miércoles, 27 de mayo de 2009

Mi novia es una jipi sin remedio

Tengo la mejor suerte del mundo. Mi novia es el sueño de casi todo rolero empedernido: una hermosa chica a la que le ha encantado esta onda de los Juegos de Rol.

Para su cumpleaños le regalé el Breaking the Ice, lo jugamos un par de veces y le encantó. (Definitivamente será mi recomendación de ahora en adelante para aquellos roleros que deseen introducir a su pareja al hobbie.)

El domingo pasado jugamos Geiger Counter con mi grupo de rol, y se divirtió terriblemente.

Y ahora ha dicho estar muy interesada en integrarse de forma más "regular" al grupo de juego. Dice que esto de los juegos de rol le ha resultado sumamente interesante y divertido.

Sin embargo he notado un dato curioso. Como dice el título de esta entrada, es una jipi sin remedio.

Le veo muchísimo potencial como jugadora. Es creativa, apasionada, tiene formación como actriz, aprende rápido y es sumamente proactiva. Pero mis observaciones me hacen concluir que será mucho más sencillo irla introduciendo a los juegos indies más locos que a los tradicionales juegos más mainstream. Definitivamente la veo más jugando Polaris, In a Wicked Age o InSpectres, que Dungeons and Dragons o Call of Cthulhu.

Curioso... Muy curioso.

Pero bueno... La iré introduciendo poco a poco en este pasatiempo, y sólo el tiempo nos dirá.

jueves, 21 de mayo de 2009

Cuestiones técnicas para el Webcomic

Esto es lo que he estado pensando últimamente, referente a las cuestiones técnicas.

El comic probablemente sea en formato vertical, a manera de una página de comic "común". La frecuencia que se pretenderá mantener será de una página a la semana. La idea es poder hacer recopilaciones en formato "comic estandar" que puedan ser impresas y vendidas posteriormente.

Lo más probable es que el comic sea boceteado a mano (a lapiz), entintado por computadora (gracias Wacom) y únicamente contendrá algunos detalles en color (manejándose más bien en blanco y negro).

Al menos en un primer momento, probablemente abra una cuenta de Wordpress, utilizando el tema Comicpress. El plan es eventualmente mudarlo al hosting que algún día pretendo alquilar para mis proyectos personales, o (si el público lo amerita) quizá incluso buscarle su propio espacio independiente. Ya veremos...

Eso si, se buscan sugerencias de herramientas para medir y analizar el tráfico. (He escuchado que Google Analytics funciona bastante bien. ¿Alguien tiene experiencia con la aplicación?)

Si alguien tiene una mejor idea acerca del procedimiento/software/plataforma que me convendría usar, se aceptan todo tipo de sugerencias.

Con relación al género, argumento, características de guión y eso, ya les hablaré más la próxima ocasión.

Como referencia adicional, les comparto este interesante tutorial (parte 1, parte 2), bastante claro y directo. Porque sé que no soy el único loco al que se le ha cruzado la idea por la mente. ¡Siempre estaré feliz de aumentar mi ración de webcomics de calidad!

lunes, 18 de mayo de 2009

Historieta Telarañil

Tras una prolongada "pausa creativa", en la cual la publicación de mis entradas en este blog ha sido más bien escaza (poco ha faltado para poder incluso decir "inexistente"), lamento tener que decirles que para mi entrada de hoy me alejaré un poco de los temas que generalmente trato (y por los que, me atrevo a suponer, la mayoría de los que leen este blog lo siguen).

Pero no hay nada que puedan hacer. Éste es mi blog personal, y su función ha sido desde el principio usarlo para expresar y refinar ideas acerca de mis diferentes proyectos (y no sólo aquellos relacionados con el rol). Así, pues, ¡demádenme! ¡Jajaja!

Bien, pues si aún siguen leyendo y no decidieron esperar a la siguiente entrada que haga relacionada al rol, quizá les interese que me deje de tanta cháchara y vaya al grano.

A continuación les presentaré un nuevo concepto de lo que será uno de mis nuevos proyectos. Básicamente tengo una cosa en la mente desde hace bastante tiempo, y en estos momentos ando con ánimos de darle un pequeño empujón más, para ver a dónde puede llegar esto.

Desde hace una buena cantidad de años (cerca de 8, si los cálculos no me fallan) descubrí la existencia de los llamados Webcomics. Un concepto fascinante. Comics completamente gratuitos, accesibles a través de la web. Puesto que el autor no necesita pasar por un filtro editorial (siendo esta una de las formas más directas de auto-publicación), mantiene un control de sus comics mucho más personal e inmediato.

Como consecuencia, las historias, situaciones y personajes son mucho más íntimos y cercanos. Dependen más del sentido común del autor que de las exigencias de intermediarios y mercadólogos. Después de leer el comic por un tiempo, realmente sientes que llegas a conocer al autor, y lo percibes casi como un lejano y extraño amigo con el que tienes cierto vínculo virtual.

Relacionado con esto podemos mencionar un fenómeno muy interesante. El contacto con el autor es muchísimo más directo. En ocaciones se encuentra (literalmente) a un click de distancia. Y si bien conforme pasa el tiempo (y crece la popularidad del comic en particular) se vuelve más complicado recibir una respuesta directa y rápida, no deja de sentirse esa cercanía. Y tal vez sea imaginación mía, pero eso ayuda a que los autores mantengan mucho mejor los pies sobre la tierra.

(Curiosamente este es también un fenómeno muy característico de la escena de juegos de rol Indies.)

Por supuesto, no todo es miel sobre hojuelas. Por cada webcomic bueno e interesante, hay 100 (figurativamente hablando) que apestan y son estereotípicos, aburridos, mediocres y/o repetitivos.

No cualquiera puede escribir/dibujar buenas historias. Y desafortundadamente con este sistema eso deja de ser un requisito para poder ser "publicado".

Lo bueno es que a uno como lector eso no le implica mayor problema. ¿No te gustó un comic? Pues tan sencillo como dejar de entrar a la página y leerlo. ¡Y ni siquiera tendrás que preocuparte por el gasto, pues no habrás pagado un quinto! Y así poco a poco uno va encontrando cuáles comics corresponden a la preferencia de uno.


Toda esta charla acerca de Webcomics (que posiblemente no interese mucho a quienes no los han leído, y haya resultado un poco obvia para los que si) ha sido, básicamente, para plantear cuáles son las características que más me interesan a mí del particular. Como ya se estarán imaginando, mi intención es crear mi propio Webcomic (y este Blog será el lugar donde iré comentando las diferentes fases del desarrollo del proyecto, hasta el momento en que llegue a tener su propio espacio particular).

Para dejarlos con un buen sabor de boca, les comparto una parte de mi ración de Webcomics favoritos (con unas cuantas notas de por qué me gustan y los considero representativos e interesantes).
  • Looking For Group: Definitivamente uno de mis favoritos. Han sido pocos los comics que me han hecho reir tanto, teniendo que aguantar las carcajadas (literalmente) para que no me volteen a ver todos en la oficina. ¡Y algunas veces en más de una ocasión por página! Cada uno de los personajes rompen sus clichés y estereotipos auto-impuestos, de la manera más interesante y coherente. Un argumento común, pero narrado de una forma tan refrescante que es lo que a uno menos le importa.

  • Sparkling Generation Valkyre Yuuki: Un comic sumamente difícil de explicar. Es un manga, pero no es un manga. Una sátira/tributo a las estereotípicas (y sobre-explotadas) historias de Princesas Mágicas tan comunes en el país del sol naciente. Pero (para darle una interesante vuelta de tuerca) basándose en una muy coherente y agradablemente certera visión del Panteón de los dioses Nórdicos. Ah, y la chica protagonista es, de hecho, un chico.

  • Girl Genious: ¿Les suena familiar el nombre Phil Foglio? Tal vez lo recuerden como un ilustrador/dibujante de comics con un estilo bastante exagerado y caricaturesco, pero muy estilizado. (Sus trabajos más conocidos son un viejo comic de "What's New with Phil and Dixie" en algunas revistas de rol, y algunas ilustraciones para cartas de Magic.) Bien, pues ahora pueden disfrutar de un comic con una historia genial, personajes increíbles, un mundo digno de ser usado en divertidas partidas de rol, la misma calidad profesional y estilizada de siempre, y (lo mejor de todo) ¡completamente gratis! ¡Vamos! ¿A quién no le encantaría ser un Científico Loco suelto por el mundo?

  • Goblins: Otro webcomic "rolero" más. Y precisamente uno muy interesante, por tratar uno de mis problemas más comunes con la polarizada visión tan occidental del bien y el mal, usada por default en el Dungeons and Dragons (y la mayoría de los juegos de esa escuela). ¿Qué sucede cuando observas el mundo desde la perspectiva de los "monstruos"? Por si fuera poco, resulta intrigante la manera en que mencionan constantemente las diferentes "mecánicas de juego", tan casualmente que es difícil decir si están rompiendo la cuarta pared o no. Y algo más: Best party ever...

  • Questionable Content: No suelo ser muy fanático del género "slice of life" (donde se narra la vida cotidiana de los personajes, sus interacciones y problemas "normales", con uno que otro giro que demuestra que su realidad no es tan "normal" como uno esperaría). Sin embargo éste tiene un algo que me atrapó desde un primer momento. Tal vez sea su humor ácido e inteligente, sus personajes profundos y tridimensionales, o la filosofía del autor de mantenerse en mejora constante (lo cuál es patente al observar cómo su estilo y técnica de dibujo cambian -para bien- con una asombrosa regularidad). El caso es que es uno de los que no me pierdo nunca.

