viernes, 30 de abril de 2010

[AntiDogma] Replanteando los iconos

Cinco Elementos Chinos. (En sentido de las manecillas: Madera-Fuego-Tierra-Metal-Agua.)

Iconos para ilustrar el manual, para representar los elementos en las mecánicas y como Símbolos Sagrados dentro de la ambientación.

Versión 1


Versión 2


Versión 3


Preguntas:

¿Cuál de las tres versiones se ve mejor?

¿Cuál es más impactante a primera vista?

¿Cuál es más entendible?

Específicamente hablando, ¿qué iconos son más interesantes en cada una de las versiones? ¿Cuáles te gustan más y cuáles menos?

martes, 20 de abril de 2010

Continuidad y Serialización

Hay muchos tipos de historias diferentes. Y diferentes tipos de historias suelen tener duraciones y características diferentes.

De una u otra forma, esto se refleja en los juegos de rol de diferentes maneras. Específicamente, podemos trazar un paralelo entre los diferentes tipos de serialidad de las historias y ciertas espectativas en la forma en que jugamos al rol.

De ahí podríamos extrapolar la siguiente clasificación:

One-Shot

[Duración aproximada: 1 sesión de 2 a 6 horas] El equivalente a una película. Será una historia corta, generalmente bien estructurada. Tenemos poco tiempo para desarrollar el argumento y a los personajes, por lo que generalmente el juego se enfocará en las partes "más jugosas/importantes".

Pros: Ideal para jugar en jornadas, eventos, convenciones y similares. No hay que preocuparse por continuidad, consecuencias negativas a largo plazo o tener que planear con mucha anticipación lo que queremos obtener. La inversión necesaria (en tiempo y esfuerzo) suele ser bastante más moderada que en otras formas. Requiere poco compromiso.

Contras: El juego se desarrolla en una dinámica de "ahora o nunca", por lo que la redituación deberá ser bastante inmediata. Hay poco espacio para desarrollar detalladamente personajes, situaciones y argumentos, por lo que se suele apoyar mucho en estereotipos y clichés. Uno puede quedarse con "ganas de más". (Aunque siempre está la opción de jugar la "secuela"...)

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Lady Blackbird, Geiger Counter, Zombie Cinema, Montsegur 1244...

Mini-Serie

[Duración aproximada: de 3 a 8 sesiones] El equivalente a una mini-serie televisiva, trilogía de películas o novela corta. Será una historia relativamente corta, con un desarrollo rápido y directo, pero un poco más profundo. Seguimos bastante enfocados a "las partes importantes".

Pros: La inversión necesaria (en tiempo y esfuerzo) suele ser bastante más moderada que en otras formas. Es posible explorar más libremente diferentes temas y situaciones sin temor a que se vuelva aburrido o excesivamente dramático. La historia puede seguir una estructura un poco más formal (desarrollo, climax, desenlace), que nos dejará bastante satisfechos con el resultado.

Contras: No hay tanta posibilidad de "vagar libremente", pues tenemos una extensión de tiempo más limitada. Es bastante necesario que todos los jugadores estén desde el principio en el mismo canal en cuanto a estética y prioridades, para evitar espectativas encontradas y situaciones dispersas.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Mouse Guard, Grey Ranks, In a Wicked Age, My Life with Master...

Saga

[Duración aproximada: un mínimo de una docena de sesiones, un máximo bien definido (por acuerdo tácito)] El equivalente a una novela o un manga japonés. Será una historia larga, dentro de la cuál podremos encontrar varios arcos argumentales independientes, pero con un gran sentido de la continuidad. Por lo general se espera un mucho mayor desarrollo del tema, los personajes y el argumento. Puede haber varios momentos climáticos (generalmente escalando en importancia y efecto), pero habrá un desenlace definitivo de la historia.

Pros: Es posible el desarrollo de historias bien desarrolladas, con bastantes giros argumentales y una resolución bien definida. La evolución del personaje suele tomar el primer plano, pudiendo observar cómo crece, cambia y se desarrolla. Es posible explorar a profundidad diferentes temas y situaciones, no limitándose a uno solo.

Contras: Hay una gran exigencia por cuidar atentamente la continuidad y desarrollo de los personajes (y, según el sistema particular, probablemente del mundo también). Llevar un registro ordenado de lo jugado es practicamente indispensable. Que un personaje muera "antes de tiempo" suele traer complicaciones inesepradas al juego, afectando no sólo la experiencia del jugador, sino la misma historia. Requiere mucho compromiso por parte de los jugadores.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Las diferentes versiones de Vampire, Apocalypse World, La Sombra del Ayer, Burning Wheel...

Serial

[Duración aproximada: "indefinida" hasta su cancelación, por lo general más de una docena de sesiones como mínimo] El equivalente a un comic mainstream norteamericano. Será una historia continua, con arcos argumentales definidos y continuidad en la trama, pero sin un desenlace definido. La idea es que una vez que terminas un arco, comienzas el siguiente, y así sucesivamente hasta la cancelación de la serie (motivada más por motivos externos que por algo relacionado a la ficción).

Pros: A largo plazo otorga una gran satisfacción y sentido de permanencia. Son legendarias las campañas que han durado literalmente décadas. Son ricas en recuerdos, anécdotas y relatos. Hay un gran sentido de pertenencia y conocimiento del transfondo, ambientación e historia. Es posible la realización de maquiavélicos planes e intrigas a largo plazo.

Contras: La historia no tiene una resolución bien definida, por lo que la serie suele terminar cuando el interés o disposición de los jugadores decae (en especial cuado aquel que se ha "quemado" se trata del Director del Juego). Perder un personaje (que muera, que se vea permanentemente incapacitado, que se tenga que retirar, etc.) suele ser una situación mucho más molesta, debido a la gran inversión de tiempo y esfuerzo que representa. La evolución mecánica del personaje suele tener prioridad sobre su evolución como ente ficticio. También suele requerir de un registro detallado de la continuidad argumental y mecánica.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Advanced Dungeons and Dragons, Ars Magica, Pathfinder...

Episódico

[Duración aproximada: "indefinida", durará mientras haya interés por parte de los participantes] El equivalente a cualquier sitcom, serie formuláica o tira cómica no lineal. Hay poco sentido de un argumento a gran escala, pues la prioridad será conservar el status quo: al final de la sesión todo debe quedar como al principio. La continuidad no se ve muy afectada por aquello que se obtenga durante el juego (excepto en casos especiales), pues en dado caso los recursos podrán ser fácilmente sustituídos o superados.

Pros: No es necesario un registro detallado de la continuidad en el juego. No se requiere que los mismos jugadores acudan a jugar a cada una de las sesiones. Se presta para un juego ligero, casual y bastante libre.

Contras: Los jugadores suelen involucrarse a un nivel mucho menos personal con sus personajes. La historia tiene poca importancia, y por tanto suele tener muy poca prioridad. Hay poco sentido de evolución y desarrollo del mundo y los personajes.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Toon, Cat, cualquier juego de tipo Sand-Box o Dungeoncrawling "old school"...


Conclusiones


Ninguna de las anteriores es superior o más válida que las otras. Sencillamente presentan diferentes características, y se prestan para diferentes tipos de situaciones sociales e historias.

También dependerá de nuestra disponibilidad de tiempo, compromiso con el juego y prioridades e intereses.

¿Qué otros juegos proponen para las diferentes categorías? ¿Cuáles se prestan mejor para una u otra?

martes, 6 de abril de 2010

Rol por Foro: Dioses Primordiales

Los amigos del Estudio Otra Realidad han sido tan amables de cederme un pequeño subforo dedicado a jugar Rol por Foro.

Hemos comenzado a jugar una primera Crónica, utilizando un sistema que había diseñado hace algún tiempo ya, y que he tenido oportunidad de probar en algunas ocasiones anteriores.

La página está aquí. Si a alguien le interesa integrarse, aún hay cupo para dos jugadores más. (Sólo tendrían que registrarse en el foro.) También se pueden dar una vuelta simplemente para leer el tema con la historia, aunque advierto que el ritmo de juego por este medio suele ser bastante lento e inconstante.

