martes, 26 de octubre de 2010

[Alebrijez] Colorful Jack (reprise)

Esta es la versión 1,2 de la mecánica de Colorful Jack, el sub-sistema de Resolución de Conflictos para el juego de Alebrijez. Es básicamente lo mismo que ya habíamos visto antes mejor explicado, depurado, enfocado y ajustado a la forma actual que está tomando el juego.

Disclaimer: Esta mecánica aún no ha sido probada en la práctica. Esto es, hablamos de un diseño a priori. Ya será corregido cuando se pruebe cómo funciona en la mesa.

Para dar contexto.


Existen 5 tipos diferentes de Acciones que el Jugador puede utilizar en un momento dado:

- Comunicación (intercambio de información, exteriorizar o recibir; explicar, percibir, entender)
- Resistencia (evitar ser cambiado por algún factor externo; defenderse, concentrarse, aguantar daño)
- Alteración (cambiar las condiciones de algo o alguien externo a uno; atacar, construir, influenciar)
- Posicionamiento (cambiar la posición de uno; moverse, reevaluar una opinión, hacer uso de recursos alternos)
- Espiritualidad (canalizar la fuerza Espiritual de uno; imponerse por mera presencia, usar magia, exorcisar un espíritu)

Estas acciones son ambiguas intencionalmente. Un Jugador puede justificar de forma relativamente libre el uso de alguna en diferentes situaciones. Recuerden que es un juego donde se emborrona deliberadamente la línea entre "literal", "simbólico" y "metafórico".

A nivel mecánico, el Jugador interactúa con el medio a través de su Nahual.

Esto es: el Nahual tiene 5 o 6 Partes (la sexta es un "apéndice", es decir una Parte extra, básicamente una segunda de alguna de las otras; dos colas, dos cabezas, etc.), y cada parte corresponde a una de las Acciones.

Cada Jugador utiliza una baraja de cartas, que divide en Rojas (las del Nahual) y Negras (las del Chamán). Las Rojas se colocan previamente en montes de cartas representando cada una de las Partes del Nahual. El Jugador tendrá una mano de cartas Negras que podrá usar en determinadas circunstancias.

Las cartas gastadas sólo podrán ser recuperadas mediante ciertos mecanismos específicos de "refresco".

Resolución de Conflictos: Mecánica Base


La sesión se desarrolla de forma muy sencilla. El Guía va describiendo situaciones al Jugador. El jugador va reaccionando y decidiendo qué y cómo hacer las cosas. En términos generales, el Guía debe aceptar y reincorporar lo que el Jugador va describiendo; cuando el Jugador se enfrente a alguna situación o enfrentamiento particularmente difícil, interesante, dramática o sobrenatural, se considera que entramos a un Conflicto. Todas aquellas acciones y decisiones cotidianas y "normales" son automáticas (nada de Conflictos para cepillarse los dientes), así como las interacciones con otros personajes amigables o sumisos. ("Draw the Cards or say yes.")

Cuando se ha decidido entrar a un Conflicto, se activa la mecánica del Colorful Jack y se procede de la siguiente manera:

1. Se determinan las Intenciones de los participantes. ¿Qué es lo que quieren que suceda? (Si no hay Intenciones opuestas, ¡no hay conflicto!) En caso de haber más de 2 participantes en el conflicto, cada uno debe decidir con qué bando se identifica.

2. Comienza una Ronda. El Guía determina el número Objetivo de la Ronda. El Objetivo por defecto es 21.

3. Los participantes eligen qué Acción quieren intentar. (Estas son las Acciones de las que hablábamos anteriormente.) Describir de qué forma esa acción sería la adecuada para vencer en el conflicto.

4. Se Presenta la carta superior del monte correspondiente a la Parte adecuada para la Acción descrita.(Es decir, se voltea boca arriba.) [Regla especial: una vez por Ronda, el Jugador puede decidir utilizar una de sus cartas Negras en lugar de la carta Roja del monte correspondiente. Como esas cartas vienen de una mano abierta, el Jugador tiene mucho más control de qué carta es la siguiente que estará usando.]

5. Se suma el Total de las cartas presentado. Si ese total sobrepasa el número Objetivo (establecido en el paso 2), el jugador deshecha las cartas usadas y está fuera del Conflicto.

6. Cada jugador que continúe en el conflicto debe decidir si continúa o se planta. Si decide continuar, regresa al paso 3 y tiene derecho de describir una nueva Acción (que puede ser la misma, u otra diferente - en cuyo caso se asume que está realizando ambas acciones de forma simultánea). Si elige plantarse, debe esperar mientras los demás continuan jugando nuevas cartas.