  • The Order of the Stick: Referencia obligatoria para todos aquellos que gusten de jugar Dungeons and Dragons. El arte es (premeditadamente) simple. Los personajes se salen de lo que sus estereotipos "demandarían" (¿alguien ha notado un patrón relacionado a mis preferencias?). La historia tiene tantas implicaciones que uno se interesa bastante en ver cómo se resolverá todo, a pesar de ser relativamente predecible. Y las referencias directas al lenguaje rolero siempre son incluídas con astucia y gracia (si bien desafortunadamente es una característica que ha sido subempleada de un tiempo para acá).

  • Girly: Caos y azar. Eso es lo que encontrarán acá. Mucho mucho caos. En ocasiones hasta la coherencia de los argumentos se ve cuestionada por los mismos personajes. Se abusa del humor "físico" y el azar para intentar ganar la risa del público. Sin embargo muy pocos comics que he leído han logrado que todos y cada uno de sus personajes secundarios resulten memorables, queribles e interesantes. De verdad, no hay ni uno sólo que no brille por si mismo. Y vaya si tienen un cast enorme (y que parece no dejar de crecer aún más).

  • Desden Codak: Y para irnos al extremo contrario, acá tenemos un comic tan sesudo como es posible. Su principal inconveniente es que la mayoría de las bromas dependen completamente de un conocimiento previo. Juegos de rol, filosofía, ciencia ficción, incluso un poco de teología básica. Es muy probable que de no conocer las referencias, el significado se pierda y hasta las historias resulten confusas y bizarras. Como ventaja podemos encontrar que se integra de historias independientes, por lo general cortas, y cada una totalmente disfrutable por si misma (si bien hay cierta continuidad y misterio entre los personajes). Arte experimental, por decirlo de una forma sencilla.

  • Control+Alt+Del: ¿Quién pensaría que la vida de un gamer sería tan divertida? Su sencillez acentúa su humor. Cada personaje tiene un humor y estilo muy diferente y coherente, y por lo general la mayor gracia viene del choque e interacción entre estos dispares entes. Y, en contra del estandar de este tipo de tiras cortas y de humor simple, la evolución de los personajes es muy patente al paso del tiempo. Y por si fuera poco, el autor constantemente va dejando referencias relacionadas a juegos actuales (por ejemplo, burlándose de sus incoherencias o irrealidad). Porque es mejor no tomarse a uno mismo tan en serio.

  • Freaks: No se dejen engañar por el nombre. Es un comic friki sobre la vida friki, escrito totalmente en español, para una audiencia nétamente hispanoparlante. Es probable que su estilo no agrade a todos (el dibujo refleja, por regla general, más bien un boceto "a medio hacer" que un comic terminado), pero es difícil no identificarse con al menos uno de los personajes. Y ese saborcito "hispano" tan notable agrada bastante al compararlo con el humor tan "yanki" al que solemos acostumbrarnos.

lunes, 20 de abril de 2009

Mi clase en D&D 4ta

¿Pues qué puedo decir? Realmente no me convenció demasiado su encuesta, pero siempre es entretenido perder tiempo en tonterías de este tipo.


D&D Home Page - What Class Are You? - Build A Character - D&D Compendium

jueves, 5 de marzo de 2009

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (2/2)

Texto Original de Matt Allmer

La vez anterior analizamos los primeros 7 de los 13 Principios Básicos de Diseño de Experiencias de Juego (Gameplay en inglés) propuestos por Matt Allmer. Específicamente auquellos relacionados con la Dirección (la parte relacionada con la interacción entre el jugador y el juego) y los Comportamientos (la coherencia de aquello que sucecederá y cómo lo relacionará el jugador con sus propias experiencias y espectativas).

Cabe recordar que estos principios fueron ideados primariamente en torno al diseño de Videojuegos, pero con un poco de sentido común es posible aprovecharlos para todo tipo de diseño de juegos en general (sean juegos de rol, de mesa, wargames, etc).

Sin más que agregar, procedamos a la segunda y última parte de la traducción del texto.


Progreso

8.- Ritmo.

Mantén en mente la sensación de urgencia deseada, la pauta en la cuál deberán ocurrir los eventos, el nivel de concentración requerida y qué tan regularmente se repiten los eventos. Separa los momentos de alta concentración, enreda la sensación de urgencia, y cambia las cosas siempre que sea posible para lograr el efecto apropiado.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crea áreas para que el jugador admire el amplio paisaje, contrapuestas con áreas donde el jugador se pueda sentir claustrofóbico.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crea ataques largos y poderosos, contrapuestos a ataques cortos y ligeros.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
La mejor manera de crear espectación y aumentar el drama es considerar los diferentes momentos y situaciones en las que se deberán ver involucrados los jugadores, y diseñar diferentes mecanismos que requieran acciones, concentración y percepciones dispares.



Ambiente

9.- Espaciado

Debes entender qué tanto espacio está disponible en pantalla y en general, reconociendo la relación espacial entre los elementos y tomando en cuenta los efectos de modificar dichos espacios.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Establece la cantidad apropiada de espacio para que el número apropiado de enemigos puedan maniobrar correctamente.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Cuando un personaje de Inteligencia Artificial se mueva por un área de cuello de botella, la animación de caminar cambie a una de permanecer parado, para mostrar que el personaje está "esperando" para moverse a través del espacio angosto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Considera los límites físicos y temporales a través de los cuales se podrá movilizar el personaje (o incluso el jugador mismo), y los medios que tiene para alcanzar o sobrepasar tales límites.



10.- Diseño Equiparable contra Desglose de Componentes

El Diseño Equiparable involucra resolver los retos como vengan. Todas las soluciones y posibilidades tienen la misma importancia y valor. El enfoque puede perderse con este método, pero proveé soluciones creativas y espontáneas.

El Desglose de Componentes incolucra una categorización sistémica y formar una jerarquía lógica para todas las soluciones. Este método puede restringir las innovaciones pero preservas la claridad de los objetivos de diseño primarios.

Este principio no implica que los diseñadores deban escoger entre una u otra de forma excluyente. En ocasiones durante el desarrollo un método será más apropiado que el otro.

Por ejemplo, durante la pre-producción hay suficiente tiempo como para establecer una secuencia de eventos. Sin embargo, cuando un editor define un cambio del tipo "obligatorio" después de la pre-producción, un diseño equiparable puede proveer una solución aceptable rápidamente.

Ejemplo de Diseño de Niveles
La edificación típica de la geometría de los nieveles en las etapas tempranas de desarrollo, contrapuesta a ajustar pequeñas áreas en un mismo nivel para implementar una idea que no haya sido pensada hasta después.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Identificar todos los sistemas principales (combate, Inteligencia Artificial, interacción, etc), y progresivamente ir acompletando el diseño a varios niveles de detalle, contrapuesto a concebir el primer par de niveles y deducir los posibles sistemas, basándose en una experiencia de juego equiparable.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Comenzar a diseñar en paralelo los diferentes subsistemas que compongan el juego, dándole a cada uno una importancia similar, contrapuesto a idear el tipo de juego, experiencia y/o premisa que se quiera enfatizar, y diseñar los subsistemas en torno a tales conceptos.



Fundamentos

11.- Jugador

¿Cómo es que el jugador se convierte en un factor en todo esto? ¿Cómo interactuará el jugador con todo lo que ha sido diseñado? Más que solamente los aspectos externos de relación con el juego, enfócate en la manera en la que el jugador contribuye a la experiencia. Si es una buena idea y puedes incluirla adecuadamente, pero al jugador no le interesa, ¡cámbiala o deshéchala!

Ejemplo de Diseño de Niveles
Instala las cosas para el jugador de manera que éste llegue a saltar de su asiento.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Orquesta el progreso de manera que el jugador se pueda sentir poderoso, determinado, ansioso, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
¿Qué tanta autoridad se le está dando al jugador? ¿Qué tanto control tiene acerca de lo que le interesa que pase (tanto a nivel narrativo como a nivel mecánico)? Y no te olvides del "testeo", pero siempre tomando en cuenta las opiniones y reacciones de los jugadores.



12.- Comunicación

¿Está el miembro del equipo de diseño adecuadamente consciente de los objetivos? ¿Tienen clara la mejor solución los desarrolladores apropiados? Si es una buena idea pero no la puedes comunicar correctamente, daría lo mismo si fuera una mala, porque es muy probable que sea recibida como tal.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Usar los elementos del ambiente para que el jugador se vea obligado a viajar en la dirección correcta.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Usar claves visuales para que el jugador aprenda cuándo golpear en lugar de patear, saltar en lugar de bombardear, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
El diseño debe considerar de qué manera se pueden diferenciar las diferentes situaciones, necesidades, momentos, mecánicas, y determinar de qué manera es posible comunicar las diferencias de la manera más clara.



13.- Atractivo

Siempre que te dirijas a alguien, pregúntate a ti mismo "¿esto involucrará a la audiencia?" Esto se apllica (pero no se limita a) el jugador, el espectador, tus colegas desarrolladores, el editor y su equipo de mercadotecnia. Si no es una buena idea, no hay necesidad de que continúes hasta que se vuelva una mejor idea, o sea reemplazada por algo mejor.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Ir corriendo por la calle no es muy divertido, pero ir corriendo por la calle mientras te persiguen agentes secretos del gobierno lo es.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Golpear algo puede ser divertido, pero cuando la cámara se agita al impactar, puede ser aún más divertido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Piensa en qué es lo divertido de esto. Qué te atrae a ti de esto (o qué atraerá a los demás). Luego piensa cómo lo puedes hacer más divertido y gratificante. Es como comer un exquisito postre después de una deliciosa comida.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (1/2)

Texto Original de Matt Allmer

Paseando por la página de Gamasutra para ver qué encontraba, di con este artículo que me pareció muy interesante, si bien algo básico y muy especializado.

