jueves, 21 de enero de 2010

Los Mundos Secundarios

Al hablar de ficción (sean libros, películas, comics o cualquier otro medio), llegamos siempre a un momento en el cual lo descrito departe de la realidad. Eso es, por concepto mismo, el fin primordial de la ficción. Pero justo en ese momento nuestra mente racional choca con esa importante pared. Esa separación causa que las cosas no funcionen como en nuestro mundo real.

En ese momento se suele invocar el llamado suspension of disbelieve (cuya traducción literal más adecuada sería algo como "suspensión del descreimiento"). Dice la teoría que si el autor puede darle a su ficción la suficiente importancia, y logra que el receptor se relacione con la historia, entonces éste será capaz de evitar voluntariamente hacer un juicio acerca de la plausibilidad del hecho.

Es decir, si te relacionas a nivel más emocional, eres capaz de "perdonarle al autor" esas cosas que hacen que la historia no sea "realista".

Pudiéramos decir que es parte de una especie de contrato social implícito entre autor y audiencia. Si quieres disfrutar plenamente de la ficción, es necesario que ignores inconsistencias, errores de continuidad, falta de lógica o realismo...

Este fenómeno es apreciable en toda su magnitud en medios como las películas de acción. Uno sabe que no son realistas. Sabe que pasarán miles de desgracias, explosiones, persecusiones, balaceras y complicaciones, y a pesar de eso el protagonista vencerá al malo, saldrá prácticamente indemne de la odisea y estadísticamente lo más probable es que además se quede con la chica. Eso no es plausible, no es realista, y de hecho es demasiado simplista. Pero no vamos al cine a ver una película de acción por su realismo o su brillante argumento. Vamos a disfrutar la acción, los efectos especiales e intentar ver qué pequeños detalles han ideado los autores para hacerla diferente del resto.

Y el que va con unas espectativas diferentes sale inevitablemente decepcionado.

Otra situación en donde se juega con esa coherencia y descreimiento se relaciona con la llamada Cuarta Pared.

En actuación tradicional se dice que los actores deben actuar como si existiera "la cuarta pared" en donde se encuentra la audiencia. Es decir, como si nadie los estuviera viendo en realidad. Que la gente diga "ese personaje está triste", y no "ese actor actúa muy bien como que está triste".

Pero, por supuesto, siempre que hay una regla, hay quien rompe las reglas. Y nos encontramos con obras que "rompen la cuarta pared". Es decir, mezclan la realidad de los espectadores con la ficción de la obra. Los personajes se dirijen directamente al público, o actúan "como si estuvieran concientes de ser entes ficticios".

En la actualidad esta técnica se ha extendido a otros medios (como las películas, los comics o incluso otros artes más tradicionales), generalmente con fines humorísticos. Aunque, de vez en cuando, es un recurso aprovechado para provocar determinadas reacciones de la audiencia, o un experimento sociológico (directo o encubierto) para estudiar cuáles son dichas reacciones.

Pues bien, hay otro acercamiento muy diferente a la cuestión. En lugar de pedirle al receptor que "nos perdone", escudándonos detrás del "es ficción", se trata de darle a entender que en el mundo "normal" no es realista, pero en ese mundo "virtual" donde se ubica la ficción, sí lo es.

Así es como explica J.R.R. Tolkien (uno de los principales proponentes de esta ideología) que debería suceder:

Lo que en realidad sucede es que el creador de historias se demuestra como un "sub-creador" exitoso. Ha creado un Mundo Secundario en el cuál la mente puede entrar. Dentro de éste, lo que se relata es "verdad": trabaja de acuerdo con las reglas de ese mundo. Por lo tanto lo crees, mientras estés, por así decirlo, dentro de él. En el momento en que surge el descreimiento, la magia se rompe; la magia, o mejor dicho el arte, ha fallado. Estás entonces fuera en el Mundo Primario de nuevo, viendo al pequeño frustrado mundo secundario desde afuera.

Básicamente la idea no es que el receptor tenga que "perdonar" al autor, sino que la obra sea coherente y consistente consigo misma. El autor pone las "reglas del juego", y luego él mismo las sigue. Entonces las cosas fluyen naturalmente.

Y además, propone Tolkien, entender dicho Mundo Secundario nos ayuda a internalizar muchas cosas. Y, como consecuencia, a entender nuestro propio Mundo Primario (o mundo "real").

Una de las claves de dicho Mundo Secundario es que no está descontextualizado. Es un universo completo que "vive y respira". Todo tiene cierta lógica interna, y hay cierta continuidad y conexiones entre sus múltiples elementos, a todos niveles.

Nosotros somos únicamente capaces de "ver" una pequeña parte de ese mundo (la que el autor ha decidido mostrarnos), pero se intuye que hay más. Mucho más.

Esa sub-creación resulta algo sumamente sutil. De la misma manera que en el Mundo Real, no lo vemos todo, no lo entendemos todo. Y eso no tiene que ver conque no exista aquel todo que no alcanzamos a percibir. Está ahí, y no tenemos que (¿podemos?) entenderlo. Y, de hecho, suele ser lo que nos motiva a intentar seguirlo explorando, conociendo, descubriendo.

Precisamente de aquí se desprende el hecho de que el autor no debería verse obligado a "descubrir o explicar" todos y cada uno de los misterios. A nivel narrativo es importante atar cabos sueltos. Pero a nivel de sub-creador, muchas de las cosas que pasan resultan irrelevantes para contar la historia, y sin embargo se sabe que no se nos ha mostrado todo lo que hay. Y eso no tiene nada de malo.

Como conclusión, cualquiera de estos acercamientos es igual de válido. Sin embargo la gran diferencia es a nivel intención. El autor debe decidir qué tanta profundidad imbuirá a su obra, de manera que dicha coherencia sea aceptada o ignorada por la audiencia, según sea el caso y las necesidades.

viernes, 15 de enero de 2010

De Alineamientos y Moral

Dungeons and Dragons fue mi primer juego de rol, y virtualmente mi favorito (en sus varias encarnaciones) por más de una década.

Y si bien tiene sus virtudes y sus defectos por todos lados, tiene una cuestión que siempre ha sido sumamente complicada y controversial: los Alineamientos.

Son una de mis partes favoritas, y considero que poca gente los entiende lo suficiente como para aprovechar al máximo su potencial de roleo. Y en sí la gran mayoría prefiere no hacerles mucho caso, para no meterse en complicaciones.

Y de hecho es bastante complicado. Aquí hay algunos comentarios con respecto a la historia detrás de su creación y la intención original de su uso: What's wrong with alignment. (Ojo que está en inglés. Y aviso que el texto no es nada nuevo. Fue posteado hace algo menos de año y medio.)

