[Alebrijez] Armando el rompecabezas  

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En el Más Allá habitan toda suerte de espíritus. Algunos están ligados a alguna criatura, objeto o lugar (el espíritu de un arbol, el nahual de una persona, el espíritu de aquella vieja carcacha), y algunos otros son entidades independientes (los espíritus de los muertos, duendes, ángeles o demonios). Todos estos espíritus toman la forma de Alebrijez, extrañas quimeras conformadas por extravagantes mezclas de animales (y en ocasiones objetos inanimados).

Un alebrije está formado por Extremidades. Esto es, partes intercambiables que determinan su forma física, aspecto, características y aptitudes. Estas partes pueden provenir de diferentes animales arquetípicos (denominados Totems). Las partes que lo conforman son:

Una cabeza, un cuerpo, extremidades de manipulación, extremidades de locomoción, una cola y en ocasiones un apéndice.

Cada una de estas partes determinará un valor constante, que automáticamente define las aptitudes relacionadas con esa extremidad, y depende del tipo de totem del que provenga la extremidad.

Adicionalmente, le asignarás una cierta cantidad de cartas a cada extremidad, que serán usadas en los conflictos para determinar quién será el ganador, usando las capacidades relacionada con esa extremidad.

  • Cabeza: Su valor constante representa sus aptitudes sensoriales, de percibir su ambiente mejor o peor que otros. Las cartas asignadas a la Cabeza representan sus capacidades de comunicación, de entender o comunicar a otros el mensaje que se deseé, y se usarán en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver mediante capacidades comunicativas (gruñendo, intimidando, seduciendo, convenciendo, ordenando, interpretando, engañando...).
  • Cuerpo: Su valor constante representa su resistencia a ser afectado por factores externos (al dolor, a los elementos, su fuerza de voluntad, su condición física). Las cartas asignadas al Cuerpo representan sus capacidades defensicas, y serán usadas en las Pruebas de Resolución en donde se pretenda evitar el ataque de la otra parte (defenderse, recibir el golpe en alguna parte protegida para disminuir el efecto, esquivarlo...).
  • Manipulación: Su valor constante representa su presición, coordinación y gracia al relacionarse con el medio. Las cartas asignadas a la Manipulación representan su capacidad de afectar y alterar el medio externo, y serán usadas en las Pruebas de Resolución donde se pretenda cambiar algo o a alguien más (ataques, curaciones, alteraciones, mover algo o a alguien...).
  • Locomoción: Su valor constante determina el tipo de movimiento que se tiene (nadar, correr, volar, excavar...) y la velocidad. Las cartas asignadas a la Locomoción representan su capacidad de moverse y reaccionar al medio, y serán usadas en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver moviéndose o reaccionando físicamente (correr, brincar, saltar, trepar...).
  • Cola: Su valor constante representa la potencia espiritual de la criatura, su fuerza de personalidad, carisma, intensidad, presencia. Las cartas asignadas a la Cola representan sus capacidades de usar sus poderes místicos, y se usarán en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver mediante el uso de magia (el tipo de magia que pueda usar dependerá del totem dominante del nahual).
Al crear a tu nahual elegirás un totem entre aquellos que estén disponibles, y con esto determinarás la composición inicial que presente. Eventualmente podrás mutar a tu nahual, cambiando algunas de sus extremidades para alterar el tipo de capacidades y aptitudes que tengas disponible.

Adicionalmente, durante el juego podrás llegar a obtener un Apéndice. Esto tiene el efecto de poder tener una segunda extremidad de cualquier tipo, con lo que sus aptitudes y efectos se suman, y puedes llegar a tener una reserva de cartas relacionada a ese tipo de acciones mucho mayor. Adicionalmente, podrás usar la habilidad especial que le corresponda (siempre y cuándo las otras extremidades le estén otorgando un máximo de 2 habilidades).

Cabe hacer notar que, si lo deseas, puedes describir más extremidades y apéndices para tu nahual, aunque mecánicamente sólo las correspondientes a las 6 ya descritas serán las que estén en efecto. (Es decir, a partir de la séptima extremidad, tu descripción será puramente estilística, y no tendrá efecto en términos de juego.)

This entry was posted on jueves, 19 de febrero de 2009 at 14:55 and is filed under , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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