viernes, 8 de octubre de 2010

[Alebrijez] ¿Por qué otro juego más?

Todo mundo y su abuela tiene un juego de "la realidad oculta". Esto es, un juego donde la ambientación es "nuestro mundo actual, pero no exactamente". Pretenciosos chupasangres, misterios sobrenaturales, conspiraciones milenarias, horrores primordiales... El caso es que se trata de "nuestro mundo real, pero no exactamente".

Alebrijez es otro juego más de esos. Entonces ¿qué es lo que lo hace diferente de todos los demás? Además de que mi nombre aparece en la portada bajo "diseñado por"...

Pues bien, la clave está básicamente en tres aspectos característicos.

El primero es su género. Las historias que será posible contar por medio de Alebrijez son bastante más cercanas al género del Realismo Mágico, que a las historias de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico por naturaleza; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, cotideana y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes.

El segundo es la escala. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Los conflictos que los jugadores enfrentarán estarán más relacionados con el hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de sus personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.

Y el tercero es el tono. Alebrijez es un juego ligero y cómico, aunque trata de temas profundos y llama a la reflexión. La estética es totalmente surrealista, pero de una forma caricaturezca y optimista, no depresiva o terrorífica. Ese "mundo oculto" no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.

Básicamente el juego tiene un acercamiento mucho más personal y cercano, enfocándose en el desarrollo de los personajes que en los grandes argumentos y ambientación hiper-detallada. La parte divertida es jugar con aquellas fantasías con las que uno enfrenta el tedio del día a día en la vida real. Un sano y catártico escape de la monotonía y lo cotidiano, pues.

¿El camino a la escuela te parece aburrido? ¿Por qué no convertirlo en toda una aventura sobrenatural y extraordinaria? ¿Fuiste inesperadamente rechazado por tu interés romántico? ¿Y qué sucedería si el problema fue causado por influencias mágicas externas a la persona? ¿Sientes que a veces la mala suerte te persigue? ¿Y qué sucede si, de hecho, sí lo hace de manera bastante literal?

Si ese tipo de cosas no te parecen interesantes, es probable que Alebrijez no sea el juego más indicado para ti. Pero dale el beneficio de la duda. Uno nunca sabe lo que se puede encontrar...


Disclaimer: Este es un fragmento de la (aún en construcción) nueva edición del texto para el juego. No estoy enteramente satisfecho con cómo quedó, pero más o menos por ahí va la idea. Se aceptan comentarios, ideas y dudas, con el fin de mejorar la redacción, estilo y presentación en general.

martes, 5 de octubre de 2010

[Alebrijez] 10 razones para jugarlo (o no)

¿Por qué sí te debería gustar este juego? (¿O por qué no?)

Disclaimer: Esta es una lista provisional. Seguramente seguiré trabajando en ella, redactándola mejor y explorando cuáles son las características más importantes y representativas del juego. Se aceptan comentarios, quejas, sugerencias y preguntas para aclarar confusiones.

10 Razones por las que deberías jugar Alebrijez (o no) (v 1,0):


1. El tema principal del juego es La Locura. En el sentido de que locura es una etiqueta impuesta por la mayoría hacia aquello que teme, no entienden y se sale de su zona de confort. Mientras más inconformista y auténtico seas, más riesgo corres de ser considerado loco. Para bien o para mal. "La gente ve lo que quiere ver."

2. La personalidad, desarrollo psicológico, virtudes y defectos del personaje importan. No sólo a nivel ficción, sino que también tienen peso mecánico. Las mismas reglas te pueden servir para reflejar el comportamiento que deseas tenga tu personaje, o en su defecto servirte como un indicador e inspiración para saber objetivamente la forma "correcta" de rolearlo en una determinada situación.

3. Los jugadores estarán interpretando Chamanes, seres humanos con habilidades espirituales que pueden interactuar con lo sobrenatural (e incluso obtener poderes mágicos) por medio de sus nahuales, entes espirituales vinculados a los personajes de forma directa, mecánica y personal. Y aunque estos nahuales están muy relacionados a los personajes, son entes independientes (los jugadores podrían no tener un control total sobre ellos todo el tiempo) y con sus propios intereses y prioridades.

4. La ambientación por defecto es nuestro propio mundo real (ubicándose en la ciudad o población en que los mismos jugadores se encuentren, o en dado caso en aquella que deseen), con un pequeño giro sobrenatural. Las situaciones que los personajes se enfrenten y los lugares que visiten serán aquellos que resulten comunes, familiares y cercanos para todos.

5. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Las batallas estarán más relacionadas con el hecho de hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de los personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.

6. El juego funciona de forma óptima con un número de jugadores de entre 2 y 5. (La persona que hará de Director del juego cuenta como jugador.)

7. La Mecánica de Resolución del juego utiliza cartas, estando fuertemente inspirada por el Black Jack. A la larga, la eficiencia de los personajes dependerá más de la estrategia que de la suerte.

8. El juego no cuenta con una hoja de personaje como tal. En lugar de eso, los atributos del personaje quedan "registrados" por medio de montes de cartas (representando cosas específicas cada uno), colocados de maneras especiales por los mismos jugadores. Estos montes estarán cambiando de sesión a sesión, e incluso podrán llegar a cambiar dentro de una misma.

9. A pesar de sus elementos sobrenaturales, el juego es más cercano al género del Realismo Mágico que al de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes. El mood es ligero y cómico, aunque reflexivo. Relativamente caricaturezco, y totalmente surrealista, pero sin resultar depresivo o terrorífico. Ese Mundo Oculto no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.

10. Es un juego que requerirá muy poca preparación por parte del Director del juego, y que soportará bastante bien la creación espontánea de las historias (contrapuesto a tener que crear previamente una trama o guión de lo que pasará). Los jugadores tendrán bastante control de la dirección que quieren que la historia tome, y el Director deberá ser más reactivo que proactivo.

jueves, 30 de septiembre de 2010

[Alebrijez] Arquetipos Elementales

Hay ocho Arquetipos Psicológicos diferentes. Cada uno surge de la unión de una Función con una Tendencia.

Funciones

  • Tierra El elemento Tierra corresponde a una personalidad Perceptiva. Tus sentidos pertenecen a tu naturaleza terrestre. Son el vínculo entre tu mente y tu cuerpo físico, y te mantienen en contacto con la realidad dura, confiable y constante. El cielo es azul, y no importa qué tantas veces lo veas, seguirá siendo azul. Tan constante como la Tierra. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Tus sentidos pueden ser engañados.
  • Aire El elemento Aire corresponde a una personalidad Intuitiva. Si le permites ser, tu intuición vuela libremente como el aire. Puede ser contenida y dirigida, pero nunca puedes darle una forma determinada o controlarla por completo. Mientras más libertad le des, más rápida será. Tan libre como el Aire. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Es fácil confundir deseos con intuición.
  • Agua El elemento Agua corresponde a una personalidad Racional. Los pensamientos pueden ser tan efímeros como el vapor, tan elusivos como el agua o tan inamovibles como el hielo. Tu tren de pensamientos fluye y se adapta a las formas y barreras que proporciona tu propio contexto, sin tener una forma en sí mismos. Tan cambiante como el Agua. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Racionalizar las cosas no garantiza que estés siendo objetivo.
  • Fuego El elemento Fuego corresponde a una personalidad Sentimental. Los sentimientos tienden a expandirse, siempre y cuándo tengan algún combustible que consumir. No pueden ser controlados directamente, pero dependen de sus causas y su contexto, y no entienden de límites o barreras. Tan ardiente como el Fuego. Vulnerabilidad: Ten cuidado. No debes dejar que sean tus emociones las que te controlen a ti.

Tendencias

Solar La tendencia Solar corresponde a una personalidad Extrovertida. Te sueles enfocar hacia afuera. Consideras más importante lo que otras personas piensan, sienten, expresan... La mayor parte del tiempo prefieres estar en compañía de otras personas, pues la soledad te produce ansiedad y desesperación. Por el contrario, la interacción con otras personas te resulta agradable y relajante. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Lo que los demás piensan no necesariamente será lo más adecuado para ti.

Lunar La tendencia Lunar corresponde a una personalidad Introvertida. Te sueles enfocar hacia adentro. Consideras más importante lo que tú mismo piensas, sientes, experimentas... La mayor parte del tiempo prefieres estar sólo (o rodeado de gente muy cercana a ti), pues convivir con mucha gente y/o con desconocidos te resulta desgastante. Por el contrario, los momentos en que puedes ser instrospectivo te recargan de energía y relajan tu estrés. Vulnerabilidad: Ten cuidado. El mundo entero no gira alrededor de ti.

