lunes, 20 de diciembre de 2010

[Alebrijez] Un secreto no muy bien guardado

Alebrijez es un juego del género del Realismo Mágico, donde la frontera entre la metáfora y la literalidad se emborrona. Donde la magia existe y es cosa de todos los días, pero nadie considera que esté sucediendo algo fuera de lo común.

Y fácilmente lo podríamos dejar ahí. Aunque si queremos reflexionar sobre el tema a mayor profundidad...

Hay por lo menos tres posibles interpretaciones de los diferentes hechos a los que se enfrentarán los personajes.
  1. Todo lo que sucede es real. Son chamanes que han descubierto un mundo mágico oculto y misterioso, y que han ganado poderes, habilidades y relaciones interpersonales que nunca pensaron llegar a tener.
  2. De hecho, los personajes sí están locos de atar. Todo lo que ven son alucinaciones compartidas, delirios y falsas ilusiones que ellos mismos se han creado. Nada de lo que ven existe, aunque no lo quieran entender.
  3. En realidad toda la historia es una gran metáfora del proceso de maduración y crecimiento que cada personaje está emprendiendo. Todo eso de los alebrijez, chamanes, espíritus y demás es una bonita fantasía que se han inventado para suavizar el doloroso esfuerzo de enfrentar sus propios conflictos existenciales.



¡Pssst! ¿Te digo un secreto?

A nivel mecánico, el juego funciona perfectamente con cualquiera de las tres interpretaciones. Y, de hecho, lo ideal es que cada jugador particular (incluyendo el Guía del Más Allá) elija la que prefiera y lo haga sentir más cómodo. Porque, en realidad, ni siquiera es necesario utilizar la misma interpretación a lo largo de toda la historia.

martes, 14 de diciembre de 2010

[Proto-Rol] Pequeño Tributo al Playmobil

Cuando mi hermano y yo eramos niños, uno de nuestros juguetes favoritos era nuestra (gran) colección de Playmobil. Teníamos cajas y cajas y más cajas. Nos gustaba juntarlos por temas (desde Caballeros Medievales, pasando por figuras del Circo, el Zoológico y hasta figuras del Hospital), agregando más y más juguetes y accesorios, conforme iban sacando nuevos sets e iban reemplazando los descontinuados. Y nos encantaba inventar nuestras historias con ellos.

Una de nuestras colecciones favoritas era la de los Vaqueros. Teníamos varios edificios del Pueblo (el edificio del sheriff, la herrería, el Salón...), un Rancho (con todo y vacas, vaqueros y demás), el Fuerte (soldados de la caballería incluídos) e incluso fuimos juntando una gran villa India.

Uno de nuestros amigos de la colonia también era fan de los Playmobil, así que eventualmente comenzamos a jugar en grande. Lo invitábamos a quedarse a dormir en casa la noche del sábado. Nuestros papás vaciaban la sala y nos ponían una gran alfombra (para poder estar cómodos). Entonces comenzábamos nuestro pequeño "ritual" de juego.

Lo primero era elegir un "equipo" (el Pueblo, los Indios y el Fuerte+Rancho). Después pasábamos las primeras dos o tres horas construyendo una gran maqueta (del tamaño del cuarto entero). Separábamos las zonas de cada equipo por medio de terreno improvisado, con ríos, árboles, formaciones rocosas (principalmente cajas de madera, envases y similares, cubiertos por cobijas de color café) y lo que fuera que se nos antojara en el momento.

Una vez que el escenario estaba listo, comenzabamos a jugar. Pero jugar sólamente con tu propio equipo se volvía aburrido sumamente rápido, así que pronto comenzábamos a interactuar.

Algunos indios rebeldes atacaban el pueblo durante la noche, y la caballería tenía que ir al rescate. El Rancho sufría de algún tipo de catástrofe, y le pedía ayuda a los demás. La hermosa chica India se enamoraba del joven Vaquero (con todo y drama de "amor prohibido" y eso). Y sobre todo comenzábamos a intentar crear algún tipo de sistema económico, vendiendo y comprando bienes unos a otros.

En cierto momento, nos regalaron un set de "gambusinos", con toda su parafernalia. De esas personas que llegaron al Oeste en busca de oro, con todo su equipo para sacarlo de los ríos durante el famoso "Gold Rush". (Siempre colocados junto al río de nuestra maqueta, por supuesto.) Y venían con todo y unos saquitos, supuestamente llenos de oro (de color amarillo ^_^), que generalmente terminábamos usando como "dinero".

Conforme iba avanzando la noche, por lo general terminábamos con algo de "locura dorada", y comenzábamos a competir para ver quién lograba conseguir más oro. Eventualmente, los saquitos de oro eran demasiado pocos para los tres, e invariablemente terminábamos por declarar que cualquier juguete, accesorio y pieza de color amarillo era, de hecho, ¡oro!

Yo solía insistir que jugáramos "en serio", emulando el género "realistamente" y sin tantos anacronismos. Si, claro. Obviamente nunca me hacían caso. T_T Aunque yo invariablemente terminaba por ceder, y también me divertía de lo lindo.

La mayor parte de las veces, las cosas terminaban en desastre (en el mejor de los sentidos ^_^). Pueblos arrasados, alianzas inesperadas (más de una vez los indios se aliaron con los pueblerinos contra los soldados), traiciones, explosiones, Guerra...

Y a estas alturas del partido, normalmente ya eran las 3 o 4 de la madrugada y estábamos rendidos. Así que nos retirábamos a dormir, para despertar ya avanzada la mañana, listos para volver a jugar una vez más.

A veces me pregunto... ¿Y si por esas épocas ya hubiéramos tenido algunas nociones de lo que era el rol? ¿Habríamos solucionado los conflictos usando dados? ¿Habríamos decidido registrar algo en una hoja de papel? ¿Nos habríamos divertido más? ¿O simplemente de forma ligeramente diferente?

(Pequeño dato para los curiosos. Aquellos sets con los que ilustro este texto eran algunos de los muchos de los que éramos los felices poseedores.)

Y ustedes, ¿cómo empezaron realmente a jugar rol?

martes, 30 de noviembre de 2010

[Hoja de Jugador] Currículum Rolero

La mayoría de los Juegos de Rol tienen una hoja para el Personaje, pero ¿qué pasaría si también tuviéramos una para el Jugador? En alguna ocasión vi una hoja de ese estilo por la web, y se veía divertida e interesante, pero poco práctica.

Por cuestiones de logística y estadística de mi convocatoria para playtesting, pensé que me resultaría bastante práctico contar con algo similar. Así que decidí diseñar mi propia Hoja.

También le veo varios posibles usos alternos (y por ello lo comparto, para que lo pueda usar quien quiera o necesite algo así).

Puede funcionar bastante bien como herramienta de reclutamiento, cuando estás buscando nuevos jugadores para tu grupo. Con una mirada puedes darte una buena idea general de qué tipo de rolero es, y si encaja o no con el estilo y prioridades de tu grupo.

También puede ser útil para grupos muy grandes, como en una asociación, club de rol o similar.

Y, por supuesto, la mayoría de los roleros somos bastante frikis, y llenar nuestra propia hoja podría resultar gracioso y divertido.

La hoja tiene un formato tamaño Carta. También puedes imprimirlo por ambos lados de la hoja, cortarla a la mitar y tener un par de lindas hojas media carta con los datos por ambos lados. ^_^ (Si hay suficiente interés, podría considerar adaptarla a otros formatos, como A4 y similares.)

Pero, ¿qué demonios significan todos los campos? Algunos son bastante obvios, otros no tanto. (Ah, y es totalmente válido contestar en alguno "no sé" o "no tengo".)

Datos Personales

Estos son los datos más básicos de la persona. Porque tus colegas roleros son personas, ¿viste?

Nombre. ¿De qué forma fuiste llamado por tus padres?
Apodo. ¿Cuál es el alias, nickname, apodo o pseudónimo de tu preferencia?
Edad. ¿Cuántos años (en humano) tienes?
Ocupación. ¿A qué te dedicas cuando no estás jugando rol? ¿Estudias o trabajas?
Ubicación. ¿En qué parte de Gaia se encuentra el lugar que llamas hogar?
Descripción. Unas dos o tres líneas es suficiente. Describe lo que consideras más característico, importante o relevante de ti. ¿Cómo te ven otros? ¿Cómo te definirías a ti mismo? ¿Cómo te gustaría que te percibieran los demás? (Este es un buen lugar para colocar tus datos de contacto, por si alguien necesita comunicarse contigo después.)

Preferencias Generales

¿Qué tipo de cosas te interesan, te llaman la atención y consumen todo tu tiempo libre cuando no estás jugando rol?

Géneros Favoritos. Literarios, de películas, de comics, de videojuegos lo que sea.
Autores/Directores. ¿Tienes algún autor (literario, de comics, películas, etc.) o director (de cine, teatral, musical, etc.) favorito?
Preferencias Musicales. Definitivamente la música que escuchamos dice mucho de nosotros. ¿Cuál es la música que probablemente encontraríamos si en este momento escucháramos lo que tienes en tu reproductor de MP3?
Series/Películas. ¿Qué series de TV, películas y demás te han resultado especialmente disfrutables? ¿Qué series has seguido religiosamente de principio a fin? ¿Qué películas llegaste a ver en el cine varias veces sin quejarte por el costo de los boletos?
Otros Intereses. Si, de verdad. Hay más en la vida que el Rol y las cosas frikis. ¿Qué otras aficiones, intereses e ideologías te interesan en particular?

Trivia Rolera

Datos de poca relevancia práctica, pero que pueden resultar divertidos o personalmente importantes para la persona.

Experiencia. ¿Cuánto tiempo llevas jugando Rol?
Primer Juego. ¿Cuál fue el primer Juego de Rol (formal o informal) que jugaste en la vida? ¿Lo recuerdas con nostalgia, cariño o pesar?
Dado. La mayoría de los roleros somos bastante fetichistas. ¿Cuál sería tu dado polihédrico favorito?
Frase célebre. Casi todos tenemos algún tipo de frase célebre. Alguna broma local, algo que nos gusta repetir como jugadores, alguna frase memorable de nuestro personaje favorito...

Experiencia Previa

¿Cuáles son los Juegos de Rol más representativos de tu experiencia como rolero?

Juegos Favoritos. ¿Cuáles son tus 5 juegos favoritos (del mayor al menor en importancia para ti)? No necesariamente tienen que ser juegos que hayas jugado.
Juegos Dirigidos. ¿Alguna vez has sido el DM, Narrador, Director, Guía o lo que sea? ¿Cuáles han sido los (últimos 5) juegos que has dirigido?
Últimos Jugados. ¿Cuáles han sido los últimos 5 juegos que has jugado (en orden cronológico inverso, del más reciente al menos)? Diferentes ediciones de un mismo juego cuentan como juegos diferentes.
Por Jugar. Suponiendo que tuvieras las posibilidades, ¿cuáles son los juegos que más ganas tendrías de probar en un futuro cercano? (Preferentemente juegos que no hayas jugado antes, o que sólo hayas podido probar una o dos veces y quieras experimentar más.)

