sábado, 31 de enero de 2009
lunes, 26 de enero de 2009
[Deux Ex Mechanica] Desarrollo del Concepto
Conceptualicé mi primer juego, definí clases, mecánicas, ambientación y demás, y redacté un primer pseudo manual. Adicionalmente hice una página web y diseñé la maquetación del manual. Al final hasta logré una única y pobre sesión de game-testing.
Básicamente el juego "funcionaba" en su esquema más básico (estando simplemente basado en el esquema totalmente tradicional que hasta entonces yo conocía), pero había muchos pequeños detalles que o me daba demasiada pereza trabajar o no funcionaban como yo quería que lo hicieran.
Por estas alturas me uní a Salgan al Sol, que como algunos de ustedes ya sabrán es una comunidad hispanoparlante enfocada al diseño de Juegos de Rol. Ahí descubrí que la mía no era ninguna idea nueva. Había una buena cantidad de diseñadores que no sólo eran fanáticos de Matrix también, sino que además ya habían intentado (o al menos considerado) diseñar algo así antes. Y el tema se discutió y saltaron las ideas y referencias. Good stuff! Pero al final (como suele pasar muy seguido en este tipo de situaciones) todo quedó en la nada. La energía se fue perdiendo.
Sin embargo yo me quedé con una buena cantidad de ideas a las cuales darle vueltas y considerarlas largo y tendido. Una de ellas fue algo comentado por René (elmago79).
Yo no tengo ningún problema en colaborar en lo posible con el proyecto. Lo único que me desilusiona de entrada es trabajar en algo que "no es mío" porque los derechos de la obra son imposibles. Preferiría un Matrix con los seriales borrados que daría un poco más de libertad en muchos aspectos, sobretodo el montón de cosas que menciona Yavhe en sus posts.
Luego pasó una larga temporada en la que me dediqué a otros conceptos, proyectos e ideas, y mi juego se quedó en la congeladora. Cual ballena blanca, no me resignaba a abandonarlo por completo. Como los antiguos, no estaba viva, pero dormía.
Y finalmente me llegó un poco de inspiración. Me animé a "retomar" el proyecto y reconceptualizarlo por completo. Es decir, abandonar la idea de un juego "oficial" de Matrix, y tomarlo como inspiración (así como el D&D no es ni Tolkien ni Conan). Y con eso me dejaba de limitar por la historia, el canon, los esquemas planteados por la franquicia y demás. Y entonces comencé a recalibrar la cosa, abriendo el panorama a una gran cantidad de inspiraciones adicionales.
Y desde ahí, empiezo a desarrollar mi sistema, mecánicas, ambientación, estilo y demás. Ya los mantendré actualizados acerca de cómo va la cosa.
viernes, 23 de enero de 2009
[Deux Ex Mechanica] Historia de la Ambientación
Poco a poco esta realidad virtual va reflejándose en cada uno de los aspectos de la vida de casi todo mundo, y va "reemplazando" muchos otros. Al principio sólo los privilegiados tienen acceso total a este otro mundo, pero poco a poco el alcance y la importancia de este espacio electrónico va creciendo.
Con el paso de las generaciones, la gente acaba pasando cada vez más tiempo "adentro" que afuera. Ya no sólo son cuestiones de comodidad o lujo, sino necesidades y prácticas comunes, asumidas por todos como lo mejor y más normal. El mundo se puede adaptar a los deseos y necesidades de casi todo mundo con facilidad y eficiencia. Y naturalmente la vida afuera resulta menos atractiva y más desgastante.
Incluso hay los se logran "conectar" permanentemente, de forma que ni siquiera necesiten "salir" para cubrir sus necesidades físicas. Por supuesto, siendo cuidados por autómatas, inteligencias artificiales y una intrincada red de tecnologías inteligentes.
Y eventualmente los humanos "pierden" la capacidad de "salir".
Prácticamente todos los seres humanos existentes han olvidado el origen de todo. Su "sociedad", su "realidad" son y siempre han sido tal como las experimentan, tal como las perciben. ¿A quién le importa de dónde venimos, o qué estamos haciendo aquí? La razón de vivir no es otra que disfrutar, conocer y vivir. Así como vivió mi padre, y su padre antes que él, y el padre de su padre...
La Realidad es Open Source
Y cual manzana en el barril que empieza a podrir a sus compañeras, así se va extendiendo la influencia de ese "despertar". Cada vez más humanos comienzan a liberarse (si bien aún una cantidad proporcionalmente diminuta), y se van dividiendo en grupos, según sus deseos, ideologías y métodos. Hay quienes opinan que todos deberían despertar y "regresar" al mundo real (sea o no esa su voluntad). Están los que piensan que tal despertar debe ser una desición propia, y que es un beneficio que debe ser ganado, y no regalado. También hay aquellos que no se logran adaptar a su nueva existencia, y se arrepienten de conocer la verdad, de haber perdido la Bendición de la Ignorancia que hacía mucho más feliz y satisfactoria su anterior vida. Y están aquellos que sencillamente quieren sacar el mayor beneficio posible de sus "poderes", evitando la necesidad de salir al mundo real en lo posible.
Por supuesto, si demasiadas mentes se "liberan", la estabilidad del Sistema colapsa (tal vez no debieron usar Windows). Y puesto que los humanos (como raza) son ahora incapaces de vivir "fuera", los robots, inteligencias artificiales y demás seres artificiales que llevan incontables siglos "protegiéndolos", las máquinas concluyen que para protegerlos no pueden permitir que el sistema se caiga. Los humanos deben permanecer dentro de ese Escape Digital (para literalmente escapar de aquello que amenaza su forma de vida actual).Pero los humanos libres no escuchan razones. En su mayoría ignoran por desición propia el desastre venidero si continúan con sus intenciones. Y es por eso que las máquinas deciden oponerse activamente a ellos, para reducir al mínimo los efectos colaterales. Todo por el bien de la Humanidad.
Es así cómo tanto en el Mundo Real como en el Escape Digital comienza una sutil e impredescible lucha por el dominio y la "libertad" de aquellos que siguen dormidos, sin saber ni preocuparse por aquellos poderes que pelean por intentar imponerles un destino específico. Y he aquí que el bando ganador será aquel que haya ganado el derecho de dictar el siguiente capítulo de la Historia de la Humanidad.
lunes, 12 de enero de 2009
[Traducciones] ¿Qué es un juego de rol? (Wamsley)
Texto Original de Graham Wamsley
Desde la antigüedad hemos contado historias. Los cavernícolas, sentados alrededor de fogatas, solían interpretar las historias de sus cacerías diarias. Dados primitivos fueron abrocados y tirados, alrededor del fuego, para aumentar tensión a la historia de la caza. Eventualmente, los cavernícolas pintaron sus historias, como pinturas rupestres, y las vendieron. Cuando los compradores quisieron más, los cavernícolas produjeron suplementos y nuevas ediciones, que vendieron también.
Podrías pensar que un juego de rol es como esto. Estás equivocado. Los juegos de rol son complejas maravillas, que tú probablemente no entenderías. Sólo porque puedas contar una historia no significa que puedas jugar un juego de rol. Sólo porque hayas tenido una buena idea para un guión de cine, una sóla vez, no te da el derecho de jugar este juego. Probablemente no tienes las habilidades necesarias.
¿Esto te excita? ¿Suena retador? ¿Quieres jugar?
Si es así entonces, francamente, jódete. Sólo leyendo esta descripción has demostrado que no eres un rolero. Si tú fueras un rolero de verdad, te estarías autocomplaciendo mientras observas los recuadros de estadísticas de armas, en lugar de leer esto.
O quizá esperas entenderlo sobre la marcha.
Una vez más, jódete. La última cosa que quisiera hacer, al estar jugando, sería andar de niñera de un niñito sonriente que necesita que le expliquen las reglas cada cinco minutos. Si, seguro, en Internet todos somos amables y hablamos de "juegos introductorios". Pero únicamente lo hacemos porque esperamos atraer mujeres atractivas a jugar. ¿Eres una mujer atractiva? Por supuesto que no. Estás leyendo un juego de rol. Así que jódete.
Incluso si tú has jugado un juego de rol, este sería una mala elección. Ha sido escrito de forma apresurada, para un concurso de juegos que terminó siendo una elaborada broma. Si estás leyendo esto como un producto terminado, segúramente ha sido improvisado deprisa para vender en alguna convención. Si lo estás leyendo en una convención, te recomiendo muy seriamente que dejes este libro y vayas a otro puesto más serio. Segúramente serán mucho más selectivos acerca de a quién dejan acercarse, a diferencia de los organizadores del lugar donde estás parado.
¿Qué es, entonces, un juego de rol? Tú y tus amigos se juntan para contar una historia. Uno de esos amigos, el "DJ", actúa como el director de una película: le dice a todo mundo qué hacer y hace berrinches. Tú y tus amigos son como los actores en las películas: se quejan hasta del menor detalle y convierten una actividad divertida en una pesadilla. Con el tiempo, se pondrán unos en contra de otros y olvidarán ducharse. Secretamente, sospecharán que juegan juegos de rol porque hablar con mujeres les da demasiado miedo. ¿Por qué no evitarse el problema?
Por supuesto, nada de lo anterior importa, porque nadie lo va a leer. Aún así, lo mejor sería terminar con una nota positiva, porque la última línea será la que atraerá la atención de la gente. Así que aquí vamos. ¿Estás listo? ¡Vamos a jugar!
¿Qué pasaría si un libro de rol empezara así?
miércoles, 7 de enero de 2009
[The Divine Conspiracy] El Sistema de Magia en Acción
Dentro del juego, los jugadores pueden elegir para sus personajes entre tres Arquetipos: Santo, Sabio y Soldado. Los Sabios (que equivalen a los hechiceros en otros juegos) tienen como Técnicas el uso de Palabras de Poder. Esto es, Magia.

Ahora, ¿cómo funciona esto en términos de juego? Tu Clase (determinada por el Arquetipo elegido y el Elemento al que pertenezcas) te da automáticamente una Palabra, que es tu palabra principal. (Posteriormente podrán dominar otras palabras, ampliando las posibilidades de su campo de acción, "comprándolas" con Puntos de Fe.) Los Sabios de Tierra (Artesanos) son los maestros del uso de Genesis; los Sabios de Aire (Alquimistas) son maestros de Mutatis; los Sabios de Agua (Escolares) son maestros de Sabere; y los Sabios de Fuego (Warlocks) son maestros de Fluxus.
Cuando quieres que algo suceda, determinas tus intenciones. Qué es lo que quieres que suceda. Si no hay oposición significativa a que eso pase, sucede automáticamente como lo deseas. (Say yes or roll the dice...) Si algo o alguien te dificulta activamente las cosas o tiene intenciones encontradas a las tuyas, entonces entramos a un conflicto.
Lo primero es decidir por medio de qué tipo de acciones intentas alcanzar tus intenciones (justificándolo en la ficción). En caso de que esto sea mediante acciones "mundanas", sólamente necesitas usar la combinación de Aspectos y Atributos correspondiente. Dentro de la narración de esta resolución, el jugador puede incluir libremente "efectos mágicos menores". Es decir, mientras el uso de la magia sea sencillo y represente algo común y fácil para el hechicero no representará ningún tipo de "gasto", y podría considerarse méramente color (estética).
Si por el contrario el efecto es más complicado, trascendental e importante, entonces se recurre al sistema de magia. Esto es, se determina qué tipo de hechizo se hará, qué palabra de las que el personaje domina usará para eso y de qué manera se justifica que esa palabra sirva para ese efecto. Entonces el valor de dicha palabra sustituye el valor de un Aspecto de una Tirada de Resolución normal.
Cuando el conflicto es en contra de otro personaje (sea jugador o no jugador), ese personaje tira los dados correspondientes a sus propias acciones y se determinan éxitos. En caso de intenciones "perpendiculares" (aquellas que no necesariamente sean opuestas, pero que impliquen un enfrentamiento), los objetivos de aquel que tuvo más éxitos tienen prioridad. En caso de intenciones totalmente contrarias, el que tenga más éxitos logra que suceda lo que pretendía (y en caso de empates se recurre a un flujo tipo piedra, papel o tijeras; es decir, Mente vence a Cuerpo, Espíritu vence a Mente, y Cuerpo vence a Espíritu). En caso de que las intenciones fueran dañar de alguna manera al rival, se asignan, neutralizan o niegan las heridas.
Cuando el conflicto sea contra una situación, tal situación determina la cantidad de éxitos requerida (dependiendo de las características o hechos que se interpongan entre el personaje y su intención). Con una cantidad de éxitos igual que la requerida, consigo un triunfo, y puedo narrar cómo logro mi objetivo tal cuál. Con menos éxitos que eso, tengo un fallo, no he conseguido mi objetivo tal cuál, y se deberá negociar con el DJ qué tan parcialmente alcancé lo que pretendía y qué consecuencias negativas tuvo eso. Una cierta cantidad de éxitos (a ser determinada aún, según me muestre el playtesting) debajo del requerido sería una pifia, y el efecto será perjudicial para mí (posiblemente no conseguí mi objetivo en lo más mínimo, y podría tener varias consecuencias negativas). Si saco una cantidad de éxitos por encima del requerido, es un crítico, y el efecto será benéfico para mí (puedo negociar un beneficio temporal, que me ayude en los conflictos subsecuentes, mientras tenga coherencia en la ficción).