Personalidades

Cada Función puede corresponder a cada una de las dos Tendencias, y por tanto en total tenemos 8 Arquetipos base. La personalidad de cada individuo está determinada principalmente por aquel que sea su Arquetipo Dominante, es decir aquel cuyas características se presenten con mayor fuerza y/o frecuencia. Aquello que la persona tiene como prioridad la mayor parte del tiempo. Por otro lado, cada individuo tiene una Sombra, que corresponde al Arquetipo contrario de su arquetipo dominante. Representa aquellas características reprimidas por la misma persona, y que no desea mostrar voluntariamente.

Es importante notar que a pesar de que la mayor parte del tiempo una persona siga los comportamientos y reacciones correspondientes a su Arquetipo Dominante, eso no quiere decir que no pueda presentar características de todos los demás Arquetipos (incluso de su Sombra, teniendo a veces los clásicos lapsus brutus, donde "el subconciente lo traiciona"). Por tanto, su personalidad corresponde a la suma de las partes, y a la tendencia que tenga a inclinarse hacia el extremo de alguno de los ejes.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Dos años...

¡Vaya! Entre mis diferentes ocupaciones, preocupaciones y proyectos en proceso, se me pasó por completo la fecha del segundo cumpleaños de la Torre.

¿Qué les parece? Ya han pasado dos años completos desde que abrimos las puertas. ¿Quién lo hubiera imaginado?

Con una buena cantidad de ideas compartidas, varios proyectos avanzando a su propio ritmo (y a diferentes porcentajes de desarrollo) y uno que otro ensayo de teoría. Lamentablemente aquel intento de proyecto colaborativo se quedó en concepto, pero si hay suerte en este próximo año será posible retomarlo (o en dado caso comenzar algún otro nuevo con más éxito).

Por supuesto, también tenemos varios proyectos en estado de "stand by" por el momento. Es decir, no hay el suficiente interés de mi parte por continuarlos (por ahorita), no considero poseer las capacidades y conocimientos necesarios para poder terminarlos satisfactoriamente, o están bastante atrás en la cola de pendientes (y no los considero prioridad). Pero hay que ser prácticos en esta vida. Bastantes proyectos en desarrollo tengo "en activo", y en los próximos meses espero comenzar unos cuantos más que aún andan en conceptualización (o menos).

En fin... Como siempre los mantendré informados de los diferentes avances de todo. Y si a alguien le interesa alguno de mis proyectos en particular (sea uno de los nuevos o de los viejos, de los activos o de los suspendidos), sólo tiene que preguntar y yo con gusto comentaré lo que sea necesario.

Y gracias por seguir visitando la Torre, que ya saben siempre son muy bienvenidos.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Las Reglas (no escritas) del Rol

Buscando algunas cosas que tenía perdidas por mi correo electrónico, me encontré un mail bastante interesante. Hace poco menos de 3 años, me mandaron a mi correo algo similar, vi alguna entrada del tema en un blog rolero y me decidí a redactar ni propia versión y mandarla a mis amigos roleros. Al releerlo aún me da risa, aunque ahora los veo con otra luz.

La gran mayoría de los "problemas" surgen de malos hábitos, costumbres y paradigmas heredados de otros roleros y una buena dosis de un contrato social algo injusto (y los mecanismos de defensa que la gente crea para defenderse de eso). Vamos, que el que esté libre de pecado tire el primer ataque de distancia con un objeto contundente improvisado.


Primer postulado del master:
Siempre que tengas algo preparado para que hagan los jugadores, ellos harán lo contrario.
Corolario: No importa cuantas opciones les des. Los jugadores siempre elegirán aquella que no hayas preparado antes.

Segundo postulado del master:
Siempre que prepares con cuidado y detalle una situación, personaje o tesoro, los jugadores no le darán importancia alguna. Siempre que incluyas espontáneamente una situación, personaje o tesoro irrelevante e intrascendental, los jugadores querrán saber todos los detalles.

Tercer postulado del master:
No importa cuanta comida se traiga a la partida, el master será el que coma menos y con diferencia.

Postulado del control masteril:
Los jugadores son las personas mas influenciables del mundo; si quieres que no realicen una u otra acción, solo debes repetir en forma de pregunta la acción que pretendían realizar. (Ejemplo. PC: Abro la puerta. DM: ¿Abres la puerta? PC: Eh... no...)
Nota: Para mayor efecto, agregar una sonrisa sarcástica o una risa maléfica. Nunca falla.
Corolario 1: Si quieres que tus jugadores alcancen un lugar, solo pon múltiples advertencias en el camino. ("Aléjese." "Cuidado con el Dragón." "Peligro de Muerte." "Ultima Oportunidad." "Luego no diga que no se lo advertimos.")
Corolario 2: Si colocas un objeto tentadoramente frágil en un cuarto aparentemente vacío, tras probar infructuosamente todo tipo de mañas y acciones, los jugadores acabarán invariablemente por intentar romperlo.

Ley de la necesidad inversa (o Ley rolera de Murphy #1):
Siempre que se necesite a un jugador en una partida, será precisamente el día que tal jugador no pueda presentarse a jugar.

Teorema del Fulano:
El mendigo, tonto, loco o viejo del pueblo siempre sabe más sobre lo que investigan o buscan los jugadores que todos los demás NPCs.

Regla del físico inverso:
El malo principal siempre es el más esquelético y enclenque de todos los enemigos que veas.
Corolario 1: Será el más esquelético, pero tiene una de magia...
Corolario 2: O el que tenga la armadura más grande, fuerte, con más picos e impresionante (pero cuya inteligencia, tácticas y personalidad dejan mucho que desear).

Teorema de la motivación paradójica:
Siempre que los jugadores encuentren una aventura en la cual entren voluntariamente y sin espera de una recompensa, no habrá problema. Pero cuando el master decida contratarlos profesionalmente (cobrando) pondrán uno y mil peros para acceder a dicho trabajo/misión.

Postulado de la Supervivencia:
El tiempo que tardará en morir tu personaje será inversamente proporcional al tiempo que dediques planeandolo y preparándolo.
Corolario: Si quieres sobrevivir más tiempo, crea el personaje más soso e inútil que puedas. Será prácticamente indestructible.

Teorema de la memoria en cadena:
Siempre que te reúnas con tus amigos acabarán hablando de las mismas anécdotas roleras, y en una rápida sucesión las irán hilando, no importa cuantas veces ya las hayan contado.

Teorema del tiempo expansivo:
Da igual que quedes con los jugadores mucho más temprano para tener una larga sesión de rol; entre unas cosas y otras empezarán a la misma hora de siempre...
Corolario: ...o más tarde incluso.

Postulado del nombre:
Lo ultimo y más complicado de la creación del personaje es ponerle el nombre.
Corolario: Por más que te esfuerces y pases horas pensando el nombre más épico, intimidante e interesante, los demás jugadores siempre encontrarán la manera de ponerte un apodo ridículo y/o cómico.

lunes, 6 de septiembre de 2010

[Yesterday's Tomorrow] Falta de Quorum

Como ya me lo sospechaba, el equipo de trabajo se quedó corto. Muchas buenas intenciones, muy poco compromiso real.

No porque culpe a nadie ni señale con el dedo. Algo así implicaba bastante trabajo, y no cualquiera dispone del tiempo, interés o motivación para participar.

Básicamente hubo una buena cantidad de personas interesadas, pero sólo 2 voluntarios mandaron un correo (y una tercera que se mostró interesada, pero que quería que se cambiara la premisa del proyecto).

El proyecto me interesa, y la ambientación tiene bastante potencial. Pero hasta no tener al menos algunos colaboradores más no le veo mucho caso comenzar esto. Digamos que este es un anuncio oficial de "en suspensión temporal". De menos hasta que haya más interesados que se comprometan a colaborar.

Una disculpa a los afectados, y un jalón de orejas a los que sí estaban interesados pero por pereza u olvido nunca me contactaron como fue solicitado.

jueves, 26 de agosto de 2010

[Deux Ex Machina] Introducción (ver 1.0)

Primer boceto del texto para la introducción del juego. A ser corregido, editado y ampliado.

¿De qué va este Juego?


Deux Ex Machina es un juego de rol. Esto quiere decir que, como todo juego, tiene reglas que seguir y objetivos que alcanzar (que ya irás descubriendo a lo largo de este texto). La diferencia es que en los juegos de rol uno de los objetivos principales es la creación colectiva de una historia ficticia. Esto es, entre todos los jugadores crearán un mundo imaginario, los personajes que lo habitan y las situaciones dramáticas e interesantes que enfrentarán.

¿Pero cómo harán eso? Pues es sencillo. Como ya decíamos, en este juego hay reglas que hay que seguir, y mientras cada jugador las siga esa historia ficticia surgirá por sí misma.

Un punto interesante de este juego es que, a diferencia de la mayoría de los juegos que conoces, en éste cada jugador estará haciendo cosas diferentes y cooperando de una forma diferente a ese objetivo de crear una historia entre todos.