7. Una vez que todos los involucrados se planten, se continúa a la fase siguiente.

8. Se suma el Total de cada uno y se comparan. (Recordar que si se sobrepasa el Objetivo, el jugador queda fuera del Conflicto.) El jugador que tenga el Total más alto, es el Ganador. Si más de una persona tiene el Total más alto, se considera un empate. En ese caso, únicamente las personas empatadas jugarán una nueva Ronda (deshechando las cartas usadas y regresando al paso 2). [El número Objetivo puede cambiar de una Ronda a otra, dependiendo de las condiciones de la Ronda anterior.] La persona que tenga el Total más bajo (sin haberte pasado del Objetivo) es el Perdedor. Todos los involucrados deshechan las cartas usadas.

9. Se narran los Efectos del Conflicto. El Ganador describe de qué forma se llevaron a cabo las Acciones descritas durante el paso 3. Por qué ganó el que ganó, por qué medios y en qué condiciones. El Perdedor describe de qué forma se apreció el Conflicto desde afuera, en el Mundo Real. (Si la persona ganadora se puso a dar vueltas como loco, a hablar solo o cosas así.) A qué costo el Ganador obtuvo su victoria. [La Casa gana: en caso de que ningún jugador sea el Perdedor (en caso de que todos hayan sobrepasado el Objetivo), el Guía es quien describe (de forma relativamente neutral) cómo se apreció el conflicto.]


Variantes


La mecánica de Colorful Jack tiene tres variantes diferentes. Se acudirá a cada una en condiciones determinadas.

El primer tipo de Conflicto es en contra de tu propio Nahual. Esto es cuando el Personaje se oponga activamente a su Nahual. Esto básicamente se dará en dos condiciones: durante la escena de Despertar (una suerte de Iniciación o Prólogo jugado durante la fase de Creación de Personajes del juego) o cuando el Nahual haya desobedecido o poseído a su Chamán, y el Jugador desee recuperar algo de control sobre él (es decir, disminuir la Disposición del Nahual al nivel anterior).

Consideraciones: El Jugador afrontará el Conflicto únicamente por sus propios medios. Es decir, únicamente podrá usar para el enfrentamiento sus cartas Negras. (En esta variante, como puede resultar obvio, el Jugador no está limitado a una carta Negra por Ronda.) Su Penumbra, la persona interpretando al Nahual del Jugador, usará las cartas Rojas del Nahual enfrentado a su criterio. El número Objetivo será siempre 21.

El segundo tipo de Conflicto es en contra de Obstáculos. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a alguna situación complicada, hecho sobrenatural o dificultad abstracta o material. Evadir el tráfico regular para hacer la travesía a la oficina en la mitad del tiempo, determinar la antiguedad de un viejo Centro Ceremonial, leer un texto místico en un idioma (hasta ese momento) desconocido, etcétera.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si la dificultad de afrontar el Obstáculo es baja, el Objetivo es 17; si la dificultad es media, 21; si la dificultad es elevada, 25.

El tercer tipo de Conflicto es en contra de Entidades. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a otros personajes, sean humanos, alebrijez, espíritus, otros chamanes, etcétera. Cabe hacer notar que no es necesario que el personaje enfrentado esté presente físicamente en la escena para ser enfrentado. Un ejemplo de Conflicto de este tipo podría ser el intentar encontrar el rastro de algún enemigo al que se intenta seguir.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si el personaje enfrentado tiene una actitud neutral hacia el Personaje, el Obstáculo es 17; si su actitud es confrontacional o la entidad se encuentra predispuesta, es 21; si el personaje está siendo directamente hostil y agresivo, es 25. (Si el oponente tiene una actitud más positiva que neutral, ¡no deberían haber iniciado un Conflicto!)

2 comentarios:

Aldo Ojeda dijo...

¿Como han estado las pruebas del sistema? Lo pregunto porque me surgen dos inquietudes: 1) ¿No sería mas difícil si el número disminuyera según aumentara la hostilidad? sería más fácil sacar un número mayor y por lo tanto quedar fuera (en realidad no sé en qué hayas basado tus dificultades, los conflictos serían más rápidos de esta manera) 2) Al principio el cuadro puede verse complicado, pudiendo intimidar a los jugadores, pero me parece que en realidad es una mecánica simple, ¿Cuál ha sido la impresión de los jugadores?

Damián dijo...

Como ya dije, este es un diseño a priori, que no he tenido oportunidad de probar en la práctica. Una vez que lo haga, afinaré detalles y comprobaré cómo funcionan las particularidades.

Dicho esto, básicamente hay dos criterios. El primero es simple: acciones difíciles te requerirán más recursos (es fácil gastar más cartas, requieren más "energía"). Por el otro lado, esa posibilidad de pasarse hace que sea bastante tentador jugar "a lo seguro" con las dificultades bajas, para no pasarse. (Por eso es importante el "premio" de narrar las consecuencias externas para el que saque el número más bajo sin pasarse.)

El cuadro sirve como complemento para saber de qué forma proceder. Y sí, de hecho es una mecánica bastante simple.