Ahora, ¿cómo funciona esto en términos de juego? Tu Clase (determinada por el Arquetipo elegido y el Elemento al que pertenezcas) te da automáticamente una Palabra, que es tu palabra principal. (Posteriormente podrán dominar otras palabras, ampliando las posibilidades de su campo de acción, "comprándolas" con Puntos de Fe.) Los Sabios de Tierra (Artesanos) son los maestros del uso de Genesis; los Sabios de Aire (Alquimistas) son maestros de Mutatis; los Sabios de Agua (Escolares) son maestros de Sabere; y los Sabios de Fuego (Warlocks) son maestros de Fluxus.
Cuando quieres que algo suceda, determinas tus intenciones. Qué es lo que quieres que suceda. Si no hay oposición significativa a que eso pase, sucede automáticamente como lo deseas. (Say yes or roll the dice...) Si algo o alguien te dificulta activamente las cosas o tiene intenciones encontradas a las tuyas, entonces entramos a un conflicto.
Lo primero es decidir por medio de qué tipo de acciones intentas alcanzar tus intenciones (justificándolo en la ficción). En caso de que esto sea mediante acciones "mundanas", sólamente necesitas usar la combinación de Aspectos y Atributos correspondiente. Dentro de la narración de esta resolución, el jugador puede incluir libremente "efectos mágicos menores". Es decir, mientras el uso de la magia sea sencillo y represente algo común y fácil para el hechicero no representará ningún tipo de "gasto", y podría considerarse méramente color (estética).
Si por el contrario el efecto es más complicado, trascendental e importante, entonces se recurre al sistema de magia. Esto es, se determina qué tipo de hechizo se hará, qué palabra de las que el personaje domina usará para eso y de qué manera se justifica que esa palabra sirva para ese efecto. Entonces el valor de dicha palabra sustituye el valor de un Aspecto de una Tirada de Resolución normal.
Cuando el conflicto es en contra de otro personaje (sea jugador o no jugador), ese personaje tira los dados correspondientes a sus propias acciones y se determinan éxitos. En caso de intenciones "perpendiculares" (aquellas que no necesariamente sean opuestas, pero que impliquen un enfrentamiento), los objetivos de aquel que tuvo más éxitos tienen prioridad. En caso de intenciones totalmente contrarias, el que tenga más éxitos logra que suceda lo que pretendía (y en caso de empates se recurre a un flujo tipo piedra, papel o tijeras; es decir, Mente vence a Cuerpo, Espíritu vence a Mente, y Cuerpo vence a Espíritu). En caso de que las intenciones fueran dañar de alguna manera al rival, se asignan, neutralizan o niegan las heridas.
Cuando el conflicto sea contra una situación, tal situación determina la cantidad de éxitos requerida (dependiendo de las características o hechos que se interpongan entre el personaje y su intención). Con una cantidad de éxitos igual que la requerida, consigo un triunfo, y puedo narrar cómo logro mi objetivo tal cuál. Con menos éxitos que eso, tengo un fallo, no he conseguido mi objetivo tal cuál, y se deberá negociar con el DJ qué tan parcialmente alcancé lo que pretendía y qué consecuencias negativas tuvo eso. Una cierta cantidad de éxitos (a ser determinada aún, según me muestre el playtesting) debajo del requerido sería una pifia, y el efecto será perjudicial para mí (posiblemente no conseguí mi objetivo en lo más mínimo, y podría tener varias consecuencias negativas). Si saco una cantidad de éxitos por encima del requerido, es un crítico, y el efecto será benéfico para mí (puedo negociar un beneficio temporal, que me ayude en los conflictos subsecuentes, mientras tenga coherencia en la ficción).
Addler es un hábil Warlock, con bastantes años de estudio y experiencia a cuestas. Tras algunos problemáticos conflictos acaba atrapado en el centro de un oscuro laberinto, infestado de monstruos y trampas. Fuera del mismo lo espera su rival, listo para enfrentarlo en un duelo mágico.
Addler tiene valores de Corpus d6, Mentis d10 y Spiritus d8, y Potencia 4, Adaptación 3 y Resistencia 2. Su Palabra de poder primaria es Fluxus (d10), y otras palabras que domina (d8) son Scutum, Movere y Genesis. Las demás palabras no las ha estudiado lo suficiente, pero es un mago hábil e ingenioso (d4).
Su primer objetivo es salir del laberinto sin ser herido por los monstruos y trampas. Un objetivo posterior será enfrentar al rival en el duelo mágico.
La primera opción (y la más "fácil") es sencillamente salir a pie, esquivando los peligros. Para solucionar el problema de la oscuridad sencillamente prende una vela que trae consigo. (Para prender la vela usa Fluxus. Por ser su palabra principal el esfuerzo es mínimo. No requiere ningún gasto de recursos. La "dificultad" es intrascendental. Es más "color" para cumplir con uno de los requerimientos de la ficción.) El laberinto y sus peligros los enfrentará usando su ingenio y astucia. El conflicto se enfrentaría mediante una tirada de Mentis::Adaptación, tirando 3d10.
Una segunda es teletransportarse fuera. Usar la palabra Movere para afectar un objeto físico (su propio Corpus) tiene una "dificultad" media. Es decir, está dentro de sus posibilidades, pero no es algo que sea para él tan natural como caminar. Debe por tanto "gastar" sus recursos mágicos. (Mientras lo defino y depuro mejor, llamémoslo "puntos de Maná".) En la ficción representará un tiempo mucho menor (en caso de que eso afectara en algo), y mecánicamente implica que tendrá menos Maná disponible en el duelo con el rival. Si decidiera que la prioridad es el tiempo sobre el ahorrar recursos, necesitaría "imponer" su voluntad sobre su realidad física. Por tanto usaría Movere::Potencia, y tira 4d8.
Una tercera y más drástica (que tal vez me convenga más, por ser mi combinación más fuerte) es usar mi palabra principal para imponerme al medio. Puesto que Fluxus me permite cambiar mi medio, se me ocurre usar mi magia para convertir la roca de las paredes en "lodo" (no cambio su esencia, sólo su forma, consistencia y resistencia, temporalmente), y así usar "atajos" para navegar con rapidez y eficiencia el laberinto. En la ficción uso mucho menos tiempo que si me moviera normalmente por el laberinto (aunque más que si sencillamente me teletransportara), y mecánicamente requerirá un mayor gasto de Maná (puesto que habré afectado una considerable cantidad de Corpus, o materia inerte). Para mí será la opción más fuerte, con la que casi aseguro mi éxito para lograr mi objetivo, pero que implica un mayor gasto. Al usar Fluxus::Potencia estaría tirando 4d10.Decido qué opción me conviene. Tiro los dados y los sumo; lo divido entre 5, y esa es la cantidad de éxitos obtenidos. Entonces se determina qué tan cerca quedé de mi objetivo, y modifico mi narración como corresponda.
Como enfrento una situación y no a otro personaje, la cantidad de éxitos necesarios la determina el medio. Por tanto el DJ determina los éxitos como sigue: 1 para salir del laberinto, 1 por la oscuridad y 2 por las dificultades (monstruos y trampas). Con 4 obtengo un triunfo y logro mi intención completa (salgo del laberinto ileso, el tiempo y gasto de recursos dependen de la opción elegida). Con menos de 4 fallo y tendría que negociar consecuencias (al vez logré salir del laberinto, pero salí herido por algunas de las trampas o monstruos, o quizá sigo ileso, pero me he perdido en la oscuridad - mi situación a cambiado, y necesitaría "otro" conflicto para volver a intentar salir). Con 1 o menos es una pifia (estoy herido y me he perdido en la oscuridad del laberinto, posiblemente habiendo gastado mi tiempo y recursos). Con 7 o más es un crítico (se negocian las ventajas, como por ejemplo haber salido en menos tiempo del calculado, o habiendo ganado alguna ventaja táctica, como por ejemplo sorprender a mi rival al salir).
Temas:
Juegos de Rol,
Mecánicas,
The Divine Conspiracy
martes, 23 de diciembre de 2008
[Fallen Angel] Concepto Inicial
Mi nombre es Raziel, y soy el Ángel de los Secretos. Bueno, era...
De momento temo decir que mi status laboral no es el más adecuado. Digamos que soy lo que llamarían un Ángel Caído.
Bueno, pues la historia es algo complicada, pero la versión corta es que me expulsaron de La Compañía debido a algunos problemas internos. Ustedes saben, políticas, burocracia, envidias... ¿Y qué puede uno hacer? El Señor ha estado tan ocupado con La Guerra durante los últimos años que casi no presta atención a la Compañía.
Y claro, el mayor problema es que aquellos a quienes dejó encargados no están interesados en escuchar la versión de los hechos de un empleaducho de tercer nivel. Así que sucedió lo lógico. Me quitaron las alas y me expulsaron del Cielo.
Oh, si. Así pasa. La vida era buena, pero todo lo bueno llega a su fin.
Ya saben cómo es esto. Hace algunos años comenzó la Era de las Revelaciones, y el Cielo y el Infierno comenzaron La Guerra. Fuegos artificiales, humo, batallas interminables, todo eso. Los mortales fueron impotentes testigos de tan terrible acontecimiento, y los pocos que aún quedan se han refugiado en altas montañas y profundas cavernas. Sus abandonadas ciudades se han vuelto tierra de nadie, y común escenario de los enfrentamientos entre Ángeles y Demonios.
Claro, no me preocuparía tanto de no ser por el hecho de que un Ángel Caído se ve oblilgado a deambular por esos territorios hostiles, sin aliado alguno y con demasiados enemigos en contra.
No es que extrañe demasiado mi trabajo, no. Ser el Guardián de los Secretos es una labor tediosa y monótona. Pero cualquier cosa es mejor que seguir aquí atrapado. Por eso estoy decidido a limpiar mi nombre y juntar la evidencia necesaria para llevar mi caso ante El Señor. Es tan bueno y sabio que seguro me regresará mi trabajo, aunque en estos días de crisis es cada vez más difícil poder hablar con él.
En fin... Es difícil ganarse la vida cuando te encuentras a la mitad del campo de batalla entre el Cielo y el Infierno.
Al final nunca me volvieron a hablar ni nada, pero en la prueba que desarrollé para la solicitud creé un pequeño concepto simple y no demasiado original, pero interesante. La idea era crear un juego para celular de plataformas.
Así se me ocurrió crear la pequeña historia de Raziel. Sencilla y sin muchas complicaciones. ¿Qué más podría uno pedir para un juego de ese tipo?
Y pues como ya no me volvieron a hablar, no le di más importancia. Aunque me divertí dibujando el diseño de algunos personajes, y el tema siempre me ha parecido interesante.
Por estas fechas ando dándole vueltas a diferentes ideas para desarrollar videojuegos divertidos, sencillos pero "vendibles". Y (casi como ejercicio experimental) pensé en desarrollar un poco más éste.
¿La "vuelta de tuerca"? Un humor negro y sarcástico, lleno de referencias a nuestro mundo real "moderno". A la situación actual, con sus crisis, las broncas laborales, el consumismo sin sentido, los ancestrales prejuicios y el cinismo de la gente. Es decir, un enfoque similar al realismo mágico, donde las cosas más fantásticas y surrealistas son tomadas por los personajes de la historia de la manera más cotidiana y común. Ángeles y Demonios peleando en las ruinas de metrópolis derruídas es para ellos tan común como el tráfico diario o la monotonía del trabajo de oficina para nosotros.
Bien, ya tenemos un concepto inicial. ¿Y ahora qué? Pues a meterle más sustancia.
Para empezar hay que desarrollar bien las facciones.
Un Cielo muy similar a un ambiente laboral de oficinas, trámites burocráticos, intrincados niveles jerárquicos y una impresionante despersonalización. El jefe supremo (Dios) es un belevolente, pero estresado y desconectado líder, muy ocupado con las "cosas importantes" para prestar antención al funcionamiento interno de la empresa.
Un Infierno muy diferente a la concepción "tradicional", donde los Demonios son más parecidos a activistas militantes, algo extremistas y apasionados que a terribles criaturas buscando corromper a todos. La misión de Luzbel, líder del Infierno, no es tentar ni condenar a nadie, sino demostrar que el Cielo está mal, y deben ir en contra a él.
De hecho la idea es que no hay "buenos y malos". Desde la perspectiva de los Demonios, son los Ángeles los malos, los enemigos, los inadecuados. Y desde la perspectiva de los Ángeles, los Demonios son anarquistas, rebeldes sin causa, desorganizados y poco racionales. Y ambos bandos atrapados en antiguas rencillas, rivalidades, prejuicios y patéticas burocracias.
Y tenemos a los neutrales. Espíritus elementales y Dioses menores, que no participan activamente en La Guerra. Algunos son simplemente observadores, otros son mercenarios, algunos comerciantes o estudiosos. Y unos pocos (muy pocos) se han unido a uno u otro bando. Duendes, hadas, dragones, driadas, nereidas, unicornios y todos aquellos seres que para sobrevivir en el mundo "moderno" se tuvieron que mimetizar y esconder en ciudades y campos, y apenas están volviendo a recuperar sus formas originales.
El argumento básico es que Raziel tendrá que recorrer el mundo, encontrando pistas de por qué lo "corrieron", y buscando evidencias para demostrar que fue injusto. En el camino va conociendo mejor a los otros bandos, y se cuestiona si realmente tiene tanto interés de regresar al "trabajo". Al final es la pieza clave para que todos los bandos a su vez se cuestionen el objetivo real de la Guerra, y si realmente le sirve de algo a alguien.
