consecuencias tangibles en el Mundo Real a escala mayor. El Nahual podrá mantener durante algunos segundos una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Disposición 6 - Dominante. El Nahual enfrentará con fuerza cualquier desición de su Chamán con la que no esté de acuerdo, y tendrá derecho de desobedecer y no cumplir sus órdenes, siempre y cuándo esas acciones vayan en contra de sus propios deseos e ideas. El Nahual podrá utilizar Magia Menor; es decir, podrá usar sus Acciones de Totem a una escala menor. El Nahual podrá mantener durante algunos minutos una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Disposición 7 - Salvaje. El Nahual podrá desobedecer cualquier orden que desee, y efectivamente la Sombra será quien tenga todo el control sobre él. El Nahual podrá utilizar Magia Mayor; es decir, podrá usar sus Acciones de Totem a una escala mayor. El Nahual podrá mantener durante algunas horas una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Los efectos a una escala menor implican afectar a una sóla persona, un área pequeña, por un tiempo limitado...

Los efectos a una escala mayor implican afectar a un grupo de personas, una ubicación grande, por un tiempo indefinido...

(Para entender mejor la diferencia entre los tipos de acciones y sus efectos, puede que ayude esta linda entrada con dibujitos.)

[Alebrijez] Creación de Personajes

Este es el proceso básico de Creación de Personajes para Alebrijez.

1. Crear un Concepto (con redactar un par de líneas es suficiente, pero mientras mejor definido lo tengan en la mente, más fácil les serán los siguientes pasos; no olvides ponerle nombre al Personaje)

2. Determinar la Naturaleza del Personaje (elegir de entre los 8 Arquetipos Psicológicos cuál es el más adecuado para el Concepto)

3. Determinar su Edad (elegir entre las siguientes opciones: Adolescente, Joven, Adulto, Maduro)

4. Determinar sus Prioridades base (según corresponda a los diferentes Aspectos de su vida, de acuerdo a su Edad)

5. Elegir una Prioridad extra (a elegir libremente entre todas las disponibles a las demás Edades en cualquier Aspecto)

6. Asignarle a cada Prioridad un Estado de Desarrollo (asignandole un Nivel a cada Prioridad - a una Deficiente (1), a otra Problemático (2), y a las demás Suficiente (3) - y describir de qué forma se relaciona su Naturaleza a esos Estados)

7. Elegir de qué forma tuvo su Despertar como Chamán (elegir entre las siguientes opciones: Accidente, Epifanía, Premio o Castigo)

8. Jugar su Despertar (una escena especial a modo de Prólogo o Iniciación, que representará el primer conflicto del Personaje - y servirá a modo de pequeño tutorial en caso de que también sea el primero del Jugador)

9. ¡Dale un buen nombre a tu Nahual!

Con esto el Personaje (y su Nahual) habrán sido generados y estaremos listos para comenzar a jugar.

Cabe hacer notar que la colaboración con los demás jugadores durante todo el proceso es sumamente recomendada.

martes, 19 de octubre de 2010

[Alebrijez] El Objetivo del Juego

El Objetivo del Juego (o qué tipo de Juego de Rol es Alebrijez)


El objetivo de este juego es narrar de forma colectiva historias interesantes, emocionantes e intensas.

Esto quiere decir que para jugar necesitas un grupo de valientes voluntarios que deseen entretenerse usando Alebrijez. Entre todos deberán crear y desarrollar diferentes situaciones ficticias, cooperando y usando principalmente su imaginación y creatividad. Por supuesto, las reglas y procedimientos contenidos en este reglamento les servirán para mediar este proceso, de forma que sea justo y divertido para todos. Además les servirá como apoyo para saber qué tipo de cosas deben crear, y de qué forma pueden unir las diferentes piezas en un todo coherente y ameno.

Todo este proceso es bastante divertido, y en términos generales es lo que llamamos un Juego de Rol.

Si tú ya has jugado rol antes, lo único que debo decirte es que este juego tiene algunas particularidades bastante diferentes de todos los juegos que hayas jugado previamente, por lo que te recomiendo bastante que intentes entender bien los aspectos del juego descritos, y los utilices tal como aparecen aquí al menos una vez, antes de regresar a tus hábitos roleros acostumbrados. Estas diferencias en reglas, procedimientos y dinámica de juego son muy importantes, han sido cuidadosamente estudiadas y son parte de la esencia detrás de este juego.

Si, por el contrario, nunca habías experimentado con un Juego de Rol antes, no te preocupes. En esencia es muy similar a aquellos juegos de antaño en que te juntabas con tus amigos, tomaban algunos muñecos de plástico y pasaban horas inventando historias, describiendo lo que hacían e interactuando entre sí. Las diferencias más importantes son que acá tenemos una serie de reglas que te indicarán la forma en que irá evolucionando el juego, y que usar muñecos de plástico no es algo obligatorio.

En cualquiera de los dos casos, mi recomendación personal es que pruebes este juego. Es bastante probable que logres pasar un buen rato. Y quién sabe, tal vez fantasear un rato como un crío te ayude a relajarte, expresarte o explorar cosas que comunmente no pensarías.

Disclaimer: Este es un fragmento más de la (aún en construcción) nueva edición del texto para el juego. Esta parte me dejó bastante más satisfecho que el fragmento anterior, pero aún se podría mejorar bastante la redacción y eso. También se aceptan comentarios, ideas, dudas y retroalimentación en general.

lunes, 11 de octubre de 2010

El Matadero

(Disclaimer: Este tema no resultará ninguna novedad para los veteranos de SAS y similares. Sin embargo, es un tema bastante cíclico, interesante y con mucho potencial. Así, pues, lo traigo a la Torre para que lo conozcan los que no han entrado a la discusión del tema antes.)

El Rol es una actividad saturada de Vacas Sagradas. Y la mejor manera de comenzar a hablar del tema es explicar a qué me refiero.

¿Qué es una Vaca Sagrada? En términos generales se trata de una asunción. Un concepto que damos por sentado y consideramos indispensable, que se convierte en Vaca Sagrada cuando se vuelve una "regla" implícita aceptada por la mayoría. Así es como los demás lo hacen, como se ha hecho siempre, y como debe de ser.

Hablando de rol, es algo que de no tenerse la mayoría se levantará con antorchas, picas y palos a clamar "¡Eso no es un Juego de Rol!" Algo que automática e instintivamente consideramos como parte indispensable para que el rol sea rol.

Nótese que esta asunción no es lo mismo que una opinión. No se trata de un "me gusta esto, y considero que es mejor que esto otro". Va más en el sentido de considerar ciertos elementos como característico de la actividad.

Ahora, hay que entender una cosa importante. No estoy diciendo que todas las Vacas Sagradas sean malas. De hecho, existen por una razón: en su determinado contexto, tienen una función particular que cumplir.

La cosa es entenderlo así. Son una de las posibles soluciones a esa necesidad particular, pero no la única.

