lunes, 17 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Religión - Piriteísmo

Dios Patrón: Pyra, Diosa del Fuego.

Epitetos: la Guerrera Roja, la Señora de las Llamas, la Doncella de las Cenizas, la que nos trajo el Fuego.

Portafolio: Fuego, Pasión, Oposición, Conquista, Resistencia, Hogar.

Adoradores: Nómadas del desierto, amantes, gobernantes, soldados, emprendedores, poetas.

Armas favorecidas: Cimitarra, hacha, glave.

Festividades consagradas: Travesía de los Caídos, Festival de la Flama Eterna, Llamado al Hogar.

Organización

El Piriteísmo suele estar más difundido dentro de tribus nómadas y grupos de costumbres migratorias, pero también tiene una significativa presencia entre las élites gobernantes y las agrupaciones militates.

Esta religión está más enfocada en la acción y meditación activa que en principios abstractos y conceptos elevados, por lo que suelen dar mayor peso al buen juicio y el sentido común de sus creyentes, por encima de los Reglamentos estrictos y los códigos descontextualizados.

Cada grupo, tribu o familia noble suele tener a un anciano y experimentado Chamán, a cargo de las necesidades espirituales de la comunidad, quien es atendido y protegido por varios Chamanes y Derviches más jóvenes y vigorosos. Se espera que cada Chamán atienda independientemente sus obligaciones y deberes, sin necesidad de rendir cuenta a otros superiores. Sin embargo, cuando se enfrentan a una situación que supere sus conocimientos y experiencia, no suelen dudar en dirigirse en busca de consejo a sus ancestros y mayores (no limitándose a aquellos que aún pertenecen con vida).

Una vez al año, como parte del ritual conocido como la Travesía de los Caídos, la mayoría de los devotos a la Doncella de las Cenizas intentan tomar parte en una peregrinación colectiva dirigiéndose a la mezquita más cercana, donde se llevarán a cabo una serie de rituales y rezos en celebración a las victorias, logros y enseñanzas de sus antepasados. Durante este periodo, los sacerdotes y chamanes de la fé se reunen en consejo, para intercambiar anécdotas y consultar lo que otros habrían resuelto en su lugar en situaciones complicadas.

También suele ser muy importante el Festival de la Llama Eterna, conducido por hechiceros elementalistas conocidos como Evocadores, y cuyo climax suele alcanzarse a media noche con una gran exhibición de fuegos artificiales. Se suele considerar un periodo de reflexión y de agradecimiento hacia la que nos trajo el Fuego en los albores de los mortales.

Fuera de las temporadas festivas, la asistencia a sus templos (conocidos como mezquitas) no suele ser muy regular para la mayoría de los fieles, y cada casa o tienda importante cuenta con un hogar en su parte central, donde se concentran no sólo las actividades sociales cotidianas, sino también el grueso de sus actividades espirituales y de adoración.

Templos

Las mezquitas piriteístas se encuentran ubicadas en puntos estratégicamente relevantes, como en grandes centros urbanos, los mayores oasis en el desierto, estaciones intermedias en rutas comercales y lugares similares. Por lo general el sitio suele ser mantenido por algunos Derviches de diversos rangos, y en temporadas no festivas sólo suelen ser frecuentados por algunos fieles en procesos de ayuno y meditación.

Sus edificaciones siempre tienen una arquitectura basada en cículos concéntricos alrededor de la Llama Sagrada, una gran hogera cuya lumbre es mantenida permanentemente encendda y cuidada con celo, representando la pureza, pasión y rigor de la Guerrera Roja. En las capas circundantes se acomoda el resto de los salones, oratorios, patios, cocinas, barracas y zonas habitables del lugar. Finalmente, la mezquita es rodeada por altas y resistentes murallas, con grandes portones de metal hacia cada punto cardinal, la mayoría permaneciendo cerradas a menos que sea época de algún festival o celebración particular.

Estos templos siempre tienen una construcción muy resistente al calor de las llamas y las inclemencias del clima (sobre todo en los desiertos, donde es más común encontrarlas), y sus paredes suelen estar decoradas por hermosos e intrincados bajorelieves de formas abstractas y escritos sagrados. Cualquier otro donattivo flamable suele ser reservado como ofrenda a ser quemada en el hogar a nombre de la Diosa del Fuego.

Dogmas

  • El Dominio es una responsabilidad.

    Es parte de la naturaleza de los mortales el necesitar expandirse, ampliar su territorio, buscar mejores condiciones para su tribu. Es por ello que tarde o temprano el conflicto es inevitable.

    La cuestión es que una vez que el fuerte ha vencido al débil, es su responsabilidad asegurarse de que los ciclos de odio se detengan, y el fin de la batalla de pie al entendimiento mútuo.

    Una vez que has alcanzado el Dominio sobre otros, eres responsable de sus pérdidas, necesidades y sufrimiento. Y es fundamental que nunca los prives de la posibilidad de dejar de ser débiles, y de entender las razones por las que tú has logrado superarlos.

    El enemigo derrotado de ayer se puede convertir en el rival digno de mañana.

  • El Instinto trasciende toda barrera.

    El Instinto es la forma más pura de comunicación directa con lo divino que tenemos los mortales. Es por eso que siempre se le debe dar su adecuado peso y atención. Aunque nunca hay que perder de vista la imperfección inherente a los mortales, por lo que la interpretación que uno le da a esos instintos no necesariamente representa lo que los dioses realmente nos querían transmitir.

    Y es que hay que aprender a ver más allá de los prejuicios, limitaciones mortales y sesgos de confirmación. Lo que uno siente no siempre es descifrado de la manera correcta por el no iniciado, y aún el más sabios es capaz de errar.

    Es por eso que los más sensatos suelen ser los que aprenden a seguir sus instintos sin juzgar ni adelantar conclusiones, manteniendo la mente abierta y el actuar natural.

    Aquellos que niegan sus propios instintos están condenándose a quedar atrapados en sus propias limitaciones y trampas de la mente. Y eso nunca complace a nuestra Señora de la Llama.

  • La Lealtad se demuestra en los conflictos.

    Ser leal a alguien o algo durante los periodos de Paz es fácil. La verdadera Lealtad se demuestra en los tiempos difíciles, cuando hay conflictos, dificultades y fricción dentro del grupo. Y es que la verdadera Lealtad va más allá de los conceptos abstractos y las costumbres de la tribu. Es la mayor representación de Amor que se le puede demostrar al otro.

    Al morir seremos juzgados en base a qué tan íntegramente se haan complido las promesas hechas a la Diosa, a la tribu, a los antepasados, a uno mismo y a la sociedad. En ese orden estricto. Aquellos que hayan traicionado su palabra o la confianza puesta en ellos, quedarán condenados a que su alma arda por toda la eternidad sin derecho al descanso eterno.

    Es por eso que debes ser siempre cuidadoso con tu Palabra e impecable con tus promesas.

  • La Supervivencia pertenece a los astutos.

    El Mundo está lleno de peligros y dificultades. El fierte casi siempre logra imponerse al principio, pero al final lo importante para la Supervivencia no es la supremacía momentánea, sino el poderlo hacer de manera sostenida y predescible. Y para ese fin la mejor táctica suele ser pensar fuera de la caja.

    Es importante conocer las reglas del juego, para entonces poder aprovecharlas a tu favor. Por eso el astuto sobrevive, mientras que el venceedor es vencido tarde o temprano.

    Siempre y cuando no afectes negativamente a los tuyos, hacer lo necesario para lograr sobrevivir nunca será deshonroso.

    La deshonra viene cuando dejas de honrar aquellas cosas que tuvieron que ser sacrificadas para que tú persistieras.

  • El Valor es la fuente de la fortaleza.

    La verdadera fuerza no viene del poder heredado, de las armas poderosas o del vigor sobresaliente. Viene de la capacidad de superarse a uno mismo y de jamás rendirse ante las adversidades.

    El Valor no consiste en dejar de temer, sino en estar dispuesto a encarar a la muerte de frente, sabiendo que se está en paz con uno mismo por haber dado lo mejor de si.