En cuanto a gameplay el concepto original era un buen juego de plataformas muy "old school". Aunque en lo personal me interesa más un juego de aventuras al estilo Zelda. En 2D, digamos en una vista isométrica o similar. (Los gráficos podrían ser en 3D, pero el juego en sí sería interesante en 2D.)Y puesto que a nivel gráfico y tecnológico no habrá demasiadas complicaciones, quiero darle un buen énfasis a la parte de la historia, desarrollando algún argumento de tipo "árbol". Es decir, que en ciertos momentos se le den al jugador ciertas elecciones, que afecten las misiones, niveles y demás, y eventualmente los posibles finales alternativos al juego. Vamos, algo que tenga bastante replay value, para querer seguir explorando, descubriendo secretos y tomando diferentes desiciones.
Creo que ahora me falta empezar a definir mejor qué tipo de escenarios, "misiones" y situaciones se pueden meter para hacerlo interesante, y poder desarrollar un buen "arbol argumental".
miércoles, 17 de diciembre de 2008
El Contrato Social del Juego
Si a alguien le interesa profundizar acerca de la teoría detrás de este razonamiento, lo invito a estudiar con calma estos ensayos que profundizan en el tema, de manera clara y concisa.
De cualquier forma, la idea principal es esta:
Los juegos de rol son jugados por gente que quiere divertirse. Por tanto, cualquier análisis de los juegos de rol debe comenzar con los jugadores como personas reales, no con los personajes como personas de ficción. El contexto completo de la interacción social entre los jugadores ha dado en llamarse Contrato Social.En otras palabras, se refiere a todas esas "reglas" básicas y normas de conducta, que tienen más que ver con interacciones sociales humanas comunes, y no necesariamente son cuestiones específicas de los juegos de rol. "Pero esas son cuestiones elementales, obvias y de sentido común" dirían algunos. Pues esos algunos se sorprenderían del poco sentido común que tiene el común de la gente...
Yo soy de la opinión que no se debe simplemente asumir algo acerca de todo este tipo de cosas. Lo obvio no siempre es tan obvio para todos. Simple y sencillamente porque cada quién percibe y piensa diferente, y es un tema propenso a interpretaciones, totalmente subjetivas y personales. Y para evitarse malentendidos, problemas tontos y facilitar la dinámica grupal, ¿qué hay de la opción de plantearlo todo directa y claramente desde el principio, de manera explícita? "Al que no habla, Dios no lo escucha" dicen por ahí...
La propuesta es dar un paso más al respecto, y e invitar al grupo de involucrados a "tomarselo en serio". Esto es, presentarles un Contrato Social con ciertas reglas básicas bien definidas, que les darán a los jugadores Derechos y Responsabilidades (así, con mayúsculas). Y puesto que han firmado ese contrato, existe ese compromiso hacia con los demás.
Si alguien incumple o ignora alguna de las reglas, cualquiera podrá exigirle que lo haga. Si aún así no sigue el contrato, las consecuencias serán determinadas por el concenso grupal (pudiendo llegar, por ejemplo, al extremo de expulsar -temporal o permanentemente- a esa persona de las actividades del grupo).
¿Cuáles podrían ser, pues, las reglas de un contrato así? A continuación les enumero algunos ejemplos básicos.
1.- Es un juego (lo importante es la diversión de todos)
1.1. La diversión es responsabilidad de todos (y no sólamente del Director del Juego)
1.2. Tienes derecho a no querer jugar
1.3. El grupo de juego no es un Matrimonio
1.4. Las Reglas son una herramienta para facilitar el juego, la prioridad es pasar un buen rato
1.5. Quienes están jugando son seres humanos, falibles e individuales
2.- Respeta a los demás (no hagas nada que no quieras que te hagan a ti)
2.1. El tiempo de todos es igual de valioso
2.2. Todos tenemos habilidades, ideas y gustos diferentes
2.3. Cada quién tiene un índice de tolerancia diferente
3.- Comunicate (hay que hablar para ser oído, y escuchar para entender)
3.1. Tienes derecho a pedir cuando algo te gusta o interesa
3.2. Es tu responsabilidad decir cuando algo no te gusta o interesa
3.3. No asumas que todos piensan igual que tú
4.- Se digno de confianza (no abuses de los demás)
4.1. Está terminantemente prohibido atacar a alguien cuando se encuentre vulnerable
4.2. No se deben cruzar los límites definidos por alguien
4.3. No es No
5.- No habrá lucha de egos (nadie vale más que los demás)
5.1. Todos son importantes, nadie es indispensable
5.2. Todo mundo merece la misma atención y tiempo
5.3. No debes tomar todo de manera personal
Estos ejemplos deben tomarse como eso, ejemplos. Cada grupo y persona puede adaptar y personalizarlos según crea conveniente. Y siempre es mejor ser lo más claro y explícito posible, para evitarse malentendidos y problemas por "tecnicalismos" y demás tonterías.
Por supuesto, es mucho más fácil proponer el contrato cuando se comienza un grupo nuevo que introducirlo en un grupo que ya lleva un tiempo jugando (en ese caso la recomendación podría ser más bien "oficializar" el contrato social implícito que ya se tenga, de paso reflexionando acerca de cosas que generalmente no pensamos, y verificando que realmente todos estén contentos y satisfechos con él).
martes, 16 de diciembre de 2008
Esquema Feudal
Una de las Vacas Sagradas (que ya ha sido asesinada cientos de veces por esos locos hippies y sus juegos indie) es que el juego es de El Master. Sin lugar a discusión. Él controla la historia, las reglas, aquello que entra o no a la ficción, y en ocasiones hasta el guión (¿alguien dijo "railroading"?). El Master siempre tiene la razón. Si un jugador (por accidente o atrevimiento) tiene la razón, es obligado regresar a la regla anterior.
Por supuesto, la ventaja es que los jugadores no deben hacer mayor esfuerzo que tirar los dados y decidir qué hacer (aunque en los peores casos de encarrilamiento, ni siquiera eso). Nada de preocupaciones, nada de problemas, y el mayor reto es caerle bien al director del juego, para que te heche una mano si la suerte no está de tu lado.
Bien, pues es una realidad. Es una forma de juego antigua, probada y en algunos casos bastante efectiva. Habrá muchas personas que digan que puede llegar a ser muy funcional (casi siempre como consecuencia de un buen Master/grupo de juego, con la madurez suficiente como para no abusar de ese poder egoístamente).
¿Es la única opción disponible? Nop. Ni la mejor, ni la peor. Pero hay otras.
Hagamos a un lado el juego GM-less (¿cómo? ¡horror! ¡herejía! ¿sin director de juego? ¡esa es la fórmula irremisible al caos y la anarquía!), que podríamos comparar con la bonita metáfora del Comunismo Primitivo (no confundir con el socialismo de los rusos, chinos y demás, tan infame el siglo pasado). Donde todos son iguales, tienen responsabilidades diferentes y especializadas, y la prioridad es aquello que beneficie a la comunidad (como contrapunto a lo que beneficie a algún individuo). Y claro, aún sin la figura del Master, por lo general habrá los líderes naturales (también llamados "jugadores alfa") que (a veces inconcientemente) tomen la dirección del juego, pero una dirección más bien social que de autoridad.
Si, es una opción interesante, pero tal vez tan (o más) difícil que la anterior.
Existe un Líder supremo (un "Rey"), que es a fin de cuentas la autoridad máxima. En él recae el asegurarse que el "reino" funcione como es debido, que las tierras sean repartidas, y tiene la última palabra acerca de qué es la Ley. Su sabiduría es necesaria, pues se entiende que en ocasiones recurrirá a su buen juicio y sentido común para resolver los conflictos (en ocasiones por encima de la Ley escrita).
Debajo de ese Rey, están los Señores Feudales. Cada uno es "dueño y señor" de su feudo, y dentro de su propio dominio cuenta con una autoridad únicamente limitada por los designios del Rey (que por lo general funciona más como un supervisor, confiando en sus seguidores y delegándoles buena parte del trabajo y la responsabilidad).
¿Cuál es la clave entonces? Pues parece bastante obvio: el Trabajo en Equipo. La repartición de tareas, responsabilidades, éxitos y diversión. El evitar luchas de egos por ver quién es el mejor, o quién puede más, o quién lleva el control. ¿Difícil? Para algunas personas si. ¿Imposible? Diablos, no.
Noten que estoy mencionando cosas que en una buena cantidad de las ocasiones recaen por defecto en el director del juego. Bueno, ¿qué pasaría si no fuera así? ¿Caos? ¿Anarquía? ¿Injusticia?
Vamos, que el que un jugador haga trampa no es tan sencillo como parece, porque están los demás jugadores observándolo atentamente. ("¡Hey! ¿Por qué le asignas más experiencia a tu personaje, si el mío hizo más cosas?") Y al final el DJ (en su papel de árbitro imparcial, más que como amo y señor del juego y la diversión) tiene la última palabra. Suya es, aún, la responsabilidad de moderar y mantener el juego justo para todos. Y cada quién es responsable de su propia diversión.
Lo mejor de todo es que nada te impide rotar tales asignaciones. (Si tu grupo se presta, y se mantiene un orden adecuado, incluso hasta se podría rotar la función del "Rey".) Los jugadores no son meros invitados, reactivos y pasivos, esperando que todo se los den predigerido, ni el juego "pertenece" al director, sin que los demás tengan mucho que decir al respecto.
Así al final el juego es de todos.
martes, 9 de diciembre de 2008
[The Divine Conspiracy] Generación de Personaje
En la mayoría de los juegos, lo primero que se necesita hacer es generar un personaje. Eso determinará la manera en que podemos interactuar con la ficción creada durante el juego, los parámetros, alcances y limitaciones que tenemos en ese mundo. Adicionalmente, eso nos da una idea de la manera en que las reglas y mecánicas nos permiten obligan o guían a realizar aquellas acciones que deseemos.
En The Divine Conspiracy, el juego comienza con 12 personajes diferentes, que serán repartidos entre todas las personas jugando. Debido a que cada jugador podrá manejar 2 o más personajes simultáneamente, las características que definen su personaje son pocas, lógicas y sencillas.
Adicionalmente, la capacidad de "curación" de los personajes es más baja que en otros juegos (careciendo por completo de medios para "revivir" personajes que hayan muerto). Es por eso que la creación de nuevos personajes debe ser rápida y directa, de manera que no represente un problema mayor para aquel jugador que haya perdido a uno de sus personajes. La cantidad total de 12 personajes debe ser constante en cada sesión del juego.
El proceso básico para la Generación de Personajes es la siguiente:
1.- Repartición de Clases
Lo primero que será determinado será la Clase del personaje. Debe haber un personaje de cada una de las 12 clases existentes, 3 por cada elemento. Una vez que todos los jugadores hayan decidido qué clases le tocará a cada uno, podrán comenzar a generar a los personajes como tal.
Con esto el jugador habrá determinado dos de las características más importantes de su personaje: su Clase y su Elemento. (En este momento es posible registrarlos en el lugar correspondiente de la Hoja de Personaje.)
2.- Raza
Cada Elemento tiene 3 Razas diferentes a elegir. Cada una tiene sus características propias, sus ventajas y desventajas. En la ambientación de The Divine Conspiracy no hay una raza dominante, ni más común, y ninguna se considera el "estándar" con relación al cual comparar todas las demás. (Para mayor información acerca de las razas disponibles, ver las descripciones aquí.)
La Raza elegida determinará ciertos bonificadores y extras que el personaje ganará en otras características, además de sugerir una cierta visión del mundo y de las demás razas y culturas.
3.- Aspectos y Atributos
Cada personaje tiene 3 diferentes Aspectos: Corpus, Mentis y Spiritus. Adicionalmente cada uno tiene 3 diferentes Atributos: Potencia, Adaptación y Resistencia. (Para entender mejor cómo determinar a qué corresponde cada uno, y en qué momento se utilizará qué combinación, se recomienda estudiar su descripción aquí.)
La Clase que corresponda al personaje determinará de qué manera se asignarán dichos aspectos. Cada clase tiene una Escala de Aspectos; al aspecto dominante se le asigna un dado de 10 caras (puedes apuntarlo en la parte correspondiente así: D10), al intermedio se le asigna uno de 8 caras (D8) y al menor un dado "común" de 6 caras (D6).
Los Atributos son designados por el jugador mediante el siguiente criterio: Cada uno comienza con un punto; la Raza elegida le dará un punto más a dos de los tres atributos; finalmente el jugador asignará a voluntad 3 puntos más, tomando en cuenta que el valor máximo que es posible dar a un Atributo es 5.
4.- Patrones de Influencia
Cada personaje tendrá 3 Patrones que utilizará en interacciones sociales donde se pretenda convencer, influenciar o motivar a otros personajes (sean jugadores o no jugadores). Estos valores serán: Pathos, Logos y Ethos Cada Patrón comenzará con un valor inicial de 1 (que podrá llegar a aumentar posteriormente, durante el juego.) (Para entender un poco mejor de qué manera se utilizará cada uno, se recomienda estudiar la mecánica de resolución de influencias aquí.)
