En The Divine Conspiracy, el juego comienza con 12 personajes diferentes, que serán repartidos entre todas las personas jugando. Debido a que cada jugador podrá manejar 2 o más personajes simultáneamente, las características que definen su personaje son pocas, lógicas y sencillas.
Adicionalmente, la capacidad de "curación" de los personajes es más baja que en otros juegos (careciendo por completo de medios para "revivir" personajes que hayan muerto). Es por eso que la creación de nuevos personajes debe ser rápida y directa, de manera que no represente un problema mayor para aquel jugador que haya perdido a uno de sus personajes. La cantidad total de 12 personajes debe ser constante en cada sesión del juego.
El proceso básico para la Generación de Personajes es la siguiente:
1.- Repartición de Clases
Lo primero que será determinado será la Clase del personaje. Debe haber un personaje de cada una de las 12 clases existentes, 3 por cada elemento. Una vez que todos los jugadores hayan decidido qué clases le tocará a cada uno, podrán comenzar a generar a los personajes como tal.
Con esto el jugador habrá determinado dos de las características más importantes de su personaje: su Clase y su Elemento. (En este momento es posible registrarlos en el lugar correspondiente de la Hoja de Personaje.)
2.- Raza
Cada Elemento tiene 3 Razas diferentes a elegir. Cada una tiene sus características propias, sus ventajas y desventajas. En la ambientación de The Divine Conspiracy no hay una raza dominante, ni más común, y ninguna se considera el "estándar" con relación al cual comparar todas las demás. (Para mayor información acerca de las razas disponibles, ver las descripciones aquí.)
La Raza elegida determinará ciertos bonificadores y extras que el personaje ganará en otras características, además de sugerir una cierta visión del mundo y de las demás razas y culturas.
3.- Aspectos y Atributos
Cada personaje tiene 3 diferentes Aspectos: Corpus, Mentis y Spiritus. Adicionalmente cada uno tiene 3 diferentes Atributos: Potencia, Adaptación y Resistencia. (Para entender mejor cómo determinar a qué corresponde cada uno, y en qué momento se utilizará qué combinación, se recomienda estudiar su descripción aquí.)
La Clase que corresponda al personaje determinará de qué manera se asignarán dichos aspectos. Cada clase tiene una Escala de Aspectos; al aspecto dominante se le asigna un dado de 10 caras (puedes apuntarlo en la parte correspondiente así: D10), al intermedio se le asigna uno de 8 caras (D8) y al menor un dado "común" de 6 caras (D6).
Los Atributos son designados por el jugador mediante el siguiente criterio: Cada uno comienza con un punto; la Raza elegida le dará un punto más a dos de los tres atributos; finalmente el jugador asignará a voluntad 3 puntos más, tomando en cuenta que el valor máximo que es posible dar a un Atributo es 5.
4.- Patrones de Influencia
Cada personaje tendrá 3 Patrones que utilizará en interacciones sociales donde se pretenda convencer, influenciar o motivar a otros personajes (sean jugadores o no jugadores). Estos valores serán: Pathos, Logos y Ethos Cada Patrón comenzará con un valor inicial de 1 (que podrá llegar a aumentar posteriormente, durante el juego.) (Para entender un poco mejor de qué manera se utilizará cada uno, se recomienda estudiar la mecánica de resolución de influencias aquí.)
5.- Creencias y Principios
Cada Elemento tiene 9 Creencias, sobre las que se basa la ética, valores y cultura de cada una de las Religiones. Esto es lo que cada uno considera Bueno, Justo y Necesario, y actuar en contra de ello se consideraría pecaminoso.
Sin embargo, dentro de los parámetros establecidos por esas 9 Creencias, cada individuo es libre de interpretarlas y asociarlas como mejor le parezca. Precisamente por eso cada personaje tiene 3 Principios, que representan las 3 creencias más influyentes para su criterio personal y sus valores.
El Principio Interno representa aquella creencia con relación a la cuál el personaje se juzga a si mismo; es decir, aquella que determina su manera de pensar, sus ambiciones, intereses y principales decisiones.