    La que nos trajo el Fuego nos enseñó que el dolor es temporal, pero la Gloria de haber hecho lo correcto es eterna. Nunca te dejes dominar por tus miedos y limitaciones, y no habrá poder mortal capaz de detener una causa justa.

    Por el contrario, el cobarde siempre se esconde detrás de excusas, ideales y justificaciones, con tal de no demostrar en el campo de batalla su falta de tenacidad.

sábado, 15 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Religión - Aquarenismo

Dios Patrón: Aquarium, Dios del Agua.

Epitetos: el Escolar Azul, el Guardián de los Secretos, el Estratega de Hielo, el Señor de las Profundidades.

Portafolio: Agua, Frialdad, Sabiduría, Erudición, Investigación, Comercio.

Adoradores: Académicos, científicos, inventores, marineros, estrategas, comerciantes.

Armas favorecidas: Tridente, arpón, báculo.

Festividades consagradas: Noche de la Velación (equinoccio de primavera).

Organización

El Aquarenismo como institución es más parecido a un entorno académico que a una organización religiosa. Si bien tienen jerarquías bien definidas, éstas suelen enfocarse más en sus respectivas especalidades académicas e intereses locales. Aquellos sacerdotes activamente investigando acerca de alguno de sus temas de investigación (que son la mayoría de los que han sido ordenados) recibe el título de Escolar; aquellos con más experiencia enseñando a otros son llamados Gran Maestre; y a cargo de cada templo, biblioteca, monasterio o universidad es posible encontrar a un Supremo Decano, con la mayor autoridad respecto a todas las labores administrativas y académicas del lugar. Un caso especial son aquellos aquarenistas especializados en las artes arcanas, y cuando han demostrado suficiente dominio del tema reciben el título de Oráculo, llegando a tener un grado jerárquico equivalente a un Gran Maestre, si bien con una marcada diferencia respecto a sus responsabilidades y relativa libertad de acción.

En general, dentro de la iglesia se le suele dar mucho mayor peso a la erudición y logros demostrados que a la riqueza material o el prestigio social. Aunque no se debe suestimar la influencia que la iglesia puede llegar a alcanzar a nivel político, pues casi cualquier grupo de influencia en toda ciudad con presencia aquarenista sabe de sobra la importancia y el valor de contar con el consejo de al menos un Oráculo o Gran Maestre (e incluso de algún Supremo Decano, en el caso de los reyes y gobernantes). En más de una ocasión ha llegado a ser un secreto a voces que estos consejeros han llegado a ser el verdadero poder detrás del trono.

De gran relevancia práctica, también es posible encontrar algunas Casas de Cambio bajo control aquarenista, donde se ofrece al público servicios de interpretación de lenguas, mediación de intercambios comerciales, e incluso financiación de empresas de exploración o investigación.

A cargo del mantenimiento y protección de sus instalaciones, así como de llevar a cabo las tareas mundanas, se llega a encontrar a varias órdenes monásticas, que se llegan a especializar en disciplinas como la práctica de artes marciales, el copismo de textos antiguos y la adminstración de las Casas de Cambio.

Templos

Son pocos los templos aquarenistas dedicados a ofrecer misas o ceremonias públcas, y los pocos que ofrecen este tipo de servicios suelen encontrarse en las grandes metrópolis, y se limitan a la celebración de fechas o acontecimientos especiales. Es mucho más común encontrar (en casi cualquier puerto o ciudad de importancia política, comercial o cultural) austeros monasterios y grandes bibliotecas públicas, atendidas por planteles de Escolares. Y en los centros urbanos con las mayores concentraciones poblacionales, es probable encontrar una Universidad especializada en la investigación de diferentes ciencias y disciplinas.

Sus edificaciones suelen ser, si se les compara a los templos de las demás religiones, mucho más modestas; enfocadas casi totalmente a la practicidad, y rara vez permitiéndose el menor grado de ostentación (que suele ser considerada como un ineficiente desperdicio de recursos. La verdadera riqueza acumulada por esta iglesia puede encontrarse en sus excepcionales colecciones de libros, pergaminos y todo tipo de registros escritos. Aquel material de mayor valor, riesgo percibido o considerado falso o desactualizado, suele guardarse en amplias cámaras ocultas y de limitado acceso, pero el resto de los textos suelen poder accederse si se le demuestra a los sacerdotes a cargo la reverencia esperada (aunque siempre ayuda haber hecho algún "donativo desinteresado" a la causa, ya sea en metálico, en conocimiento fiable o en material escrito desconocido).

Sus Bubliotecas son bien conocidas por siempre poseer estas grandes colecciones de escritos, pero aún el monasterio más humilde tendrá sus propios salones de lectura y escritorios de copistas.

Dogmas

  • El Conocimiento es poder.

    Las espadas de oxidan, los tiranos envejecen, las arcas se vacían, las dinastías se olvidan. El único poder Universal que permanece y sólo gana relevancia y peso con los años, es el Conocimiento bien contextualizado.

    El entendimiento, la cultura, la razón, el saber en general, ésas son las llaves que te abrirán casi cualquier puerta. Sólo el necio subestima la importancia de acumular tanto Conocimiento como le sea posible, pues uno nunca sabe en qué momento podría resultar útil o relevante.

    La Ignorancia no es pecado, pero sí lo es el elegir permanecer ignorante cuando se podría obtener un Conocimiento valioso en la actual circunstancia.

    Sin embargo, no cualquiera está listo para las revelaciones que implica levantar el velo del desconocimiento, y vale más administrar el saber que se comparte con alguien no preparado, que compartir información con quien no la sabrá poner en su contexto adecuado.

  • La Curiosidad es la puerta a la sabiduría.

    Nadie nace sabiendo, y aquel que permanece permanentemente en la búsqueda de la Verdad es quien tarde o temprano logrará encontrar el camino a ella. Fomenta tu Curiosidad, y pronto encontrarás los patrones ocultos a los ojos de la mayoría.

    La clave está en acostumbrarse a cuestionarlo todo, y nunca olvidar que siempre habrá algo más que se podría aprender o descubrir. No des nada por sentado, y busca el sentido y conexión entre todas las cosas.

    Aquellos que mantienen la mente abierta y se limitan a juzgar sólo lo que conocen a profundidad, serán capaces de entender eso que el Guardián de los Secretos reserva para los sabios y los sensatos.

    Nunca le niegues a un alma curiosa la posibilidad de aprender, y de superar sus propios prejuicios y limitaciones. No todos alcanzarán la Iluminación, pero no es tarea de los mortales impedirles el paso.

  • La Eficiencia trae los mejores resultados.

    Lo que importa son los resultados, no cómo llegues a ellos. La manera más lógica y favorecedora de hacer las cosas es de forma que al final se obtenga el mayor rendimiento con el menor esfuerzo. Ésa es la clave de la Eficacia.

    El entusiasmo y el esfuerzo son loables, pero una vez que las aguas se calmen y la marea retroceda, lo que permanece en pie es aquello que será realmente relevante en el futuro.

    El sabio aprende a no desperdiciar fuerzas y recursos, y sólo el orgulloso pierde de vista el objetivo final y se atora en las minucias sin importancia a largo plazo. Aprende a ver las cosas con la perspectiva más amplia, para no desaprovechar las oportunidades que nos conceden los dioses.

    Tampoco pierdas de vista la meta a lograr, pues el avaricioso, el perezoso y el receloso se suelen perder en el camino. El Fin no necesariamente justifica los Medios.

  • Sin Estrategia no hay victoria.

    El que se lanza de lleno a una empresa sin un plan definido, rara vez obtendrá algo que no sea una victoria pírrica. Para alcanzar un triunfo aplastante, se necesita pensar al menos 3 pasos por delante del rival.

    No es posible adelantarse a todos los hechos, pero aquel que estudie las posibilidades y prepare tantas contigencias como le sea posible, será quien encuentre la Estrategia ganadora que le asegurará terminar en mejores condiciones que cuando comenzó el conflicto.

    Algo hay que tomar en cuenta, sin embargo. A la larga, aquel que ganó el embate no necesariamente será quien obtenga los mayores beneficios del enfrentamiento. El peleador astuto es el que prepara todo para que aún en la derrota quede en la posición más propicia para cuando sea necesario el contraataque.