En dado caso, de haber el quorum necesario, siempre podemos abrir nuevas "mesas" usando las mismas reglas pero cambiando los personajes y situaciones. Ya dependerá del interés.

lunes, 22 de marzo de 2010

[Diseño Modular] Subsistema de Combate: Fog of War

Como primera parte dentro de mi "nuevo" proyecto de Diseño Modular, comparto un subsistema de combate que he estado considerando. Este sistema considera algunas características que (al menos en teoría) deberían darle al conflicto un cierto sabor táctico, dinámico y en cierto sentido caótico, pero que pueda ser divertido de jugar y no demasiado complicado y detallista. Provisionalmente (y hasta que se me ocurra un nombre mejor) le llamo Fog of War.

Para mis diferentes proyectos de juegos de rol, he estado meditando mucho acerca de la manera en que me gustaría que funcionaran los enfrentamientos físicos. Como consecuencia a esto, tengo en mente un subsistema de combate que aún me falta depurar un poco (y adaptar específicamente al sistema de juego en que se decidas utilizarlo).

De momento, esto debe ser considerado un subsistema experimental, y más una propuesta que algo terminado y perfecto. Desconozco su funcionalidad real, pero la idea es intentar aprovecharlo para algo más explícito, y eventualmente probarlo y mejorarlo.

El subsistema funciona de la siguiente forma:

1) Se determina la Intención Final de cada participante. Ejemplos de Intenciones: "Proteger a mi compañero", "Matar a mi oponente", "Evitar que los guardias suenen la alarma", "Capturar indemne al líder del grupo". Las Intenciones no podrán cambiar durante el conflicto, a menos que se cumpla con ciertas características específicas.

2) Se procede al combate por Rondas. Cada Ronda funciona así:

2.1) Se determinan las Maniobras utilizadas durante esta Ronda en Voleas. Esto es, cada jugador tiene una mano de cartas especiales, cada una representando una Maniobra. Cada personaje tiene acceso a una cantidad concreta de Maniobras disponibles, de manera que ciertos tipos de combinaciones específicas dependan del carácter del personaje (o a su ideología, estilo de pelea, entrenamiento...). Ejemplos de Maniobras: Atacar, Reaccionar, Observar, Reubicarse, Aguantar, Engañar. Cada jugador debe elegir las cartas que utilizará en esta Volea y jugar una cantidad determinada (por poner un ejemplo, 4 cartas por Volea), colocándolas en la mesa de manera simultánea, silenciosa (sin poder comentar con los demás las posibilidades), y con un límite de tiempo determinado (quizá 10 segundos por cada Maniobra permitida en la Volea).

2.2) Se van revelando las cartas elegidas en orden por turnos. Esto es, cada jugador descubre su primer carta (el orden en que las revelen no importa, porque el efecto de la acción elegida in game será simultáneo). Una vez que todos hayan mostrado su primer carta, se determina qué tipo de Efecto provocará su interacción, al compararlas de la siguiente manera.

2.2.1) Se determina qué acciones tienen un Efecto Inmediato. Esto es, que la interacción entre estas Maniobras tiene una consecuencia específica automática. Ejemplo: Si dos oponentes han elegido una Maniobra de Reaccionar, ambas acciones se cancelan una a la otra, y cada uno se queda esperando reaccionar a un estímulo que nunca llegará.

2.2.2) Se determina qué acciones tienen un Efecto en Paralelo. Esto es, que el efecto de una no impide que el oponente realice la suya. Ejemplo: Si más de una persona decide Reubicarse, cada uno se mueve, y se van considerando los movimientos simultaneos en "espacio real"; es decir, considerando los obstáculos, los personajes y elementos que no se muevan, y la posición cambiante de que cada uno de los que estén involucrados en esta acción.

2.2.3) Se determina qué acciones tienen un Efecto Opuesto. Esto es, que el éxito de uno impide que las acciones del otro tengan consecuencias. Ejemplo: tú me atacas, yo me defiendo; no es posible que los dos tengamos éxito.

2.2.4) En caso de que haya más de dos oponentes se considera el Efecto Mixto de las acciones. Esto es, se comparan los efectos con cada parcipante de la pelea por separado, pero tomando en cuenta los demás. Ejemplo: El participante A se reubica, el participante B ataca a C, el participante C intenta reaccionar; si C logra reaccionar a tiempo, podría evitar el ataque de B (y por tanto su acción es opuesta), mientras que la acción de A es paralela con relación a B (cuya accion no está dirigida a él) y C (que tendrá que tomar en cuenta el movimiento de A en su reacción, pero considerando que ninguno de los dos impide que el otro realice su acción).

2.3) Una vez que se han comparado las Maniobras, y se ha determinado qué tipo de Efectos provocará la interacción de cada uno, se procede a elegir las acciones específicas que representará cada Maniobra. Esto es, se elegirá una Táctica de entre aquellas que tenga el personaje entre una lista de opciones. Esta Biblioteca de Tácticas dependerá de las habilidades del personaje, y la cantidad de opciones irá aumentando conforme reciba el entrenamiento y acondicionamiento adecuado. Cada táctica tendrá sus funciones, características específicas, ventajas y desventajas, y es importante tomar en cuenta la Maniobra que ha tomado el (o los) oponente(s), para que la acción tenga sentido en la ficción. Ejemplo de Tácticas: Mi oponente eligió una Maniobra de Reubicación, y yo elegí una de Reacción. Estas acciones tienen un Efecto Paralelo. Seguramente mi oponente intentará moverse, sea para alejarse o acercarse a mí. Yo podría elegir entre mi Biblioteca alguna Táctica como "Golpe Rápido", que me permite atacar a un rival antes de que éste se aleje de mí, o "Reflejar Flujo", que me permite copiar su acción en sentido opuesto (si se aleja de mí, yo me acerco, y viceversa); pero, por ejemplo, no podría elegir algunas Tácticas como "Contraataque", porque no habrá ningún ataque que contraatacar. Es posible permitir la comunicación out-of-character entre los jugadores (por ejemplo dando sugerencias o pidiendo aclaraciones), pero cualquier tipo de comunicación in-character estará muy restringida (por ejemplo, no pudiendo dar instrucciones precisas a otros jugadores a menos que se utilice una Maniobra para comunicarse, y no se deben compartir datos del juego a menos que se utilice una Maniobra para estudiar la situación fuera de nuestro entorno inmediato). Cabe hacer notar que cualquier jugador tendrá derecho a "sacrificar" acciones, ganando el derecho de re-plantear su Intención y cambiarla por una diferente. (En ese caso se considera que eligió la Táctica de "no hacer nada".)

2.4) Se procede a la fase de Ejecución. Esto es, se hacen las tiradas pertinentes (en el Sistema de Juego en turno) correspondientes a las Habilidades, Tácticas y acciones llevadas a cabo. (En caso de acciones paralelas, cada quién debería realizar tiradas contra una Dificultad particular predeterminada; en caso de acciones opuestas, ada quién realizará una tirada econtrada con su oponente, y aquel que haya obtenido un número mayor habrá superado al otro.) Cabe hacer notar que en caso de Efectos Inmediatos uno debe saltar a la siguiente fase. Adicionalmente, la efectividad de algunas acciones dependerá del posicionamiento del personaje con relación al Rango (alcance de sus ataques y distancia con su oponente) en un determinado momento.

2.5) Se asignan las Consecuencias correspondientes a las interacciones anteriores. Es decir, se determinan lesiones, posicionamiento, efectos psicológicos, daño colateral y demás. Algunas Consecuencias podrán tener el efecto de prevenir que el personaje continúe participando en el conflicto. Otras Consecuencias podrán tener el efecto de lograr el alcanzar algunas Intenciones particulares. Ejemplos de Consecuencias: "El personaje pierde la conciencia", "El guardia se posiciona de manera que pueda sonar la alarma", "El enemigo se posiciona de manera que pueda huir".