Agendas Lúdicas

Esta es la parte "teórica" de todo este asunto. Te da una idea de aspectos más profundos y sutiles, relacionados con el por qué disfrutamos del Rol (y no preferimos pasar el tiempo con cualquier otra actividad).

Agenda Creativa. Todo grupo tiene ciertas preferencias, prioridades y objetivos de meta-juego a largo plazo. ¿Cuál es la Agenda Creativa que a ti te satisface más particularmente? ¿Te interesa la estrategia y el reto, el dramatismo y la creación colectiva, la emulación y exploración de mundos, géneros o situaciones particulares? En especial, ¿cuál de los aspectos te parece más importante que el grupo de juego comparta? ¿Cuál consideras que es el objetivo de jugar Rol?
Conectores. Hay veces en que nos metemos en el juego, disfrutando de una forma muy emocional lo que está sucediendo en la historia. A veces esa conexión se da a través de nuestro personaje. A veces lo que nos adentra en el juego es ver cómo va tomando vida el mundo a nuestro alrededor. A veces lo que disfrutamos es la forma en que el mismo sistema nos jala a jugar. ¿Cuáles son los aspectos que por lo general te permiten sentir esa inmersión durante un juego?
Prioridades. Hay aspectos del Rol que son divertidos, pero podemos sobrevivir sin ellos. Hay otros que, sin embargo, nos impulsan a decir que sin ellos eso no es rol. O de menos no del rol que uno disfruta más. ¿Cuáles de los diferentes aspectos del rol son prioritarios para que tú te intereses y disfrutes del juego?
Satisfactores. ¿Qué tipo de situaciones particulares son las que recuerdas con más entusiasmo? ¿Cuáles han sido los momentos que te han dejado más satisfecho después de jugar? ¿Qué tipo de cosas te han hecho exclamar "esa sí que fue una excelente sesión"?
Agendas Técnicas. En el aspecto práctico, ¿qué tipo de cosas te interesan o desagradan en un Juego de Rol? ¿Qué cosas en particular te parecen divertidas, prácticas o relevantes? ¿Qué cosas definitivamente prefieres evitar? ¿Qué situaciones te despiertan la imaginación? ¿Qué cosas te incomoda o molesta tratar durante el juego? Pueden ser aspectos físicos (tipos de dados), sociales (esperar a los impuntuales para comenzar a jugar), de meta-juego (mecánicas que te digan "cómo piensa tu personaje"), temáticas (sexo explícito), etc.

Descargar la Hoja en formato PDF.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Convocando roleros

Si han leído algo de este blog, ya sabrán que tengo varios proyectos en progreso. Y si bien varios ya están en etapas de desarrollo avanzadas, para poder llevarlos a un estado publicable es indispensable probarlos extensivamente en la mesa. Para ver si funcionan tan bien en la práctica como en la teoría.

Y para eso, nada mejor que poderlo probar con un buen grupo más o menos estable de amigos roleros interesados en verlo triunfar a uno. ^_^

Es por eso que he decidido formalizar un poco este proceso y lanzar una convocatoria abierta, para intentar formar un grupo de juego para dichas pruebas. Desafortunadamente, no cualquiera estará interesado o tendrá la posibilidad de formar parte de esta iniciativa.

Requisitos


Para poder integrarte al grupo de juego que estoy organizando, deberás cumplir con las siguientes características:
  • Vivir preferentemente en las inmediaciones del municipio de Tlalnepantla de Baz, en el Estado de México. (Es aceptable que vivas en cualquier otra zona del Distrito Federal o el Área Metropolitana de la Ciudad de México, siempre y cuando estés dispuesto a transladarte hasta acá.) Una disculpa a los amigos internacionales y foráneos. :(
  • Estar interesado en aprender y probar varios sistemas de juego diferentes. (Nótese que no es requisito tener experiencia previa con otros juegos de rol de ningún tipo. En dado caso, es más importante la intención de aprender.)
  • Tener cierta tolerancia a la posibilidad de que las reglas del juego cambien de una sesión a otra (o incluso, en casos excepcionales y extremos, dentro de una misma sesión de juego), y a que las reglas estén "rotas" y el juego no funcione como debería a la primera. Esto es un playtest, y la intención es corregir los problemas que se encuentren en el camino.
  • Estar dispuesto a probar mecánicas de juego, reglamentos y procedimientos alternativos y/o experimentales, posiblemente muy diferentes del tipo de juegos de rol al que estás acostumbrado.
  • Se da por sentado que la diversión y la sana convivencia son muy importantes. En este grupo se hablará mucho de comportamientos, dinámicas sociales y en general ese tipo de cosas, de forma abierta y directa.

Condiciones


En caso de que cumplan con los requisitos, ¿a qué se estarían comprometiendo los interesados?
  • Habrá una sesión de juego el primer sábado de cada mes, en un horario (por defecto) de 4 a 9 pm. Se jugará esté quien esté.
  • Cada uno de los participantes es libre de asistir a tantas sesiones como desee, siempre y cuando confirme su asistencia con al menos 3 días de anticipación.
  • Yo seré la persona que decida qué juego se probará durante esa sesión (aunque estaré abierto a sugerencias de los involucrados). Dependiendo de la regularidad de la asistencia, esta partida no necesariamente será continuada posteriormente.
  • Los participantes establecerán explícitamente si autorizan o no que las sesiones jugadas sean presentadas de forma pública, para su posterior estudio o como mecanismo de promoción. (En el caso de que sí aceptes, también podrás elegir permanecer en el anonimato mediante algún tipo de alias.)
  • Los interesados deberán aceptar la condición de que es posible que se cambie de campaña/historia/sistema/personajes de una sesión a otra, y que no hay garantía de que sean retomados posteriormente. 

Beneficios


En caso de que el simple hecho de jugar rol no sea suficiente:
  • Yo seré el anfitrión. Es decir, pondré mi casa, donde habrá el espacio adecuado, la parafernalia necesaria, botanas, refrescos y todo aquello que se pueda llegar a necesitar en un momento dado. (En dado caso, existirá la posibilidad de transladar la sede para casos excepcionales. Y si cooperan con algo no me quejo, maldición.)
  • Tendrás la seguridad de que invariablemente habrá una sesión de juego en las fechas establecidas. Esto tiene varios beneficios, algunos de los cuales serían: se podrá organizar la agenda de cada uno sabiendo de antemano la fecha del juego; sabes con seguridad que, si decides ir, está garantizado que jugarás algo; si la vida se te complica, no hay que preocuparse por arruinarle el día a los demás si uno no puede acudir; tienes la libertad de acudir a una sesión, faltar a las siguientes y saber que puedes regresar a jugar en la sesión que te convenga, etc.
  • Cuando alguno de mis proyectos alcance un estado de publicación profesional, regalaré una versión en PDF a todos los participantes. En caso de que llegue a haber alguna versión impresa del proyecto, a aquellos que hayan asistido al menos a 5 sesiones se les ofrecerá un sustancial descuento sobre el precio final del producto (esencialmente, se los vendería "al costo").
  • Tu nombre (o el alias de tu elección) aparecerá en mis juegos publicados en la sección de Agradecimientos, como "playtesters del juego".
  • En caso de que en determinado momento te interese diseñar tu propio juego, yo con gusto compartiré contigo mis conocimientos, referencias teóricas y técnicas, hayazgos y experiencia. Y quién sabe, si esta convocatoria da buenos resultados puede que hasta te "preste" mi grupo para probar tu propio juego (o te ayude a organizar el tuyo propio).

Procedimiento


Hasta aquí, ¿sigues interesado? ¿Aceptas la convocatoria y te agrada la idea de integrarte al grupo de juego? ¡Perfecto! Lo único que necesitas es mandarme un correo electrónico a [[furiadedante AT yahoo DOT com DOT mx]] con la siguiente información:
  • Nombre, Edad, Datos de Contacto y Ubicación
  • ¿Cómo te enteraste de esta convocatoria originalmente? (Directo en el blog, por recomendación, por algún otro medio...)
  • ¿Juegas de forma regular con algún otro grupo de juego? (¿Y en qué horarios y fechas?)
  • ¿A partir de cuándo tendrías la disponibilidad para comenzar a jugar?

Tentativamente la fecha de inicio sería para Enero del próximo año (así que no hay tanta prisa).

Y por cierto... La invitación es extensible a amigos, familiares, parejas y conocidos. Siempre y cuándo cumplan con los requisitos establecidos, son más que bienvenidos.


Advertencia: En casos extremos, me reservo el derecho de admisión. Como dice un buen amigo: "yo no jugaría rol con alguien con quien no estuviera dispuesto a hecharme una chelita."

jueves, 11 de noviembre de 2010

Agendando...

Estoy estudiando el tema de Agendas Técnicas (no confundir con Agendas Creativas).

Y encontré esto:
Roughshodist
The rules are constructed to support characters' power over setting. In rule-effectiveness terms, established setting details are lightweight, easily broken, destroyed or transformed by character action. Examples: Polaris, Capes.

Preservativist
The rules are constructed to preserve setting details in the face of character action. Examples: The Mountain Witch, Ars Magica, GURPS.

Lo que me parece más curioso es que, según esta clasificación, AntiDogma es efectivamente "roughshodista" (¿"embarracionista"? ¿cómo demonios traduce uno un término así?), mientras que Alebrijez es fuertemente "preservacionista". Uno busca activamente destruir el Status Quo (con apoyo mecánico y todo), mientras que el otro obliga a los personajes a cambiar para adaptarse al (inamovible) mundo.

Mmm... Interesting...

Me gusta estudiar la forma en que este par de juegos se encuentran en extremos completamente opuestos en una gran cantidad de criterios. (Menos en los que a mí más me gustan, hay que aceptar. ^_^)

jueves, 4 de noviembre de 2010

[Alebrijez] The Big Three (remasterizadas)

Hace algún tiempo, presenté una versión preliminar de las (infames) Big Three, tres importantes preguntas que todo diseñador debe plantearse al estar diseñando un juego. Ahora que el juego está mucho mejor desarrollado, vuelvo a plantearme las respuestas. Y creo que, comparándola con la anterior, en esta versión ya queda mucho más clara la estructura del juego. Probablemente aún haya mucho que corregir, pero ya es un avance. De momento, ya se entiende mejor qué se espera que los jugadores hagan durante el juego (y cómo eso crea una ficción compartida).

¿De qué trata el juego?


El juego trata acerca de Locura (como etiqueta externa) y Dominio (sobre uno mismo).