Como diseñador de Juegos de Rol, mi opinión es que lo más importante es no dejarnos llevar por esos paradigmas. No dar las cosas por sentado. ¿Qué es lo más sano cuando uno se enfrenta a una Vaca Sagrada? Observarla, analizarla, cuestionarla y entender su efecto. No es que sea "obligatorio" matarla. Pero se trata de que si la usas, sea intencionalmente y porque apoya lo que tú estás buscando. Y no "porque así debe de ser".

Aunque no se confíen, que también a unos cuantos roleros sin intenciones de diseño les convendría cuestionarse sus propias Vacas de vez en cuando...

¿Cuáles son algunas de mis Vacas Sagradas "favoritas" (aquellas que más me incomodan, que activamente he antagonizado o simplemente algunas a las que he visto que es fácil no verle los cuernos)?

  • Todo Juego de Rol debe tener un Director de Juego. (O Game Master, Narrador, o lo que sea).
  • Todo Juego de Rol debe tener dados. (O azar, para ser más justos.)
  • Todo Juego de Rol debe tener un personaje por cada jugador.
  • Todo Juego de Rol debe tener al menos dos jugadores. (O "no hay juegos de rol en solitario". Ésta siempre es muy controversial.)
  • El Director de Juego no cuenta como un jugador.
  • La Historia es del Director del Juego.
  • En un juego de rol no se gana ni se pierde.
  • Un juego de rol no puede tener un final claro y definitivo; debe existir la posibilidad de ser continuable ad nauseum según se desee.
  • Dentro del juego de rol todos los personajes deben trabajar juntos e ir en grupo (Don't split the party!).
  • En todo juego de rol los jugadores únicamente pueden interpretar a un personaje.
  • En todo juego de rol los personajes cambian y evolucionan.
  • Todo Cambio y Evolución del personaje debe ser representado mecánicamente de alguna manera (comunmente por medio de estadísticas y valores).
  • Todo juego de rol tiene como formato físico el de un libro.
  • En un juego de rol siempre debe existir la posibilidad de fallar. (Para eso están los dados.) De lo contrario, será aburrido.
  • El Meta-Juego es malo.


Recuerden que no estoy atacando a ningún juego ni estilo de juego en particular. Lo que ataco es esa absurda noción de que "si es diferente, no es rol". Como ya decía, si te sirve ¡perfecto! Si no, pues toma ese gran y afilado cuchillo y mata a unos cuantos bovinos.

(Puntos extras para los que puedan señalar algunas de las Vacas Sagradas que yo activamente ataco por medio de mis diferentes diseños.)

viernes, 8 de octubre de 2010

[Alebrijez] ¿Por qué otro juego más?

Todo mundo y su abuela tiene un juego de "la realidad oculta". Esto es, un juego donde la ambientación es "nuestro mundo actual, pero no exactamente". Pretenciosos chupasangres, misterios sobrenaturales, conspiraciones milenarias, horrores primordiales... El caso es que se trata de "nuestro mundo real, pero no exactamente".

Alebrijez es otro juego más de esos. Entonces ¿qué es lo que lo hace diferente de todos los demás? Además de que mi nombre aparece en la portada bajo "diseñado por"...

Pues bien, la clave está básicamente en tres aspectos característicos.

El primero es su género. Las historias que será posible contar por medio de Alebrijez son bastante más cercanas al género del Realismo Mágico, que a las historias de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico por naturaleza; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, cotideana y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes.

El segundo es la escala. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Los conflictos que los jugadores enfrentarán estarán más relacionados con el hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de sus personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.

Y el tercero es el tono. Alebrijez es un juego ligero y cómico, aunque trata de temas profundos y llama a la reflexión. La estética es totalmente surrealista, pero de una forma caricaturezca y optimista, no depresiva o terrorífica. Ese "mundo oculto" no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.

Básicamente el juego tiene un acercamiento mucho más personal y cercano, enfocándose en el desarrollo de los personajes que en los grandes argumentos y ambientación hiper-detallada. La parte divertida es jugar con aquellas fantasías con las que uno enfrenta el tedio del día a día en la vida real. Un sano y catártico escape de la monotonía y lo cotidiano, pues.

¿El camino a la escuela te parece aburrido? ¿Por qué no convertirlo en toda una aventura sobrenatural y extraordinaria? ¿Fuiste inesperadamente rechazado por tu interés romántico? ¿Y qué sucedería si el problema fue causado por influencias mágicas externas a la persona? ¿Sientes que a veces la mala suerte te persigue? ¿Y qué sucede si, de hecho, sí lo hace de manera bastante literal?

Si ese tipo de cosas no te parecen interesantes, es probable que Alebrijez no sea el juego más indicado para ti. Pero dale el beneficio de la duda. Uno nunca sabe lo que se puede encontrar...


Disclaimer: Este es un fragmento de la (aún en construcción) nueva edición del texto para el juego. No estoy enteramente satisfecho con cómo quedó, pero más o menos por ahí va la idea. Se aceptan comentarios, ideas y dudas, con el fin de mejorar la redacción, estilo y presentación en general.

martes, 5 de octubre de 2010

[Alebrijez] 10 razones para jugarlo (o no)

¿Por qué sí te debería gustar este juego? (¿O por qué no?)

Disclaimer: Esta es una lista provisional. Seguramente seguiré trabajando en ella, redactándola mejor y explorando cuáles son las características más importantes y representativas del juego. Se aceptan comentarios, quejas, sugerencias y preguntas para aclarar confusiones.

10 Razones por las que deberías jugar Alebrijez (o no) (v 1,0):


1. El tema principal del juego es La Locura. En el sentido de que locura es una etiqueta impuesta por la mayoría hacia aquello que teme, no entienden y se sale de su zona de confort. Mientras más inconformista y auténtico seas, más riesgo corres de ser considerado loco. Para bien o para mal. "La gente ve lo que quiere ver."

2. La personalidad, desarrollo psicológico, virtudes y defectos del personaje importan. No sólo a nivel ficción, sino que también tienen peso mecánico. Las mismas reglas te pueden servir para reflejar el comportamiento que deseas tenga tu personaje, o en su defecto servirte como un indicador e inspiración para saber objetivamente la forma "correcta" de rolearlo en una determinada situación.

3. Los jugadores estarán interpretando Chamanes, seres humanos con habilidades espirituales que pueden interactuar con lo sobrenatural (e incluso obtener poderes mágicos) por medio de sus nahuales, entes espirituales vinculados a los personajes de forma directa, mecánica y personal. Y aunque estos nahuales están muy relacionados a los personajes, son entes independientes (los jugadores podrían no tener un control total sobre ellos todo el tiempo) y con sus propios intereses y prioridades.

4. La ambientación por defecto es nuestro propio mundo real (ubicándose en la ciudad o población en que los mismos jugadores se encuentren, o en dado caso en aquella que deseen), con un pequeño giro sobrenatural. Las situaciones que los personajes se enfrenten y los lugares que visiten serán aquellos que resulten comunes, familiares y cercanos para todos.

5. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Las batallas estarán más relacionadas con el hecho de hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de los personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.