2.6) Se determinan Resultados. Cada jugador cuyo personaje continúe en el conflicto determina si su Intención Final ha sido alcanzada, o si aún existen las condiciones necesarias para lograrlo. Entonces, el jugador podrá elegir entre cambiar (sin costo alguno) su Intención por otra diferente o abandonar el conflicto. En caso de que más de un jugador continue en el conflicto, se procede a una nueva Ronda del combate (y se repiten los pasos a partir del 2.1). Ejemplo de Resultados: Mi intención era proteger a el mago del grupo, la intención del mago era eliminar a los guardias antes de que den la señal de alarma, la intención de los guardias era sonar la alarma. Tras la primer Ronda del combate, el mago quedó inconsciente y uno de los guardias sigue con vida. El guardia mantiene su misma Intención, y yo puedo decidir abandonar el combate (en cuyo caso los guardias logran sonar la alarma) o cambiar mi Intención (por ejemplo, "heredando" la del mago e intentando asesinar a los guardias antes de que suenen la alarma).

3) Cuando únicamente quede dentro del conflicto un sólo jugador, y todos los demás lo hayan abandonado (por voluntad propia o por imposibilidad de continuar), aquel que continue en el conflicto automáticamente logrará su Intención Final.


Conclusiones.

Este Módulo de Diseño puede ser adaptado con relativa facilidad a una gran cantidad de sistemas de resolución diferentes. Únicamente es necesario tomar en cuenta el aspecto estratégico y ajustar adecuadamente las fases de Ejecución, Consecuencias y Resultados.

Es muy recomendable una negociación abierta y transparente entre todos los jugadores involucrados (incluyendo el Director del Juego) al determinar las Intenciones Finales y las Consecuencias.

Mi intención secundaria sería adaptar el subsistema para que funcionara no sólo en enfrentamientos físicos (combates), sino también para todo tipo de enfrentamientos tácticos (sociales, mágicos, espirituales...). El núcleo de la mecánica debería ser prácticamente el mismo, aunque adaptado a sus debidas condiciones y necesidades.

viernes, 19 de marzo de 2010

Alicia

A mí sí me gustó la película de Alicia. Pero a mucha gente no. ¿Por qué es eso? Como creador, me parece interesante intentar estudiar las razones.

Mi primer instinto es hablar de las espectativas. Yo no me esperaba demasiado (ya conozco bastante bien la historia, y visualmente me parece interesante el barroquismo visual del director, si bien nunca ha sido mi máximo), y me encontré con mucho más de lo que había pensado. Y prácticamente todos con los que he hablado que no les ha gustado repiten el comentario "yo me esperaba mucho más". Si uno se crea espectativas sin pensar, siempre (sin excepción) saldrá decepcionado. Por la simple razón de que la mente humana es en exceso creativa, y para el momento en que comenzamos a esperar algo, ya nos hemos hecho una imagen mental completa, idealizada y perfecta de lo que queremos y esperamos. Y entonces, sea como sea lo que esperamos, la realidad nunca será igual de perfecta.

Por eso hay que aprender a no tener espectativas de las cosas. O, en dado caso, tener la disciplina de crearnos "espectativas realistas y prácticas". Ok, si. Es bueno exigir algo bueno y todo. Pero también hay que entender que el director no está ahí para complacernos personalmente.

Que conste que no estoy abogando por las malas películas, adaptaciones y demás. Esas no dejan de ser malas, se tengan o no espectativas.

El punto es juzgar las cosas por lo que son. Por su valor individual, y no en base al juicio que hacemos comparándolo con "lo que esperábamos".


Entrando a cosas un poco más específicas. ¿Qué comentarios particulares he escuchado de la peli?

"Los personajes son muy exagerados, muy caricaturezcos." Ajá. ¿Y? ¿Han leído los libros? En ellos, prácticamente todos los personajes que interactúan con Alicia viven bajo otro tipo de lógica. Todos son ridículos, extraños, caricaturezcos... Para tener un sombrerero extremadamente fiel a la fuente, todo lo que tenemos que hacer es quitarle la sensibilería relacionada a lo de la Reina Blanca. Y, de hecho, a mí en lo personal me agradó que le dieran un poco más de tansfondo y lógica al personaje. Está loco. Ahora entiendes por qué.

"La historia va saltando de una escena a otra, apenas siguiendo una línea." Una vez más. ¿Han leído los libros? Es exactamente lo que pasa. Son historias episódicas. No vemos todo el camino, sólo las estaciones en que la niña encuentra cosas de interés. Y los saltos (en especial en "A través del espejo") ni siquiera tienen una lógica aparente a primera vista. Las paradas están ahí para experimentarse una a una. Y al final la historia surge de la suma de todas, no de una narrativa continua. Además hay que tomar en cuenta algo más. Al igual que los libros, la narrativa está mucho más apoyada por el desarrollo de los personajes que por el flujo del argumento.

"No se toman demasiado tiempo en ciertos pasajes que lo merecerían." Aquí hay un detalle curioso. En el libro original se percibe una cierta sensación de urgencia. Tenemos que llegar a algún lugar, y mientras antes mejor. La razón es bastante diferente (la niña está preocupada por regresar a tiempo a su casa), pero se mantiene esa presión, esa urgencia. Aunque en este caso es un factor más externo que interno (aquí los demás personajes son los que tienen prisa, y Alicia apenas si actúa activamente para lo que supuestamente quiere: regresar a casa). Curiosa la manera en que se respeta el espíritu, si bien no la forma.

"El peor papel de Jhonny Depp." Bueno, ¿a quién le sorprende el abuso del director de usar a su actor favorito? Era de esperarse. Y para lo que muchos teorizaban (que el sombrerero sería el protagonista, eclipsando a la misma Alicia) no me pareció demasiado grave. Se le da un peso e importancia que sí no tienen mucho que ver con la fuente (y que ya comenté a mí me gustó, más que desagradarme), y sigue siendo una caricatura. Y la forma en que se juega con la tensión sexual entre Alicia y él es, por decir lo menos, inquietante. Y, a decir verdad, de no ser por un detalle habría estado totalmente de acuerdo en que todo eso sobraba. La vulnerabilidad con que se le presenta. No es un personaje perfecto. Ni siquiera se sale con la suya la mayor parte del tiempo. Sin embargo, esto le da una cierta redondez a la historia que de otra forma no tendría.

Un detalle curioso. He escuchado pocos comentarios para quejarse de que sea más una continuación que una reinterpretación de la historia (lo cuál para mí es uno de los puntos más valiosos e importantes de la forma en que es narrada la película). Y mi pequeña teoría es que los que se quejan de eso son por lo general los que sólo han visto la película de Disney, y no los que también han leído los libros. Hasta ahora la gente con la que he hablado confirma eso, pero me faltaría preguntar a más personas.

Eso sí, los guiños visuales a la Alicia de Disney son, en mi opinión, bastante interesantes.

Comentario rolero obligado. El mundo de Alicia es, desde su mismo concepto, intrigante y extraño. Por un lado todo resulta diferente e ilógico, y por el otro está esa sensación de que todo tiene sus propias reglas internas y coherencia (si bien opera bajo una lógica muy diferente a la nuestra). Es casi imposible no leer la historia y comenzar a imaginar todo un mundo latente y vivo que nosotros (viviendo las cosas desde la perspectiva de Alicia) no llegamos a conocer del todo. En pocas historias queda tan claro a primera vista que el País de las Maravilla es definitivamente un Mundo Secundario.

Resulta muy natural, por tanto, tener curiosidad acerca de la posibilidad de explorar en ese mundo extraño y bizarro. ¿Y cuál es uno de los mejores incentivos para rolerizar algo? Por supuesto, ya se ha intentado hacer antes. Desde que descubrí ese módulo, me despertó la imaginación, las ganas de jugarlo, y hasta la curiosidad de intentar adaptar otros libros "infantiles" al mismo estilo.

Y en ese sentido siento que la película es bastante más evocativa e interesante en relación a esto. Es más fácil adaptar ese Mundo Secundario para poder jugar incontables partidas en él.


Una pequeña aclaración. Si alguien más tiene otras quejas que no haya comentado, siéntase libre de hacérmelas llegar. Ya daré después mis comentarios al respecto, sea para comentar por qué para mí no son tanto problema, o para poder aceptar que no me queda más que estar de acuerdo con lo expuesto.