Si bien se enfoca bastante en el diseño de videojuegos (o, más específicamente, el diseño de Experiencias de Juego, o Gameplay en inglés), me pareció interesante y práctico. Y no cuesta trabajo entender su importancia y las posibilidades de su aplicación al Diseño de Juegos en general (si, incluso de Juegos de Rol). Y que conste que no me refiero a duplicar la experiencia de estar jugando un videojuego en diferentes medios.

Así, pues, les dejo la primera de dos partes de la traducción de estos 13 principios, junto con algunos ejemplos prácticos (los ejemplos en verde son los del texto original, los que están en azul son ejemplos inéditos míos).


Dirección

1.- Enfoque.

Nunca permitas que el jugador deba adivinar en qué se debería enfocar. Al mismo tiempo, siempre debes permitir que existan temas secundarios, pero es el trabajo del diseñador proveer claramente cuál es el foco principal en todo momento. Esto se refiere tanto al aspecto visual como los aspectos más viscerales de la experiencia de juego.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crear líneas de visión claras y aparentes.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crear puntos argumentales y objetivos bien definidos durante el desarrollo del juego y la experiencia del usuario.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Que el juego facilite la premisa principal del juego. ¿Es un juego de guerra? Que el enfoque principal se centre en dar al jugador la experiencia de estar jugando en una guerra.



2.- Anticipación

Se necesita tiempo para informar al jugador que algo va a pasar. Siempre debes considerar con anticipación al diseñar e implementar eventos y comportamientos.

Ejemplo de Diseño de Niveles
El efecto de sonido de un tren ocurre antes de que el jugador vea el tren.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una carga de energía debe acumularse antes de que un ataque de electricidad ocurra.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores interactuarán entre sí y con el juego de maneras específicas. Trata de estudiar esas maneras y anticiparlas, para determinar de qué forma las puedes facilitar, controlar o encausar de la manera más adecuada para mejorar la experiencia de juego.



3.- Anuncia el Cambio

Comunica todos los cambios al jugador. Este pequeño paso ocurre entre la Anticipación y el evento en sí mismo.

La parte importante es recordar el mantener una jerarquía de cambios notables.

Una buena regla general es el grado de rareza. Si un cambio ocurre constantemente, el anuncio puede no necesitarse. Sin embargo, si el cambio ocurre unas cuantas veces por sesión de juego, un cierto número de avisos puede ser necesario.

Este principio es tan obvio que puede ser dado por sentado, y algunas veces pasado por alto por completo. Sé concienzudo al saber acerca de qué cambios el jugador debería darse cuenta en el momento correcto y durante el evento correcto.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Desencadenar animaciones de "soltar amarras" por parte de los Personajes No Jugadores cuando el personaje del jugador aborde un barco.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una notificación en pantalla ocurre cuando los criterios de una misión han sido completados (por ejemplo, "Mata a 10 goblins para Bob el Granjero").


Ejemplo de Diseño de Conceptos
En ciertos momentos durante el desarrollo del juego (a corto, mediano o largo plazo), algunas reglas o efectos pueden llegar a cambiar. Dicho cambio debe ser transparente para los jugadores, y no aplicado arbitrariamente sin que ellos lo sepan.



Comportamiento

4.- Eventos y Comportamientos Creíbles

Cada evento o comportamiento debe ocurrir de acuerdo a la lógica y las espepctativas del jugador. Cada acción, reacción, resultados, emociones y transmisiones deben satisfacer los criterios subconscientes de credibilidad del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Coloca objetos destruíbles cerca de un objeto explosivo. De esa manera, la explosión se verá más creíble.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Los enemigos más débiles huirán cuando la balanza se incline a favor de los jugadores.

Ejemplo de Narrativa
Los aldeanos serán más abiertos y cooperativos una vez que se haya exterminado al dragón.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
El jugador esperará coherencia en los elementos entre los que interactúa. Si es magia, no necesariamente tiene que ser realista, pero si seguir cierta lógica interna y ser creíble (o al menos constante).



5.- Eventos y Comportamientos Simultáneos

El dinamismo se pierde si sólo ocurre un cambio o posibilidad a la vez. Se debe descubrir la cantidad adecuada de eventos que deberían ocurrir en determinado momento.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Proveer al jugador de la habilidad de construir entre una lista apropiada de estructuras.

Ejemplo de Narrativa
Varias líneas argumentales se conjuntan al frente de la experiencia narrativa. El Rey está en su leco de mierte, mientras una guerra se lleva a cabo, y aún hace falta que se anuncie un heredero al trono... todo esto mientras un saboteador desconocido orquesta un golpe de estado.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Diferentes jugadores pueden no sólo experimentar la historia desde diferentes lugares y perspectivas, sino que cada uno puede interactuar con el sistema de maneras diferentes (tal vez mientras uno intenta seducir a la reina, otro se encuentra luchando contra los guardias para evitar que éstos entren a la cámara real, mientras otro más se oculta en las sombras, intentando robar las joyas de la reina sin que ésta se dé cuenta).



6.- Física

La lógica primaria del jugador opera dentro de las posibilidades conocidas de la física. Ten en mente conceptos como gravedad, peso, masa, densidad, fuerza, flotabilidad, elasticidad, etc. Úsalos como punto de partida, pero no te limites por ello.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Asegúrate de que el agujero en el suelo sea del tamaño correcto para el propósito correcto. Ya sea parte del camino para progresar a través del nivel o por la estética visual.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Un efecto de chispas ocurre cuando el vehículo del jugador roza el lado de una pared de concreto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores tienen espectativas de cómo deben funcionar ciertas cosas. La gravedad no existe en el espacio. Un humano no puede sobrevivir sin cabeza. Un personaje atractivo resultará más cautivador que uno que no lo sea. Tu juego debe mantener la coherencia con relación a cómo funcionan (o por qué no funcionan) ese tipo de conceptos y "reglas".



7.- Efectos Sensoriales
(Nota del traductor. En el original el principio se refiere principalmente al Sonido. En este caso se ha editado ligeramente para ampliar el significado y sus efectos en la experiencia como un todo.)

Pregúntate, "¿Qué efecto se percibe cuando __________ sucede?" "¿Es el efecto adecuado?" "¿Se está describiendo de forma reconocible?" "¿Es un efecto necesario?" "¿Beneficia o perjudica la experiencia?" Si al jugador se le presenta el efecto de forma aislada, debe comunicar por sí mismo al jugador la percepción deseada.

La inclusión de los Efectos Sensoriales entre estos principios han sido incluídos debido a que esas descripciones y percepciones son cruciales y pueden ser fácilmente descuidadas. Mientras mejor se les tome en cuenta desde la concepción, mejor será la experiencia general del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Cuando en un escenario pantanoso las moscas vuelan cerca de la cámara, es posible escuchar el ruido que producen.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Es posible incluir un sistema de proximidad, en el cuál el volumen e intensidad del sonido varía con la distancia relativa a la fuente del sonido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Mientras mayor sea la experiencia sensitiva que tenga el jugador, es más factible que se involucre de una forma mucho más amplia. No subestimes el alcance de la narración, los efectos de sonido, la música ambiental, los efectos kinestésicos (tocar, mover, sentir, romper, crear, escribir), las imágenes, insluso los sabores y olores.



Concluirá...

lunes, 23 de febrero de 2009

[Alebrijez] Power 19 + 1

El Rolero de Hierro llegó a su fin, y afortunadamente pude hacerme un espacio para redactar el texto. Para mí el concurso ya ha sido todo un éxito, y me siento muy satisfecho con lo que salió.

Sin embargo, no planeo dejar las cosas así nada más. El proyecto me interesa, y lo seguiré desarrollando para poder alcanzar un juego completamente publicable.

Así, pues, para dar por finalizada esta primera fase de diseño y enfocarme a pulir lo que ya se tiene, he decidido aplicar las Power 19 (junto con mi pequeño agregado) para ir analizando las diferentes partes del todo. Eso si, es posible que posteriormente las respuestas cambien y se adapten conforme el proyecto, pero por el momento (y según lo que desarrollé para el RdH) así es como queda esto.

1. ¿De que trata el juego?
Trata acerca de personas con capacidades especiales, lo que los hace especiales, diferentes y completamente locos ante los ojos de la gente "normal". Acerca de explicaciones sobrenaturales para hechos que comunmente tomamos como "normales" y cotidianos.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes son Chamanes, personas con capacidades místicas con la habilidad de ver espíritus ocultos e interactuar con ese mundo espiritual coexistente con nuestra propia realidad. Cada shaman logra esa interacción controlando su nahual (espíritu guardián que lo acompaña por toda la vida, aconsejándolo e influenciando su misma manera de ser), que puede enfrentarse a todos esos alebrijez (espíritus invisibles y peligrosos) e imponer su voluntad ante ciertos aspectos de la realidad misma.

3. ¿Que hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?
Los jugadores se encargan de interpretar a sus personajes. En condiciones normales también se encargarán de interpretar a sus nahuales, pero bajo ciertas condiciones específicas ese control podrá pasar a otro jugador.
El Director del Juego (en este caso llamado el Guardián) es el encargado de describir el entorno, de representar el medio e interpretar personajes (humanos y espíritus) no controlados por los demás jugadores. Adicionalmente deberá ser el que modere el grupo y aliente un buen ritmo de juego que sea divertido para todos.

4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientación es ambigua en sus detalles de manera intencional. Las herramientas desarrolladas invitan al jugador a que adapte sus historias para ubicarlas en su mismo mundo real. Es decir, ambientar su juego en aquellos lugares y situaciones que le resulten cercanos y familiares, en su vecindario o ciudad, metiendo a la ficción personas y situaciones reales y conocidas.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
Las características directas de los personaje son una de las cosas a las que se le da menos importancia y detalle. En lugar de eso, su herramienta para interactuar con la ficción a nivel mecánicas se centra en las características de su nahual. Éste se puede considerar casi una extensión del personaje, pero no se debe olvidar que representa un ser independiente e inteligente, con sus propios intereses y objetivos. De esta manera se le da énfasis al aspecto de que la parte espiritual es la que define a las personas, y a mayor riesgo, mayor peligro.