El Principio Externo representa la creencia con relación a la cuál el personaje valorará y clasificará a las demás personas; es decir, quién es bueno, valioso, importante, respetable, impío, injusto.
El Principio Conflictivo representa aquella creencia que causa conflictos personales (internos o externos) al personaje, es decir, aquella creencia con la que no está totalmente de acuerdo, o que va en contra de su individualidad, o aquella que le ha ocasionado problemas o pérdidas en el pasado.
Los Principios deben influir directamente en la forma en que el jugador deberá interpretar a su personaje, y es a través de ellas que el jugador podrá ganar Puntos de Fé (usados para mejorar algunas de las características de su personaje posteriormente). Por el contrario, si un jugador toma decisiones que vayan en contra de sus Principios, podrá sufrir penalizaciones en dichos puntos (cabe hacer notar que actuar en contra de las creencias de su religión que no estén entre sus principios no le provocará penalizaciones mecánicas, pero podrá traerle consecuencias en la ficción del juego.)
6.- Técnicas
La Clase del personaje determinará qué tipo de Técnicas podrá aprender. Los Soldados podrán aprender las técnicas llamadas Sendas, los Sabios aprenderán Palabras de Poder y los Santos Letanías. El personaje comenzará conociendo una Técnica (determinada por el Elemento correspondiente), y posteriormente podrá aprender nuevas técnicas gastando Puntos de Fé. Las técnicas le darán poderes y habilidades especiales, que podrá utilizar en casos especiales, con efectos específicos sobre su entorno.
Las Técnicas no representan que el personaje sea más poderoso. Únicamente que tiene una mucho mayor flexibilidad con relación a aquellas cosas que pueda hacer.
7.- Talentos
Los Talentos representan ventajas que el personaje tendrá sobre otros. Tales ventajas pueden ser habilidades naturales, áreas de especialización o conocimientos especiales del personaje. Cuando el jugador esté narrando la manera en que pretende lograr su objetivo en una tirada de Conflicto, si logra "justificar" de qué manera se relaciona determinado talento a dicha acción, podrá ganar un dado extra para su tirada equivalente al Rango que tenga asignado al talento usado.
Cada personaje comienza con 3 talentos: uno determinado por su Raza, uno por su Clase, y uno determinado por el jugador (el talento será definido de la manera en que prefiera, siguiendo ciertos criterios establecidos). Posteriormente, en juego, el jugador podrá gastar Puntos de Fé para ganar nuevos talentos, o incrementar el Rango de uno existente.
8.- Puntos de Fé y Aguante
Los Puntos de Fé podrán ser ganados durante el juego, y gastados de la manera en que se deseé en el momento elegido. Durante el inicio del juego, cada personaje comenzará con 0 Puntos de Fé. Posteriormente, ya que el juego se encuentre en desarrollo, si un personaje muere, el jugador puede comenzar con un personaje nuevo con una cantidad de Puntos de Fé igual a la mitad de los puntos que no hubiera gastado (redondeado hacia abajo).
Cada personaje comienza con cada casilla vacía en el cuadro de Aguante. Durante el juego, el personaje podrá sufrir heridas y percances que ocasionen que tenga que marcar algunas de esas casillas. Una vez que se hayan marcado todas las casillas disponibles, el personaje muere. Algunas habilidades especiales permitirán a los personajes mover las marcas de las casillas, o incluso borrarlas. Cada sesión todas las casillas volverán a estar limpias.
9.- Color y Personalidad
Después de haber determinado las características anteriormente descritas, el personaje se puede considerar terminado. Eso es todo lo que se necesita para poder jugar. Sin embargo, hay ciertas características extras que no afectan directamente el juego, pero que es deseable desarrollar, para darle una mayor dimensión y personalidad al personaje.
Esos son aspectos como el Nombre del personaje, su sexo (masculino y femenino), edad (cada raza tiene ciertos rangos de edades aceptables), lugar de origen, personalidad e historia personal. Tales elecciones no tienen efecto alguno en términos de juego, y se consideran únicamente una elección estética y personal. Es decir, dan color al personaje, pero no lo hacen ni mejor ni peor. Sirven principalmente para diferenciar unos de otros, y evitar la monotonía y que no sean tan mecánicos y artificiales.