    Nunca subestimes las capacidades de tus rivales, y reserva la improvisación para aquellos momentos en los que la derrota no implique más que un ego algo maltratado.

  • La Lógica devela la estructura universal.

    El tonto cae dos veces con la misma piedra. El inteligente aprende a no volver a caer tras haberlo hecho. El sabio aprende a no caer viendo cuando otro se ha tropezado.

    La Lógica es el mecanismo que nos permite descubrir y entender la causalidad detrás de cada fenómeno. Todo en este Mundo tiene un patrón, un órden y una serie de reglas inamovibles. El hecho de desconocer esos patrones no implica que no existan.

    Es importante siempre ser objetivos en lo que percibimos, y no permitir que nuestras emociones superen a nuestra razón. Ése es el camino asegurado al desastre, y a obtener las respuestas equivocadas a las preguntas necesarias.

    Actúa en base a tu observación de lo que los otros hacen o dicen, para evitar sus vicios y equivocaciones. Pero evita ante todo adelantar conclusiones, pues examinar las consecuencias no necesariamente trae consigo el entender las causas.

jueves, 13 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Religión - Terranismo

Dios Patrón: Terranus, Dios de la Tierra.

Epitetos: el Padre Tierra, el Centinela de los Bosques, el Labrador del Mundo, el Gran Guardián Verde.

Portafolio: Tierra, Naturaleza, Estabilidad, Ciclos vitales, Agricultura, Fertilidad.

Adoradores: Campesinos, guardabosques, cazadores, parteras, herbalistas, artesanos.

Armas favorecidas: Cayado, guadaña, mazo.

Festividades consagradas: Festival de la Cosecha (equinoccio de otoño).

Organización

El Terranismo es una organización con complejas jerarquías, con un concilio central de Archidruidas, cada uno a cargo de una región territorial en particular. Dentro de cada territorio, el correspondiente ramal regional cuenta con sus propias tradiciones, rangos y principios administrativos. Y si bien no todos comparten la misma visión del Mundo, siempre consideran prioritario respetar la autoridad de los representantes locales de la región.

Los terranistas suelen tener un caracter territorial y muy protector de su zona de origen, siempre prefiriendo permanecer lo más cerca del lugar que les sea posible. Sin embargo, no dejan de ser prácticos cuando los intereses de su región van más allá de sus fronteras.

Siendo su potestad el Mundo natural, suelen preferir alejarse de las grandes zonas civilizadas, aunque los más jóvenes entre ellos usualmente ven las "junglas urbanas" como otro ecosistema más (con su delicado equilibrio y necesidades vitales por resguardar).

A pesar de su desagrado general hacia las ciudades, los seguidores del Gran Guardián Verde no dejan de ser prácticos, y entienden bien el valor del comercio, la agricultura y la inevitabilidad del crecimiento urbano. Es por eso que suelen tener bajo su ala una cofradía de Artesanos en cada región, y al menos una orden de Templarios a cargo de la protección de cada Templo (y el Balance general de la Vida dentro de cada territorio, según la interpretación local de los Dogmas terranistas).

Templos

Los Templos terranistas son estructuras antiguas, casi siempre al aire libre, pero protegidas de las inclemencias del clima por su estable construcción y la aplicación de poderosas fuerzas elementales. Los principales lugares de culto suelen encontrarse lejos de los grandes centros urbanos (favoreciendo siempre que sea posible extensos bosques y selvas), aunque en casi cualquier comunidad suficientemente grande es posible encontrar pequeñas capillas abiertas u oratorios consagrados a Terranus, ubicados en parques, granjas y terrazas públicas.

Cada templo es atendido por un círculo druídico originario de la región, y mantenido por una cofradía de Artesanos, y ambos grupos son custodiados por una orden de Templarios. Si bien estos recintos sagrados siempre están abiertos a cualquiera que deseé visitarlos para soltar una plegaria, inevitablemente se espera que se respeten las Reglas del Templo y los Principios Terranos como prioridad ante todas las cosas.

Dogmas

  • El Balance no se mide en instantes.

    El orden natural siempre tiende al Balance en todas las cosas, y cuando algo o alguien se inclina hacia un extremo, el sistema entero termina por deteriorarse con rapidez. Complejas cadenas de consecuncias duraderas afectan la progresión de los acontecimientos, hasta que finalmente el equilibrio es restaurado tras largos periodos de inestabilidad.

    Todo en esta vida tiene un precio y un beneficio. Dificultades y conveniencias. La persona sabia aprende a ver las cosas desde una perspectiva más amplia, y no se limita a los detalles obvios. El Equilibrio viene con los patrones, no con las excepciones.

    Es tarea de todos los mortales ayudar a que este balance se mantenga, y se recupere lo más pronto posible cuando haya sido alterado. Y no ha cosa más imperdonable que intencionalmente romper el Balance de un sistema externo o interno. Sobre todo cuando el disruptor no pertenece al mismo, y a largo plazo los acontecimientos no traerán estabilidad a todos los involucrados.

  • La Fuerza es la manifestación de la vida.

    La enfermedad, la muerte y el sufrimiento son parte misma de la Vida. Por tanto, deben ser aceptados con devoción y entendidos en su contexto.

    Los que sobreviven son los que demuestran la Fuerza de sobreponerse a la adversidad, aprovechar los recursos de la naturaleza respetuosamente y aceptar aquello que no está en sus manos. Para los mortales, tal fortaleza viene de la mano con su responsabilidad para con su ambiente y todos los seres que habitan en él.

    La fuerza de cada mortal debe ponerse a disposición del Labrador del Mundo, pues él lo ha visto todo desde el principio y conoce mejor que cualquiera el verdadero Orden de la Naturaleza.

    No se debe menospreciar la Fuerza de aquellos que conocen su lugar en los ciclos vitales, pero tampoco se debe abusar del poder que se ostente sobre otros.

  • Sin Disciplina no hay crecimiento.

    Así como el Mundo no fue creado de la noche a la mañana, los grandes logros de los mortales requieren constancia, auto-control y respeto de los ciclos y procesos naturales. Lo que fácil viene, fácil se va.

    La Disciplina es el puente entre las metas y el logro. No hay atajos cuando se quiere un resultado duradero y real. Se debe trabajar con ahinco y aún en contra de las adversidades y los inconvenientes. La excelencia sólo se obtiene con esfuerzo, perseverancia y hábitos.

    La pereza y la mediocridad son el camino al fracaso y la corrupción, y todo ser que aspire a ser mejor necesita encarar sus propios miedos, límites y vicios. El esfuerzo se recompensa con satisfacción, la desidia se castiga con estancamiento.

  • El Orden es la base del progreso.

    En esta vida todo se basa en ciclos. Periódicos, constantes, inevitables, hermosamente balanceados. Los ríos fluyen, los árboles crecen, el sol sale por el horizonte durante cada amanecer. Todo ser vivo en la Naturaleza nace, crece, se repoduce y muere. Todo objeto inanimado poco a poco se va erosionando y desgastando.

    Para que una civilización crezca, necesita entender y apegarse a estos ciclos. Intentar romperlos es ir en contra de las Leyes que gobiernan el Mundo Natural.

    Aquellos que respetan el Orden son bendecidos por el Padre Tierra, quien les asegura una vida larga y estable, sin sorpresas indeseadas ni excesos que lleven a la locura.

    Es un gran pecado buscar intencionalmente quebrantar la estructura natural de las cosas con acciones aleatorias y reacciones impredescibles.

  • La Templanza es la limpieza del alma.

    Como cualquier ser vivo, todos los mortales se ven atados a sus propios instintos y necesidades. Sin embargo, la Trascendencia sólo es alcanzada por aquellos que dominan la moderación y el equilibrio entre sus propios deseos y el beneficio de su comunidad.

    La Templanza representa la capacidad de cada individuo de imponer su propia voluntad y auto-control, para no dejarse llevar por impulsos momentáneos y satisfacciones pasajeras.