Concluyendo. Definitivamente no la llamaría la mejor película del año. Ni siquiera la llamaría excelente. Pero a mí si me gustó. Visualmente está genial, con su justa medida de locura, extravagancia y lejana familiaridad; yo me esperaba algo diferente (en un mal sentido), excesivamente bizarro, barroco y exagerado. La narración me dejó muy satisfecho, definitivamente la volvería a ver, y me parece un excelente ejemplo del tipo de adaptaciones literarias que cambian la historia, pero saben mantener bastante bien la esencia detrás del argumento y los personajes. Es otro mundo, muy diferente que el de las otras adaptaciones, aunque con sus debidas coincidencias, tributos y análogos.

Disclaimer. Ya tiene varios años desde la última vez que leí los libros. Tengo que volver a hacerlo. Y estoy seguro que tras leerlos, me darán ganas de volver a ver la película. Yo recomendaría ampliamente que hicieran lo mismo. Tanto si no les gustó (para que entiendan mejor por qué digo tanto que es una adaptación muy respetuosa de la fuente), como si sí (si no es que ya se me han adelantado), o incluso si aún no ven la película (y pretenden hacerlo).

jueves, 18 de marzo de 2010

Concluyendo el Rolero de Hierro 2010

Por la retroalimentación más valiosa.

Mención honorífica en el concurso.

¿Qué puedo decir? Me hubiera gustado ser el Rolero de Hierro de este año. Pero me quedo muy satisfecho. Mi juego tiene mucho potencial, y tengo muchas ganas de seguirlo desarrollando. Me da la sensación que es el juego que más "redondo" me ha quedado. Ya veremos qué sigue...

martes, 9 de marzo de 2010

[AntiDogma] Religiones: Reulísmo

El Reulísmo sostiene como principal doctrina la supremacía de Reuel y lo que este dios representa.

Se basa en el concepto de que el mejor camino para alcanzar la verdad es a través del Conocimiento, la Planeación, el Estudio y la Palabra.

Se valora por sobre todas las cosas el Conocimiento mismo como un fin, y se tiene en muy alta estima la racionalidad, lógica, inteligencia y sentido común.

Sus seguidores suelen ser iracundos filósofos, siempre dispuestos a discutir con aquellos que piensan diferente que ellos por días enteros, pretendiendo mostrarles la verdad detrás de todas las cosas.

Los reulistas suelen ser poco flexibles con aquellos que no comparten sus ideologías y procesos de pensamiento, y por lo general los no creyentes corresponden considerándolos egocéntricos y dominantes.

Dogma

Las principales doctrinas incuestionables de la religión son cuidadosamente registradas en el Idhrenya, el principal Libro Sagrado del Reulismo. La interpretación de este texto suele ser restringida a los Druidas, aunque se espera que cada miembro de la religión tenga al menos una copia del libro.

Las personas más virtuosas son aquellas dedicadas en cuerpo y espíritu al Conocimiento mismo.

Todos los fieles deben dedicar al menos parte de su atención y energía a tal fin, ya sea como creadores de información (como los artistas o los líderes), como aquellos que la descubren (como los científicos o los exploradores) o los que se dedican a preservarla y extenderla (como los escribas y los maestros).

Los Pecados Mayores se relacionan a la destrucción de registros de información. También se considera un Pecado Mayor la destrucción de cualquier tipo de fuente de información (y es como consecuencia de ello que la violencia sea considerada pecaminosa).

Los Pecados Menores están relacionados con negarle a una persona el acceso a algún conocimiento o experiencia, o evitar que la persona saque provecho de ellos. También es considerado pecaminoso el usurpar la autoría de algún tipo de concepto, proyecto o experiencia.

La Ira y la Pereza suelen ser vistos con desprecio porque son muy malos impulsores de la Sabiduría.

Se considera herético todo aquel comportamiento cuyo fin último sea la aniquilación definitiva del Saber. Nadie que haya llevado a cabo acciones que provoquen la pérdida definitiva de cualquier tipo de conocimiento merece perdón alguno.

Organización

El Reulísmo cuenta con una organización jerárquica cuidadosamente ordenada. Cada uno de sus miembros debe saber perfectamente su lugar, propósito y responsabilidades.

La Fé se divide en varios Liceos, cada uno dedicado a una rama particular del Conocimiento; por lo regular corresponden a ubicaciones físicas específicas, pero formalmente la organización se delimita por áreas abstractas e ideologías. Cada Liceo se subdivide en Academias, cada una encargada de diferentes funciones dentro de la rama específica del Liceo. Cuando una Academia tiene representación local, se suele construir un Conservatorio (que cumple la doble función de Gran Templo y Colegio). Finalmente, la religión suele encargarse de fundar bibliotecas, centros de investigación, laboratorios, museos y ágoras.

El líder de la religión es el Hierofante o Supremo Profeta, considerado la persona más Sabia de todos los creyentes (e, informalmente, de todo el mundo). Debajo de él se encuentran los Druidas, o Altos Sacerdotes, cada uno líder de uno de los Liceos. Las Academias son dirigidas por Preceptores, y los Conservatorios por Rectores. En el último escalón se encontrarían los Iniciados, aquellas personas que colaboran activamente con la organización, pero no tienen autoridad ni derecho de elección (aunque pueden aspirar a escalar a mejores posiciones).

Fuera de la jerarquía se encuentran diferentes órdenes de monjes mendicantes, Profetas Menores (Druidas veteranos que han renunciado a su posición en la organización) y la congregación.

Poder político e influencia

El Conservatorio Principal (lugar de residencia del actual Hierofante) se encuentra en lo más profundo de los bosques de Romenion, pues fue en esta nación en donde fue constituída la religión. Como tal, es en el Reino de los Bosques donde la Fé es más fuerte y se tiene una mayor concentración de creyentes.

Sin embargo, el Reulísmo se ha extendido ampliamente al paso de los siglos, y es posible encontrar Conservatorios menores hasta en los territorios más remotos. De hecho, el afán de exploración y descubrimiento ha tenido como consecuencia la expansión de la religión en todas las regiones y áreas del conocimiento.

lunes, 8 de marzo de 2010

[Rolero de Hierro 2010] Votaciones

El periodo de votaciones para el Rolero de Hierro 2010 ha comenzado. Si desean votar, entren a esta página y lean la manera en que podrán hacerlo.

Les pedimos encarecidamente que si van a votar, primero lean (al menos) las reseñas de cada uno. Claro que si tienen algo de tiempo y desean leer los juegos completos, pues qué mejor.

Los juegos participantes:


Encontrarán las reseñas de los juegos en los comentarios de las siguientes entradas:

¿Dónde coño está Mateo?, por Menécrates

Scrabble Sound System, por Nyarla59

El Rey Muerto, por Maledictus

Aventuras Intempestivas, por GriffinNest

Personalities Wrestling Federation, por Eloraket

Los secretos de Tesla, por Aldus Vertten

¡Rasputin en la corte!, por Khimus

Wardenclyffe, por NightWalker

Crímenes y Misterios, por Ryback

Fan Factor, por Putokender

La Gran Fecundación, por Javi

Sapientia, por Davader

The Rat Club, por Gelingen

AntiDogma, por Tristan

Romeriada, por Dragon Novato y Light Artisan

Killer Puppets from Outer Space, por elmago79

¡Suerte a todos!

miércoles, 3 de marzo de 2010

[AntiDogma] Desarrollo Gráfico (primera parte)

Lo único bueno de haber tenido un día bastante aburrido en el trabajo es que ha sido muy productivo en otros sentidos.

Algunas cosas ya las había desarrollado antes. Otras las diseñé el día de hoy. De cualquier modo las comparto, para intentar pescar uno que otro comentario o crítica como retroalimentación.


El Logotipo del juego. Sencillo y sintético, especialmente diseñado para utilizar un esquema de negativo/positivo. Es decir, el logo funciona perfectamente con cualquier color, siempre y cuando tenga de fondo un color contrastante.



El Esquema de Batalla. Para poder explicar de forma clara y entendible la dinámica de interacción entre los elementos. Las flechas no me acaban de convencer, pero las dejo así en lo que pienso en algún estilo gráfico que vaya más con lo demás.



Y, tomando los elementos como base, un adelanto de las tarjetas personalizadas que se podrán usar durante los Enfrentamientos (Resolución de Gestas).