Lo más sencillo es que compares la actividad que realizarán con un concierto de Jazz improvisado. El juego funciona de manera muy similar, como si los jugadores fueran los diferentes músicos de la banda, cada uno dedicáncose a tocar su instrumento particular (un saxofón, una batería, un piano, un contrabajo), cada uno con una función y una responsabilidad diferente (algunos llevar el ritmo, otros desarrollar la melodía, otros más facilitar que haya armonía entre todos los instrumentos diferentes). Al final cada instrumento es importante en sí mismo, y aprender a tocarlo es todo un arte, pero la mejor música únicamente surgirá en toda su gloria mediante el trabajo en equipo de todos los músicos involucrados.

Como decíamos, uno de los principales objetivos de este juego es la creación de una historia, y es gracias al trabajo en equipo que lo lograrán de una forma sencilla, natural y espontánea.

Pero otro objetivo sumamente importante que nunca hay que perder de vista es que esto es un juego, y como tal debe ser placentero y divertido para todos. Si no lo fuera, sería más sensato que los jugadores dedicaran su tiempo y energía a otras actividades más sencillas y que les exigieran menos esfuerzo. Pero creenos, hemos utilizado mucho trabajo y dedicación para crear un juego que les proporcione con cierta consistencia una muy buena cantidad de horas de diversión y convivencia.

Junta a tus amigos, aprendan las reglas y aparten algunas horas para jugar. Aquí encontrarás todo lo necesario para que logren obtener una experiencia sumamente placentera y satisfactoria. Y lo mejor de todo, gracias a su propio esfuerzo y habilidad.

martes, 24 de agosto de 2010

[Deux Ex Mechanica] Reverse Engineering I

Hace algo más de un año, publiqué un ejemplo del tipo de escenas que me imagino para este juego. (La escena completa aquí.) La intención era analizar "de atrás para adelante" lo que quería lograr, e intentar definir algún sistema mecánico que nos permitiera llegar a esos resultados.

A poco más de un año, retomo el ejercicio. Hagamos el experimento de unir la descripción de la escena con lo que ya definimos como la estructura del juego.

Para empezar, enfoquémonos en esta parte:
[Un tipo de lentes oscuros y traje negro, con aire de mafioso, los escolta a través de un laberinto de pasillos. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal que da a lo que parece un club de baile clandestino. Dándo la espalda a los recién llegados (y asomándose por el ventanal para ver a la gente) se encuentra un hombre de cabello blanco púlcramente vestido. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible.]

Michellus: Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?

[El hombre se da la vuelta, para observarlos con sus ojos completamente rojos, sin irises ni pupilas. Sus hombres sacan armas y las apuntan en contra del grupo. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres que estaban sentados en un amplio sillón a un lado, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.]

Tempus: ¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo? [Hace el intento de sacar su arma. Los guardaespaldas del mafioso amartillan las suyas.]

Tyr: ¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte.

Michellus: Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!


¿Cómo se podría ver esta misma escena desde afuera?

Jennifer es la Facilitadora [Fac] del juego. Marco es el Administrador [Admin], y su personaje es Tyr. Gerardo es el Arquitecto [Arq], y su personaje es Orion. Marcela es la Moderadora [Mod], y su personaje es Katana. Miguel es el Instigador [Inst], y su personaje es Tempus. Jorge es el Supervisor [Sup], y su personaje es Spark. Nadie eligió el rol de Árbitro, así que las funciones están a cargo de Jennifer.

Gerardo [Arq]: Un tipo de lentes oscuros y traje los va guiando a través de un laberinto de pasillos. El lugar parece una antigua fábrica remodelada para hacerla un poco más agradable. La decoración se ve costosa, aunque un poco pretenciosa y recargada. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. [Gerardo coloca en el reproductor una ruidosa y repetitiva canción de música electrónica, y conforme sigue hablando le va subiendo poco a poco el volumen.] Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal al fondo, que da a lo que parece un club de baile clandestino. Un gran escritorio de madera de aspecto retro se encuentra entre ustedes y el ventanal, y a los lados del cuarto hay sillones aquí, aquí y aquí. [Mientras describe el salón, Gerardo lo va dibujando en la grilla que está en la mesa, y dibuja en dónde están el escritorio, los sillones y el ventanal.]

Jennifer [Fac]: En la sala encuentran al hombre que vienen a buscar y a sus guardaespaldas.

Marcela [Mod]: Los guardaespaldas no son importantes, ¿o sí? El hombre sí. ¿Qué te parece si tú lo roleas, Gerardo? [Gerardo está conforme con eso. Jennifer le proporciona una hoja donde vienen los stats del personaje y su descripción.]

Gerardo [Arq]: Ok. El hombre está parado aquí [señala en el mapa] y les está dando la espalda, como si estuviera viendo por el ventanal. Zoom-in al hombre, viéndolo desde atrás. Está impecablemente vestido de forma elegante y moderna, y tiene el cabello completamente blando. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible. Sin voltearlos a ver les habla: "Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?"

Jennnifer [Fac]: El hombre se llama Michellus, y es alguien bastante importante. Estará bastante bien protegido. Paneo de la cámara, para ubicar a los guardaespaldas, que los ven con gesto agresivo pero confiado. Esta vez será algo difícil, por lo que tendrán que enfrentar 8 puntos de oposición. [Coloca sobre el mapa una ficha por cada guardaespaldas, en donde están localizados. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres sentados en un amplio sillón a uno de los costados, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.] La toma regresa a Michellus, que se voltea para verlos de frente. Gerardo, describe cómo se ve de frente.

Gerardo [Arq]: Sip. A pesar del cabello blanco, no se ve viejo ni nada. Se quita los lentes oscuros y ven que sus ojos son completamente rojos, sin irises ni pupilas. Los mira con sonrisa socarrona y altanera.

Miguel [Inst]: ¡¡¡Pelea!!! Tempus grita, listo para el combate. "¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo?" Saca el arma y apunta al mafioso.

Jorge [Sup]: ¡Espera, espera! Para que la pelea sea dramática, primero tenemos que discutir un poco con el personaje y eso. ¿Por qué no roleamos un poco antes de pelear?

Miguel [Inst]: Está bien, está bien. Intenta sacar el arma, pero aún no disparará ni nada.

Jennifer [Fac]: Los guardaespaldas sacan sus armas y les apuntan a todos. Están haciendo su trabajo, después de todo.

Marcela [Mod]: Tyr es el capitán. Que sea él quien habla. ¿Qué les parece?

Marco [Admin]: Ok. Pero si es necesario negociar algo, que intervenga también Katana. "¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte."

Gerardo [Arq]: "Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!"

Miguel [Inst]: ¡¡¡Pelea!!! ¿Ahora sí podemos pelear?

Jorge [Sup]: Está bien. Ahora sí.

Miguel [Inst]: ¡Perfecto! Saquen sus dados...


¿Cómo suena esto? ¿Demasiado confuso? ¿Queda un poco más claro cómo cada quién va cumpliendo sus funciones a lo largo del juego?

Como siempre, esto es más un experimento y ejercicio mental, y no la forma final que tomará el juego. Así que cualquier crítica, duda o comentario son bien recibidos.

viernes, 20 de agosto de 2010

[Deux Ex Mechanica] Roles, Asignaciones y Funciones

Deux Ex Mechanica es un juego con una estructura y dinámica de juego bastante diferente a lo que estamos acostumbrados en la mayoría de los juegos de rol. Lo primero que hay que hacer para realmente disfrutar el juego (tal como está siendo ideado) es intentar dejar atrás nuestras preconcepciones, paradigmas, vacas sagradas, costumbres y hábitos. Este es un juego diferente, y habrá que jugarlo de forma diferente.

Siendo más específicos, ¿a qué nos referimos con todo esto?

Cada uno de los jugadores que juegue Deux tendrá ciertas responsabilidades y autoridad, sobre ciertos procedimientos y aspectos del juego muy específicos.

Al comenzar a jugar, tendrás que elegir un Rol. Este rol implica dos cosas diferentes, pero relacionadas.

En primer lugar, estarás eligiendo una Asignatura para tu personaje. Esto es, qué papel juega dentro de la ficción. Cuál es su trabajo dentro del grupo, para qué es bueno, cuál es su misión y obligaciones. In character.

En segundo lugar, automáticamente se te estará asignando una Función como jugador. Esto es, que además de interpretar a tu personaje y tomar las decisiones que le correspondan, tendrás que cumplir con una serie de responsabilidades meta-jueguísticas necesarias para el buen funcionamiento del juego.