Es decir, lo que se sale del conformismo y lo socialmente aceptado es considerado "diferente" y te causa problemas. Ser demasiado conformista (mediocre) te evita problemas, pero también te dificulta llegar a ser una persona desarrollada, feliz y completa. Hay que ser un disconformista para romper esa zona de confort, conocerse uno mismo, aceptarse tal como se es y alcanzar esa madurez y satisfacción. Pero tenemos un pequeño problema: lo diferente causa miedo, y ser demasiado diferente de lo "normal" puede hacer que otros te consideren un "Loco", lo que te impedirá lograr eso que quieres (y en el peor de los casos puede provocar que termines como un paria, encarcelado, en un manicomio o peor...). Por tanto, debes aprender a crecer y salir de tu zona de confort al mismo tiempo que mantienes un equilibrio entre la represión (hacer sin cuestionar lo que los demás esperan de ti) y la libertad (ser lo que tú quieres ser sin importar cómo te vean los demás). Esto es, aprender a adaptarte a lo que las situaciones te requieran, entender cuándo te conviene seguir las reglas y cuándo romperlas. Cuándo puedes ser "loco" y cuándo es mejor no serlo. Domínate a ti mismo y tus posibilidades serán casi infinitas.

¿Qué hacen los jugadores?


Uno de los jugadores toma el rol de Guía del Más Allá. Sus funciones incluyen: presentar situaciones extraordinarias (es decir, situaciones cotidianas y comunes, con un giro sobrenatural y surrealista) a los jugadores, para que ellos decidan cómo reaccionan a ellas sus personajes; ser un árbitro imparcial de las reglas; moderar las interacciones sociales entre los jugadores, para mantener el respeto, confianza, humor y diversión (ojo, no es el único a cargo de la diversión, pero sí es el que estará en primera fila para darse cuenta cuando alguien esté pisándole los pies a otro); e interpretar a los diferentes personajes secundarios y los extras que entren a la historia (y sus reacciones ante aquello que se salga de lo "normal").

El resto de los jugadores se encarga de interpretar a un Chamán, abogando por sus intereses y decisiones. Deberán describir sus reacciones, comportamientos, personalidad, decisiones y deseos, teniendo que decidir entre aumentar el poder de sus personajes y perder un poco de control narrativo sobre ellos, o jugar de forma conservadora, teniendo poco poder pero sin perder ese control.

Adicionalmente, cada jugador se encarga de interpretar al Nahual del personaje de otro jugador, antagonizandolo y abogando por los deseos e intereses del Nahual. Su función es presionar a los jugadores para que sus personajes cambien, tentándolos, aconsejándolos, cuestionándolos y (en determinadas circunstancias) robándoles algo de control narrativo sobre los mismos.

¿Qué hacen los personajes?


Los Chamanes (en la ficción personas que han despertado a la realidad de un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro) deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Esto es, deben continuar con su vida normal, enfrentando hechos sobrenaturales (entre los cuales se encuentran tener que convivir permanentemente con su Nahual) y problemáticos, sin que ello les traiga demasiadas consecuencias negativas. También deberán decidir si continúan actuando de acuerdo a sus hábitos, costumbres y zonas de confort, o si deciden cambiar, salir de su mediocridad buscando su libertad, madurez y desarrollo como persona.

Los Nahuales son espíritus guardianes vinculados a cada ser humano, cuya misión es protegerlos y motivar su bienestar, madurez y felicidad. Específicamente, los Nahuales a cargo de un Chamán entablan una relación mucho más intensa y abierta con la persona, siendo mucho más proactivos y directos (en determinado momento pueden incluso poseer a su Chamán para obligarlo a actuar de la manera que ellos deseen) acerca de lo que ellos consideran es la manera de alcanzar dicho bienestar, madurez y felicidad.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

[Traducciones] Un Manifiesto en Maestría

(Manifiesto instructivo para el Juego de Rol de My Life with Master, de Paul Czegue.)
El Por Qué y Cómo Hacer a los Esbirros Miserables

Texto Original de Michael S. Miller


My Life with Master es un juego de rol único y requiere una perspectiva única del Director del Juego (DJ). El truco para dirigirlo con maestría se encuentra en cómo consideras tu rol primario: Aquel del Maestro. No debes pensar en el Maestro como una persona, o siquiera como un personaje. Debes pensar en el Maestro como un garrote. Los jugadores han forjado ese garrote, así que hay alguna faceta del garrote que es particularmente adecuada para provocar sus emociones. Es tu tarea como el DJ blandir ese garrote en contra de los jugadores — apalearlos emocionalmente hasta que no puedan aguantar más y se enfoquen en una sóla cosa: alejar el garrote de ti. Una vez que domines esta técnica, el resto del juego caerá en su lugar por su propio peso, y la experiencia de juego resultante será horrorosa, trágica y extremadamente apasionante.

¿Por qué deberías blandir el garrote?


La situación completa es horriblemente disfuncional. . . [El Maestro] habita una insegura posición en el cruce de un acuciante deseo y la falta de autosuficiencia, y es de ésta situación que el miedo y horror fluyen en el juego.
—Czege, My Life with Master

Una tragedia, por tanto, es la imitación de una acción que es seria y también, al tener magnitud, es completa en sí misma; . . . con incidentes despertando lástima y miedo, con lo cuál logran una catarsis de tales emociones.
—Aristóteles, Poética

Como el DJ, dependerá de ti imaginar y desribir los atroces actos de villanía y humillar regularmente a tus jugadores y sus personajes. ¿Para qué harías algo así y lo llamarías un "juego"? La razón es la misma que la de toda gran tragedia: Catarsis. En pocas palabras, eres el chivo expiatorio de tus compañeros jugadores. Justo como los antiguos sacerdotes colocaban los pecados de la comunidad entera en una cabra antes de soltarla libre en un páramo, durante la creación del Maestro, los jugadores habrán puesto sus pecados y miedos en ti. Debes actuar esa vileza hasta la empuñadura. Usa cada gramo de tu energía e imaginación para tomar sus sugerencias y encarnarlas, magnificándolas. Debes volverte aquello a lo que tienen terror, para que puedan lograr el desahogo emocional de ganar la fuerza en contra de, y finalmente vencer, su miedo. Es una gran responsabilidad, una noble meta, y un subidón de adrenalina como pocos.

¿Cuál es la mejor manera de blandir el Garrote?


Capta sus Sentidos


Aunque te haga falta un presupuesto masivo en efectos especiales para sorprender a tu audiencia con el espectáculo, y no te puedes dar el lujo de tener el respaldo de un coro Griego, compartes la misma meta de provocar una catarsis que una gran película o una tragedia clásica. A pesar de las limitaciones, debes aprovechar tus ventajas: tu propia presencia física en la mesa de juego. Mientras dure el juego, debes involucrar tantos de sus sentidos como te sea posible. Piensa en esto como la postura correcta, la forma de blandir el garrote y las secuelas de usarlo.

  • Usa utilería, como un sombrero especial, bufanda, bastón o chaleco, cuando estés interpretando al Maestro. Debes asegurarte de hacerlo a un lado cuando no estés actuando como él. Esto se volverá rápidamente una clave no verbal de la atención del Maestro. Incluso al empezar una escena donde no estés actuandolo, date una pausa y mira la utilería. Quizá incluso levántala en tus manos. Mira a tus jugadores jadear y retorcerse.
  • Copia la página del Formulario para cada jugador, de manera que ellos puedan ver qué necesitan al tirar los dados. El Maestro no consulta las reglas durante el juego.
  • El Maestro nunca hace nada por sí mismo, excepto para disciplinar a sus esbirros. No permitas sus debilidades, ¡haz que ellos permitan las tuyas! Con este fin, al interpretar al Maestro, ni siquiera tires tus propios dados. Si eres una Bestia, pásalos a uno de los jugadores desocupados en ese momento, uno por uno. Si eres un Cerebro, ordena al jugador de manera cortante que tire una cierta cantidad de dados.
  • Altera tus movimientos para que se adapten al Aspecto del Maestro. Los Cerebros comunmente se sentarán o caminarán lentamente. Las Bestias probablemente se moverán bastante. Cualquier camino que tomes, invade su "espacio personal". Acércate mucho. Particularmente si están sentados, párate de forma que quedes más alto que ellos.
  • Tu voz es tu más poderosa herramienta, úsala sabiamente. Cada Maestro debe tener una manera distinta de hablar. Recuerda que el Maestro nunca gana el dado de Sinceridad, así que remueve toda calidez emocional de tu voz. Incluso al halagar a un esbirro, el tono de tu voz debe expresar la fría manipulación del Maestro. No uses algún acento inventado para el Maestro — este suele ser el primer paso para que el horror y el pathos se conviertan en humor y parodia.

Aplasta su Disfrute


En la página 46, el reglamento establece: "no hay necesidad de explicar o justificar cómo es que el Maestro conoce las Conexiones secretas del esbirro. Simplemente lo hace." Este par de cláusulas tienen un papel fundamental para desencadenar el poder del rol del Maestro. Tus ojos y oídos son los ojos y oídos del Maestro. Observa y escucha a tus jugadores. Ellos suspirarán, o sonreirán, o murmurarán "genial" en varios momentos durante el turno de sus esbirros. Estas son señales de que están disfrutando de sus personajes. El Maestro existe para estinguir esos momentos de disfrute. Yo le llamo Aplastar el disfrute de los jugadores hacia sus personajes. El objetivo en el Monopoly es ser el que termine con todo el dinero. El objetivo del Ajedrez es darle jaque mate al rey de tu oponente. Para el Director del Juego, el objetivo de My Life With Master es Aplastar tan seguido y tan viscosamente como sea posible.

Los métodos exactos para Aplastar son tan complejos y variados como habrá variedad de jugadores en el juego. Sin embargo, cada Aplastar tiene dos partes: Algo valioso y la destrucción del valor. Piensa en ese "algo valioso" como un adecuado blanco para el garrote — decidir dónde es más conveniente golpearlos. Piensa en la "destrucción de algo valioso" como el golpe en sí mismo — seco, poderoso, algo que probablemente deje una abolladura.

Abajo encontrarás algunos ejemplos de Aplastar que ocurren con bastante frecuencia al jugar My Life With Master.

Aplastando Conexiones


Algo valioso: Las Conexiones son aquello que es valorado más comunmente por los jugadores en el juego. Si el Maestro es un garrote, los Pueblerinos son la zanahoria. Más allá de su papel de proveer Amor a los jugadores, las Conexiones también deben involucrar las emociones de los jugadores. La mitad del trabajo ya está siendo hecho en tu lugar, debido a que los jugadores crean sus propias Conexiones. Ellos ya están involucrados emocionalmente al ver esas Conexiones entrar al juego.
El hacer atractivas a las nuevas Conexiones es algo complicado. Si estás familiarizado con el jugador, y sabes que ellos comunmente reaccionan favorablemente a los Personajes No Jugadores presentados de cierta manera (por ejemplo, damiselas en peligro, solitarios endurecidos, etc.), asegúrate de detallar la forma en que describes a las Conexiones potenciales para sacarles el mayor provecho. Reusa los nombres de queridos personajes de otros juegos. También debes cultivar tanta simpatía por los Pueblerinos como puedas. Mientras más les importen a los jugadores, el Aplastar será mucho más dulce. Enfatiza que los Pueblerinos reaccionen favorablemente al esbirro cuando menos se lo espere. Por ejemplo, cuando un esbirro logre una tirada de Villanía exitosa, asegúrate de que los Pueblerinos caigan por completo en su engaño. Exagera la confianza en el esbirro y su genuino aprecio por él cuando se acerque a pedirles algo.
Haz una lista de todas las Conexiones en el juego. Lleva un registro de cuánto Amor tiene cada esbirro por cada uno. Esta lista debe volverse la lista "por hacer" del Maestro. Cuando un esbirro haya completado un Mandato y regrese al Maestro, dale un vistazo a esa lista. Aquella Conexión que tenga el mayor Amor (que no esté ya siendo afectada por otro esbirro) es vital para los planes del Maestro en ese preciso instante. Mira la lista de Necesidades que los jugadores redactaran para ti durante la creación del Maestro, inventa alguna razón por la que esa Conexión podría cumplir una de esas Necesidades, y ordena al esbirro que lo haga suceder.
Destrucción del valor: Sencillamente amenaza la Conexión. Te sugiero posponer la amenaza tanto como sea posible. Dale una orden a uno de los esbirros para que te traigan la Conexión. Entonces ordena que la Conexión sea "preparada" para algún destino indeterminado y horrible. Entonces ordena al esbirro que te traiga algo necesario para el procedimiento. Cada una de estos Mandatos incrementará la tensa anticipación del golpe, y le proveerá al esbirro con oportunidades para solicitar Oberturas con esta Conexión, por tanto incrementando su valor y volviendo el posterior incremento de la amenaza mucho más dulce.
De hecho, es tentador Aplastar cada uno de los objetos del Amor. Si lo haces, destruirás el juego. Puede parecer razonable que el Maestro quiera destruir cualquier recurso que sus esbirros tienen para oponerse a él. Ese tipo de pensamientos provienen de considerar al Maestro un personaje, no un garrote. Recuerda que estas blandiendo el garrote con un propósito: permitirle a los jugadores una catarsis. El único método que las reglas les dan para alcanzar ese desahogo emocional y quitarte el garrote de las manos es acumulando suficientes puntos de Amor. Si les robas sistemáticamente sus puntos de Amor, dejas de ser un chivo expiatorio y comienzas a ser un abusador.

Aplastando la Emoción del Poder


Algo valioso: Ocasionalmente, un jugador disfrutará de la emoción indirecta de ser un poderoso paria. Esto debe ser Aplastado inmediatamente.
Destrucción del valor: La única persona que debe estar disfrutando del poder en una sesión de My Life with Master debe ser el DJ. La habilidad Más Que Humano de cada personaje tiene una excepción. Provoca que el Maestro desencadene esa excepción de forma repetida, intencional y cruel.

Aplastando la Emoción Indirecta de Ser Malo


Algo valioso: Si el jugador del esbirro está disfrutando el llevar a cabo los viles Mandatos del Maestro, entonces es eso lo que debes Aplastar.
Destrucción del valor: Para un esbirro como este, no debe haber el menor rastro de alabanzas del Maestro, incluso si sigue sus órdenes al pie de la letra. Haz que el Maestro reprenda al esbirro por no cumplir algún requisito que nunca hayas mencionado al emitir la orden. Cuando lloriqueen acerca de no saber que debían hacer las cosas de esa manera, humíllalos por ser demasiado estúpidos como para saber algo que debería darse por sentado. Háblales como si fueran un niño pequeño por el resto de la escena.

Aplastando al Payaso de la Clase

Algo valioso: Si el jugador del esbirro disfruta de lloriquear y arrastrarse ante el Maestro, ese disfrute debe ser Aplastado.
Destruccion del valor: Ellos pueden estarse divirtiendo de competir haciendo imitaciones de Peter Lorre y similares, pero la diversión debe existir sólamente cuando tú lo permitas. Haz que el Maestro le prohiba a los esbirros ofensores moverse o hablar hasta que se les permita irse. Entonces representa al Maestro sermoneando y reprendiéndolos por un tiempo.


Para usar cualquiera de estas cosas de la forma más ventajosa, debes saber por qué lo haces, tener una buena técnica y una ejecución poderosa. Como el DJ de una sesión de My Life With Master, una vez que hayas aprendido a pensar en el Maestro como un garrote, decidido usar ese garrote para lograr la catarsis de los jugadores, captado sus sentidos y dominado la técnica del Aplastar, tendrás en tus manos todo lo que necesitas para alcanzar el potencial del juego y deleitarte en su oscura belleza. ¡Felices dominaciones!

martes, 2 de noviembre de 2010

Pasa hasta en las mejores familias...

     Estimado Juanito:

Lo último sonó muy hipotético y como tal, un argumento muy difícil de ser rebatido. Lo consideraré, pues, un argumento tramposo. Espero, eso sí, que los años no nublen mi capacidad de apreciar las mejoras que, sin lugar a dudas, sufrirá este nuestro divertimento.

Sin embargo, siento que usted ha malentendido el objetivo de este tema y buena parte de la discusión. No puedo hablar por mis colegas, pero no creo que haya sido la intención de nadie menospreciar los esfuerzos de las pasadas generaciones de diseñadores en ofrecer las experiencias que consideraban más gratificantes, intentando modelar herramientas para que, bien empleadas, permitieran al resto de jugadores disfrutar de los juegos de rol tal como ellos los concebían. La intención ha sido siempre la de analizar la capacidad de dichas herramientas de asegurar el tipo de experiencia prometida, de manera de encontrar sus posibles fallos y desarrollar a partir de ellas nuevas herramientas aun más eficientes.

Le comento que La Llamada de Cthulhu fue, durante cierto tiempo (quizás varios meses) uno de mis juegos favoritos, sino es que abiertamente mi favorito. Una agradable lectura sin lugar a dudas, llena de misterios e intriga. Sin embargo, fue decepcionante ver cómo toda esa expectativa se caía a pedazos cuando intentara llevarla a la mesa de juego, lo cual me movió a buscar herramientas más adecuadas para el tipo de experiencia en la que estaba interesado, lo cual me terminó trayendo, finalmente, a Gumshoe.

Sus criticas, hasta el momento, no han intentado rebatir de manera significativa el argumento de que Gumshoe sea un instrumento más adecuado para el tipo de juego que se intuye al leer un relato de Lovecraft, sino simplemente señalar que, dada su fecha de publicación, sería absurdo esperar que contase con las herramientas y medios de los que dispone un juego moderno, lo cual hace toda comparación no sólo injusta sino del todo inapropiada. Desde ese punto de vista, tan alejado del tema de discusión, no puedo sino estar de acuerdo, más, como bien he señalado antes, no remite al problema sino que simplemente lo elude ingeniosamente. No le pedimos al sistema de La Llamada que sea tan efectivo como, en este caso, pueda serlo Gumshoe (tal exigencia sería absurda) sino que nos limitamos a observar cómo, debido a su antigüedad, falla en ofrecer ciertas garantías que se consideran indispensables en un juego de investigación, y cómo el nuevo juego parece ofrecer soluciones practicas a dichas carencias.

Esperando que le haya quedado más claro, le saluda afectuosamente,

     Pedrito

Los nombres de los involucrados han sido alterados para proteger a los afectados.

Esta sí que es una manera elegante, educada y coherente de re-trolear un troleo. Ojalá todas las discusiones por internet tuvieran este tono amigable, tranquilo y poco agresivo.

A veces siento que a la gente le interesa discutir sólo porque sí. Guerras de egos en su estado más puro, pues. Y yo sigo sin ver qué función cumple exactamente...

Digo, hay conversaciones donde los ánimos se calientan. Eso es natural. Y no siempre estaremos de acuerdo en todo. Eso permite interesantes intercambios, donde se aclaran posturas, se explican ideas y (muy de vez en cuando) la(s) persona(s) incolucrada(s) llega a considerar otros puntos de vista y quizá (*gasp*) cambiar un poco su perspectiva de las cosas.

Y hay otras donde todo se reduce a la respuesta de la respuesta a la respuesta de la airada respuesta al comentario que fue interpretado como un ataque personal por alguien que se puso el saco ante el "inocuo" comentario de algún troll.

Disclaimer: Mi blog, mi casa... todo eso, ya saben. Y una disculpa a los que no tienen la menor idea de lo que estamos hablando acá.

martes, 26 de octubre de 2010

[Alebrijez] Colorful Jack (reprise)

Esta es la versión 1,2 de la mecánica de Colorful Jack, el sub-sistema de Resolución de Conflictos para el juego de Alebrijez. Es básicamente lo mismo que ya habíamos visto antes mejor explicado, depurado, enfocado y ajustado a la forma actual que está tomando el juego.

Disclaimer: Esta mecánica aún no ha sido probada en la práctica. Esto es, hablamos de un diseño a priori. Ya será corregido cuando se pruebe cómo funciona en la mesa.

Para dar contexto.


Existen 5 tipos diferentes de Acciones que el Jugador puede utilizar en un momento dado:

- Comunicación (intercambio de información, exteriorizar o recibir; explicar, percibir, entender)
- Resistencia (evitar ser cambiado por algún factor externo; defenderse, concentrarse, aguantar daño)
- Alteración (cambiar las condiciones de algo o alguien externo a uno; atacar, construir, influenciar)
- Posicionamiento (cambiar la posición de uno; moverse, reevaluar una opinión, hacer uso de recursos alternos)
- Espiritualidad (canalizar la fuerza Espiritual de uno; imponerse por mera presencia, usar magia, exorcisar un espíritu)

Estas acciones son ambiguas intencionalmente. Un Jugador puede justificar de forma relativamente libre el uso de alguna en diferentes situaciones. Recuerden que es un juego donde se emborrona deliberadamente la línea entre "literal", "simbólico" y "metafórico".

A nivel mecánico, el Jugador interactúa con el medio a través de su Nahual.

Esto es: el Nahual tiene 5 o 6 Partes (la sexta es un "apéndice", es decir una Parte extra, básicamente una segunda de alguna de las otras; dos colas, dos cabezas, etc.), y cada parte corresponde a una de las Acciones.

Cada Jugador utiliza una baraja de cartas, que divide en Rojas (las del Nahual) y Negras (las del Chamán). Las Rojas se colocan previamente en montes de cartas representando cada una de las Partes del Nahual. El Jugador tendrá una mano de cartas Negras que podrá usar en determinadas circunstancias.

Las cartas gastadas sólo podrán ser recuperadas mediante ciertos mecanismos específicos de "refresco".

Resolución de Conflictos: Mecánica Base


La sesión se desarrolla de forma muy sencilla. El Guía va describiendo situaciones al Jugador. El jugador va reaccionando y decidiendo qué y cómo hacer las cosas. En términos generales, el Guía debe aceptar y reincorporar lo que el Jugador va describiendo; cuando el Jugador se enfrente a alguna situación o enfrentamiento particularmente difícil, interesante, dramática o sobrenatural, se considera que entramos a un Conflicto. Todas aquellas acciones y decisiones cotidianas y "normales" son automáticas (nada de Conflictos para cepillarse los dientes), así como las interacciones con otros personajes amigables o sumisos. ("Draw the Cards or say yes.")