6. El juego funciona de forma óptima con un número de jugadores de entre 2 y 5. (La persona que hará de Director del juego cuenta como jugador.)

7. La Mecánica de Resolución del juego utiliza cartas, estando fuertemente inspirada por el Black Jack. A la larga, la eficiencia de los personajes dependerá más de la estrategia que de la suerte.

8. El juego no cuenta con una hoja de personaje como tal. En lugar de eso, los atributos del personaje quedan "registrados" por medio de montes de cartas (representando cosas específicas cada uno), colocados de maneras especiales por los mismos jugadores. Estos montes estarán cambiando de sesión a sesión, e incluso podrán llegar a cambiar dentro de una misma.

9. A pesar de sus elementos sobrenaturales, el juego es más cercano al género del Realismo Mágico que al de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes. El mood es ligero y cómico, aunque reflexivo. Relativamente caricaturezco, y totalmente surrealista, pero sin resultar depresivo o terrorífico. Ese Mundo Oculto no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.

10. Es un juego que requerirá muy poca preparación por parte del Director del juego, y que soportará bastante bien la creación espontánea de las historias (contrapuesto a tener que crear previamente una trama o guión de lo que pasará). Los jugadores tendrán bastante control de la dirección que quieren que la historia tome, y el Director deberá ser más reactivo que proactivo.

jueves, 30 de septiembre de 2010

[Alebrijez] Arquetipos Elementales

Hay ocho Arquetipos Psicológicos diferentes. Cada uno surge de la unión de una Función con una Tendencia.

Funciones

  • Tierra El elemento Tierra corresponde a una personalidad Perceptiva. Tus sentidos pertenecen a tu naturaleza terrestre. Son el vínculo entre tu mente y tu cuerpo físico, y te mantienen en contacto con la realidad dura, confiable y constante. El cielo es azul, y no importa qué tantas veces lo veas, seguirá siendo azul. Tan constante como la Tierra. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Tus sentidos pueden ser engañados.
  • Aire El elemento Aire corresponde a una personalidad Intuitiva. Si le permites ser, tu intuición vuela libremente como el aire. Puede ser contenida y dirigida, pero nunca puedes darle una forma determinada o controlarla por completo. Mientras más libertad le des, más rápida será. Tan libre como el Aire. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Es fácil confundir deseos con intuición.
  • Agua El elemento Agua corresponde a una personalidad Racional. Los pensamientos pueden ser tan efímeros como el vapor, tan elusivos como el agua o tan inamovibles como el hielo. Tu tren de pensamientos fluye y se adapta a las formas y barreras que proporciona tu propio contexto, sin tener una forma en sí mismos. Tan cambiante como el Agua. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Racionalizar las cosas no garantiza que estés siendo objetivo.
  • Fuego El elemento Fuego corresponde a una personalidad Sentimental. Los sentimientos tienden a expandirse, siempre y cuándo tengan algún combustible que consumir. No pueden ser controlados directamente, pero dependen de sus causas y su contexto, y no entienden de límites o barreras. Tan ardiente como el Fuego. Vulnerabilidad: Ten cuidado. No debes dejar que sean tus emociones las que te controlen a ti.

Tendencias

Solar La tendencia Solar corresponde a una personalidad Extrovertida. Te sueles enfocar hacia afuera. Consideras más importante lo que otras personas piensan, sienten, expresan... La mayor parte del tiempo prefieres estar en compañía de otras personas, pues la soledad te produce ansiedad y desesperación. Por el contrario, la interacción con otras personas te resulta agradable y relajante. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Lo que los demás piensan no necesariamente será lo más adecuado para ti.

Lunar La tendencia Lunar corresponde a una personalidad Introvertida. Te sueles enfocar hacia adentro. Consideras más importante lo que tú mismo piensas, sientes, experimentas... La mayor parte del tiempo prefieres estar sólo (o rodeado de gente muy cercana a ti), pues convivir con mucha gente y/o con desconocidos te resulta desgastante. Por el contrario, los momentos en que puedes ser instrospectivo te recargan de energía y relajan tu estrés. Vulnerabilidad: Ten cuidado. El mundo entero no gira alrededor de ti.

Personalidades

Cada Función puede corresponder a cada una de las dos Tendencias, y por tanto en total tenemos 8 Arquetipos base. La personalidad de cada individuo está determinada principalmente por aquel que sea su Arquetipo Dominante, es decir aquel cuyas características se presenten con mayor fuerza y/o frecuencia. Aquello que la persona tiene como prioridad la mayor parte del tiempo. Por otro lado, cada individuo tiene una Sombra, que corresponde al Arquetipo contrario de su arquetipo dominante. Representa aquellas características reprimidas por la misma persona, y que no desea mostrar voluntariamente.

Es importante notar que a pesar de que la mayor parte del tiempo una persona siga los comportamientos y reacciones correspondientes a su Arquetipo Dominante, eso no quiere decir que no pueda presentar características de todos los demás Arquetipos (incluso de su Sombra, teniendo a veces los clásicos lapsus brutus, donde "el subconciente lo traiciona"). Por tanto, su personalidad corresponde a la suma de las partes, y a la tendencia que tenga a inclinarse hacia el extremo de alguno de los ejes.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Dos años...

¡Vaya! Entre mis diferentes ocupaciones, preocupaciones y proyectos en proceso, se me pasó por completo la fecha del segundo cumpleaños de la Torre.

¿Qué les parece? Ya han pasado dos años completos desde que abrimos las puertas. ¿Quién lo hubiera imaginado?

Con una buena cantidad de ideas compartidas, varios proyectos avanzando a su propio ritmo (y a diferentes porcentajes de desarrollo) y uno que otro ensayo de teoría. Lamentablemente aquel intento de proyecto colaborativo se quedó en concepto, pero si hay suerte en este próximo año será posible retomarlo (o en dado caso comenzar algún otro nuevo con más éxito).

Por supuesto, también tenemos varios proyectos en estado de "stand by" por el momento. Es decir, no hay el suficiente interés de mi parte por continuarlos (por ahorita), no considero poseer las capacidades y conocimientos necesarios para poder terminarlos satisfactoriamente, o están bastante atrás en la cola de pendientes (y no los considero prioridad). Pero hay que ser prácticos en esta vida. Bastantes proyectos en desarrollo tengo "en activo", y en los próximos meses espero comenzar unos cuantos más que aún andan en conceptualización (o menos).

En fin... Como siempre los mantendré informados de los diferentes avances de todo. Y si a alguien le interesa alguno de mis proyectos en particular (sea uno de los nuevos o de los viejos, de los activos o de los suspendidos), sólo tiene que preguntar y yo con gusto comentaré lo que sea necesario.

Y gracias por seguir visitando la Torre, que ya saben siempre son muy bienvenidos.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Las Reglas (no escritas) del Rol

Buscando algunas cosas que tenía perdidas por mi correo electrónico, me encontré un mail bastante interesante. Hace poco menos de 3 años, me mandaron a mi correo algo similar, vi alguna entrada del tema en un blog rolero y me decidí a redactar ni propia versión y mandarla a mis amigos roleros. Al releerlo aún me da risa, aunque ahora los veo con otra luz.