Los Roles entre los que podrán elegir los jugadores serán:

Administrador

Asignatura: el personaje del jugador será el Líder del grupo de personajes, el capitán de la nave, aquel con autoridad y responsabilidad sobre los demás tripulantes.
Función: el jugador tendrá la responsabilidad de manejar la logística del juego; es decir, será él quien supervise que se gasten, utilicen o recuperen los diferentes recursos usados durante el juego (puntos de vida, recursos materiales, contactos...); determinará en qué momento se habrán obtenido las recompensas pertinentes (experiencia, puntos de destino...) y las asignará a los jugadores; finalmente, tendrá la obligación de llevar un registro de los logros, fracasos, pendientes y problemas varios a que se enfrenten durante el juego (tanto en la ficción como fuera de ella).
Recomendaciones: elige este rol si te gusta que el juego sea justo y estructurado. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona madura y ordenada, preferentemente con cierto don de mando.

Arquitecto

Asignación: el personaje del jugador será el Navegador de la tripulación, el piloto de la nave y el encargado de conocer las rutas y conducir a la gente tanto dentro de la realidad virtual como en el mundo real.
Función: el jugador tendrá la responsabilidad de crear y describir el mundo en que se está jugando; esto es, se encarga de diseñar y dibujar los mapas, esquemas y similares, será quien describa a los demás jugadores qué es lo que sus personajes están percibiendo y experimentando, y en caso de que lo considere adecuado será el encargado de aquellos apoyos sensoriales o elementos físicos utilizados como herramientas para que los demás entiendan e imaginen esas percepciones.
Recomendaciones: elige este rol si te gusta crear mundos e imaginar escenarios. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona muy creativa y expresiva, preferentemente con algún tipo de habilidad artística.

Árbitro

Asignación: el personaje del jugador será el Mecánico de la nave, cuya principal labor sería el mantenimiento y reparación de todo lo mecánico.
Función: el jugador será quien se asegure que se sigan correctamente las reglas en todo momento, de explicarlas a quien no las entienda, que nadie haga trampa y que el juego sea mecánicamente justo para todos; además será quien valide los resultados obtenidos en cualquier tirada de dados: si no lo ve, no cuenta.
Recomendaciones: elige este rol si te gusta seguir las reglas y que los demás las sigan. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona objetiva y justa, preferentemente con buena memoria.

Moderador

Asignación: el personaje del jugador será el Embajador del grupo, encargado de las cuestiones diplomáticas, como los sistemas de comunicación de la nave, las negociaciones con otros grupos y cosas por el estilo.
Función: el jugador será el encargado de monitorear el aspecto social del juego; determinará cuántos personajes secundarios importantes intervendrán en cada escena, y de así desearlo podrá asignar su interpretación a cualquier otro jugador; además tendrá a su cargo coordinar el ritmo del juego (decidir cuándo se debe acelerar un poco la acción si el juego se ha atorado en algún momento no tan divertido, o determinar que alguna situación merece que se le dedique más atención o tiempo) y mantener la calma y armonía entre todos (evitando que haya peleas y malentendidos entre jugadores).
Recomendaciones: elige este rol si te gusta la interacción social y la convivencia armoniosa con los demás. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona sociable y extrovertida, preferentemente con habilidades conciliadoras.

Instigador

Asignación: el personaje del jugador será el principal Soldado de la tripulación, encargado de los sistemas de armas y de las estrategias y actividades bélicas que se necesite llevar a cabo.
Función: el jugador será quien determine en qué momento se activarán las mecánicas de Resolución de Conflictos, esencialmente decidiendo en qué momento se debe dejar de hablar y pasar a los dados; adicionalmente será el encargado de coordinar el juego durante los conflictos e indicar a cada quién cuándo es su turno de actuar.
Recomendaciones: elige este rol si te gustan las historias dramáticas, tensas y explosivas. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona proactiva y relativamente competitiva, preferentemente con buena empatía y sentido del drama.

Supervisor

Asignación: el personaje del jugador será el encargado de los sistemas informáticos y electrónicos de la nave, y Hacker de oficio.
Función: el jugador será quien se asegure de que se respete la continuidad y las historias sean coherentes consigo mismas y se siga una adecuada lógica interna, así como los convencionalismos, humor y límites que se hayan establecido por el grupo previamente.
Recomendaciones: elige este rol si te gusta crear y experimentar historias coherentes y bien construídas. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona racional y sensata, preferentemente con muy buena memoria.

Facilitador

Asignación: el jugador que elija este rol no tendrá un personaje particular como tal, y más bien tendrá a su cargo el control de todos los personajes secundarios, extras y antagonistas que los demás personajes encuentren a lo largo de su historia; en caso de que no sea asignada por el Moderador a otro jugador, en él recaerá la interpretación de los personajes con los que se interactúe.
Función: el jugador será quien provea a los demás de adversidad y retos, en forma de oposición por parte de otros personajes, obstáculos considerables y decisiones interesantes. Adicionalmente será la persona en quien recaerán por defecto las funciones de aquellos roles que no hayan sido elegidos por los otros jugadores (a menos que alguien más deseé adoptar las funciones de algún otro rol en particular).
Recomendaciones: elige este rol si te gusta retar a los demás con retos, problemas y situaciones interesantes. Se recomienda que el jugador que lo elija sea una persona perceptiva y que tenga al menos algo de experiencia como director de algún otro juego, preferentemente con habilidades de improvisación e interpretación.


Y eso es todo. En caso de tener menos de 7 jugadores, al menos uno deberá tomar forzosamente el rol de Facilitador. En caso de tener más de 7, más de un jugador podrá elegir los roles de Moderador, Instigador, Supervisor y Facilitador (y se repartirán las funciones y responsabilidades entre ellos como lo deseen).

Esto aún es un trabajo en proceso, y falta definir, explicar y mecanizar mejor. Y, desde luego, será necesario probar la estructura lo suficiente como para asegurarse que sea funcional, dinámica y divertida. Mi intuición me dice que sí lo será, pero ya lo veremos en un futuro (esperemos) no tan lejano.

jueves, 19 de agosto de 2010

Los Roles del Director de Juego

La figura del Director de Juego (DJ) ha estado bastante ligada a los juegos de rol prácticamente desde sus inicios. Se le llame como se le llame (Narrador, Guía, Dungeon Master, Game Master, Storyteller, whatever), a veces pareciera que esa figura central es indispensable para poder jugar.

Y sí, la gran mayoría de las responsabilidades, funciones y atribuciones que cumple este jugador son bastante importantes para un juego funcional y divertido. Incluso aquellas que no suelen ser descritos explícitamente y se apoyan más en tradiciones, paradigmas y hábitos.

¿Cuáles son, pues, los Roles típicos del Director?

Roles Narrativos


> Autor: Crea la historia, determina el argumento y define los giros y movimientos que éste tenga.
> Arquitecto: Crea (o adapta) la ambientación, el mundo donde se llevarán a cabo las historias durante el juego.
> Escenógrafo: Se encargada de ser los "ojos y oídos" de los jugadores, describiendo y representando aquello que los personajes perciben con sus sentidos.
> Adversario: Ofrece a los otros jugadores conflictos y obstáculos, retándolos y ofreciéndoles oportunidades de cambio y dramatismo.
> Director de Orquesta: Mantiene un determinado ritmo de juego, acelerando o frenando la cadencia del juego para que se adecúe al humor del grupo y las necesidades dramáticas de la narrativa.
> Actor de Reparto: Interpreta a todos los personajes secundarios y los extras que entren a escena, sean aliados, incidentales o antagonistas.
> Líder Creativo: Dirige los esfuerzos de los demás, determina el mood, tono, género y límites de la narrativa, y mantiene la continuidad y la coherencia de la historia.

Roles Regulatorios


> Facilitador: Conoce las reglas, se asegura de resolver las dudas y de que todos los jugadores reciban atención, tiempo y la posibilidad de jugar a su gusto (darles monstruos que pelear, acertijos que resolver, conflictos que enfrentar, personajes con los que interactuar...).
> Maestro: Enseña a los demás jugadores las reglas, mecánicas y procedimientos del juego.
> Árbitro: Vigila que se sigan las reglas, y que cada uno de los jugadores sea tratado de manera justa y coherente.
> Validador: Certifica los resultados de las tiradas de dados (o mecanismos aleatorios usados en general). Si no los ve, no cuentan.
> Recompensador: Premia (o castiga) las acciones y desiciones de los jugadores, según los criterios del juego (por ejemplo repartiendo experiencia, tesoros, contactos...).
> Administrador: Se encarga de la logística del juego; que los recursos se gasten, las reservas se renueven y las deudas se paguen.
> Archivista: Lleva un registro de lo que ha pasado anteriormente, tanto dentro del juego (la ficción que ha sido narrada) como fuera de él (quién ha hecho qué y qué se ha conseguido/perdido/cambiado/creado...).