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego (o penaliza)?
Se recompensa la creatividad, el pensar "fuera de la caja", el darle prioridad a la historia y a la exploración de la situación. Se motiva a que los jugadores puedan interpretar su personaje enfrentando conflictos y desiciones difíciles, y se les dan las herramientas para que eso sea divertido e interesante.

Se penaliza el no interpretar adecuadamente al personaje para que la ficción sea coherente e interesante. También se penaliza el tomar desiciones pensando únicamente en el aspecto del poder y efectividad del personaje, y no en la historia o sus aspectos sociales y personales.

7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Mientras mejor se interpreten las implicaciones de personalidad del personaje, mayor control se tendrá sobre sus desiciones en el juego, pero mayores serán las complicaciones a los que se verá enfrentado.

Los comportamientos que le den color e interés a la historia le darán mucho más opciones que únicamente concentrarse en números y estadísticas. El asumir cómo deben ser las cosas resultará más perjudicial que actuar por instinto y con creatividad. Permitirse equivocarse algunas ocasiones le resulta más eficiente que intentar ganar siempre.

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
Es una división tradicional,
en términos generales. El director establece los hechos y situaciones, y los jugadores interpretan las desiciones e intenciones de sus personajes. La mayor diferencia es que, puesto que la interacción de los jugadores no es directamente a través de los personajes, sino a través del intermediario que representa su nahual, en ciertos momentos su control y libertad de desición se podrá ver comprometido, si no se ha tenido cuidado en un aspecto táctico y de interpretación. Adicionalmente, algunas de las desiciones no son tomadas arbitrariamente por el DJ, sino que se decide en base al consenso del grupo.

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa?
El juego se enfoca en darle a las cosas cotidianas un toque metafórico, fantástico y sobrenatural. Con esto se le ofrece a los jugadores la posibilidad de jugar con personas o situaciones muy familiares para ellos, para darle un gran peso a la identificación de los jugadores con las situaciones.

La premisa del juego resultará interesante especialmente para personas que gusten de romper límites y salirse de los paradigmas de "lo real" y "lo aceptado", y busquen más el desarrollo de su identidad y autenticidad.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema?
Básicamente es una mecánica de resolución de conflictos. Se determinan intenciones, y quien gane el conflicto logra que su intención sea lo que sucede.

Cuando el conflicto es contra el medio, se tira contra una dificultad determinada. Cuando es contra otro personaje (jugador o no jugador) es tirada encontrada.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego?
La idea es que todo gira en torno a los alebrijez y lo sobrenatural, aún las cosas más cotidianas. Esto se refuerza porque todos los conflictos y acciones se realizan a través del intermediario entre el personaje y el medio: el nahual. Con esto, además, el jugador debe ser cuidadoso en sus elecciones, pues podrán tener consecuencias desagradables o inesperadas. El aspecto simbólico tiene gran peso, pues las partes mecánicas y de interpretación se subordinan a ese aspecto.
El concepto es: la realidad sólo importa como consecuencia de la parte sobrenatural.

12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo?
En términos de "poder", los personajes permanecen con un nivel constante. La evolución a la que se ven llevados va en un sentido mucho más espiritual y de personalidad. Conforme el nahual interactúa con otros alebrijez, su naturaleza, poder y agenda van cambiando, con las consecuencias que eso le trae al personaje.

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
Las mismas mecánicas de mejoras están obligando a los jugadores a replantearse constantemente cuáles son las prioridades, intereses y objetivos de sus personajes, y a interpretarlos de la manera más coherente posible. Esto además los hace tener que cuestionarse qué tipo de riesgos están dispuestos a correr, balanceándose en la orilla del precipicio entre el poder y la locura, el mantener el control y ser visto como un loco.

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
La frustración de sentir que mientras más control tienen sobre su personaje, peor son juzgados por aquellos que no lo conocen, y viceversa. El que se cuestionen si las cosas realmente son como ellos asumen e imaginan, en lugar de pensar en posibilidades muy distintas y extrañas.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
El enfoque de los Totems como proyecciones de arquetipos de comportamiento, y la mezcla entre metáforas, fantasía y simbolismos. La parte visual y física del juego (en contraste con las estadísticas, las cuentas o el azar).

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué?
La visión del mundo bizarra, metafórica y diferente. El darle una estética que resulte muy familiar, pero al mismo tiempo graciosa, ridícula y bastante perturbadora. El poder interactuar kinestésicamente con elementos que se relacionen tanto con la personalidad de los personajes como con sus habilidades y capacidades.

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?
Limita sus posibilidades de manera que mientras más control directo quieran tener sobre su "suerte", mayor sea la posibilidad de perder el control de su libertad de elección. Le da autoridad acerca de lo que es o no es coherente en la ficción al grupo, en lugar de dársela de forma exclusiva al DJ.

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
El concepto se desarrolló como proyecto de diseño en el cuál trabajar. Como candidato al Rolero de Hierro ya ha cumplido su función. Lo que sigue es seguirlo desarrollando, para ver qué tanto potencial alcanza. Si llega a considerarse adecuado y rentable, la intención es llegar a publicarlo de manera prácticamente profesional.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Personas interesadas por juegos donde la diferencia entre realidad y fantasía no es tan marcada. Personas a las que les interese jugar con una visión más espiritual y simbólica de la cotideaneidad que los rodea, viendo las cosas más como metáforas, símbolos, parodias e interpretaciones.


Y porque me gusta ser rebelde, vuelvo a agregar mi pregunta extra especial.

20. ¿Este es un juego que a ti te gustaría dirigir/jugar? ¿Por qué?
Si, definitivamente. Como DJ me llama mucho la atención la posibilidad de ambientar mis partidas en aquellos lugares que nos resultan reconocibles, cercanos y comunes, pero dándoles esa vuelta de tuerca que nos invita a pensar dos veces antes de asumir que las cosas son lo que parecen. Y como jugador me interesa mucho un juego donde se le da vueltas al concepto de la locura, pero viéndolo más como algo externo que interno (esto es, mi locura implica más la forma en que me ven otros que el hecho de que yo realmente esté transtornado).

sábado, 21 de febrero de 2009

[Alebrijez] Primera versión terminada

Bien, pues he logrado terminar.

Faltó por desarrollar muchas cosas, y aún hay mucho que pulir de redacción, diseño y demás, pero me comió el tiempo.

De cualquier forma les anuncio con satisfacción. Con ustedes:

Alebrijez, un espiritual viaje de locura y colores (versión 0.1, ashcan de testeo, aún por mejorar)

La intención es continuar desde donde me quedo, y seguirlo mejorando.

Tal vez algún día no demasiado lejano pueda incluso llegar a publicar algo mucho más profesional. Hasta entonces, les dejo esto para que lo vayan ojeando.

jueves, 19 de febrero de 2009

[Alebrijez] Armando el rompecabezas

En el Más Allá habitan toda suerte de espíritus. Algunos están ligados a alguna criatura, objeto o lugar (el espíritu de un arbol, el nahual de una persona, el espíritu de aquella vieja carcacha), y algunos otros son entidades independientes (los espíritus de los muertos, duendes, ángeles o demonios). Todos estos espíritus toman la forma de Alebrijez, extrañas quimeras conformadas por extravagantes mezclas de animales (y en ocasiones objetos inanimados).

Un alebrije está formado por Extremidades. Esto es, partes intercambiables que determinan su forma física, aspecto, características y aptitudes. Estas partes pueden provenir de diferentes animales arquetípicos (denominados Totems). Las partes que lo conforman son:

Una cabeza, un cuerpo, extremidades de manipulación, extremidades de locomoción, una cola y en ocasiones un apéndice.

Cada una de estas partes determinará un valor constante, que automáticamente define las aptitudes relacionadas con esa extremidad, y depende del tipo de totem del que provenga la extremidad.

Adicionalmente, le asignarás una cierta cantidad de cartas a cada extremidad, que serán usadas en los conflictos para determinar quién será el ganador, usando las capacidades relacionada con esa extremidad.
  • Cabeza: Su valor constante representa sus aptitudes sensoriales, de percibir su ambiente mejor o peor que otros. Las cartas asignadas a la Cabeza representan sus capacidades de comunicación, de entender o comunicar a otros el mensaje que se deseé, y se usarán en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver mediante capacidades comunicativas (gruñendo, intimidando, seduciendo, convenciendo, ordenando, interpretando, engañando...).
  • Cuerpo: Su valor constante representa su resistencia a ser afectado por factores externos (al dolor, a los elementos, su fuerza de voluntad, su condición física). Las cartas asignadas al Cuerpo representan sus capacidades defensicas, y serán usadas en las Pruebas de Resolución en donde se pretenda evitar el ataque de la otra parte (defenderse, recibir el golpe en alguna parte protegida para disminuir el efecto, esquivarlo...).
  • Manipulación: Su valor constante representa su presición, coordinación y gracia al relacionarse con el medio. Las cartas asignadas a la Manipulación representan su capacidad de afectar y alterar el medio externo, y serán usadas en las Pruebas de Resolución donde se pretenda cambiar algo o a alguien más (ataques, curaciones, alteraciones, mover algo o a alguien...).
  • Locomoción: Su valor constante determina el tipo de movimiento que se tiene (nadar, correr, volar, excavar...) y la velocidad. Las cartas asignadas a la Locomoción representan su capacidad de moverse y reaccionar al medio, y serán usadas en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver moviéndose o reaccionando físicamente (correr, brincar, saltar, trepar...).
  • Cola: Su valor constante representa la potencia espiritual de la criatura, su fuerza de personalidad, carisma, intensidad, presencia. Las cartas asignadas a la Cola representan sus capacidades de usar sus poderes místicos, y se usarán en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver mediante el uso de magia (el tipo de magia que pueda usar dependerá del totem dominante del nahual).
Al crear a tu nahual elegirás un totem entre aquellos que estén disponibles, y con esto determinarás la composición inicial que presente. Eventualmente podrás mutar a tu nahual, cambiando algunas de sus extremidades para alterar el tipo de capacidades y aptitudes que tengas disponible.