La gran mayoría de los "problemas" surgen de malos hábitos, costumbres y paradigmas heredados de otros roleros y una buena dosis de un contrato social algo injusto (y los mecanismos de defensa que la gente crea para defenderse de eso). Vamos, que el que esté libre de pecado tire el primer ataque de distancia con un objeto contundente improvisado.


Primer postulado del master:
Siempre que tengas algo preparado para que hagan los jugadores, ellos harán lo contrario.
Corolario: No importa cuantas opciones les des. Los jugadores siempre elegirán aquella que no hayas preparado antes.

Segundo postulado del master:
Siempre que prepares con cuidado y detalle una situación, personaje o tesoro, los jugadores no le darán importancia alguna. Siempre que incluyas espontáneamente una situación, personaje o tesoro irrelevante e intrascendental, los jugadores querrán saber todos los detalles.

Tercer postulado del master:
No importa cuanta comida se traiga a la partida, el master será el que coma menos y con diferencia.

Postulado del control masteril:
Los jugadores son las personas mas influenciables del mundo; si quieres que no realicen una u otra acción, solo debes repetir en forma de pregunta la acción que pretendían realizar. (Ejemplo. PC: Abro la puerta. DM: ¿Abres la puerta? PC: Eh... no...)
Nota: Para mayor efecto, agregar una sonrisa sarcástica o una risa maléfica. Nunca falla.
Corolario 1: Si quieres que tus jugadores alcancen un lugar, solo pon múltiples advertencias en el camino. ("Aléjese." "Cuidado con el Dragón." "Peligro de Muerte." "Ultima Oportunidad." "Luego no diga que no se lo advertimos.")
Corolario 2: Si colocas un objeto tentadoramente frágil en un cuarto aparentemente vacío, tras probar infructuosamente todo tipo de mañas y acciones, los jugadores acabarán invariablemente por intentar romperlo.

Ley de la necesidad inversa (o Ley rolera de Murphy #1):
Siempre que se necesite a un jugador en una partida, será precisamente el día que tal jugador no pueda presentarse a jugar.

Teorema del Fulano:
El mendigo, tonto, loco o viejo del pueblo siempre sabe más sobre lo que investigan o buscan los jugadores que todos los demás NPCs.

Regla del físico inverso:
El malo principal siempre es el más esquelético y enclenque de todos los enemigos que veas.
Corolario 1: Será el más esquelético, pero tiene una de magia...
Corolario 2: O el que tenga la armadura más grande, fuerte, con más picos e impresionante (pero cuya inteligencia, tácticas y personalidad dejan mucho que desear).

Teorema de la motivación paradójica:
Siempre que los jugadores encuentren una aventura en la cual entren voluntariamente y sin espera de una recompensa, no habrá problema. Pero cuando el master decida contratarlos profesionalmente (cobrando) pondrán uno y mil peros para acceder a dicho trabajo/misión.

Postulado de la Supervivencia:
El tiempo que tardará en morir tu personaje será inversamente proporcional al tiempo que dediques planeandolo y preparándolo.
Corolario: Si quieres sobrevivir más tiempo, crea el personaje más soso e inútil que puedas. Será prácticamente indestructible.

Teorema de la memoria en cadena:
Siempre que te reúnas con tus amigos acabarán hablando de las mismas anécdotas roleras, y en una rápida sucesión las irán hilando, no importa cuantas veces ya las hayan contado.

Teorema del tiempo expansivo:
Da igual que quedes con los jugadores mucho más temprano para tener una larga sesión de rol; entre unas cosas y otras empezarán a la misma hora de siempre...
Corolario: ...o más tarde incluso.

Postulado del nombre:
Lo ultimo y más complicado de la creación del personaje es ponerle el nombre.
Corolario: Por más que te esfuerces y pases horas pensando el nombre más épico, intimidante e interesante, los demás jugadores siempre encontrarán la manera de ponerte un apodo ridículo y/o cómico.

lunes, 6 de septiembre de 2010

[Yesterday's Tomorrow] Falta de Quorum

Como ya me lo sospechaba, el equipo de trabajo se quedó corto. Muchas buenas intenciones, muy poco compromiso real.

No porque culpe a nadie ni señale con el dedo. Algo así implicaba bastante trabajo, y no cualquiera dispone del tiempo, interés o motivación para participar.

Básicamente hubo una buena cantidad de personas interesadas, pero sólo 2 voluntarios mandaron un correo (y una tercera que se mostró interesada, pero que quería que se cambiara la premisa del proyecto).

El proyecto me interesa, y la ambientación tiene bastante potencial. Pero hasta no tener al menos algunos colaboradores más no le veo mucho caso comenzar esto. Digamos que este es un anuncio oficial de "en suspensión temporal". De menos hasta que haya más interesados que se comprometan a colaborar.

Una disculpa a los afectados, y un jalón de orejas a los que sí estaban interesados pero por pereza u olvido nunca me contactaron como fue solicitado.

jueves, 26 de agosto de 2010

[Deux Ex Machina] Introducción (ver 1.0)

Primer boceto del texto para la introducción del juego. A ser corregido, editado y ampliado.

¿De qué va este Juego?


Deux Ex Machina es un juego de rol. Esto quiere decir que, como todo juego, tiene reglas que seguir y objetivos que alcanzar (que ya irás descubriendo a lo largo de este texto). La diferencia es que en los juegos de rol uno de los objetivos principales es la creación colectiva de una historia ficticia. Esto es, entre todos los jugadores crearán un mundo imaginario, los personajes que lo habitan y las situaciones dramáticas e interesantes que enfrentarán.

¿Pero cómo harán eso? Pues es sencillo. Como ya decíamos, en este juego hay reglas que hay que seguir, y mientras cada jugador las siga esa historia ficticia surgirá por sí misma.

Un punto interesante de este juego es que, a diferencia de la mayoría de los juegos que conoces, en éste cada jugador estará haciendo cosas diferentes y cooperando de una forma diferente a ese objetivo de crear una historia entre todos.

Lo más sencillo es que compares la actividad que realizarán con un concierto de Jazz improvisado. El juego funciona de manera muy similar, como si los jugadores fueran los diferentes músicos de la banda, cada uno dedicáncose a tocar su instrumento particular (un saxofón, una batería, un piano, un contrabajo), cada uno con una función y una responsabilidad diferente (algunos llevar el ritmo, otros desarrollar la melodía, otros más facilitar que haya armonía entre todos los instrumentos diferentes). Al final cada instrumento es importante en sí mismo, y aprender a tocarlo es todo un arte, pero la mejor música únicamente surgirá en toda su gloria mediante el trabajo en equipo de todos los músicos involucrados.

Como decíamos, uno de los principales objetivos de este juego es la creación de una historia, y es gracias al trabajo en equipo que lo lograrán de una forma sencilla, natural y espontánea.