Roles Sociales


> Dueño del Juego: Es quien propone el juego, quien determina qué reglas se usarán, quien dice cuándo comenzará a jugarse y quién jugará.
> Anfitrión: Presta la casa, acondiciona el espacio de juego, pone la botana, refrescos, café y demás.
> Moderador: Interviene en casos de desacuerdos fuera de juego, discusiones y evita que se conviertan en peleas.
> Productor: Proporciona los elementos necesarios para jugar (libros, dados, lápices, papel, miniaturas, atrezzo...).
> Organizador: Determina la hora y fecha del juego, le informa lo anterior a la gente interesada e indica en qué momento comienza y termina el juego durante la sesión.
> Ambientador: Facilita y controla los elementos que ayuden a los demás a involucrarse con el juego (música, ilustraciones, mapas, dibujos, apoyos visuales/sensoriales).
> Motivador: Ayuda a que la gente se sienta satisfecha con el juego, valorada por los demás y gustosa de regresar a jugar la siguiente ocasión.


Si leen con cuidado, lo primero que se darán cuenta es que algunos de estos roles son opcionales. Sería perfectamente posible jugar sin que nadie los cubriera, y es posible que ni siquiera se les echara en falta. Sin embargo, su presencia suele contribuir a mejorar la experiencia de todos.

Lo segundo que nos podría saltar a la mente es que todos y cada uno de esos roles son intercambiables. Es decir, absolutamente todos pueden ser cubiertos por personas diferentes en determinado momento. Y, de hecho, en muchos grupos algunos de los Roles ya estarán siendo cubiertos por otras personas sin problema alguno. El hecho de que todas esas funciones y responsabilidades recaigan en una única figura central del director es solamente una de las posibles soluciones; la más tradicional, hay que decir. Pero no es, desde luego, la única opción posible.

Para los más abusados (y los conocedores de la teoría del rol) será fácil entender que, precisamente, en la repartición de los Roles está la clave para poder tener uno de esos infames juegos "sin Director de Juego" funcionales y satisfactorios, sin que todo acabe en una anarquía total y la entropía se lleve todo al demonio.

martes, 3 de agosto de 2010

[Desafío] Rey de la Carretera

Como comienza a ser costumbre, a mitad de año Dogui (administrador general de Salgan al Sol) nos reta a crear un juego de rol genial, controversial y divertido. Para que no nos quejemos que hay demasiado tiempo entre un Rolero de Hierro y otro.

¿En qué consiste el desafío?

Mad Max, junto a otras obras, inspiraron a cientos de juegos de rol. El universo detrás de la historia que nunca se detalla por completo fue reescrito por una cantidad tremenda de diseñadores que quisieron ponernos en la piel de Max. Sin embargo si nos quedamos en el universo del rol ninguno logró los combates motorizados como los vemos en las películas. Y no soy el único que quiere experimentar eso.

¿Cuáles son las reglas del juego?

> Se debe crear un juego de rol inspirado en el video enlazado u otros elementos de las películas de Mad Max.
> Es indispensable que incluya combates motorizados.
> En castellano. En PDF. En un máximo de 50 páginas.
> Pueden entrar a SAS (si no te has registrado, ¿qué esperas para hacerlo?) y usar la categoría de El Taller para postear cosas sobre tu creación. Puede hacerse en grupo. Puede utilizarse un sistema libre de otro juego.
> La fecha de entrega es el 3 de septiembre de 2010. Entreguen unos días antes para evitar los problemas del horario internacional.

Aún no sé si participaré. Con tantos proyectos en proceso, no debería. Pero es difícil resistirse y saltar al bólido con el cuál hacerlos morder el polvo a todos.

[Yesterday's Tomorrow] Cerrando filas

Ok. Hay que decirlo. La respuesta a la convocatoria para la participación en el proyecto ha sido bastante buena.

Ahora, seamos realistas. Es fácil decir yo y levantar la mano. De ahí a que haya un verdadero compromiso y la gente esté dispuesta a trabajar ya es otra cosa. Y no me lo tomen a mal, pero esto es, después de todo, el internet.

El procedimiento será el siguiente:
  1. Aquellas personas interesadas en participar me deberán enviar un correo electrónico a furiadedante (AT) yahoo (DOT) com (DOT) mx y comentarlo por ahí. En el correo me deberán decir su nombre (real), su pseudónimo (si quieren que sea la manera en que se identifiquen para el proyecto) y su nacionalidad (por cuestiones estadísticas).
  2. Adicionalmente, me deberán decir qué tipo de conocimientos del mundo real pueden aportar al proyecto. Es decir, dominio de conocimientos del desarrollo e historia universal, en temas como la política, religiones, desarrollos bélicos, desarrollos tecnológicos, sociología de las masas, conocimiento médico, artes y oficios, cualquier cosa que consideren trascendental en el desarrollo de la humanidad.
  3. Una vez que todos los participantes se hayan contactado conmigo de esa forma, yo les responderé el mail con las "reglas del juego". Es decir, cuál será la forma en que funcionará la dinámica del proyecto, cuál será la organización jerárquica y cómo se resolverán los aspectos técnicos y conceptuales.
  4. Si siguen dispuestos e interesados en participar, después de conocer cuáles serán las reglas, únicamente necesitan comentarlo para formalizar el asunto. (Cabe hacer notar que si no recibo una respuesta a este mail automáticamente estaré asumiendo que NO les interesa participar, no consideran poder cumplir con el compromiso o no están conformes con las condiciones. Es válido y no lo mantendré en su contra. Y siempre pueden empezar su propio proyecto a su gusto y con sus condiciones personales.)
  5. Yo asignaré entre algunos de los participantes los Feudos. Básicamente aquel que tenga la posición de Señor Feudal tendrá la autoridad suprema únicamente sobre el tema particular que conforme su Feudo. Esta persona se encargará de decidir los asuntos más importantes relacionados con el Feudo, y tendrá derecho de Veto de las aportaciones de los demás en casos extremos.
  6. Hablando de cuestiones técnicas, lo más práctico me parece abrir una wiki para el proyecto. Existen otras opciones (google wave, algún foro especial...), pero de momento esa me parece la más práctica y accesible para todos. Se aceptan sugerencias.
  7. La ambientación será creada colectivamente. Entre todos. La dirección creativa estará a cargo del Rey (yo), y parte de su autoridad será delegada a sus Señores Feudales. Pero la idea es que todos los participantes tengan mucha iniciativa, libertad creativa y compromiso con el proyecto. Somos adultos, gente, y lo último que quiero es tener que estarlos correteando y presionando como críos. Si no crees tener la disponibilidad para aportar cosas de calidad, mejor ni le entres.
  8. Terminantemente prohibidas las Guerras de Egos. Cualquier troll que se involucre en una será automáticamente expulsado. Ser civilizados y colaborativos no es opcional.

Aclaraciones varias.

Dado el interés en la convocatoria, aprovecho para hacer algunas aclaraciones pertinentes previamente de comenzar con el proyecto en forma.

Yo nunca he dicho que la idea detrás de esta ambientación sea lo más original que hay. No lo es, y lo sé bien. Sencillamente a mí no me han gustado las diferentes interpretaciones y similares que he encontrado, y quiero desarrollar una completamente a mi gusto (y de paso probar algunas dinámicas organizacionales que tengo pensadas).

Yo, como organizador general y líder del proyecto, tengo el derecho de re-asignar Feudos, quitando o poniendo según considere adecuado. Adicionalmente, si algún Feudo se queda sin Señor Feudal, yo estaré asumiendo las responsabilidades del puesto. Finalmente, mi autoridad y derecho de veto estará por encima de todos los Señores Feudales. (Espero tener que usar dicha autoridad lo menos posible.)

Además, ya tengo una visión bastante particular de lo que espero de la ambientación. Para no entrar en demasiados detalles, diré que junto a las "reglas del juego" también explicaré las limitaciones y características conceptuales y estéticas que quiero seguir. Habrá cosas donde tendrán libertad absoluta, algunas que será posible negociar, y otras en las que tendrán que aceptar implícitamente mi visión particular. (Y, una vez más, es válido que no estén de acuerdo y no les interese. Si quieren participar en mi proyecto, deben aceptar mis condiciones. Si no, pues organicen su propio proyecto, y tan amigos como siempre.)

¿Alguna duda más?

jueves, 29 de julio de 2010

[Yesterday's Tomorrow] Convocatoria

Tengo una idea loca. Les propongo algo. ¿Cómo suena intentar crear colectivamente una ambientación con licencia Creative Commons?

Esta es la premisa. Juntar un grupo de voluntarios dispuestos a dedicarle algo de tiempo a esto. Ir desarrollando colectivamente un mundo, con su historia y características. Llevar ese mundo a un nivel funcional, práctico y útil para todo tipo de usos (partidas de rol, juego de video, ficción escrita, arte visual, comics, whatever), y gracias a la licencia CC que cualquiera pueda tomarlo, desarrollarlo un poco más y usarlo a su gusto y conveniencia.

