martes, 12 de enero de 2010

Semillas colectivas

Hagamos un experimento.

Supongamos que tenemos un grupo de jugadores, que han decidido jugar [inserte juego de fantasía medieval favorito]. Pero, debido a que ninguno se logra poner de acuerdo acerca de qué ambientación les gusta más para jugar, deciden ir desarrollando entre todos una ambientación interesante.

El DJ está feliz, porque sabe que de esa manera los jugadores estarán más involucrados en el mundo, y será más fácil hacerlos reaccionar ante diferentes estímulos, motivaciones y ganchos para historias.

Efectivamente estarán creando las semillas de las que posteriormente florecerá el argumento y el humor de la historia.

Se reparten hojas en blanco, preparan lápices y gomas, y se sientan a desarrollar su increíble y divertido mundo mágico.

Pero entonces casi todos los jugadores se enfrentan con un terrible bloqueo creativo. Las hojas abuchean y los miran con sus acusadores ojitos de papel, mientras permanecen frías y vacías en la mesa, negligentemente olvidadas en lo que sus dueños logran pensar en algo.

Uno o dos de los jugadores comienzan a tener algunas ideas sueltas, pero no es lo suficiente como para despertar la creatividad (y/o el interés) de los demás.

¿Qué hacer entonces?

Hay una buena cantidad de técnicas que facilitan el desarrollar campañas interesantes colectivamente. Algunas se centran en la acción, el argumento. Otras van más enfocadas a los personajes y sus relaciones.

En esta ocasión tengo una propuesta para desarrollarla alrededor de la geografía física, los mitos y leyendas locales, y el saber común.


Ingredientes:
  • 5 tarjetas en blanco por cada jugador (incluyendo el DJ, de haberlo)
  • 1 mapa (nota que es totalmente válido usar alguno bajado de internet) con una buena cantidad de puntos de referencia (mínimo 2 por cada jugador), preferentemente sin muchas anotaciones
  • 1 pliego de 60x90 de papel blanco (o en su defecto varias hojas de papel pegadas unas a otras)
  • algunas hojas de papel en blanco, para hacer anotaciones
Preparación:

Se anotan los enunciados siguientes (o algunos similares) en tres tarjetas por cada jugador.
  • Las leyendas dicen que...
  • Esta área permanece inexplorada porque...
  • La verdad acerca de __________ nunca ha sido descubierta.
  • Los rumores dicen que...
  • El propósito original de __________ es desconocido.
  • Ni siquiera los estudiosos saben qué sucedió con...
  • Lo que sucedió durante __________ es aún un misterio.
  • Los antiguos textos hablan de...
  • Una de las explicaciones posibles es que...
  • ... ha permanecido perdido por años/siglos/milenios.
  • La verdadera naturaleza de __________ aún no ha sido revelada.
  • Muchos aún buscan...
  • ... ya se encontraba en ese lugar desde antes de que __________ fuera fundado.
  • Se dice que __________ dejó mensajes ocultos en las ruinas/artefactos/localizaciones.
  • Desde entonces __________ ha permanecido inaccesible al común de la gente.
Se coloca el pliego de papel en el centro de la hoja, se reparten las tarjetas entre todos, se coloca el mapa en un lugar visible para todos y se reparten plumas, marcadores, lápices, gomas y demás entre todos.

Procedimiento:

En el pliego de papel se dibujará un gran mapa del área en la que se pretende jugar. Esta área puede extenderse tan poco o tanto como los jugadores deseen (desde un simple pueblo o ciudad pequeña hasta todo un multiverso, con sus planos, senderos y puentes). El mapa que se consiguió antes servirá como referencia.

Por turnos, cada jugador tomará una de sus tarjetas y elegirá en el mapa pequeño un punto de referencia. Deberá entonces dibujar en el pliego de papel ese lugar (esto es, valga la redundancia, una referencia, por lo que no importa mucho la exactitud o la habilidad artistica de los jugadores). Después completará el enunciado de la tarjeta que eligió, y deberá ligar el contenido con el punto en el mapa que haya dibujado. En caso de incluir en su descripción algún hecho, grupo o persona en particular (que será libre de inventar de cualquier forma que prefiera), debe anotarlo en sus hojas de papel.

A partir del segundo turno, cada uno de los jugadores tiene derecho a re-utilizar un lugar que haya sido mencionado por otro jugador antes, o de mencionar en su descripción alguno de los hechos, grupos o personas que haya anotado en las hojas de los demás.

Cuando todos los jugadores se hayan quedado sin tarjetas con enunciados ya escritos, deberán inventar (y escribir) enunciados al estilo, con la condición de incluir localizaciones y hechos (o grupos o personas) que hayan sido creados por otros jugadores. Es decir, puede escoger cualquier cosa menos lo que haya creado él mismo.

Resultado:

Al final se tendrá un "boceto" de mapa con una buena cantidad de lugares interesantes, con una buena cantidad de ideas y posibilidades para aventuras y situaciones. Además se habrán desarrollado una buena cantidad de elementos de la ambientación que también tendrán mucho potencial, y que posiblemente resulten interesantes para los jugadores. El punto es sondear un poco qué interesa a cada uno de los jugadores de la historia y la geografía. ¿Alguien se enfocó en las antiguas ruinas? ¿Otro jugador desarrolló situaciones políticas conflictivas? ¿Se mencionaron diferentes razas y culturas?

Se recomienda que se proceda a la generación de personajes después de haber generado de esta manera el "boceto" de la ambientación, y se debe alentar a que los jugadores liguen sus personajes a los lugares, situaciones, historia y geografía que han sido creados. Y, como guinda en el pastel, que creen al menos una característica en común con algún otro personaje. (Que provengan del mismo lugar, que estén interesados por la misma civilización, que estén involucrados con el mismo misterio...)

2 comentarios:

Yavhe Alexander dijo...

Excelente tecnica...

Recien comenzare unas partidas de Pathfinder para novatos y utilizare tu tecnica!

Muy buena idea has tenido! ;)

Damián dijo...

¡Genial! Si la logras usar, me avisas qué resultados hubo.

Mi intuición me dice que si se logra un clima de creatividad e interés, no te tomaría más de tres cuartos de hora. (Un buen tiempo para una buena sesión de creación de personajes, diría yo.)