Adicionalmente, durante el juego podrás llegar a obtener un Apéndice. Esto tiene el efecto de poder tener una segunda extremidad de cualquier tipo, con lo que sus aptitudes y efectos se suman, y puedes llegar a tener una reserva de cartas relacionada a ese tipo de acciones mucho mayor. Adicionalmente, podrás usar la habilidad especial que le corresponda (siempre y cuándo las otras extremidades le estén otorgando un máximo de 2 habilidades).

Cabe hacer notar que, si lo deseas, puedes describir más extremidades y apéndices para tu nahual, aunque mecánicamente sólo las correspondientes a las 6 ya descritas serán las que estén en efecto. (Es decir, a partir de la séptima extremidad, tu descripción será puramente estilística, y no tendrá efecto en términos de juego.)

lunes, 16 de febrero de 2009

[Alebrijez] Desarrollo del Concepto

Como ya deberían saber, este sábado ha iniciado el Rolero de Hierro 2009.

Tras mucho pensar, finalmente se me ocurrió un concepto muy interesante para diseñar mi juego. O mejor dicho recordé un concepto que se me ocurrió hace un par de meses. Un juego de Alebrijes.

En la Ciudad de México hubo una exposición callejera de alebrijes de grandes proporciones, y una de las esculturas me resultó de especial interés. En cuanto la vi pensé en el gran potencial que tendría como concepto de historia. Esta era una escultura que representaba a un Quijote montando su colorida montura, enfrentando una monstruosa criatura, evocando aquella famosa escena de los molinos de viento. (La escultura en cuestión es exactamente aquella que adorna este párrafo.)

Y de ahí el concepto salió solo.

¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco? Lo que sucedía era que él era el poseedor de La Visión, la capacidad de ver el "Más Allá", una dimensión paralela y coexistente con la nuestra propia, un extravagante y bizarro reflejo de todo cuanto percibimos cotidianamente. El secreto es que este "Más Allá" se encuentra habitado por una gran cantidad de seres extraños, monstruosos y peligrosos, ocultos y desconocidos para la gran mayoría.

¿Y que pasa con ese vagabundo que camina por la calle sucio y hablando consigo mismo sin ver ni hablar con nadie más? Bueno, digamos que algunas personas se han quedado atrapadas en la Visión, no pueden "regresar" de ese otro mundo al nuestro, y se encuentran muertas a pesar de estar vivas.

Por supuesto, para los mortales comunes y corrientes todo se resume a locura y molinos de viento. Pero aquellos que han aprendido a distinguir los indicios saben que hay más de lo que se puede ver a simple vista.


Los jugadores serán Chamanes, personas que han sido "despertadas" a esta otra realidad, capaces de "entrar al Más Allá", o más específicamente de ver la verdadera forma de las cosas, seres y espíritus que nos rodean. Sin embargo, por si mismos no serían capaces de interactuar de forma más activa con este otro mundo. Esto lo logran gracias a que han podido descubrir (y controlar) a su Nahual.

Las tradiciones nos cuentan que, al nacer, a cada individuo se le asigna un espíritu animal, que será su guardián, guía y compañero hasta el momento de su muerte. Normalmente ese nahual sólo puede comunicarse con su humano por medio de sueños y visiones. Y algunas veces además el humano toma ciertos rasgos que reflejan su afinidad con su nahual (por ejemplo, una mujer cuyo nahual fuera un cenzontle tendría una voz privilegiada para el canto).

Sin embargo, no en todos los casos el vínculo es tan sutil. Algnos hombres (sea por un don natural o por haberlo obtenido con sudor y sangre) pueden crear un vínculo mucho más poderoso y cercano con sus nahuales. Como consecuencia de ello, adquieren La Visión (la habilidad de ver el "Más allá") y ganan control sobre las acciones de su nahual, e incluso la posibilidad de que éste les "preste" algunas de sus habilidades temporalmente.


En lugar de hoja de personaje, cada jugador "arma" su nahual de la siguiente forma.

Frente a él colocará una serie de "fichas" que representan el cuerpo y forma de su Nahual (Cuerpo, Cabeza, Extremidades Traseras, Extremidades Delanteras, Apéndices). Sobre estas fichas el jugador podrá repartir cierta cantidad de cartas (que posteriormente usará durante la resolución de conflictos con los atributos correspondientes).

Si en determinado momento el jugador no está contento con la carta que correspondería a ese conflicto puede "prestarle" de su propia fuerza (cartas que tiene en su "mano") al nahual, disminuyendo su propio mazo personal, pero teniendo un poco más de control sobre las situaciones.

El mundo es un lugar peligroso. Mucho más de lo que la mayoría piensa. Es un lugar habitado por cientos de espíritus invisibles pero poderosos. Espíritus de los muertos, espíritus naturales, espíritus angélicos y demoniacos, incluso los espíritus de objetos inanimados que por una u otra razón han ganado su propia "vida". Estos espíritus han sido llamados Alebrijez (nombre onomatopéyico que representa el sonido que estos seres suelen hacer).

Los chamanes tienen la posibilidad de interactuar con esta "realidad". Algunos lo hacen para ayudar o proteger a los demás. Otros hacen lo que consideran correcto o adecuado según sus diferentes filosofías. Unos cuantos más lo hacen únicamente por su beneficio personal. Pero al final todos corren ciertos riesgos a cambio de obtener tales poderes.


A medida que el nahual se vuelve poderoso y el personaje se debilita (su mazo disminuye), el jugador va perdiendo progresivamente el control sobre su nahual. Y en determinado momento el mismo nahual puede llegar a controlar a su humano.

Considerando que por principio la personalidad del nahual y la del humano son afines y similares, esto no sería tan grave, de no ser por las diferentes influencias externas a las que este espíritu guardián se ve expuesto.

Al pelear contra los alebrijez (estos otros espíritus y seres sobrenaturales), si el nahual los vence asimila parte de su esencia en sí mismo. Efectivamente "muta" y alguna parte de su cuerpo se ve alterada para corresponder a la del alebrije consumido (ganando ventajas, rasgos y poderes alternos a los que originalmente tuviera). Entonces el problema está en que no sólo cambia físicamente, sino que su naturaleza, personalidad y objetivos se ven alterados también. A menos que el humano interceda en este intercambio (sacrificando parte de su propio poder en el conflicto).

Los diferentes montes de cartas (aquellos que representan el poder -y cordura- del humano y aquellos que representan las extremidades del nahual) tienen un número determinado de cartas, y únicamente bajo determinadas condiciones podrán ser "refrescados" para recuperar cartas gastadas. (Es posible que esto sólo suceda en su totalidad entre sesiones de juego.)


Para efectos del Rolero de Hierro, yo he decidido entrar tomando como restricciones las siguientes:

Ingrediente Principal: Sin hojas de personaje (como posibilidad con el ingrediente adicional de "Sin dados")

Ingredientes Secundarios: Las palabras Control e Indicio (y pensando un poco, con facilidad entraría también la palabra "Desarrollo").

jueves, 5 de febrero de 2009

sábado, 31 de enero de 2009

lunes, 26 de enero de 2009

[Deux Ex Mechanica] Desarrollo del Concepto

Mi inquietud por esto del Diseño de Juegos de Rol nació el día que fui a ver al cine la película de Matrix Reloaded. Básicamente me encontré a mí mismo distraído de la película por estar todo el tiempo pensando "¿qué estadísticas tendría el APU? ¿cuánto hp tendrían los centinelas? ¿qué tipo de ataques y contraataques usan Neo y Seraph en su pelea?" Así fue como finalmente decidí hacer el intento de crear mi propio juego de rol. Uno precisamente basado en la franquicia de Matrix.

Conceptualicé mi primer juego, definí clases, mecánicas, ambientación y demás, y redacté un primer pseudo manual. Adicionalmente hice una página web y diseñé la maquetación del manual. Al final hasta logré una única y pobre sesión de game-testing.

Básicamente el juego "funcionaba" en su esquema más básico (estando simplemente basado en el esquema totalmente tradicional que hasta entonces yo conocía), pero había muchos pequeños detalles que o me daba demasiada pereza trabajar o no funcionaban como yo quería que lo hicieran.

El proyecto se quedó en Stand By. Y después conocí los juegos indies. Conforme más iba entendiendo de qué iban y cómo funcionaban, más entendía por qué esos detalles no me habían acabado de convencer. ¡Estaba limitando mi juego a una dinámica tradicional, y eso no era lo que yo quería! Un amplio panorama se abría repentinamente a mis pies. Pero aún no me sentía suficientemente maduro para llevarlo a cabo como quería. Aún me faltaba aprender más. Mucho más.

Por estas alturas me uní a Salgan al Sol, que como algunos de ustedes ya sabrán es una comunidad hispanoparlante enfocada al diseño de Juegos de Rol. Ahí descubrí que la mía no era ninguna idea nueva. Había una buena cantidad de diseñadores que no sólo eran fanáticos de Matrix también, sino que además ya habían intentado (o al menos considerado) diseñar algo así antes. Y el tema se discutió y saltaron las ideas y referencias. Good stuff! Pero al final (como suele pasar muy seguido en este tipo de situaciones) todo quedó en la nada. La energía se fue perdiendo.