Específicamente, mi propuesta sería la siguiente: se trata de una Ucronía con U mayúscula. Imaginen el mundo real hace unos 600 o 700 años (digamos que finales de la edad media, algo antes de que comenzara la Ilustración y el Renacimiento). Entonces, el punto de divergencia es la aparición de la magia. (O, si gustan verlo así, la no desaparición de la misma.) El reto entonces es ir desarrollando de manera realista y coherente la forma en que evolucionaría el mundo y la humanidad si en la historia se agregara la variable de la magia. ¿Cómo evolucionaría la guerra? ¿Y las religiones? ¿Qué sucede con el colonialismo? ¿Y la política? ¿Las artes? Ni qué decir de la tecnología...

El desarrollo de la ambientación comprendería, pues, desde antes del renacimiento hasta el equivalente cronológico de la época actual.


Entrando a cuestiones un poco más técnicas, mi idea es organizar este proyecto mediante un esquema de organización feudal. Esto es, yo sería el Rey (figura de autoridad suprema, y supervisor general del proyecto), y los voluntarios que se animen serían los Señores Feudales (cada uno con autoridad suprema sobre su "Feudo", en este caso representando un aspecto general de la ambientación; por poner un ejemplo, alguien podría tener el Feudo de la Tecnología, con autoridad sobre cualquier decisión importante relacionada al tema). ¿Se entiende a qué me refiero?

Tengo pensadas algunas nociones básicas de qué y cómo me gustaría que pasara, pero en general lo divertido será la conjunción de varias visiones completamente diferentes. Aunque en general con una filosofía aditiva. Es decir, decir más sí que no. No decirle a los demás "No! Eso no vale!" sino más bien cosas como "Si, y además..." o, en dado caso, uno que otro "Si, pero..." Sumar, no dividir.

En cuanto a compromiso y exigencias, la idea es que esto sea divertido. Que los voluntarios estén dispuestos a agregar una que otra cosa, con flexibilidad para poder agregar más o menos según les llegue la inspiración. Que sea algo a lo que puedas dedicarle unos minutos al día, sin que te quite demasiado tiempo para cosas "importantes" (por ejemplo mientras viajas en la micro o esperas a que se caliente el café). Eso sí, que al final las cosas se hagan. (En un plazo de meses quizá, pero que se hagan.)

Como nombre provisional para el proyecto he decidido usar el ambiguo pero evocativo Yesterday's Tomorrow. Ya se le cambiará el nombre si alguien me propone algo mejor después.

Quedan convocados. ¿Quién se atreve?

martes, 22 de junio de 2010

[Traducciones] Resolución de Conflictos, Resolución de Tareas

Disclaimer: El siguiente es un texto bastante denso de teoría de diseño de Juegos de Rol. Si este tema no te interesa, puedes dejar de leer la entrada sin culpas justo ahora. (Ya me hacía falta algún texto sesudo y complicado desde hace algún tiempo...)


Texto Original de Eero Tuovinen
Editado para mayor claridad

La diferencia entre Resolución de Conflictos y Resolución de Tareas pareciera ser una de las grandes aportaciones de The Forge y toda la tanda de juegos Indies de esa generación. Sin embargo, es otro más de esos enlodados términos que todos queremos utilizar, pero que cuesta mucho trabajo entender claramente.

No ayuda mucho que la mayoría use los términos como una dicotomía autoexclusiva no tan correcta como se pensaría, cuando de hecho son más bien dos niveles diferentes (en lugar de dos posiciones encontradas).

Una de las definiciones más claras y funcionales es aquella dada por Eero Tuovinen, un simpático Finlandés, cuyo estudio de la teoría suele ser bastante sistemático y profundo. Vamos, que el hombre sabe lo que dice.

Resolución de Conflictos

Un "Conflicto" es un término técnico introducido para distinguir un fenómeno literario específico: un conflicto sucede cuando los actores dramáticos (los personajes en una historia, que representan algún tipo de calor o significado) tienen un desacuerdo entre sí o con el ambiente, y se mueven para resolverlo. La "Resolución de Conflictos" se ocupa de este fenómeno, y la manera en que es manejado en los Juegos de Rol. Los confluctos se resuelven, y por tanto la "resolución de conflictos" sucede siempre que los actores dramáticos se muevan para solucionar su discordia. Esto sucede en todos los juegos, e incluso en las obras literarias que tengan actores dramáticos y resoluciones de conflictos, y no es de ningún modo algo especial o poco común.

El importante avance técnico que muchos juegos "estilo Forge" fue la idea de que podías separar el conflicto de la narrativa y considerarlo como un fenómeno diferenciado que puede ser mecanizado o de alguna otra manera manejado por el juego. Este acercamiento a la resolución de conflictos generalmente es citado como el significado del término, pero esto suele ser más confuso que útil. Está perfectamente establecido que un reglamento como el sistema de combate de D&D de hecho resuelve conflictos (en tanto los Personajes Jugadores hayan sido desarrollados como actores dramáticos), por ejemplo. Discutir la resolución de conflictos como si fuera la gran novedad que no existía antes de esta década es una manera segura de que la gente vea las estructuras de una manera muy superficial, en lugar de entender qué es lo que realmente está pasando. ¿Se están resolviendo los conflictos? Si así es, entonces tienes una Resolución de Conflictos.

Ahora, cuando decimos que un juego "no usa Resolución de Conflictos", lo que queremos decir (o generalmente debería querer decir) es que al juego no le interesa resolver los conflictos, o que requiere resolver los conflictos pero las reglas no son suficientes para ello, y por tanto cualquier resolución queda al criterio del grupo en la forma de "GM fiat", reglas no-escritas del grupo o cualquier otro método. Por ejemplo, podríamos decir que D&D no tiene una Resolución de Conflictos Sociales, lo cuál no quiere decir que los conflictos sociales no se resuelven; simplemente queremos decir que cuando los conflictos sociales se resuelven, no sucede abiertamente, de acuerdo a procedimientos explícitos, y en lugar de eso es una neblinosa mezcla entre fiat del GM, aplicaciones avanzadas del sistema de Resolución de Tareas y "roleo libre".

Resolución de Tareas

El término teórico de Resolución de Tareas surge como una oposición a la Resolución de Conflictos, pero en la práctica es difícil reconciliar un término útil con la idea teórica de que la Resolución de Tareas se opone de alguna manera a la Resolución de Conflictos, como una alternativa a ésta. Esta sería la definición que la gente usa en la práctica, incluso en los círculos de estudiosos de la teoría:

La Resolución de Tareas es la resolución de tareas específicas dentro de la ficción; cuando un personaje lleva a cabo acciones, y esas acciones tienen resultados particulares, esas "tareas" están siendo resueltas.

Justo como en la Resolución de Conflictos, la Resolución de Tareas es bastante común, y nada fuera de lo ordinario en los juegos. Cualquier juego que involucre personajes llevando a cabo acciones, si tales acciones deberían ser resueltas de alguna manera, involucra Resolución de Tareas. Justo como la Resolución de Conflictos, es un término poco comprometido acerca de los medios para la resolución: podríamos decir que un juego "no tiene" Resolución de Tareas cuando las acciones se resuelven de una manera libre. Esto no es estrictamente exacto, pero es suficientemente bueno cuando estemos hablando de puras mecánicas y no de juego práctico.

El problema de tener un sistema de Resolución de Tareas bien definido (es fácil saber cuándo tenemos acciones que resolver, y cómo son resueltas estas), pero tener una disfunción en el sistema de Resolución de Conflictos (generalmente cuando las reglas del juego no describen de manera clara la manera de resolver los conflictos, y por tanto un mal GM puede hechar a perder la experiencia del juego), es que la Resolución de Tareas por sí misma es aburrida. Puede tener su función en algunos tipos de juegos por sus funciones de color e inmersión, pero siempre que nos interese resolver los conflictos en un juego (por poner unos ejemplos, con el fin de contar una historia, ganar el conflicto o saber qué consecuencias habrá a continuación), la Resolución de Tareas separada de la Resolución de Conflictos no es más que tirar dados sólo porque sí.

miércoles, 2 de junio de 2010

Fan Fiction

Debo confesar uno de mis placeres culposos.

De vez en cuando (muuuy de vez en cuando) me da por leer fanfics de libros o mangas que me gustan. Por supuesto, me interesan los buenos fanfics, no los del montón. Es decir, aquellos donde la historia se desarrolle de forma coherente, y donde los personajes actúen de acuerdo a su personalidad según el canon (o, en dado caso, los cambios más drásticos tengan causas comprensibles y bien planteadas en la historia).

Nada de proyecciones sensibileras, dramas exagerados o ataques subjetivos al personaje menos favorito de algún fan.