Esta rica herramienta ha sido olvidada con negligencia, ignorada para evitar conflictos y limitaciones, abucheada por aquellos que sencillamente no la entienden (o no quieren entenderla). ¿Y los juegos?

Hay varios acercamientos. Quitarles importancia y dejarlo como mero apéndice "hereditario", un requisito, como hizo el D&D en su cuarta edición. Mecanizarlos de manera que diferentes acciones específicas determinen tu postura ético-filosófica, como en los juegos de White Wolf con las mecánicas de Humanidad y equivalentes. Integrarlo al metajuego de manera transparente y explícita, como en Sorcerer de Ron Edwards (donde al principio de la campaña es una labor del grupo de juego definir qué es lo que determina la Humanidad de los personajes en la ambientación). Cambiarlos de una mecánica explícita a algo mucho más sutil, un vacío productivo, como hace Dogs in the Vineyard (que elimina al DJ de la ecuación, y te dice que tú eres el único que puede juzgar qué es lo éticamente correcto o incorrecto para tu propio personaje).

Pues bien. Regresemos un poco al concepto de los Alineamientos en Dungeons and Dragons. Como corresponde a mi filosofía de vida, hay que tomar al minotauro por los cuernos. ¿Cuál es mi interpretación de los Alineamientos? ¿De qué manera pueden aprovecharse de forma que resulten divertidos en lugar de estereotípicos, y que apoyen la creatividad más que limitarla? ¿Por qué si cada vez me interesa menos seguir jugando al D&D, sigo insistiendo en pensar y filosofar al respecto?

Entendiendo los Alineamientos


Lo primero que se debe discernir es que, precisamente, los alineamientos son eso. Un indicativo de nuestra identificación con una ideología particular. De parte de quién estoy. No se trata, pues, de una arbitraria restricción impuesta (como el clásico "los magos no pueden usar espadas"), ni de una guía que te diga exactamente qué debes pensar y cómo debes actuar. Es más un "esto va más conmigo".

Tiene más que ver con tu manera de pensar, tu perspectiva particular, tus prioridades y tu interacción con el mundo. Algo mucho más filosófico e ideológico. Más personal y práctico.

No tiene que ver conque todo Paladín legal bueno deba ser un niño explorador incapaz de actuar de manera razonable, siempre dando órdenes y actuando cual ejemplo de rectitud. Tampoco se trata de que todo villano caótico malo deba ser este azaroso ser sin propósito y razón, únicamente interesado en pelear y destruir. Y todos los demás alineamientos no son sencillos "puntos intermedios" entre estos dos.

Por ejemplo, una justificación típica que me saca de mis casillas siempre es cuando la gente quiere excusarse diciendo que pueden hacer cosas malas sin dejar de ser "buenos", porque su alineamiento es caótico bueno. ¡Maldición!

La clave, creo yo, es entender cómo funciona la diferencia entre los dos Ejes y su interacción. Es de esta combinación que surge un contexto rico y con bastante espacio para desarrollar personalidades "muy humanas" y complejas para tus personajes (¡o incluso para los monstruos!).

Bien, pero ¿cómo funciona eso en la práctica? Es bastante simple.

Por obvio que pudiera parecer, el eje Ley/Caos NO se relaciona con qué tan bueno o malo soy. ¿Qué es lo que me está diciendo? Mi adherencia a cierto código personal de conducta. Este código puede basarse en algo externo (leyes, dogmas religiosos, la cadena de mando, lo que dicen mis mayores...), interno (mi propia disciplina, qué tan metódico y/o lógico soy...) o situacional (hago siempre lo que todos los demás hacen o piensan). Cabe hacer notar que dicha adherencia puede ser ideológica (y por tanto suceptible de ser cuestionada), heredada (es parte de mi legado genético, cultural, intelectual o místico) o inconsciente (por ejemplo si soy Obsesivo Compulsivo o estoy sujeto a mis propios mecanismos de defensa).

Mientras más me acerque al polo Legal, más firmemente creo que debo actuar conforme a ese código (o más fuerte es mi compulsión a hacerlo). Por tanto me disgusta o incomoda actuar en contra de la ley, mi honor, mi jefe... Mientras siga ese código, puede que ni siquiera me interesen cosas que no estén relacionadas a él. (Por tanto un enano puede ser tan terco como el que más en lo que respecta a actuar de la manera en que los Mayores de su clan le han dicho, al mismo tiempo que considera "esas tontas leyes humanas" poco importantes, meras sugerencias.)

Mientras más me acerque al polo del caos, más me disgustan los límites, métodos, órdenes. No sigo ningún tipo de código o procedimiento. Prefiero hacer las cosas a mi modo, en el momento que prefiera o considere más adecuado. Por tanto puedo seguir órdenes un momento, y al siguiente desobedecerlas por completo. No es tanto que haga las cosas al azar sin ningún tipo de objetivo. El punto es más que sólo me guío por mis impulsos y caprichos, y aunque para los demás pueda parecer aleatorio, siempre tengo mis razones para hacer las cosas (incluso aunque esas razones sean un misterio, hasta para mí mismo).

El término medio (la parte Neutral de este eje) significa que entiendo la importancia y los usos del código, pero sólo me adhiero a él cuando considero que es lo mejor para mis propios fines. Mientras las considere justas, seguiré tus leyes. Mientras los considere sabios y prácticos, obedeceré a los Mayores. Mientras no deba renunciar a demasiado, seré disciplinado y haré lo que deba.

El eje Bien/Mal no está totalmente ligado a la filosofía occidental extremista del Banco y Negro. No es un "Soy bueno, así que seré inocente y servicial. Soy malo, y conquistaré el mundo arbitrariamente y sin ningún propósito en particular." Se relaciona más a qué tan dispuesto estás a llegar por y para la otra gente. Si se les facilita más, mide el grado de egoísmo o altruísmo que tengo. Si estoy dispuesto a poner a otros antes que a mí, soy bueno. Si prefiero ponerme a mí mismo antes que a los demás, sin importar las consecuencias que sufran, soy malo. No hay definitivos, todo es relativo. No es un todo o nada, y cada quién tendrá una escala diferente.

Mientras más me acerque al polo Bueno, más cosas estoy dispuesto a hacer por los demás. Más grandes son los sacrificios que considero debo hacer por el bien de otros. Y al final soy yo el que juzga por quién estoy dispuesto a esos sacrificios (no es lo mismo sacrificarse por el amor de mi vida que por un completo extraño que casualmente pasaba por ahí). Incluso puedo llegar a dañar a otros, siempre y cuando lo perciba como "lo mejor para el bien común".

Mientras más me acerque al polo Malo, más estoy dispuesto a ver sufrir a otros para obtener un beneficio personal. No es que me guste lastimar gente "sólo porque sí". Eso no es malo, eso es poco convincente. La clave es "¿qué beneficio obtendré de hacer esto?" Puede ser poder, placer, dinero, pretensión de superioridad moral, venganza, diversión...