Sin embargo yo me quedé con una buena cantidad de ideas a las cuales darle vueltas y considerarlas largo y tendido. Una de ellas fue algo comentado por René (elmago79).

Yo no tengo ningún problema en colaborar en lo posible con el proyecto. Lo único que me desilusiona de entrada es trabajar en algo que "no es mío" porque los derechos de la obra son imposibles. Preferiría un Matrix con los seriales borrados que daría un poco más de libertad en muchos aspectos, sobretodo el montón de cosas que menciona Yavhe en sus posts.

Mi reacción inicial fue un "¡No! Yo lo que quiero es Matrix, no algo que se le parezca. Lo más parecido a un juego "oficial" y basado en el canon que se pueda." Pero la idea tenía su atractivo. Tomar Matrix como influencia, y nada más. En su momento no me gustó, pero no desheché el concepto.

Luego pasó una larga temporada en la que me dediqué a otros conceptos, proyectos e ideas, y mi juego se quedó en la congeladora. Cual ballena blanca, no me resignaba a abandonarlo por completo. Como los antiguos, no estaba viva, pero dormía.

Y finalmente me llegó un poco de inspiración. Me animé a "retomar" el proyecto y reconceptualizarlo por completo. Es decir, abandonar la idea de un juego "oficial" de Matrix, y tomarlo como inspiración (así como el D&D no es ni Tolkien ni Conan). Y con eso me dejaba de limitar por la historia, el canon, los esquemas planteados por la franquicia y demás. Y entonces comencé a recalibrar la cosa, abriendo el panorama a una gran cantidad de inspiraciones adicionales.

Y viene la parte de seleccionar, diseccionar y estudiar ideas de algunas películas (la misma Matrix siendo la principal, por supuesto, pero también Dark City, Thirteen Floor, Thirteen Monkeys, Fifth Element...), de algunos libros (Neuromancer, 1984, Alicia en el país de las Maravillas, Alicia del otro lado del espejo, ) e incluso de otros juegos de rol (Donjon, Lacuna, Don't Rest your Head, Necrorama, Solipsis, Mage:The Ascension...), todo esto con el fin de encontrar qué me sirve, para dónde lo quiero llevar y qué tipo de experiencia de juego me interesa.

Y desde ahí, empiezo a desarrollar mi sistema, mecánicas, ambientación, estilo y demás. Ya los mantendré actualizados acerca de cómo va la cosa.

viernes, 23 de enero de 2009

[Deux Ex Mechanica] Historia de la Ambientación

Tras muchos años de investigación, esfuerzo y grandes inversiones por parte de gobiernos y corporaciones, el Proyecto Escape Digital es una realidad. Los humanos han creado la Realidad Virtual, completa, perfecta y totalmente experimentable. El género humano se enfrenta a una más de sus situaciones trascendentales, junto con otros hechos importantes, tales como el descubrimiento de la Rueda, la Revolución Industrial, el Internet...

Poco a poco esta realidad virtual va reflejándose en cada uno de los aspectos de la vida de casi todo mundo, y va "reemplazando" muchos otros. Al principio sólo los privilegiados tienen acceso total a este otro mundo, pero poco a poco el alcance y la importancia de este espacio electrónico va creciendo.

Con el paso de las generaciones, la gente acaba pasando cada vez más tiempo "adentro" que afuera. Ya no sólo son cuestiones de comodidad o lujo, sino necesidades y prácticas comunes, asumidas por todos como lo mejor y más normal. El mundo se puede adaptar a los deseos y necesidades de casi todo mundo con facilidad y eficiencia. Y naturalmente la vida afuera resulta menos atractiva y más desgastante.

Incluso hay los se logran "conectar" permanentemente, de forma que ni siquiera necesiten "salir" para cubrir sus necesidades físicas. Por supuesto, siendo cuidados por autómatas, inteligencias artificiales y una intrincada red de tecnologías inteligentes.

Esta práctica continúa por innumerables generaciones más, y se vuelve el centro de la sociedad humana. Incluso les pasa desapercibido el colapso del sistema económico-social del mundo real. ¿Quién se preocupa de la falta de trabajo afuera cuando uno no tiene que preocuparse por nada mientras esté "adentro"? ¿Acaso no descubrimos fuentes de energía tan eficaces que la escasez de energía y recursos ha sido prácticamente erradicada? ¿Para qué preocuparse por contaminación, extinsión de especies y enfermedades, cuando tengo la posibilidad de abandonar este mundo y permanecer físicamente aislado, protegido y en perfecto estado de salud, mientras mi mente vaga por deliciosos e infinitos parajes?

Y eventualmente los humanos "pierden" la capacidad de "salir".

Prácticamente todos los seres humanos existentes han olvidado el origen de todo. Su "sociedad", su "realidad" son y siempre han sido tal como las experimentan, tal como las perciben. ¿A quién le importa de dónde venimos, o qué estamos haciendo aquí? La razón de vivir no es otra que disfrutar, conocer y vivir. Así como vivió mi padre, y su padre antes que él, y el padre de su padre...

Finalmente sucede algo que cambia la situación de manera drástica. Tal vez una pequeña vena latente de rebeldía, tal vez un accidente del sistema, tal vez una repentina e inesperada mutación. Pero el caso es que unos cuantos humanos "despiertan". De la noche a la mañana su mundo cambia, al redescubrir que su existencia no está tan limitada como creían antes. La vida que han conocido es un engaño, un elaborado sueño. Y cuando logran "trascender" y liberar su mente, ese hecho les posibilita "doblar" la realidad y manipularla a voluntad. Una vez más existe gente capaz de adaptar el entorno a sus deseos, y no lo contrario.

La Realidad es Open Source

Y cual manzana en el barril que empieza a podrir a sus compañeras, así se va extendiendo la influencia de ese "despertar". Cada vez más humanos comienzan a liberarse (si bien aún una cantidad proporcionalmente diminuta), y se van dividiendo en grupos, según sus deseos, ideologías y métodos. Hay quienes opinan que todos deberían despertar y "regresar" al mundo real (sea o no esa su voluntad). Están los que piensan que tal despertar debe ser una desición propia, y que es un beneficio que debe ser ganado, y no regalado. También hay aquellos que no se logran adaptar a su nueva existencia, y se arrepienten de conocer la verdad, de haber perdido la Bendición de la Ignorancia que hacía mucho más feliz y satisfactoria su anterior vida. Y están aquellos que sencillamente quieren sacar el mayor beneficio posible de sus "poderes", evitando la necesidad de salir al mundo real en lo posible.

Por supuesto, si demasiadas mentes se "liberan", la estabilidad del Sistema colapsa (tal vez no debieron usar Windows). Y puesto que los humanos (como raza) son ahora incapaces de vivir "fuera", los robots, inteligencias artificiales y demás seres artificiales que llevan incontables siglos "protegiéndolos", las máquinas concluyen que para protegerlos no pueden permitir que el sistema se caiga. Los humanos deben permanecer dentro de ese Escape Digital (para literalmente escapar de aquello que amenaza su forma de vida actual).

Pero los humanos libres no escuchan razones. En su mayoría ignoran por desición propia el desastre venidero si continúan con sus intenciones. Y es por eso que las máquinas deciden oponerse activamente a ellos, para reducir al mínimo los efectos colaterales. Todo por el bien de la Humanidad.

Es así cómo tanto en el Mundo Real como en el Escape Digital comienza una sutil e impredescible lucha por el dominio y la "libertad" de aquellos que siguen dormidos, sin saber ni preocuparse por aquellos poderes que pelean por intentar imponerles un destino específico. Y he aquí que el bando ganador será aquel que haya ganado el derecho de dictar el siguiente capítulo de la Historia de la Humanidad.

lunes, 12 de enero de 2009

[Traducciones] ¿Qué es un juego de rol? (Wamsley)

Texto Original de Graham Wamsley

Desde la antigüedad hemos contado historias. Los cavernícolas, sentados alrededor de fogatas, solían interpretar las historias de sus cacerías diarias. Dados primitivos fueron abrocados y tirados, alrededor del fuego, para aumentar tensión a la historia de la caza. Eventualmente, los cavernícolas pintaron sus historias, como pinturas rupestres, y las vendieron. Cuando los compradores quisieron más, los cavernícolas produjeron suplementos y nuevas ediciones, que vendieron también.

Podrías pensar que un juego de rol es como esto. Estás equivocado. Los juegos de rol son complejas maravillas, que tú probablemente no entenderías. Sólo porque puedas contar una historia no significa que puedas jugar un juego de rol. Sólo porque hayas tenido una buena idea para un guión de cine, una sóla vez, no te da el derecho de jugar este juego. Probablemente no tienes las habilidades necesarias.

¿Esto te excita? ¿Suena retador? ¿Quieres jugar?

Si es así entonces, francamente, jódete. Sólo leyendo esta descripción has demostrado que no eres un rolero. Si tú fueras un rolero de verdad, te estarías autocomplaciendo mientras observas los recuadros de estadísticas de armas, en lugar de leer esto.

O quizá esperas entenderlo sobre la marcha.

Una vez más, jódete. La última cosa que quisiera hacer, al estar jugando, sería andar de niñera de un niñito sonriente que necesita que le expliquen las reglas cada cinco minutos. Si, seguro, en Internet todos somos amables y hablamos de "juegos introductorios". Pero únicamente lo hacemos porque esperamos atraer mujeres atractivas a jugar. ¿Eres una mujer atractiva? Por supuesto que no. Estás leyendo un juego de rol. Así que jódete.