No sé. Considerando los Contadores y demás, como que este juego se me antoja mucho para un Boxed Set o similar. Lástima que los costos para algo así sean extremadamente elevados. Pero ya investigaré mis opciones cuando el diseño esté más acabado.

lunes, 22 de febrero de 2010

[AntiDogma] Primera versión entregada

¡Lo logré! Terminé mi entrada al concurso más letal del planeta.

He aquí el texto final de esta primer versión de AntiDogma.

Descargar versión en PDF.

Espero ganar algo, pero si acaso no yo ya me siento satisfecho.

El juego tiene potencial, y planeo seguirlo desarrollando.

Ya los mantendré informados.

[AntiDogma] De Mitos y Leyendas

En el principio, los Dioses crearon el mundo. Y fue bueno.

Entonces, en su infinita bondad, los Dioses decidieron compartir el mundo con otros seres, y dieron vida a sus primeros hijos: los hombres. Y al principio fue bueno.

Pero los hombres eran, por su misma naturaleza, infinitamente pequeños, frágiles e inocentes. Y los Dioses vieron que esto no era bueno. Los Dioses deseaban que sus hijos prosperaran, se desarrollaran y convivieran en paz y armonía. Y fue por eso que decidieron hablar con ellos.

Cada uno de los Dioses eligió a un pequeño grupo de hombres, y se comunicó con ellos por medio de sueños, profecías, portentos y visiones. De esta manera les expresaron sus deseos, intenciones y filosofías, y les dieron la misión de compartir dichas Palabras. Y fue así como surgieron las Cinco Religiones.

Sin embargo, el tiempo pasó, y con su paso los hombres crecieron y se multiplicaron. Y, debido a su imperfecta y frágil naturaleza, los hombres comenzaron a manipular y re-interpretar las mismas Palabras Divinas. Conforme pasaban los siglos, las Palabras originales de los Dioses se perdieron, y con cada re-interpretación de sus ideas, los hombres metían más y más de sus propias palabras, según les conviniera más.

Así fue como unos cuantos poderosos se adueñaron de las Palabras Divinas y las utilizaron en su beneficio personal, para mantener, aumentar y validar su influencia sobre otros. Y las Religiones se corrompieron y contaminaron. Y los Dioses vieron que eso no era bueno.

Fue así como los Dioses llegaron a la conclusión de que, en su arrogancia y autocomplacencia, habían cometido un error. Le dieron las Palabras a unos hijos incapaces de comprenderlas en toda su extensión, y eso provocó que al final fueran utilizadas de las maneras más incorrectas y dañinas. Y, desafortunadamente, puesto que los Dioses son Eternos y para ellos el paso del tiempo es muy diferente al de los mortales, ya era demasiado tarde para intentar regenerar las mal logradas Religiones. Era necesario acabar con los problemas de raiz.

Los Dioses, en su infinita sabiduría, decidieron crear una segunda evolución de sus hijos. En esta ocasión no serían simples mortales, sino que se trataria de superhombres creados con una capacidad de entendimiento, fuerza y entereza mucho mayor a la de sus predecesores, los hombres comunes.

Y los Dioses hablaron con sus nuevos hijos, y les dieron una simple y directa Misión: su deber en este mundo sería destruir todas y cada una de las Religiones. La única manera de salvar a la humanidad era provocar que abandonaran sus antiguas creencias, y encontraran una nueva razón de ser. Un estímulo para mejorar, evolucionar y obtener por mérito propio la iluminación.

Los superhombres serian, de esta manera, ejecutores y ejemplo. El fin de las Religiones, y el sustituto necesario para salvar al mundo.

Y así se hizo.

viernes, 19 de febrero de 2010

[AntiDogma] Queridos Reyes Magos...

AntiDogma está diseñado alrededor de ciertas consideraciones especiales que me interesa mucho explorar. Básicamente son ciertos deseos particulares. Cosas que quiero ver en mi juego, que quiero diseñar o que me interesa enfatizar sobre otras.

10 Razones por las que deberías jugar AntiDogma (o no):


1. No requiere casi preparación previa. La historia es emergente, creada en el proceso, y el director del juego no tiene un guión preparado ni una solución en mente.

2. Es un juego completamente impulsado por los Jugadores y por los Personajes. Las mecánicas te empujan a eso. Los jugadores se tienen que ver forzados a ser proactivos, no reactivos.

3. Es un juego Épico en escala, sabor y estética. Esto significa más que los personajes cambiarán la política, la geografía y la historia, y no tanto que tendrán que tirar montones de dados o considerar cientos de modificadores.

4. El juego funciona perfectamente bien así se tenga sólo dos jugadores (incluyendo el director) o si se tiene varios.

5. El destino de los personajes depende más de las decisiones, deseos y estrategias de los jugadores, que de la suerte o las decisiones del director (GM's fiat).

6. La ambientación es más sugerida que explícita, y se plantea como un punto de partida. Serán los mismos jugadores con sus acciones los que guíen la dirección que tomará la ambientación, y tendrán la capacidad de afectarla a su voluntad.

7. Es un juego de Fantasía bastante alejado de los convencionalismos más estereotípicos. Es decir, no hay elfos, enanos ni orcos, y es una ambientación más Gaslamp Fantasy que la típica pseudo-medieval. Un poco más grandilocuente que realista, pero sin perder cierto dramatismo y coherencia.

8. Es un juego completamente Agnóstico, en el sentido más literal de la palabra. Esto es, se basa en el concepto de que los fenómenos divinos están más allá de la comprensión humana, y como consecuencia toda interpretación de los mismos (las Religiones) es tan falible y subjetiva como los humanos que la han creado. ("Dios no juega a los dados con el mundo.")

9. Es un juego diseñado para tener arcos argumentales largos bien definidos. Es decir, lo ideal es poder jugarlo a lo largo de campañas finitas, con un inicio, un desarrollo y una conclusión bien definida. Sin duda se podrán jugar cosas más cortas, pero poderlo jugar por muchas sesiones sin duda beneficiará bastante la experiencia.

10. Es un juego colaborativo. Si bien habrá momentos en que los jugadores se encuentren con cierta oposición (sea por parte del director o incluso de otros jugadores), esto será más como consecuencia a sus mismas acciones. La función del director de facilitador será prioritaria sobre la de antagonista.

jueves, 18 de febrero de 2010

[AntiDogma] La estructura del juego

La estructura del juego es simple.

La mayoría de los jugadores (aquí llamados Arquitectos) crean personajes, los definen y abogan por ellos (esto es, deciden cuáles son sus acciones, ideas y desiciones). Su principal objetivo es que los personajes logren su Misión a largo plazo, mediante la planificación e incentivando las diferentes acciones necesarias para llegar a ella. Deciden qué quiere lograr su personaje, qué hace para lograrlo y, ultimadamente, en qué términos falla o lo logra. Esto es, serán los Arquitectos del Destino de su personaje.

Uno de los jugadores toma el papel de Facilitador (en términos generales aquel que cumple la mayoría de las funciones del Director del Juego tradicional), y su objetivo es describir el entorno, interpretar a los PNJs con los que jugadores se encuentren, determinar en qué momento será necesario utilizar las Mecánicas de Resolución (y establecer sus parámetros), supervisar el ritmo y pauta del juego, y facilitar las acciones y desiciones de los demás jugadores. Nótese que si bien es importante que en determinados momentos sea el encargado de presentar oposición a los jugadores, esta no es una de sus principales tareas.

El juego debe fluir de la siguiente manera:

Los Arquitectos establecen cuáles son los objetivos que sus personajes deben lograr, y describen qué acciones realizarán para alcanzarlos. (También deberían decidir si actuarán solos o grupalmente.) El Facilitador entonces se encargará de ir describiendo las diferentes situaciones en que se irán encontrando, estableciendo el estado de las cosas, interpretando a los PNJs importantes (o aquellos con los que los Arquitectos decidan interactuar) e hilando la acción de acuerdo a lo que sus personajes hagan.

