A nadie que me conozca bien le sorprenderá leer que las cuestiones divinas y mitológicas siempre me han llamado poderosamente la atención.
Mi primer personaje de rol de toda la vida fue un clérigo, y siempre ha sido el arquetipo que más me divierte jugar y explorar.
Con eso en mente, hay un concepto de campaña de rol que siempre he querido masterear: todos clérigos. Es decir, una party donde cada uno de los jugadores tenga algún tipo de clase "divina" (probablemente metiendo multi-clases y haciendo ajustes a algunas de las clases existentes). Tipo si tu personaje es seguidor del Dios de la Guerra, tendría sentido que su clase fuera Fighter/Cleric, mientras que el seguidor del Dios de la Magia podría ser un Wizard/Cleric, Sorcerer/Druid, o quizá hasta Warlock (con un Dios como su patrón), y otras combinaciones al estilo.
Dándole vueltas a esa idea, hace mil millones de años (o 18, para ser más precisos) Guido, un buen amigo y viejo conocido de los foros de Salgan Al Sol, lanzó un reto de diseño de rol basándonos en un disco musical. Y yo inmediatamente tomé como base uno de mis discos favoritos de mi banda de Power Metal favorita.
Y comencé el proceso de diseño del sistema y planeación del setting de campaña... que nunca logré terminar.
Y el proyecto quedó "abandonado" y a medio terminar... El concepto me había gustado mucho, pero el juego tenía ciertas cuestiones prácticas que me complicaban bastante la vida, y en ese momento me sentí incapaz de redondear con el diseño como en ese momento lo tenía en mente. "Ahorita no. Quizá más adelante, ya que tenga más conocimientos de otros sistemas diferentes y experiencia diseñando juegos de rol."
No lo volví a retomar, pero en el fondo de la mente siempre lo tenía presente cada que surgía la plática de esa "campaña de todos clérigos".
Y justamente estamos en esa situación una vez más. Acabamos de terminar la última partida que jugamos en mi mesa de rol online, y al comenzar a pensar en la clásica pregunta de "¿ahora qué sigue?" regresó el viejo fantasma de "¿y si retomara el proyecto?"...
Porque me digo: ha pasado toda una vida. Desde que "abandoné" este proyecto he probado directamente muchos sistemas y juegos de rol diferentes. He desarrollado y playtesteado una no despreciable cantidad de proyectos varios; y si bien mi perfeccionismo me ha jugado en contra y sigo sin publicar algún juego de rol "terminado al 100%", varios de mis proyectos sí han alcanzado una fase de sólida estabilidad y jugabilidad prácticamente "profesional".
Así pues... ¿Por qué no?
Recapitulando...
La premisa del juego
Cada 139 años (13 veces 13) se lleva a cabo una vieja tradición divina que implica que un grupo de "sacerdotes" de las diferentes religiones reciben visiones divinas, que los impulsa a participar en una peregrinación religiosa, donde tienen la misión de recorrer 7 templos sagrados en búsqueda de "La Verdad".
Así pues, los PCs son esos sacerdotes, que tomarán parte en este Sagrado Peregrinaje del Camino del Dragón, y la idea es que para cada sesión (o par de sesiones, si la cosa se alarga) la aventura será la visita a uno de esos 7 templos. Y al final de todo, dependiendo de lo que los personajes hayan experimentado, aprendido y logrado, determinaremos si lograron alcanzar "la Iluminación" o si perdieron su Fé por completo.
La dinámica es poder tener una campañita semi-episódica de dungeoncrawling donde cada visita sea una aventura completa y "auto-contenida", bastante enfocada en la exploración (interna y externa) y el combate, pero sin dejar de lado el roleo y el drama entre personajes. Y la intención es tener una historia de duración finita, con inicio, desarrollo y final explícito.
Lo que se conserva:
- El Mundo y sus habitantes tienen una creencia religiosa tipo Henoteísta. Esto es, saben y reconocen la existencia de los otros dioses, pero cada individuo (y agrupación) sigue a uno en particular, al que considera la deidad suprema o principal.
- Durante la creación de personajes, los jugadores tienen que elegir una combinación de Clases y Razas, con las opciones disponibles dependiendo del Dios al que han elegido adorar.
- La estructura episódica, basada en el modelo de Calabozos de Cinco Habitaciones.
- Me interesa que haya cierta sana competencia entre los jugadores (pues el metacontexto interesante es discutir (vanamente) acerca de quién conoce la verdadera Verdad). Me interesa que haya una buena exploración del mundo, las religiones, la política que hay y cómo todo afecta las civilizaciones, costumbres y vida diaria de los mortales.
- No hay humanos. Ni razas "tradicionales" de cualquier mundo pseudo-medieval de fantasía Tolkienezca. (O sea, tampoco hay elfos, enanos o hobbits. Al menos no en su forma clásica y reconocible a primera vista.) El setting cuenta con sus propias razas, culturas y tradiciones.
- El sistema de magia está basado en mi viejo concepto de las Palabras de Poder, donde mientras más palabras domines, mayor control y precisión tendrás sobre los efectos (y el costo) de tu magia.
Lo que cambia (ligera pero definitivamente):
- Desde un principio establecí que la resolución sería a través de un sistema de pools de dados. La cuestión es que inicialmente había planteado que, tras determinar cuántos y qué dados debías tirar, los tirabas y sumabas el total. Así ese total determinaba quién "ganaba la tirada". Un poco engorroso, pero "funcional" para las tiradas encontradas. Pero ¿y las tiradas contra obstáculos inanimados y dificultades abstractas? Podría llegar a tener una tabla de dificultades tipo "un total de 26 representa una dificultad Muy Difícil" o algo así. Pero eso se presta a depender demasiado del GM's fiat, o a enfrentar situaciones con sabor algo injusto ("o sea, saqué 25 en los dados, y ahora resulta que por un punto nada de lo que he hecho tuvo el menor efecto..."). Y, seamos realistas, si bien sumar un total de 2 a 5 dados no era tan "imposible", considerando cómo pienso ajustarlo para que en promedio se estén tirando entre 3 y 8 dados, ya se alenta mucho la cosa. Así que no me parece mal regresar a una dinámica de pool de dados un poco más "tradicional": para cada dado que tires, cuenta como "éxito" cuando saques "4 o más". Esto implica que mientras más alto sea el dado, mayor la probabilidad de tener éxito (d4 - 25%, d6 - 50%, d8 - 62.5%, d10 - 70%, d12 - 75%). En caso de empate en las tiradas encontradas, se toma el dado que le haya salido más bajo a cada uno, se comparan y el del número más alto en la comparación gana. (Y si vuelven a empatar, se toma el siguiente más bajo, y así hasta que alguien gane o se le acaben los dados tirados.)
- Originalmente mi idea era que por defecto se llevaran a cabo 13 aventuras completas en total. (Una por cada una de las "13 Lunas" que conforman un año en el setting.) Y si bien se dejaba "a la consideración del grupo" poder jugar más o menos sesiones, en la práctica me parece que son "demasiadas". A la larga se les acabarían las ideas a todos, y todo terminaría siendo de lo más repetitivo y predescible. Y probablemente "prácticamente nadie" acabaría realmente jugando las 13. (Si bien sería buena idea publicar algunas aventuras que yo mismo diseñe "como ejemplo", me niego terminantemente a que "jugar las prediseñadas" sea el estandar, y más bien la idea es que cada Master tenga un template base en el que basar sus aventuras, pero que cada quien las pueda diseñar a su gusto y estilo. Así pues, la propuesta es cambiarlo a "7 aventuras en total". Y eso se puede ligar al siguiente punto...
- En el setting original, únicamente existían 4 dioses elementales: Terranus, el Padre Tierra; Aeolya, la Madre Cielo; Aquarium, el Escolar Azul; y Pyra, la Guerrera Roja. Esos 4 se conservan. Me gusta mucho las dualidades, los arquetipos comunes y las contraposiciones a los patrones típicos. Pero (y tomando mucha inspiración del webcomic Aurora) pienso agregar a dos más: Lucius, el Señor de la Luz, y Tenebra, la Tirana de la Oscuridad. Así pues, tendremos 7 templos que visitar: el primero (la aventura "tutorial" e intro de la historia y los personajes) sería el Panteón, o "el Templo de Todos los Dioses", donde los personajes se conocen y se les asigna su misión divina; y luego un templo para cada uno de los Dioses, siendo el último por necesidad el de la diosa de la Oscuridad.
- El Secreto. En mi concepción original, la idea era que al terminar todas las aventuras, se les "recompensara" con La Verdad. Esto es, el conocimiento de que "los Dioses crearon las diferentes religiones como una prueba filosófica y de moralidad para los mortales", y que en realidad ninguna religión es superior a las otras, y ninguna estaba completamente "bien", ni ninguna completamente "mal". En principio, esto me gusta, pero en la práctica ya me suena a un concepto muy abstracto y "elevado", y como "recompensa final" podría resultar anti-climático para muchos de los jugadores. Así que he decidido cambiar ligeramente el Mito de Creación. Tras la creación del Mundo, los dioses pelearon entre sí, y los ganadores decidieron aprisionar "por toda la Eternidad" a la diosa de la Oscuridad, satanizándola y tachándola en sus respectivas religiones como "la Fuente de todo el Mal". Entonces, tras completar todas las aventuras, el Secreto que los personajes aprenderán será la verdadera historia del Mundo, descubriendo que en realidad Tenebra no era "la mala", sino la representación del caos, el cambio y la creatividad, y que su encierro divino es la principal causa del estancamiento y corrupción que afectan al setting actualmente. (Spoilers: la Diosa de la Oscuridad tiene cultos secretos, pero no existe una Religión como tal, y por tanto no tiene "clérigos", y ningún jugador la puede elegir como "patrona".)
- Relacionado al Secreto original, y tomando en cuenta lo mucho que me he inclinado hacia el valor de la Transparencia, la cuestión cambia en el sentido de que originalmente la revelación final se debía guardar como una "sorpresa" para los jugadores. Sin embargo, además de que implica tener que ocultarles ciertas secciones del manual para "no spoilearlos", elimina considerablemente el replay value. Así pues, la intención es dejar todo claro desde el principio para los jugadores, si bien habrá que hacerles énfasis acerca de la importancia de rolear lo que sus personajes realmente saben y creen. Y cómo reaccionan y cambian una vez que se les haya revelado el Secreto.
- En un principio había planteado que cada una de las 4 religiones existentes tuviera 3 "clases" o "arquetipos" disponibles a elegir (un Guarián, enfocado en el combate, un Sabio, enfocado en la Magia, y un Santo, enfocado en la influencia sobre el bienestar espiritual de la comunidad), y la idea es que hubiera 12 clases en total. Y que en la partida se tuvieran 12 personajes diferentes (uno para cada clase), y que los jugadores se tuvieran que repartir a esos 12. Es decir, que cada jugador por fuerza tuviera que interpretar a más de un PC a la vez. Y si bien sigo convencido de que técnicamente es posible y funcional (siempre y cuando el sistema sea suficientemente "sintético" como para que la logística de llevar a más de un personaje no sea demasiado complicada), en mi experiencia una gran mayoría de los roleros no han probado ese manejo de múltiples PCs, y ya sea por costumbre o preferencias personales, pocos son los interesados en probar esa dinámica. Así que si bien podríamos conservar la posibilidad de "llevar más de un personaje", pienso eliminarlo como "regla estricta", dejando que los jugadores que así lo prefieran únicamente interprete a uno. (Además, a tomar en cuenta que con la introducción de un nuevo Dios disponible y sus 3 clases correspondientes, la cantidad de "personajes" que habría que manejar se vuelve inmanejable.) Si bien es técnicamente posible controlar tantos personajes "a la vez", eso hará que por fuerza algunos reciban menos atención y foco que los otros, y disfruten de menos desarrollo y personalidad. Así que en lugar de eso...
- Conservamos el concepto del "pool de personajes". Uno de cada clase disponible. Pero en lugar de que "todos tengan que ir de la manita a cada una de las aventuras, y que la campaña consista en ir de una ubicación a otra en un órden cronológico estricto", ahora se pueden hacer diferentes combinaciones de personajes. "Para la aventura 1, irán tal y cual. Para la siguiente, tomamos a estos otros personajes, ya sea que se repitan o sean otros diferentes. Y perfectamente puede narrarse cómo algunas de las aventuras suceden simultáneamente, siendo protagonizadas por diferentes sub-grupos de personajes. Y además así conservamos el concepto de que las muertes son "inevitables", en el sentido de que no existe ningún tipo de "raise dead". Si un personaje muere, permanece muerto. Aunque ahora ya no se puede "crear un nuevo personaje para reemplazarlo". Simplemente tomas a otro del "pool" inicial. Y si "todos mueren" antes de terminar la campaña, simplemente el Peregrinaje fue un fracaso y significa el Fin del Mundo como lo conocemos. (Literal y Metafóricamente.)
- El esquema básico de los recursos del personaje. (Podría cambiar los nombres, pero en concepto quedarán prácticamnte "igual".) Cada personaje tiene sus Aspectos (Cuerpo, Mente y Espíritu), Atributos (Potencia, Adaptación, Resistencia), Técnicas (basados en una lista finita de opciones, considerando habilidades aprendidas, hechizos, rituales...), Talentos (redactados "libremente" por los jugadores, un poco al estilo de los Aspectos de Fate, representando sus capacidades innatas, especialidades, aptitudes naturales...). Luego tenemos los "contadores", que podrán ir variando conforme avancen las sesiones, incluyendo Puntos de Fé (XP), niveles de Influencia (Ethos, Pathos, Logos)
Lo que (probablemente) cambie:
- Cada una de las Religiones tiene una serie de Creencias, que consiste en un listado de "principios morales" sobre las que se basa la ética, valores y cultura de cada una de las Religiones. La cuestión es que originalmente había elegido (arbitrariamente) la cantidad de "9 Crencias por religión". (Como referencia, serían un poco el equivalente de los Diez Mandamientos judeocristianos.) De nuevo, con la experiencia y siendo prácticos, 9 por cada religión son "muchas". Aún considerando que ya tenía un listado de "palabras" como base para cada Creencia, darles detalle y relevancia cultural significa MUCHO trabajo para mí como diseñador (más si ahora estaré desarrollando 5 en lugar de 4 religiones), y es probable que la mayoría de los jugadores acaben ignorando la mayoría de las Creencias. Y será difícil definir tantas sin caer en contradicciones y conceptos que virtualmente "se repitan" entre una religión y otra. Así pues, me parece más sensato acotarlo a "5 Creencias por religión".
- Un mundo menos homogéneo. Originalmente cada religión iba a corresponder a una sección del mapa. En la vida real, si bien ha habido naciones que han adoptado una "religión oficial", en realidad la cosa siempre es más heterogénea. Diferentes grupos adoptan diferentes creencias, muchas veces aún dentro de las mismas regiones y civilizaciones. Y habrá naciones más o menos tolerantes a esas creencias diferentes, pero la intención es que en casi cualquier parte puedas llegar a encontrar "representaciones" de cada uno de los dioses, llegando incluso a tener diferentes interpretaciones y prioridades sobre grupos que nominalmente comparten al mismo Dios (véase el caso de los Católicos y los Protestantes, para un ejemplo real).
- Las razas. De nuevo, originalmente la intención era que hubiera 3 razas diferentes por Religión. Y ya hasta tenía los bocetos de cada raza y todo, aunque mi intención era que la mayoría de ellas mostrara un marcado dimorfismo sexual. Aunque, de nuevo, en la práctica (y considerando el quinto dios) acaban siendo "demasiadas opciones", si bien no había tantas combinaciones prácticas (pues si lo ligábamos a cada religión, únicamente había 3 opciones de raza y 3 de clase por cada una). En lugar de eso, me parece más sensato desligarlo de los dioses y ligarlo a las regiones. Es decir, en cierta región del mapa (y las naciones y pueblos de esa región) dominan ciertas razas en particular. Y si bien es posible encontrar representantes de las otras razas, son la excepción y no la regla. Y ya que estamos en esas, probablemente me pueda re-plantear algunas de las razas que había incluído "para acompletar los elementos". Me gusta que cada dios haya creado a algunas de las razas, pero tiene sentido que la cuestión de sus creencias y cultura particular tenga más que ver con su comunidad y ubicación geográfica que de su "genética". (Disclaimer: posteriormente a la concepción del proyecto, el término "raza" ha sido el centro de varias controversias y debates conceptuales en el mundillo del rol. Y si bien en un principio me parece un término "práctico" por ser estereotipo de una buena cantidad de juegos y sistemas, en realidad no estoy casado con la palabra, y con facilidad podríamos cambiar el término y buscar algo mejor más adelante.)
- Las tiradas de resolución se determinaban de la siguiente manera: tu Atributo define el tipo de dado que vas a tirar (d6/d8/d10); tus Atributos definen cuántos dados tiras en total; si podías justificar el uso de alguno de tus Talentos, podías recibir una cierta cantidad de dados extra para tu tirada. Y ya. (Tus Técnicas determinaban qué poderes y habilidades especiales podías llegar a utilizar, pero si bien te podían llegar a dar la posibilidad de llevar a cabo alguna acción en particular, el beneficio era más narrativo que mecánico, y a nivel tiradas en realidad no te servían de mucho. Y había planteado la posibilidad de darle un valor en "tipo de dado" a cada Talento, pero al momento de definir la mecánica de resolución, no había hayado cómo acomodarlo a la base.) Tras tirar los dados, se sumaba el total y se comparaba con la tirada del rival. (Para las acciones no enfrentadas, estaba considerando la posibilidad de directamente no pedir tiradas.) ¿Cómo estoy pensando replantearlo? Para el pool base, Aspectos determinan el dado y Atributos la cantidad; eso se conserva. Pero me gusta la idea de que cada técnica tenga asignado un dado (p.e. d6 para tus técnicas básicas, d8 para aquellas en que seas especialmente hábil, d10 para tus especialidades, d12 para aquellas en que hayas trabajado arduamente para destacar del resto de los mortales, o hayas recibido un Don divino especial...), siendo que por principio sólo puedes usar una Técnica por tirada. Y ahí es donde entran tus Talentos; si logras justificar el uso de uno de ellos, determina cuántas Técnicas adicionales puedes llegar a utilizar para la tirada (máximo 3 extra). Ha que platestearlo bien, pero en principio me parece más lógico e intuitivo.
Lo que necesito playtestear/definir mejor:
- Los Principios. La idea es que cada jugador va a tomar 3 de las Creencias de su Religión, que vendrían siendo el equivalente de sus Claves en algunos sistemas. Esto es, cada que tu personaje haga "algo" relacionado a uno de sus Principios, vas a ganar un Punto de Fé (el equivalente del XP en casi cualquier juego convencional), con los que podrás comprar mejoras para tu personaje. Y cada personaje tendrá 3 Principios: uno Interno (aquel concepto que para el personaje resulta fundamental, sobre el que basa sus valores personales y concepto de Justicia), uno Externo (aquel con el que mide a "otros", determinando quién es virtuoso y está haciendo lo correcto, y quién es pecador y a quien debería educar o hasta castigar) y uno Conflictivo (alguno que le cause conflictos internos, ya sea por problemas personales, dificultades en el pasado o pérdidas materiales o emocionales). Los conceptos me gustan, pero necesito definir mucho mejor en qué casos y cómo se pueden usar, porque es uno de los motores fundamentales para el "ciclo de juego", y las mecánicas de recompensa. (Cabe hacer notar que habrá otras situaciones que te podrán dar más PF, como por ejemplo al final de terminar cada aventura.)
- Las reglas de Aguante. Me gustan las reglas de "condiciones" como alternativa a la clásica HP. Son más narrativas y descriptivas, y permiten dar consecuencias reales sin tener que caer necesariamente en Espirales de la Muerte que no pueden ser evitadas. Pero, en la práctica, suele ser complicado de manejar, la mayoría de los jugadores se acaban enfrentando al síndrome de la página en blanco (sobre todo las primeras veces que juegan), y es más difícil de controlar durante un combate extendido y con enemigos retadores. Así que probablemente siga la inspiración de Fate Acelerado y Blades in the Dark, separándolo en algún tipo de casillas de Estrés o Doom clocks, dejando las Condiciones como un buffer para cuando quieran librarse de una herida significativa. (Y además poder tomar Condiciones en otras situaciones particulares. Más sobre esto más adelante.) Ya veremos cómo funciona en el platesting...
- El costo de la Magia (y potencialmente otras actividades difíciles y riesgosas). Originalmente no le había dado demasiada importancia. Y es que no quiero un simple sistema de MP, llámese "maná", "puntos espirituales" o lo que sea. Lo que estoy pensando es que tras plantear el efecto y la escala del poder que quieres usar, el GM determine la dificultad de tu tirada. Con la consideración de que si fallas en obtener tantos éxitos como la dificultad, te ves obligado a recibir una Consecuencia del Aspecto relacionado a la tirada original. Y probablemente la gravedad dependa de la cantidad de éxitos que "quedaste a deber".
- Para los combates, en lugar de la clásica iniciativa, la idea es utilizar una mecánica de tipo For of War, donde ronda a ronda las cosas se van resolviendo por voleas. Esto es, elijes de antemano qué maniobras vas a usar para esta ronda, y se van revelando simultáneamente, para entonces determinar los efectos e interacciones entre las maniobras elegidas. El concepto me gusta, y ya lo he usado en varios de mis sistemas antes. Pero es algo que vale la pena definir y explicar bien. Sobre todo siendo este juego bastante más enfocado al combate que de costumbre.
- La idea original era que cada personaje tuviera una Herramienta Divina. Esto es, un item mágico que le ayudara en su aventura (tipo "una armadura consagrada", "un arma legendaria", "un tomo sagrado con las palabras escritas con sangre angelical", cosas así). Y si bien me gustaba el concepto de que esas herramientas "crecieran" (en poder e influencia) junto con el personaje, al final nunca definí qué beneficio mecánico podrían llegar a tener. Lo más sencillo seería simplemente meterlas como equivalente mecánico a las Técnicas, pero habría que seguirlo pensando, y en dado caso playtestear un poco las opciones.
- Para la Magia arcana tenía el sistema de Palabras de Poder, para la Magia divina había planteado el concepto de Letanías. Pero más allá de idearlas más como "rituales" que como "hechizos instantáneos", en realidad nunca determiné una diferencia mecánica más específica. Y no me gusta una separación simplista como "las Palabras son hechizos de ataque, y las Letanías son hechizos de curación y support". Me llama la atención la idea de que las Letanías tengan que ver con el poder de la Fé y la capacidad de influenciar a las comunidades. Digamos, algo un poco más social que físico. Pereo aún hay mucho trecho por definir.
Conclusiones
Aún hay mucho por trabajar, pero (releyendo lo que alguna vez redacté y diseñé) me parece que los conceptos son sólidos. Probablemente conforme avance me dé cuenta de otros detalles que haya que mejorar, replantear o expandir. Ya les iré platicando un poco más al respecto cuando llegue el momento.
Por lo pronto, ¡a escuchar el disco en loop hasta que se me derritan los tímpanos!