El término medio (el "otro" Neutral) significa que procuraré ponerme a mí mismo primero, y haré lo que me pueda beneficiar más, pero sin que eso signifique que no me importe el bienestar de otros. Si me siento suficientemente justificado, podría llegar a lastimar a otros, pero sólo si no tengo otra mejor elección. Y definitivamente me será más fácil lastimar a desconocidos que a aquellos que sean cercanos a mí.

Desde esta perspectiva, un alineamiento no es lo que me permite o prohibe hacer cosas. Tiene más que ver con la manera en que justifique qué y (más importante) por qué hago las cosas.

No es algo estático. No es algo "Blanco y Negro". Se trata de una herramienta para tratar de entender de qué manera veo el exterior. Y un apoyo para saber más fácilmente de qué manera podría reaccionar o pensar mi personaje ante diferentes situaciones. Y para mí lo mejor es permitir que haya cierta fluctuación de alineamientos. Después de todo uno puede ir cambiando su perspectiva del mundo, sus prioridades y su manera de reaccionar conforme va evolucionando (o corrompiéndose).

¿Y cómo funciona esto en la física (y meta-física) del juego?

Nuestra manera de pensar y sentir se proyecta. Cada quién tiene cierta "vibra", cierta aura. Esta puede ser positiva o negativa, abierta o cerrada, agresiva o pasiva. El alineamiento con el que me identifico se extiende a la energía que emano. En ocasiones eso es perceptible a simple vista. En otras se necesitan medios más sutiles, como la magia o la ciencia. Pero a fin de cuentas es energía "tangible" y bastante característica.

Pues bien... ¿Qué tan inútiles, restrictivos y limitantes crees que son los alineamientos ahora?

martes, 12 de enero de 2010

Semillas colectivas

Hagamos un experimento.

Supongamos que tenemos un grupo de jugadores, que han decidido jugar [inserte juego de fantasía medieval favorito]. Pero, debido a que ninguno se logra poner de acuerdo acerca de qué ambientación les gusta más para jugar, deciden ir desarrollando entre todos una ambientación interesante.

El DJ está feliz, porque sabe que de esa manera los jugadores estarán más involucrados en el mundo, y será más fácil hacerlos reaccionar ante diferentes estímulos, motivaciones y ganchos para historias.

Efectivamente estarán creando las semillas de las que posteriormente florecerá el argumento y el humor de la historia.

Se reparten hojas en blanco, preparan lápices y gomas, y se sientan a desarrollar su increíble y divertido mundo mágico.

Pero entonces casi todos los jugadores se enfrentan con un terrible bloqueo creativo. Las hojas abuchean y los miran con sus acusadores ojitos de papel, mientras permanecen frías y vacías en la mesa, negligentemente olvidadas en lo que sus dueños logran pensar en algo.

Uno o dos de los jugadores comienzan a tener algunas ideas sueltas, pero no es lo suficiente como para despertar la creatividad (y/o el interés) de los demás.

¿Qué hacer entonces?

Hay una buena cantidad de técnicas que facilitan el desarrollar campañas interesantes colectivamente. Algunas se centran en la acción, el argumento. Otras van más enfocadas a los personajes y sus relaciones.

En esta ocasión tengo una propuesta para desarrollarla alrededor de la geografía física, los mitos y leyendas locales, y el saber común.


Ingredientes:
  • 5 tarjetas en blanco por cada jugador (incluyendo el DJ, de haberlo)
  • 1 mapa (nota que es totalmente válido usar alguno bajado de internet) con una buena cantidad de puntos de referencia (mínimo 2 por cada jugador), preferentemente sin muchas anotaciones
  • 1 pliego de 60x90 de papel blanco (o en su defecto varias hojas de papel pegadas unas a otras)
  • algunas hojas de papel en blanco, para hacer anotaciones
Preparación:

Se anotan los enunciados siguientes (o algunos similares) en tres tarjetas por cada jugador.
  • Las leyendas dicen que...
  • Esta área permanece inexplorada porque...
  • La verdad acerca de __________ nunca ha sido descubierta.
  • Los rumores dicen que...
  • El propósito original de __________ es desconocido.
  • Ni siquiera los estudiosos saben qué sucedió con...
  • Lo que sucedió durante __________ es aún un misterio.
  • Los antiguos textos hablan de...
  • Una de las explicaciones posibles es que...
  • ... ha permanecido perdido por años/siglos/milenios.
  • La verdadera naturaleza de __________ aún no ha sido revelada.
  • Muchos aún buscan...
  • ... ya se encontraba en ese lugar desde antes de que __________ fuera fundado.
  • Se dice que __________ dejó mensajes ocultos en las ruinas/artefactos/localizaciones.
  • Desde entonces __________ ha permanecido inaccesible al común de la gente.
Se coloca el pliego de papel en el centro de la hoja, se reparten las tarjetas entre todos, se coloca el mapa en un lugar visible para todos y se reparten plumas, marcadores, lápices, gomas y demás entre todos.

Procedimiento:

En el pliego de papel se dibujará un gran mapa del área en la que se pretende jugar. Esta área puede extenderse tan poco o tanto como los jugadores deseen (desde un simple pueblo o ciudad pequeña hasta todo un multiverso, con sus planos, senderos y puentes). El mapa que se consiguió antes servirá como referencia.

Por turnos, cada jugador tomará una de sus tarjetas y elegirá en el mapa pequeño un punto de referencia. Deberá entonces dibujar en el pliego de papel ese lugar (esto es, valga la redundancia, una referencia, por lo que no importa mucho la exactitud o la habilidad artistica de los jugadores). Después completará el enunciado de la tarjeta que eligió, y deberá ligar el contenido con el punto en el mapa que haya dibujado. En caso de incluir en su descripción algún hecho, grupo o persona en particular (que será libre de inventar de cualquier forma que prefiera), debe anotarlo en sus hojas de papel.

A partir del segundo turno, cada uno de los jugadores tiene derecho a re-utilizar un lugar que haya sido mencionado por otro jugador antes, o de mencionar en su descripción alguno de los hechos, grupos o personas que haya anotado en las hojas de los demás.

Cuando todos los jugadores se hayan quedado sin tarjetas con enunciados ya escritos, deberán inventar (y escribir) enunciados al estilo, con la condición de incluir localizaciones y hechos (o grupos o personas) que hayan sido creados por otros jugadores. Es decir, puede escoger cualquier cosa menos lo que haya creado él mismo.