Cuando se ha decidido entrar a un Conflicto, se activa la mecánica del Colorful Jack y se procede de la siguiente manera:

1. Se determinan las Intenciones de los participantes. ¿Qué es lo que quieren que suceda? (Si no hay Intenciones opuestas, ¡no hay conflicto!) En caso de haber más de 2 participantes en el conflicto, cada uno debe decidir con qué bando se identifica.

2. Comienza una Ronda. El Guía determina el número Objetivo de la Ronda. El Objetivo por defecto es 21.

3. Los participantes eligen qué Acción quieren intentar. (Estas son las Acciones de las que hablábamos anteriormente.) Describir de qué forma esa acción sería la adecuada para vencer en el conflicto.

4. Se Presenta la carta superior del monte correspondiente a la Parte adecuada para la Acción descrita.(Es decir, se voltea boca arriba.) [Regla especial: una vez por Ronda, el Jugador puede decidir utilizar una de sus cartas Negras en lugar de la carta Roja del monte correspondiente. Como esas cartas vienen de una mano abierta, el Jugador tiene mucho más control de qué carta es la siguiente que estará usando.]

5. Se suma el Total de las cartas presentado. Si ese total sobrepasa el número Objetivo (establecido en el paso 2), el jugador deshecha las cartas usadas y está fuera del Conflicto.

6. Cada jugador que continúe en el conflicto debe decidir si continúa o se planta. Si decide continuar, regresa al paso 3 y tiene derecho de describir una nueva Acción (que puede ser la misma, u otra diferente - en cuyo caso se asume que está realizando ambas acciones de forma simultánea). Si elige plantarse, debe esperar mientras los demás continuan jugando nuevas cartas.

7. Una vez que todos los involucrados se planten, se continúa a la fase siguiente.

8. Se suma el Total de cada uno y se comparan. (Recordar que si se sobrepasa el Objetivo, el jugador queda fuera del Conflicto.) El jugador que tenga el Total más alto, es el Ganador. Si más de una persona tiene el Total más alto, se considera un empate. En ese caso, únicamente las personas empatadas jugarán una nueva Ronda (deshechando las cartas usadas y regresando al paso 2). [El número Objetivo puede cambiar de una Ronda a otra, dependiendo de las condiciones de la Ronda anterior.] La persona que tenga el Total más bajo (sin haberte pasado del Objetivo) es el Perdedor. Todos los involucrados deshechan las cartas usadas.

9. Se narran los Efectos del Conflicto. El Ganador describe de qué forma se llevaron a cabo las Acciones descritas durante el paso 3. Por qué ganó el que ganó, por qué medios y en qué condiciones. El Perdedor describe de qué forma se apreció el Conflicto desde afuera, en el Mundo Real. (Si la persona ganadora se puso a dar vueltas como loco, a hablar solo o cosas así.) A qué costo el Ganador obtuvo su victoria. [La Casa gana: en caso de que ningún jugador sea el Perdedor (en caso de que todos hayan sobrepasado el Objetivo), el Guía es quien describe (de forma relativamente neutral) cómo se apreció el conflicto.]


Variantes


La mecánica de Colorful Jack tiene tres variantes diferentes. Se acudirá a cada una en condiciones determinadas.

El primer tipo de Conflicto es en contra de tu propio Nahual. Esto es cuando el Personaje se oponga activamente a su Nahual. Esto básicamente se dará en dos condiciones: durante la escena de Despertar (una suerte de Iniciación o Prólogo jugado durante la fase de Creación de Personajes del juego) o cuando el Nahual haya desobedecido o poseído a su Chamán, y el Jugador desee recuperar algo de control sobre él (es decir, disminuir la Disposición del Nahual al nivel anterior).

Consideraciones: El Jugador afrontará el Conflicto únicamente por sus propios medios. Es decir, únicamente podrá usar para el enfrentamiento sus cartas Negras. (En esta variante, como puede resultar obvio, el Jugador no está limitado a una carta Negra por Ronda.) Su Penumbra, la persona interpretando al Nahual del Jugador, usará las cartas Rojas del Nahual enfrentado a su criterio. El número Objetivo será siempre 21.

El segundo tipo de Conflicto es en contra de Obstáculos. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a alguna situación complicada, hecho sobrenatural o dificultad abstracta o material. Evadir el tráfico regular para hacer la travesía a la oficina en la mitad del tiempo, determinar la antiguedad de un viejo Centro Ceremonial, leer un texto místico en un idioma (hasta ese momento) desconocido, etcétera.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si la dificultad de afrontar el Obstáculo es baja, el Objetivo es 17; si la dificultad es media, 21; si la dificultad es elevada, 25.

El tercer tipo de Conflicto es en contra de Entidades. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a otros personajes, sean humanos, alebrijez, espíritus, otros chamanes, etcétera. Cabe hacer notar que no es necesario que el personaje enfrentado esté presente físicamente en la escena para ser enfrentado. Un ejemplo de Conflicto de este tipo podría ser el intentar encontrar el rastro de algún enemigo al que se intenta seguir.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si el personaje enfrentado tiene una actitud neutral hacia el Personaje, el Obstáculo es 17; si su actitud es confrontacional o la entidad se encuentra predispuesta, es 21; si el personaje está siendo directamente hostil y agresivo, es 25. (Si el oponente tiene una actitud más positiva que neutral, ¡no deberían haber iniciado un Conflicto!)

Creative Commons rules!

Uno de los webcomics que sigo regularmente es Bunsen. Su autor, Jorge Pinto, es un agradable ilustrador, diseñador y militante defensor de los medios digitales y el "do it yourself".

He aquí su opinión acerca del Copyright, la licencia Creative Commons y el Fandom.

Si alguna vez logro comenzar mi proyecto de un webcomic, seguramente tomaré una postura muy similar a la suya. (Que de cualquier modo es bastante parecida a la que tengo con relación a mis proyectos de rol en general.)

viernes, 22 de octubre de 2010

[Alebrijez] ¿No sería lindo...?

Como ya se habrán dado cuenta, ando en bastante inspirado, en una etapa muy creativa (y prductiva). Y me he enfocado bastante en Alebrijez de una fecha para acá. Pueden imaginar que diferentes ideas respecto al proyecto me inundan la mente a cada rato.

Pues bien... Divagando sobre las posibilidades comerciales del juego, me puse a "soñar" un poco al respecto.

Y el tema giró en torno al enorme potencial de (eventualmente) volver Alebrijez una franquicia completa.

¿Se imaginan? ¿No sería lindo tener toda una línea de productos para el juego?

El libro de rol con sus debidas (y opcionales) expansiones. Desde pequeños añadidos (como totems alternos, "tapetes" para armar tu alebrije en la mesa, una baraja personalizada...) hasta libros para adaptar algunos aspectos del juegos a otras culturas (pues la actual encarnación básicamente está fuertemente basada en una idiosincracia netamente mexicana). Pero no sólo eso...

Obviando los "clásicos" (novelizaciones y similares), tiene mucho potencial para comics, caricaturas (sea animación tradicional o 3D), juguetes (puedo fácilmente imaginar unos alebrijez de plástico con partes intercambiables; y les apuesto que no sólo les interesaría a los niños), algún tipo de widget (para Facebook y similares) y merchandizing general (posters, playeras, sudaderas, USB's, "compra el llavero de tu totem", pequeñas libretas de apuntes...).

Y sé que probablemente suene algo ingenuo o idealista, pero lo que más me llama la atención de todo esto es la posibilidad de que una gran cantidad de gente se divierta y disfrute del juego (y su visión). Que la gente compre los diferentes productos no por comercialismo, sino porque genuinamente le parezcan útiles, divertidos y funcionales. Aunque, por supuesto, no les voy a rechazar los millones en ganancias que me van a dar por todo. ^_^

En fin... Tan sólo pensar en todo eso me resulta divertido. Ya en el futuro veré para qué vale la pena invertir e intentar comercializar. También depende mucho del éxito que logre con el juego (que, de todos modos, tengo que terminar primero).

Eso sí. Definitivamente me parece cada vez más fácil ver por qué el juego empató en el primer lugar como "Juego con Más Potencial" en el Rolero de Hierro para el que fue concebido.

miércoles, 20 de octubre de 2010

[Alebrijez] Disposición (o qué tan bien le caes a tu Nahual)

Tu Nahual tiene una Disposición hacia ti. Es decir, qué tan de acuerdo está con cómo estás actuando y tomando las cosas. Este stat tiene un valor entre 1 (tú dominas por completo al Nahual) y 7 (el Nahual tiene control completo sobre ti).

Básicamente es un indicador de control ficticio (mientras menos control tengo, más "loco" me ven los demás), mecánico (las habilidades que tengo a mi disposición dentro del juego cambian según este control) y narrativo (a menor control, menos autoridad narrativa tengo, y más control sobre mi personaje tiene el jugador de la Sombra).

La escala quedaría más o menos así:

Disposición 1 - Sumiso. El Jugador decide todo, el Nahual obedece ciegamente. El Chamán puede realizar acciones normales en el Mundo Real, y el Nahual puede realizar únicamente acciones que sólo afecten el Más Allá.

Disposición 2 - Dócil. El Nahual de vez en cuando dará consejos, opiniones, y sugerencias con relación a las órdenes que reciba, aunque al final hará lo que el Jugador quiera. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto indirecto y consecuencias sutiles en el Mundo Real a escala menor.

Disposición 3 - Comunicativo. El Nahual exteriorizará consejos, opiniones y dudas, y tiene derecho de cuestionar órdenes y pedir que se negocíen los términos si algo de eso no corresponde con lo que él desea. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto indirecto y consecuencias sutiles en el Mundo Real a escala mayor.

Disposición 4 - Neutral. Si las órdenes del Chamán no corresponden a lo que el Nahual desea, las acciones podrán negociarse entre el Jugador y la Sombra. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto directo y consecuencias tangibles en el Mundo Real a escala menor. El Nahual podrá tener Posesión del cuerpo del Chamán, mientras éste lo permita voluntariamente.

Disposición 5 - Condescendiente. El Nahual exigirá que se negocíe algo si eso no corresponde con lo que él desea, y podrá desobedecer la "letra" de las órdenes que se le den, mientras respete su "espíritu". Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto directo y consecuencias tangibles en el Mundo Real a escala mayor. El Nahual podrá mantener durante algunos segundos una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Disposición 6 - Dominante. El Nahual enfrentará con fuerza cualquier desición de su Chamán con la que no esté de acuerdo, y tendrá derecho de desobedecer y no cumplir sus órdenes, siempre y cuándo esas acciones vayan en contra de sus propios deseos e ideas. El Nahual podrá utilizar Magia Menor; es decir, podrá usar sus Acciones de Totem a una escala menor. El Nahual podrá mantener durante algunos minutos una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Disposición 7 - Salvaje. El Nahual podrá desobedecer cualquier orden que desee, y efectivamente la Sombra será quien tenga todo el control sobre él. El Nahual podrá utilizar Magia Mayor; es decir, podrá usar sus Acciones de Totem a una escala mayor. El Nahual podrá mantener durante algunas horas una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Los efectos a una escala menor implican afectar a una sóla persona, un área pequeña, por un tiempo limitado...