5.- Creencias y Principios
Cada Elemento tiene 9 Creencias, sobre las que se basa la ética, valores y cultura de cada una de las Religiones. Esto es lo que cada uno considera Bueno, Justo y Necesario, y actuar en contra de ello se consideraría pecaminoso.
Sin embargo, dentro de los parámetros establecidos por esas 9 Creencias, cada individuo es libre de interpretarlas y asociarlas como mejor le parezca. Precisamente por eso cada personaje tiene 3 Principios, que representan las 3 creencias más influyentes para su criterio personal y sus valores.
El Principio Interno representa aquella creencia con relación a la cuál el personaje se juzga a si mismo; es decir, aquella que determina su manera de pensar, sus ambiciones, intereses y principales decisiones.
En The Divine Conspiracy, el juego comienza con 12 personajes diferentes, que serán repartidos entre todas las personas jugando. Debido a que cada jugador podrá manejar 2 o más personajes simultáneamente, las características que definen su personaje son pocas, lógicas y sencillas.
Adicionalmente, la capacidad de "curación" de los personajes es más baja que en otros juegos (careciendo por completo de medios para "revivir" personajes que hayan muerto). Es por eso que la creación de nuevos personajes debe ser rápida y directa, de manera que no represente un problema mayor para aquel jugador que haya perdido a uno de sus personajes. La cantidad total de 12 personajes debe ser constante en cada sesión del juego.
El proceso básico para la Generación de Personajes es la siguiente:
1.- Repartición de ClasesLo primero que será determinado será la Clase del personaje. Debe haber un personaje de cada una de las 12 clases existentes, 3 por cada elemento. Una vez que todos los jugadores hayan decidido qué clases le tocará a cada uno, podrán comenzar a generar a los personajes como tal.
Con esto el jugador habrá determinado dos de las características más importantes de su personaje: su Clase y su Elemento. (En este momento es posible registrarlos en el lugar correspondiente de la Hoja de Personaje.)
2.- Raza
Cada Elemento tiene 3 Razas diferentes a elegir. Cada una tiene sus características propias, sus ventajas y desventajas. En la ambientación de The Divine Conspiracy no hay una raza dominante, ni más común, y ninguna se considera el "estándar" con relación al cual comparar todas las demás. (Para mayor información acerca de las razas disponibles, ver las descripciones aquí.)
La Raza elegida determinará ciertos bonificadores y extras que el personaje ganará en otras características, además de sugerir una cierta visión del mundo y de las demás razas y culturas.
3.- Aspectos y Atributos
Cada personaje tiene 3 diferentes Aspectos: Corpus, Mentis y Spiritus. Adicionalmente cada uno tiene 3 diferentes Atributos: Potencia, Adaptación y Resistencia. (Para entender mejor cómo determinar a qué corresponde cada uno, y en qué momento se utilizará qué combinación, se recomienda estudiar su descripción aquí.)
La Clase que corresponda al personaje determinará de qué manera se asignarán dichos aspectos. Cada clase tiene una Escala de Aspectos; al aspecto dominante se le asigna un dado de 10 caras (puedes apuntarlo en la parte correspondiente así: D10), al intermedio se le asigna uno de 8 caras (D8) y al menor un dado "común" de 6 caras (D6).
Los Atributos son designados por el jugador mediante el siguiente criterio: Cada uno comienza con un punto; la Raza elegida le dará un punto más a dos de los tres atributos; finalmente el jugador asignará a voluntad 3 puntos más, tomando en cuenta que el valor máximo que es posible dar a un Atributo es 5.
4.- Patrones de Influencia
Cada personaje tendrá 3 Patrones que utilizará en interacciones sociales donde se pretenda convencer, influenciar o motivar a otros personajes (sean jugadores o no jugadores). Estos valores serán: Pathos, Logos y Ethos Cada Patrón comenzará con un valor inicial de 1 (que podrá llegar a aumentar posteriormente, durante el juego.) (Para entender un poco mejor de qué manera se utilizará cada uno, se recomienda estudiar la mecánica de resolución de influencias aquí.)
5.- Creencias y Principios
Cada Elemento tiene 9 Creencias, sobre las que se basa la ética, valores y cultura de cada una de las Religiones. Esto es lo que cada uno considera Bueno, Justo y Necesario, y actuar en contra de ello se consideraría pecaminoso.
Sin embargo, dentro de los parámetros establecidos por esas 9 Creencias, cada individuo es libre de interpretarlas y asociarlas como mejor le parezca. Precisamente por eso cada personaje tiene 3 Principios, que representan las 3 creencias más influyentes para su criterio personal y sus valores.
El Principio Interno representa aquella creencia con relación a la cuál el personaje se juzga a si mismo; es decir, aquella que determina su manera de pensar, sus ambiciones, intereses y principales decisiones.
El Principio Externo representa la creencia con relación a la cuál el personaje valorará y clasificará a las demás personas; es decir, quién es bueno, valioso, importante, respetable, impío, injusto.
El Principio Conflictivo representa aquella creencia que causa conflictos personales (internos o externos) al personaje, es decir, aquella creencia con la que no está totalmente de acuerdo, o que va en contra de su individualidad, o aquella que le ha ocasionado problemas o pérdidas en el pasado.
Los Principios deben influir directamente en la forma en que el jugador deberá interpretar a su personaje, y es a través de ellas que el jugador podrá ganar Puntos de Fé (usados para mejorar algunas de las características de su personaje posteriormente). Por el contrario, si un jugador toma decisiones que vayan en contra de sus Principios, podrá sufrir penalizaciones en dichos puntos (cabe hacer notar que actuar en contra de las creencias de su religión que no estén entre sus principios no le provocará penalizaciones mecánicas, pero podrá traerle consecuencias en la ficción del juego.)
6.- Técnicas
La Clase del personaje determinará qué tipo de Técnicas podrá aprender. Los Soldados podrán aprender las técnicas llamadas Sendas, los Sabios aprenderán Palabras de Poder y los Santos Letanías. El personaje comenzará conociendo una Técnica (determinada por el Elemento correspondiente), y posteriormente podrá aprender nuevas técnicas gastando Puntos de Fé. Las técnicas le darán poderes y habilidades especiales, que podrá utilizar en casos especiales, con efectos específicos sobre su entorno.
Las Técnicas no representan que el personaje sea más poderoso. Únicamente que tiene una mucho mayor flexibilidad con relación a aquellas cosas que pueda hacer.
7.- Talentos
Los Talentos representan ventajas que el personaje tendrá sobre otros. Tales ventajas pueden ser habilidades naturales, áreas de especialización o conocimientos especiales del personaje. Cuando el jugador esté narrando la manera en que pretende lograr su objetivo en una tirada de Conflicto, si logra "justificar" de qué manera se relaciona determinado talento a dicha acción, podrá ganar un dado extra para su tirada equivalente al Rango que tenga asignado al talento usado.
Cada personaje comienza con 3 talentos: uno determinado por su Raza, uno por su Clase, y uno determinado por el jugador (el talento será definido de la manera en que prefiera, siguiendo ciertos criterios establecidos). Posteriormente, en juego, el jugador podrá gastar Puntos de Fé para ganar nuevos talentos, o incrementar el Rango de uno existente.
8.- Puntos de Fé y Aguante
Los Puntos de Fé podrán ser ganados durante el juego, y gastados de la manera en que se deseé en el momento elegido. Durante el inicio del juego, cada personaje comenzará con 0 Puntos de Fé. Posteriormente, ya que el juego se encuentre en desarrollo, si un personaje muere, el jugador puede comenzar con un personaje nuevo con una cantidad de Puntos de Fé igual a la mitad de los puntos que no hubiera gastado (redondeado hacia abajo).
Cada personaje comienza con cada casilla vacía en el cuadro de Aguante. Durante el juego, el personaje podrá sufrir heridas y percances que ocasionen que tenga que marcar algunas de esas casillas. Una vez que se hayan marcado todas las casillas disponibles, el personaje muere. Algunas habilidades especiales permitirán a los personajes mover las marcas de las casillas, o incluso borrarlas. Cada sesión todas las casillas volverán a estar limpias.
9.- Color y Personalidad
Después de haber determinado las características anteriormente descritas, el personaje se puede considerar terminado. Eso es todo lo que se necesita para poder jugar. Sin embargo, hay ciertas características extras que no afectan directamente el juego, pero que es deseable desarrollar, para darle una mayor dimensión y personalidad al personaje.
Esos son aspectos como el Nombre del personaje, su sexo (masculino y femenino), edad (cada raza tiene ciertos rangos de edades aceptables), lugar de origen, personalidad e historia personal. Tales elecciones no tienen efecto alguno en términos de juego, y se consideran únicamente una elección estética y personal. Es decir, dan color al personaje, pero no lo hacen ni mejor ni peor. Sirven principalmente para diferenciar unos de otros, y evitar la monotonía y que no sean tan mecánicos y artificiales.
Los Principios deben influir directamente en la forma en que el jugador deberá interpretar a su personaje, y es a través de ellas que el jugador podrá ganar Puntos de Fé (usados para mejorar algunas de las características de su personaje posteriormente). Por el contrario, si un jugador toma decisiones que vayan en contra de sus Principios, podrá sufrir penalizaciones en dichos puntos (cabe hacer notar que actuar en contra de las creencias de su religión que no estén entre sus principios no le provocará penalizaciones mecánicas, pero podrá traerle consecuencias en la ficción del juego.)
6.- TécnicasLa Clase del personaje determinará qué tipo de Técnicas podrá aprender. Los Soldados podrán aprender las técnicas llamadas Sendas, los Sabios aprenderán Palabras de Poder y los Santos Letanías. El personaje comenzará conociendo una Técnica (determinada por el Elemento correspondiente), y posteriormente podrá aprender nuevas técnicas gastando Puntos de Fé. Las técnicas le darán poderes y habilidades especiales, que podrá utilizar en casos especiales, con efectos específicos sobre su entorno.
Las Técnicas no representan que el personaje sea más poderoso. Únicamente que tiene una mucho mayor flexibilidad con relación a aquellas cosas que pueda hacer.
7.- Talentos
Los Talentos representan ventajas que el personaje tendrá sobre otros. Tales ventajas pueden ser habilidades naturales, áreas de especialización o conocimientos especiales del personaje. Cuando el jugador esté narrando la manera en que pretende lograr su objetivo en una tirada de Conflicto, si logra "justificar" de qué manera se relaciona determinado talento a dicha acción, podrá ganar un dado extra para su tirada equivalente al Rango que tenga asignado al talento usado.
Cada personaje comienza con 3 talentos: uno determinado por su Raza, uno por su Clase, y uno determinado por el jugador (el talento será definido de la manera en que prefiera, siguiendo ciertos criterios establecidos). Posteriormente, en juego, el jugador podrá gastar Puntos de Fé para ganar nuevos talentos, o incrementar el Rango de uno existente.
8.- Puntos de Fé y Aguante
Los Puntos de Fé podrán ser ganados durante el juego, y gastados de la manera en que se deseé en el momento elegido. Durante el inicio del juego, cada personaje comenzará con 0 Puntos de Fé. Posteriormente, ya que el juego se encuentre en desarrollo, si un personaje muere, el jugador puede comenzar con un personaje nuevo con una cantidad de Puntos de Fé igual a la mitad de los puntos que no hubiera gastado (redondeado hacia abajo).
Cada personaje comienza con cada casilla vacía en el cuadro de Aguante. Durante el juego, el personaje podrá sufrir heridas y percances que ocasionen que tenga que marcar algunas de esas casillas. Una vez que se hayan marcado todas las casillas disponibles, el personaje muere. Algunas habilidades especiales permitirán a los personajes mover las marcas de las casillas, o incluso borrarlas. Cada sesión todas las casillas volverán a estar limpias.
9.- Color y Personalidad
Después de haber determinado las características anteriormente descritas, el personaje se puede considerar terminado. Eso es todo lo que se necesita para poder jugar. Sin embargo, hay ciertas características extras que no afectan directamente el juego, pero que es deseable desarrollar, para darle una mayor dimensión y personalidad al personaje.
Esos son aspectos como el Nombre del personaje, su sexo (masculino y femenino), edad (cada raza tiene ciertos rangos de edades aceptables), lugar de origen, personalidad e historia personal. Tales elecciones no tienen efecto alguno en términos de juego, y se consideran únicamente una elección estética y personal. Es decir, dan color al personaje, pero no lo hacen ni mejor ni peor. Sirven principalmente para diferenciar unos de otros, y evitar la monotonía y que no sean tan mecánicos y artificiales.
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lunes, 8 de diciembre de 2008
[The Divine Conspiracy] Razas
Tiene un buen rato desde lo último que publiqué del tema, pero no crean que he estado perdiendo el tiempo sin hacer nada. Y pues esto es parte de lo que he estado haciendo.
Esta es una de las partes más divertidas de crear una ambientación fantástica (al menos para mí). La creación de las razas que pueblan el mundo.
Por supuesto, el problema es que estamos en un género sobresaturado de clichés y estereotipos. La mayoría ya está harto de refrito del refrito del estereotipo de las razas Tolkienescas, o incluso de animescos animales antropomórficos estandarizados y sin demasiada justificación caminando por ahí como si nada...
Bien, pues para variarle un poco me autoimpuse una pequeña regla. No humanos. No razas comunes (elfos, enanos, orcos, gnomos) de las formas comunes y establecidas. Ni siquiera cambiarles dos o tres detalles estéticos y menores para que encajen y ya. No. No "furries" sin justificación y sólo porque si. Quiero razas "nuevas" y diferentes. Al menos razas poco explotadas, o con una buena vuelta de tuerca.