En términos generales, lo que los personajes intenten lo lograrán. Los hechos y acciones mundanos no representan para ellos ningún reto o riesgo. Es por eso que el Facilitador no debe detenerse mucho en ese tipo de situaciones. Únicamente se debe recurrir a las Mecánicas de Resolución en los casos en que los PJ's se enfrenten a situaciones o personajes que representen un verdadero reto o riesgo para ellos.

Aquellas cosas fáciles, comunes, cotidianas o seguras son automáticas. Si el personaje quiere hacer algo o averiguar algo para lo que no hay nada por lo que luchar o arriesgar, el Facilitador debe decir sí. Si los personajes quieren algún tipo de información, se les da. Si quieren ir a algún lugar, ya están allí.

Pero llegará el momento en que se enfrenten a casos especiales. Casos en los que esté en juego no sólo la integridad del mismo personaje, sino sus objetivos, ideales, planes y deseos. Cuando sea importante, divertido o dramático que el éxito en tales acciones requiera de especial esfuerzo, atención y riesgo de parte del personaje. Y cuando algún personaje importante y poderoso (sea jugador o no jugador) se oponga a sus designios.

Y, entonces sí, recurrimos a las Mecánicas de Resolución.

miércoles, 17 de febrero de 2010

[AntiDogma] Los Cinco Elementos

Decidí tomar como referencia para AntiDogma las teorías de la filosofía china de los cinco elementos. Con esto como base, lo demás va fluyendo bastante fácil.

En el sentido más primordial, los cinco elementos sirven como una especie de piedra-papel-tijeras con cinco vectores. Es decir, cada elemento vence a dos y es vencido por dos. La dinámica es básicamente así:


Madera se nutre del Agua y abre la Tierra
Agua corroe el Metal y apaga el Fuego
Metal remueve la Tierra y corta la Madera
Tierra ahoga el Fuego y enloda el Agua
Fuego quema la Madera y funde el Metal

La ambientación beberá directamente de esta influencia.

En cuestiones Teológicas, habrá 5 Dioses (cada uno con su propia Religión). Cada uno con sus características, Valores, Virtudes, Pecados y Dogmas.

En relación a la Geografía, habrá 5 Reinos, cada uno con su región particular, su política, cultura, ideología y adaptaciones particulares.

También habrá 5 tipos de personalidad (un poco al estilo de los signos zodiacales), basadas en las teorías chinas al respecto. Y cada tipo de personalidad tiene sus tendencias, deseos, excesos y virtudes.

La relación irá además a muchos más niveles. Habrá 5 estaciones en las que se dividen los años, 5 ecosistemas cerrados, 5 puntos cardinales (Norte, Sur, Este, Oeste, Centro), etc.

A nivel mecánicas, también tendrán bastante peso. En esencia, cada personaje tendrá 5 Funciones, cada una correspondiendo a un elemento. Estas Funciones serán el equivalente de las típicas características de los personajes, y cada una representa un tipo de acción que podrán tomar (siendo las posibilidades Planificación, Empatía, Análisis, Acción y Creatividad). Es decir, cuando quiero hacer algo, decido de qué forma lo conseguiré, y esa será la Función que deba usar.

Como guinda del pastel (y sólo porque me gusta ser obsesivo), a cada uno de los 5 elementos corresponderá un ingrediente del concurso. Tolkien por Madera, Einstein por Fuego, Nietzsche por Tierra, Tesla por Metal y Rasputín por Agua.

martes, 16 de febrero de 2010

[AntiDogma] Rolero de Hierro 2010

Los Dioses ya no existen. Nosotros los matamos.

AntiDogma es el nuevo proyecto en el que estoy trabajando, y será mi participación en el Rolero de Hierro de este año.

La regla era elegir 3 de los ingredientes disponibles. Mi justificación de aquellos que elegí es la siguiente:

Tolkien lo jugaría porque es un juego donde unos cuantos individuos excepcionales son el desencadenante de grandes cambios que repercuten con la historia, la geografía y la cultura de naciones enteras. Y donde los tiempos antiguos eran mejores que los actuales, y el mundo está hundido en la decadencia, la corrupción y el fanatismo.

Nietzsche lo jugaría porque los personajes serán superhombres, cuya función es sustituir al misticismo de las religiones como la razón de ser y la búsqueda de la perfección de la humanidad. Los Dioses han muerto, porque ya no son más necesarios para la humanidad.

Rasputin lo jugaría porque es un juego donde la manipulación y el engaño son el pan de cada día. Donde uno debe aprender a jugar las reglas del juego para poder volverlas en su contra. Donde la esperanza y bienestar de la mayoría tiene como costo el cinismo y la hipocresía de unos cuantos.

La premisa es sencilla. El mundo está en crisis, cayéndose a pedazos. Los Dioses están muriendo. Y la única manera de salvar el mundo es destruyendo la Religión.

La humanidad se estancó en su fanatismo, sus dogmas corruptos, su falta de tolerancia y curiosidad; y en este mundo la estabilidad de la realidad depende del bienestar colectivo de la mayoría. Los Dioses descubrieron demasiado tarde que sus creaciones eran demasiado imperfectas, e incapaces de entender el verdadero significado de aquellas creencias que les habían inculcado, e irremediablemente acabaron por malinterpretar y corromper todos aquellos ideales y valores.

La única manera de evitar el colapso mundial es crear una siguiente evolución del hombre: el superhombre (el übermensch de Nietzsche). Un ser capaz de comprender mucho mejor la verdad del mundo físico, metafísico y espiritual. Y entonces los Dioses les dieron una misión. Estos superhombres deben destruir la Religión, para permitir que la humanidad salga de su estancamiento y comience a progresar hacia una existencia mucho más perfecta, alcanzando así el siguiente paso de su evolución (representado por los mismos superhombres).



Básicamente los personajes son esos superhombres, creados por los Dioses para cambiar el mundo y permitirle pasar a una siguiente edad.

Cada uno tiene como misión divina el destruir las religiones, y lograr que la gente deje de creer en los mismos Dioses que sirven. Deben utilizar sus poderes, conocimientos y habilidades para salvar a los demás, sacrificando una parte de sí mismos en el proceso. Y lidiar con una existencia épica, fría y distante, sin poder llegar nunca a relacionarse con esa humanidad a la que intentan salvar.

En términos generales la cuestión principal no se centra tanto en la ética o lo moral. Mi premisa va más alrededor de la subjetividad de los dogmas. La manera en que pueden ser fácilmente manipulados y reinterpretados como mejor le convenga a uno. Y por tanto son tan falibles como los mismos humanos. Entonces, ¿el fin justifica los medios? No se trata de saber qué está bien o mal, porque es demasiado relativo. Se trata de saber qué es lo que traerá los mayores beneficios a largo plazo.

martes, 9 de febrero de 2010

Unos cuantos ingredientes

El Rolero de Hierro sigue en marcha. Ha finalizado la primera fase del concurso, y fueron muchas propuestas de ingredientes para seleccionar cuáles serán las usadas para el concurso. De hecho se alcanzó la impresionante cantidad de 99 posters. Es una lástima que no fuera posible utilizar todos, pero hay que ser prácticos en esta vida.

Se hizo una preselección y quedó una buena cantidad de excelentes opciones. Ahora, ¡vayan al blog oficial del RDH y voten por sus preferidas! No se necesita más que pasar por ahí y votar, y si gustan pueden hasta hacer promoción en foros, blogs, twitter, facebook y demás, para que sus amigos voten por sus preferidos.

Recuerden. Para concursar tendrán que seleccionar 3 de entre una lista obtenida con las opciones más populares.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Arranca el Rolero de Hierro 2010

Al fin ha llegado el concurso rolero más letal del planeta.


"Pero eso es imposible. Nadie puede diseñar un juego de rol completo en tan sólo una semana. Al menos no uno bueno."

La historia desmiente los mitos e ilumina a los ignorantes.

En esta tercera ocasión, la estafeta de organizadores pasa del buen Guido (Dogui) a René López (elmago79) y su servidor. Para los curiosos, este año tenemos unas cuantas novedades en las bases y la dinámica del concurso. Nada del otro mundo, pero vale la pena darse una vuelta.