Los efectos a una escala mayor implican afectar a un grupo de personas, una ubicación grande, por un tiempo indefinido...

(Para entender mejor la diferencia entre los tipos de acciones y sus efectos, puede que ayude esta linda entrada con dibujitos.)

[Alebrijez] Creación de Personajes

Este es el proceso básico de Creación de Personajes para Alebrijez.

1. Crear un Concepto (con redactar un par de líneas es suficiente, pero mientras mejor definido lo tengan en la mente, más fácil les serán los siguientes pasos; no olvides ponerle nombre al Personaje)

2. Determinar la Naturaleza del Personaje (elegir de entre los 8 Arquetipos Psicológicos cuál es el más adecuado para el Concepto)

3. Determinar su Edad (elegir entre las siguientes opciones: Adolescente, Joven, Adulto, Maduro)

4. Determinar sus Prioridades base (según corresponda a los diferentes Aspectos de su vida, de acuerdo a su Edad)

5. Elegir una Prioridad extra (a elegir libremente entre todas las disponibles a las demás Edades en cualquier Aspecto)

6. Asignarle a cada Prioridad un Estado de Desarrollo (asignandole un Nivel a cada Prioridad - a una Deficiente (1), a otra Problemático (2), y a las demás Suficiente (3) - y describir de qué forma se relaciona su Naturaleza a esos Estados)

7. Elegir de qué forma tuvo su Despertar como Chamán (elegir entre las siguientes opciones: Accidente, Epifanía, Premio o Castigo)

8. Jugar su Despertar (una escena especial a modo de Prólogo o Iniciación, que representará el primer conflicto del Personaje - y servirá a modo de pequeño tutorial en caso de que también sea el primero del Jugador)

9. ¡Dale un buen nombre a tu Nahual!

Con esto el Personaje (y su Nahual) habrán sido generados y estaremos listos para comenzar a jugar.

Cabe hacer notar que la colaboración con los demás jugadores durante todo el proceso es sumamente recomendada.

martes, 19 de octubre de 2010

[Alebrijez] El Objetivo del Juego

El Objetivo del Juego (o qué tipo de Juego de Rol es Alebrijez)


El objetivo de este juego es narrar de forma colectiva historias interesantes, emocionantes e intensas.

Esto quiere decir que para jugar necesitas un grupo de valientes voluntarios que deseen entretenerse usando Alebrijez. Entre todos deberán crear y desarrollar diferentes situaciones ficticias, cooperando y usando principalmente su imaginación y creatividad. Por supuesto, las reglas y procedimientos contenidos en este reglamento les servirán para mediar este proceso, de forma que sea justo y divertido para todos. Además les servirá como apoyo para saber qué tipo de cosas deben crear, y de qué forma pueden unir las diferentes piezas en un todo coherente y ameno.

Todo este proceso es bastante divertido, y en términos generales es lo que llamamos un Juego de Rol.

Si tú ya has jugado rol antes, lo único que debo decirte es que este juego tiene algunas particularidades bastante diferentes de todos los juegos que hayas jugado previamente, por lo que te recomiendo bastante que intentes entender bien los aspectos del juego descritos, y los utilices tal como aparecen aquí al menos una vez, antes de regresar a tus hábitos roleros acostumbrados. Estas diferencias en reglas, procedimientos y dinámica de juego son muy importantes, han sido cuidadosamente estudiadas y son parte de la esencia detrás de este juego.

Si, por el contrario, nunca habías experimentado con un Juego de Rol antes, no te preocupes. En esencia es muy similar a aquellos juegos de antaño en que te juntabas con tus amigos, tomaban algunos muñecos de plástico y pasaban horas inventando historias, describiendo lo que hacían e interactuando entre sí. Las diferencias más importantes son que acá tenemos una serie de reglas que te indicarán la forma en que irá evolucionando el juego, y que usar muñecos de plástico no es algo obligatorio.

En cualquiera de los dos casos, mi recomendación personal es que pruebes este juego. Es bastante probable que logres pasar un buen rato. Y quién sabe, tal vez fantasear un rato como un crío te ayude a relajarte, expresarte o explorar cosas que comunmente no pensarías.

Disclaimer: Este es un fragmento más de la (aún en construcción) nueva edición del texto para el juego. Esta parte me dejó bastante más satisfecho que el fragmento anterior, pero aún se podría mejorar bastante la redacción y eso. También se aceptan comentarios, ideas, dudas y retroalimentación en general.

lunes, 11 de octubre de 2010

El Matadero

(Disclaimer: Este tema no resultará ninguna novedad para los veteranos de SAS y similares. Sin embargo, es un tema bastante cíclico, interesante y con mucho potencial. Así, pues, lo traigo a la Torre para que lo conozcan los que no han entrado a la discusión del tema antes.)

El Rol es una actividad saturada de Vacas Sagradas. Y la mejor manera de comenzar a hablar del tema es explicar a qué me refiero.

¿Qué es una Vaca Sagrada? En términos generales se trata de una asunción. Un concepto que damos por sentado y consideramos indispensable, que se convierte en Vaca Sagrada cuando se vuelve una "regla" implícita aceptada por la mayoría. Así es como los demás lo hacen, como se ha hecho siempre, y como debe de ser.

Hablando de rol, es algo que de no tenerse la mayoría se levantará con antorchas, picas y palos a clamar "¡Eso no es un Juego de Rol!" Algo que automática e instintivamente consideramos como parte indispensable para que el rol sea rol.

Nótese que esta asunción no es lo mismo que una opinión. No se trata de un "me gusta esto, y considero que es mejor que esto otro". Va más en el sentido de considerar ciertos elementos como característico de la actividad.

Ahora, hay que entender una cosa importante. No estoy diciendo que todas las Vacas Sagradas sean malas. De hecho, existen por una razón: en su determinado contexto, tienen una función particular que cumplir.

La cosa es entenderlo así. Son una de las posibles soluciones a esa necesidad particular, pero no la única.

Como diseñador de Juegos de Rol, mi opinión es que lo más importante es no dejarnos llevar por esos paradigmas. No dar las cosas por sentado. ¿Qué es lo más sano cuando uno se enfrenta a una Vaca Sagrada? Observarla, analizarla, cuestionarla y entender su efecto. No es que sea "obligatorio" matarla. Pero se trata de que si la usas, sea intencionalmente y porque apoya lo que tú estás buscando. Y no "porque así debe de ser".

Aunque no se confíen, que también a unos cuantos roleros sin intenciones de diseño les convendría cuestionarse sus propias Vacas de vez en cuando...

¿Cuáles son algunas de mis Vacas Sagradas "favoritas" (aquellas que más me incomodan, que activamente he antagonizado o simplemente algunas a las que he visto que es fácil no verle los cuernos)?

  • Todo Juego de Rol debe tener un Director de Juego. (O Game Master, Narrador, o lo que sea).
  • Todo Juego de Rol debe tener dados. (O azar, para ser más justos.)
  • Todo Juego de Rol debe tener un personaje por cada jugador.
  • Todo Juego de Rol debe tener al menos dos jugadores. (O "no hay juegos de rol en solitario". Ésta siempre es muy controversial.)
  • El Director de Juego no cuenta como un jugador.
  • La Historia es del Director del Juego.
  • En un juego de rol no se gana ni se pierde.
  • Un juego de rol no puede tener un final claro y definitivo; debe existir la posibilidad de ser continuable ad nauseum según se desee.
  • Dentro del juego de rol todos los personajes deben trabajar juntos e ir en grupo (Don't split the party!).
  • En todo juego de rol los jugadores únicamente pueden interpretar a un personaje.
  • En todo juego de rol los personajes cambian y evolucionan.
  • Todo Cambio y Evolución del personaje debe ser representado mecánicamente de alguna manera (comunmente por medio de estadísticas y valores).
  • Todo juego de rol tiene como formato físico el de un libro.
  • En un juego de rol siempre debe existir la posibilidad de fallar. (Para eso están los dados.) De lo contrario, será aburrido.
  • El Meta-Juego es malo.


Recuerden que no estoy atacando a ningún juego ni estilo de juego en particular. Lo que ataco es esa absurda noción de que "si es diferente, no es rol". Como ya decía, si te sirve ¡perfecto! Si no, pues toma ese gran y afilado cuchillo y mata a unos cuantos bovinos.

(Puntos extras para los que puedan señalar algunas de las Vacas Sagradas que yo activamente ataco por medio de mis diferentes diseños.)

viernes, 8 de octubre de 2010

[Alebrijez] ¿Por qué otro juego más?

Todo mundo y su abuela tiene un juego de "la realidad oculta". Esto es, un juego donde la ambientación es "nuestro mundo actual, pero no exactamente". Pretenciosos chupasangres, misterios sobrenaturales, conspiraciones milenarias, horrores primordiales... El caso es que se trata de "nuestro mundo real, pero no exactamente".

Alebrijez es otro juego más de esos. Entonces ¿qué es lo que lo hace diferente de todos los demás? Además de que mi nombre aparece en la portada bajo "diseñado por"...

Pues bien, la clave está básicamente en tres aspectos característicos.

El primero es su género. Las historias que será posible contar por medio de Alebrijez son bastante más cercanas al género del Realismo Mágico, que a las historias de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico por naturaleza; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, cotideana y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes.

El segundo es la escala. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Los conflictos que los jugadores enfrentarán estarán más relacionados con el hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de sus personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.

Y el tercero es el tono. Alebrijez es un juego ligero y cómico, aunque trata de temas profundos y llama a la reflexión. La estética es totalmente surrealista, pero de una forma caricaturezca y optimista, no depresiva o terrorífica. Ese "mundo oculto" no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.

Básicamente el juego tiene un acercamiento mucho más personal y cercano, enfocándose en el desarrollo de los personajes que en los grandes argumentos y ambientación hiper-detallada. La parte divertida es jugar con aquellas fantasías con las que uno enfrenta el tedio del día a día en la vida real. Un sano y catártico escape de la monotonía y lo cotidiano, pues.

¿El camino a la escuela te parece aburrido? ¿Por qué no convertirlo en toda una aventura sobrenatural y extraordinaria? ¿Fuiste inesperadamente rechazado por tu interés romántico? ¿Y qué sucedería si el problema fue causado por influencias mágicas externas a la persona? ¿Sientes que a veces la mala suerte te persigue? ¿Y qué sucede si, de hecho, sí lo hace de manera bastante literal?

Si ese tipo de cosas no te parecen interesantes, es probable que Alebrijez no sea el juego más indicado para ti. Pero dale el beneficio de la duda. Uno nunca sabe lo que se puede encontrar...


Disclaimer: Este es un fragmento de la (aún en construcción) nueva edición del texto para el juego. No estoy enteramente satisfecho con cómo quedó, pero más o menos por ahí va la idea. Se aceptan comentarios, ideas y dudas, con el fin de mejorar la redacción, estilo y presentación en general.

martes, 5 de octubre de 2010

[Alebrijez] 10 razones para jugarlo (o no)

¿Por qué sí te debería gustar este juego? (¿O por qué no?)

Disclaimer: Esta es una lista provisional. Seguramente seguiré trabajando en ella, redactándola mejor y explorando cuáles son las características más importantes y representativas del juego. Se aceptan comentarios, quejas, sugerencias y preguntas para aclarar confusiones.

10 Razones por las que deberías jugar Alebrijez (o no) (v 1,0):


1. El tema principal del juego es La Locura. En el sentido de que locura es una etiqueta impuesta por la mayoría hacia aquello que teme, no entienden y se sale de su zona de confort. Mientras más inconformista y auténtico seas, más riesgo corres de ser considerado loco. Para bien o para mal. "La gente ve lo que quiere ver."

2. La personalidad, desarrollo psicológico, virtudes y defectos del personaje importan. No sólo a nivel ficción, sino que también tienen peso mecánico. Las mismas reglas te pueden servir para reflejar el comportamiento que deseas tenga tu personaje, o en su defecto servirte como un indicador e inspiración para saber objetivamente la forma "correcta" de rolearlo en una determinada situación.

3. Los jugadores estarán interpretando Chamanes, seres humanos con habilidades espirituales que pueden interactuar con lo sobrenatural (e incluso obtener poderes mágicos) por medio de sus nahuales, entes espirituales vinculados a los personajes de forma directa, mecánica y personal. Y aunque estos nahuales están muy relacionados a los personajes, son entes independientes (los jugadores podrían no tener un control total sobre ellos todo el tiempo) y con sus propios intereses y prioridades.

4. La ambientación por defecto es nuestro propio mundo real (ubicándose en la ciudad o población en que los mismos jugadores se encuentren, o en dado caso en aquella que deseen), con un pequeño giro sobrenatural. Las situaciones que los personajes se enfrenten y los lugares que visiten serán aquellos que resulten comunes, familiares y cercanos para todos.

5. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Las batallas estarán más relacionadas con el hecho de hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de los personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.

6. El juego funciona de forma óptima con un número de jugadores de entre 2 y 5. (La persona que hará de Director del juego cuenta como jugador.)

7. La Mecánica de Resolución del juego utiliza cartas, estando fuertemente inspirada por el Black Jack. A la larga, la eficiencia de los personajes dependerá más de la estrategia que de la suerte.

8. El juego no cuenta con una hoja de personaje como tal. En lugar de eso, los atributos del personaje quedan "registrados" por medio de montes de cartas (representando cosas específicas cada uno), colocados de maneras especiales por los mismos jugadores. Estos montes estarán cambiando de sesión a sesión, e incluso podrán llegar a cambiar dentro de una misma.

9. A pesar de sus elementos sobrenaturales, el juego es más cercano al género del Realismo Mágico que al de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes. El mood es ligero y cómico, aunque reflexivo. Relativamente caricaturezco, y totalmente surrealista, pero sin resultar depresivo o terrorífico. Ese Mundo Oculto no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.

10. Es un juego que requerirá muy poca preparación por parte del Director del juego, y que soportará bastante bien la creación espontánea de las historias (contrapuesto a tener que crear previamente una trama o guión de lo que pasará). Los jugadores tendrán bastante control de la dirección que quieren que la historia tome, y el Director deberá ser más reactivo que proactivo.

jueves, 30 de septiembre de 2010

[Alebrijez] Arquetipos Elementales

Hay ocho Arquetipos Psicológicos diferentes. Cada uno surge de la unión de una Función con una Tendencia.

Funciones

  • Tierra El elemento Tierra corresponde a una personalidad Perceptiva. Tus sentidos pertenecen a tu naturaleza terrestre. Son el vínculo entre tu mente y tu cuerpo físico, y te mantienen en contacto con la realidad dura, confiable y constante. El cielo es azul, y no importa qué tantas veces lo veas, seguirá siendo azul. Tan constante como la Tierra. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Tus sentidos pueden ser engañados.
  • Aire El elemento Aire corresponde a una personalidad Intuitiva. Si le permites ser, tu intuición vuela libremente como el aire. Puede ser contenida y dirigida, pero nunca puedes darle una forma determinada o controlarla por completo. Mientras más libertad le des, más rápida será. Tan libre como el Aire. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Es fácil confundir deseos con intuición.
  • Agua El elemento Agua corresponde a una personalidad Racional. Los pensamientos pueden ser tan efímeros como el vapor, tan elusivos como el agua o tan inamovibles como el hielo. Tu tren de pensamientos fluye y se adapta a las formas y barreras que proporciona tu propio contexto, sin tener una forma en sí mismos. Tan cambiante como el Agua. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Racionalizar las cosas no garantiza que estés siendo objetivo.
  • Fuego El elemento Fuego corresponde a una personalidad Sentimental. Los sentimientos tienden a expandirse, siempre y cuándo tengan algún combustible que consumir. No pueden ser controlados directamente, pero dependen de sus causas y su contexto, y no entienden de límites o barreras. Tan ardiente como el Fuego. Vulnerabilidad: Ten cuidado. No debes dejar que sean tus emociones las que te controlen a ti.

Tendencias

Solar La tendencia Solar corresponde a una personalidad Extrovertida. Te sueles enfocar hacia afuera. Consideras más importante lo que otras personas piensan, sienten, expresan... La mayor parte del tiempo prefieres estar en compañía de otras personas, pues la soledad te produce ansiedad y desesperación. Por el contrario, la interacción con otras personas te resulta agradable y relajante. Vulnerabilidad: Ten cuidado. Lo que los demás piensan no necesariamente será lo más adecuado para ti.

Lunar La tendencia Lunar corresponde a una personalidad Introvertida. Te sueles enfocar hacia adentro. Consideras más importante lo que tú mismo piensas, sientes, experimentas... La mayor parte del tiempo prefieres estar sólo (o rodeado de gente muy cercana a ti), pues convivir con mucha gente y/o con desconocidos te resulta desgastante. Por el contrario, los momentos en que puedes ser instrospectivo te recargan de energía y relajan tu estrés. Vulnerabilidad: Ten cuidado. El mundo entero no gira alrededor de ti.

Personalidades

Cada Función puede corresponder a cada una de las dos Tendencias, y por tanto en total tenemos 8 Arquetipos base. La personalidad de cada individuo está determinada principalmente por aquel que sea su Arquetipo Dominante, es decir aquel cuyas características se presenten con mayor fuerza y/o frecuencia. Aquello que la persona tiene como prioridad la mayor parte del tiempo. Por otro lado, cada individuo tiene una Sombra, que corresponde al Arquetipo contrario de su arquetipo dominante. Representa aquellas características reprimidas por la misma persona, y que no desea mostrar voluntariamente.

Es importante notar que a pesar de que la mayor parte del tiempo una persona siga los comportamientos y reacciones correspondientes a su Arquetipo Dominante, eso no quiere decir que no pueda presentar características de todos los demás Arquetipos (incluso de su Sombra, teniendo a veces los clásicos lapsus brutus, donde "el subconciente lo traiciona"). Por tanto, su personalidad corresponde a la suma de las partes, y a la tendencia que tenga a inclinarse hacia el extremo de alguno de los ejes.

miércoles, 29 de septiembre de 2010

Dos años...

¡Vaya! Entre mis diferentes ocupaciones, preocupaciones y proyectos en proceso, se me pasó por completo la fecha del segundo cumpleaños de la Torre.

¿Qué les parece? Ya han pasado dos años completos desde que abrimos las puertas. ¿Quién lo hubiera imaginado?

Con una buena cantidad de ideas compartidas, varios proyectos avanzando a su propio ritmo (y a diferentes porcentajes de desarrollo) y uno que otro ensayo de teoría. Lamentablemente aquel intento de proyecto colaborativo se quedó en concepto, pero si hay suerte en este próximo año será posible retomarlo (o en dado caso comenzar algún otro nuevo con más éxito).

Por supuesto, también tenemos varios proyectos en estado de "stand by" por el momento. Es decir, no hay el suficiente interés de mi parte por continuarlos (por ahorita), no considero poseer las capacidades y conocimientos necesarios para poder terminarlos satisfactoriamente, o están bastante atrás en la cola de pendientes (y no los considero prioridad). Pero hay que ser prácticos en esta vida. Bastantes proyectos en desarrollo tengo "en activo", y en los próximos meses espero comenzar unos cuantos más que aún andan en conceptualización (o menos).

En fin... Como siempre los mantendré informados de los diferentes avances de todo. Y si a alguien le interesa alguno de mis proyectos en particular (sea uno de los nuevos o de los viejos, de los activos o de los suspendidos), sólo tiene que preguntar y yo con gusto comentaré lo que sea necesario.

Y gracias por seguir visitando la Torre, que ya saben siempre son muy bienvenidos.

viernes, 24 de septiembre de 2010

Las Reglas (no escritas) del Rol

Buscando algunas cosas que tenía perdidas por mi correo electrónico, me encontré un mail bastante interesante. Hace poco menos de 3 años, me mandaron a mi correo algo similar, vi alguna entrada del tema en un blog rolero y me decidí a redactar ni propia versión y mandarla a mis amigos roleros. Al releerlo aún me da risa, aunque ahora los veo con otra luz.

La gran mayoría de los "problemas" surgen de malos hábitos, costumbres y paradigmas heredados de otros roleros y una buena dosis de un contrato social algo injusto (y los mecanismos de defensa que la gente crea para defenderse de eso). Vamos, que el que esté libre de pecado tire el primer ataque de distancia con un objeto contundente improvisado.


Primer postulado del master:
Siempre que tengas algo preparado para que hagan los jugadores, ellos harán lo contrario.
Corolario: No importa cuantas opciones les des. Los jugadores siempre elegirán aquella que no hayas preparado antes.

Segundo postulado del master:
Siempre que prepares con cuidado y detalle una situación, personaje o tesoro, los jugadores no le darán importancia alguna. Siempre que incluyas espontáneamente una situación, personaje o tesoro irrelevante e intrascendental, los jugadores querrán saber todos los detalles.

Tercer postulado del master:
No importa cuanta comida se traiga a la partida, el master será el que coma menos y con diferencia.

Postulado del control masteril:
Los jugadores son las personas mas influenciables del mundo; si quieres que no realicen una u otra acción, solo debes repetir en forma de pregunta la acción que pretendían realizar. (Ejemplo. PC: Abro la puerta. DM: ¿Abres la puerta? PC: Eh... no...)
Nota: Para mayor efecto, agregar una sonrisa sarcástica o una risa maléfica. Nunca falla.
Corolario 1: Si quieres que tus jugadores alcancen un lugar, solo pon múltiples advertencias en el camino. ("Aléjese." "Cuidado con el Dragón." "Peligro de Muerte." "Ultima Oportunidad." "Luego no diga que no se lo advertimos.")
Corolario 2: Si colocas un objeto tentadoramente frágil en un cuarto aparentemente vacío, tras probar infructuosamente todo tipo de mañas y acciones, los jugadores acabarán invariablemente por intentar romperlo.

Ley de la necesidad inversa (o Ley rolera de Murphy #1):
Siempre que se necesite a un jugador en una partida, será precisamente el día que tal jugador no pueda presentarse a jugar.