    La mayor sabiduría pertenece a aquellos que se saben dominar a si mismos, sin importar las presiones internas o externas, y que saben ver más allá de sus apetitos y caprichos.

    No se puede perdonar, por tanto, a aquellos que se dejan llevar y se justifican por aquello que los complacerá momentáneamente, pero a costa del bienestar de su ambiente y sus semejantes.

martes, 11 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Religión - Aeolismo

Dios Patrón: Aeolya, Diosa del Aire.

Epitetos: la Madre Celeste, la Señora de los Vientos, la que atrae el Trueno, la que nos observa desde el Cielo.

Portafolio: Aire, Tormentas, Libertad, Desplazamiento, Exploración, Decisiones.

Adoradores: Viajeros, navegantes, maestros, artistas, legisladores, cartógrafos.

Armas favorecidas: Arco, lanza, látigo.

Festividades consagradas: Recuento de los Vientos (solsticio de verano).

Organización

El Aeolismo está basado en una organización bastante laxa de hermandades de sacerdotes itinerantes conocidos como Evangelistas, quienes únicamente se ven forzados a regresar a su Templo Madre para un ritual anual durante el Recuento de los Vientos, en el cuál rendirán cuentas ante un consejo de ancianos. Éste está conformado por aquellos Evangelistas que, debido a su edad avanzada u otros impedimentos físicos, no pueden continuar con sus viajes por el Mundo, y quienes reciben el título de Profetas de la Ley.

Es de esperarse que, a lo largo de su vida activa, todo miembro formal de esta iglesia visite tantos rincones del Mundo como le sea posible, y aproveche cualquier oportunidad para difundir la Palabra y los Dogmas de la Madre Celeste.

Fuera de sus templos, es común encontrar a otros representantes de la Fe, ya sea recorriendo caminos que unan poblaciones establecidas, mercados donde se comercie con conocimientos o artículos mágicos, o como consejeros de gobernantes y grandes emprendedores.

La entrada a sus templos y ceremonias siempre es completamente libre y gratuita, pero la ayuda y asistencia de un aeolita de suficiente jerarquía siempre vendrá acompañada de la expectativa de generosos donativos en metálico o información valiosa.

Templos

Los templos aeolistas son construcciones majestuosas, siempre ubicadas en lugares elevados con gran visibilidad de los alrededores. Sus paredes ostentan amplios vitrales que permiten la entrada de una gran cantidad de luz natural, y en lugar de puertas, las entradas siempre son amplios arcos abiertos, con las áreas privadas únicamnte separadas por tapices ricamente adornados y cortinas de lujosas telas.

En cada templo es posible encontrar al menos a un Profeta de la Ley (y en las grandes ciudades se suele encontrar un consejo de hasta 7 Profetas), atendido por Evangelistas novicios y candidatos en entrenamiento. Además, cada templo patrocina al menos un destacamiento asignado a la exploración, vigilancia de las fronteras territoriales y protección de los viajeros.

Además, en las urbes de suficiente importancia geográfica o política casi siempre es posible encontrar un Colegio de Alquimia, sustentado en buena parte gracias a las donaciones del templo local, pero también por la venta de sus artículos alquímicos no experimentales, de costo moderado y efectos controlados.

Dogmas

  • La Adaptabilidad descubre cada camino.

    La vida siempre nos presenta obstáculos, y es tarea de cada uno alcanzar la astucia necesaria para buscar una ruta alternativa cuando la solución más obvia nos ha sido negada.

    Es importante hacer planes, pero las condiciones siempre se pueden poner en nuestra contra en cualquier momento, haciendo gala de la mayor Adaptabilidad posible. Y no se debe renegar del Destino ante tal adversidad, pues cada prueba no es sino una dádiva divina. Las dificultades nos enseñan más de nosotros mismos y del Mundo que nos rodea, que la victoria más definitiva y anticipada.

    Y la tentación de aferrarse a lo conocido y evitar la confusión siempre es grande. Pero sólo el sabio aprende a pensar fuera de la caja, y busca salidas donde otros ven impedimentos. No te aferres a lo que claramente no ha funcionado, pues sólo el necio y el loco evitan enfrentar su Realidad, y sólo el segundo recibirá la misericordia de nuestra Madre.

  • La Autenticidad es el espejo del alma.

    Cada ser que camina sobre la tierra fue puesto en ella por designio de los dioses, quienes hicieron uso de sus dones divinos para darle a cada mortal una existencia única y particular.

    Por tanto la mejor manera de honrar tal obsequio es buscar la Autenticidad con cada aliento, para enfatizar tales diferencias y ser verdadero con uno mismo.

    La manera en que uno se comporte es un reflejo del agradecimiento que demuestra hacia esa chispa divina que lo caracteriza y diferencía de cualquier otro ser en este Mundo.

    Y es válido tomar inspiración de aquellos que han caminado antes que nosotros, pero la falsedad y el usurpar la Gloria de otros es el peor pecado ante los ojos de la que nos observa desde el Cielo.

  • Sólo con Diligencia se alcanza la gloria.

    Cuando llega el momento de actuar, aquel que con Diligencia lo hace con decisión y sin perder el tiempo es quien está siguiendo el camino de la Madre Celeste. Hay que proceder con esmero y entusiasmo, y agradecer cada oportunidad de experimentar lo que el Mundo tiene por ofrecernos.

    El sabio aprende a anticipar los problemas antes de que pasen, de manera que cuando la ocasión lo amerite se pueda actuar con iniciativa y Fe de que el viento siempre nos llevará por el mejor camino. La Fortuna favorece al valiente.

    Los mayores pecadores son los que se conducen con pereza y pasividad. Cada oportunidad perdida representa la pérdida de un futuro brillante y lleno de posibilidades; y la falta de visión sólo demuestra negligencia al momento de prepararse para lo que el Destino nos dictamine.

  • La Libertad es el mayor don divino.

    Al momento de ser creado, cada mortal ha sido bendecido con la posibilidad de elegir cada paso del camino que seguirá a lo largo de su vida. Toda persona debe tomar libremente las decisiones sobre su vida, sus pensamientos y su futuro, sin ataduras ni límites externos.

    Por supuesto, tu Libertad termina donde empieza la del otro. Toda acción y elección es totalmente válida, a menos que sus consecuencias representen que otro perderá la posibilidad de tomar sus propias decisiones y adoptar las ideas con que se pueda identificar.

    No hay peor crimen que privar a otro de su inalienable y sagrada Libertad. Aquellos que intencionalmente se dedican a apresar a quienes no lo merecen, se condenan a sufrir el peor de los castigos.

  • La Perfección es un medio, no un fin.

    Siempre se debe procurar alcanzar el nivel más alto de Perfección en todo momento, tanto de pensamiento, palabra y acción. Con práctica, ambición y paciencia, siempre se puede ser mejor que el día anterior en cada situación encontrada.

    Por supuesto, un estado de total perfección sólo es posible de alcanzar por un ser divino, y los mortales sólo pueden aspirar a acercarse parcialmente a ella. Sin embargo, eso no debe limitar su permanente encomienda por alcanzar lo inalcanzable.

    Esto es posible debido a que tal perfección debe considerarse un medio, no un fin. Su búsqueda es un estilo de vida y una filosofía de comportamiento, más que un objetivo concreto a ser logrado.

    Por tanto, es imperdonable que un mortal abandone permanentemente tal búsqueda, y que se contente con la mediocridad y la tibieza.

martes, 4 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] El Mito de Creación (revisitado)

En un principio no había diferencia entre el todo y la nada, el orden y el caos, la luz y la oscuridad. Entonces la tierra tembló y el aire sopló. Y de esta separación nacieron Terranus, el Padre Tierra, y Aeolya, la Madre Celeste.

Y con su oposición nació el Conflicto. Ambos pelearon durante un eon completo, pero tras llegar a un punto muerto en su enfrentamiento, decidieron declarar una tregua y por primera vez se vieron mutuamente como realmente eran. Y al observarse con detenimiento y sin odio, encontraron en el otro su opuesto y complemento, y decidieron unirse en un Vínculo Eterno.

