De una u otra forma, esto se refleja en los juegos de rol de diferentes maneras. Específicamente, podemos trazar un paralelo entre los diferentes tipos de serialidad de las historias y ciertas espectativas en la forma en que jugamos al rol.
De ahí podríamos extrapolar la siguiente clasificación:
One-Shot

Pros: Ideal para jugar en jornadas, eventos, convenciones y similares. No hay que preocuparse por continuidad, consecuencias negativas a largo plazo o tener que planear con mucha anticipación lo que queremos obtener. La inversión necesaria (en tiempo y esfuerzo) suele ser bastante más moderada que en otras formas. Requiere poco compromiso.
Contras: El juego se desarrolla en una dinámica de "ahora o nunca", por lo que la redituación deberá ser bastante inmediata. Hay poco espacio para desarrollar detalladamente personajes, situaciones y argumentos, por lo que se suele apoyar mucho en estereotipos y clichés. Uno puede quedarse con "ganas de más". (Aunque siempre está la opción de jugar la "secuela"...)
Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Lady Blackbird, Geiger Counter, Zombie Cinema, Montsegur 1244...
Mini-Serie

Pros: La inversión necesaria (en tiempo y esfuerzo) suele ser bastante más moderada que en otras formas. Es posible explorar más libremente diferentes temas y situaciones sin temor a que se vuelva aburrido o excesivamente dramático. La historia puede seguir una estructura un poco más formal (desarrollo, climax, desenlace), que nos dejará bastante satisfechos con el resultado.
Contras: No hay tanta posibilidad de "vagar libremente", pues tenemos una extensión de tiempo más limitada. Es bastante necesario que todos los jugadores estén desde el principio en el mismo canal en cuanto a estética y prioridades, para evitar espectativas encontradas y situaciones dispersas.
Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Mouse Guard, Grey Ranks, In a Wicked Age, My Life with Master...
Saga

Pros: Es posible el desarrollo de historias bien desarrolladas, con bastantes giros argumentales y una resolución bien definida. La evolución del personaje suele tomar el primer plano, pudiendo observar cómo crece, cambia y se desarrolla. Es posible explorar a profundidad diferentes temas y situaciones, no limitándose a uno solo.
Contras: Hay una gran exigencia por cuidar atentamente la continuidad y desarrollo de los personajes (y, según el sistema particular, probablemente del mundo también). Llevar un registro ordenado de lo jugado es practicamente indispensable. Que un personaje muera "antes de tiempo" suele traer complicaciones inesepradas al juego, afectando no sólo la experiencia del jugador, sino la misma historia. Requiere mucho compromiso por parte de los jugadores.
Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Las diferentes versiones de Vampire, Apocalypse World, La Sombra del Ayer, Burning Wheel...
Serial

Pros: A largo plazo otorga una gran satisfacción y sentido de permanencia. Son legendarias las campañas que han durado literalmente décadas. Son ricas en recuerdos, anécdotas y relatos. Hay un gran sentido de pertenencia y conocimiento del transfondo, ambientación e historia. Es posible la realización de maquiavélicos planes e intrigas a largo plazo.
Contras: La historia no tiene una resolución bien definida, por lo que la serie suele terminar cuando el interés o disposición de los jugadores decae (en especial cuado aquel que se ha "quemado" se trata del Director del Juego). Perder un personaje (que muera, que se vea permanentemente incapacitado, que se tenga que retirar, etc.) suele ser una situación mucho más molesta, debido a la gran inversión de tiempo y esfuerzo que representa. La evolución mecánica del personaje suele tener prioridad sobre su evolución como ente ficticio. También suele requerir de un registro detallado de la continuidad argumental y mecánica.
Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Advanced Dungeons and Dragons, Ars Magica, Pathfinder...
Episódico

Pros: No es necesario un registro detallado de la continuidad en el juego. No se requiere que los mismos jugadores acudan a jugar a cada una de las sesiones. Se presta para un juego ligero, casual y bastante libre.
Contras: Los jugadores suelen involucrarse a un nivel mucho menos personal con sus personajes. La historia tiene poca importancia, y por tanto suele tener muy poca prioridad. Hay poco sentido de evolución y desarrollo del mundo y los personajes.
Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Toon, Cat, cualquier juego de tipo Sand-Box o Dungeoncrawling "old school"...
Conclusiones
Ninguna de las anteriores es superior o más válida que las otras. Sencillamente presentan diferentes características, y se prestan para diferentes tipos de situaciones sociales e historias.
También dependerá de nuestra disponibilidad de tiempo, compromiso con el juego y prioridades e intereses.
¿Qué otros juegos proponen para las diferentes categorías? ¿Cuáles se prestan mejor para una u otra?
1 comentario:
Buen artículo que resume las distintas formas de llevar una partida.
Me tomo la libertad de añadir una serie de juegos mas conocidos por el publico que rolea en castellano.
One-Shot: Zombies AFMBE, sLAng
Mini-serie: Traveller, La Llamada de Cthulhu
Saga: Cyberpunk, Pendragon
Serial: D&D/AD&D (como dices), Ars Mágica
Episódico: Star Wars, Mutant&Masterminds
Un saludo.
Publicar un comentario