Teorema del Fulano:
El mendigo, tonto, loco o viejo del pueblo siempre sabe más sobre lo que investigan o buscan los jugadores que todos los demás NPCs.

Regla del físico inverso:
El malo principal siempre es el más esquelético y enclenque de todos los enemigos que veas.
Corolario 1: Será el más esquelético, pero tiene una de magia...
Corolario 2: O el que tenga la armadura más grande, fuerte, con más picos e impresionante (pero cuya inteligencia, tácticas y personalidad dejan mucho que desear).

Teorema de la motivación paradójica:
Siempre que los jugadores encuentren una aventura en la cual entren voluntariamente y sin espera de una recompensa, no habrá problema. Pero cuando el master decida contratarlos profesionalmente (cobrando) pondrán uno y mil peros para acceder a dicho trabajo/misión.

Postulado de la Supervivencia:
El tiempo que tardará en morir tu personaje será inversamente proporcional al tiempo que dediques planeandolo y preparándolo.
Corolario: Si quieres sobrevivir más tiempo, crea el personaje más soso e inútil que puedas. Será prácticamente indestructible.

Teorema de la memoria en cadena:
Siempre que te reúnas con tus amigos acabarán hablando de las mismas anécdotas roleras, y en una rápida sucesión las irán hilando, no importa cuantas veces ya las hayan contado.

Teorema del tiempo expansivo:
Da igual que quedes con los jugadores mucho más temprano para tener una larga sesión de rol; entre unas cosas y otras empezarán a la misma hora de siempre...
Corolario: ...o más tarde incluso.

Postulado del nombre:
Lo ultimo y más complicado de la creación del personaje es ponerle el nombre.
Corolario: Por más que te esfuerces y pases horas pensando el nombre más épico, intimidante e interesante, los demás jugadores siempre encontrarán la manera de ponerte un apodo ridículo y/o cómico.

lunes, 6 de septiembre de 2010

[Yesterday's Tomorrow] Falta de Quorum

Como ya me lo sospechaba, el equipo de trabajo se quedó corto. Muchas buenas intenciones, muy poco compromiso real.

No porque culpe a nadie ni señale con el dedo. Algo así implicaba bastante trabajo, y no cualquiera dispone del tiempo, interés o motivación para participar.

Básicamente hubo una buena cantidad de personas interesadas, pero sólo 2 voluntarios mandaron un correo (y una tercera que se mostró interesada, pero que quería que se cambiara la premisa del proyecto).

El proyecto me interesa, y la ambientación tiene bastante potencial. Pero hasta no tener al menos algunos colaboradores más no le veo mucho caso comenzar esto. Digamos que este es un anuncio oficial de "en suspensión temporal". De menos hasta que haya más interesados que se comprometan a colaborar.

Una disculpa a los afectados, y un jalón de orejas a los que sí estaban interesados pero por pereza u olvido nunca me contactaron como fue solicitado.

jueves, 26 de agosto de 2010

[Deux Ex Machina] Introducción (ver 1.0)

Primer boceto del texto para la introducción del juego. A ser corregido, editado y ampliado.

¿De qué va este Juego?


Deux Ex Machina es un juego de rol. Esto quiere decir que, como todo juego, tiene reglas que seguir y objetivos que alcanzar (que ya irás descubriendo a lo largo de este texto). La diferencia es que en los juegos de rol uno de los objetivos principales es la creación colectiva de una historia ficticia. Esto es, entre todos los jugadores crearán un mundo imaginario, los personajes que lo habitan y las situaciones dramáticas e interesantes que enfrentarán.

¿Pero cómo harán eso? Pues es sencillo. Como ya decíamos, en este juego hay reglas que hay que seguir, y mientras cada jugador las siga esa historia ficticia surgirá por sí misma.

Un punto interesante de este juego es que, a diferencia de la mayoría de los juegos que conoces, en éste cada jugador estará haciendo cosas diferentes y cooperando de una forma diferente a ese objetivo de crear una historia entre todos.

Lo más sencillo es que compares la actividad que realizarán con un concierto de Jazz improvisado. El juego funciona de manera muy similar, como si los jugadores fueran los diferentes músicos de la banda, cada uno dedicáncose a tocar su instrumento particular (un saxofón, una batería, un piano, un contrabajo), cada uno con una función y una responsabilidad diferente (algunos llevar el ritmo, otros desarrollar la melodía, otros más facilitar que haya armonía entre todos los instrumentos diferentes). Al final cada instrumento es importante en sí mismo, y aprender a tocarlo es todo un arte, pero la mejor música únicamente surgirá en toda su gloria mediante el trabajo en equipo de todos los músicos involucrados.

Como decíamos, uno de los principales objetivos de este juego es la creación de una historia, y es gracias al trabajo en equipo que lo lograrán de una forma sencilla, natural y espontánea.

Pero otro objetivo sumamente importante que nunca hay que perder de vista es que esto es un juego, y como tal debe ser placentero y divertido para todos. Si no lo fuera, sería más sensato que los jugadores dedicaran su tiempo y energía a otras actividades más sencillas y que les exigieran menos esfuerzo. Pero creenos, hemos utilizado mucho trabajo y dedicación para crear un juego que les proporcione con cierta consistencia una muy buena cantidad de horas de diversión y convivencia.

Junta a tus amigos, aprendan las reglas y aparten algunas horas para jugar. Aquí encontrarás todo lo necesario para que logren obtener una experiencia sumamente placentera y satisfactoria. Y lo mejor de todo, gracias a su propio esfuerzo y habilidad.

martes, 24 de agosto de 2010

[Deux Ex Mechanica] Reverse Engineering I

Hace algo más de un año, publiqué un ejemplo del tipo de escenas que me imagino para este juego. (La escena completa aquí.) La intención era analizar "de atrás para adelante" lo que quería lograr, e intentar definir algún sistema mecánico que nos permitiera llegar a esos resultados.

A poco más de un año, retomo el ejercicio. Hagamos el experimento de unir la descripción de la escena con lo que ya definimos como la estructura del juego.

Para empezar, enfoquémonos en esta parte:
[Un tipo de lentes oscuros y traje negro, con aire de mafioso, los escolta a través de un laberinto de pasillos. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal que da a lo que parece un club de baile clandestino. Dándo la espalda a los recién llegados (y asomándose por el ventanal para ver a la gente) se encuentra un hombre de cabello blanco púlcramente vestido. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible.]

Michellus: Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?

[El hombre se da la vuelta, para observarlos con sus ojos completamente rojos, sin irises ni pupilas. Sus hombres sacan armas y las apuntan en contra del grupo. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres que estaban sentados en un amplio sillón a un lado, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.]

Tempus: ¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo? [Hace el intento de sacar su arma. Los guardaespaldas del mafioso amartillan las suyas.]

Tyr: ¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte.

Michellus: Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!


¿Cómo se podría ver esta misma escena desde afuera?

Jennifer es la Facilitadora [Fac] del juego. Marco es el Administrador [Admin], y su personaje es Tyr. Gerardo es el Arquitecto [Arq], y su personaje es Orion. Marcela es la Moderadora [Mod], y su personaje es Katana. Miguel es el Instigador [Inst], y su personaje es Tempus. Jorge es el Supervisor [Sup], y su personaje es Spark. Nadie eligió el rol de Árbitro, así que las funciones están a cargo de Jennifer.

Gerardo [Arq]: Un tipo de lentes oscuros y traje los va guiando a través de un laberinto de pasillos. El lugar parece una antigua fábrica remodelada para hacerla un poco más agradable. La decoración se ve costosa, aunque un poco pretenciosa y recargada. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. [Gerardo coloca en el reproductor una ruidosa y repetitiva canción de música electrónica, y conforme sigue hablando le va subiendo poco a poco el volumen.] Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal al fondo, que da a lo que parece un club de baile clandestino. Un gran escritorio de madera de aspecto retro se encuentra entre ustedes y el ventanal, y a los lados del cuarto hay sillones aquí, aquí y aquí. [Mientras describe el salón, Gerardo lo va dibujando en la grilla que está en la mesa, y dibuja en dónde están el escritorio, los sillones y el ventanal.]

Jennifer [Fac]: En la sala encuentran al hombre que vienen a buscar y a sus guardaespaldas.

Marcela [Mod]: Los guardaespaldas no son importantes, ¿o sí? El hombre sí. ¿Qué te parece si tú lo roleas, Gerardo? [Gerardo está conforme con eso. Jennifer le proporciona una hoja donde vienen los stats del personaje y su descripción.]

Gerardo [Arq]: Ok. El hombre está parado aquí [señala en el mapa] y les está dando la espalda, como si estuviera viendo por el ventanal. Zoom-in al hombre, viéndolo desde atrás. Está impecablemente vestido de forma elegante y moderna, y tiene el cabello completamente blando. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible. Sin voltearlos a ver les habla: "Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?"

Jennnifer [Fac]: El hombre se llama Michellus, y es alguien bastante importante. Estará bastante bien protegido. Paneo de la cámara, para ubicar a los guardaespaldas, que los ven con gesto agresivo pero confiado. Esta vez será algo difícil, por lo que tendrán que enfrentar 8 puntos de oposición. [Coloca sobre el mapa una ficha por cada guardaespaldas, en donde están localizados. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres sentados en un amplio sillón a uno de los costados, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.] La toma regresa a Michellus, que se voltea para verlos de frente. Gerardo, describe cómo se ve de frente.

Gerardo [Arq]: Sip. A pesar del cabello blanco, no se ve viejo ni nada. Se quita los lentes oscuros y ven que sus ojos son completamente rojos, sin irises ni pupilas. Los mira con sonrisa socarrona y altanera.

Miguel [Inst]: ¡¡¡Pelea!!! Tempus grita, listo para el combate. "¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo?" Saca el arma y apunta al mafioso.

Jorge [Sup]: ¡Espera, espera! Para que la pelea sea dramática, primero tenemos que discutir un poco con el personaje y eso. ¿Por qué no roleamos un poco antes de pelear?

Miguel [Inst]: Está bien, está bien. Intenta sacar el arma, pero aún no disparará ni nada.

Jennifer [Fac]: Los guardaespaldas sacan sus armas y les apuntan a todos. Están haciendo su trabajo, después de todo.

Marcela [Mod]: Tyr es el capitán. Que sea él quien habla. ¿Qué les parece?

Marco [Admin]: Ok. Pero si es necesario negociar algo, que intervenga también Katana. "¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte."

Gerardo [Arq]: "Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!"

Miguel [Inst]: ¡¡¡Pelea!!! ¿Ahora sí podemos pelear?

Jorge [Sup]: Está bien. Ahora sí.

Miguel [Inst]: ¡Perfecto! Saquen sus dados...


¿Cómo suena esto? ¿Demasiado confuso? ¿Queda un poco más claro cómo cada quién va cumpliendo sus funciones a lo largo del juego?

Como siempre, esto es más un experimento y ejercicio mental, y no la forma final que tomará el juego. Así que cualquier crítica, duda o comentario son bien recibidos.