En general me agradan los Universos Alternos donde el efecto mariposa de unos pocos cambios tienen consecuencias convincentes y congruentes con las leyes del universo de la historia original. Donde el punto de divergencia con el canon oficial traiga consecuencias lógicas y bien planeadas.

Y, por supuesto, los mejores autores suelen ser los que mantienen un cierto sentido del conflicto, y siguen la llamada regla del "No puedes darle a Harry Potter una Espada Laser si no le das a Lord Voldemort una Estrella de la Muerte."

Eso sí. El colmo de un buen fanfic es que te permite darte cuenta de todos los agujeros e incoherencias que tienen el argumento y los personajes originales en el canon oficial. Crap!

miércoles, 5 de mayo de 2010

[Alebrijez] ¡¡¡Magia!!!

Así funcionan las cosas.

Los personajes son seres humanos "comunes y corrientes". Excepto por el hecho de que han despertado a la visión de la realidad paralela que representa el Otro Mundo (el Más Allá). Y que pueden interactuar con ese Más Allá usando a su Nahual como intermediario.

¿Qué quiere decir eso? Básicamente que las acciones que puede realizar un jugador ubicarán a varios niveles.

Primero tenemos las acciones intrascendentales del personaje; aquello que tenga que ver con el Mundo Real, la cotideaneidad y aquello que represente su vida normal (aquello en donde no esté poniendo mucho en juego). Para estas acciones no se "tira" nada. Todo es automático y exitoso. Si quieres lograrlo de verdad, lo logras.


Después tenemos las interacciones que tiene por medio del Nahual con los seres que habitan en el Otro Mundo. En este caso se rolea libremente, hasta el momento en que surge un conflicto con alguno de estos seres (o con algún otro PJ o PNJ importante). Entonces se recurre a la mecánica de Resolución de Conflictos.


Tenemos un tercer nivel, en el que la influencia que un personaje ejerza sobre los seres del Otro Mundo tienen consecuencias directas con lo que suceda en el Mundo Real. Es decir, las interacciones del nivel anterior tendrán por lo general un efecto derivado en la "realidad" en que habita el personaje. Aquello que hagas en el Más Allá repercute directamente con lo que pasa en el Más Acá.


Finalmente, podemos tener el caso de que el jugador deseé que su Nahual influya directamente en el Mundo Real. Que lo que desea no tenga que pasar por el "filtro" del Otro Mundo primero. En otras palabras, magia.


Cabe recordar que el Nahual es una entidad afín y vinculada al personaje, pero es un ser totalmente independiente. En términos de juego, la manera de actuar del Nahual dependerá del nivel de control que el jugador conserve (a menor control, menos cosas decidirá el jugador por el Nahual). Por tanto, la efectividad que tenga en los últimos 3 niveles dependerá tanto de la "suerte" que tenga con las cartas, como del control que mantenga sobre su Nahual.


Mecánicamente, ¿ésto cómo se traduce?

En el primer nivel, el jugador sencillamente describe sus acciones e intenciones, y el DJ las modera, valida e integra dentro de la ficción, tomando en cuenta las acciones de los demás jugadores.

En el segundo nivel, el jugador establece sus intenciones, y cuando se entra a un conflicto debe justificar la manera en que sus acciones específicas corresponden a sus diferentes reservas disponibles. Esto es, establezco de qué manera la reserva que estoy usando corresponde a la acción específica mediante la cuál pretendo lograr mi intención.

En el tercer nivel, el DJ tendrá que narrar (como conclusión al conflicto que se haya tenido en el nivel anterior en el Más Allá) los efectos que la interacción con el Otro Mundo haya provocado en el Mundo Real.

Y, para el cuarto nivel, el jugador podrá lograr de forma casi automática lo que quiere, pero pagando un costo muy elevado por ello (de momento se me ocurre que se sufra un gasto considerable de energía, y que como consecuencia el Nahual quede cansado, poco cooperativo y se sienta usado y abusado, con las consecuencias mecánicas y en la ficción que ello conlleve).


Ejemplos prácticos:

Necesito llegar al trabajo. El DJ establece que hay mucho tráfico y que seguramente llegaré tres cuartos de hora tarde.

Si decido sencillamente tomar un autobus y tener paciencia del tráfico, automáticamente eso es lo que pasa. Llego a la oficina en el tiempo establecido, sin mayor complicación.

Pero puede que en la ficción no me convenga mucho llegar tan tarde, así que decido hacer algo para evitarlo.

Quizá pelear contra aquel alebrije que habita en la parada del camión y que siempre se la pasa distrayéndome y provocando que deje pasar el autobus que debía tomar. (Esto tiene un efecto en el Más Allá, y aunque puede que no tenga consecuencias directas en el Mundo Real, a mí sí me estará afectando.)

O quizá decida que si el chofer del autobus fuera un poco menos perezoso y un poco más despabilado no iríamos con tanto retraso. En ese caso podría provocar que mi Nahual dominara al del chofer (y como consecuencia, que su actitud cambiara), para que el ignorante hombre acelere un poco más. (De esta manera una interacción en el Más Allá tiene un efecto directo en el Más Acá.)

Y aún me queda una opción más. Intentar usar Magia. Podría, por ejemplo, tomar prestada la magia de Movimiento de mi Nahual, para ganar temporalmente la habilidad de volar. (Aquí es donde entra el que los diferentes totems te puedan otorgar diferentes tipos de magia.) Así quizá logre llegar a tiempo, pero tendré que cuidarme mucho de que nadie me vea, y mi Nahual no quedará precisamente de buenas...


Unos cuantos comentarios finales.

Los usos específicos de las diferentes reservas son relativamente ambiguos de forma intencional. La idea es que el reto para los jugadores sea más el intentar justificar de qué manera determinadas acciones corresponden a determinadas partes. (Ejemplo: "Quiero intimidar a mi oponente." "Ok, ¿como pretendes hacerlo?" Y la respuesta podría ser "uso Cola, intimidándolo con mi intensa Presencia"; pero también podría ser algo como "uso Cuerpo y lo miro intensamente a los ojos, demostrándole que pase lo que pase no logrará que yo desvíe la mirada, cambie de parecer y ceda a sus deseos"; incluso podría decir "uso Locomoción y me muevo muy muy muy cerca de él, para que sepa que no estoy dispuesto a retroceder".)

En la práctica, eso quiere decir que todos tienen el mismo peso mecánico. A nivel ficción (y esto es importante) implican situaciones completamente diferentes. En especial esto debe ir ligado a la interpretación de la personalidad y comportamiento del personaje (esto aún hace falta pulirlo para que esté integrado directamente al sistema). Es decir, si mi personaje es pasivo y tímido debería intentar hacer las cosas de una manera completamente diferente que si fuera explosivo y efusivo.

lunes, 3 de mayo de 2010

Y con ustedes... ¡¡¡La entrada número 100!!!

¡Vaya! ¿Quién lo hubiera dicho? Si pareciera que fue ayer cuando la torre abrió sus puertas. En poco más de un año y medio, ya hemos alcanzado la honrosa cantidad de 100 entradas diferentes. El tiempo sí que vuela.

Para celebrar, hagamos un pequeño recuento de los daños.

Una muy buena cantidad de proyectos independientes de los que he hablado por acá (algunos con más respuesta de parte de los lectores que otros). A destacarse mis juegos de rol más terminados, que han sido bastante bien recibidos. ¡El Rolero de Hierro rules!

No me he metido tanto en asuntos de Teoría de Rol como me gustaría, pero es difícil cuando otros lo han hecho tan bien ya... (Y no me canso de vincularlo y recomendarlo.)

En general no he publicado demasiados consejos de juego como aparentemente los demás querrían, pero en general creo que por blogs de rol que den consejos valiosos no paramos. Eso sí, me siento orgulloso de mis pequeñas contribuciones.

En el aspecto personal, el blog me ha servido de válvula de escape y de estrado las veces que lo he necesitado. A veces uno simplemente se siente con ganas de monologar acerca de algo que se trae en mente, y hacerlo en un foro o similar siempre me ha parecido de lo más jactancioso. Al menos por acá me siento cómodo, pues a fin de cuentas es MI TERRITORIO. Y al mismo tiempo hay una puerta abierta para la interacción y la réplica si alguien más desea dialogar acerca del tema.

También ha sido muy divertido mostrar algunos de mis avances y experimentos en el aspecto gráfico y artístico. Porque (aunque no siempre lo parezca) mi mayor experiencia y formación están en el campo gráfico.

¿Qué más? Los borradores de entradas que podría (¿debería?) terminar para publicar sigue creciendo. Pero a veces me falta algo para hacerlo... (En ocaciones ideas han cambiado un poco y me estoy replanteando el tema; en otras no me siento con tantos ánimos, por el poco interés de otros por conocerlo; otras veces más sencillamente es un tema que me interesa y lo sigo puliendo y puliendo antes de sacarlo a la luz; en otras más mi pereza es lo único que podemos culpar...)