Entonces, tras su unión divina, del primer pensamiento de Padre Tierra nació el agua, y del primer sentimiento de Madre Celeste nació el fuego. Y así fue como surgieron Aquarium, el Escolar Azul, y Pyra la Guerrera Roja.

A partir de ese momento, la Sagrada Familia comenzó a explorar el Universo, que encontraron yermo y desolado. Y eso no les pareció bueno, así que decidieron crear el Mundo, y llenarlo de Vida, Leyes y Verdad.

Y aconteció que, tras la creación del Mundo, Aquarium y Pyra decidieron recorrer sus tierras y mares. Y en su travesía, cada uno de manera independiente descubrió la existencia de dos dioses diferentes. El Escolar Azul se cruzó en el fondo del mar más profundo con Tenebra, la Doncella Oscura, mientras que la Guerrera Roja se encontró en la cima de la montaña más alta con Lucius, el Señor de la Luz.

Tras entablar conversación con ellos, ambos descubrieron qué fue lo que sucedió. Durante el primer gran conflicto entre sus padres, como consecuencia de aquel choque de fuerzas divinas, hubo una Ruptura Existencial que trajo consigo el despertar de la Luz y la Oscuridad. Y tras la creación del Mundo, cada uno asumió la identidad de uno de aquellos nuevos Dioses.

Y durante el siguiente eon, la convivencia entre los Seis fue buena. Y durante ese periodo de Paz, cada Dios trajo al Mundo varias especies de seres inteligentes, que crecieron, se multiplicaron y comenzaron a adorar a sus creadores. Pero sucedió que tras varias generaciones, comenzó a surgir el conflicto entre cada tribu, pues su visión del Mundo y su naturaleza se contraponía (por asemejarse a los de su Patrón Divino particular).

Eso comenzó a crear fricción entre los Dioses. En especial en su relación con Tenebra, cuya visión de cómo debía evolucionar la vida de los mortales se contraponía a aquella concebida por sus pares. En especial se oponían a esa perspectiva del Mundo Lucius, Terranus y Aeolya.

Y si bien Pyra hizo todo lo posible para mantener la Concordia entre los Dioses, la insistencia de Tenebra terminó por llevar las cosas al límite, y la Guerra Divina fue inevitable.

Tras otro eon más de enfrentamientos constantes, este choque de deidades terminó por inflingir grandes y permanentes cicatrices en el Mundo, acabó con la extinción de varias de las especies que habían creado, y marcó definitivamente el rumbo que las Civilizaciones sobrevivientes tomarían para los siguientes eones.

Finalmente, tras incontables batallas, Tenebra fue detenida, y el resto de los Dioses se vieron obligados a atraparla en las entrañas de la Tierra y sellar todo su poder, pretendiendo evitar para siempre que influenciara el acontecimiento de la Historia.

Y ahí ha permanecido encerrada por varios eones más. Y es responsabilidad de los mortales vigilar y mantener el sello intacto, pues los Dioses nos han enseñado que si algún día la Tirana de las Sombras escapa, eso significará el fin de las Civilizaciones y el Mundo tal como lo conocemos.

domingo, 2 de agosto de 2026

[The Divine Conspiracy] Retomando un viejo proyecto

A nadie que me conozca bien le sorprenderá leer que las cuestiones divinas y mitológicas siempre me han llamado poderosamente la atención.

Mi primer personaje de rol de toda la vida fue un clérigo, y siempre ha sido el arquetipo que más me divierte jugar y explorar.

Con eso en mente, hay un concepto de campaña de rol que siempre he querido masterear: todos clérigos. Es decir, una party donde cada uno de los jugadores tenga algún tipo de clase "divina" (probablemente metiendo multi-clases y haciendo ajustes a algunas de las clases existentes). Tipo si tu personaje es seguidor del Dios de la Guerra, tendría sentido que su clase fuera Fighter/Cleric, mientras que el seguidor del Dios de la Magia podría ser un Wizard/Cleric, Sorcerer/Druid, o quizá hasta Warlock (con un Dios como su patrón), y otras combinaciones al estilo.

The Divine Cospiracy cover artDándole vueltas a esa idea, hace mil millones de años (o 18, para ser más precisos) Guido, un buen amigo y viejo conocido de los foros de Salgan Al Sol, lanzó un reto de diseño de rol basándonos en un disco musical. Y yo inmediatamente tomé como base uno de mis discos favoritos de mi banda de Power Metal favorita.

Y comencé el proceso de diseño del sistema y planeación del setting de campaña... que nunca logré terminar.

Y el proyecto quedó "abandonado" y a medio terminar... El concepto me había gustado mucho, pero el juego tenía ciertas cuestiones prácticas que me complicaban bastante la vida, y en ese momento me sentí incapaz de redondear con el diseño como en ese momento lo tenía en mente. "Ahorita no. Quizá más adelante, ya que tenga más conocimientos de otros sistemas diferentes y experiencia diseñando juegos de rol."

No lo volví a retomar, pero en el fondo de la mente siempre lo tenía presente cada que surgía la plática de esa "campaña de todos clérigos".

Y justamente estamos en esa situación una vez más. Acabamos de terminar la última partida que jugamos en mi mesa de rol online, y al comenzar a pensar en la clásica pregunta de "¿ahora qué sigue?" regresó el viejo fantasma de "¿y si retomara el proyecto?"...

Porque me digo: ha pasado toda una vida. Desde que "abandoné" este proyecto he probado directamente muchos sistemas y juegos de rol diferentes. He desarrollado y playtesteado una no despreciable cantidad de proyectos varios; y si bien mi perfeccionismo me ha jugado en contra y sigo sin publicar algún juego de rol "terminado al 100%", varios de mis proyectos sí han alcanzado una fase de sólida estabilidad y jugabilidad prácticamente "profesional".

Así pues... ¿Por qué no?

Recapitulando...

La premisa del juego

Cada 139 años (13 veces 13) se lleva a cabo una vieja tradición divina que implica que un grupo de "sacerdotes" de las diferentes religiones reciben visiones divinas, que los impulsa a participar en una peregrinación religiosa, donde tienen la misión de recorrer 7 templos sagrados en búsqueda de "La Verdad".

Así pues, los PCs son esos sacerdotes, que tomarán parte en este Sagrado Peregrinaje del Camino del Dragón, y la idea es que para cada sesión (o par de sesiones, si la cosa se alarga) la aventura será la visita a uno de esos 7 templos. Y al final de todo, dependiendo de lo que los personajes hayan experimentado, aprendido y logrado, determinaremos si lograron alcanzar "la Iluminación" o si perdieron su Fé por completo.

La dinámica es poder tener una campañita semi-episódica de dungeoncrawling donde cada visita sea una aventura completa y "auto-contenida", bastante enfocada en la exploración (interna y externa) y el combate, pero sin dejar de lado el roleo y el drama entre personajes. Y la intención es tener una historia de duración finita, con inicio, desarrollo y final explícito.

Lo que se conserva:

  • El Mundo y sus habitantes tienen una creencia religiosa tipo Henoteísta. Esto es, saben y reconocen la existencia de los otros dioses, pero cada individuo (y agrupación) sigue a uno en particular, al que considera la deidad suprema o principal.
  • Durante la creación de personajes, los jugadores tienen que elegir una combinación de Clases y Razas, con las opciones disponibles dependiendo del Dios al que han elegido adorar.
  • La estructura episódica, basada en el modelo de Calabozos de Cinco Habitaciones.
  • Me interesa que haya cierta sana competencia entre los jugadores (pues el metacontexto interesante es discutir (vanamente) acerca de quién conoce la verdadera Verdad). Me interesa que haya una buena exploración del mundo, las religiones, la política que hay y cómo todo afecta las civilizaciones, costumbres y vida diaria de los mortales.
  • No hay humanos. Ni razas "tradicionales" de cualquier mundo pseudo-medieval de fantasía Tolkienezca. (O sea, tampoco hay elfos, enanos o hobbits. Al menos no en su forma clásica y reconocible a primera vista.) El setting cuenta con sus propias razas, culturas y tradiciones.
  • El sistema de magia está basado en mi viejo concepto de las Palabras de Poder, donde mientras más palabras domines, mayor control y precisión tendrás sobre los efectos (y el costo) de tu magia.