Esperamos que se animen a participar. Recuerden que acá lo importante es divertirse, ser creativo y convivir con otros creadores. Y claro, la oportunidad de ser el Rolero de Hierro por todo un año. Honor más prestigiado no puede haber.

Ah, y por si quieren hechar un ojo a las propuestas de ingredientes que tenemos este año.

Y, ahora sí, ¡a darle átomos! (Y no olviden promocionar el concurso.)

viernes, 29 de enero de 2010

[Alebrijez] Colorful Jack

Esta es la versión 1,1 de la mecánica de Resolución de Conflictos para el juego de Alebrijez. Intentaré ser tan conciso como sea posible.

Recapitulando.


Cada jugador interactúa directamente con el juego a través de su nahual.

Cada nahual está formado por entre 5 y 6 Partes. Estas son:

Cabeza - Percepción (usada en tiradas que involucren interacción sensitiva y comunicación)

Cuerpo - Resistencia (usada en tiradas para evitar que algo o alguien lo afecte a uno)

Manipulación - Precisión (usada en tiradas que involucren concentración o destreza física, incluyendo combates)

Locomoción - Movimiento (usada en tiradas que involucren interacción con el tiempo o el espacio)

Cola - Espíritu (usada en tiradas que involucren presencia, fuerza espiritual y magia)

Apéndice (cada nahual puede tener una segunda de cualquiera de las otras partes; los beneficios se suman)

Al inicio de cada sesión, el jugador asignará la mitad roja de las cartas de su baraja de juego (una baraja de cartas "francesa", común y corriente). Esto es, podrá repartir sus cartas entre todas las partes de la manera y orden que desee. (Posteriormente no será posible cambiar el orden de esas cartas.) En cada pila de cartas (Parte) debe haber un mínimo de 1 carta y un máximo de 10.

Las pilas permanecerán por el resto de la sesión, y sólo habrá posibilidad de recuperar las cartas descartadas mediante ciertos mecanismos de "refresco". Estos serán mediante roleo, sacrificando las cartas negras (aquellas que separó de las rojas al inicio de la sesión) o "robando" cartas al rival derrotado. Sin embargo, estos últimos dos métodos traerán posibles consecuencias negativas para el personaje.

Resolución de conflictos


La sesión se va desarrollando de forma habitual. El director del juego va describiendo las situaciones y narrando las reacciones de los PNJs; los jugadores van decidiendo por sus personajes y narrando sus reacciones, acciones y decisiones. Todo esto continua ininterrumpidamente hasta el momento en que haya algún enfrentamiento (sea contra un obstáculo -abstracto o material- u otro personaje -jugador o no jugador-). ¡Conflicto!

La mecánica (llamada provisionalmente "Colorful Jack", en referencia y como tributo al Blackjack que la inspira) funciona de la siguiente manera:
  1. Se determinan las intenciones de cada jugador involucrado. Qué quiere que suceda y por qué. (En caso de múltiples participantes, se determinan cuántos lados hay, y quién pertenece a cuál.)
  2. Se determina qué está en juego. Se define en términos generales qué sucederá cuando gane uno u otro lado del conflicto. Se decide también el número meta para el conflicto (de acuerdo a criterios que aún no he definido del todo.)
  3. Se determina quién tendrá la iniciativa. (En términos generales, será aquel personaje que tomara una acción activa primero. El primero en golpear, el que intentara convencer, el que se negara a cooperar... En caso de que no sea claro, se decidirá por los mismos jugadores por consenso o tirándolo a la suerte.)
  4. Por turnos se procede de la siguiente manera: el jugador decide por medio de qué área de acción pretende acercarse a su meta (conseguir su intención), es decir, qué Parte estará usando esta ronda; el jugador describe la manera en que sucede la acción tomada; el jugador muestra la carta superior de la pila correspondiente a la parte usada. Posteriormente le tocará el turno al siguiente jugador involucrado en el conflicto.
  5. Una vez que todos los jugadores han tenido su turno, le toca el turno al director, siempre y cuándo éste tenga algo en juego en el conflicto. Es decir, únicamente participará si el conflicto involucra algún obstáculo o personaje no jugador. Éste sencillamente narrará las acciones de la oposición y mostrará una de las cartas en su mano. (Esta mano consiste de 7 cartas, tomadas al principio del conflicto de una pila conformada por un mazo completo de cartas barajeado al azar.)
  6. Cada jugador decide si pasa o pide otra carta. En caso de haber pedido otra carta, el jugador tendrá derecho a otra ronda (como es descrita en el paso 4). Posteriormente se hace una suma de las cartas que han sido dadas al jugador.
  7. Cualquier jugador (incluyendo al director) que sobrepase el número meta determinado anteriormente (probablemente 21 por defecto, como en el Blackjack), automáticamente pierde el conflicto. También se pierde el conflicto si un jugador se queda sin cartas en todas sus pilas (o si el director se queda sin cartas en su mano).
  8. Cuando todos los jugadores hayan elegido pasar, para no recibir más cartas, se comparan los totales. Aquel jugador cuyo total sea el más cercano o igual al número meta, será el ganador (y ganará el derecho de narrar la manera en que el conflicto se resuelve, de acuerdo a lo estipulado cuando se estrableció qué estaba en juego).
  9. En caso de que haya un empate, los totales regresan a cero y se procede a otra ronda de acciones correspondientes. Sólo aquellos jugadores empatados podrán participar en estas nuevas rondas.
  10. Una vez que el ganador ha narrado la resolución del conflicto, las cartas usadas por todos los jugadores son descartadas.

Problemas y comentarios


El número meta aún está indeterminado, pero tengo pensado que pueda variar según ciertos criterios: Para obstáculos inanimados dependerá de la dificultad de la acción (17 fácil, 21 regular, 25 difícil), y al lidiar con otros personajes de la agresividad del enfrentamiento (17 amigable, 21 neutral, 25 violento).

Otro problema que enfrento es que aún no sé dónde encajar otro aspecto que me interesa integrar al sistema: Cada jugador deberá tener algunas Partes débiles, normales y fuertes. ¿De qué manera se puede reflejar esto en la mecánica de resolución? Es decir, considerando cómo funciona el sub-sistema, ¿qué se puede hacer que te ayude o perjudique en un conflicto?

Cabe hacer notar que aún no he probado cómo funciona este sistema en la práctica. Deberé intentar jugar un poco, para ver cómo resulta. (Si alguien lo llega a probar, que me reporte los resultados, si es tan amable.)

lunes, 25 de enero de 2010

Tengo ganas de jugar...

Tras unas cuantas entradas un poco más sesudas e intensas, se me ocurrió poner por acá una pequeña lista de los diferentes juegos de rol (y similares) que tengo ganas de jugar. Espero tener la oportunidad lo antes posible. ¿Alguien se apunta?

Sin un orden particular de importancia (o prisa), lo que tengo ganas de jugar es:

1. Perros en el Viñedo
2. My Life with Master
3. La Sombra del Ayer*
4. Burning Wheel
5. Microscope
6. Shock:
7. Archipelago
8. Polaris
9. Universalis
10. Houses of the Blooded*
11. Trail of Cthulhu*
12. Geiger Counter
13. Prime Time Adventures
14. InSpectres*
15. Mythender (y eso que todavía ni siquiera es publicado)
16. Dresden Files RPG
17. Donjon*
18. Trollbabe

Si acaso alguien no conoce de alguno de estos juegos (y le interesa saber más) que pregunte, y yo con gusto aclaro cualquier duda.

*Estos juegos preferentemente me gustaría jugarlos, en lugar de dirigirlos.

viernes, 22 de enero de 2010

Mis ideas sobre Avatar

Como seguramente ya sabrán, la última película de James Cameron, Avatar, ha causado mucho revuelo y controversia. Todo parece indicar que es una más de esas películas que la gente o ama u odia. (Y que conste que al menos en ese sentido de despertar pasiones, creo que la película ya cumplió su objetivo.)