Cien entradas no suenan como mucho, pero aquellos que hayan mantenido un blog (de contenido sustancioso) por tanto tiempo como yo entenderán perfectamente que no es sólo cuestión de escribir por escribir. Con el paso del tiempo uno va compartiendo pequeños pedacitos de sí mismo. Y, por cursi y choteado que suene, mientras más das, más lleno te sientes.

viernes, 30 de abril de 2010

[AntiDogma] Replanteando los iconos

Cinco Elementos Chinos. (En sentido de las manecillas: Madera-Fuego-Tierra-Metal-Agua.)

Iconos para ilustrar el manual, para representar los elementos en las mecánicas y como Símbolos Sagrados dentro de la ambientación.

Versión 1


Versión 2


Versión 3


Preguntas:

¿Cuál de las tres versiones se ve mejor?

¿Cuál es más impactante a primera vista?

¿Cuál es más entendible?

Específicamente hablando, ¿qué iconos son más interesantes en cada una de las versiones? ¿Cuáles te gustan más y cuáles menos?

martes, 20 de abril de 2010

Continuidad y Serialización

Hay muchos tipos de historias diferentes. Y diferentes tipos de historias suelen tener duraciones y características diferentes.

De una u otra forma, esto se refleja en los juegos de rol de diferentes maneras. Específicamente, podemos trazar un paralelo entre los diferentes tipos de serialidad de las historias y ciertas espectativas en la forma en que jugamos al rol.

De ahí podríamos extrapolar la siguiente clasificación:

One-Shot

[Duración aproximada: 1 sesión de 2 a 6 horas] El equivalente a una película. Será una historia corta, generalmente bien estructurada. Tenemos poco tiempo para desarrollar el argumento y a los personajes, por lo que generalmente el juego se enfocará en las partes "más jugosas/importantes".

Pros: Ideal para jugar en jornadas, eventos, convenciones y similares. No hay que preocuparse por continuidad, consecuencias negativas a largo plazo o tener que planear con mucha anticipación lo que queremos obtener. La inversión necesaria (en tiempo y esfuerzo) suele ser bastante más moderada que en otras formas. Requiere poco compromiso.

Contras: El juego se desarrolla en una dinámica de "ahora o nunca", por lo que la redituación deberá ser bastante inmediata. Hay poco espacio para desarrollar detalladamente personajes, situaciones y argumentos, por lo que se suele apoyar mucho en estereotipos y clichés. Uno puede quedarse con "ganas de más". (Aunque siempre está la opción de jugar la "secuela"...)

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Lady Blackbird, Geiger Counter, Zombie Cinema, Montsegur 1244...

Mini-Serie

[Duración aproximada: de 3 a 8 sesiones] El equivalente a una mini-serie televisiva, trilogía de películas o novela corta. Será una historia relativamente corta, con un desarrollo rápido y directo, pero un poco más profundo. Seguimos bastante enfocados a "las partes importantes".

Pros: La inversión necesaria (en tiempo y esfuerzo) suele ser bastante más moderada que en otras formas. Es posible explorar más libremente diferentes temas y situaciones sin temor a que se vuelva aburrido o excesivamente dramático. La historia puede seguir una estructura un poco más formal (desarrollo, climax, desenlace), que nos dejará bastante satisfechos con el resultado.

Contras: No hay tanta posibilidad de "vagar libremente", pues tenemos una extensión de tiempo más limitada. Es bastante necesario que todos los jugadores estén desde el principio en el mismo canal en cuanto a estética y prioridades, para evitar espectativas encontradas y situaciones dispersas.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Mouse Guard, Grey Ranks, In a Wicked Age, My Life with Master...

Saga

[Duración aproximada: un mínimo de una docena de sesiones, un máximo bien definido (por acuerdo tácito)] El equivalente a una novela o un manga japonés. Será una historia larga, dentro de la cuál podremos encontrar varios arcos argumentales independientes, pero con un gran sentido de la continuidad. Por lo general se espera un mucho mayor desarrollo del tema, los personajes y el argumento. Puede haber varios momentos climáticos (generalmente escalando en importancia y efecto), pero habrá un desenlace definitivo de la historia.

Pros: Es posible el desarrollo de historias bien desarrolladas, con bastantes giros argumentales y una resolución bien definida. La evolución del personaje suele tomar el primer plano, pudiendo observar cómo crece, cambia y se desarrolla. Es posible explorar a profundidad diferentes temas y situaciones, no limitándose a uno solo.

Contras: Hay una gran exigencia por cuidar atentamente la continuidad y desarrollo de los personajes (y, según el sistema particular, probablemente del mundo también). Llevar un registro ordenado de lo jugado es practicamente indispensable. Que un personaje muera "antes de tiempo" suele traer complicaciones inesepradas al juego, afectando no sólo la experiencia del jugador, sino la misma historia. Requiere mucho compromiso por parte de los jugadores.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Las diferentes versiones de Vampire, Apocalypse World, La Sombra del Ayer, Burning Wheel...

Serial

[Duración aproximada: "indefinida" hasta su cancelación, por lo general más de una docena de sesiones como mínimo] El equivalente a un comic mainstream norteamericano. Será una historia continua, con arcos argumentales definidos y continuidad en la trama, pero sin un desenlace definido. La idea es que una vez que terminas un arco, comienzas el siguiente, y así sucesivamente hasta la cancelación de la serie (motivada más por motivos externos que por algo relacionado a la ficción).

Pros: A largo plazo otorga una gran satisfacción y sentido de permanencia. Son legendarias las campañas que han durado literalmente décadas. Son ricas en recuerdos, anécdotas y relatos. Hay un gran sentido de pertenencia y conocimiento del transfondo, ambientación e historia. Es posible la realización de maquiavélicos planes e intrigas a largo plazo.

Contras: La historia no tiene una resolución bien definida, por lo que la serie suele terminar cuando el interés o disposición de los jugadores decae (en especial cuado aquel que se ha "quemado" se trata del Director del Juego). Perder un personaje (que muera, que se vea permanentemente incapacitado, que se tenga que retirar, etc.) suele ser una situación mucho más molesta, debido a la gran inversión de tiempo y esfuerzo que representa. La evolución mecánica del personaje suele tener prioridad sobre su evolución como ente ficticio. También suele requerir de un registro detallado de la continuidad argumental y mecánica.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Advanced Dungeons and Dragons, Ars Magica, Pathfinder...

Episódico

[Duración aproximada: "indefinida", durará mientras haya interés por parte de los participantes] El equivalente a cualquier sitcom, serie formuláica o tira cómica no lineal. Hay poco sentido de un argumento a gran escala, pues la prioridad será conservar el status quo: al final de la sesión todo debe quedar como al principio. La continuidad no se ve muy afectada por aquello que se obtenga durante el juego (excepto en casos especiales), pues en dado caso los recursos podrán ser fácilmente sustituídos o superados.

Pros: No es necesario un registro detallado de la continuidad en el juego. No se requiere que los mismos jugadores acudan a jugar a cada una de las sesiones. Se presta para un juego ligero, casual y bastante libre.

Contras: Los jugadores suelen involucrarse a un nivel mucho menos personal con sus personajes. La historia tiene poca importancia, y por tanto suele tener muy poca prioridad. Hay poco sentido de evolución y desarrollo del mundo y los personajes.

Ejemplos de juegos que se prestan para este estilo: Toon, Cat, cualquier juego de tipo Sand-Box o Dungeoncrawling "old school"...


Conclusiones


Ninguna de las anteriores es superior o más válida que las otras. Sencillamente presentan diferentes características, y se prestan para diferentes tipos de situaciones sociales e historias.

También dependerá de nuestra disponibilidad de tiempo, compromiso con el juego y prioridades e intereses.

¿Qué otros juegos proponen para las diferentes categorías? ¿Cuáles se prestan mejor para una u otra?

martes, 6 de abril de 2010

Rol por Foro: Dioses Primordiales

Los amigos del Estudio Otra Realidad han sido tan amables de cederme un pequeño subforo dedicado a jugar Rol por Foro.

Hemos comenzado a jugar una primera Crónica, utilizando un sistema que había diseñado hace algún tiempo ya, y que he tenido oportunidad de probar en algunas ocasiones anteriores.

La página está aquí. Si a alguien le interesa integrarse, aún hay cupo para dos jugadores más. (Sólo tendrían que registrarse en el foro.) También se pueden dar una vuelta simplemente para leer el tema con la historia, aunque advierto que el ritmo de juego por este medio suele ser bastante lento e inconstante.

En dado caso, de haber el quorum necesario, siempre podemos abrir nuevas "mesas" usando las mismas reglas pero cambiando los personajes y situaciones. Ya dependerá del interés.