Y claro, siguiendo el tema elemental que he estado manejando en toda la ambientación, cada Elemento debe tener sus razas específicas y bien integradas. Y lógicas. ¿Les he dicho que me gusta la lógica en la fantasía?
Terranus
Adamanti
Seres humanoides de piel metálica y resistente, de aproximadamente metro y medio de estatura. Musculosos y fornidos, suelen vestir un mínimo de ropajes, más por cuestiones estéticas y rituales (pues su resistencia natural hace casi innecesario el tener que protegerse). Tienen una fuerza física prodigiosa y su dura piel los hace casi impermeables a cualquier tipo de ataque físico común.
A pesar de su poder físico (o quizá gracias a él) son de personalidad por lo general sumamente retraída y pacífica. No son muy dados a dejarse llevar por las emociones, pero pueden ser los más fieros e incansables combatientes cuando se les ha hecho enojar. Valoran el honor y aquello que ha sido ganado por esfuerzo propio.
(Son lo más parecido a "enanos tradicionales" que hay. Excepto que no tienen barbas, son más altos y son de metal...)
Gnomus
Reptiles humanoides de aproximadamente un metro de estatura. Lo que carecen de fuerza física y tamaño, lo compensan con su agilidad y velocidad. Si bien son de sangre caliente, prefieren los climas cálidos y secos, y las bajas temperaturas los vuelven huraños y susceptibles.
Astutos y prácticos, han entendido la importancia de aprender de la experiencia de sus ancestros, y se rigen gracias a intrincadas redes de tradiciones orales y escritas, pasándose conocimientos y tradiciones de generación en generación. Son los más amigables y alegres de todos los Terranos, siempre dispuestos a aprender y entender los puntos de vista de los demás. La mayoría los considera oportunistas, pero ellos prefieren definirse como "prácticos".
(¿Gnomos que parecen Kobolds? Gracias, Kabolta.)
Nagas
De la cintura para arriba son humanoides de rasgos geométricos y armoniosos, y para abajo son grandes y poderosas serpientes. Su constitución serpentina les otorga una gran potencia y estabilidad, que suelen utilizar a su favor siempre que les es posible. Su saliva contiene una gran cantidad de toxinas venenosas, pero por regla general prefieren utilizar su ponzoña como último recurso.
Los más pacíficos, empáticos, espirituales y manipuladores de todos los Terranos. Suelen vivir incontables años, y como tal han aprendido el valor de la paciencia y una adecuada planificación para mantener el orden y la estabilidad de las cosas. Tienden a adaptar su manera de comportarse según su interlocutor, empatizando y mimetizándose en actitudes, emociones e incluso el nivel del rostro (ajustando su propia estatura según convenga).
(Desde que leí el suplemento de D&D 3era Ed de Oriental Adventures me encantó la idea de Nagas como raza jugable de hombres vívora. Sin embargo no había logrado encontrar una buena ambientación para meterlos sin que se sintieran forzados. Y claro, usarlos como una raza "buena", y no como monstruos o villanos.)
Aeolya:
Kamen
Humanoides con cabezas de águila, grandes alas en la espalda, extremidades inferiores similares a las de las aves y cuerpo cubierto de plumas. Generalmente son muy altos y de musculatura muy desarrollada, sus poderosas alas son capaces de cargar con bastante peso extra al volar. Si bien su maniobrabilidad no es la mejor durante su vuelo, son expertos planeadores, precisos y rápidos. Tienen un sentido de la vista sumamente desarrollado. Llegan a medir alrededor de 1.90 m de altura, y la extensión de sus alas llega a alcanzar casi los 3 m.
Pacientes, astutos, observadores, los Kamen están acostumbrados a ver más allá de lo obvio y lo cercano, siempre previendo y analizando los cambios y evoluciones a largo plazo. Disfrutan tanto de surcar los aires que en comparación uno los encuentra rígidos y casi torpes al desplazarse por el suelo. Es por eso que siempre que tienen oportunidad prefieren volar a caminar. Reservados e introspectivos, llegan a obsesionarse por su propio perfeccionamiento físico, mental o espiritual. Poco dados a demostraciones externas de sus sentimientos y emociones, solamente suelen "perder el control" al dejarse llevar por sus particulares placeres: el vuelo, la música, un combate justo, el baile, la narración de historias...
(Básicamente es una raza que le tomé "prestada" a un muy buen amigo y mentor. Junto con otro par de razas que creó para su propia ambientación, los Kamen son de los más interesantes en aspecto y personalidad. Cabe hacer notar que en este caso los volví más guerreros que sabios, como en su concepción original.)
Fae
Humanoides muy delgados y de apariencia delicada, frágil y estilizada. Carecen por completo de grasa corporal. El color de su piel varía de un violeta pálido hasta un morado profundo; sus ojos son plateados sin iris visible; su cabello va del blanco al plateado, oscureciéndose y ganando brillo con la edad. Hay poco dimorfismo sexual entre ellos, por lo que tanto los hombres como las mujeres presentan un aspecto andrógino que dificulta diferenciarlos unos de otros. Suelen medir entre 1.60 y 1.70 m de altura.
Seres cambiantes, creativos, volubles e inventivos. En ocasiones parece que la única constante es su obsesión por cambiar, "mejorar" y adaptar todo cuanto los rodeé a su capricho y beneficio. Disfrutan de aprender y entender diferentes maneras de pensar, sentir y hacer las cosas, tomando de cada situación lo que les convenga o parezca mejor, y desechando el resto. A pesar de su inconstancia, cuando se concentran en algo es muy difícil distraerlos hasta que hayan obtenido aquello que desean. Pragmáticos y egocéntricos en extremo, sólo suelen interesarse en relacionarse con aquellos que tengan relación con sus intereses personales.
(¿Cómo hacer elfos que no parezcan elfos? Al menos en el sentido más tolkien-dungeonsanddragons-esco. Por tanto me fui más por el aspecto de "hadas" y criaturas elementales, enfatizando más su mística que su belleza, sabiduría y todas esas cosas tan cursis.)
Garuda
Humanoides de cuerpos delgados y estilizados, con un afilado pico en lugar de nariz, las extremidades inferiores de pájaro y un par de poderosas alas en la espalda. En lugar de cabello tienen plumas. Sus huesos son huecos, por lo que pesan mucho menos de lo que aparentan, lo cual los hace ágiles, pero bastante poco resistentes. Si bien son veloces volando, sus alas no suelen ser capaces de cargar demasiado peso.
Son sumamente observadores, y suelen ser muy capaces al analizar y comprender a otras personas. Su carácter espiritual los vuelve consejeros naturales, y por lo general son bien aceptados aún entre rivales y enemigos. Sociales y animosos, su mayor defecto es una tendencia a la distracción y la volubilidad.
(Perdido, dándo vueltas por wikipedia, me puse a investigar algo de las Nagas, como figura mitológica. Y encontré el interesante dato de que las nagas son enemigos naturales de las criaturas conocidas como garudas, y también eran seres espirituales poderosos y místicos. Nada mal, ¿eh?)
Aquarium:
Scalamari
De cuerpo suave y delgado, son rápidos y hábiles nadadores, capaces de resistir muy altas presiones submarinas. Su rostro está cubierto de una serie de tentáculos, que cubren su boca y la entrada a su aparato respiratorio (el cuál es capaz de obtener oxígeno tanto del agua como del aire); las mujeres tienen menos tentáculos, organizados de una forma diferente. Su cuerpo tiene cierta capacidad de mimetizarse con su entorno. Miden alrededor de 1.70 m de altura.
Su vida gira en torno al mar. Ya sea como filósofos, marineros o nómadas, están tan integrados a su medio que el simple hecho de alejarse de sus amadas aguas les resulta incómodo y difícil (sin contar los problemas metabólicos que les puede causar). Han desarrollado su propio y singular estilo de artes marciales integrando por completo tanto su medio como sus propias características morfológicas. Para el observador casual parecerá que cada una de sus palabras, acciones, movimientos y decisiones han sido fríamente calculadas, premeditadas y estudiadas con anterioridad. Si de algo se pueden jactar es de un agudo autocontrol.
(Resulta bastante obvio de dónde tomé la inspiración para su aspecto físico. Y a nadie sorprenderá la elección, tomando en cuenta que los hombres-calamar en sus diversas representaciones tienen un algo extraño, misterioso, perturbador. Algo fuera de este mundo.)
Orka
Su piel suele ser muy oscura, en ocasiones con algunos patrones de piel pálida (principalmente alrededor de los ojos, y en la parte frontal del torso, cuello y la quijada). Tienen el hábito de mantenerse sanos y en buena forma, pues creen firmemente que un cuerpo débil trae consigo una mente débil y un corazón débil; sin embargo, tienen tendencia a ganar peso y perder su condición tras periodos largos de inactividad. Al llegar a la mayoría de edad, los hombres se rasuran la cabeza ritualmente, y se enorgullecen en mantener su cabeza y rostro sin cabello por el resto de su vida adulta. Su rango de estatura varía mucho, entre 1.70 y 1.80 m de altura (las mujeres tendiendo hacia la parte baja del rango, y los hombres hacia el alto).
Prácticos e intelectuales, son hábiles y observadores artesanos, con un arraigado sentido de la supervivencia. Siempre prefieren entender y conocer perfectamente cualquier cosa o persona antes de tomar cualquier decisión, por lo que suelen tener una actitud paciente, introvertida, pasiva, casi tímida ante casi todo. Una vez que han analizado la situación lo suficiente, son rápidos para adaptarse y personalizar sus acciones como resulte más adecuado en ese momento y situación específica. Son de carácter oscuro, melancólico, casi mórbido, siendo la mayoría de las veces terriblemente sarcásticos y pesimistas. No obstante a eso, nunca se rinden fácilmente bajo ninguna circunstancia.
(Desde hace un buen tiempo tengo la idea de jugar con un Mago medio-orco en Dungeons and Dragons. Un intelectual de una raza comunmente vista como salvaje y "tonta". Y entonces me encontré algo que me acabó de convencer. Confieso que lo que me vendió la idea fue el sexy pero salvaje aspecto de Benny, personaje del webcomic Looking for Group.)
Tritonia
De la cintura para arriba son humanoides de piel pálida ligeramente azulada, y para abajo tienen una poderosa cola similar a la de peces y otros seres marinos, con un par de flexibles aletas dorsales. Tienen un sistema respiratorio mixto, siendo capaces de obtener su oxígeno tanto a través de la nariz del aire, como desde sus branquias del agua. Una delgada capa de grasa concentrada rodea su cuerpo, aislándolos del frío y proporcionándoles una forma muy hidrodinámica. Debajo de la grasa tienen poderosos músculos perfectamente adaptados a la actividad debajo del agua. Pueden desplazarse en tierra de manera lenta y con esfuerzo, pero efectiva.
Los más bélicos de todos los Aquarianos, su personalidad es algo impositiva, xenofóbica y arrogante. Sus deseos de superioridad y conquista no son, sin embargo, meros caprichos o pasiones desbordadas. Su perspectiva es que nadie es más capaz que ellos de dirigir y organizar las cosas de la manera más práctica, adecuada y correcta. Son líderes naturales, pero pésimos seguidores, siempre pensando en una mejor manera de hacer las cosas que la que se les ha indicado.
(Si ya tenía seres mitológicos y muy místicos en los otros elementos, ¿qué raza podía colocar para el Agua? Un avance de una leícula que pasarían en TV me dio la solución (en una secuencia de unos momentos donde un par de sirenas saltan del agua). Y en contra de la imagen tradicional de sirenas y tritones agradables y pacíficos, los volví una raza más bien "agresiva".)
Pyra:
Daemon
Seres humanoides con cabeza y extremidades inferiores de cabra, y grandes alas membranosas en la espalda. Presentan un marcado dimorfismo sexual, que se acentúa con la edad. Su pelambre es grueso y resistente, y sumamente fresco (en contra de lo que pareciera en primer lugar). Son sumamente resistentes a las altas temperaturas, y suelen encontrarse muy cómodos en ambientes rocosos y cálidos (como por ejemplo en volcanes y cavernas termales). Hasta los cuernos, los machos suelen medir hasta 2.10 m de altura, con una extensión total de sus alas de hasta 3.30 m de largo.
A pesar de su aspecto "demoniaco" son criaturas sumamente pacíficas y espirituales. Emotivos y temperamentales, suelen presentar repentinas explosiones de efusividad y pasión, si bien rara vez en un sentido violento o destructivo. En términos generales tienen una personalidad muy positiva e idealista, por lo que llegan a perder de vista las consecuencias y problemas reales de las situaciones. No se deben subestimar nunca, pues a pesar de lo que pueda pensarse, no siempre son tan inocentes, y suelen aprovechar tales prejuicios a su favor.
(Es bastante aparente que mi estrategia para definir las razas fue irme por el anti-cliché. Por tanto al pensar en criaturas pacíficas, espirituales, nobles y generosas, la imagen que me vino a la mente fue de una criatura más bien demoniaca. Originalmente pensé en un tipo de gárgolas, pero me acabó gustando más esta imagen que hombres-chivo alados.)
Primmata
Grandes simios de postura erguida e imponente constitución. Su pelo suele ser negro, y su piel color café o gris claro. Presentan poco dimorfismo sexual, siendo la única diferencia notable a primera vista el mayor tamaño y musculatura de los hombres. Los machos alfa de cada familia presentan pelo canoso y largo, especialmente alrededor del rostro.
Los más civilizados e inteligentes de todos los Pyritas, suelen encontrar gran placer y pasión en la cultura, el conocimiento y la filosofía. Sus grandes capacidades deductivas son únicamente superadas por su inacabable curiosidad. Gustan de debatir con otros, y si bien no suelen ser rencorosos ni intolerantes, tiene un arraigado sentido de competitividad. Es difícil ganarse su respeto, pero una vez obtenido suelen ser leales y generosos.
(Básicamente me gustó la idea de primates super inteligentes, fuertes y racionales. Como Bestia de los X-Men, pero en simio.)
Alurean
Humanoides de rostro y extremidades inferiores felinos. Sus cuerpos son flexibles, ágiles y fuertes, y sus sentidos agudos y precisos. Su pelo tiende a variar en coloración, largo y densidad con cada tribu y clan, en algunos casos incluso presentando melenas en los machos. En general prefieren los climas calientes, por lo que aquellos que viven en zonas más frías desarrollan grandes y cálidos pelajes. Los hombres son ligeramente más musculares y altos que las mujeres, alcanzando estaturas de hasta 1.90 m.
Cazadores naturales, confían mucho más en sus instintos que en la razón o las costumbres y leyes. Altamente competitivos y temperamentales, son muy dados a emociones extremas y acercamientos muy agresivos a la mayoría de las acciones y situaciones que enfrentan. Sin embargo, contrario a lo que su temperamento salvaje podría sugerir, son sumamente nobles y honorables, si bien bastante egoístas. Muy acostumbrados a una mentalidad mercenaria, siendo leales fuera de los miembros de su clan solamente cuando eso les aporte un beneficio. Valoran los logros físicos y atléticos sobre cualquier otro. Sin embargo no son, en lo más mínimo, tontos o temerarios. Saben mejor que nadie que un cazador muerto no es de ninguna utilidad para la tribu.
(Curioso. Realmente no sufro del famoso fetiche de mujeres gato tan común en las series de Anime de fantasía... Y sin embargo hay algo tan poderoso, elegante e interesante en la noción de hombres-felino...)
Esta es una de las partes más divertidas de crear una ambientación fantástica (al menos para mí). La creación de las razas que pueblan el mundo.
Por supuesto, el problema es que estamos en un género sobresaturado de clichés y estereotipos. La mayoría ya está harto de refrito del refrito del estereotipo de las razas Tolkienescas, o incluso de animescos animales antropomórficos estandarizados y sin demasiada justificación caminando por ahí como si nada...
Bien, pues para variarle un poco me autoimpuse una pequeña regla. No humanos. No razas comunes (elfos, enanos, orcos, gnomos) de las formas comunes y establecidas. Ni siquiera cambiarles dos o tres detalles estéticos y menores para que encajen y ya. No. No "furries" sin justificación y sólo porque si. Quiero razas "nuevas" y diferentes. Al menos razas poco explotadas, o con una buena vuelta de tuerca.
Y claro, siguiendo el tema elemental que he estado manejando en toda la ambientación, cada Elemento debe tener sus razas específicas y bien integradas. Y lógicas. ¿Les he dicho que me gusta la lógica en la fantasía?
Terranus
Adamanti
A pesar de su poder físico (o quizá gracias a él) son de personalidad por lo general sumamente retraída y pacífica. No son muy dados a dejarse llevar por las emociones, pero pueden ser los más fieros e incansables combatientes cuando se les ha hecho enojar. Valoran el honor y aquello que ha sido ganado por esfuerzo propio.
(Son lo más parecido a "enanos tradicionales" que hay. Excepto que no tienen barbas, son más altos y son de metal...)
Gnomus
Astutos y prácticos, han entendido la importancia de aprender de la experiencia de sus ancestros, y se rigen gracias a intrincadas redes de tradiciones orales y escritas, pasándose conocimientos y tradiciones de generación en generación. Son los más amigables y alegres de todos los Terranos, siempre dispuestos a aprender y entender los puntos de vista de los demás. La mayoría los considera oportunistas, pero ellos prefieren definirse como "prácticos".
(¿Gnomos que parecen Kobolds? Gracias, Kabolta.)
Nagas
Los más pacíficos, empáticos, espirituales y manipuladores de todos los Terranos. Suelen vivir incontables años, y como tal han aprendido el valor de la paciencia y una adecuada planificación para mantener el orden y la estabilidad de las cosas. Tienden a adaptar su manera de comportarse según su interlocutor, empatizando y mimetizándose en actitudes, emociones e incluso el nivel del rostro (ajustando su propia estatura según convenga).
(Desde que leí el suplemento de D&D 3era Ed de Oriental Adventures me encantó la idea de Nagas como raza jugable de hombres vívora. Sin embargo no había logrado encontrar una buena ambientación para meterlos sin que se sintieran forzados. Y claro, usarlos como una raza "buena", y no como monstruos o villanos.)
Aeolya:
Kamen
Humanoides con cabezas de águila, grandes alas en la espalda, extremidades inferiores similares a las de las aves y cuerpo cubierto de plumas. Generalmente son muy altos y de musculatura muy desarrollada, sus poderosas alas son capaces de cargar con bastante peso extra al volar. Si bien su maniobrabilidad no es la mejor durante su vuelo, son expertos planeadores, precisos y rápidos. Tienen un sentido de la vista sumamente desarrollado. Llegan a medir alrededor de 1.90 m de altura, y la extensión de sus alas llega a alcanzar casi los 3 m.Pacientes, astutos, observadores, los Kamen están acostumbrados a ver más allá de lo obvio y lo cercano, siempre previendo y analizando los cambios y evoluciones a largo plazo. Disfrutan tanto de surcar los aires que en comparación uno los encuentra rígidos y casi torpes al desplazarse por el suelo. Es por eso que siempre que tienen oportunidad prefieren volar a caminar. Reservados e introspectivos, llegan a obsesionarse por su propio perfeccionamiento físico, mental o espiritual. Poco dados a demostraciones externas de sus sentimientos y emociones, solamente suelen "perder el control" al dejarse llevar por sus particulares placeres: el vuelo, la música, un combate justo, el baile, la narración de historias...
(Básicamente es una raza que le tomé "prestada" a un muy buen amigo y mentor. Junto con otro par de razas que creó para su propia ambientación, los Kamen son de los más interesantes en aspecto y personalidad. Cabe hacer notar que en este caso los volví más guerreros que sabios, como en su concepción original.)
Fae
Seres cambiantes, creativos, volubles e inventivos. En ocasiones parece que la única constante es su obsesión por cambiar, "mejorar" y adaptar todo cuanto los rodeé a su capricho y beneficio. Disfrutan de aprender y entender diferentes maneras de pensar, sentir y hacer las cosas, tomando de cada situación lo que les convenga o parezca mejor, y desechando el resto. A pesar de su inconstancia, cuando se concentran en algo es muy difícil distraerlos hasta que hayan obtenido aquello que desean. Pragmáticos y egocéntricos en extremo, sólo suelen interesarse en relacionarse con aquellos que tengan relación con sus intereses personales.
(¿Cómo hacer elfos que no parezcan elfos? Al menos en el sentido más tolkien-dungeonsanddragons-esco. Por tanto me fui más por el aspecto de "hadas" y criaturas elementales, enfatizando más su mística que su belleza, sabiduría y todas esas cosas tan cursis.)
Garuda
Son sumamente observadores, y suelen ser muy capaces al analizar y comprender a otras personas. Su carácter espiritual los vuelve consejeros naturales, y por lo general son bien aceptados aún entre rivales y enemigos. Sociales y animosos, su mayor defecto es una tendencia a la distracción y la volubilidad.
(Perdido, dándo vueltas por wikipedia, me puse a investigar algo de las Nagas, como figura mitológica. Y encontré el interesante dato de que las nagas son enemigos naturales de las criaturas conocidas como garudas, y también eran seres espirituales poderosos y místicos. Nada mal, ¿eh?)
Aquarium:
Scalamari
Su vida gira en torno al mar. Ya sea como filósofos, marineros o nómadas, están tan integrados a su medio que el simple hecho de alejarse de sus amadas aguas les resulta incómodo y difícil (sin contar los problemas metabólicos que les puede causar). Han desarrollado su propio y singular estilo de artes marciales integrando por completo tanto su medio como sus propias características morfológicas. Para el observador casual parecerá que cada una de sus palabras, acciones, movimientos y decisiones han sido fríamente calculadas, premeditadas y estudiadas con anterioridad. Si de algo se pueden jactar es de un agudo autocontrol.
(Resulta bastante obvio de dónde tomé la inspiración para su aspecto físico. Y a nadie sorprenderá la elección, tomando en cuenta que los hombres-calamar en sus diversas representaciones tienen un algo extraño, misterioso, perturbador. Algo fuera de este mundo.)
Orka
Su piel suele ser muy oscura, en ocasiones con algunos patrones de piel pálida (principalmente alrededor de los ojos, y en la parte frontal del torso, cuello y la quijada). Tienen el hábito de mantenerse sanos y en buena forma, pues creen firmemente que un cuerpo débil trae consigo una mente débil y un corazón débil; sin embargo, tienen tendencia a ganar peso y perder su condición tras periodos largos de inactividad. Al llegar a la mayoría de edad, los hombres se rasuran la cabeza ritualmente, y se enorgullecen en mantener su cabeza y rostro sin cabello por el resto de su vida adulta. Su rango de estatura varía mucho, entre 1.70 y 1.80 m de altura (las mujeres tendiendo hacia la parte baja del rango, y los hombres hacia el alto).Prácticos e intelectuales, son hábiles y observadores artesanos, con un arraigado sentido de la supervivencia. Siempre prefieren entender y conocer perfectamente cualquier cosa o persona antes de tomar cualquier decisión, por lo que suelen tener una actitud paciente, introvertida, pasiva, casi tímida ante casi todo. Una vez que han analizado la situación lo suficiente, son rápidos para adaptarse y personalizar sus acciones como resulte más adecuado en ese momento y situación específica. Son de carácter oscuro, melancólico, casi mórbido, siendo la mayoría de las veces terriblemente sarcásticos y pesimistas. No obstante a eso, nunca se rinden fácilmente bajo ninguna circunstancia.
(Desde hace un buen tiempo tengo la idea de jugar con un Mago medio-orco en Dungeons and Dragons. Un intelectual de una raza comunmente vista como salvaje y "tonta". Y entonces me encontré algo que me acabó de convencer. Confieso que lo que me vendió la idea fue el sexy pero salvaje aspecto de Benny, personaje del webcomic Looking for Group.)
Tritonia
De la cintura para arriba son humanoides de piel pálida ligeramente azulada, y para abajo tienen una poderosa cola similar a la de peces y otros seres marinos, con un par de flexibles aletas dorsales. Tienen un sistema respiratorio mixto, siendo capaces de obtener su oxígeno tanto a través de la nariz del aire, como desde sus branquias del agua. Una delgada capa de grasa concentrada rodea su cuerpo, aislándolos del frío y proporcionándoles una forma muy hidrodinámica. Debajo de la grasa tienen poderosos músculos perfectamente adaptados a la actividad debajo del agua. Pueden desplazarse en tierra de manera lenta y con esfuerzo, pero efectiva.Los más bélicos de todos los Aquarianos, su personalidad es algo impositiva, xenofóbica y arrogante. Sus deseos de superioridad y conquista no son, sin embargo, meros caprichos o pasiones desbordadas. Su perspectiva es que nadie es más capaz que ellos de dirigir y organizar las cosas de la manera más práctica, adecuada y correcta. Son líderes naturales, pero pésimos seguidores, siempre pensando en una mejor manera de hacer las cosas que la que se les ha indicado.
(Si ya tenía seres mitológicos y muy místicos en los otros elementos, ¿qué raza podía colocar para el Agua? Un avance de una leícula que pasarían en TV me dio la solución (en una secuencia de unos momentos donde un par de sirenas saltan del agua). Y en contra de la imagen tradicional de sirenas y tritones agradables y pacíficos, los volví una raza más bien "agresiva".)
Pyra:
Daemon
A pesar de su aspecto "demoniaco" son criaturas sumamente pacíficas y espirituales. Emotivos y temperamentales, suelen presentar repentinas explosiones de efusividad y pasión, si bien rara vez en un sentido violento o destructivo. En términos generales tienen una personalidad muy positiva e idealista, por lo que llegan a perder de vista las consecuencias y problemas reales de las situaciones. No se deben subestimar nunca, pues a pesar de lo que pueda pensarse, no siempre son tan inocentes, y suelen aprovechar tales prejuicios a su favor.
(Es bastante aparente que mi estrategia para definir las razas fue irme por el anti-cliché. Por tanto al pensar en criaturas pacíficas, espirituales, nobles y generosas, la imagen que me vino a la mente fue de una criatura más bien demoniaca. Originalmente pensé en un tipo de gárgolas, pero me acabó gustando más esta imagen que hombres-chivo alados.)
Primmata
Los más civilizados e inteligentes de todos los Pyritas, suelen encontrar gran placer y pasión en la cultura, el conocimiento y la filosofía. Sus grandes capacidades deductivas son únicamente superadas por su inacabable curiosidad. Gustan de debatir con otros, y si bien no suelen ser rencorosos ni intolerantes, tiene un arraigado sentido de competitividad. Es difícil ganarse su respeto, pero una vez obtenido suelen ser leales y generosos.
(Básicamente me gustó la idea de primates super inteligentes, fuertes y racionales. Como Bestia de los X-Men, pero en simio.)
Alurean
Humanoides de rostro y extremidades inferiores felinos. Sus cuerpos son flexibles, ágiles y fuertes, y sus sentidos agudos y precisos. Su pelo tiende a variar en coloración, largo y densidad con cada tribu y clan, en algunos casos incluso presentando melenas en los machos. En general prefieren los climas calientes, por lo que aquellos que viven en zonas más frías desarrollan grandes y cálidos pelajes. Los hombres son ligeramente más musculares y altos que las mujeres, alcanzando estaturas de hasta 1.90 m.Cazadores naturales, confían mucho más en sus instintos que en la razón o las costumbres y leyes. Altamente competitivos y temperamentales, son muy dados a emociones extremas y acercamientos muy agresivos a la mayoría de las acciones y situaciones que enfrentan. Sin embargo, contrario a lo que su temperamento salvaje podría sugerir, son sumamente nobles y honorables, si bien bastante egoístas. Muy acostumbrados a una mentalidad mercenaria, siendo leales fuera de los miembros de su clan solamente cuando eso les aporte un beneficio. Valoran los logros físicos y atléticos sobre cualquier otro. Sin embargo no son, en lo más mínimo, tontos o temerarios. Saben mejor que nadie que un cazador muerto no es de ninguna utilidad para la tribu.
(Curioso. Realmente no sufro del famoso fetiche de mujeres gato tan común en las series de Anime de fantasía... Y sin embargo hay algo tan poderoso, elegante e interesante en la noción de hombres-felino...)
viernes, 28 de noviembre de 2008
[Diseño Modular] Subsistema de Magia: Palabras de Poder
Pues como ya había comentado hace algunas semanas, me interesa mucho el acercamiento del Diseño Modular para crear mis propios juegos. Esto es, diseñar sub-sistemas modulares, unidades intercambiables y adaptables. No es tanto crear un juego genérico a la GURPS o FUDGE, sino más bien una especie de "pool" de mecánicas que poder adaptar a diferentes juegos, según la situación y las necesidades (y no solamente el color).
Bien, pues me gustan mucho los juegos de fantasía medieval. Y precisamente uno de los puntos más importantes para definir la forma en que funciona el juego es observar su sistema de magia. Por supuesto, hay muchos acercamientos al tema muy diferentes (que no es lo mismo un Dungeons and Dragons que un La Sombra del Ayer, o un Burning Wheel, o un Donjon...). Sin embargo ningún sistema hasta ahora me ha convencido en un 100%. (Que acepto que no todos los domino totalmente, y tal vez no los he entendido suficientemente bien.) Tiene mucho que ver con la sensación que me gustaría que me diera la Magia en el juego.
Y hablamos de muchos aspectos diferentes. No sólo del color que tenga (la apariencia, los nombres, las partes que no afectan directamente las mecánicas), ni tampoco me refiero tanto a la relación de la magia y la ambientación (si la magia es común, poco frecuente, poderosa, intranscendental, llena de supersticiones o totalmente aceptada). Que si bien afecta, no es lo que me preocupa principalmente. Hablo de la magia como sub-sistema. Como mecánicas de juego.
Mecánicamente, en números y recursos, hay algunos que funcionan bastante bien. Y conceptualmente hay otros que tienen un increíble potencial de roleo y creatividad. Sin embargo se llega a un punto en el cuál es difícil conciliar ambos acercamientos.
Además, hay algo que me ha incomodado terriblemente. La ficción. Vamos, que en qué historia vemos a un mago haciendo cuentas para ver cuántos puntos le sobran, o discutiendo si su hechizo hace o no hace efecto a tal criatura o no... No los vemos "preparando" hechizos, ni tienen un límite arbitrario de "hechizos" o poderes por día.
Que tampoco se trata de que sean seres superpoderosos capaces de hacer lo que se les antoje sin consecuencia alguna. Eso resulta divertido en la ficción, pero se pierde buena parte del misticismo si lo pasamos a un juego tal cual (por no decir que nos lleva al traste el balance que intentemos mantener entre los jugadores si no todos son magos).
Un par de sagas que me gustan mucho, precisamente por su coherencia y la manera en que establecen claramente la forma en que el universo funciona, son las de Terramar de Ursula K. Le Guin y El Legado de Christopher Paolini. Aquellos que los hayan leído entenderán a qué me refiero, pero lo explicaré para los que no. (Nótese que a mí en lo personal me gusta que haya esa lógica en la forma en que las cosas funcionan. Las reglas son diferentes que en nuestra realidad, pero no por eso se contradicen o pierden coherencia.)
En el mundo de Terramar, las palabras importan. Cada objeto, ser y situación tiene un nombre verdadero, en la lengua antigua (la que usaban los hombres antiguos y que aún usan los dragones y los magos). Aquel que sabe el nombre verdadero de algo (o alguien), tiene un gran poder sobre eso. Y una regla del universo es que no es posible mentir en la lengua antigua. Precisamente es la clave de la magia. Si yo digo algo en la lengua antigua, la realidad en si se altera a fin de reflejar tal "verdad". Por supuesto, sólo algunas personas tienen el potencial para poder manipular de esa manera la lengua (aquellos que pueden llegar a volverse magos). Por poner un ejemplo, si yo digo en la lengua antigua "Soy un Halcón", entonces me convierto en un halcón. Por supuesto, "mentir" en la lengua antigua es muy difícil y cansado, en especial cuando la alteración será muy grande. Y es por eso que los magos no pueden sencillamente hacerlo todo ni usar sus poderes a capricho. Adicionalmente, el mago no sabe a ciencia cierta qué consecuencias podrán tener sus hechizos (por ejemplo, si permanezco demasiado tiempo como halcón, quizá llegue a perder mi propio raciocinio, y me vuelva un halcón "real").
En el mundo de Alagaësia (de la saga El Legado), las palabras también tienen poder, pero de forma diferente. Alguien con potencial de volverse un mago puede canalizar su energía a través de las palabras de manera que esa energía provoque un efecto externo notable. La clave es que la naturaleza de ese efecto depende directamente de la naturaleza de esa palabra. Es decir, si yo utilizo la palabra Brisingr (fuego) puedo causar cualquier tipo de efecto de fuego (prender fuego a algo, subir la temperatura de algo, crear una bola de fuego explosiva...). Como se puede uno imaginar, el conocer cada vez más palabras le permite a uno ser mucho más flexible y tener una mucho mayor capacidad para realizar exactamente el efecto que deseamos, y no sólo una aproximación. Sin embargo, no todo es miel sobre hojuelas. Recuerden que lo que hace la magia es canalizar la energía del mago para realizar los efectos. Es decir, el mago gasta en un hechizo exactamente la misma energía que le tomaría hacer ese efecto por si mismo (romper una vara de madera resultaría extremadamente fácil, mientras que hacer explotar una gran roca resultaría en un esfuerzo demasiado desgastante para mi cuerpo). Por tanto el reto es buscar la manera más eficiente de lograr lo que pretendo con el menor gasto de energía. Además la magia es muy peligrosa. Una vez que he usado la palabra concentrándome en el efecto, el gasto es automático (por lo que si pretendía hacer algo que me tomara un exceso de energía no podría evitar desgastarme demasiado, o incluso morir si resulta más de la que tenía en primer lugar). Por suerte algunos objetos especialmente preparados y las piedras preciosas adecuadamente tratadas me permiten ir acumulando energía para usarla después, efectivamente dándome una reserva de emergencia.
Bueno, pues tenemos varios puntos en común. Las palabras importan. Es a través de ellas que la magia funciona. Sin embargo, la magia trae consigo sus costos y sus consecuencias, sus riesgos y sus limitaciones. Y sin embargo no deja de ser poderosa, misteriosa e interesante.
El sistema de magia de Donjon (con sus palabras especiales) se acerca un poco a lo que yo busco. Y es funcional e interesante (si bien algo complicado). Aún no he tenido oportunidad de probarlo (que muero de ganas de hacerlo), y si bien creo que a mí me gustará mucho, como que algo le falta... No sé si sea estructura, facilidad de uso o qué...
También me ayudó a redondear la idea una entrada del blog de Letras Arcanas, llamado precisamente Palabras de Poder. Y con todo respeto para el autor, siento que se quedó un poco corto. Vamos, que lo que él llama "sistema de magia" no es sino darle color a cualquier otro sistema existente. Interesante y divertido, pero al final no propone mucho, mecánicamente hablando. Inspirador, pero precisamente porque el concepto me gusta, pero como que acá no llega a donde quiero que llegue.
Y al desarrollar mi juego de Divine Conspiracy, considerando que sería una ambientación fantástico medieval, se me presentó la mejor oportunidad para experimentar con el sistema de magia al que le venía dando vueltas. Eso si (como ya se mencionó), diseñándolo como un módulo adaptable desde el principio. Es decir, si funciona, lo "reciclaré" con gusto si alguna vez necesito algo similar, adaptándolo a las necesidades del momento. Y así fue como acabé con mi versión de un sistema de magia diferente:
Las palabras tienen poder. Cualquier filósofo, político o escritor lo sabe. Pero en el caso de los magos, esto es incluso mucho más literal de lo que uno podría pensar en primer lugar. La Lengua Antigua está cargada de misterios y antiguas fórmulas, que los Primeros descubrieron y aprendieron a aprovechar. Tras mucha experimentación, se llegó a Nueve Palabras de Poder. Estas palabras sintetizaban la gama de posibilidades con que contaban esos hechiceros primigenios para poder alterar la realidad a su alrededor.
Con el paso de los años, la Lengua Antigua se convirtió en una lengua muerta, y la gran parte de su significado y su poder quedaron ocultos para la gran mayoría de los mortales. Sin embargo, algunos estudiosos mantuvieron registros de algunas partes importantes del idioma. Principalmente las Nueve Palabras y sus correspondientes Runas.
Por supuesto, las palabras no eran sino un medio para un fin. El poder no se encontraba en ellas directamente, sino que servían como Canales para poder concentrar y redirigir la energía de los magos, y de tal forma afectar su entorno. Así pues, al utilizar la palabra adecuada era posible utilizar tal energía con los fines deseados. Magia.
Cada palabra representaba una acción, un efecto, con sus alcances y limitaciones particulares. Y si bien su utilización era sumamente flexible y personalizable, los hechiceros pronto entendieron que la verdadera habilidad no venía con los desbordantes despliegues de poder en bruto, sino de eficientizar el uso de la magia. Es decir, lograr el mayor efecto con el menor desgaste. Por tanto un mismo efecto podía lograrse utilizando diferentes palabras, y se volvió objeto de debate entre los sabios el cuál sería la mejor palabra para determinados hechizos.
En nuestros días, el conocimiento de la Magia se ha extinguido casi por completo. Sin embargo, aún existen individuos con la suficiente voluntad y entendimiento como para encontrar, entender y dominar las Nueve Palabras. Y es así como la Magia, aunque misteriosa y rara, aún sigue presente sobre la faz del mundo.

Las Nueve Palabras, tal como nuestros ancestros las registraron y los Magos han aprendido a dominarlas, son:
Finito.- Destruir. Palabra usada para terminar el estado de algo o alguien. Ese estado puede ser físico, espiritual o mental. Una ves que ese estado ha sido terminado, que ese elemento ha sido destruido, se ha perdido para siempre. Efectivamente ha dejado de existir. Y si bien es posible sustituirlo con otro más (posiblemente surgido de la misma fuente), la marca que se ha dejado nunca se borrará. Es posible destruir la materia misma, pero la energía requerida es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para afectarla por sus propios medios físicos.
Movere.- Mover. Palabra usada para cambiar el posicionamiento de algo o alguien con relación al espacio (y para aquellos maestros que han logrado dominar la Magia, se dice que también del espacio). La energía requerida para esos movimientos es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para realizarlos por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a los pesos y distancias que puede llegar a afectar.
Scutum.- Proteger. Palabra usada para oponer resistencia al cambio de estado de algo o alguien. Tal resistencia evitará que se altere tal objeto o sujeto en determinado aspecto, ya sea físico, espiritual o mental. La energía requerida para proteger el estado de algo o alguien equivale al esfuerzo que sería necesario para que tal cambio se llevara a cabo (en caso de estarse enfrentando a magia, equivale a la energía que el otro mago deba gastar).
Genesis.- Crear. Palabra usada para crear materia y energía donde antes no había nada. También puede ser usada para crear efectos más metafísicos (ideas, sentimientos, emociones, dudas), pero tal arte requiere de un profundo conocimiento de la psique del sujeto a afectar. La energía requerida para crear es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para transformar la materia prima necesaria en el resultado final por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a la masa y la forma (a mayor superficie o menor familiaridad con tal elemento, mucho mayor el desgaste energético).
Sapiens.- Saber. Palabra usada para obtener un determinado conocimiento o información existente. Las limitantes que encontrará el mago con esta palabra se relacionan a su familiaridad con el conocimiento requerido, y qué tan alejado se encuentra de él en un plano expacio/temporal (es decir, mientras más se intente internar en el pasado o el futuro, o en la distancia, más difícil será). La energía requerida se relaciona a la capacidad de concentración que tenga el sujeto (a mayor estrés durante el proceso de obtener la información, mayor el desgaste), su familiaridad (mientras más desconocido o ajeno sea, mayor desgaste) y el tiempo requerido para asimilar la información (saber un nombre será mucho más sencillo que aprender toda la información contenida en un antiguo tomo).
Misus.- Comunicar. Palabra utilizada para que el mago permita a otro sujeto entender o visualizar una idea, sentimiento o sensación del mismo modo que él mismo. En caso de que el mago así lo requiera, sería posible recibir una respuesta del mismo tipo (idea, sentimiento, sensación) del otro sujeto, pero siempre tendrá que ser una respuesta dada de forma voluntaria. La energía requerida se relaciona a la distancia que separe los sujetos, la existencia de un código de comunicación en común (mientras más diferentes en forma y medio sean los lenguajes, mayor desgaste), y el tiempo requerido para asimilar la información (mientras más complicado o extenso sea el mensaje, mayor el requerimiento energético).
Mutatis.- Alterar. Palabra utilizada para cambiar de manera permanente la naturaleza de materia o energía. (Algunos maestros de la Magia pueden llegar a utilizarla para cambiar la naturaleza espiritual o mental de otro sujeto, pero puesto que los mortales son esencialmente seres dinámicos, tales cambios rara vez son permanentes.) Estos cambios pueden ser en cuanto a sustancia, masa, forma, química, efectos, temperatura, color... Los cambios, tanto físicos como energéticos, requieren una cantidad de energía proporcional a aquella que están perdiendo o ganando, y esa energía será proporcionada directamente por el mago.
Fluxus.- Manipular. Palabra utilizada para cambiar el estado inmediato de algo o alguien, cambiando su composición y estado sin alterar aquello que ya existe. Es decir, no se puede crear o destruir algo que existe, pero si manipular la manera en que se presentará, de tal forma se puede canalizar aquello que forme (espiritual, física o mentalmente) ese objeto o sujeto de la forma deseada por el mago. Tal cambio es instantáneo, pero rara vez irreversible. La energía requerida para esta manipulación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios.
Reparo.- Restaurar. Palabra utilizada para regenerar el estado original de algo o alguien, antes de que sufriera algún tipo de alteración. De tal forma se recuperará aquello que ha sido gastado, perdido, cambiado, movido u olvidado. La energía requerida para esta recuperación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios. Cabe hacer mención que si algo ha sido destruido mediante magia, es imposible repararlo como tal, pues la materia o energía se han perdido, y no es posible volver a recuperarlos a su estado original sin volver a crearlos antes.
Bien, pues me gustan mucho los juegos de fantasía medieval. Y precisamente uno de los puntos más importantes para definir la forma en que funciona el juego es observar su sistema de magia. Por supuesto, hay muchos acercamientos al tema muy diferentes (que no es lo mismo un Dungeons and Dragons que un La Sombra del Ayer, o un Burning Wheel, o un Donjon...). Sin embargo ningún sistema hasta ahora me ha convencido en un 100%. (Que acepto que no todos los domino totalmente, y tal vez no los he entendido suficientemente bien.) Tiene mucho que ver con la sensación que me gustaría que me diera la Magia en el juego.
Y hablamos de muchos aspectos diferentes. No sólo del color que tenga (la apariencia, los nombres, las partes que no afectan directamente las mecánicas), ni tampoco me refiero tanto a la relación de la magia y la ambientación (si la magia es común, poco frecuente, poderosa, intranscendental, llena de supersticiones o totalmente aceptada). Que si bien afecta, no es lo que me preocupa principalmente. Hablo de la magia como sub-sistema. Como mecánicas de juego.
Mecánicamente, en números y recursos, hay algunos que funcionan bastante bien. Y conceptualmente hay otros que tienen un increíble potencial de roleo y creatividad. Sin embargo se llega a un punto en el cuál es difícil conciliar ambos acercamientos.
Además, hay algo que me ha incomodado terriblemente. La ficción. Vamos, que en qué historia vemos a un mago haciendo cuentas para ver cuántos puntos le sobran, o discutiendo si su hechizo hace o no hace efecto a tal criatura o no... No los vemos "preparando" hechizos, ni tienen un límite arbitrario de "hechizos" o poderes por día.
Que tampoco se trata de que sean seres superpoderosos capaces de hacer lo que se les antoje sin consecuencia alguna. Eso resulta divertido en la ficción, pero se pierde buena parte del misticismo si lo pasamos a un juego tal cual (por no decir que nos lleva al traste el balance que intentemos mantener entre los jugadores si no todos son magos).
Un par de sagas que me gustan mucho, precisamente por su coherencia y la manera en que establecen claramente la forma en que el universo funciona, son las de Terramar de Ursula K. Le Guin y El Legado de Christopher Paolini. Aquellos que los hayan leído entenderán a qué me refiero, pero lo explicaré para los que no. (Nótese que a mí en lo personal me gusta que haya esa lógica en la forma en que las cosas funcionan. Las reglas son diferentes que en nuestra realidad, pero no por eso se contradicen o pierden coherencia.)
Bueno, pues tenemos varios puntos en común. Las palabras importan. Es a través de ellas que la magia funciona. Sin embargo, la magia trae consigo sus costos y sus consecuencias, sus riesgos y sus limitaciones. Y sin embargo no deja de ser poderosa, misteriosa e interesante.
El sistema de magia de Donjon (con sus palabras especiales) se acerca un poco a lo que yo busco. Y es funcional e interesante (si bien algo complicado). Aún no he tenido oportunidad de probarlo (que muero de ganas de hacerlo), y si bien creo que a mí me gustará mucho, como que algo le falta... No sé si sea estructura, facilidad de uso o qué...También me ayudó a redondear la idea una entrada del blog de Letras Arcanas, llamado precisamente Palabras de Poder. Y con todo respeto para el autor, siento que se quedó un poco corto. Vamos, que lo que él llama "sistema de magia" no es sino darle color a cualquier otro sistema existente. Interesante y divertido, pero al final no propone mucho, mecánicamente hablando. Inspirador, pero precisamente porque el concepto me gusta, pero como que acá no llega a donde quiero que llegue.
Y al desarrollar mi juego de Divine Conspiracy, considerando que sería una ambientación fantástico medieval, se me presentó la mejor oportunidad para experimentar con el sistema de magia al que le venía dando vueltas. Eso si (como ya se mencionó), diseñándolo como un módulo adaptable desde el principio. Es decir, si funciona, lo "reciclaré" con gusto si alguna vez necesito algo similar, adaptándolo a las necesidades del momento. Y así fue como acabé con mi versión de un sistema de magia diferente:
Palabras de Poder:
Las palabras tienen poder. Cualquier filósofo, político o escritor lo sabe. Pero en el caso de los magos, esto es incluso mucho más literal de lo que uno podría pensar en primer lugar. La Lengua Antigua está cargada de misterios y antiguas fórmulas, que los Primeros descubrieron y aprendieron a aprovechar. Tras mucha experimentación, se llegó a Nueve Palabras de Poder. Estas palabras sintetizaban la gama de posibilidades con que contaban esos hechiceros primigenios para poder alterar la realidad a su alrededor.
Con el paso de los años, la Lengua Antigua se convirtió en una lengua muerta, y la gran parte de su significado y su poder quedaron ocultos para la gran mayoría de los mortales. Sin embargo, algunos estudiosos mantuvieron registros de algunas partes importantes del idioma. Principalmente las Nueve Palabras y sus correspondientes Runas.
Por supuesto, las palabras no eran sino un medio para un fin. El poder no se encontraba en ellas directamente, sino que servían como Canales para poder concentrar y redirigir la energía de los magos, y de tal forma afectar su entorno. Así pues, al utilizar la palabra adecuada era posible utilizar tal energía con los fines deseados. Magia.
Cada palabra representaba una acción, un efecto, con sus alcances y limitaciones particulares. Y si bien su utilización era sumamente flexible y personalizable, los hechiceros pronto entendieron que la verdadera habilidad no venía con los desbordantes despliegues de poder en bruto, sino de eficientizar el uso de la magia. Es decir, lograr el mayor efecto con el menor desgaste. Por tanto un mismo efecto podía lograrse utilizando diferentes palabras, y se volvió objeto de debate entre los sabios el cuál sería la mejor palabra para determinados hechizos.
En nuestros días, el conocimiento de la Magia se ha extinguido casi por completo. Sin embargo, aún existen individuos con la suficiente voluntad y entendimiento como para encontrar, entender y dominar las Nueve Palabras. Y es así como la Magia, aunque misteriosa y rara, aún sigue presente sobre la faz del mundo.
Las Nueve Palabras, tal como nuestros ancestros las registraron y los Magos han aprendido a dominarlas, son:
Finito.- Destruir. Palabra usada para terminar el estado de algo o alguien. Ese estado puede ser físico, espiritual o mental. Una ves que ese estado ha sido terminado, que ese elemento ha sido destruido, se ha perdido para siempre. Efectivamente ha dejado de existir. Y si bien es posible sustituirlo con otro más (posiblemente surgido de la misma fuente), la marca que se ha dejado nunca se borrará. Es posible destruir la materia misma, pero la energía requerida es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para afectarla por sus propios medios físicos.
Movere.- Mover. Palabra usada para cambiar el posicionamiento de algo o alguien con relación al espacio (y para aquellos maestros que han logrado dominar la Magia, se dice que también del espacio). La energía requerida para esos movimientos es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para realizarlos por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a los pesos y distancias que puede llegar a afectar.
Scutum.- Proteger. Palabra usada para oponer resistencia al cambio de estado de algo o alguien. Tal resistencia evitará que se altere tal objeto o sujeto en determinado aspecto, ya sea físico, espiritual o mental. La energía requerida para proteger el estado de algo o alguien equivale al esfuerzo que sería necesario para que tal cambio se llevara a cabo (en caso de estarse enfrentando a magia, equivale a la energía que el otro mago deba gastar).
Genesis.- Crear. Palabra usada para crear materia y energía donde antes no había nada. También puede ser usada para crear efectos más metafísicos (ideas, sentimientos, emociones, dudas), pero tal arte requiere de un profundo conocimiento de la psique del sujeto a afectar. La energía requerida para crear es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para transformar la materia prima necesaria en el resultado final por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a la masa y la forma (a mayor superficie o menor familiaridad con tal elemento, mucho mayor el desgaste energético).
Sapiens.- Saber. Palabra usada para obtener un determinado conocimiento o información existente. Las limitantes que encontrará el mago con esta palabra se relacionan a su familiaridad con el conocimiento requerido, y qué tan alejado se encuentra de él en un plano expacio/temporal (es decir, mientras más se intente internar en el pasado o el futuro, o en la distancia, más difícil será). La energía requerida se relaciona a la capacidad de concentración que tenga el sujeto (a mayor estrés durante el proceso de obtener la información, mayor el desgaste), su familiaridad (mientras más desconocido o ajeno sea, mayor desgaste) y el tiempo requerido para asimilar la información (saber un nombre será mucho más sencillo que aprender toda la información contenida en un antiguo tomo).
Misus.- Comunicar. Palabra utilizada para que el mago permita a otro sujeto entender o visualizar una idea, sentimiento o sensación del mismo modo que él mismo. En caso de que el mago así lo requiera, sería posible recibir una respuesta del mismo tipo (idea, sentimiento, sensación) del otro sujeto, pero siempre tendrá que ser una respuesta dada de forma voluntaria. La energía requerida se relaciona a la distancia que separe los sujetos, la existencia de un código de comunicación en común (mientras más diferentes en forma y medio sean los lenguajes, mayor desgaste), y el tiempo requerido para asimilar la información (mientras más complicado o extenso sea el mensaje, mayor el requerimiento energético).
Mutatis.- Alterar. Palabra utilizada para cambiar de manera permanente la naturaleza de materia o energía. (Algunos maestros de la Magia pueden llegar a utilizarla para cambiar la naturaleza espiritual o mental de otro sujeto, pero puesto que los mortales son esencialmente seres dinámicos, tales cambios rara vez son permanentes.) Estos cambios pueden ser en cuanto a sustancia, masa, forma, química, efectos, temperatura, color... Los cambios, tanto físicos como energéticos, requieren una cantidad de energía proporcional a aquella que están perdiendo o ganando, y esa energía será proporcionada directamente por el mago.
Fluxus.- Manipular. Palabra utilizada para cambiar el estado inmediato de algo o alguien, cambiando su composición y estado sin alterar aquello que ya existe. Es decir, no se puede crear o destruir algo que existe, pero si manipular la manera en que se presentará, de tal forma se puede canalizar aquello que forme (espiritual, física o mentalmente) ese objeto o sujeto de la forma deseada por el mago. Tal cambio es instantáneo, pero rara vez irreversible. La energía requerida para esta manipulación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios.
Reparo.- Restaurar. Palabra utilizada para regenerar el estado original de algo o alguien, antes de que sufriera algún tipo de alteración. De tal forma se recuperará aquello que ha sido gastado, perdido, cambiado, movido u olvidado. La energía requerida para esta recuperación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios. Cabe hacer mención que si algo ha sido destruido mediante magia, es imposible repararlo como tal, pues la materia o energía se han perdido, y no es posible volver a recuperarlos a su estado original sin volver a crearlos antes.
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