Lo que cambia (ligera pero definitivamente):

  • Desde un principio establecí que la resolución sería a través de un sistema de pools de dados. La cuestión es que inicialmente había planteado que, tras determinar cuántos y qué dados debías tirar, los tirabas y sumabas el total. Así ese total determinaba quién "ganaba la tirada". Un poco engorroso, pero "funcional" para las tiradas encontradas. Pero ¿y las tiradas contra obstáculos inanimados y dificultades abstractas? Podría llegar a tener una tabla de dificultades tipo "un total de 26 representa una dificultad Muy Difícil" o algo así. Pero eso se presta a depender demasiado del GM's fiat, o a enfrentar situaciones con sabor algo injusto ("o sea, saqué 25 en los dados, y ahora resulta que por un punto nada de lo que he hecho tuvo el menor efecto..."). Y, seamos realistas, si bien sumar un total de 2 a 5 dados no era tan "imposible", considerando cómo pienso ajustarlo para que en promedio se estén tirando entre 3 y 8 dados, ya se alenta mucho la cosa. Así que no me parece mal regresar a una dinámica de pool de dados un poco más "tradicional": para cada dado que tires, cuenta como "éxito" cuando saques "4 o más". Esto implica que mientras más alto sea el dado, mayor la probabilidad de tener éxito (d4 - 25%, d6 - 50%, d8 - 62.5%, d10 - 70%, d12 - 75%). En caso de empate en las tiradas encontradas, se toma el dado que le haya salido más bajo a cada uno, se comparan y el del número más alto en la comparación gana. (Y si vuelven a empatar, se toma el siguiente más bajo, y así hasta que alguien gane o se le acaben los dados tirados.)
  • Originalmente mi idea era que por defecto se llevaran a cabo 13 aventuras completas en total. (Una por cada una de las "13 Lunas" que conforman un año en el setting.) Y si bien se dejaba "a la consideración del grupo" poder jugar más o menos sesiones, en la práctica me parece que son "demasiadas". A la larga se les acabarían las ideas a todos, y todo terminaría siendo de lo más repetitivo y predescible. Y probablemente "prácticamente nadie" acabaría realmente jugando las 13. (Si bien sería buena idea publicar algunas aventuras que yo mismo diseñe "como ejemplo", me niego terminantemente a que "jugar las prediseñadas" sea el estandar, y más bien la idea es que cada Master tenga un template base en el que basar sus aventuras, pero que cada quien las pueda diseñar a su gusto y estilo. Así pues, la propuesta es cambiarlo a "7 aventuras en total". Y eso se puede ligar al siguiente punto...
  • En el setting original, únicamente existían 4 dioses elementales: Terranus, el Padre Tierra; Aeolya, la Madre Cielo; Aquarium, el Escolar Azul; y Pyra, la Guerrera Roja. Esos 4 se conservan. Me gusta mucho las dualidades, los arquetipos comunes y las contraposiciones a los patrones típicos. Pero (y tomando mucha inspiración del webcomic Aurora) pienso agregar a dos más: Lucius, el Señor de la Luz, y Tenebra, la Tirana de la Oscuridad. Así pues, tendremos 7 templos que visitar: el primero (la aventura "tutorial" e intro de la historia y los personajes) sería el Panteón, o "el Templo de Todos los Dioses", donde los personajes se conocen y se les asigna su misión divina; y luego un templo para cada uno de los Dioses, siendo el último por necesidad el de la diosa de la Oscuridad.
  • El Secreto. En mi concepción original, la idea era que al terminar todas las aventuras, se les "recompensara" con La Verdad. Esto es, el conocimiento de que "los Dioses crearon las diferentes religiones como una prueba filosófica y de moralidad para los mortales", y que en realidad ninguna religión es superior a las otras, y ninguna estaba completamente "bien", ni ninguna completamente "mal". En principio, esto me gusta, pero en la práctica ya me suena a un concepto muy abstracto y "elevado", y como "recompensa final" podría resultar anti-climático para muchos de los jugadores. Así que he decidido cambiar ligeramente el Mito de Creación. Tras la creación del Mundo, los dioses pelearon entre sí, y los ganadores decidieron aprisionar "por toda la Eternidad" a la diosa de la Oscuridad, satanizándola y tachándola en sus respectivas religiones como "la Fuente de todo el Mal". Entonces, tras completar todas las aventuras, el Secreto que los personajes aprenderán será la verdadera historia del Mundo, descubriendo que en realidad Tenebra no era "la mala", sino la representación del caos, el cambio y la creatividad, y que su encierro divino es la principal causa del estancamiento y corrupción que afectan al setting actualmente. (Spoilers: la Diosa de la Oscuridad tiene cultos secretos, pero no existe una Religión como tal, y por tanto no tiene "clérigos", y ningún jugador la puede elegir como "patrona".)
  • Relacionado al Secreto original, y tomando en cuenta lo mucho que me he inclinado hacia el valor de la Transparencia, la cuestión cambia en el sentido de que originalmente la revelación final se debía guardar como una "sorpresa" para los jugadores. Sin embargo, además de que implica tener que ocultarles ciertas secciones del manual para "no spoilearlos", elimina considerablemente el replay value. Así pues, la intención es dejar todo claro desde el principio para los jugadores, si bien habrá que hacerles énfasis acerca de la importancia de rolear lo que sus personajes realmente saben y creen. Y cómo reaccionan y cambian una vez que se les haya revelado el Secreto.
  • En un principio había planteado que cada una de las 4 religiones existentes tuviera 3 "clases" o "arquetipos" disponibles a elegir (un Guarián, enfocado en el combate, un Sabio, enfocado en la Magia, y un Santo, enfocado en la influencia sobre el bienestar espiritual de la comunidad), y la idea es que hubiera 12 clases en total. Y que en la partida se tuvieran 12 personajes diferentes (uno para cada clase), y que los jugadores se tuvieran que repartir a esos 12. Es decir, que cada jugador por fuerza tuviera que interpretar a más de un PC a la vez. Y si bien sigo convencido de que técnicamente es posible y funcional (siempre y cuando el sistema sea suficientemente "sintético" como para que la logística de llevar a más de un personaje no sea demasiado complicada), en mi experiencia una gran mayoría de los roleros no han probado ese manejo de múltiples PCs, y ya sea por costumbre o preferencias personales, pocos son los interesados en probar esa dinámica. Así que si bien podríamos conservar la posibilidad de "llevar más de un personaje", pienso eliminarlo como "regla estricta", dejando que los jugadores que así lo prefieran únicamente interprete a uno. (Además, a tomar en cuenta que con la introducción de un nuevo Dios disponible y sus 3 clases correspondientes, la cantidad de "personajes" que habría que manejar se vuelve inmanejable.) Si bien es técnicamente posible controlar tantos personajes "a la vez", eso hará que por fuerza algunos reciban menos atención y foco que los otros, y disfruten de menos desarrollo y personalidad. Así que en lugar de eso...
  • Conservamos el concepto del "pool de personajes". Uno de cada clase disponible. Pero en lugar de que "todos tengan que ir de la manita a cada una de las aventuras, y que la campaña consista en ir de una ubicación a otra en un órden cronológico estricto", ahora se pueden hacer diferentes combinaciones de personajes. "Para la aventura 1, irán tal y cual. Para la siguiente, tomamos a estos otros personajes, ya sea que se repitan o sean otros diferentes. Y perfectamente puede narrarse cómo algunas de las aventuras suceden simultáneamente, siendo protagonizadas por diferentes sub-grupos de personajes. Y además así conservamos el concepto de que las muertes son "inevitables", en el sentido de que no existe ningún tipo de "raise dead". Si un personaje muere, permanece muerto. Aunque ahora ya no se puede "crear un nuevo personaje para reemplazarlo". Simplemente tomas a otro del "pool" inicial. Y si "todos mueren" antes de terminar la campaña, simplemente el Peregrinaje fue un fracaso y significa el Fin del Mundo como lo conocemos. (Literal y Metafóricamente.)
  • El esquema básico de los recursos del personaje. (Podría cambiar los nombres, pero en concepto quedarán prácticamnte "igual".) Cada personaje tiene sus Aspectos (Cuerpo, Mente y Espíritu), Atributos (Potencia, Adaptación, Resistencia), Técnicas (basados en una lista finita de opciones, considerando habilidades aprendidas, hechizos, rituales...), Talentos (redactados "libremente" por los jugadores, un poco al estilo de los Aspectos de Fate, representando sus capacidades innatas, especialidades, aptitudes naturales...). Luego tenemos los "contadores", que podrán ir variando conforme avancen las sesiones, incluyendo Puntos de Fé (XP), niveles de Influencia (Ethos, Pathos, Logos) y Condiciones ("heridas").

Lo que (probablemente) cambie:

  • Cada una de las Religiones tiene una serie de Creencias, que consiste en un listado de "principios morales" sobre las que se basa la ética, valores y cultura de cada una de las Religiones. La cuestión es que originalmente había elegido (arbitrariamente) la cantidad de "9 Crencias por religión". (Como referencia, serían un poco el equivalente de los Diez Mandamientos judeocristianos.) De nuevo, con la experiencia y siendo prácticos, 9 por cada religión son "muchas". Aún considerando que ya tenía un listado de "palabras" como base para cada Creencia, darles detalle y relevancia cultural significa MUCHO trabajo para mí como diseñador (más si ahora estaré desarrollando 5 en lugar de 4 religiones; o técnicamente "5 religiones y un culto"), y es probable que la mayoría de los jugadores acaben ignorando la mayoría de las Creencias. Y será difícil definir tantas sin caer en contradicciones y conceptos que virtualmente "se repitan" entre una religión y otra. Así pues, me parece más sensato acotarlo a "5 Creencias por religión".
  • Un mundo menos homogéneo. Originalmente cada religión iba a corresponder a una sección del mapa. En la vida real, si bien ha habido naciones que han adoptado una "religión oficial", en realidad la cosa siempre es más heterogénea. Diferentes grupos adoptan diferentes creencias, muchas veces aún dentro de las mismas regiones y civilizaciones. Y habrá naciones más o menos tolerantes a esas creencias diferentes, pero la intención es que en casi cualquier parte puedas llegar a encontrar "representaciones" de cada uno de los dioses, llegando incluso a tener diferentes interpretaciones y prioridades sobre grupos que nominalmente comparten al mismo Dios (véase el caso de los Católicos y los Protestantes, para un ejemplo real).
  • Las razas. De nuevo, originalmente la intención era que hubiera 3 razas diferentes por Religión. Y ya hasta tenía los bocetos de cada raza y todo, aunque mi intención era que la mayoría de ellas mostrara un marcado dimorfismo sexual. Aunque, de nuevo, en la práctica (y considerando los dos nuevos dioses) acaban siendo "demasiadas opciones", si bien no había tantas combinaciones prácticas (pues si lo ligábamos a cada religión, únicamente había 3 opciones de raza y 3 de clase por cada una). En lugar de eso, me parece más sensato desligarlo de los dioses y ligarlo a las regiones. Es decir, en cierta región del mapa (y las naciones y pueblos de esa región) dominan ciertas razas en particular. Y si bien es posible encontrar representantes de las otras razas, son la excepción y no la regla. Y ya que estamos en esas, probablemente me pueda re-plantear algunas de las razas que había incluído "para acompletar los elementos". Me gusta que cada dios haya creado a algunas de las razas, pero tiene sentido que la cuestión de sus creencias y cultura particular tenga más que ver con su comunidad y ubicación geográfica que de su "genética". (Disclaimer: posteriormente a la concepción del proyecto, el término "raza" ha sido el centro de varias controversias y debates conceptuales en el mundillo del rol. Y si bien en un principio me parece un término "práctico" por ser estereotipo de una buena cantidad de juegos y sistemas, en realidad no estoy casado con la palabra, y con facilidad podríamos cambiar el término y buscar algo mejor más adelante.)
  • Las tiradas de resolución se determinaban de la siguiente manera: tu Aspecto define el tipo de dado que vas a tirar (d6/d8/d10); tus Atributos definen cuántos dados tiras en total (2, 3, 4...); si podías justificar el uso de alguno de tus Talentos, podías recibir una cierta cantidad de dados extra para tu tirada. Y ya. (Tus Técnicas determinaban qué poderes y habilidades especiales podías llegar a utilizar, pero si bien te podían llegar a dar la posibilidad de llevar a cabo alguna acción en particular, el beneficio era más narrativo que mecánico, y a nivel tiradas en realidad no te servían de mucho. Y había planteado la posibilidad de darle un valor en "tipo de dado" a cada Talento, pero al momento de definir la mecánica de resolución, no había hayado cómo acomodarlo a la base.) Tras tirar los dados, se sumaba el total y se comparaba con la tirada del rival. (Para las acciones no enfrentadas, estaba considerando la posibilidad de directamente no pedir tiradas.) ¿Cómo estoy pensando replantearlo? Para el pool base, Aspectos determinan el dado y Atributos la cantidad; eso se conserva. Pero me gusta la idea de que cada técnica tenga asignado un dado (p.e. d6 para tus técnicas básicas, d8 para aquellas en que seas especialmente hábil, d10 para tus especialidades, d12 para aquellas en que hayas trabajado arduamente para destacar del resto de los mortales, o hayas recibido un Don divino especial...), siendo que por principio sólo puedes usar una Técnica por tirada. Y ahí es donde entran tus Talentos; si logras justificar el uso de uno de ellos, determina cuántas Técnicas adicionales puedes llegar a utilizar para la tirada (máximo 3 extra). Ha que platestearlo bien, pero en principio me parece más lógico e intuitivo.

Lo que necesito playtestear/definir mejor:

  • Los Principios. La idea es que cada jugador va a tomar 3 de las Creencias de su Religión, que vendrían siendo el equivalente de sus Claves en algunos sistemas. Esto es, cada que tu personaje haga "algo" relacionado a uno de sus Principios, vas a ganar un Punto de Fé (el equivalente del XP en casi cualquier juego convencional), con los que podrás comprar mejoras para tu personaje. Y cada personaje tendrá 3 Principios: uno Interno (aquel concepto que para el personaje resulta fundamental, sobre el que basa sus valores personales y concepto de Justicia), uno Externo (aquel con el que mide a "otros", determinando quién es virtuoso y está haciendo lo correcto, y quién es pecador y a quien debería educar o hasta castigar) y uno Conflictivo (alguno que le cause conflictos internos, ya sea por problemas personales, dificultades en el pasado o pérdidas materiales o emocionales). Los conceptos me gustan, pero necesito definir mucho mejor en qué casos y cómo se pueden usar, porque es uno de los motores fundamentales para el "ciclo de juego", y las mecánicas de recompensa. (Cabe hacer notar que habrá otras situaciones que te podrán dar más PF, como por ejemplo al terminar cada aventura o completar una sub-quest.)
  • Las reglas de Aguante. Me gustan las reglas de "condiciones" como alternativa a la clásica HP. Son más narrativas y descriptivas, y permiten dar consecuencias reales sin tener que caer necesariamente en Espirales de la Muerte que no pueden ser evitadas. Pero, en la práctica, suele ser complicado de manejar, la mayoría de los jugadores se acaban enfrentando al síndrome de la página en blanco (sobre todo las primeras veces que juegan), y es más difícil de controlar durante un combate extendido y con enemigos retadores. Así que probablemente siga la inspiración de Fate Acelerado y Blades in the Dark, separándolo en algún tipo de casillas de Estrés o Doom clocks, dejando las Condiciones como un buffer para cuando quieran librarse de una herida significativa. (Y además poder tomar Condiciones en otras situaciones particulares. Más sobre esto más adelante.) Ya veremos cómo funciona en el platesting...
  • El costo de la Magia (y potencialmente otras actividades difíciles y riesgosas). Originalmente no le había dado demasiada importancia. Y es que no quiero un simple sistema de MP, llámese "maná", "puntos espirituales" o lo que sea. Lo que estoy pensando es que tras plantear el efecto y la escala del poder que quieres usar, el GM determine la dificultad de tu tirada. Con la consideración de que si fallas en obtener tantos éxitos como la dificultad, te ves obligado a recibir una Consecuencia del Aspecto relacionado a la tirada original. Y probablemente la gravedad dependa de la cantidad de éxitos que "quedaste a deber".
  • Para los combates, en lugar de la clásica iniciativa, la idea es utilizar una mecánica de tipo For of War, donde ronda a ronda las cosas se van resolviendo por voleas. Esto es, elijes de antemano qué maniobras vas a usar para esta ronda, y se van revelando simultáneamente, para entonces determinar los efectos e interacciones entre las maniobras elegidas. El concepto me gusta, y ya lo he usado en varios de mis sistemas antes. Pero es algo que vale la pena definir y explicar bien. Sobre todo siendo este juego bastante más enfocado al combate que de costumbre.
  • La idea original era que cada personaje tuviera una Herramienta Divina. Esto es, un item mágico que le ayudara en su aventura (tipo "una armadura consagrada", "un arma legendaria", "un tomo sagrado con las palabras escritas con sangre angelical", cosas así). Y si bien me gustaba el concepto de que esas herramientas "crecieran" (en poder e influencia) junto con el personaje, al final nunca definí qué beneficio mecánico podrían llegar a tener. Lo más sencillo sería simplemente meterlas como equivalente mecánico a las Técnicas, pero habría que seguirlo pensando, y en dado caso playtestear un poco las opciones.
  • Para la Magia arcana tenía el sistema de Palabras de Poder, para la Magia divina había planteado el concepto de Letanías. Pero más allá de idearlas más como "rituales" que como "hechizos instantáneos", en realidad nunca determiné una diferencia mecánica más específica. Y no me gusta una separación simplista como "las Palabras son hechizos de ataque, y las Letanías son hechizos de curación y support". Me llama la atención la idea de que las Letanías tengan que ver con el poder de la Fé y la capacidad de influenciar a las comunidades. Digamos, algo un poco más social que físico. Pereo aún hay mucho trecho por definir.