Los Principios deben influir directamente en la forma en que el jugador deberá interpretar a su personaje, y es a través de ellas que el jugador podrá ganar Puntos de Fé (usados para mejorar algunas de las características de su personaje posteriormente). Por el contrario, si un jugador toma decisiones que vayan en contra de sus Principios, podrá sufrir penalizaciones en dichos puntos (cabe hacer notar que actuar en contra de las creencias de su religión que no estén entre sus principios no le provocará penalizaciones mecánicas, pero podrá traerle consecuencias en la ficción del juego.)
6.- Técnicas
La Clase del personaje determinará qué tipo de Técnicas podrá aprender. Los Soldados podrán aprender las técnicas llamadas Sendas, los Sabios aprenderán Palabras de Poder y los Santos Letanías. El personaje comenzará conociendo una Técnica (determinada por el Elemento correspondiente), y posteriormente podrá aprender nuevas técnicas gastando Puntos de Fé. Las técnicas le darán poderes y habilidades especiales, que podrá utilizar en casos especiales, con efectos específicos sobre su entorno.
Las Técnicas no representan que el personaje sea más poderoso. Únicamente que tiene una mucho mayor flexibilidad con relación a aquellas cosas que pueda hacer.
7.- Talentos
Los Talentos representan ventajas que el personaje tendrá sobre otros. Tales ventajas pueden ser habilidades naturales, áreas de especialización o conocimientos especiales del personaje. Cuando el jugador esté narrando la manera en que pretende lograr su objetivo en una tirada de Conflicto, si logra "justificar" de qué manera se relaciona determinado talento a dicha acción, podrá ganar un dado extra para su tirada equivalente al Rango que tenga asignado al talento usado.
Cada personaje comienza con 3 talentos: uno determinado por su Raza, uno por su Clase, y uno determinado por el jugador (el talento será definido de la manera en que prefiera, siguiendo ciertos criterios establecidos). Posteriormente, en juego, el jugador podrá gastar Puntos de Fé para ganar nuevos talentos, o incrementar el Rango de uno existente.
8.- Puntos de Fé y Aguante
Los Puntos de Fé podrán ser ganados durante el juego, y gastados de la manera en que se deseé en el momento elegido. Durante el inicio del juego, cada personaje comenzará con 0 Puntos de Fé. Posteriormente, ya que el juego se encuentre en desarrollo, si un personaje muere, el jugador puede comenzar con un personaje nuevo con una cantidad de Puntos de Fé igual a la mitad de los puntos que no hubiera gastado (redondeado hacia abajo).
Cada personaje comienza con cada casilla vacía en el cuadro de Aguante. Durante el juego, el personaje podrá sufrir heridas y percances que ocasionen que tenga que marcar algunas de esas casillas. Una vez que se hayan marcado todas las casillas disponibles, el personaje muere. Algunas habilidades especiales permitirán a los personajes mover las marcas de las casillas, o incluso borrarlas. Cada sesión todas las casillas volverán a estar limpias.
9.- Color y Personalidad
Después de haber determinado las características anteriormente descritas, el personaje se puede considerar terminado. Eso es todo lo que se necesita para poder jugar. Sin embargo, hay ciertas características extras que no afectan directamente el juego, pero que es deseable desarrollar, para darle una mayor dimensión y personalidad al personaje.
Esos son aspectos como el Nombre del personaje, su sexo (masculino y femenino), edad (cada raza tiene ciertos rangos de edades aceptables), lugar de origen, personalidad e historia personal. Tales elecciones no tienen efecto alguno en términos de juego, y se consideran únicamente una elección estética y personal. Es decir, dan color al personaje, pero no lo hacen ni mejor ni peor. Sirven principalmente para diferenciar unos de otros, y evitar la monotonía y que no sean tan mecánicos y artificiales.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario