Pues como ya había comentado hace algunas semanas, me interesa mucho el acercamiento del Diseño Modular para crear mis propios juegos. Esto es, diseñar sub-sistemas modulares, unidades intercambiables y adaptables. No es tanto crear un juego genérico a la GURPS o FUDGE, sino más bien una especie de "pool" de mecánicas que poder adaptar a diferentes juegos, según la situación y las necesidades (y no solamente el color).

Bien, pues me gustan mucho los juegos de fantasía medieval. Y precisamente uno de los puntos más importantes para definir la forma en que funciona el juego es observar su sistema de magia. Por supuesto, hay muchos acercamientos al tema muy diferentes (que no es lo mismo un Dungeons and Dragons que un La Sombra del Ayer, o un Burning Wheel, o un Donjon...). Sin embargo ningún sistema hasta ahora me ha convencido en un 100%. (Que acepto que no todos los domino totalmente, y tal vez no los he entendido suficientemente bien.) Tiene mucho que ver con la sensación que me gustaría que me diera la Magia en el juego.

Y hablamos de muchos aspectos diferentes. No sólo del color que tenga (la apariencia, los nombres, las partes que no afectan directamente las mecánicas), ni tampoco me refiero tanto a la relación de la magia y la ambientación (si la magia es común, poco frecuente, poderosa, intranscendental, llena de supersticiones o totalmente aceptada). Que si bien afecta, no es lo que me preocupa principalmente. Hablo de la magia como sub-sistema. Como mecánicas de juego.

Mecánicamente, en números y recursos, hay algunos que funcionan bastante bien. Y conceptualmente hay otros que tienen un increíble potencial de roleo y creatividad. Sin embargo se llega a un punto en el cuál es difícil conciliar ambos acercamientos.

Además, hay algo que me ha incomodado terriblemente. La ficción. Vamos, que en qué historia vemos a un mago haciendo cuentas para ver cuántos puntos le sobran, o discutiendo si su hechizo hace o no hace efecto a tal criatura o no... No los vemos "preparando" hechizos, ni tienen un límite arbitrario de "hechizos" o poderes por día.

Que tampoco se trata de que sean seres superpoderosos capaces de hacer lo que se les antoje sin consecuencia alguna. Eso resulta divertido en la ficción, pero se pierde buena parte del misticismo si lo pasamos a un juego tal cual (por no decir que nos lleva al traste el balance que intentemos mantener entre los jugadores si no todos son magos).

Un par de sagas que me gustan mucho, precisamente por su coherencia y la manera en que establecen claramente la forma en que el universo funciona, son las de Terramar de Ursula K. Le Guin y El Legado de Christopher Paolini. Aquellos que los hayan leído entenderán a qué me refiero, pero lo explicaré para los que no. (Nótese que a mí en lo personal me gusta que haya esa lógica en la forma en que las cosas funcionan. Las reglas son diferentes que en nuestra realidad, pero no por eso se contradicen o pierden coherencia.)

En el mundo de Terramar, las palabras importan. Cada objeto, ser y situación tiene un nombre verdadero, en la lengua antigua (la que usaban los hombres antiguos y que aún usan los dragones y los magos). Aquel que sabe el nombre verdadero de algo (o alguien), tiene un gran poder sobre eso. Y una regla del universo es que no es posible mentir en la lengua antigua. Precisamente es la clave de la magia. Si yo digo algo en la lengua antigua, la realidad en si se altera a fin de reflejar tal "verdad". Por supuesto, sólo algunas personas tienen el potencial para poder manipular de esa manera la lengua (aquellos que pueden llegar a volverse magos). Por poner un ejemplo, si yo digo en la lengua antigua "Soy un Halcón", entonces me convierto en un halcón. Por supuesto, "mentir" en la lengua antigua es muy difícil y cansado, en especial cuando la alteración será muy grande. Y es por eso que los magos no pueden sencillamente hacerlo todo ni usar sus poderes a capricho. Adicionalmente, el mago no sabe a ciencia cierta qué consecuencias podrán tener sus hechizos (por ejemplo, si permanezco demasiado tiempo como halcón, quizá llegue a perder mi propio raciocinio, y me vuelva un halcón "real").

En el mundo de Alagaësia (de la saga El Legado), las palabras también tienen poder, pero de forma diferente. Alguien con potencial de volverse un mago puede canalizar su energía a través de las palabras de manera que esa energía provoque un efecto externo notable. La clave es que la naturaleza de ese efecto depende directamente de la naturaleza de esa palabra. Es decir, si yo utilizo la palabra Brisingr (fuego) puedo causar cualquier tipo de efecto de fuego (prender fuego a algo, subir la temperatura de algo, crear una bola de fuego explosiva...). Como se puede uno imaginar, el conocer cada vez más palabras le permite a uno ser mucho más flexible y tener una mucho mayor capacidad para realizar exactamente el efecto que deseamos, y no sólo una aproximación. Sin embargo, no todo es miel sobre hojuelas. Recuerden que lo que hace la magia es canalizar la energía del mago para realizar los efectos. Es decir, el mago gasta en un hechizo exactamente la misma energía que le tomaría hacer ese efecto por si mismo (romper una vara de madera resultaría extremadamente fácil, mientras que hacer explotar una gran roca resultaría en un esfuerzo demasiado desgastante para mi cuerpo). Por tanto el reto es buscar la manera más eficiente de lograr lo que pretendo con el menor gasto de energía. Además la magia es muy peligrosa. Una vez que he usado la palabra concentrándome en el efecto, el gasto es automático (por lo que si pretendía hacer algo que me tomara un exceso de energía no podría evitar desgastarme demasiado, o incluso morir si resulta más de la que tenía en primer lugar). Por suerte algunos objetos especialmente preparados y las piedras preciosas adecuadamente tratadas me permiten ir acumulando energía para usarla después, efectivamente dándome una reserva de emergencia.

Bueno, pues tenemos varios puntos en común. Las palabras importan. Es a través de ellas que la magia funciona. Sin embargo, la magia trae consigo sus costos y sus consecuencias, sus riesgos y sus limitaciones. Y sin embargo no deja de ser poderosa, misteriosa e interesante.

El sistema de magia de Donjon (con sus palabras especiales) se acerca un poco a lo que yo busco. Y es funcional e interesante (si bien algo complicado). Aún no he tenido oportunidad de probarlo (que muero de ganas de hacerlo), y si bien creo que a mí me gustará mucho, como que algo le falta... No sé si sea estructura, facilidad de uso o qué...

También me ayudó a redondear la idea una entrada del blog de Letras Arcanas, llamado precisamente Palabras de Poder. Y con todo respeto para el autor, siento que se quedó un poco corto. Vamos, que lo que él llama "sistema de magia" no es sino darle color a cualquier otro sistema existente. Interesante y divertido, pero al final no propone mucho, mecánicamente hablando. Inspirador, pero precisamente porque el concepto me gusta, pero como que acá no llega a donde quiero que llegue.

Y al desarrollar mi juego de Divine Conspiracy, considerando que sería una ambientación fantástico medieval, se me presentó la mejor oportunidad para experimentar con el sistema de magia al que le venía dando vueltas. Eso si (como ya se mencionó), diseñándolo como un módulo adaptable desde el principio. Es decir, si funciona, lo "reciclaré" con gusto si alguna vez necesito algo similar, adaptándolo a las necesidades del momento. Y así fue como acabé con mi versión de un sistema de magia diferente:

Palabras de Poder:


Las palabras tienen poder. Cualquier filósofo, político o escritor lo sabe. Pero en el caso de los magos, esto es incluso mucho más literal de lo que uno podría pensar en primer lugar. La Lengua Antigua está cargada de misterios y antiguas fórmulas, que los Primeros descubrieron y aprendieron a aprovechar. Tras mucha experimentación, se llegó a Nueve Palabras de Poder. Estas palabras sintetizaban la gama de posibilidades con que contaban esos hechiceros primigenios para poder alterar la realidad a su alrededor.

Con el paso de los años, la Lengua Antigua se convirtió en una lengua muerta, y la gran parte de su significado y su poder quedaron ocultos para la gran mayoría de los mortales. Sin embargo, algunos estudiosos mantuvieron registros de algunas partes importantes del idioma. Principalmente las Nueve Palabras y sus correspondientes Runas.

Por supuesto, las palabras no eran sino un medio para un fin. El poder no se encontraba en ellas directamente, sino que servían como Canales para poder concentrar y redirigir la energía de los magos, y de tal forma afectar su entorno. Así pues, al utilizar la palabra adecuada era posible utilizar tal energía con los fines deseados. Magia.

Cada palabra representaba una acción, un efecto, con sus alcances y limitaciones particulares. Y si bien su utilización era sumamente flexible y personalizable, los hechiceros pronto entendieron que la verdadera habilidad no venía con los desbordantes despliegues de poder en bruto, sino de eficientizar el uso de la magia. Es decir, lograr el mayor efecto con el menor desgaste. Por tanto un mismo efecto podía lograrse utilizando diferentes palabras, y se volvió objeto de debate entre los sabios el cuál sería la mejor palabra para determinados hechizos.

En nuestros días, el conocimiento de la Magia se ha extinguido casi por completo. Sin embargo, aún existen individuos con la suficiente voluntad y entendimiento como para encontrar, entender y dominar las Nueve Palabras. Y es así como la Magia, aunque misteriosa y rara, aún sigue presente sobre la faz del mundo.


Las Nueve Palabras, tal como nuestros ancestros las registraron y los Magos han aprendido a dominarlas, son:

Finito.- Destruir. Palabra usada para terminar el estado de algo o alguien. Ese estado puede ser físico, espiritual o mental. Una ves que ese estado ha sido terminado, que ese elemento ha sido destruido, se ha perdido para siempre. Efectivamente ha dejado de existir. Y si bien es posible sustituirlo con otro más (posiblemente surgido de la misma fuente), la marca que se ha dejado nunca se borrará. Es posible destruir la materia misma, pero la energía requerida es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para afectarla por sus propios medios físicos.

Movere.- Mover. Palabra usada para cambiar el posicionamiento de algo o alguien con relación al espacio (y para aquellos maestros que han logrado dominar la Magia, se dice que también del espacio). La energía requerida para esos movimientos es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para realizarlos por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a los pesos y distancias que puede llegar a afectar.

Scutum.- Proteger. Palabra usada para oponer resistencia al cambio de estado de algo o alguien. Tal resistencia evitará que se altere tal objeto o sujeto en determinado aspecto, ya sea físico, espiritual o mental. La energía requerida para proteger el estado de algo o alguien equivale al esfuerzo que sería necesario para que tal cambio se llevara a cabo (en caso de estarse enfrentando a magia, equivale a la energía que el otro mago deba gastar).

Genesis.- Crear. Palabra usada para crear materia y energía donde antes no había nada. También puede ser usada para crear efectos más metafísicos (ideas, sentimientos, emociones, dudas), pero tal arte requiere de un profundo conocimiento de la psique del sujeto a afectar. La energía requerida para crear es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para transformar la materia prima necesaria en el resultado final por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a la masa y la forma (a mayor superficie o menor familiaridad con tal elemento, mucho mayor el desgaste energético).

Sapiens.- Saber. Palabra usada para obtener un determinado conocimiento o información existente. Las limitantes que encontrará el mago con esta palabra se relacionan a su familiaridad con el conocimiento requerido, y qué tan alejado se encuentra de él en un plano expacio/temporal (es decir, mientras más se intente internar en el pasado o el futuro, o en la distancia, más difícil será). La energía requerida se relaciona a la capacidad de concentración que tenga el sujeto (a mayor estrés durante el proceso de obtener la información, mayor el desgaste), su familiaridad (mientras más desconocido o ajeno sea, mayor desgaste) y el tiempo requerido para asimilar la información (saber un nombre será mucho más sencillo que aprender toda la información contenida en un antiguo tomo).

Misus.- Comunicar. Palabra utilizada para que el mago permita a otro sujeto entender o visualizar una idea, sentimiento o sensación del mismo modo que él mismo. En caso de que el mago así lo requiera, sería posible recibir una respuesta del mismo tipo (idea, sentimiento, sensación) del otro sujeto, pero siempre tendrá que ser una respuesta dada de forma voluntaria. La energía requerida se relaciona a la distancia que separe los sujetos, la existencia de un código de comunicación en común (mientras más diferentes en forma y medio sean los lenguajes, mayor desgaste), y el tiempo requerido para asimilar la información (mientras más complicado o extenso sea el mensaje, mayor el requerimiento energético).

Mutatis.- Alterar. Palabra utilizada para cambiar de manera permanente la naturaleza de materia o energía. (Algunos maestros de la Magia pueden llegar a utilizarla para cambiar la naturaleza espiritual o mental de otro sujeto, pero puesto que los mortales son esencialmente seres dinámicos, tales cambios rara vez son permanentes.) Estos cambios pueden ser en cuanto a sustancia, masa, forma, química, efectos, temperatura, color... Los cambios, tanto físicos como energéticos, requieren una cantidad de energía proporcional a aquella que están perdiendo o ganando, y esa energía será proporcionada directamente por el mago.

Fluxus.- Manipular. Palabra utilizada para cambiar el estado inmediato de algo o alguien, cambiando su composición y estado sin alterar aquello que ya existe. Es decir, no se puede crear o destruir algo que existe, pero si manipular la manera en que se presentará, de tal forma se puede canalizar aquello que forme (espiritual, física o mentalmente) ese objeto o sujeto de la forma deseada por el mago. Tal cambio es instantáneo, pero rara vez irreversible. La energía requerida para esta manipulación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios.

Reparo.- Restaurar. Palabra utilizada para regenerar el estado original de algo o alguien, antes de que sufriera algún tipo de alteración. De tal forma se recuperará aquello que ha sido gastado, perdido, cambiado, movido u olvidado. La energía requerida para esta recuperación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios. Cabe hacer mención que si algo ha sido destruido mediante magia, es imposible repararlo como tal, pues la materia o energía se han perdido, y no es posible volver a recuperarlos a su estado original sin volver a crearlos antes.

This entry was posted on viernes, 28 de noviembre de 2008 at 18:29 and is filed under , , , , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comments

Descubrí este blog a traves de los chicos de otra realidad y es la primera vez que comento
Creeme cuando te digo que es toda una labor lo que estas haciendo. Junto con un amigo he desarrollado un juego de rol de corte futurista (podriamos decir que esta en una fase de desarrollo beta en estos momentos...) y es todo un trabajo.
En particular el tema de la magia estoy como tu, en estos momentos estoy desarrollando un juego actual de investigadores sobrenaturales (fantasmas, demonios, vampiros, hombres lobo...) y el sistema de magia me trae de cabeza. Tengo ya medio pensadas unas directrices, y me preguntaba si te lo pasara te importaria echarle un ojo y darme tu opinion?
Asi todo un gran trabajo con la torre del profeta. Seguire atento a las actualizaciones!

29 de noviembre de 2008, 14:22

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