Y ha sido todo un éxito en taquilla. Sea que uno piense que la película bien lo merece, o que "eso demuestra lo poco exigente que es el público", es un hecho. Y eso abre la puerta a otro punto importante: James Cameron ha dicho hasta el cansancio que tiene la historia pensada desde hace más de una década, y que desde que comenzó a rodarla visualizó la posibilidad de una trilogía, y no sólo como una película suelta. (Vamos, que no es lo mismo una historia planeada para presentarse en "capítulos", como la trilogía original de SW, o las películas de El Señor de los Anillos, que una serie de películas basadas en el "aprovechemos el éxito original para sacar secuelas", como sucedió con Matrix o la nueva trilogía de SW.)

Con esto en mente, uno no puede sino entender el "plan con maña" del Cameron. Dejarnos con ganas de más, con cabos sueltos que atar, pero ya enganchados a un mundo y un tono.

Dicho esto, paso a explayarme acerca de mis ideas. Pero que conste que esto no pretende ser un review "formal" de la película ni nada (que esos abundan por todos lados, y de hecho he encontrado una muy buena cantidad de ellos de patente buena calidad, críticos sin ser exagerados ni aneciarse acerca de lo obvio, expresando opiniones personales, pero fundamentados en ideas y elucubraciones bastante objetivas). Más bien esto lo publico, precisamente, como respuesta a algunas cosas negativas que uno lee por todos lados.

Eso sí. Advierto que mis comentarios escurren spoilers. Si acaso no has visto la película, y aún pretendes hacerlo, piénsalo dos veces antes de leer. Aunque puede que si aún dudas verla, valga la pena spoilear un poco (que a fin de cuentas no es nada grave, gracias a la "originalidad" de la historia), con tal de que entiendas cómo se podría disfrutar un poco más la experiencia.

Primer punto. Avatar es una historia bien construida. La narración es dinámica y satisfactoria. Mientras no te pases la película concentrándote en adivinar la siguiente escena (que sí, es muy predecible, pero ¿para qué pasarla intentando "ganarle" al director?), o buscando errores o inconsistencias (que a mi modo de ver son más quejas personales de cosas que a la gente no le gusta, no entiende o detalles que se perdió), pasarás un buen rato. La clave es dejar que la cosa fluya. Y así el tiempo se te pasará rápido y no se sentirán las 3 horas. (Y que conste que mi novia, que se quedó dormida viendo The Dark Knight, dijo que la disfrutó mucho y en ningún momento le pareció larga o pesada.)

La historia es predecible, si. Pero es porque se construye alrededor de arquetipos (y uno que otro estereotipo, hay que aceptarlo). Pero eso es intencional. La cuestión es lograr la rápida identificación por parte de la audiencia. No tienes que pasar tanto tiempo presentando personajes, situaciones o argumentos. La gente lo ve y sabe por dónde van los tiros. Y entonces te puedes concentrar en las partes importantes.

Déja que la historia fluya, y te llevará como un río. Orgánica y dinámicamente, a veces rápido y a veces lento, pero siempre en movimiento.

Segundo punto. Avatar es una película sutil. La verdadera fuerza y profundidad de la película no está en su complicado argumento, sus innovadores entrecijos o lo denso de su drama. Su riqueza está a un nivel mucho más discreto y silencioso.

Su valor es que no es una película donde el macho blanco héroe viene a salvar a los oprimidos contra los crueles pero poderosos opresores. Al principio de la película no hay opresores ni oprimidos. Sólo hay dos civilizaciones, contrapuestas, en situación tensa, pero convivencia forzada, cada una viendo a la otra como inferior y salvaje.

El valor tampoco está en el mágico elegido que no tiene control de nada y sólo se lleva por su destino. Aquí vemos a un hombre que se crea su propio destino. Vamos, que al final él es quien elije arriesgarse a domar al dragón para así convertirse en el "elegido" y que los demás le hagan caso. Lo que gana, lo gana por su esfuerzo propio.

Precisamente la elección que tiene que tomar no es si pasarse al lado de los nativos o no. Esa no es una elección real, ni demuestra una moral elevada ni nada pretencioso. Le dan a escoger entre: un cuerpo en el que puede caminar, un pueblo que lo respeta y lo valora, un ambiente natural y hermoso, y una novia "hermosa" y políticamente poderosa; o elegir un mundo gris, contaminado, corrupto, irrespetuoso, que le pide ser un bastardo y no tiene empacho en dejar muy en claro que sólo lo está usando.

La elección del protagonista es qué tan lejos está dispuesto a llegar para defender su pueblo adoptivo. Y al final "gana" porque lo arriesga literalmente todo. (Por eso es tan importante que acabe en peligro su cuerpo humano, por más que se le viera venir prácticamente desde que empieza la película.)

Tercer punto. Éste es un Mundo Secundario. Todo tiene cierta coherencia interna, cierta razón de ser, mucha credibilidad. Pero eso no significa que tenga que explicársenos todo. Precisamente, parte de la riquaza está en la interpretación de la audiencia y la identificación, no en que nos den todo pre-digerido, completito y autocontenido. Y eso que se quejan de que le falta profundidad...

El valor no está en su impacto visual (que sí lo tiene, y es de quitar el aliento). Está en su lógica y continuidad.

Hay que recordar que no fue una película pensada para "explotar los efectos especiales o el 3D" o algo similar. Por el contrario, el creador ya la tenía planeada desde hace mucho, y decidió esperar hasta que la tecnología llegara al nivel necesario para poder proyectar lo que tenía en mente de forma mucho más "realista" y creíble. (En dado caso la explotación es un fenómeno a posteriori.)

No se trataba de pedirle a la audiencia que perdonaran las cosas que los sacaran de la inmersión de la película. "Ah, si. Si me hacen el favor, hagan como que esto se ve suficientemente creíble. De antemano gracias."

Cuarto punto. Pandora es un mundo totalmente nuevo para la audiencia. Lo importante de Avatar es que nos permite descubrir este mundo totalmente nuevo de una forma que de otro modo sería imposible. Por más que se compare, no es lo mismo que ver Danza con Lobos, Pocahontas, El Último Samurai o similares, pues al final son mundos que, si bien nos resultan distantes, conocemos de manera tangencial y tenemos al menos cierta idea de cómo funcionaban. Aquí no pasa igual. Todo es nuevo para nosotros. Literal, y no sólo simbólicamente.

Y de hecho ese descubrimiento no sólo es un recurso narrativo. Tiene su importancia para el argumento. ¿Por que razón Jake sí logra lo que Grace ha estado intentando hacer por años y no ha conseguido? ¿Por qué él sí logra aprender "el modo de los Na'vi"? Porque (como sarcásticamente él mismo comenta en cierto momento) es una taza vacía. Es un guerrero, no un científico. Acepta lo que ve, no lo cuestiona. Lo entiende de forma práctica y aplicada, no teórica y mecánica. Lo experimenta y lo siente.

Esa es la clave, además, para disfrutar la película. No juzgarlo todo, sino experimentarlo. (Y de hecho es muy similar a la misma opinión de personajes tan insignes como J.R.R. Tolkien con relación a cuál es la manera más adecuada de "leer un texto".)

Punto extra. El concepto original de Cameron era algo diferente. Como todo lo que toma tantos años, evolucionó bastante. Es muy interesante leer algunas de las diferencias principales entre el guión original del director y el resultado final. Algunas cosas resultaron mejores, otras peores. Hay muchos detalles que faltó contar, o que hubieran mejorado mucho la experiencia. En general la esencia se mantiene, pero queda patente que (si ya de por sí es una película larga) no hubiera alcanzado el tiempo para todo. Y aún existe la posibilidad de que lo que faltó nos lo cuenten en la(s) secuela(s).

Por si a alguien le interesa averiguar un poco más, aquí hay un escrito donde ennumera las principales diferencias y sutilezas.

Vamos, que es como cuando en una (buena) adaptación de un libro no cabe todo lo que en la versión escrita, pero se mantuvo bastante bien el espíritu. Si uno lo ve con esos ojos, queda menos descontento con los cambios.

Conclusiones. A mí sí me gustó Avatar, e iré al cine gustoso a ver la continuación. Y no sólo porque sea "el hit del momento", una super-producción multimillonaria, por seguir a la borregada o por los puros "gráficos lindos". Le veo mucho de "lección de cómo construir una buena historia", aunque no todo mundo esté de acuerdo conmigo. Eso sí, valió cada centavo haberla visto en 3D.