Pero otro objetivo sumamente importante que nunca hay que perder de vista es que esto es un juego, y como tal debe ser placentero y divertido para todos. Si no lo fuera, sería más sensato que los jugadores dedicaran su tiempo y energía a otras actividades más sencillas y que les exigieran menos esfuerzo. Pero creenos, hemos utilizado mucho trabajo y dedicación para crear un juego que les proporcione con cierta consistencia una muy buena cantidad de horas de diversión y convivencia.

Junta a tus amigos, aprendan las reglas y aparten algunas horas para jugar. Aquí encontrarás todo lo necesario para que logren obtener una experiencia sumamente placentera y satisfactoria. Y lo mejor de todo, gracias a su propio esfuerzo y habilidad.

martes, 24 de agosto de 2010

[Deux Ex Mechanica] Reverse Engineering I

Hace algo más de un año, publiqué un ejemplo del tipo de escenas que me imagino para este juego. (La escena completa aquí.) La intención era analizar "de atrás para adelante" lo que quería lograr, e intentar definir algún sistema mecánico que nos permitiera llegar a esos resultados.

A poco más de un año, retomo el ejercicio. Hagamos el experimento de unir la descripción de la escena con lo que ya definimos como la estructura del juego.

Para empezar, enfoquémonos en esta parte:
[Un tipo de lentes oscuros y traje negro, con aire de mafioso, los escolta a través de un laberinto de pasillos. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal que da a lo que parece un club de baile clandestino. Dándo la espalda a los recién llegados (y asomándose por el ventanal para ver a la gente) se encuentra un hombre de cabello blanco púlcramente vestido. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible.]

Michellus: Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?

[El hombre se da la vuelta, para observarlos con sus ojos completamente rojos, sin irises ni pupilas. Sus hombres sacan armas y las apuntan en contra del grupo. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres que estaban sentados en un amplio sillón a un lado, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.]

Tempus: ¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo? [Hace el intento de sacar su arma. Los guardaespaldas del mafioso amartillan las suyas.]

Tyr: ¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte.

Michellus: Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!


¿Cómo se podría ver esta misma escena desde afuera?

Jennifer es la Facilitadora [Fac] del juego. Marco es el Administrador [Admin], y su personaje es Tyr. Gerardo es el Arquitecto [Arq], y su personaje es Orion. Marcela es la Moderadora [Mod], y su personaje es Katana. Miguel es el Instigador [Inst], y su personaje es Tempus. Jorge es el Supervisor [Sup], y su personaje es Spark. Nadie eligió el rol de Árbitro, así que las funciones están a cargo de Jennifer.

Gerardo [Arq]: Un tipo de lentes oscuros y traje los va guiando a través de un laberinto de pasillos. El lugar parece una antigua fábrica remodelada para hacerla un poco más agradable. La decoración se ve costosa, aunque un poco pretenciosa y recargada. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. [Gerardo coloca en el reproductor una ruidosa y repetitiva canción de música electrónica, y conforme sigue hablando le va subiendo poco a poco el volumen.] Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal al fondo, que da a lo que parece un club de baile clandestino. Un gran escritorio de madera de aspecto retro se encuentra entre ustedes y el ventanal, y a los lados del cuarto hay sillones aquí, aquí y aquí. [Mientras describe el salón, Gerardo lo va dibujando en la grilla que está en la mesa, y dibuja en dónde están el escritorio, los sillones y el ventanal.]

Jennifer [Fac]: En la sala encuentran al hombre que vienen a buscar y a sus guardaespaldas.

Marcela [Mod]: Los guardaespaldas no son importantes, ¿o sí? El hombre sí. ¿Qué te parece si tú lo roleas, Gerardo? [Gerardo está conforme con eso. Jennifer le proporciona una hoja donde vienen los stats del personaje y su descripción.]

Gerardo [Arq]: Ok. El hombre está parado aquí [señala en el mapa] y les está dando la espalda, como si estuviera viendo por el ventanal. Zoom-in al hombre, viéndolo desde atrás. Está impecablemente vestido de forma elegante y moderna, y tiene el cabello completamente blando. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible. Sin voltearlos a ver les habla: "Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?"

Jennnifer [Fac]: El hombre se llama Michellus, y es alguien bastante importante. Estará bastante bien protegido. Paneo de la cámara, para ubicar a los guardaespaldas, que los ven con gesto agresivo pero confiado. Esta vez será algo difícil, por lo que tendrán que enfrentar 8 puntos de oposición. [Coloca sobre el mapa una ficha por cada guardaespaldas, en donde están localizados. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres sentados en un amplio sillón a uno de los costados, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.] La toma regresa a Michellus, que se voltea para verlos de frente. Gerardo, describe cómo se ve de frente.

Gerardo [Arq]: Sip. A pesar del cabello blanco, no se ve viejo ni nada. Se quita los lentes oscuros y ven que sus ojos son completamente rojos, sin irises ni pupilas. Los mira con sonrisa socarrona y altanera.

Miguel [Inst]: ¡¡¡Pelea!!! Tempus grita, listo para el combate. "¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo?" Saca el arma y apunta al mafioso.

Jorge [Sup]: ¡Espera, espera! Para que la pelea sea dramática, primero tenemos que discutir un poco con el personaje y eso. ¿Por qué no roleamos un poco antes de pelear?

Miguel [Inst]: Está bien, está bien. Intenta sacar el arma, pero aún no disparará ni nada.

Jennifer [Fac]: Los guardaespaldas sacan sus armas y les apuntan a todos. Están haciendo su trabajo, después de todo.

Marcela [Mod]: Tyr es el capitán. Que sea él quien habla. ¿Qué les parece?

Marco [Admin]: Ok. Pero si es necesario negociar algo, que intervenga también Katana. "¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte."

Gerardo [Arq]: "Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!"

Miguel [Inst]: ¡¡¡Pelea!!! ¿Ahora sí podemos pelear?

Jorge [Sup]: Está bien. Ahora sí.

Miguel [Inst]: ¡Perfecto! Saquen sus dados...


¿Cómo suena esto? ¿Demasiado confuso? ¿Queda un poco más claro cómo cada quién va cumpliendo sus funciones a lo largo del juego?

Como siempre, esto es más un experimento y ejercicio mental, y no la forma final que tomará el juego. Así que cualquier crítica, duda o comentario son bien recibidos.

viernes, 20 de agosto de 2010

[Deux Ex Mechanica] Roles, Asignaciones y Funciones

Deux Ex Mechanica es un juego con una estructura y dinámica de juego bastante diferente a lo que estamos acostumbrados en la mayoría de los juegos de rol. Lo primero que hay que hacer para realmente disfrutar el juego (tal como está siendo ideado) es intentar dejar atrás nuestras preconcepciones, paradigmas, vacas sagradas, costumbres y hábitos. Este es un juego diferente, y habrá que jugarlo de forma diferente.

Siendo más específicos, ¿a qué nos referimos con todo esto?

Cada uno de los jugadores que juegue Deux tendrá ciertas responsabilidades y autoridad, sobre ciertos procedimientos y aspectos del juego muy específicos.

Al comenzar a jugar, tendrás que elegir un Rol. Este rol implica dos cosas diferentes, pero relacionadas.

En primer lugar, estarás eligiendo una Asignatura para tu personaje. Esto es, qué papel juega dentro de la ficción. Cuál es su trabajo dentro del grupo, para qué es bueno, cuál es su misión y obligaciones. In character.

En segundo lugar, automáticamente se te estará asignando una Función como jugador. Esto es, que además de interpretar a tu personaje y tomar las decisiones que le correspondan, tendrás que cumplir con una serie de responsabilidades meta-jueguísticas necesarias para el buen funcionamiento del juego.

Los Roles entre los que podrán elegir los jugadores serán:

Administrador

Asignatura: el personaje del jugador será el Líder del grupo de personajes, el capitán de la nave, aquel con autoridad y responsabilidad sobre los demás tripulantes.
Función: el jugador tendrá la responsabilidad de manejar la logística del juego; es decir, será él quien supervise que se gasten, utilicen o recuperen los diferentes recursos usados durante el juego (puntos de vida, recursos materiales, contactos...); determinará en qué momento se habrán obtenido las recompensas pertinentes (experiencia, puntos de destino...) y las asignará a los jugadores; finalmente, tendrá la obligación de llevar un registro de los logros, fracasos, pendientes y problemas varios a que se enfrenten durante el juego (tanto en la ficción como fuera de ella).
Recomendaciones: elige este rol si te gusta que el juego sea justo y estructurado. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona madura y ordenada, preferentemente con cierto don de mando.

Arquitecto

Asignación: el personaje del jugador será el Navegador de la tripulación, el piloto de la nave y el encargado de conocer las rutas y conducir a la gente tanto dentro de la realidad virtual como en el mundo real.
Función: el jugador tendrá la responsabilidad de crear y describir el mundo en que se está jugando; esto es, se encarga de diseñar y dibujar los mapas, esquemas y similares, será quien describa a los demás jugadores qué es lo que sus personajes están percibiendo y experimentando, y en caso de que lo considere adecuado será el encargado de aquellos apoyos sensoriales o elementos físicos utilizados como herramientas para que los demás entiendan e imaginen esas percepciones.
Recomendaciones: elige este rol si te gusta crear mundos e imaginar escenarios. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona muy creativa y expresiva, preferentemente con algún tipo de habilidad artística.

Árbitro

Asignación: el personaje del jugador será el Mecánico de la nave, cuya principal labor sería el mantenimiento y reparación de todo lo mecánico.
Función: el jugador será quien se asegure que se sigan correctamente las reglas en todo momento, de explicarlas a quien no las entienda, que nadie haga trampa y que el juego sea mecánicamente justo para todos; además será quien valide los resultados obtenidos en cualquier tirada de dados: si no lo ve, no cuenta.
Recomendaciones: elige este rol si te gusta seguir las reglas y que los demás las sigan. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona objetiva y justa, preferentemente con buena memoria.

Moderador

Asignación: el personaje del jugador será el Embajador del grupo, encargado de las cuestiones diplomáticas, como los sistemas de comunicación de la nave, las negociaciones con otros grupos y cosas por el estilo.
Función: el jugador será el encargado de monitorear el aspecto social del juego; determinará cuántos personajes secundarios importantes intervendrán en cada escena, y de así desearlo podrá asignar su interpretación a cualquier otro jugador; además tendrá a su cargo coordinar el ritmo del juego (decidir cuándo se debe acelerar un poco la acción si el juego se ha atorado en algún momento no tan divertido, o determinar que alguna situación merece que se le dedique más atención o tiempo) y mantener la calma y armonía entre todos (evitando que haya peleas y malentendidos entre jugadores).
Recomendaciones: elige este rol si te gusta la interacción social y la convivencia armoniosa con los demás. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona sociable y extrovertida, preferentemente con habilidades conciliadoras.

Instigador

Asignación: el personaje del jugador será el principal Soldado de la tripulación, encargado de los sistemas de armas y de las estrategias y actividades bélicas que se necesite llevar a cabo.
Función: el jugador será quien determine en qué momento se activarán las mecánicas de Resolución de Conflictos, esencialmente decidiendo en qué momento se debe dejar de hablar y pasar a los dados; adicionalmente será el encargado de coordinar el juego durante los conflictos e indicar a cada quién cuándo es su turno de actuar.
Recomendaciones: elige este rol si te gustan las historias dramáticas, tensas y explosivas. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona proactiva y relativamente competitiva, preferentemente con buena empatía y sentido del drama.

Supervisor

Asignación: el personaje del jugador será el encargado de los sistemas informáticos y electrónicos de la nave, y Hacker de oficio.
Función: el jugador será quien se asegure de que se respete la continuidad y las historias sean coherentes consigo mismas y se siga una adecuada lógica interna, así como los convencionalismos, humor y límites que se hayan establecido por el grupo previamente.
Recomendaciones: elige este rol si te gusta crear y experimentar historias coherentes y bien construídas. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona racional y sensata, preferentemente con muy buena memoria.

Facilitador

Asignación: el jugador que elija este rol no tendrá un personaje particular como tal, y más bien tendrá a su cargo el control de todos los personajes secundarios, extras y antagonistas que los demás personajes encuentren a lo largo de su historia; en caso de que no sea asignada por el Moderador a otro jugador, en él recaerá la interpretación de los personajes con los que se interactúe.
Función: el jugador será quien provea a los demás de adversidad y retos, en forma de oposición por parte de otros personajes, obstáculos considerables y decisiones interesantes. Adicionalmente será la persona en quien recaerán por defecto las funciones de aquellos roles que no hayan sido elegidos por los otros jugadores (a menos que alguien más deseé adoptar las funciones de algún otro rol en particular).
Recomendaciones: elige este rol si te gusta retar a los demás con retos, problemas y situaciones interesantes. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona perceptiva y que tenga al menos algo de experiencia como director de algún otro juego, preferentemente con habilidades de improvisación e interpretación.


Y eso es todo. En caso de tener menos de 7 jugadores, al menos uno deberá tomar forzosamente el rol de Facilitador. En caso de tener más de 7, más de un jugador podrá elegir los roles de Moderador, Instigador, Supervisor y Facilitador (y se repartirán las funciones y responsabilidades entre ellos como lo deseen).

Esto aún es un trabajo en proceso, y falta definir, explicar y mecanizar mejor. Y, desde luego, será necesario probar la estructura lo suficiente como para asegurarse que sea funcional, dinámica y divertida. Mi intuición me dice que sí lo será, pero ya lo veremos en un futuro (esperemos) no tan lejano.

jueves, 19 de agosto de 2010

Los Roles del Director de Juego

La figura del Director de Juego (DJ) ha estado bastante ligada a los juegos de rol prácticamente desde sus inicios. Se le llame como se le llame (Narrador, Guía, Dungeon Master, Game Master, Storyteller, whatever), a veces pareciera que esa figura central es indispensable para poder jugar.

Y sí, la gran mayoría de las responsabilidades, funciones y atribuciones que cumple este jugador son bastante importantes para un juego funcional y divertido. Incluso aquellas que no suelen ser descritos explícitamente y se apoyan más en tradiciones, paradigmas y hábitos.

¿Cuáles son, pues, los Roles típicos del Director?

Roles Narrativos


> Autor: Crea la historia, determina el argumento y define los giros y movimientos que éste tenga.
> Arquitecto: Crea (o adapta) la ambientación, el mundo donde se llevarán a cabo las historias durante el juego.
> Escenógrafo: Se encargada de ser los "ojos y oídos" de los jugadores, describiendo y representando aquello que los personajes perciben con sus sentidos.
> Adversario: Ofrece a los otros jugadores conflictos y obstáculos, retándolos y ofreciéndoles oportunidades de cambio y dramatismo.
> Director de Orquesta: Mantiene un determinado ritmo de juego, acelerando o frenando la cadencia del juego para que se adecúe al humor del grupo y las necesidades dramáticas de la narrativa.
> Actor de Reparto: Interpreta a todos los personajes secundarios y los extras que entren a escena, sean aliados, incidentales o antagonistas.
> Líder Creativo: Dirige los esfuerzos de los demás, determina el mood, tono, género y límites de la narrativa, y mantiene la continuidad y la coherencia de la historia.

Roles Regulatorios


> Facilitador: Conoce las reglas, se asegura de resolver las dudas y de que todos los jugadores reciban atención, tiempo y la posibilidad de jugar a su gusto (darles monstruos que pelear, acertijos que resolver, conflictos que enfrentar, personajes con los que interactuar...).
> Maestro: Enseña a los demás jugadores las reglas, mecánicas y procedimientos del juego.
> Árbitro: Vigila que se sigan las reglas, y que cada uno de los jugadores sea tratado de manera justa y coherente.
> Validador: Certifica los resultados de las tiradas de dados (o mecanismos aleatorios usados en general). Si no los ve, no cuentan.
> Recompensador: Premia (o castiga) las acciones y desiciones de los jugadores, según los criterios del juego (por ejemplo repartiendo experiencia, tesoros, contactos...).
> Administrador: Se encarga de la logística del juego; que los recursos se gasten, las reservas se renueven y las deudas se paguen.
> Archivista: Lleva un registro de lo que ha pasado anteriormente, tanto dentro del juego (la ficción que ha sido narrada) como fuera de él (quién ha hecho qué y qué se ha conseguido/perdido/cambiado/creado...).

Roles Sociales


> Dueño del Juego: Es quien propone el juego, quien determina qué reglas se usarán, quien dice cuándo comenzará a jugarse y quién jugará.
> Anfitrión: Presta la casa, acondiciona el espacio de juego, pone la botana, refrescos, café y demás.
> Moderador: Interviene en casos de desacuerdos fuera de juego, discusiones y evita que se conviertan en peleas.
> Productor: Proporciona los elementos necesarios para jugar (libros, dados, lápices, papel, miniaturas, atrezzo...).
> Organizador: Determina la hora y fecha del juego, le informa lo anterior a la gente interesada e indica en qué momento comienza y termina el juego durante la sesión.
> Ambientador: Facilita y controla los elementos que ayuden a los demás a involucrarse con el juego (música, ilustraciones, mapas, dibujos, apoyos visuales/sensoriales).
> Motivador: Ayuda a que la gente se sienta satisfecha con el juego, valorada por los demás y gustosa de regresar a jugar la siguiente ocasión.


Si leen con cuidado, lo primero que se darán cuenta es que algunos de estos roles son opcionales. Sería perfectamente posible jugar sin que nadie los cubriera, y es posible que ni siquiera se les echara en falta. Sin embargo, su presencia suele contribuir a mejorar la experiencia de todos.

Lo segundo que nos podría saltar a la mente es que todos y cada uno de esos roles son intercambiables. Es decir, absolutamente todos pueden ser cubiertos por personas diferentes en determinado momento. Y, de hecho, en muchos grupos algunos de los Roles ya estarán siendo cubiertos por otras personas sin problema alguno. El hecho de que todas esas funciones y responsabilidades recaigan en una única figura central del director es solamente una de las posibles soluciones; la más tradicional, hay que decir. Pero no es, desde luego, la única opción posible.

Para los más abusados (y los conocedores de la teoría del rol) será fácil entender que, precisamente, en la repartición de los Roles está la clave para poder tener uno de esos infames juegos "sin Director de Juego" funcionales y satisfactorios, sin que todo acabe en una anarquía total y la entropía se lleve todo al demonio.

martes, 3 de agosto de 2010

[Desafío] Rey de la Carretera

Como comienza a ser costumbre, a mitad de año Dogui (administrador general de Salgan al Sol) nos reta a crear un juego de rol genial, controversial y divertido. Para que no nos quejemos que hay demasiado tiempo entre un Rolero de Hierro y otro.

¿En qué consiste el desafío?

Mad Max, junto a otras obras, inspiraron a cientos de juegos de rol. El universo detrás de la historia que nunca se detalla por completo fue reescrito por una cantidad tremenda de diseñadores que quisieron ponernos en la piel de Max. Sin embargo si nos quedamos en el universo del rol ninguno logró los combates motorizados como los vemos en las películas. Y no soy el único que quiere experimentar eso.

¿Cuáles son las reglas del juego?

> Se debe crear un juego de rol inspirado en el video enlazado u otros elementos de las películas de Mad Max.
> Es indispensable que incluya combates motorizados.
> En castellano. En PDF. En un máximo de 50 páginas.
> Pueden entrar a SAS (si no te has registrado, ¿qué esperas para hacerlo?) y usar la categoría de El Taller para postear cosas sobre tu creación. Puede hacerse en grupo. Puede utilizarse un sistema libre de otro juego.
> La fecha de entrega es el 3 de septiembre de 2010. Entreguen unos días antes para evitar los problemas del horario internacional.

Aún no sé si participaré. Con tantos proyectos en proceso, no debería. Pero es difícil resistirse y saltar al bólido con el cuál hacerlos morder el polvo a todos.

[Yesterday's Tomorrow] Cerrando filas

Ok. Hay que decirlo. La respuesta a la convocatoria para la participación en el proyecto ha sido bastante buena.

Ahora, seamos realistas. Es fácil decir yo y levantar la mano. De ahí a que haya un verdadero compromiso y la gente esté dispuesta a trabajar ya es otra cosa. Y no me lo tomen a mal, pero esto es, después de todo, el internet.