Conclusiones

Aún hay mucho por trabajar, pero (releyendo lo que alguna vez redacté y diseñé) me parece que los conceptos son sólidos. Probablemente conforme avance me dé cuenta de otros detalles que haya que mejorar, replantear o expandir. Ya les iré platicando un poco más al respecto cuando llegue el momento.

Por lo pronto, ¡a escuchar el disco en loop hasta que se me derritan los tímpanos!

sábado, 21 de febrero de 2026

[Hyrule World] un juego de rol de La Leyenda de Zelda (v1.5 publicada)

A lo largo de los últimos 5 años he estado trabajando arduamente en este proyecto. Y me pareció adecuado publicarlo oficialmente el día de hoy, 40 aniversario del lanzamiento al mercado de The Legend of Zelda, el juego que lo comenzó todo.

Así pues, comparto con ustedes la versión completa y jugable de Hyrule World, un juego de rol Powered by the Apocalypse de fans para fans, totalmente gratuito y sin fines de lucro. Diseñado por el mero placer de poder jugar (al estilo que a mí más me gusta en lo personal) en este fantástico mundo.

Aquí podrán encontrar:

  • The Book of Heroes. El libreto base, en el que encontrarán las instrucciones para una sesión cero durante la cual puedan crear a los Personajes Jugadores que interpretarán durante la historia, junto con las instucciones para establecer (colaborativamente) el bosquejo de la trama principal de su campaña, y finalmente los detalles de los movimientos básicos con los que estarán interactuando con el sistema.
  • The Book of Lore. El libreto con todas las reglas avanzadas, incluyendo las explicaciones del sistema de combate, items, la manera en que el sistema encara la mejora de los personajes, curación, economía, quests y un largo etcétera. Todo lo que los jugadores necesitarán saber en una situación u otra, pues.
  • The Book of Mastery. El libreto que le corresponde al Maestro de Ceremonias, donde encontrarán no sólo la reinterpretación de los clásicos Agenda, Principios, prioridades y movimientos del MC de todo buen PbtA, sino además una serie de herramientas y consejos para intentar ayudar al MC a dirigir una partida con un marcado saborcito a La Leyenda de Zelda. (Ah! Y el bestiario... XD )
  • La hoja de ayuda con el resumen de las reglas, como para poder tener una o dos copias de cheat sheets en la mesa, para ayudar a los jugadores a recordar lo básico (sobre todo cuando apenas están comenzando a jugar).
  • La Hoja de Historia. Un formatito que le ayudará a todo MC a mantener su campaña bien organizada, con los objetivos y tramas (principales y secundarias) bien claros y estructurados.
  • Las Tarjetas de Items. Opcional. Para poder imprimir (yo usaría algún tipo de cartulina o papel grueso) tarjetitas que repartir a los jugadores, con todos los items que aparecen en la sección de equipo en el Book of Lore (más unos cuantos extras "de regalo" n_n ).
  • Las Tarjetas de Enemigos. También opcional. Por si quieren armarse una carpetita física con el bestiario (y sólo con eso), para no gastar demasiada tinta y papel. (De nuevo, también con unos cuantos extras que no aparecen en el Book of Mastery, que preferí cortar para "ahorrar un poco de espacio", pero que sin duda habrá a quien le resulten útiles e inspiradores.)
  • Las Tarjetas de Bosses. ¿Qué es un buen juego de Zelda sin sus Bosses para el final de cada calabozo? Mi interpretación de algunos de mis Jefes finales favoritos de los diferentes juegos, traducidos a mecánicas de HW. (En el manual sólo incluí unos pocos. Acá pongo más del doble, como referencia e inspiración.)
  • Dos versiones de Hojas de NPCs. La "básica" para cualquier NPC importante que valga la pena registrar explícitamente. Y la "expandida", especialmente útil para NPCs relvantes (ya sea secundarios o antagonistas), Companions o Followers. (Las reglas acerca de estos últimos se encuentran en el Book of Lore.)

(Link a la carpeta compartida de Drive, por si los anteriores vínculos no les sirven.)

Un disclaimer importante: el texto fue (intencionalmente) redactado totalmente en inglés. Me pareció adecuado (sobre todo para eventualmente poderle dar más difusión y alcance). Y (siempre y cuando no reciba una carta de "cease and desist" por parte de Nintendo 😅), es probable que eventualmente lance una versión en Español Latinoamericano. Pero ya será en el futuro "lejano"...

Y hablando de "futuro"... Obviamente por la naturaleza del juego, es inevitable pensar en el "contenido DLC" que eventualmente podré seguir publicando. Como Tribus, Arquetipos, Movimientos de Tribu, Items, Enemigos y cualquier otra expansión a las reglas básicas que posteriormente vaya ideando (o pueda adaptar al diseño básico si alguien más se anima a colaborar con algo de contenido para mi juego 😉).

Y claro, en los planes a "corto" plazo están preparar un Módulo completo para poder jugarlo utilizando Foundry VTT, PDFs editables de los playbooks, la hoja de historia y demás formularios. Y alguna vez comencé el diseño de unas hojas imprimibles en formato "tríptico", con la idea de que se pudiera imprimir un juego de cada Arquetipo que poder repartirle a los jugadores para jugarlo en mesa física, y que en su "paquetito" ya tengan todo lo necesario para poder jugar (sin necesidad de consultar los manuales si no es estrictamente necesario).

Ya veremos si logramos hacer que esto crezca lo suficiente.

Por lo pronto, ¡espero que lo disfruten tanto como yo diseñándolo! Y si alguien llega a jugar una sesión o dos, ¡ojalá que me cuenten qué tal les funcionó en sus mesas!

(Yo sé que el sistema funciona muy bien por las incontables horas de playtesting que llegué a jugar mientras le ajustaba los tornillos. Pero ahora mi misión es comunicar adecuadamente todos los trucos, atajos y herramientas que ayudan a garantizar que todo fluya convenientemente, y que cualquiera que no necesariamente sea yo lo pueda Masterear adecuadamente. Por algo lo nombré "versión para Beta playtesting"...)