Disclaimer: Esta es una lista provisional. Seguramente seguiré trabajando en ella, redactándola mejor y explorando cuáles son las características más importantes y representativas del juego. Se aceptan comentarios, quejas, sugerencias y preguntas para aclarar confusiones.
10 Razones por las que deberías jugar Alebrijez (o no) (v 1,0):
1. El tema principal del juego es La Locura. En el sentido de que locura es una etiqueta impuesta por la mayoría hacia aquello que teme, no entienden y se sale de su zona de confort. Mientras más inconformista y auténtico seas, más riesgo corres de ser considerado loco. Para bien o para mal. "La gente ve lo que quiere ver."
2. La personalidad, desarrollo psicológico, virtudes y defectos del personaje importan. No sólo a nivel ficción, sino que también tienen peso mecánico. Las mismas reglas te pueden servir para reflejar el comportamiento que deseas tenga tu personaje, o en su defecto servirte como un indicador e inspiración para saber objetivamente la forma "correcta" de rolearlo en una determinada situación.
3. Los jugadores estarán interpretando Chamanes, seres humanos con habilidades espirituales que pueden interactuar con lo sobrenatural (e incluso obtener poderes mágicos) por medio de sus nahuales, entes espirituales vinculados a los personajes de forma directa, mecánica y personal. Y aunque estos nahuales están muy relacionados a los personajes, son entes independientes (los jugadores podrían no tener un control total sobre ellos todo el tiempo) y con sus propios intereses y prioridades.
4. La ambientación por defecto es nuestro propio mundo real (ubicándose en la ciudad o población en que los mismos jugadores se encuentren, o en dado caso en aquella que deseen), con un pequeño giro sobrenatural. Las situaciones que los personajes se enfrenten y los lugares que visiten serán aquellos que resulten comunes, familiares y cercanos para todos.
5. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Las batallas estarán más relacionadas con el hecho de hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de los personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.
6. El juego funciona de forma óptima con un número de jugadores de entre 2 y 5. (La persona que hará de Director del juego cuenta como jugador.)
7. La Mecánica de Resolución del juego utiliza cartas, estando fuertemente inspirada por el Black Jack. A la larga, la eficiencia de los personajes dependerá más de la estrategia que de la suerte.
8. El juego no cuenta con una hoja de personaje como tal. En lugar de eso, los atributos del personaje quedan "registrados" por medio de montes de cartas (representando cosas específicas cada uno), colocados de maneras especiales por los mismos jugadores. Estos montes estarán cambiando de sesión a sesión, e incluso podrán llegar a cambiar dentro de una misma.
9. A pesar de sus elementos sobrenaturales, el juego es más cercano al género del Realismo Mágico que al de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes. El mood es ligero y cómico, aunque reflexivo. Relativamente caricaturezco, y totalmente surrealista, pero sin resultar depresivo o terrorífico. Ese Mundo Oculto no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.
10. Es un juego que requerirá muy poca preparación por parte del Director del juego, y que soportará bastante bien la creación espontánea de las historias (contrapuesto a tener que crear previamente una trama o guión de lo que pasará). Los jugadores tendrán bastante control de la dirección que quieren que la historia tome, y el Director deberá ser más reactivo que proactivo.
2 comentarios:
¿Podríamos decir que Alebrijez posee una cierta simetría en su estilo respecto a Sorcerer de Ron Edwards?
Sip. Roleramente hablando, es una de mis principales influencias (junto con Cat, de John Wick).
No en todos los aspectos, pero sí tomo como referencia varias de las cosas que ahí se manejan.
Eso sí, la gran diferencia es que en Sorcerer la relación con tu demonio es básicamente destructiva, mientras que acá la relación con tu nahual será en términos generales constructiva.
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