Incluso si tú has jugado un juego de rol, este sería una mala elección. Ha sido escrito de forma apresurada, para un concurso de juegos que terminó siendo una elaborada broma. Si estás leyendo esto como un producto terminado, segúramente ha sido improvisado deprisa para vender en alguna convención. Si lo estás leyendo en una convención, te recomiendo muy seriamente que dejes este libro y vayas a otro puesto más serio. Segúramente serán mucho más selectivos acerca de a quién dejan acercarse, a diferencia de los organizadores del lugar donde estás parado.

¿Qué es, entonces, un juego de rol? Tú y tus amigos se juntan para contar una historia. Uno de esos amigos, el "DJ", actúa como el director de una película: le dice a todo mundo qué hacer y hace berrinches. Tú y tus amigos son como los actores en las películas: se quejan hasta del menor detalle y convierten una actividad divertida en una pesadilla. Con el tiempo, se pondrán unos en contra de otros y olvidarán ducharse. Secretamente, sospecharán que juegan juegos de rol porque hablar con mujeres les da demasiado miedo. ¿Por qué no evitarse el problema?

Por supuesto, nada de lo anterior importa, porque nadie lo va a leer. Aún así, lo mejor sería terminar con una nota positiva, porque la última línea será la que atraerá la atención de la gente. Así que aquí vamos. ¿Estás listo? ¡Vamos a jugar!

¿Qué pasaría si un libro de rol empezara así?

miércoles, 7 de enero de 2009

[The Divine Conspiracy] El Sistema de Magia en Acción

Dentro del juego, los jugadores pueden elegir para sus personajes entre tres Arquetipos: Santo, Sabio y Soldado. Los Sabios (que equivalen a los hechiceros en otros juegos) tienen como Técnicas el uso de Palabras de Poder. Esto es, Magia.


Ahora, ¿cómo funciona esto en términos de juego? Tu Clase (determinada por el Arquetipo elegido y el Elemento al que pertenezcas) te da automáticamente una Palabra, que es tu palabra principal. (Posteriormente podrán dominar otras palabras, ampliando las posibilidades de su campo de acción, "comprándolas" con Puntos de Fe.) Los Sabios de Tierra (Artesanos) son los maestros del uso de Genesis; los Sabios de Aire (Alquimistas) son maestros de Mutatis; los Sabios de Agua (Escolares) son maestros de Sabere; y los Sabios de Fuego (Warlocks) son maestros de Fluxus.

Cuando quieres que algo suceda, determinas tus intenciones. Qué es lo que quieres que suceda. Si no hay oposición significativa a que eso pase, sucede automáticamente como lo deseas. (Say yes or roll the dice...) Si algo o alguien te dificulta activamente las cosas o tiene intenciones encontradas a las tuyas, entonces entramos a un conflicto.

Lo primero es decidir por medio de qué tipo de acciones intentas alcanzar tus intenciones (justificándolo en la ficción). En caso de que esto sea mediante acciones "mundanas", sólamente necesitas usar la combinación de Aspectos y Atributos correspondiente. Dentro de la narración de esta resolución, el jugador puede incluir libremente "efectos mágicos menores". Es decir, mientras el uso de la magia sea sencillo y represente algo común y fácil para el hechicero no representará ningún tipo de "gasto", y podría considerarse méramente color (estética).

Si por el contrario el efecto es más complicado, trascendental e importante, entonces se recurre al sistema de magia. Esto es, se determina qué tipo de hechizo se hará, qué palabra de las que el personaje domina usará para eso y de qué manera se justifica que esa palabra sirva para ese efecto. Entonces el valor de dicha palabra sustituye el valor de un Aspecto de una Tirada de Resolución normal.

Cuando el conflicto es en contra de otro personaje (sea jugador o no jugador), ese personaje tira los dados correspondientes a sus propias acciones y se determinan éxitos. En caso de intenciones "perpendiculares" (aquellas que no necesariamente sean opuestas, pero que impliquen un enfrentamiento), los objetivos de aquel que tuvo más éxitos tienen prioridad. En caso de intenciones totalmente contrarias, el que tenga más éxitos logra que suceda lo que pretendía (y en caso de empates se recurre a un flujo tipo piedra, papel o tijeras; es decir, Mente vence a Cuerpo, Espíritu vence a Mente, y Cuerpo vence a Espíritu). En caso de que las intenciones fueran dañar de alguna manera al rival, se asignan, neutralizan o niegan las heridas.

Cuando el conflicto sea contra una situación, tal situación determina la cantidad de éxitos requerida (dependiendo de las características o hechos que se interpongan entre el personaje y su intención). Con una cantidad de éxitos igual que la requerida, consigo un triunfo, y puedo narrar cómo logro mi objetivo tal cuál. Con menos éxitos que eso, tengo un fallo, no he conseguido mi objetivo tal cuál, y se deberá negociar con el DJ qué tan parcialmente alcancé lo que pretendía y qué consecuencias negativas tuvo eso. Una cierta cantidad de éxitos (a ser determinada aún, según me muestre el playtesting) debajo del requerido sería una pifia, y el efecto será perjudicial para mí (posiblemente no conseguí mi objetivo en lo más mínimo, y podría tener varias consecuencias negativas). Si saco una cantidad de éxitos por encima del requerido, es un crítico, y el efecto será benéfico para mí (puedo negociar un beneficio temporal, que me ayude en los conflictos subsecuentes, mientras tenga coherencia en la ficción).

Addler es un hábil Warlock, con bastantes años de estudio y experiencia a cuestas. Tras algunos problemáticos conflictos acaba atrapado en el centro de un oscuro laberinto, infestado de monstruos y trampas. Fuera del mismo lo espera su rival, listo para enfrentarlo en un duelo mágico.

Addler tiene valores de Corpus d6, Mentis d10 y Spiritus d8, y Potencia 4, Adaptación 3 y Resistencia 2. Su Palabra de poder primaria es Fluxus (d10), y otras palabras que domina (d8) son Scutum, Movere y Genesis. Las demás palabras no las ha estudiado lo suficiente, pero es un mago hábil e ingenioso (d4).

Su primer objetivo es salir del laberinto sin ser herido por los monstruos y trampas. Un objetivo posterior será enfrentar al rival en el duelo mágico.

La primera opción (y la más "fácil") es sencillamente salir a pie, esquivando los peligros. Para solucionar el problema de la oscuridad sencillamente prende una vela que trae consigo. (Para prender la vela usa Fluxus. Por ser su palabra principal el esfuerzo es mínimo. No requiere ningún gasto de recursos. La "dificultad" es intrascendental. Es más "color" para cumplir con uno de los requerimientos de la ficción.) El laberinto y sus peligros los enfrentará usando su ingenio y astucia. El conflicto se enfrentaría mediante una tirada de Mentis::Adaptación, tirando 3d10.

Una segunda es teletransportarse fuera. Usar la palabra Movere para afectar un objeto físico (su propio Corpus) tiene una "dificultad" media. Es decir, está dentro de sus posibilidades, pero no es algo que sea para él tan natural como caminar. Debe por tanto "gastar" sus recursos mágicos. (Mientras lo defino y depuro mejor, llamémoslo "puntos de Maná".) En la ficción representará un tiempo mucho menor (en caso de que eso afectara en algo), y mecánicamente implica que tendrá menos Maná disponible en el duelo con el rival. Si decidiera que la prioridad es el tiempo sobre el ahorrar recursos, necesitaría "imponer" su voluntad sobre su realidad física. Por tanto usaría Movere::Potencia, y tira 4d8.

Una tercera y más drástica (que tal vez me convenga más, por ser mi combinación más fuerte) es usar mi palabra principal para imponerme al medio. Puesto que Fluxus me permite cambiar mi medio, se me ocurre usar mi magia para convertir la roca de las paredes en "lodo" (no cambio su esencia, sólo su forma, consistencia y resistencia, temporalmente), y así usar "atajos" para navegar con rapidez y eficiencia el laberinto. En la ficción uso mucho menos tiempo que si me moviera normalmente por el laberinto (aunque más que si sencillamente me teletransportara), y mecánicamente requerirá un mayor gasto de Maná (puesto que habré afectado una considerable cantidad de Corpus, o materia inerte). Para mí será la opción más fuerte, con la que casi aseguro mi éxito para lograr mi objetivo, pero que implica un mayor gasto. Al usar Fluxus::Potencia estaría tirando 4d10.

Decido qué opción me conviene. Tiro los dados y los sumo; lo divido entre 5, y esa es la cantidad de éxitos obtenidos. Entonces se determina qué tan cerca quedé de mi objetivo, y modifico mi narración como corresponda.

Como enfrento una situación y no a otro personaje, la cantidad de éxitos necesarios la determina el medio. Por tanto el DJ determina los éxitos como sigue: 1 para salir del laberinto, 1 por la oscuridad y 2 por las dificultades (monstruos y trampas). Con 4 obtengo un triunfo y logro mi intención completa (salgo del laberinto ileso, el tiempo y gasto de recursos dependen de la opción elegida). Con menos de 4 fallo y tendría que negociar consecuencias (al vez logré salir del laberinto, pero salí herido por algunas de las trampas o monstruos, o quizá sigo ileso, pero me he perdido en la oscuridad - mi situación a cambiado, y necesitaría "otro" conflicto para volver a intentar salir). Con 1 o menos es una pifia (estoy herido y me he perdido en la oscuridad del laberinto, posiblemente habiendo gastado mi tiempo y recursos). Con 7 o más es un crítico (se negocian las ventajas, como por ejemplo haber salido en menos tiempo del calculado, o habiendo ganado alguna ventaja táctica, como por ejemplo sorprender a mi rival al salir).

martes, 23 de diciembre de 2008

[Fallen Angel] Concepto Inicial

Mi nombre es Raziel, y soy el Ángel de los Secretos. Bueno, era...

De momento temo decir que mi status laboral no es el más adecuado. Digamos que soy lo que llamarían un Ángel Caído.