Resultado:

Al final se tendrá un "boceto" de mapa con una buena cantidad de lugares interesantes, con una buena cantidad de ideas y posibilidades para aventuras y situaciones. Además se habrán desarrollado una buena cantidad de elementos de la ambientación que también tendrán mucho potencial, y que posiblemente resulten interesantes para los jugadores. El punto es sondear un poco qué interesa a cada uno de los jugadores de la historia y la geografía. ¿Alguien se enfocó en las antiguas ruinas? ¿Otro jugador desarrolló situaciones políticas conflictivas? ¿Se mencionaron diferentes razas y culturas?

Se recomienda que se proceda a la generación de personajes después de haber generado de esta manera el "boceto" de la ambientación, y se debe alentar a que los jugadores liguen sus personajes a los lugares, situaciones, historia y geografía que han sido creados. Y, como guinda en el pastel, que creen al menos una característica en común con algún otro personaje. (Que provengan del mismo lugar, que estén interesados por la misma civilización, que estén involucrados con el mismo misterio...)

miércoles, 6 de enero de 2010

La "Vida Real"

Esto es un pequeño rant de mi parte. Una vez advertidos...

Hay un comentario que se escucha muy seguido en el mundillo rolero. Cosas como "ya no tiene tiempo para jugar porque se le han interpuesto cosas de la vida real" o "ya no es de su interés porque tiene cosas de la vida real en mente".

Debo decir que, si me perdonan el francés, ese tipo de ideas me encabronan como no tienen una idea. Eso, y aquello de "ya no está entre mis intereses porque ya crecí". Como si los juegos de rol fueran un pasatiempo de niños, de esos que uno sólo considera importantes cuando no tiene nada mejor que hacer. Algo con lo que perdía el tiempo con los cuates durante sus años de adolescencia tardía.

Bullshit, I call it.

Por eso estamos como estamos. Una cosa es que tengas otros intereses o prioridades, y otra muy diferente es hacer menos la actividad. Verdaderamente se me hace una reverenda tontería. O, a ver, ¿por qué no hacen el mismo tipo de comentarios acerca del futbol o cosas similares? ¿O qué? ¿Para eso si no se interponen cosas "de la vida real"?

Y que conste que la queja no sólo va por los juegos de rol. He escuchado el mismo tipo
de comentarios prejuiciosos, condescendientes y polarizados con relación a otras actividades como los videojuegos, los comics y las narraciones de ficción.

Señoras y señores, los juegos de rol, los videojuegos, los comics, la ficción y todo ese tipo de cosas SON la vida real. Tan reales como las telenovelas, las transmisiones deportivas, los clubs nocturnos, los conciertos musicales y todo cuanto se te pueda ocurrir para pasar el rato. Y, precisamente, pueden ser tan adultos como uno esté dispuesto a verlos.

Todo es cuestión de contexto, prioridades y gustos.

Así que le daré un golpe a la siguiente persona que vuelva a decir esas tonterías de "la vida real". Vamos, que es mucho más adecuado y honesto decir sencillamente "sus prioridades y gustos son otros".

Y luego se quejan de que alejamos a los demás de nuestros pasatiempos...

miércoles, 16 de diciembre de 2009

Y se acerca el momento de nuevo

Recuerden que el mes de Febrero está apartado.

martes, 17 de noviembre de 2009

Para jugar Perros...

Estando un poco ocioso en el trabajo y muy emocionado por poder jugar (al fin) Perros en el Viñedo (Dogs in the Vineyard), traduje y diseñé la hoja de personajes para el juego.

Con permiso directo de Vincent Baker (el diseñador del juego), les presento la (semi-oficial) hoja de personajes de DitV en Español. Siéntanse libres de usarla, criticarla y distribuírla.

Como pequeña nota. En las pláticas acerca de cuál sería la mejor traducción se comentó que una de las traducciones más adecuadas al título original (Dogs in the Vineyard) sería "Perros en la Viña". Sin embargo, por un pequeño capricho estilístico mío, yo elegí traducirlo como "Perros en el Viñedo". A mí me gusta más como suena y cómo se ve, y a nivel gráfico es mucho más adecuado y cercano al "logotipo" original.


Para aquellos familares con la hoja original, se darán cuenta que es básicamente lo mismo, si bien un poco mejor acomodado y claro. La diferencia más notable es la "rueda" que marca las Arenas de Conflicto. En la práctica resultó tan funcional como esperaba: ayuda mucho a entender cómo funciona el escalar los conflictos, y evita que los jugadores se sientan "obligados" a comenzar siempre en Conflictos Hablados y tener que escalar desde ahí.

lunes, 9 de noviembre de 2009

Primer paso dado

Terminó mi curso de 3D Studio Max Básico.

Es triste, porque siento que duró muy poco. Pero es emocionante. Apenas empiezo, y hay tanto que aprender y que hacer.

Y me da gusto saber que no me fue nada mal. Aprendí mucho. Y de hecho resultó que tengo facilidad para trabajar en 3D. Digo, si de algo me puedo jactar es de ser muy rápido para aprender cosas; pero por ahí dicen que no es lo mismo trabajar en 2D que en 3D...

Es interesante la manera en que se le va abriendo el universo a uno poco a poco. Es imposible no dejar de pensar en todas las posibilidades. El 3D es una herramienta más en mi arsenal, y una que sin duda pretendo explotar lo más posible.

En fin. Ya he dado el primer paso. Ahora la pregunta es: ¿qué sigue?

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Jugando a la defensiva

DJ: La luz de su antorcha ilumina un pasillo desierto de unos 2 metros de ancho. El largo se pierde en la oscuridad, pero por el eco calculan unos cuatro o cinco metros.

Jugador 1: Mi mago comienza a ejecutar todo tipo de hechizos defensivos, y después unas cuantas abjuraciones más para evitar ser poseído. Y si me sobra el tiempo, un par de adivinaciones para conocer la naturaleza del peligro inminente en el que nos encontramos.

Jugador 2: Mi ladrón comienza a buscar cada pulgada del terreno en busca de trampas. De hecho, no sólo busca en el suelo y las paredes, sino que usa los zancos que compró para revisar cada pulgada del techo. Y usaré mis guantes extra-gruesos de piel de dragón para evitar tocar cualquier parte.

Jugador 3: Mi arquero tensa su arco con una flecha de destrucción de demonios +5, mientras alterna su vista entre la oscuridad del pasillo y el cuarto por el que acabamos de pasar. En cuanto escuche un ruido extraño suelto un disparo hacia esa dirección.

DJ: .....

Esta pequeña dramatización exagerada es un poco para hacer burla de un fenómeno que he encontrado bastante comunmente. Creo que es bastante común ese Síndrome del Jugador Abusado.

Mi grupo de juego decidió jugar una partida de D&D 3.5, con otro jugador como DM. A mí no me molestó en lo absoluto, y tras más de un año desde la última vez que lo jugué pensé que sería una experiencia interesante. Mis dudas iniciales de que el D&D no sería del todo del gusto de mi chica resultaron totalmente infundadas (su primer personaje acabó siendo una semi-orca guerrera bastante violenta y sanguinaria). Y pensé que sería educativo observar la dinámica con ella (como jugadora novata) como referencia.

Al estar creando personajes, los demás jugadores (que ya habían jugado D&D con ese mismo master antes) le iban aconsejando cosas bastante paranóicas. "Pon esto aquí, porque si no te pasará esto." "Coloca este número acá, para protegerte cuando te pase esto." Y todo tipo de consejos al estilo.

Desde mi (relativamente reciente) perspectiva jippi, los consejos me resonaban bastante. "¡Diablos! ¿De verdad esa paranóia y planeación extra son parte de la "diversión" del juego?" Creo (sin haberlo analizado a profundidad) que tiene más que ver con aquello de las Agendas Creativas (va un par de monedas a la jarra de las groserías). Sencillamente esa "preparación extra" no me suena del todo interesante.

Y finalmente jugamos la primera sesión. Sencilla, sin mayores complicaciones, bastante convencional... Y en el momento en que mi hechicero se separó unos metros de los demás para poner distancia entre el combate y sus míseros 24 hp, fue atacado "a traición" por un enemigo volador "oculto". De momento no le di mayor importancia. Gajes del oficio, le llaman.

Pero no dejó de hacerme eco con relación a aquellas cosas que había estado pensando antes. Ese juego DJ vs. jugadores, en que el DJ intentará abusar en todo momento de cualquier "descuido" y debilidad de los jugadores. Y eso es parte de la diversión...

Bueno... De la de algunos. Si bien no es algo como para perder el sueño y que yo ya no quiera jugar, si me hizo pensar que eso realmente es más un estorbo para mí que un "reto interesante". Y eso de tener que estar jugando "a la defensiva" me resulta cada vez más cansado y menos gratificante.

Y no puedo evitar pensar qué hubiera pasado con el simple uso de alguna técnica como la Transparencia.

(Puedo imaginar la misma escena un poco diferente:

DJ: Ok, hay una gárgola más que sus personajes no han visto, por lo que atacará por la espalda a aquel de ustedes que se muestre más vulnerable.

Yo: Mmm... Este combate es un poco aburrido. Quizá con un poco más de reto... De acuerdo. Me ofrezco como "voluntario". Mi hechicero se aleja un poco de los demás, exponiendo su débil espalda sin pensar demasiado en los riesgos relacionados... Alguien me tendrá que venir a rescatar, bola de cobardes.
)

viernes, 16 de octubre de 2009

Rol en vivo Alemán

And this is why I really want to LARP.


Quizá ahora que ya tengo carro me sea posible acudir alguna vez a algún evento de Rol en Vivo de este tipo.

Y aún no descarto organizar mis propios eventos algún día.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Jugando con luces y sombras

Como ya comentaba antes, apenas llevo unas clases de 3D Studio Max. Sin embargo, poco a poco le voy agarrando la onda.

Es divertido y con mucho potencial. Y ya les iré mostrando mis avances por acá.

Como siempre, se aceptan comentarios, críticas, retroalimentación, consejos, ideas y demás.


martes, 13 de octubre de 2009

Ben Lehman y la piratería

¿La gente piratea las cosas porque sean demasiado caras? Complicada pregunta. La piratería es un tema que afecta a casi cualquier autor que pretenda desarrollar su obra en algún medio digital. Música, videojuegos, libros digitales, fotografías...

En buena parte por eso (y tomando en cuenta la inutilidad de las leyes de Copyright en la edad del Internet) es que surgen iniciativas como la licencia Creative Commons. Y eso ayuda en parte... Pero ¿cómo debe tomarlo uno mismo, como el creador original del producto?

Ben Lehman, autor de los juegos de rol de publicación independiente Polaris y Blis Stage, tiene un muy particular punto de vista sobre la piratería (y, de hecho, sobre la manera de acercarse al mercado en general).

A continuación traduzco unos comentarios hechos por este diseñador en un tema de un foro de juegos de rol llamado Story-Games, relacionados a la pregunta con que abrí el tema.

Creo que hay una falsa correlación en la mente de todo mundo entre el precio y la piratería. Los medios, en el mundo moderno, son baratos. En términos generales. Lo que quiero decir por "barato" es "la mayoría de la gente tiene la posibilidad de pagarlo si lo quieren".

La gente no piratea cosas porque no las pueda pagar. Piratean cosas porque son populares, las quieren, y la piratería es fácil de hacer. Si eres popular, te piratean. Si no eres popular, no eres pirateado. Es básicamente así de simple. No importa cuánto cobres.

[...]

Mi acercamiento al problema es simplemente una petición directa. Dejo en claro que soy un productor individual, y que su dinero me importa. Si observas el disclaimer en la contraportada de Maid RPG, es un muy buen indicativo de mi perspectiva acerca del problema (y un disclaimer similar irá en todos mis nuevos eBooks). Para aquellos que no tengan Maid, esto es aproximadamente lo que dice: "Así que pirateaste este juego. Bueno, pues ¡juégalo! Sólo toma un par de horas y es divertido. Y cuando hayas terminado, considera pasarnos algo de dinero a cambio de una copia legítima del eBook, para que podamos alimentar al pobre Ewen y logremos que traduzca más libros del japonés."

¿Esto detendrá la piratería? No. Pero no me importan los piratas. No me puede importar. Ellos no son mis clientes. El punto no es tanto el detener la piratería, sino el convertir consumidores pirata en clientes reales, que son la gente que sí me importa.

Nota: Con "piratería" no nos referimos a "robar cosas para venderlas", sino simplemente obtenerlas por medios de dudosa legalidad, como puede ser descargarlas por medio de Torrents o clientes P2P. Copiar u obtener un bien sin haber pagado el precio adecuado de forma regular.


La piratería es un hecho. Puedes ignorarla y dejar que acabe por afectar tus ventas. Puedes entrar en una interminable e imposible cruzada por exterminarla, lo cuál como esfuerzo individual y aislado es, por concepto, un caso perdido. Puedes sencillamente no hacer nada y dejarte llevar por la paranoia de no querer que nadie más se beneficie por tu trabajo. O puedes ser práctico y tomarlo en cuenta, pero dándole su justa importancia.

¿Qué puedes ofrecer tú que cualquier otro que pirateé tu trabajo no sea capaz de dar?

Valor agregado. Personalmente opino que por ahí está la clave de todo este asunto.

jueves, 8 de octubre de 2009

Perros en el Viñedo

Perros en el Viñedo

El juego de rol de los Perros Guardianes de Dios
en un Oeste que nunca existió.

¿Qué es el juego?

Texto Original de Vincent Barker

Perros en el Viñedo trata acerca de los Perros Guardianes de Dios, jóvenes hombres y mujeres llamados a preservar a los Fieles en un territorio fronterizo hostil. Ellos viajan de pueblo en aislado pueblo, llevando el correo, noticia y doctrinas, curando a los enfermos, apoyando a los cansados y dictaminando juicios sobre los malvados. Uno de los primeros jugadores que probaron el juego describió qué es lo que más le gusta acerca del juego: un pueblo te da la bienvenida con celebración y honores, pero tú te encuentras ahí para agitar su polvo y poner al descubierto sus pecados.

La ambientación es una fantasía inspirada por el Territorio Desértico (actual Utah, EUA, antes de que sus territorios se organizaran formalmente en Estados), a principios-mediados del siglo XIX. Imagina un paisaje de altas montañas, helados ríos y bosques de cedros, que se transforma gradualmente hacia el oeste en tierras de matorrales, desiertos, montes y elevaciones. Los cielos veraniegos son de un azul que quita el aliento, pero los inviernos son largos y mortales.

Imagina pioneros religiosos, huyendo de la persecusión y violencia del Este. Ellos intentan establecer una sociedad basada en la fé y la rectitud fuera de esta frontera. Han hecho el largo viaje hacia el oeste, pero aún están en peligro: sus poblados son pequeños y aislados, vulnerables a los ataques desde fuera, y el pecado y la corrupción desde dentro. Bajo presión, su orgullo se vuelve pecado, su enfado se vuelve violencia, sus resentimientos se vuelven odio. El invierno y los demonios aullan...

Imagina a los Perros Guardianes de Dios, manteniendo unida la Fé.


Vincent Barker

El juego trata acerca de estos chicos a los que les dicen que vayan a sus comunidades y resuelvan serios problemas, y las herramientas que les dan para resolver los problemas de la comunidad son un libro y una pistola.

sábado, 3 de octubre de 2009

Primer modelo en 3D

Mi primer intento de modelado y animación en 3D, tras 3 clases de 3D Studio Max.


Para ser mi primer modelo, creo que no está tan mal.

El 3D es divertido.

viernes, 2 de octubre de 2009

La larga espera ha terminado

¡Ya llegó! ¡Ya está aquí! Después de una larga, larga espera de (literalmente) un mes, y casi comenzar a desesperar, me llegó por correo un juego que tengo muchos meses queriendo jugar, y finalmente me había decidido a encargar por internet.

El juego en cuestión (como podrán reconocer algunos por la imagen del post) es el afamado Dogs in the Vineyard. Considerado por muchos como uno de los pináculos de los juegos de rol "Indie", por sus muchas aportaciones innovadoras y su racionalizado, eficiente y elegante diseño. Referencia obligatoria para todos aquellos que aspiramos a ser diseñadores de juegos de rol, y uno de los juegos que más me emociona poder jugar desde hace un largo largo tiempo.

Te encuentras entre la Ley de Dios y las mejores intenciones de los débiles.

Te encuentras entre la gente de Dios y sus propios demonios.

Algunas veces es mejor que uno muera a que muchos sufran. Algunas veces, Perro, algunas veces debes cortar el brazo para salvar la vida.

¿El pecador merece piedad?
¿Los malvados merecen ser juzgados?

Ellos están en tus manos.

Conforme lo voy leyendo, se me hace más y más agua la boca.

Tengo que terminar de leer, presentárselo a mis jugadores, y esperar que muy pronto pueda estrenar esta maravillosa joya. ¡Apenas puedo esperar!

lunes, 28 de septiembre de 2009

Moodboards: Estética y Sensaciones

¿Alguna vez te ha pasado que tienes un cierto concepto en mente, pero no se te ocurre cómo comunicarlo a las personas que te interesa? Te vienen a la mente muchas imágenes, características, ejemplos, estilos, sesaciones y hasta el "mood" que imaginas. Y entonces te enfrentas al viejo problema de cómo demonios explicarlo a los demás de forma rápida, efectiva, fácil y que lo entiendan lo más parecido a como lo interpretas tú.

Pues si bien dicen que "una imagen dice más que mil palabras", ¿qué sucederá si de hecho tenemos una buena colección de muchas imágenes?

Es de esta necesidad que surge una poderosa e interesante técnica, con una buena cantidad de aplicaciones prácticas y útiles. Su nombre es Moodboard (la traducción literal vendría siendo algo como "Tablón de Humor"), y lo podríamos definir como:

Un tipo de poster donde se hará una composición de gráficos elegidos por su creador. Estos gráficos podrán consistir de imágenes (dibujos, fotografías, ilustraciones, montajes...), textos, ejemplos de objetos, texturas, colores, etcétera. Este collage busca comunicar de forma visual un determinado concepto, humor, estética, despertando en el observador un determinado tipo de reacciones y sensaciones.

La ambiguedad de los elementos gráficos que pueden ser usados es intencional, pues las aplicaciones pueden ser muy variadas, y en diferentes contextos la composición podrá ser integrada por elementos muy distintos.

Cabe hacer notar que esta técnica es bastante cercana en espíritu a una buena Lluvia de Ideas. Como ésta, su intención no es tener un aspecto acabado, ni implicar demasiado trabajo, y su principal utilidad va más hacia el enfocar el proceso creativo hacia la dirección deseada. Ninguno de los elementos de la composición debe tomarse como obligatorio, ni puede deshecharse a la ligera. Se trata de buscar inspiración, y no de "copiar" o "reproducir". Su efectividad está más apoyada en la reacción al conjunto que en el efecto específico de sus partes individuales.

Los Tablones de Humor son usados comúnmente por diseñadores gráficos para ilustrar a determinadas personas (por lo general sus clientes potenciales) de forma muy visual el estilo que se está buscando.

Sin embargo, esta técnica puede ser usada con un amplio rango de objetivos. Desde explicar visualmente un cierto estilo de escritura, o la ambientación imaginaria de una historia. Incluso puede tomarse como un apoyo para enfocar de manera más clara cuál es la premisa sobre la que gira determinado concepto.

Es por eso que podemos considerar que el uso de Moodboards no se limitan a disciplinas visuales, sino que sirven como una herramienta para informar a otros de una cierta atmósfera o "flujo" que el diseñador pretende lograr.

Una gran ventaja de esta técnica es que los medios digitales facilitan su uso, pues el impacto de la herramienta está más en el conjunto que en la "calidad" de sus elementos. Por eso fácilmente podemos tomar diferentes elementos directamente de internet (y como el Tablón no se verá directamente reflejado en el resultado final, no es necesario preocuparse demasiado por temas como derechos de autor y similares).

Cabe hacer notar que, en caso de llegar a utilizar un Moodboard "físico", no se debe subestimar el efecto de la sinestesia. Nuestro Tablón de Humor no tiene por qué limitarse a elementos visuales, pudiendo aprovechar la presencia de objetos físicos, aromas, melodías, texturas... Todo aquel estímulo que ayude a comunicar la sensación buscada aumentará la presición e impacto con que sean trasmitidos los diferentes conceptos.

martes, 22 de septiembre de 2009

La primera Comikaze MiniCon


Si te gustan los comics, vives en la Ciudad de México y te interesa participar en una pequeña reunión de artistas y entusiastas del cómic, que puedan charlar, comprar cómics y tomarse un café en un ambiente tranquilo, sin presiones y sin hombres con bigote disfrazados de Sailor Moon, puede que esto te interese:
En la primera edición de la MiniCon Comikaze, a realizarse el domingo 4 de octubre en Grela Café (Caleta # 554, Colonia Narvarte, entre Vértiz y Zempoala), de 10:00 a 18:00 horas, podrás conocer una interesante variedad de cómic mexicano, conseguir aquel cómic del Capitán América que tanto estabas buscando, comprarte un poster, una novela gráfica, una figura de colección, platicar con
uno de los artistas invitados, etcétera.
Evento patrocinado por los buenos amigos de Ediciones Uno de Tres.

Por si queda duda, estoy muy interesado y seguramente acudiré.

viernes, 11 de septiembre de 2009

Comienza el Segundo Año

El Profeta les ofrece una reverencia como agradecimiento y los invita a celebrar a su lado el comienzo del Segundo Año de La Torre.

Hace exactamente un año decidí abrir este blog. No lo hice por obligación, ni me interesaba demasiado aumentar mi ego, conseguir un montón de fanáticos ni nada al estilo. No me atraía la idea de "reciclar" lo que todo mundo estaba diciendo o publicando.

Desde el principio decidí que esto sería una empresa mucho más "egoísta". Mi blog sería un medio de canalizar mis sentimientos acerca de temas lúdicos y de diseño que me interesan, expresar y ordenar mis propias ideas, proyectos y propuestas, e incluso para compartir un poco de lo que llegara a descubrir o entender en el proceso.

En todos estos meses he dado a conocer algunos de mis proyectos, e incluso han visto el surgimiento de otros nuevos. He compartido un poco de teoría, e incluso una que otra muestra de mi arte y diseños.

Un poco de estadísticas.

Con un promedio de 5 entradas por mes (poco más de un post por semana), hemos tenido un viaje movidito. Con meses de mucha actividad y otros con muy poca, hubo un máximo de 13 entradas en septiembre del 2008, y un mínimo de 1 entrada en abril del 2009.

53 de las 62 entradas tratan acerca de Juegos de Rol (lo cuál les dará una buena idea de cuáles han sido mis prioridades en este año). 33 han sido acerca de mis diferentes proyectos (sumándolos todos). 22 han tratado de mis procesos creativos. 16 se han enfocado a aspectos teóricos.

En este momento tengo en el tintero cerca de 12 temas en calidad de "borrador", a varios de los cuáles espero poder dar unos cuantos retoques para considerarlos terminados y publicarlos lo antes posible... (Y también tengo en la cabeza una buena cantidad de temas que también me interesaría desarrollar en algún momento.)

Un año de Torre. Un buen montón de cosas interesantes. Y las que faltan...

De nuevo, gracias por leer. A los que están por acá desde el principio. A los que se han ido uniendo en el camino. A los que decidieron abandonar, pero algún día me leyeron. A los que quieren saber más. A los que creen saber más. A los amigos. A los antagonistas (que no enemigos). A los espectadores. A los colegas, colaboradores y (en cierto sentido) co-creadores. Gracias.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

[Alebrijez] Primeros Bocetos

En los últimos días he estado trabajando en esto:










Sip. Son caricaturescos a propósito. ¿Cómo se ven? Ahora imagínenlos a todos colores, bien terminados y todo.

jueves, 27 de agosto de 2009

[Alebrijez] La locura (The Big Three)

¿De qué trata el juego?

Es un juego acerca de la Locura. Acerca de personas diferentes, y de la forma en que eso los expone a ser juzgados como locos por aquellos que no conocen la verdad completa. ¿Cómo se define la locura? ¿Qué la causa? ¿Quién tiene derecho a juzgar si alguien está o no está loco? ¿De qué manera puede uno evitar volverse "loco"?

¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son chamanes, personas que han despertado a un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro. Deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Se intentan adaptar a su nueva realidad, utilizando sus poderes y decidiendo qué les importa más: poder o control, libertad de hacer lo que quieran (o puedan) o seguir perteneciendo a la sociedad como "individuos bien adaptados y productivos".

¿Qué hacen los jugadores?

Los jugadores determinan las acciones y decisiones de sus personajes, influencían las acciones y decisiones de sus nahuales, interpretan los conflictos internos y externos de personalidad entre los personajes y los nahuales, y entre los personajes y el mundo externo. El Director del Juego determina las situaciones a las que los personajes se enfrentan, determina e interpreta las crisis externas a las que puedan enfrentar, modera el grupo de jugadores e influencía el ritmo y tono del juego.


Loco es aquel que es diferente a lo que es normal. Pero ¿qué es lo normal? ¿Según quién?

Estamos en un mundo "diferente". Las cosas más cotidianas tienen explicaciones mucho más paranormales de lo que la mayoría cree. Es sólo que poca gente quiere entenderlo. Los personajes son individuos que de golpe logran ver esas explicaciones.

En ocasiones por accidente, otras veces como recompensa o castigo a sus acciones, a veces gracias a sus mismos procesos de inspiración y sabiduría. Pero al final el resultado es el mismo. Su vida ha cambiado. Pero sus condiciones no. Ahora tienen poderes sobrenaturales, y un mejor entendimiento de La Verdad de la realidad. Sin embargo siguen viviendo en un mundo lleno de corrupción, prejuicios, cuentas por pagar, necesidades básicas, presiones sociales...

¿Quieres más poder? ¡Por supuesto! Pero entonces poco a poco pierdes el control de tus propias acciones, y a la larga de ese poder.

¿Quieres ignorar ese otro mundo secreto? Pues puedes intentarlo... Sólo recuerda que los espíritus saben que los ves, y tienen cierta tendencia a disfrutar de llamar la atención. Y creeme, pueden llegar a ser más molestos (y peligrosos) que el más caprichoso y consentido de los infantes.

¿Quieres sobrevivir? Pues adelante. Estás en tu derecho. Sólo recuerda tener cuidado, porque aquellos que te rodean no ven las cosas igual que tú. Literalmente. Y la gente tiene esa molestia tendencia a etiquetar y temer aquello que no entienden. Que no quieren entender.

Y no olvides la lección más importante. No todo es lo que parece. No juzgues aquello que no conoces. Uno nunca sabe cuándo esos molinos de viento son en verdad grandes y hambrientos gigantes ocultos a plena vista.

lunes, 24 de agosto de 2009

[Alebrijez] Una hipotética sesión

¿Qué tipo de partidas se podrían jugar? ¿Qué historias son las que me interesaría? Como experimento, describiré cómo imagino una sesión de juego cualquiera (para poder darnos una mejor idea de cuál sería el tono y estética que busco).

Guardián: Sales corriendo de tu casa, con Ehecan, tu nahual, intentando seguirte el paso. Recuerda que sus extremidades de locomoción son de Tortuga, así que perdiste la noción del tiempo y se les ha hecho tremendamente tarde.

Marina: Oh, Diablos. Mi jefe ha estado sumamente irritable. Si vuelvo a llegar tarde me meteré en problemas. ¿Hay algo que pueda hacer?

G: Podrías intentar una tirada de Locomoción, para acelerar a tu nahual y que llegaran mucho más rápido.

M: Mmm... De acuerdo. Mi intensión es llegar a tiempo al trabajo.

[Tirada de Locomoción fallada. Se narra cómo el nahual se molesta con su "dueña" por sus constantes regaños y en lugar de apresurarse se toma su tiempo para cruzar la calle. Mariana está realmente desesperada por la situación.]

G: Tu nahual finalmente te permite llegar a la parada del autobus, pero éste se ha ido ya, y tarda demasiado en pasar el siguiente. Llegas poco más de un cuarto de hora tarde a tu trabajo, y ya se encuentra tu jefe esperándote desde la puerta de su oficina. "¡Godinez! ¡Pase a mi oficina inmediatamente!" Entras y te sientas resignada a recibir el regaño.

M: Trato de simular ponerle atención, aunque realmente no me interesa demasiado escuchar su interminable discurso.

G:Mientras lo observas, abstraída en tus propios pensamientos, comienzas a observar discretamente a su nahual. Te das cuenta de que hay algo en él, y al prestarle más atención te das cuenta que ya no tiene la misma apariencia de siempre. Ahora su cuerpo regordete se encuentra cubierto de largas espinas de colores. Su expresión molesta y cansina es un vivo reflejo de la expresión de tu jefe.

M: Oh, eso es nuevo. ¿Las demás partes de su nahual siguen siendo las mismas?

G: Si. Lo único que ha cambiado es su cuerpo.

M: ¿Cuándo fue la última vez que me fijé en su nahual? ¿No fue hace un par de semanas? Creo que fue por esas fechas que empezó a comportarse tan intolerante.

G: Ehecan se comienza a impacientar un poco. Te dice que tienen mejores cosas que hacer (y en qué pensar) que

M: Su cambio de personalidad podría tener que ver con el cambio de su nahual?

G: No hay nada que te lo confirme sin lugar a dudas, pero hasta ahora tu jefe siempre había sido bastante accesible y amable.

M: Mmm... De acuerdo. Hago que Ehecan se imponga al nahual de mi jefe y lo "convenza" de que me deje en paz.

G: ¿Entonces tu intensión es que tu jefe se calme y te deje de regañar? Correcto. Tú intentas usar la presencia de tu nahual para intimidar al suyo, y él simplemente intentará ignorarlo y no ceder. Será una tirada de Cola, enfrentada a una tirada de Cuerpo de él.

[Tirada de Cola exitosa. El nahual de Mariana ha ganado el conflicto. El jefe finalmente se cansa de regaños sin sentido y le advierte que será la última vez, pero que por ahora se puede ir a trabajar.]

G: Ehecan ganó el conflicto. Comienza a absorver la fuerza espiritual del nahual del jefe. El totem dominante de Ehecan sólo coincide con tu totem original en 3 cartas, por lo que el nahual ignora tus órdenes de alejarse del alebrije vencido, y desea comer una cantidad considerable de su poder. Intercambiarán una parte a tu elección.

M: Mmm... Pero creo que no quiero cambiar ninguna parte. Quizá solo la extremidad de Locomoción. ¿Cuál es la que tiene el nahual del jefe?

G: Serpiente.

M: Caracoles... Esa es igual de mala que la de Tortuga. No quiero cambiar nada.

G: Ehecan se niega a cooperar. Tendrías que darle las 3 cartas directamente de tu Poder Espiritual.

M: De acuerdo. Gasto las cartas de mi Reserva para darle directamente la energía que quiere y calmarlo...

G: Está bien. Sólo recuerda que con eso tu PE baja a 12 cartas, con lo que Ehecan tendrá 2 cartas más que tú.

M: Ya me está dando suficientes problemas. Mi Indicio de Locura aún es 4. ¿Puedo interpretar alguna de mis neurosis para evitar tener que gastar las cartas?

G: Claro.

M: Mmm... Mi totem dominante aún es Jaguar. Actúo como si estuviera histérica por lo que el jefe me ha dicho.

G: Comienzas a transpirar y sobreoxigenarte. Tu piel se pone pálida y sólo atinas a tartamudear al despedirte y alejarte de su oficina. El jefe sólo murmura cosas acerca de "demasiada presión", "crisis nerviosa" y "vacaciones sin paga".

Unos cuantos términos que podrían confundir un poco:

Guardián (del Más allá): Nombre que recibe en Alebrijez el Director del Juego.

Tiradas de Locomoción: Aquellas que tengan que ver con tiempos y espacios.

Tiradas de Cuerpo: Aquellas que tengan que ver con resistencia y perstencia.

Tiradas de Cola: Aquellas que tengan que ver con voluntad y presencia.

Poder Espiritual (PE): Reserva de cartas del personaje (negras). Pueden ser empleadas en lugar de las cartas del nahual, para que éste recupere cartas perdidas o para evitar que un nahual descontrolado "se coma" la energía de otro alebrije sin que el jugador lo desee.

Indicio de Control: Se determina al comparar la cantidad de cartas de la Reserva de PE del personaje y las cartas repartidas en las diferentes pools del nahual. Mientras mayor sea la diferencia entre la cantidad de cartas, serán las prioridades que dominarán al nahual (si éste tiene más cartas, actuará independientemente, mientras que si el personaje tiene más, el nahual será mucho más dócil y obediente).

Indicio de Locura: Es un valor que representa la imagen que tienen las personas "no iniciadas" del personaje. A mayor índice, más drásticas las reacciones de los PNJs (la escala va desde 5 - los PNJs consideran al personaje excéntrico y diferente - hasta 20 - los PNJs consideran al personaje un riesgo y seguramente intentarán meterlo a un manicomio, cárcel o algo peor).