Recapitulando.
Cada jugador interactúa directamente con el juego a través de su nahual.
Cada nahual está formado por entre 5 y 6 Partes. Estas son:
Cabeza - Percepción (usada en tiradas que involucren interacción sensitiva y comunicación)
Cuerpo - Resistencia (usada en tiradas para evitar que algo o alguien lo afecte a uno)
Manipulación - Precisión (usada en tiradas que involucren concentración o destreza física, incluyendo combates)
Locomoción - Movimiento (usada en tiradas que involucren interacción con el tiempo o el espacio)
Cola - Espíritu (usada en tiradas que involucren presencia, fuerza espiritual y magia)
Apéndice (cada nahual puede tener una segunda de cualquiera de las otras partes; los beneficios se suman)
Al inicio de cada sesión, el jugador asignará la mitad roja de las cartas de su baraja de juego (una baraja de cartas "francesa", común y corriente). Esto es, podrá repartir sus cartas entre todas las partes de la manera y orden que desee. (Posteriormente no será posible cambiar el orden de esas cartas.) En cada pila de cartas (Parte) debe haber un mínimo de 1 carta y un máximo de 10.
Las pilas permanecerán por el resto de la sesión, y sólo habrá posibilidad de recuperar las cartas descartadas mediante ciertos mecanismos de "refresco". Estos serán mediante roleo, sacrificando las cartas negras (aquellas que separó de las rojas al inicio de la sesión) o "robando" cartas al rival derrotado. Sin embargo, estos últimos dos métodos traerán posibles consecuencias negativas para el personaje.
Resolución de conflictos
La sesión se va desarrollando de forma habitual. El director del juego va describiendo las situaciones y narrando las reacciones de los PNJs; los jugadores van decidiendo por sus personajes y narrando sus reacciones, acciones y decisiones. Todo esto continua ininterrumpidamente hasta el momento en que haya algún enfrentamiento (sea contra un obstáculo -abstracto o material- u otro personaje -jugador o no jugador-). ¡Conflicto!
La mecánica (llamada provisionalmente "Colorful Jack", en referencia y como tributo al Blackjack que la inspira) funciona de la siguiente manera:
- Se determinan las intenciones de cada jugador involucrado. Qué quiere que suceda y por qué. (En caso de múltiples participantes, se determinan cuántos lados hay, y quién pertenece a cuál.)
- Se determina qué está en juego. Se define en términos generales qué sucederá cuando gane uno u otro lado del conflicto. Se decide también el número meta para el conflicto (de acuerdo a criterios que aún no he definido del todo.)
- Se determina quién tendrá la iniciativa. (En términos generales, será aquel personaje que tomara una acción activa primero. El primero en golpear, el que intentara convencer, el que se negara a cooperar... En caso de que no sea claro, se decidirá por los mismos jugadores por consenso o tirándolo a la suerte.)
- Por turnos se procede de la siguiente manera: el jugador decide por medio de qué área de acción pretende acercarse a su meta (conseguir su intención), es decir, qué Parte estará usando esta ronda; el jugador describe la manera en que sucede la acción tomada; el jugador muestra la carta superior de la pila correspondiente a la parte usada. Posteriormente le tocará el turno al siguiente jugador involucrado en el conflicto.
- Una vez que todos los jugadores han tenido su turno, le toca el turno al director, siempre y cuándo éste tenga algo en juego en el conflicto. Es decir, únicamente participará si el conflicto involucra algún obstáculo o personaje no jugador. Éste sencillamente narrará las acciones de la oposición y mostrará una de las cartas en su mano. (Esta mano consiste de 7 cartas, tomadas al principio del conflicto de una pila conformada por un mazo completo de cartas barajeado al azar.)
- Cada jugador decide si pasa o pide otra carta. En caso de haber pedido otra carta, el jugador tendrá derecho a otra ronda (como es descrita en el paso 4). Posteriormente se hace una suma de las cartas que han sido dadas al jugador.
- Cualquier jugador (incluyendo al director) que sobrepase el número meta determinado anteriormente (probablemente 21 por defecto, como en el Blackjack), automáticamente pierde el conflicto. También se pierde el conflicto si un jugador se queda sin cartas en todas sus pilas (o si el director se queda sin cartas en su mano).
- Cuando todos los jugadores hayan elegido pasar, para no recibir más cartas, se comparan los totales. Aquel jugador cuyo total sea el más cercano o igual al número meta, será el ganador (y ganará el derecho de narrar la manera en que el conflicto se resuelve, de acuerdo a lo estipulado cuando se estrableció qué estaba en juego).
- En caso de que haya un empate, los totales regresan a cero y se procede a otra ronda de acciones correspondientes. Sólo aquellos jugadores empatados podrán participar en estas nuevas rondas.
- Una vez que el ganador ha narrado la resolución del conflicto, las cartas usadas por todos los jugadores son descartadas.
Problemas y comentarios
El número meta aún está indeterminado, pero tengo pensado que pueda variar según ciertos criterios: Para obstáculos inanimados dependerá de la dificultad de la acción (17 fácil, 21 regular, 25 difícil), y al lidiar con otros personajes de la agresividad del enfrentamiento (17 amigable, 21 neutral, 25 violento).
Otro problema que enfrento es que aún no sé dónde encajar otro aspecto que me interesa integrar al sistema: Cada jugador deberá tener algunas Partes débiles, normales y fuertes. ¿De qué manera se puede reflejar esto en la mecánica de resolución? Es decir, considerando cómo funciona el sub-sistema, ¿qué se puede hacer que te ayude o perjudique en un conflicto?
Cabe hacer notar que aún no he probado cómo funciona este sistema en la práctica. Deberé intentar jugar un poco, para ver cómo resulta. (Si alguien lo llega a probar, que me reporte los resultados, si es tan amable.)
1 comentario:
¿Puedes mostrar un ejemplo de cómo un pj usa un efecto mágico a través de su nahual?
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