viernes, 28 de enero de 2011

RDH 2011

Se acerca, se acerca, y viene más pesado, intenso e inmisericorde que nunca.


¿Tienes lo que se necesita?

jueves, 13 de enero de 2011

[Alebrijez] El Discurso de Xolotl

...tras haberse presentado, el Nahual te dice que en unos momentos más vendrá alguien a resolver algunas de tus dudas. Entonces, simplemente se dedica a observar intensamente un punto del espacio completamente vacío, como esperando que algo suceda. Tras unos momentos, justo cuando comienzas a impacientarte, de la nada aparece un individuo que te pone la carne de gallina. Donde antes sólo hubiera espacio vacío, ahora se encuentra un hombre alto y delgado, vistiendo un traje gris oscuro de apariencia un poco vieja y anticuada. Una fedora oculta su cara, y cuando levanta la vista para observarte a los ojos descubres con sorpresa que su rostro tiene apariencia de perro.

"Mi nombre es Xolotl, y soy un psicopompo. En otras palabras, soy el Guía del Más Allá. Veo que ya conociste a tu Nahual, así que no tendré que perder demasiado tiempo.

Las malas noticias son que La Realidad no es tan simple como tú habías creído toda tu vida. Y, de hecho, tus dificultades apenas empiezan.

Las buenas son que tú eres un Chamán. Eso significa que has podido despertar La Visión. Es por eso que puedes ver el Más Allá, este mundo espiritual paralelo a la existencia de los mortales. Como ya has comenzado a descubrir, el Más Allá está habitado por todo tipo de Alebrijez
(espíritus). Tu Nahual es simplemente uno de ellos, y será el intermediaro a través del cuál podrás interactuar con el Más Allá (porque no lo puedes hacer directamente, por el simple hecho de seguir estando vivo).

Pero ten cuidado, porque no todos los Alebrijez son tan benignos, y la presencia de un Chamán suele atraer todo tipo de problemas.

Hay varios tipos de Alebrijez. Están los Nahuales, alebrijez ligados a un objeto, ser vivo o lugar. Pero también están los alebrijez libres, como los Chaneques
(duendes y espíritus naturales), Tecelotles (demonios) y Anxellis (ángeles). Y, por supuesto, también están los Tlapehuiloni (fantasmas), espíritus de mortales que han quedado atrapados en el Más Allá y se niegan a continuar con su jornada hacia el Mictlán (inframundo).

Y ya que estamos hablando de ello... Mi tarea ancestral siempre ha sido guiar a esos espíritus perdidos hacia la siguiente fase de su existencia. Sin embargo, con la sobrepoblación y la pérdida de la espiritualidad en la actualidad, mi tarea es cada vez más complicada y necesito un poco de ayuda. Como Chamán, tu trabajo será ayudarme a guiar a esas almas hacia el descanso eterno. Cumple con tus responsabilidades y tú y yo no tendremos ningún problema.

Si te surge algún tipo de duda, pregunta a tu Nahual. Él es tu alebrije guardián, asignado a tu cuidado desde el día de tu nacimiento, y él conoce mucho mejor que tú la situación en que se encuentran. Escúchalo, aprende de él, y no olvides que debes tratarlo como un igual, no como tu inferior.

Ahora, si te ha quedado todo claro, me retiro. Tengo mucho trabajo que hacer, y el tiempo apremia."


Con eso, el extraño individuo hace una ligera reverencia y se desvanece. Casi como si nunca hubiera estado ahí en realidad y todo fuera simplemente un producto de tu imaginación...

lunes, 10 de enero de 2011

[Compañía de la Torre de Plata] Primer Luna

Hace algo menos de dos meses lancé una convocatoria para roleros de mi localidad, con la intención de juntar un grupo de juego relativamente formal y regular con fines de playtesting de mis diferentes proyectos. (Y no sólo publiqué la convocatoria en este blog. También envié personalmente las invitaciones a aquellas personas con las que llegué a jugar rol a lo largo de mi vida rolera, e incluso a algunas de las personas con las que se habló de la posibilidad de jugar, aunque al final no se concretara nada.)

La respuesta fue frustrante y predeciblemente baja. Sin embargo, junté suficientes voluntarios como para poder arrancar en forma. La Compañía de la Torre de Plata fue instaurada.

Finalmente, el pasado sábado 8 de enero del 2011 tuvimos la oportunidad de jugar la primer sesión. De las 6 personas confirmadas, dos cancelaron de último momento por cuestiones de salud y dos sencillamente nunca llegaron (ni se comunicaron). Pero con las dos restantes fue suficiente como para poder comenzar.

El afortunado ganador fue Alebrijez, proyecto que gracias a mis amables voluntarias tuve oportunidad de probar en la mesa por primera vez. (El reporte de la sesión aquí. Un estudio más detallado, teórico y sesudo acá.) En pocas palabras, un gran éxito.

Ahora, es momento de prepararse para la siguiente sesión. (Para aquellos interesados, recuerden que la convocatoria sigue abierta, y aún pueden integrarse al grupo.) La fecha agendada será el sábado 5 de febrero del 2011. ¡Estén al pendiente!

[Alebrijez] Alfa Playtesting I

Dramatis Personae


Jugadora: Maquiavélica
Chamán: Lisa
Concepto: Mujer madura de 40 años, de la alta sociedad, intelectual, bien acomodada y soltera, muy interesada en causas altruistas.
Nahual: Nahuiya (totem ajolote)

Jugadora: OCE (osita cariñosita evil)
Chamán: Carlos
Concepto: Joven hombre de 25 años, trabaja como burócrata en el gobierno, amante de la soledad y bastante espiritual.
Nahual: Tihui (totem caballo)

Preludio


Lisa está en un paseo guiado rumbo a la selva Lacandona, junto con un buen amigo. De momento viene como turista, pero la intención de su viaje es arreglar algunos asuntos pendientes con relación a algunos proyectos altruístas de culturización que tiene en proceso.

Estando a medio paseo, un evento fuera de lo común le cambia la vida. Mientras va caminando por el campo, a cierta distancia de sus acompañantes, descubre en una charca un animal extraño. Este ser resulta ser una especie de ajolote mágico, que comienza a hablarle "por telepatía". Además, la mujer comienza a ver el paisaje de forma sumamente extraña, distorsionada, con colores raros y aspecto psicodélico. Y antes de que pueda reaccionar o hacer algo, la criatura extraña se lanza sobre ella.

[Debido a que la jugadora describió a su personaje como "poco espiritual", su Despertar fue de tipo Accidental. Básicamente ella no pidió despertar a la Realidad, sino que la Verdad le cayó encima, casi literalmente.]

Carlos viene manejando por la carretera, con rumbo a una reunión familiar en otra provincia, en compañía su novia formal. Él está de buen humor, y van charlando animadamente de esas cuestiones espirituales que a él tanto le están interesando últimamente.

En eso, descubre que un caballo va corriendo paralelo a su camino... ¡siendo que va a casi 120 km/h! Al principio trata de ignorarlo, pero su excepticismo dura muy poco. Finalmente, nervioso y sin entender qué sucede, detiene el auto a un lado de la carretera e intenta recuperar el aliento. En ese momento, el caballo (de un intenso color rosa mexicano) se le aparece frente al carro y le comienza a hablar. De hecho, algo lo expulsa del auto y se encuentra parado en la carretera, con el caballo frente a él a punto de embestirlo.

[En este otro caso, la jugadora comentó que su personaje sí era bastante espiritual e introspectivo, por lo que su despertar fue de tipo Recompensa. Aunque no ha hecho mucho por madurar emocional y espiritualmente, el personaje va bien encaminado, y han decidido darle un "empujón" en el camino correcto.]

Tras un breve enfrentamiento espiritual, Lisa demuestra su valía y persistencia, y logra "dominar" a la criatura, que se presenta como su Nahual, Nahuiya. Y le comenta que en unos momentos vendrá "alguien" para explicarle qué demonios es lo que está pasando...

Debido a su caracter tranquilo y pasivo, Carlos termina por ser "dominado" por el caballo, que un poco fastidiado por su caracter evasivo se presenta como su nahual, Tihui, diciéndole que está por llegar "alguien" que lo sacará de dudas...

[La escena del Despertar de cada personaje culmina con un primer Conflicto (entre el Chamán y su Nahual directamente). Dependiendo del resultado obtenido en este conflicto, se determina la Disposición inicial del Nahual hacia su Chamán. En este caso, Maqui ganó el conflicto, y OCE lo perdió.

Posteriormente, un Personaje No Jugador aparece, les explica a los jugadores cuál es la situación de la ambientación, cómo funcionan las cosas, qué se espera de los personajes, lo mínimo que deben saber del mundo, y desaparece.]


Primer Acto


Continuando con el paseo por la selva, el acompañante de Lisa y su guía comienzan a ignorarla cuando están frente a un gran y antiguo árbol. Tras algunos intentos infructuosos de llamar su atención, la mujer finalmente decide "activar" su Visión y ver la causa del problema en el mundo espiritual: en el árbol está un alebrije, un gran gorila color verde limón, que tiene atrapados a los nahuales de los dos hombres. El espíritu clama estar defendiendo su selva de los humanos que sólo buscan talar los árboles y destruir el ambiente. Como el alebrije no escucha razones, Lisa entra a un conflicto espiritual para poder imponérsele y calmar su rabia.

Tras unos cuantos intentos sin éxito por comunicarse con él de diversas maneras, Lisa logra imponer su voluntad por medio de su recién descubierta magia, y los dos hombres se ven liberados (sin haberse dado cuenta de lo que les acaba de suceder).

[Conflicto contra otro Alebrije, en este caso un espíritu natural de la selva. La jugadora ganó.]

Lisa está descubriendo que esta nueva realidad no sólo involucra paisajes coloridos y paseos por el campo.

Carlos y su pareja llegan al lugar de la reunión familiar, para descubrir un ambiente anormalmente tenso. Su hermano y uno de sus primos están discutiendo con furia, muy cerca de escalar a una pelea violenta. El joven intenta calmar los ánimos de ambos hombres, pero ellos no escuchan razones.

Finalmente, Carlos tiene la idea de alejar a su hermano del lugar, para intentar calmarlo de forma aislada. Su intuición le dice que el alejarlo físicamente del lugar del conflicto está teniendo el efecto deseado.

Tras evadir y posponer un poco el problema, entra de nuevo a la casa e intenta calmar a su primo (sin muchos resultados). Finalmente decide activar la Visión, para descubrir que el nahual de su primo (un ocelote) está con un ánimo muy agresivo y literalmente en llamas.

Decide usar sus nuevos poderes y ver qué tanto puede influirlo con ellos, logrando al final "manipularlo" lo suficiente como para que reaccione y su nahual recupere la calma.

[Conflicto para influenciar a otro Humano, a través de su Nahual. La jugadora ganó.]

Ya con los ánimos más calmados, el humor de la familia vuelve a su festividad normal.

Segundo Acto


Tras un paseo largo y lleno de incidentes, Lisa y su amigo regresan a su hotel, donde hay una fiesta en todo su apogeo. El amigo presiona para que ella lo acompañe a la fiesta, y su Nahual le dice que debería aprovechar para divertirse (y quizá terminar la noche acompañada). Sin embargo, la mujer está cansada y no muy convencida de querer enfiestarse.

Tras un rato en la fiesta, termina por regresar a su habitación para finalmente poder dormir. Sin embargo, estando ahí comienza a escuchar la música de la fiesta anormalmente cerca. De hecho, muy pronto resulta evidente que se trata de un fenómeno paranormal, y que el escándalo no la dejará descansar en paz como es su deseo.

Tras agotar sus ideas, Lisa termina por activar su Visión y descubre la fuente de sus problemas: frente a ella se encuentra un Chaneque (un duende, un alebrije libre, sin vínculo alguno a algún objeto, ser vivo o lugar). Este ser con forma de coyote es simplemente un bromista queriendo divertirse, y aparentemente no entiende muy bien por qué esa agradable mujer no quiere divertirse también.

Enfrentándose directamente al espíritu, Lisa logra dominarlo y sacarlo de su habitación, para finalmente descansar. Sin embargo, Nahuiya está cansado y hambriento, así que la chamán le permite robarle al chaneque un poco de energía espiritual y recuperar un poco de la suya.

[Conflicto contra otro Alebrije, en este caso un Chaneque libre, sin malas intenciones pero con un sentido del humor bastante molesto. La jugadora ganó, y además permitió que su Nahual "robara" algo de energía al rival vencido. Como consecuencia, el Nahual obtuvo como Apéndice una parte extra: una cola de coyote.]

Una vez expulsado el espíritu chocarrero, la mujer puede disfrutar de su merecido descanso.

En cierto momento de la reunión familiar, Carlos es abordado por su padre, ya en un ligero estado de ebriedad. Desinhibido por el alcohol, el hombre comienza a presionar a su hijo con relación a cuándo sentará cabeza y contraerá matrimonio. [OCE misma determinó que Carlos ya llevaba 8 años de relación con su novia, que él sí deseaba formar una familia, pero que era ella la que se mostraba reacia a formalizar la relación.] Él le da por su lado a su padre, a manera de evadir el problema y no comprometerse a mucho.

Sin embargo, rápidamente la indiscreción del hombre mayor provoca que todo mundo en la fiesta se entere de su conversación, para gran disgusto de su novia.

Ella termina por hacer una pequeña escena y "obliga" a Carlos a que abandone la fiesta y vayan a su hotel "a descansar". En el camino ella lo ignora, y llegando a su habitación se encierra en el baño.

La intención de él es regresar a la fiesta con su familia, pero mientras ella siga enojada le será imposible. Tras esperar un poco a que se calme sóla, acepta que mientras él no haga nada la situación seguirá igual (y él ya quiere regresar a la fiesta a divertirse más), así que decide probar sus nuevos poderes y usar un poco de "magia" para influenciarla.


[Conflicto para influenciar a otro Humano, a través de su Nahual. La jugadora ganó.]

Con un poco de ayuda sobrenatural, logra que haya una reconciliación. Sin embargo ella comienza a insinuarle que desea que tengan relaciones sexuales, y él comienza a rechazarla y a evadir el tema. Cuando ella finalmente se queda dormira, él sencillamente la deja abandonada y regresa a continuar la celebración.

Tercer Acto


Al día siguiente, en el restaurante del hotel Lisa se encuentra con su potencial mecenas, un viejo empresario de la zona que se ha mostrado interesado en su proyecto altruísta.

En poco tiempo resulta patente que el viejo tiene intenciones más "personales" hacia ella, y la plática se vuelve casi un juego del gato y el ratón. Ella sabe que le conviene tener a este individuo de su lado, pero no está dispuesta a ceder a los libidinosos caprichos del hombre.

[OCE, en su papel de Sombra, se la pasó aconsejándole, medio en broma, que se relajara, que qué tanto es tantito, que por una vez no era tan grave... Aunque como el control del Chamán sobre el Nahual era bastante alto, Maqui tuvo el control de lo que decidía su personaje en todo momento.]

Estando en la hacienda del empresario, la plática llega a su punto álgido cuando el hombre le plantea explícitamente la cuestión: "O te acuestas conmigo o no apoyo tu causa." Y obviamente Lisa no se va a quedar con los brazos cruzados.

Usando sus poderes para influenciar al hombre, Lisa logra que desista de su acoso (antes de que la cosa escalara a algo más peligroso), pero que al mismo tiempo escuche su propuesta "laboral" y la juzgue objetiva y seriamente.

[Conflicto para influenciar a un Humano, a través de su Nahual. La jugadora ganó, aunque por muy poco.]

Aparentemente el futuro de su proyecto se presenta de forma mucho más alentadora, ahora que la mujer cuenta con una "ayuda extra".

Carlos regresa al hotel antes de que su novia despierte. Sin embargo, su estado de resaca es sumamente evidente, y ella se muestra muy excéptica. ["Probablemente no es la primera vez que le hace algo así."]

A manera de "venganza", lo presiona para que vayan a visitar unas grutas cercanas (siendo que el hombre lo único que quiere es dormir y descansar tras una noche muy larga). Debido a su sentimiento de culpa, Carlos no tiene otra opción que darle gusto a su pareja.

Llegando al lugar de las grutas, se las ingenia para separarse de su novia (diciéndole que la alcanzará en el camino del recorrido), para luego sobornar a uno de los encargados del lugar para que le indique la manera de adelantársele al grupo de turistas en el recorrido de las grutas.

Sin embargo, el hombre no tiene ningún tipo de experiencia en espelología ni nada similar, así que predeciblemente se pierde. Cuando está por entrar en pánico, su Nahual le ofrece un "pequeño" trato. Si Carlos le cede un poco más de control al espíritu, éste puede utilizar de forma más directa su magia para sacar al chamán del problema. El hombre, sin saber qué más hacer, acepta.

[Un Chamán puede ceder algo de control sobre su Nahual de forma voluntaria. En términos de juego, esto ocasiona que la Disposición aumente al siguiente escalón. Con esto el Nahual obtiene más poder, pero el Jugador pierde un poco más de control. En el presente caso, la Disposición cambió de 4 a 5, suficiente como para que el Nahual pueda ejecutar directamente magia menor.]

Tihui toma posesión del cuerpo de su chamán, y usando sus dones espirituales encuentra con bastante facilidad la salida del lugar. Carlos logra salirse con la suya, llegando al lugar antes que la sorprendida novia.

Sin embargo, aún es pronto para cantar victoria. Ella vuelve a insistir acerca de que se acuesten ese mismo día. Y a él se le están acabando las excusas...

[En todo este rato, su nahual le ha estado aconsejando que ya se deje de tonterías y que le "cumpla" a su mujer de una vez (o que de plano se deje de evasivas y le diga que no directamente). A estas alturas del juego, además, Maqui (como jugadora) tiene mucha curiosidad por ver cómo demonios funcionaría la mecánica de resolución de conflictos en una escena de sexo. Entonces le recuerdo que, de hecho, el Nahual de Carlos tiene BASTANTE control sobre él, así que en cierto momento tiene derecho a "forzarlo" un poco para que haga lo que ella quiere. Eso lo decide todo.]

Finalmente, Carlos decide tomar al toro por los cuernos. El aspecto de la sexualidad le causa una gran cantidad de conflictos debido a su inseguridad, pero sobre todo a su terrible condición física. Nunca se ha sentido suficientemente capaz de complacer a su novia, y por eso se ha acostumbrado a evadir el tema.

Por suerte, ahora ya no está sólo. Con parte de su seguridad renovada, con los consejos de su nahual y usando un poquito de su nueva magia, el joven descubre que el lograr complacer a su mujer no es tan terrible, difícil y complicado como él se temía.

[Conflicto contra un obstáculo (en este caso su propia condición física). Dificultad superada.]

De hecho, ha aprendido una gran lección. Cuando pone su alma y su mente en ello, le es muy posible compensar sus carencias físicas por medio de sus otras habilidades y capacidades. Y la cosa no es tan grave como antes pensaba...

[Gracias a que enfrentó directamente uno de sus problemas, el Estado de Desarrollo de una de sus prioridades se incrementa. En este caso, de 1 a 2.]

lunes, 20 de diciembre de 2010

[Alebrijez] Un secreto no muy bien guardado

Alebrijez es un juego del género del Realismo Mágico, donde la frontera entre la metáfora y la literalidad se emborrona. Donde la magia existe y es cosa de todos los días, pero nadie considera que esté sucediendo algo fuera de lo común.

Y fácilmente lo podríamos dejar ahí. Aunque si queremos reflexionar sobre el tema a mayor profundidad...

Hay por lo menos tres posibles interpretaciones de los diferentes hechos a los que se enfrentarán los personajes.
  1. Todo lo que sucede es real. Son chamanes que han descubierto un mundo mágico oculto y misterioso, y que han ganado poderes, habilidades y relaciones interpersonales que nunca pensaron llegar a tener.
  2. De hecho, los personajes sí están locos de atar. Todo lo que ven son alucinaciones compartidas, delirios y falsas ilusiones que ellos mismos se han creado. Nada de lo que ven existe, aunque no lo quieran entender.
  3. En realidad toda la historia es una gran metáfora del proceso de maduración y crecimiento que cada personaje está emprendiendo. Todo eso de los alebrijez, chamanes, espíritus y demás es una bonita fantasía que se han inventado para suavizar el doloroso esfuerzo de enfrentar sus propios conflictos existenciales.



¡Pssst! ¿Te digo un secreto?

A nivel mecánico, el juego funciona perfectamente con cualquiera de las tres interpretaciones. Y, de hecho, lo ideal es que cada jugador particular (incluyendo el Guía del Más Allá) elija la que prefiera y lo haga sentir más cómodo. Porque, en realidad, ni siquiera es necesario utilizar la misma interpretación a lo largo de toda la historia.

martes, 14 de diciembre de 2010

[Proto-Rol] Pequeño Tributo al Playmobil

Cuando mi hermano y yo eramos niños, uno de nuestros juguetes favoritos era nuestra (gran) colección de Playmobil. Teníamos cajas y cajas y más cajas. Nos gustaba juntarlos por temas (desde Caballeros Medievales, pasando por figuras del Circo, el Zoológico y hasta figuras del Hospital), agregando más y más juguetes y accesorios, conforme iban sacando nuevos sets e iban reemplazando los descontinuados. Y nos encantaba inventar nuestras historias con ellos.

Una de nuestras colecciones favoritas era la de los Vaqueros. Teníamos varios edificios del Pueblo (el edificio del sheriff, la herrería, el Salón...), un Rancho (con todo y vacas, vaqueros y demás), el Fuerte (soldados de la caballería incluídos) e incluso fuimos juntando una gran villa India.

Uno de nuestros amigos de la colonia también era fan de los Playmobil, así que eventualmente comenzamos a jugar en grande. Lo invitábamos a quedarse a dormir en casa la noche del sábado. Nuestros papás vaciaban la sala y nos ponían una gran alfombra (para poder estar cómodos). Entonces comenzábamos nuestro pequeño "ritual" de juego.

Lo primero era elegir un "equipo" (el Pueblo, los Indios y el Fuerte+Rancho). Después pasábamos las primeras dos o tres horas construyendo una gran maqueta (del tamaño del cuarto entero). Separábamos las zonas de cada equipo por medio de terreno improvisado, con ríos, árboles, formaciones rocosas (principalmente cajas de madera, envases y similares, cubiertos por cobijas de color café) y lo que fuera que se nos antojara en el momento.

Una vez que el escenario estaba listo, comenzabamos a jugar. Pero jugar sólamente con tu propio equipo se volvía aburrido sumamente rápido, así que pronto comenzábamos a interactuar.

Algunos indios rebeldes atacaban el pueblo durante la noche, y la caballería tenía que ir al rescate. El Rancho sufría de algún tipo de catástrofe, y le pedía ayuda a los demás. La hermosa chica India se enamoraba del joven Vaquero (con todo y drama de "amor prohibido" y eso). Y sobre todo comenzábamos a intentar crear algún tipo de sistema económico, vendiendo y comprando bienes unos a otros.

En cierto momento, nos regalaron un set de "gambusinos", con toda su parafernalia. De esas personas que llegaron al Oeste en busca de oro, con todo su equipo para sacarlo de los ríos durante el famoso "Gold Rush". (Siempre colocados junto al río de nuestra maqueta, por supuesto.) Y venían con todo y unos saquitos, supuestamente llenos de oro (de color amarillo ^_^), que generalmente terminábamos usando como "dinero".

Conforme iba avanzando la noche, por lo general terminábamos con algo de "locura dorada", y comenzábamos a competir para ver quién lograba conseguir más oro. Eventualmente, los saquitos de oro eran demasiado pocos para los tres, e invariablemente terminábamos por declarar que cualquier juguete, accesorio y pieza de color amarillo era, de hecho, ¡oro!

Yo solía insistir que jugáramos "en serio", emulando el género "realistamente" y sin tantos anacronismos. Si, claro. Obviamente nunca me hacían caso. T_T Aunque yo invariablemente terminaba por ceder, y también me divertía de lo lindo.

La mayor parte de las veces, las cosas terminaban en desastre (en el mejor de los sentidos ^_^). Pueblos arrasados, alianzas inesperadas (más de una vez los indios se aliaron con los pueblerinos contra los soldados), traiciones, explosiones, Guerra...

Y a estas alturas del partido, normalmente ya eran las 3 o 4 de la madrugada y estábamos rendidos. Así que nos retirábamos a dormir, para despertar ya avanzada la mañana, listos para volver a jugar una vez más.

A veces me pregunto... ¿Y si por esas épocas ya hubiéramos tenido algunas nociones de lo que era el rol? ¿Habríamos solucionado los conflictos usando dados? ¿Habríamos decidido registrar algo en una hoja de papel? ¿Nos habríamos divertido más? ¿O simplemente de forma ligeramente diferente?

(Pequeño dato para los curiosos. Aquellos sets con los que ilustro este texto eran algunos de los muchos de los que éramos los felices poseedores.)

Y ustedes, ¿cómo empezaron realmente a jugar rol?

martes, 30 de noviembre de 2010

[Hoja de Jugador] Currículum Rolero

La mayoría de los Juegos de Rol tienen una hoja para el Personaje, pero ¿qué pasaría si también tuviéramos una para el Jugador? En alguna ocasión vi una hoja de ese estilo por la web, y se veía divertida e interesante, pero poco práctica.

Por cuestiones de logística y estadística de mi convocatoria para playtesting, pensé que me resultaría bastante práctico contar con algo similar. Así que decidí diseñar mi propia Hoja.

También le veo varios posibles usos alternos (y por ello lo comparto, para que lo pueda usar quien quiera o necesite algo así).

Puede funcionar bastante bien como herramienta de reclutamiento, cuando estás buscando nuevos jugadores para tu grupo. Con una mirada puedes darte una buena idea general de qué tipo de rolero es, y si encaja o no con el estilo y prioridades de tu grupo.

También puede ser útil para grupos muy grandes, como en una asociación, club de rol o similar.

Y, por supuesto, la mayoría de los roleros somos bastante frikis, y llenar nuestra propia hoja podría resultar gracioso y divertido.

La hoja tiene un formato tamaño Carta. También puedes imprimirlo por ambos lados de la hoja, cortarla a la mitar y tener un par de lindas hojas media carta con los datos por ambos lados. ^_^ (Si hay suficiente interés, podría considerar adaptarla a otros formatos, como A4 y similares.)

Pero, ¿qué demonios significan todos los campos? Algunos son bastante obvios, otros no tanto. (Ah, y es totalmente válido contestar en alguno "no sé" o "no tengo".)

Datos Personales

Estos son los datos más básicos de la persona. Porque tus colegas roleros son personas, ¿viste?

Nombre. ¿De qué forma fuiste llamado por tus padres?
Apodo. ¿Cuál es el alias, nickname, apodo o pseudónimo de tu preferencia?
Edad. ¿Cuántos años (en humano) tienes?
Ocupación. ¿A qué te dedicas cuando no estás jugando rol? ¿Estudias o trabajas?
Ubicación. ¿En qué parte de Gaia se encuentra el lugar que llamas hogar?
Descripción. Unas dos o tres líneas es suficiente. Describe lo que consideras más característico, importante o relevante de ti. ¿Cómo te ven otros? ¿Cómo te definirías a ti mismo? ¿Cómo te gustaría que te percibieran los demás? (Este es un buen lugar para colocar tus datos de contacto, por si alguien necesita comunicarse contigo después.)

Preferencias Generales

¿Qué tipo de cosas te interesan, te llaman la atención y consumen todo tu tiempo libre cuando no estás jugando rol?

Géneros Favoritos. Literarios, de películas, de comics, de videojuegos lo que sea.
Autores/Directores. ¿Tienes algún autor (literario, de comics, películas, etc.) o director (de cine, teatral, musical, etc.) favorito?
Preferencias Musicales. Definitivamente la música que escuchamos dice mucho de nosotros. ¿Cuál es la música que probablemente encontraríamos si en este momento escucháramos lo que tienes en tu reproductor de MP3?
Series/Películas. ¿Qué series de TV, películas y demás te han resultado especialmente disfrutables? ¿Qué series has seguido religiosamente de principio a fin? ¿Qué películas llegaste a ver en el cine varias veces sin quejarte por el costo de los boletos?
Otros Intereses. Si, de verdad. Hay más en la vida que el Rol y las cosas frikis. ¿Qué otras aficiones, intereses e ideologías te interesan en particular?

Trivia Rolera

Datos de poca relevancia práctica, pero que pueden resultar divertidos o personalmente importantes para la persona.

Experiencia. ¿Cuánto tiempo llevas jugando Rol?
Primer Juego. ¿Cuál fue el primer Juego de Rol (formal o informal) que jugaste en la vida? ¿Lo recuerdas con nostalgia, cariño o pesar?
Dado. La mayoría de los roleros somos bastante fetichistas. ¿Cuál sería tu dado polihédrico favorito?
Frase célebre. Casi todos tenemos algún tipo de frase célebre. Alguna broma local, algo que nos gusta repetir como jugadores, alguna frase memorable de nuestro personaje favorito...

Experiencia Previa

¿Cuáles son los Juegos de Rol más representativos de tu experiencia como rolero?

Juegos Favoritos. ¿Cuáles son tus 5 juegos favoritos (del mayor al menor en importancia para ti)? No necesariamente tienen que ser juegos que hayas jugado.
Juegos Dirigidos. ¿Alguna vez has sido el DM, Narrador, Director, Guía o lo que sea? ¿Cuáles han sido los (últimos 5) juegos que has dirigido?
Últimos Jugados. ¿Cuáles han sido los últimos 5 juegos que has jugado (en orden cronológico inverso, del más reciente al menos)? Diferentes ediciones de un mismo juego cuentan como juegos diferentes.
Por Jugar. Suponiendo que tuvieras las posibilidades, ¿cuáles son los juegos que más ganas tendrías de probar en un futuro cercano? (Preferentemente juegos que no hayas jugado antes, o que sólo hayas podido probar una o dos veces y quieras experimentar más.)

Agendas Lúdicas

Esta es la parte "teórica" de todo este asunto. Te da una idea de aspectos más profundos y sutiles, relacionados con el por qué disfrutamos del Rol (y no preferimos pasar el tiempo con cualquier otra actividad).

Agenda Creativa. Todo grupo tiene ciertas preferencias, prioridades y objetivos de meta-juego a largo plazo. ¿Cuál es la Agenda Creativa que a ti te satisface más particularmente? ¿Te interesa la estrategia y el reto, el dramatismo y la creación colectiva, la emulación y exploración de mundos, géneros o situaciones particulares? En especial, ¿cuál de los aspectos te parece más importante que el grupo de juego comparta? ¿Cuál consideras que es el objetivo de jugar Rol?
Conectores. Hay veces en que nos metemos en el juego, disfrutando de una forma muy emocional lo que está sucediendo en la historia. A veces esa conexión se da a través de nuestro personaje. A veces lo que nos adentra en el juego es ver cómo va tomando vida el mundo a nuestro alrededor. A veces lo que disfrutamos es la forma en que el mismo sistema nos jala a jugar. ¿Cuáles son los aspectos que por lo general te permiten sentir esa inmersión durante un juego?
Prioridades. Hay aspectos del Rol que son divertidos, pero podemos sobrevivir sin ellos. Hay otros que, sin embargo, nos impulsan a decir que sin ellos eso no es rol. O de menos no del rol que uno disfruta más. ¿Cuáles de los diferentes aspectos del rol son prioritarios para que tú te intereses y disfrutes del juego?
Satisfactores. ¿Qué tipo de situaciones particulares son las que recuerdas con más entusiasmo? ¿Cuáles han sido los momentos que te han dejado más satisfecho después de jugar? ¿Qué tipo de cosas te han hecho exclamar "esa sí que fue una excelente sesión"?
Agendas Técnicas. En el aspecto práctico, ¿qué tipo de cosas te interesan o desagradan en un Juego de Rol? ¿Qué cosas en particular te parecen divertidas, prácticas o relevantes? ¿Qué cosas definitivamente prefieres evitar? ¿Qué situaciones te despiertan la imaginación? ¿Qué cosas te incomoda o molesta tratar durante el juego? Pueden ser aspectos físicos (tipos de dados), sociales (esperar a los impuntuales para comenzar a jugar), de meta-juego (mecánicas que te digan "cómo piensa tu personaje"), temáticas (sexo explícito), etc.

Descargar la Hoja en formato PDF.

miércoles, 17 de noviembre de 2010

Convocando roleros

Si han leído algo de este blog, ya sabrán que tengo varios proyectos en progreso. Y si bien varios ya están en etapas de desarrollo avanzadas, para poder llevarlos a un estado publicable es indispensable probarlos extensivamente en la mesa. Para ver si funcionan tan bien en la práctica como en la teoría.

Y para eso, nada mejor que poderlo probar con un buen grupo más o menos estable de amigos roleros interesados en verlo triunfar a uno. ^_^

Es por eso que he decidido formalizar un poco este proceso y lanzar una convocatoria abierta, para intentar formar un grupo de juego para dichas pruebas. Desafortunadamente, no cualquiera estará interesado o tendrá la posibilidad de formar parte de esta iniciativa.

Requisitos


Para poder integrarte al grupo de juego que estoy organizando, deberás cumplir con las siguientes características:
  • Vivir preferentemente en las inmediaciones del municipio de Tlalnepantla de Baz, en el Estado de México. (Es aceptable que vivas en cualquier otra zona del Distrito Federal o el Área Metropolitana de la Ciudad de México, siempre y cuando estés dispuesto a transladarte hasta acá.) Una disculpa a los amigos internacionales y foráneos. :(
  • Estar interesado en aprender y probar varios sistemas de juego diferentes. (Nótese que no es requisito tener experiencia previa con otros juegos de rol de ningún tipo. En dado caso, es más importante la intención de aprender.)
  • Tener cierta tolerancia a la posibilidad de que las reglas del juego cambien de una sesión a otra (o incluso, en casos excepcionales y extremos, dentro de una misma sesión de juego), y a que las reglas estén "rotas" y el juego no funcione como debería a la primera. Esto es un playtest, y la intención es corregir los problemas que se encuentren en el camino.
  • Estar dispuesto a probar mecánicas de juego, reglamentos y procedimientos alternativos y/o experimentales, posiblemente muy diferentes del tipo de juegos de rol al que estás acostumbrado.
  • Se da por sentado que la diversión y la sana convivencia son muy importantes. En este grupo se hablará mucho de comportamientos, dinámicas sociales y en general ese tipo de cosas, de forma abierta y directa.

Condiciones


En caso de que cumplan con los requisitos, ¿a qué se estarían comprometiendo los interesados?
  • Habrá una sesión de juego el primer sábado de cada mes, en un horario (por defecto) de 4 a 9 pm. Se jugará esté quien esté.
  • Cada uno de los participantes es libre de asistir a tantas sesiones como desee, siempre y cuando confirme su asistencia con al menos 3 días de anticipación.
  • Yo seré la persona que decida qué juego se probará durante esa sesión (aunque estaré abierto a sugerencias de los involucrados). Dependiendo de la regularidad de la asistencia, esta partida no necesariamente será continuada posteriormente.
  • Los participantes establecerán explícitamente si autorizan o no que las sesiones jugadas sean presentadas de forma pública, para su posterior estudio o como mecanismo de promoción. (En el caso de que sí aceptes, también podrás elegir permanecer en el anonimato mediante algún tipo de alias.)
  • Los interesados deberán aceptar la condición de que es posible que se cambie de campaña/historia/sistema/personajes de una sesión a otra, y que no hay garantía de que sean retomados posteriormente. 

Beneficios


En caso de que el simple hecho de jugar rol no sea suficiente:
  • Yo seré el anfitrión. Es decir, pondré mi casa, donde habrá el espacio adecuado, la parafernalia necesaria, botanas, refrescos y todo aquello que se pueda llegar a necesitar en un momento dado. (En dado caso, existirá la posibilidad de transladar la sede para casos excepcionales. Y si cooperan con algo no me quejo, maldición.)
  • Tendrás la seguridad de que invariablemente habrá una sesión de juego en las fechas establecidas. Esto tiene varios beneficios, algunos de los cuales serían: se podrá organizar la agenda de cada uno sabiendo de antemano la fecha del juego; sabes con seguridad que, si decides ir, está garantizado que jugarás algo; si la vida se te complica, no hay que preocuparse por arruinarle el día a los demás si uno no puede acudir; tienes la libertad de acudir a una sesión, faltar a las siguientes y saber que puedes regresar a jugar en la sesión que te convenga, etc.
  • Cuando alguno de mis proyectos alcance un estado de publicación profesional, regalaré una versión en PDF a todos los participantes. En caso de que llegue a haber alguna versión impresa del proyecto, a aquellos que hayan asistido al menos a 5 sesiones se les ofrecerá un sustancial descuento sobre el precio final del producto (esencialmente, se los vendería "al costo").
  • Tu nombre (o el alias de tu elección) aparecerá en mis juegos publicados en la sección de Agradecimientos, como "playtesters del juego".
  • En caso de que en determinado momento te interese diseñar tu propio juego, yo con gusto compartiré contigo mis conocimientos, referencias teóricas y técnicas, hayazgos y experiencia. Y quién sabe, si esta convocatoria da buenos resultados puede que hasta te "preste" mi grupo para probar tu propio juego (o te ayude a organizar el tuyo propio).

Procedimiento


Hasta aquí, ¿sigues interesado? ¿Aceptas la convocatoria y te agrada la idea de integrarte al grupo de juego? ¡Perfecto! Lo único que necesitas es mandarme un correo electrónico a [[furiadedante AT yahoo DOT com DOT mx]] con la siguiente información:
  • Nombre, Edad, Datos de Contacto y Ubicación
  • ¿Cómo te enteraste de esta convocatoria originalmente? (Directo en el blog, por recomendación, por algún otro medio...)
  • ¿Juegas de forma regular con algún otro grupo de juego? (¿Y en qué horarios y fechas?)
  • ¿A partir de cuándo tendrías la disponibilidad para comenzar a jugar?

Tentativamente la fecha de inicio sería para Enero del próximo año (así que no hay tanta prisa).

Y por cierto... La invitación es extensible a amigos, familiares, parejas y conocidos. Siempre y cuándo cumplan con los requisitos establecidos, son más que bienvenidos.


Advertencia: En casos extremos, me reservo el derecho de admisión. Como dice un buen amigo: "yo no jugaría rol con alguien con quien no estuviera dispuesto a hecharme una chelita."

jueves, 11 de noviembre de 2010

Agendando...

Estoy estudiando el tema de Agendas Técnicas (no confundir con Agendas Creativas).

Y encontré esto:
Roughshodist
The rules are constructed to support characters' power over setting. In rule-effectiveness terms, established setting details are lightweight, easily broken, destroyed or transformed by character action. Examples: Polaris, Capes.

Preservativist
The rules are constructed to preserve setting details in the face of character action. Examples: The Mountain Witch, Ars Magica, GURPS.

Lo que me parece más curioso es que, según esta clasificación, AntiDogma es efectivamente "roughshodista" (¿"embarracionista"? ¿cómo demonios traduce uno un término así?), mientras que Alebrijez es fuertemente "preservacionista". Uno busca activamente destruir el Status Quo (con apoyo mecánico y todo), mientras que el otro obliga a los personajes a cambiar para adaptarse al (inamovible) mundo.

Mmm... Interesting...

Me gusta estudiar la forma en que este par de juegos se encuentran en extremos completamente opuestos en una gran cantidad de criterios. (Menos en los que a mí más me gustan, hay que aceptar. ^_^)

jueves, 4 de noviembre de 2010

[Alebrijez] The Big Three (remasterizadas)

Hace algún tiempo, presenté una versión preliminar de las (infames) Big Three, tres importantes preguntas que todo diseñador debe plantearse al estar diseñando un juego. Ahora que el juego está mucho mejor desarrollado, vuelvo a plantearme las respuestas. Y creo que, comparándola con la anterior, en esta versión ya queda mucho más clara la estructura del juego. Probablemente aún haya mucho que corregir, pero ya es un avance. De momento, ya se entiende mejor qué se espera que los jugadores hagan durante el juego (y cómo eso crea una ficción compartida).

¿De qué trata el juego?


El juego trata acerca de Locura (como etiqueta externa) y Dominio (sobre uno mismo).

Es decir, lo que se sale del conformismo y lo socialmente aceptado es considerado "diferente" y te causa problemas. Ser demasiado conformista (mediocre) te evita problemas, pero también te dificulta llegar a ser una persona desarrollada, feliz y completa. Hay que ser un disconformista para romper esa zona de confort, conocerse uno mismo, aceptarse tal como se es y alcanzar esa madurez y satisfacción. Pero tenemos un pequeño problema: lo diferente causa miedo, y ser demasiado diferente de lo "normal" puede hacer que otros te consideren un "Loco", lo que te impedirá lograr eso que quieres (y en el peor de los casos puede provocar que termines como un paria, encarcelado, en un manicomio o peor...). Por tanto, debes aprender a crecer y salir de tu zona de confort al mismo tiempo que mantienes un equilibrio entre la represión (hacer sin cuestionar lo que los demás esperan de ti) y la libertad (ser lo que tú quieres ser sin importar cómo te vean los demás). Esto es, aprender a adaptarte a lo que las situaciones te requieran, entender cuándo te conviene seguir las reglas y cuándo romperlas. Cuándo puedes ser "loco" y cuándo es mejor no serlo. Domínate a ti mismo y tus posibilidades serán casi infinitas.

¿Qué hacen los jugadores?


Uno de los jugadores toma el rol de Guía del Más Allá. Sus funciones incluyen: presentar situaciones extraordinarias (es decir, situaciones cotidianas y comunes, con un giro sobrenatural y surrealista) a los jugadores, para que ellos decidan cómo reaccionan a ellas sus personajes; ser un árbitro imparcial de las reglas; moderar las interacciones sociales entre los jugadores, para mantener el respeto, confianza, humor y diversión (ojo, no es el único a cargo de la diversión, pero sí es el que estará en primera fila para darse cuenta cuando alguien esté pisándole los pies a otro); e interpretar a los diferentes personajes secundarios y los extras que entren a la historia (y sus reacciones ante aquello que se salga de lo "normal").

El resto de los jugadores se encarga de interpretar a un Chamán, abogando por sus intereses y decisiones. Deberán describir sus reacciones, comportamientos, personalidad, decisiones y deseos, teniendo que decidir entre aumentar el poder de sus personajes y perder un poco de control narrativo sobre ellos, o jugar de forma conservadora, teniendo poco poder pero sin perder ese control.

Adicionalmente, cada jugador se encarga de interpretar al Nahual del personaje de otro jugador, antagonizandolo y abogando por los deseos e intereses del Nahual. Su función es presionar a los jugadores para que sus personajes cambien, tentándolos, aconsejándolos, cuestionándolos y (en determinadas circunstancias) robándoles algo de control narrativo sobre los mismos.

¿Qué hacen los personajes?


Los Chamanes (en la ficción personas que han despertado a la realidad de un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro) deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Esto es, deben continuar con su vida normal, enfrentando hechos sobrenaturales (entre los cuales se encuentran tener que convivir permanentemente con su Nahual) y problemáticos, sin que ello les traiga demasiadas consecuencias negativas. También deberán decidir si continúan actuando de acuerdo a sus hábitos, costumbres y zonas de confort, o si deciden cambiar, salir de su mediocridad buscando su libertad, madurez y desarrollo como persona.

Los Nahuales son espíritus guardianes vinculados a cada ser humano, cuya misión es protegerlos y motivar su bienestar, madurez y felicidad. Específicamente, los Nahuales a cargo de un Chamán entablan una relación mucho más intensa y abierta con la persona, siendo mucho más proactivos y directos (en determinado momento pueden incluso poseer a su Chamán para obligarlo a actuar de la manera que ellos deseen) acerca de lo que ellos consideran es la manera de alcanzar dicho bienestar, madurez y felicidad.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

[Traducciones] Un Manifiesto en Maestría

(Manifiesto instructivo para el Juego de Rol de My Life with Master, de Paul Czegue.)
El Por Qué y Cómo Hacer a los Esbirros Miserables

Texto Original de Michael S. Miller


My Life with Master es un juego de rol único y requiere una perspectiva única del Director del Juego (DJ). El truco para dirigirlo con maestría se encuentra en cómo consideras tu rol primario: Aquel del Maestro. No debes pensar en el Maestro como una persona, o siquiera como un personaje. Debes pensar en el Maestro como un garrote. Los jugadores han forjado ese garrote, así que hay alguna faceta del garrote que es particularmente adecuada para provocar sus emociones. Es tu tarea como el DJ blandir ese garrote en contra de los jugadores — apalearlos emocionalmente hasta que no puedan aguantar más y se enfoquen en una sóla cosa: alejar el garrote de ti. Una vez que domines esta técnica, el resto del juego caerá en su lugar por su propio peso, y la experiencia de juego resultante será horrorosa, trágica y extremadamente apasionante.

¿Por qué deberías blandir el garrote?


La situación completa es horriblemente disfuncional. . . [El Maestro] habita una insegura posición en el cruce de un acuciante deseo y la falta de autosuficiencia, y es de ésta situación que el miedo y horror fluyen en el juego.
—Czege, My Life with Master

Una tragedia, por tanto, es la imitación de una acción que es seria y también, al tener magnitud, es completa en sí misma; . . . con incidentes despertando lástima y miedo, con lo cuál logran una catarsis de tales emociones.
—Aristóteles, Poética

Como el DJ, dependerá de ti imaginar y desribir los atroces actos de villanía y humillar regularmente a tus jugadores y sus personajes. ¿Para qué harías algo así y lo llamarías un "juego"? La razón es la misma que la de toda gran tragedia: Catarsis. En pocas palabras, eres el chivo expiatorio de tus compañeros jugadores. Justo como los antiguos sacerdotes colocaban los pecados de la comunidad entera en una cabra antes de soltarla libre en un páramo, durante la creación del Maestro, los jugadores habrán puesto sus pecados y miedos en ti. Debes actuar esa vileza hasta la empuñadura. Usa cada gramo de tu energía e imaginación para tomar sus sugerencias y encarnarlas, magnificándolas. Debes volverte aquello a lo que tienen terror, para que puedan lograr el desahogo emocional de ganar la fuerza en contra de, y finalmente vencer, su miedo. Es una gran responsabilidad, una noble meta, y un subidón de adrenalina como pocos.

¿Cuál es la mejor manera de blandir el Garrote?


Capta sus Sentidos


Aunque te haga falta un presupuesto masivo en efectos especiales para sorprender a tu audiencia con el espectáculo, y no te puedes dar el lujo de tener el respaldo de un coro Griego, compartes la misma meta de provocar una catarsis que una gran película o una tragedia clásica. A pesar de las limitaciones, debes aprovechar tus ventajas: tu propia presencia física en la mesa de juego. Mientras dure el juego, debes involucrar tantos de sus sentidos como te sea posible. Piensa en esto como la postura correcta, la forma de blandir el garrote y las secuelas de usarlo.

  • Usa utilería, como un sombrero especial, bufanda, bastón o chaleco, cuando estés interpretando al Maestro. Debes asegurarte de hacerlo a un lado cuando no estés actuando como él. Esto se volverá rápidamente una clave no verbal de la atención del Maestro. Incluso al empezar una escena donde no estés actuandolo, date una pausa y mira la utilería. Quizá incluso levántala en tus manos. Mira a tus jugadores jadear y retorcerse.
  • Copia la página del Formulario para cada jugador, de manera que ellos puedan ver qué necesitan al tirar los dados. El Maestro no consulta las reglas durante el juego.
  • El Maestro nunca hace nada por sí mismo, excepto para disciplinar a sus esbirros. No permitas sus debilidades, ¡haz que ellos permitan las tuyas! Con este fin, al interpretar al Maestro, ni siquiera tires tus propios dados. Si eres una Bestia, pásalos a uno de los jugadores desocupados en ese momento, uno por uno. Si eres un Cerebro, ordena al jugador de manera cortante que tire una cierta cantidad de dados.
  • Altera tus movimientos para que se adapten al Aspecto del Maestro. Los Cerebros comunmente se sentarán o caminarán lentamente. Las Bestias probablemente se moverán bastante. Cualquier camino que tomes, invade su "espacio personal". Acércate mucho. Particularmente si están sentados, párate de forma que quedes más alto que ellos.
  • Tu voz es tu más poderosa herramienta, úsala sabiamente. Cada Maestro debe tener una manera distinta de hablar. Recuerda que el Maestro nunca gana el dado de Sinceridad, así que remueve toda calidez emocional de tu voz. Incluso al halagar a un esbirro, el tono de tu voz debe expresar la fría manipulación del Maestro. No uses algún acento inventado para el Maestro — este suele ser el primer paso para que el horror y el pathos se conviertan en humor y parodia.

Aplasta su Disfrute


En la página 46, el reglamento establece: "no hay necesidad de explicar o justificar cómo es que el Maestro conoce las Conexiones secretas del esbirro. Simplemente lo hace." Este par de cláusulas tienen un papel fundamental para desencadenar el poder del rol del Maestro. Tus ojos y oídos son los ojos y oídos del Maestro. Observa y escucha a tus jugadores. Ellos suspirarán, o sonreirán, o murmurarán "genial" en varios momentos durante el turno de sus esbirros. Estas son señales de que están disfrutando de sus personajes. El Maestro existe para estinguir esos momentos de disfrute. Yo le llamo Aplastar el disfrute de los jugadores hacia sus personajes. El objetivo en el Monopoly es ser el que termine con todo el dinero. El objetivo del Ajedrez es darle jaque mate al rey de tu oponente. Para el Director del Juego, el objetivo de My Life With Master es Aplastar tan seguido y tan viscosamente como sea posible.

Los métodos exactos para Aplastar son tan complejos y variados como habrá variedad de jugadores en el juego. Sin embargo, cada Aplastar tiene dos partes: Algo valioso y la destrucción del valor. Piensa en ese "algo valioso" como un adecuado blanco para el garrote — decidir dónde es más conveniente golpearlos. Piensa en la "destrucción de algo valioso" como el golpe en sí mismo — seco, poderoso, algo que probablemente deje una abolladura.

Abajo encontrarás algunos ejemplos de Aplastar que ocurren con bastante frecuencia al jugar My Life With Master.

Aplastando Conexiones


Algo valioso: Las Conexiones son aquello que es valorado más comunmente por los jugadores en el juego. Si el Maestro es un garrote, los Pueblerinos son la zanahoria. Más allá de su papel de proveer Amor a los jugadores, las Conexiones también deben involucrar las emociones de los jugadores. La mitad del trabajo ya está siendo hecho en tu lugar, debido a que los jugadores crean sus propias Conexiones. Ellos ya están involucrados emocionalmente al ver esas Conexiones entrar al juego.
El hacer atractivas a las nuevas Conexiones es algo complicado. Si estás familiarizado con el jugador, y sabes que ellos comunmente reaccionan favorablemente a los Personajes No Jugadores presentados de cierta manera (por ejemplo, damiselas en peligro, solitarios endurecidos, etc.), asegúrate de detallar la forma en que describes a las Conexiones potenciales para sacarles el mayor provecho. Reusa los nombres de queridos personajes de otros juegos. También debes cultivar tanta simpatía por los Pueblerinos como puedas. Mientras más les importen a los jugadores, el Aplastar será mucho más dulce. Enfatiza que los Pueblerinos reaccionen favorablemente al esbirro cuando menos se lo espere. Por ejemplo, cuando un esbirro logre una tirada de Villanía exitosa, asegúrate de que los Pueblerinos caigan por completo en su engaño. Exagera la confianza en el esbirro y su genuino aprecio por él cuando se acerque a pedirles algo.
Haz una lista de todas las Conexiones en el juego. Lleva un registro de cuánto Amor tiene cada esbirro por cada uno. Esta lista debe volverse la lista "por hacer" del Maestro. Cuando un esbirro haya completado un Mandato y regrese al Maestro, dale un vistazo a esa lista. Aquella Conexión que tenga el mayor Amor (que no esté ya siendo afectada por otro esbirro) es vital para los planes del Maestro en ese preciso instante. Mira la lista de Necesidades que los jugadores redactaran para ti durante la creación del Maestro, inventa alguna razón por la que esa Conexión podría cumplir una de esas Necesidades, y ordena al esbirro que lo haga suceder.
Destrucción del valor: Sencillamente amenaza la Conexión. Te sugiero posponer la amenaza tanto como sea posible. Dale una orden a uno de los esbirros para que te traigan la Conexión. Entonces ordena que la Conexión sea "preparada" para algún destino indeterminado y horrible. Entonces ordena al esbirro que te traiga algo necesario para el procedimiento. Cada una de estos Mandatos incrementará la tensa anticipación del golpe, y le proveerá al esbirro con oportunidades para solicitar Oberturas con esta Conexión, por tanto incrementando su valor y volviendo el posterior incremento de la amenaza mucho más dulce.
De hecho, es tentador Aplastar cada uno de los objetos del Amor. Si lo haces, destruirás el juego. Puede parecer razonable que el Maestro quiera destruir cualquier recurso que sus esbirros tienen para oponerse a él. Ese tipo de pensamientos provienen de considerar al Maestro un personaje, no un garrote. Recuerda que estas blandiendo el garrote con un propósito: permitirle a los jugadores una catarsis. El único método que las reglas les dan para alcanzar ese desahogo emocional y quitarte el garrote de las manos es acumulando suficientes puntos de Amor. Si les robas sistemáticamente sus puntos de Amor, dejas de ser un chivo expiatorio y comienzas a ser un abusador.

Aplastando la Emoción del Poder


Algo valioso: Ocasionalmente, un jugador disfrutará de la emoción indirecta de ser un poderoso paria. Esto debe ser Aplastado inmediatamente.
Destrucción del valor: La única persona que debe estar disfrutando del poder en una sesión de My Life with Master debe ser el DJ. La habilidad Más Que Humano de cada personaje tiene una excepción. Provoca que el Maestro desencadene esa excepción de forma repetida, intencional y cruel.

Aplastando la Emoción Indirecta de Ser Malo


Algo valioso: Si el jugador del esbirro está disfrutando el llevar a cabo los viles Mandatos del Maestro, entonces es eso lo que debes Aplastar.
Destrucción del valor: Para un esbirro como este, no debe haber el menor rastro de alabanzas del Maestro, incluso si sigue sus órdenes al pie de la letra. Haz que el Maestro reprenda al esbirro por no cumplir algún requisito que nunca hayas mencionado al emitir la orden. Cuando lloriqueen acerca de no saber que debían hacer las cosas de esa manera, humíllalos por ser demasiado estúpidos como para saber algo que debería darse por sentado. Háblales como si fueran un niño pequeño por el resto de la escena.

Aplastando al Payaso de la Clase

Algo valioso: Si el jugador del esbirro disfruta de lloriquear y arrastrarse ante el Maestro, ese disfrute debe ser Aplastado.
Destruccion del valor: Ellos pueden estarse divirtiendo de competir haciendo imitaciones de Peter Lorre y similares, pero la diversión debe existir sólamente cuando tú lo permitas. Haz que el Maestro le prohiba a los esbirros ofensores moverse o hablar hasta que se les permita irse. Entonces representa al Maestro sermoneando y reprendiéndolos por un tiempo.


Para usar cualquiera de estas cosas de la forma más ventajosa, debes saber por qué lo haces, tener una buena técnica y una ejecución poderosa. Como el DJ de una sesión de My Life With Master, una vez que hayas aprendido a pensar en el Maestro como un garrote, decidido usar ese garrote para lograr la catarsis de los jugadores, captado sus sentidos y dominado la técnica del Aplastar, tendrás en tus manos todo lo que necesitas para alcanzar el potencial del juego y deleitarte en su oscura belleza. ¡Felices dominaciones!

martes, 2 de noviembre de 2010

Pasa hasta en las mejores familias...

     Estimado Juanito:

Lo último sonó muy hipotético y como tal, un argumento muy difícil de ser rebatido. Lo consideraré, pues, un argumento tramposo. Espero, eso sí, que los años no nublen mi capacidad de apreciar las mejoras que, sin lugar a dudas, sufrirá este nuestro divertimento.

Sin embargo, siento que usted ha malentendido el objetivo de este tema y buena parte de la discusión. No puedo hablar por mis colegas, pero no creo que haya sido la intención de nadie menospreciar los esfuerzos de las pasadas generaciones de diseñadores en ofrecer las experiencias que consideraban más gratificantes, intentando modelar herramientas para que, bien empleadas, permitieran al resto de jugadores disfrutar de los juegos de rol tal como ellos los concebían. La intención ha sido siempre la de analizar la capacidad de dichas herramientas de asegurar el tipo de experiencia prometida, de manera de encontrar sus posibles fallos y desarrollar a partir de ellas nuevas herramientas aun más eficientes.

Le comento que La Llamada de Cthulhu fue, durante cierto tiempo (quizás varios meses) uno de mis juegos favoritos, sino es que abiertamente mi favorito. Una agradable lectura sin lugar a dudas, llena de misterios e intriga. Sin embargo, fue decepcionante ver cómo toda esa expectativa se caía a pedazos cuando intentara llevarla a la mesa de juego, lo cual me movió a buscar herramientas más adecuadas para el tipo de experiencia en la que estaba interesado, lo cual me terminó trayendo, finalmente, a Gumshoe.

Sus criticas, hasta el momento, no han intentado rebatir de manera significativa el argumento de que Gumshoe sea un instrumento más adecuado para el tipo de juego que se intuye al leer un relato de Lovecraft, sino simplemente señalar que, dada su fecha de publicación, sería absurdo esperar que contase con las herramientas y medios de los que dispone un juego moderno, lo cual hace toda comparación no sólo injusta sino del todo inapropiada. Desde ese punto de vista, tan alejado del tema de discusión, no puedo sino estar de acuerdo, más, como bien he señalado antes, no remite al problema sino que simplemente lo elude ingeniosamente. No le pedimos al sistema de La Llamada que sea tan efectivo como, en este caso, pueda serlo Gumshoe (tal exigencia sería absurda) sino que nos limitamos a observar cómo, debido a su antigüedad, falla en ofrecer ciertas garantías que se consideran indispensables en un juego de investigación, y cómo el nuevo juego parece ofrecer soluciones practicas a dichas carencias.

Esperando que le haya quedado más claro, le saluda afectuosamente,

     Pedrito

Los nombres de los involucrados han sido alterados para proteger a los afectados.

Esta sí que es una manera elegante, educada y coherente de re-trolear un troleo. Ojalá todas las discusiones por internet tuvieran este tono amigable, tranquilo y poco agresivo.

A veces siento que a la gente le interesa discutir sólo porque sí. Guerras de egos en su estado más puro, pues. Y yo sigo sin ver qué función cumple exactamente...

Digo, hay conversaciones donde los ánimos se calientan. Eso es natural. Y no siempre estaremos de acuerdo en todo. Eso permite interesantes intercambios, donde se aclaran posturas, se explican ideas y (muy de vez en cuando) la(s) persona(s) incolucrada(s) llega a considerar otros puntos de vista y quizá (*gasp*) cambiar un poco su perspectiva de las cosas.

Y hay otras donde todo se reduce a la respuesta de la respuesta a la respuesta de la airada respuesta al comentario que fue interpretado como un ataque personal por alguien que se puso el saco ante el "inocuo" comentario de algún troll.

Disclaimer: Mi blog, mi casa... todo eso, ya saben. Y una disculpa a los que no tienen la menor idea de lo que estamos hablando acá.

martes, 26 de octubre de 2010

[Alebrijez] Colorful Jack (reprise)

Esta es la versión 1,2 de la mecánica de Colorful Jack, el sub-sistema de Resolución de Conflictos para el juego de Alebrijez. Es básicamente lo mismo que ya habíamos visto antes mejor explicado, depurado, enfocado y ajustado a la forma actual que está tomando el juego.

Disclaimer: Esta mecánica aún no ha sido probada en la práctica. Esto es, hablamos de un diseño a priori. Ya será corregido cuando se pruebe cómo funciona en la mesa.

Para dar contexto.


Existen 5 tipos diferentes de Acciones que el Jugador puede utilizar en un momento dado:

- Comunicación (intercambio de información, exteriorizar o recibir; explicar, percibir, entender)
- Resistencia (evitar ser cambiado por algún factor externo; defenderse, concentrarse, aguantar daño)
- Alteración (cambiar las condiciones de algo o alguien externo a uno; atacar, construir, influenciar)
- Posicionamiento (cambiar la posición de uno; moverse, reevaluar una opinión, hacer uso de recursos alternos)
- Espiritualidad (canalizar la fuerza Espiritual de uno; imponerse por mera presencia, usar magia, exorcisar un espíritu)

Estas acciones son ambiguas intencionalmente. Un Jugador puede justificar de forma relativamente libre el uso de alguna en diferentes situaciones. Recuerden que es un juego donde se emborrona deliberadamente la línea entre "literal", "simbólico" y "metafórico".

A nivel mecánico, el Jugador interactúa con el medio a través de su Nahual.

Esto es: el Nahual tiene 5 o 6 Partes (la sexta es un "apéndice", es decir una Parte extra, básicamente una segunda de alguna de las otras; dos colas, dos cabezas, etc.), y cada parte corresponde a una de las Acciones.

Cada Jugador utiliza una baraja de cartas, que divide en Rojas (las del Nahual) y Negras (las del Chamán). Las Rojas se colocan previamente en montes de cartas representando cada una de las Partes del Nahual. El Jugador tendrá una mano de cartas Negras que podrá usar en determinadas circunstancias.

Las cartas gastadas sólo podrán ser recuperadas mediante ciertos mecanismos específicos de "refresco".

Resolución de Conflictos: Mecánica Base


La sesión se desarrolla de forma muy sencilla. El Guía va describiendo situaciones al Jugador. El jugador va reaccionando y decidiendo qué y cómo hacer las cosas. En términos generales, el Guía debe aceptar y reincorporar lo que el Jugador va describiendo; cuando el Jugador se enfrente a alguna situación o enfrentamiento particularmente difícil, interesante, dramática o sobrenatural, se considera que entramos a un Conflicto. Todas aquellas acciones y decisiones cotidianas y "normales" son automáticas (nada de Conflictos para cepillarse los dientes), así como las interacciones con otros personajes amigables o sumisos. ("Draw the Cards or say yes.")

Cuando se ha decidido entrar a un Conflicto, se activa la mecánica del Colorful Jack y se procede de la siguiente manera:

1. Se determinan las Intenciones de los participantes. ¿Qué es lo que quieren que suceda? (Si no hay Intenciones opuestas, ¡no hay conflicto!) En caso de haber más de 2 participantes en el conflicto, cada uno debe decidir con qué bando se identifica.

2. Comienza una Ronda. El Guía determina el número Objetivo de la Ronda. El Objetivo por defecto es 21.

3. Los participantes eligen qué Acción quieren intentar. (Estas son las Acciones de las que hablábamos anteriormente.) Describir de qué forma esa acción sería la adecuada para vencer en el conflicto.

4. Se Presenta la carta superior del monte correspondiente a la Parte adecuada para la Acción descrita.(Es decir, se voltea boca arriba.) [Regla especial: una vez por Ronda, el Jugador puede decidir utilizar una de sus cartas Negras en lugar de la carta Roja del monte correspondiente. Como esas cartas vienen de una mano abierta, el Jugador tiene mucho más control de qué carta es la siguiente que estará usando.]

5. Se suma el Total de las cartas presentado. Si ese total sobrepasa el número Objetivo (establecido en el paso 2), el jugador deshecha las cartas usadas y está fuera del Conflicto.

6. Cada jugador que continúe en el conflicto debe decidir si continúa o se planta. Si decide continuar, regresa al paso 3 y tiene derecho de describir una nueva Acción (que puede ser la misma, u otra diferente - en cuyo caso se asume que está realizando ambas acciones de forma simultánea). Si elige plantarse, debe esperar mientras los demás continuan jugando nuevas cartas.

7. Una vez que todos los involucrados se planten, se continúa a la fase siguiente.

8. Se suma el Total de cada uno y se comparan. (Recordar que si se sobrepasa el Objetivo, el jugador queda fuera del Conflicto.) El jugador que tenga el Total más alto, es el Ganador. Si más de una persona tiene el Total más alto, se considera un empate. En ese caso, únicamente las personas empatadas jugarán una nueva Ronda (deshechando las cartas usadas y regresando al paso 2). [El número Objetivo puede cambiar de una Ronda a otra, dependiendo de las condiciones de la Ronda anterior.] La persona que tenga el Total más bajo (sin haberte pasado del Objetivo) es el Perdedor. Todos los involucrados deshechan las cartas usadas.

9. Se narran los Efectos del Conflicto. El Ganador describe de qué forma se llevaron a cabo las Acciones descritas durante el paso 3. Por qué ganó el que ganó, por qué medios y en qué condiciones. El Perdedor describe de qué forma se apreció el Conflicto desde afuera, en el Mundo Real. (Si la persona ganadora se puso a dar vueltas como loco, a hablar solo o cosas así.) A qué costo el Ganador obtuvo su victoria. [La Casa gana: en caso de que ningún jugador sea el Perdedor (en caso de que todos hayan sobrepasado el Objetivo), el Guía es quien describe (de forma relativamente neutral) cómo se apreció el conflicto.]


Variantes


La mecánica de Colorful Jack tiene tres variantes diferentes. Se acudirá a cada una en condiciones determinadas.

El primer tipo de Conflicto es en contra de tu propio Nahual. Esto es cuando el Personaje se oponga activamente a su Nahual. Esto básicamente se dará en dos condiciones: durante la escena de Despertar (una suerte de Iniciación o Prólogo jugado durante la fase de Creación de Personajes del juego) o cuando el Nahual haya desobedecido o poseído a su Chamán, y el Jugador desee recuperar algo de control sobre él (es decir, disminuir la Disposición del Nahual al nivel anterior).

Consideraciones: El Jugador afrontará el Conflicto únicamente por sus propios medios. Es decir, únicamente podrá usar para el enfrentamiento sus cartas Negras. (En esta variante, como puede resultar obvio, el Jugador no está limitado a una carta Negra por Ronda.) Su Penumbra, la persona interpretando al Nahual del Jugador, usará las cartas Rojas del Nahual enfrentado a su criterio. El número Objetivo será siempre 21.

El segundo tipo de Conflicto es en contra de Obstáculos. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a alguna situación complicada, hecho sobrenatural o dificultad abstracta o material. Evadir el tráfico regular para hacer la travesía a la oficina en la mitad del tiempo, determinar la antiguedad de un viejo Centro Ceremonial, leer un texto místico en un idioma (hasta ese momento) desconocido, etcétera.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si la dificultad de afrontar el Obstáculo es baja, el Objetivo es 17; si la dificultad es media, 21; si la dificultad es elevada, 25.

El tercer tipo de Conflicto es en contra de Entidades. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a otros personajes, sean humanos, alebrijez, espíritus, otros chamanes, etcétera. Cabe hacer notar que no es necesario que el personaje enfrentado esté presente físicamente en la escena para ser enfrentado. Un ejemplo de Conflicto de este tipo podría ser el intentar encontrar el rastro de algún enemigo al que se intenta seguir.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si el personaje enfrentado tiene una actitud neutral hacia el Personaje, el Obstáculo es 17; si su actitud es confrontacional o la entidad se encuentra predispuesta, es 21; si el personaje está siendo directamente hostil y agresivo, es 25. (Si el oponente tiene una actitud más positiva que neutral, ¡no deberían haber iniciado un Conflicto!)

Creative Commons rules!

Uno de los webcomics que sigo regularmente es Bunsen. Su autor, Jorge Pinto, es un agradable ilustrador, diseñador y militante defensor de los medios digitales y el "do it yourself".

He aquí su opinión acerca del Copyright, la licencia Creative Commons y el Fandom.

Si alguna vez logro comenzar mi proyecto de un webcomic, seguramente tomaré una postura muy similar a la suya. (Que de cualquier modo es bastante parecida a la que tengo con relación a mis proyectos de rol en general.)

viernes, 22 de octubre de 2010

[Alebrijez] ¿No sería lindo...?

Como ya se habrán dado cuenta, ando en bastante inspirado, en una etapa muy creativa (y prductiva). Y me he enfocado bastante en Alebrijez de una fecha para acá. Pueden imaginar que diferentes ideas respecto al proyecto me inundan la mente a cada rato.

Pues bien... Divagando sobre las posibilidades comerciales del juego, me puse a "soñar" un poco al respecto.

Y el tema giró en torno al enorme potencial de (eventualmente) volver Alebrijez una franquicia completa.

¿Se imaginan? ¿No sería lindo tener toda una línea de productos para el juego?

El libro de rol con sus debidas (y opcionales) expansiones. Desde pequeños añadidos (como totems alternos, "tapetes" para armar tu alebrije en la mesa, una baraja personalizada...) hasta libros para adaptar algunos aspectos del juegos a otras culturas (pues la actual encarnación básicamente está fuertemente basada en una idiosincracia netamente mexicana). Pero no sólo eso...

Obviando los "clásicos" (novelizaciones y similares), tiene mucho potencial para comics, caricaturas (sea animación tradicional o 3D), juguetes (puedo fácilmente imaginar unos alebrijez de plástico con partes intercambiables; y les apuesto que no sólo les interesaría a los niños), algún tipo de widget (para Facebook y similares) y merchandizing general (posters, playeras, sudaderas, USB's, "compra el llavero de tu totem", pequeñas libretas de apuntes...).

Y sé que probablemente suene algo ingenuo o idealista, pero lo que más me llama la atención de todo esto es la posibilidad de que una gran cantidad de gente se divierta y disfrute del juego (y su visión). Que la gente compre los diferentes productos no por comercialismo, sino porque genuinamente le parezcan útiles, divertidos y funcionales. Aunque, por supuesto, no les voy a rechazar los millones en ganancias que me van a dar por todo. ^_^

En fin... Tan sólo pensar en todo eso me resulta divertido. Ya en el futuro veré para qué vale la pena invertir e intentar comercializar. También depende mucho del éxito que logre con el juego (que, de todos modos, tengo que terminar primero).

Eso sí. Definitivamente me parece cada vez más fácil ver por qué el juego empató en el primer lugar como "Juego con Más Potencial" en el Rolero de Hierro para el que fue concebido.

miércoles, 20 de octubre de 2010

[Alebrijez] Disposición (o qué tan bien le caes a tu Nahual)

Tu Nahual tiene una Disposición hacia ti. Es decir, qué tan de acuerdo está con cómo estás actuando y tomando las cosas. Este stat tiene un valor entre 1 (tú dominas por completo al Nahual) y 7 (el Nahual tiene control completo sobre ti).

Básicamente es un indicador de control ficticio (mientras menos control tengo, más "loco" me ven los demás), mecánico (las habilidades que tengo a mi disposición dentro del juego cambian según este control) y narrativo (a menor control, menos autoridad narrativa tengo, y más control sobre mi personaje tiene el jugador de la Sombra).

La escala quedaría más o menos así:

Disposición 1 - Sumiso. El Jugador decide todo, el Nahual obedece ciegamente. El Chamán puede realizar acciones normales en el Mundo Real, y el Nahual puede realizar únicamente acciones que sólo afecten el Más Allá.

Disposición 2 - Dócil. El Nahual de vez en cuando dará consejos, opiniones, y sugerencias con relación a las órdenes que reciba, aunque al final hará lo que el Jugador quiera. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto indirecto y consecuencias sutiles en el Mundo Real a escala menor.

Disposición 3 - Comunicativo. El Nahual exteriorizará consejos, opiniones y dudas, y tiene derecho de cuestionar órdenes y pedir que se negocíen los términos si algo de eso no corresponde con lo que él desea. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto indirecto y consecuencias sutiles en el Mundo Real a escala mayor.

Disposición 4 - Neutral. Si las órdenes del Chamán no corresponden a lo que el Nahual desea, las acciones podrán negociarse entre el Jugador y la Sombra. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto directo y consecuencias tangibles en el Mundo Real a escala menor. El Nahual podrá tener Posesión del cuerpo del Chamán, mientras éste lo permita voluntariamente.

Disposición 5 - Condescendiente. El Nahual exigirá que se negocíe algo si eso no corresponde con lo que él desea, y podrá desobedecer la "letra" de las órdenes que se le den, mientras respete su "espíritu". Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto directo y consecuencias tangibles en el Mundo Real a escala mayor. El Nahual podrá mantener durante algunos segundos una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Disposición 6 - Dominante. El Nahual enfrentará con fuerza cualquier desición de su Chamán con la que no esté de acuerdo, y tendrá derecho de desobedecer y no cumplir sus órdenes, siempre y cuándo esas acciones vayan en contra de sus propios deseos e ideas. El Nahual podrá utilizar Magia Menor; es decir, podrá usar sus Acciones de Totem a una escala menor. El Nahual podrá mantener durante algunos minutos una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Disposición 7 - Salvaje. El Nahual podrá desobedecer cualquier orden que desee, y efectivamente la Sombra será quien tenga todo el control sobre él. El Nahual podrá utilizar Magia Mayor; es decir, podrá usar sus Acciones de Totem a una escala mayor. El Nahual podrá mantener durante algunas horas una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Los efectos a una escala menor implican afectar a una sóla persona, un área pequeña, por un tiempo limitado...

Los efectos a una escala mayor implican afectar a un grupo de personas, una ubicación grande, por un tiempo indefinido...

(Para entender mejor la diferencia entre los tipos de acciones y sus efectos, puede que ayude esta linda entrada con dibujitos.)

[Alebrijez] Creación de Personajes

Este es el proceso básico de Creación de Personajes para Alebrijez.

1. Crear un Concepto (con redactar un par de líneas es suficiente, pero mientras mejor definido lo tengan en la mente, más fácil les serán los siguientes pasos; no olvides ponerle nombre al Personaje)

2. Determinar la Naturaleza del Personaje (elegir de entre los 8 Arquetipos Psicológicos cuál es el más adecuado para el Concepto)

3. Determinar su Edad (elegir entre las siguientes opciones: Adolescente, Joven, Adulto, Maduro)

4. Determinar sus Prioridades base (según corresponda a los diferentes Aspectos de su vida, de acuerdo a su Edad)

5. Elegir una Prioridad extra (a elegir libremente entre todas las disponibles a las demás Edades en cualquier Aspecto)

6. Asignarle a cada Prioridad un Estado de Desarrollo (asignandole un Nivel a cada Prioridad - a una Deficiente (1), a otra Problemático (2), y a las demás Suficiente (3) - y describir de qué forma se relaciona su Naturaleza a esos Estados)

7. Elegir de qué forma tuvo su Despertar como Chamán (elegir entre las siguientes opciones: Accidente, Epifanía, Premio o Castigo)

8. Jugar su Despertar (una escena especial a modo de Prólogo o Iniciación, que representará el primer conflicto del Personaje - y servirá a modo de pequeño tutorial en caso de que también sea el primero del Jugador)

9. ¡Dale un buen nombre a tu Nahual!

Con esto el Personaje (y su Nahual) habrán sido generados y estaremos listos para comenzar a jugar.

Cabe hacer notar que la colaboración con los demás jugadores durante todo el proceso es sumamente recomendada.

martes, 19 de octubre de 2010

[Alebrijez] El Objetivo del Juego

El Objetivo del Juego (o qué tipo de Juego de Rol es Alebrijez)


El objetivo de este juego es narrar de forma colectiva historias interesantes, emocionantes e intensas.

Esto quiere decir que para jugar necesitas un grupo de valientes voluntarios que deseen entretenerse usando Alebrijez. Entre todos deberán crear y desarrollar diferentes situaciones ficticias, cooperando y usando principalmente su imaginación y creatividad. Por supuesto, las reglas y procedimientos contenidos en este reglamento les servirán para mediar este proceso, de forma que sea justo y divertido para todos. Además les servirá como apoyo para saber qué tipo de cosas deben crear, y de qué forma pueden unir las diferentes piezas en un todo coherente y ameno.

Todo este proceso es bastante divertido, y en términos generales es lo que llamamos un Juego de Rol.

Si tú ya has jugado rol antes, lo único que debo decirte es que este juego tiene algunas particularidades bastante diferentes de todos los juegos que hayas jugado previamente, por lo que te recomiendo bastante que intentes entender bien los aspectos del juego descritos, y los utilices tal como aparecen aquí al menos una vez, antes de regresar a tus hábitos roleros acostumbrados. Estas diferencias en reglas, procedimientos y dinámica de juego son muy importantes, han sido cuidadosamente estudiadas y son parte de la esencia detrás de este juego.

Si, por el contrario, nunca habías experimentado con un Juego de Rol antes, no te preocupes. En esencia es muy similar a aquellos juegos de antaño en que te juntabas con tus amigos, tomaban algunos muñecos de plástico y pasaban horas inventando historias, describiendo lo que hacían e interactuando entre sí. Las diferencias más importantes son que acá tenemos una serie de reglas que te indicarán la forma en que irá evolucionando el juego, y que usar muñecos de plástico no es algo obligatorio.

En cualquiera de los dos casos, mi recomendación personal es que pruebes este juego. Es bastante probable que logres pasar un buen rato. Y quién sabe, tal vez fantasear un rato como un crío te ayude a relajarte, expresarte o explorar cosas que comunmente no pensarías.

Disclaimer: Este es un fragmento más de la (aún en construcción) nueva edición del texto para el juego. Esta parte me dejó bastante más satisfecho que el fragmento anterior, pero aún se podría mejorar bastante la redacción y eso. También se aceptan comentarios, ideas, dudas y retroalimentación en general.

lunes, 11 de octubre de 2010

El Matadero

(Disclaimer: Este tema no resultará ninguna novedad para los veteranos de SAS y similares. Sin embargo, es un tema bastante cíclico, interesante y con mucho potencial. Así, pues, lo traigo a la Torre para que lo conozcan los que no han entrado a la discusión del tema antes.)

El Rol es una actividad saturada de Vacas Sagradas. Y la mejor manera de comenzar a hablar del tema es explicar a qué me refiero.

¿Qué es una Vaca Sagrada? En términos generales se trata de una asunción. Un concepto que damos por sentado y consideramos indispensable, que se convierte en Vaca Sagrada cuando se vuelve una "regla" implícita aceptada por la mayoría. Así es como los demás lo hacen, como se ha hecho siempre, y como debe de ser.

Hablando de rol, es algo que de no tenerse la mayoría se levantará con antorchas, picas y palos a clamar "¡Eso no es un Juego de Rol!" Algo que automática e instintivamente consideramos como parte indispensable para que el rol sea rol.

Nótese que esta asunción no es lo mismo que una opinión. No se trata de un "me gusta esto, y considero que es mejor que esto otro". Va más en el sentido de considerar ciertos elementos como característico de la actividad.

Ahora, hay que entender una cosa importante. No estoy diciendo que todas las Vacas Sagradas sean malas. De hecho, existen por una razón: en su determinado contexto, tienen una función particular que cumplir.

La cosa es entenderlo así. Son una de las posibles soluciones a esa necesidad particular, pero no la única.

Como diseñador de Juegos de Rol, mi opinión es que lo más importante es no dejarnos llevar por esos paradigmas. No dar las cosas por sentado. ¿Qué es lo más sano cuando uno se enfrenta a una Vaca Sagrada? Observarla, analizarla, cuestionarla y entender su efecto. No es que sea "obligatorio" matarla. Pero se trata de que si la usas, sea intencionalmente y porque apoya lo que tú estás buscando. Y no "porque así debe de ser".

Aunque no se confíen, que también a unos cuantos roleros sin intenciones de diseño les convendría cuestionarse sus propias Vacas de vez en cuando...

¿Cuáles son algunas de mis Vacas Sagradas "favoritas" (aquellas que más me incomodan, que activamente he antagonizado o simplemente algunas a las que he visto que es fácil no verle los cuernos)?

  • Todo Juego de Rol debe tener un Director de Juego. (O Game Master, Narrador, o lo que sea).
  • Todo Juego de Rol debe tener dados. (O azar, para ser más justos.)
  • Todo Juego de Rol debe tener un personaje por cada jugador.
  • Todo Juego de Rol debe tener al menos dos jugadores. (O "no hay juegos de rol en solitario". Ésta siempre es muy controversial.)
  • El Director de Juego no cuenta como un jugador.
  • La Historia es del Director del Juego.
  • En un juego de rol no se gana ni se pierde.
  • Un juego de rol no puede tener un final claro y definitivo; debe existir la posibilidad de ser continuable ad nauseum según se desee.
  • Dentro del juego de rol todos los personajes deben trabajar juntos e ir en grupo (Don't split the party!).
  • En todo juego de rol los jugadores únicamente pueden interpretar a un personaje.
  • En todo juego de rol los personajes cambian y evolucionan.
  • Todo Cambio y Evolución del personaje debe ser representado mecánicamente de alguna manera (comunmente por medio de estadísticas y valores).
  • Todo juego de rol tiene como formato físico el de un libro.
  • En un juego de rol siempre debe existir la posibilidad de fallar. (Para eso están los dados.) De lo contrario, será aburrido.
  • El Meta-Juego es malo.


Recuerden que no estoy atacando a ningún juego ni estilo de juego en particular. Lo que ataco es esa absurda noción de que "si es diferente, no es rol". Como ya decía, si te sirve ¡perfecto! Si no, pues toma ese gran y afilado cuchillo y mata a unos cuantos bovinos.

(Puntos extras para los que puedan señalar algunas de las Vacas Sagradas que yo activamente ataco por medio de mis diferentes diseños.)

viernes, 8 de octubre de 2010

[Alebrijez] ¿Por qué otro juego más?

Todo mundo y su abuela tiene un juego de "la realidad oculta". Esto es, un juego donde la ambientación es "nuestro mundo actual, pero no exactamente". Pretenciosos chupasangres, misterios sobrenaturales, conspiraciones milenarias, horrores primordiales... El caso es que se trata de "nuestro mundo real, pero no exactamente".

Alebrijez es otro juego más de esos. Entonces ¿qué es lo que lo hace diferente de todos los demás? Además de que mi nombre aparece en la portada bajo "diseñado por"...

Pues bien, la clave está básicamente en tres aspectos característicos.

El primero es su género. Las historias que será posible contar por medio de Alebrijez son bastante más cercanas al género del Realismo Mágico, que a las historias de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico por naturaleza; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, cotideana y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes.

El segundo es la escala. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Los conflictos que los jugadores enfrentarán estarán más relacionados con el hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de sus personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.

Y el tercero es el tono. Alebrijez es un juego ligero y cómico, aunque trata de temas profundos y llama a la reflexión. La estética es totalmente surrealista, pero de una forma caricaturezca y optimista, no depresiva o terrorífica. Ese "mundo oculto" no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.

Básicamente el juego tiene un acercamiento mucho más personal y cercano, enfocándose en el desarrollo de los personajes que en los grandes argumentos y ambientación hiper-detallada. La parte divertida es jugar con aquellas fantasías con las que uno enfrenta el tedio del día a día en la vida real. Un sano y catártico escape de la monotonía y lo cotidiano, pues.

¿El camino a la escuela te parece aburrido? ¿Por qué no convertirlo en toda una aventura sobrenatural y extraordinaria? ¿Fuiste inesperadamente rechazado por tu interés romántico? ¿Y qué sucedería si el problema fue causado por influencias mágicas externas a la persona? ¿Sientes que a veces la mala suerte te persigue? ¿Y qué sucede si, de hecho, sí lo hace de manera bastante literal?

Si ese tipo de cosas no te parecen interesantes, es probable que Alebrijez no sea el juego más indicado para ti. Pero dale el beneficio de la duda. Uno nunca sabe lo que se puede encontrar...


Disclaimer: Este es un fragmento de la (aún en construcción) nueva edición del texto para el juego. No estoy enteramente satisfecho con cómo quedó, pero más o menos por ahí va la idea. Se aceptan comentarios, ideas y dudas, con el fin de mejorar la redacción, estilo y presentación en general.