El procedimiento será el siguiente:
  1. Aquellas personas interesadas en participar me deberán enviar un correo electrónico a furiadedante (AT) yahoo (DOT) com (DOT) mx y comentarlo por ahí. En el correo me deberán decir su nombre (real), su pseudónimo (si quieren que sea la manera en que se identifiquen para el proyecto) y su nacionalidad (por cuestiones estadísticas).
  2. Adicionalmente, me deberán decir qué tipo de conocimientos del mundo real pueden aportar al proyecto. Es decir, dominio de conocimientos del desarrollo e historia universal, en temas como la política, religiones, desarrollos bélicos, desarrollos tecnológicos, sociología de las masas, conocimiento médico, artes y oficios, cualquier cosa que consideren trascendental en el desarrollo de la humanidad.
  3. Una vez que todos los participantes se hayan contactado conmigo de esa forma, yo les responderé el mail con las "reglas del juego". Es decir, cuál será la forma en que funcionará la dinámica del proyecto, cuál será la organización jerárquica y cómo se resolverán los aspectos técnicos y conceptuales.
  4. Si siguen dispuestos e interesados en participar, después de conocer cuáles serán las reglas, únicamente necesitan comentarlo para formalizar el asunto. (Cabe hacer notar que si no recibo una respuesta a este mail automáticamente estaré asumiendo que NO les interesa participar, no consideran poder cumplir con el compromiso o no están conformes con las condiciones. Es válido y no lo mantendré en su contra. Y siempre pueden empezar su propio proyecto a su gusto y con sus condiciones personales.)
  5. Yo asignaré entre algunos de los participantes los Feudos. Básicamente aquel que tenga la posición de Señor Feudal tendrá la autoridad suprema únicamente sobre el tema particular que conforme su Feudo. Esta persona se encargará de decidir los asuntos más importantes relacionados con el Feudo, y tendrá derecho de Veto de las aportaciones de los demás en casos extremos.
  6. Hablando de cuestiones técnicas, lo más práctico me parece abrir una wiki para el proyecto. Existen otras opciones (google wave, algún foro especial...), pero de momento esa me parece la más práctica y accesible para todos. Se aceptan sugerencias.
  7. La ambientación será creada colectivamente. Entre todos. La dirección creativa estará a cargo del Rey (yo), y parte de su autoridad será delegada a sus Señores Feudales. Pero la idea es que todos los participantes tengan mucha iniciativa, libertad creativa y compromiso con el proyecto. Somos adultos, gente, y lo último que quiero es tener que estarlos correteando y presionando como críos. Si no crees tener la disponibilidad para aportar cosas de calidad, mejor ni le entres.
  8. Terminantemente prohibidas las Guerras de Egos. Cualquier troll que se involucre en una será automáticamente expulsado. Ser civilizados y colaborativos no es opcional.

Aclaraciones varias.

Dado el interés en la convocatoria, aprovecho para hacer algunas aclaraciones pertinentes previamente de comenzar con el proyecto en forma.

Yo nunca he dicho que la idea detrás de esta ambientación sea lo más original que hay. No lo es, y lo sé bien. Sencillamente a mí no me han gustado las diferentes interpretaciones y similares que he encontrado, y quiero desarrollar una completamente a mi gusto (y de paso probar algunas dinámicas organizacionales que tengo pensadas).

Yo, como organizador general y líder del proyecto, tengo el derecho de re-asignar Feudos, quitando o poniendo según considere adecuado. Adicionalmente, si algún Feudo se queda sin Señor Feudal, yo estaré asumiendo las responsabilidades del puesto. Finalmente, mi autoridad y derecho de veto estará por encima de todos los Señores Feudales. (Espero tener que usar dicha autoridad lo menos posible.)

Además, ya tengo una visión bastante particular de lo que espero de la ambientación. Para no entrar en demasiados detalles, diré que junto a las "reglas del juego" también explicaré las limitaciones y características conceptuales y estéticas que quiero seguir. Habrá cosas donde tendrán libertad absoluta, algunas que será posible negociar, y otras en las que tendrán que aceptar implícitamente mi visión particular. (Y, una vez más, es válido que no estén de acuerdo y no les interese. Si quieren participar en mi proyecto, deben aceptar mis condiciones. Si no, pues organicen su propio proyecto, y tan amigos como siempre.)

¿Alguna duda más?

jueves, 29 de julio de 2010

[Yesterday's Tomorrow] Convocatoria

Tengo una idea loca. Les propongo algo. ¿Cómo suena intentar crear colectivamente una ambientación con licencia Creative Commons?

Esta es la premisa. Juntar un grupo de voluntarios dispuestos a dedicarle algo de tiempo a esto. Ir desarrollando colectivamente un mundo, con su historia y características. Llevar ese mundo a un nivel funcional, práctico y útil para todo tipo de usos (partidas de rol, juego de video, ficción escrita, arte visual, comics, whatever), y gracias a la licencia CC que cualquiera pueda tomarlo, desarrollarlo un poco más y usarlo a su gusto y conveniencia.

Específicamente, mi propuesta sería la siguiente: se trata de una Ucronía con U mayúscula. Imaginen el mundo real hace unos 600 o 700 años (digamos que finales de la edad media, algo antes de que comenzara la Ilustración y el Renacimiento). Entonces, el punto de divergencia es la aparición de la magia. (O, si gustan verlo así, la no desaparición de la misma.) El reto entonces es ir desarrollando de manera realista y coherente la forma en que evolucionaría el mundo y la humanidad si en la historia se agregara la variable de la magia. ¿Cómo evolucionaría la guerra? ¿Y las religiones? ¿Qué sucede con el colonialismo? ¿Y la política? ¿Las artes? Ni qué decir de la tecnología...

El desarrollo de la ambientación comprendería, pues, desde antes del renacimiento hasta el equivalente cronológico de la época actual.


Entrando a cuestiones un poco más técnicas, mi idea es organizar este proyecto mediante un esquema de organización feudal. Esto es, yo sería el Rey (figura de autoridad suprema, y supervisor general del proyecto), y los voluntarios que se animen serían los Señores Feudales (cada uno con autoridad suprema sobre su "Feudo", en este caso representando un aspecto general de la ambientación; por poner un ejemplo, alguien podría tener el Feudo de la Tecnología, con autoridad sobre cualquier decisión importante relacionada al tema). ¿Se entiende a qué me refiero?

Tengo pensadas algunas nociones básicas de qué y cómo me gustaría que pasara, pero en general lo divertido será la conjunción de varias visiones completamente diferentes. Aunque en general con una filosofía aditiva. Es decir, decir más sí que no. No decirle a los demás "No! Eso no vale!" sino más bien cosas como "Si, y además..." o, en dado caso, uno que otro "Si, pero..." Sumar, no dividir.

En cuanto a compromiso y exigencias, la idea es que esto sea divertido. Que los voluntarios estén dispuestos a agregar una que otra cosa, con flexibilidad para poder agregar más o menos según les llegue la inspiración. Que sea algo a lo que puedas dedicarle unos minutos al día, sin que te quite demasiado tiempo para cosas "importantes" (por ejemplo mientras viajas en la micro o esperas a que se caliente el café). Eso sí, que al final las cosas se hagan. (En un plazo de meses quizá, pero que se hagan.)

Como nombre provisional para el proyecto he decidido usar el ambiguo pero evocativo Yesterday's Tomorrow. Ya se le cambiará el nombre si alguien me propone algo mejor después.

Quedan convocados. ¿Quién se atreve?