Bueno, pues la historia es algo complicada, pero la versión corta es que me expulsaron de La Compañía debido a algunos problemas internos. Ustedes saben, políticas, burocracia, envidias... ¿Y qué puede uno hacer? El Señor ha estado tan ocupado con La Guerra durante los últimos años que casi no presta atención a la Compañía.

Y claro, el mayor problema es que aquellos a quienes dejó encargados no están interesados en escuchar la versión de los hechos de un empleaducho de tercer nivel. Así que sucedió lo lógico. Me quitaron las alas y me expulsaron del Cielo.

Oh, si. Así pasa. La vida era buena, pero todo lo bueno llega a su fin.

Ya saben cómo es esto. Hace algunos años comenzó la Era de las Revelaciones, y el Cielo y el Infierno comenzaron La Guerra. Fuegos artificiales, humo, batallas interminables, todo eso. Los mortales fueron impotentes testigos de tan terrible acontecimiento, y los pocos que aún quedan se han refugiado en altas montañas y profundas cavernas. Sus abandonadas ciudades se han vuelto tierra de nadie, y común escenario de los enfrentamientos entre Ángeles y Demonios.

Claro, no me preocuparía tanto de no ser por el hecho de que un Ángel Caído se ve oblilgado a deambular por esos territorios hostiles, sin aliado alguno y con demasiados enemigos en contra.

No es que extrañe demasiado mi trabajo, no. Ser el Guardián de los Secretos es una labor tediosa y monótona. Pero cualquier cosa es mejor que seguir aquí atrapado. Por eso estoy decidido a limpiar mi nombre y juntar la evidencia necesaria para llevar mi caso ante El Señor. Es tan bueno y sabio que seguro me regresará mi trabajo, aunque en estos días de crisis es cada vez más difícil poder hablar con él.

En fin... Es difícil ganarse la vida cuando te encuentras a la mitad del campo de batalla entre el Cielo y el Infierno.


Bien, pues hace ya un par de años intenté entrar a trabajar a una compañía de videojuegos. Por desgracia el puesto que me ofrecían no me convencía mucho, y habría tenido que irme a Tijuana. Pero metí mi solicitud para entrar a la parte de diseño, en las oficinas en la Cd. de México.

Al final nunca me volvieron a hablar ni nada, pero en la prueba que desarrollé para la solicitud creé un pequeño concepto simple y no demasiado original, pero interesante. La idea era crear un juego para celular de plataformas.

Así se me ocurrió crear la pequeña historia de Raziel. Sencilla y sin muchas complicaciones. ¿Qué más podría uno pedir para un juego de ese tipo?

Y pues como ya no me volvieron a hablar, no le di más importancia. Aunque me divertí dibujando el diseño de algunos personajes, y el tema siempre me ha parecido interesante.

Por estas fechas ando dándole vueltas a diferentes ideas para desarrollar videojuegos divertidos, sencillos pero "vendibles". Y (casi como ejercicio experimental) pensé en desarrollar un poco más éste.

En esencia no tiene mucha complicación. Tomamos los convencionalismos básicos de la gastada fórmula de una guerra entre el cielo y el infierno en la tierra. Tomamos la idea del ángel caído, "atrapado" en el mundo mortal. Y tomamos el concepto del agente libre, con pocos aliados, y buscado por ambos bandos como enemigo.

¿La "vuelta de tuerca"? Un humor negro y sarcástico, lleno de referencias a nuestro mundo real "moderno". A la situación actual, con sus crisis, las broncas laborales, el consumismo sin sentido, los ancestrales prejuicios y el cinismo de la gente. Es decir, un enfoque similar al realismo mágico, donde las cosas más fantásticas y surrealistas son tomadas por los personajes de la historia de la manera más cotidiana y común. Ángeles y Demonios peleando en las ruinas de metrópolis derruídas es para ellos tan común como el tráfico diario o la monotonía del trabajo de oficina para nosotros.

Bien, ya tenemos un concepto inicial. ¿Y ahora qué? Pues a meterle más sustancia.

Para empezar hay que desarrollar bien las facciones.

Un Cielo muy similar a un ambiente laboral de oficinas, trámites burocráticos, intrincados niveles jerárquicos y una impresionante despersonalización. El jefe supremo (Dios) es un belevolente, pero estresado y desconectado líder, muy ocupado con las "cosas importantes" para prestar antención al funcionamiento interno de la empresa.

Un Infierno muy diferente a la concepción "tradicional", donde los Demonios son más parecidos a activistas militantes, algo extremistas y apasionados que a terribles criaturas buscando corromper a todos. La misión de Luzbel, líder del Infierno, no es tentar ni condenar a nadie, sino demostrar que el Cielo está mal, y deben ir en contra a él.

De hecho la idea es que no hay "buenos y malos". Desde la perspectiva de los Demonios, son los Ángeles los malos, los enemigos, los inadecuados. Y desde la perspectiva de los Ángeles, los Demonios son anarquistas, rebeldes sin causa, desorganizados y poco racionales. Y ambos bandos atrapados en antiguas rencillas, rivalidades, prejuicios y patéticas burocracias.

Están los mortales, más interesados en sobrevivir al caos, la guerra y los aumentos de precios que por "salvar su alma" o lo que sea. Aquellos que han sobrevivido han sido los prácticos, los racionales, los persistentes, los hábiles... Han rescatado la tecnología que se pudo y han "regresado" a una sociedad tribal y práctica. Irónicamente tras el apocalipsis y la pérdida de la gran mayoría de la humanidad han alcanzado un nivel casi utópico social y moralmente.

Y tenemos a los neutrales. Espíritus elementales y Dioses menores, que no participan activamente en La Guerra. Algunos son simplemente observadores, otros son mercenarios, algunos comerciantes o estudiosos. Y unos pocos (muy pocos) se han unido a uno u otro bando. Duendes, hadas, dragones, driadas, nereidas, unicornios y todos aquellos seres que para sobrevivir en el mundo "moderno" se tuvieron que mimetizar y esconder en ciudades y campos, y apenas están volviendo a recuperar sus formas originales.

El argumento básico es que Raziel tendrá que recorrer el mundo, encontrando pistas de por qué lo "corrieron", y buscando evidencias para demostrar que fue injusto. En el camino va conociendo mejor a los otros bandos, y se cuestiona si realmente tiene tanto interés de regresar al "trabajo". Al final es la pieza clave para que todos los bandos a su vez se cuestionen el objetivo real de la Guerra, y si realmente le sirve de algo a alguien.

En cuanto a gameplay el concepto original era un buen juego de plataformas muy "old school". Aunque en lo personal me interesa más un juego de aventuras al estilo Zelda. En 2D, digamos en una vista isométrica o similar. (Los gráficos podrían ser en 3D, pero el juego en sí sería interesante en 2D.)

Y puesto que a nivel gráfico y tecnológico no habrá demasiadas complicaciones, quiero darle un buen énfasis a la parte de la historia, desarrollando algún argumento de tipo "árbol". Es decir, que en ciertos momentos se le den al jugador ciertas elecciones, que afecten las misiones, niveles y demás, y eventualmente los posibles finales alternativos al juego. Vamos, algo que tenga bastante replay value, para querer seguir explorando, descubriendo secretos y tomando diferentes desiciones.

Creo que ahora me falta empezar a definir mejor qué tipo de escenarios, "misiones" y situaciones se pueden meter para hacerlo interesante, y poder desarrollar un buen "arbol argumental".

miércoles, 17 de diciembre de 2008

El Contrato Social del Juego

El éxito o fracaso de un juego no sólo depende de las Reglas escritas de dicho juego, sino (en igual o mayor medida) en el aspecto externo (meta-juego), contextual y social de la actividad. Porque no lo juegan robots o seres perfectos y/o aislados, sino seres humanos falibles y subjetivos, con sus propia vida personal, manera de ser, sentir y pensar.

Si a alguien le interesa profundizar acerca de la teoría detrás de este razonamiento, lo invito a estudiar con calma estos ensayos que profundizan en el tema, de manera clara y concisa.

De cualquier forma, la idea principal es esta:
Los juegos de rol son jugados por gente que quiere divertirse. Por tanto, cualquier análisis de los juegos de rol debe comenzar con los jugadores como personas reales, no con los personajes como personas de ficción. El contexto completo de la interacción social entre los jugadores ha dado en llamarse Contrato Social.
En otras palabras, se refiere a todas esas "reglas" básicas y normas de conducta, que tienen más que ver con interacciones sociales humanas comunes, y no necesariamente son cuestiones específicas de los juegos de rol. "Pero esas son cuestiones elementales, obvias y de sentido común" dirían algunos. Pues esos algunos se sorprenderían del poco sentido común que tiene el común de la gente...

Yo soy de la opinión que no se debe simplemente asumir algo acerca de todo este tipo de cosas. Lo obvio no siempre es tan obvio para todos. Simple y sencillamente porque cada quién percibe y piensa diferente, y es un tema propenso a interpretaciones, totalmente subjetivas y personales. Y para evitarse malentendidos, problemas tontos y facilitar la dinámica grupal, ¿qué hay de la opción de plantearlo todo directa y claramente desde el principio, de manera explícita? "Al que no habla, Dios no lo escucha" dicen por ahí...

La propuesta es dar un paso más al respecto, y e invitar al grupo de involucrados a "tomarselo en serio". Esto es, presentarles un Contrato Social con ciertas reglas básicas bien definidas, que les darán a los jugadores Derechos y Responsabilidades (así, con mayúsculas). Y puesto que han firmado ese contrato, existe ese compromiso hacia con los demás.

Si alguien incumple o ignora alguna de las reglas, cualquiera podrá exigirle que lo haga. Si aún así no sigue el contrato, las consecuencias serán determinadas por el concenso grupal (pudiendo llegar, por ejemplo, al extremo de expulsar -temporal o permanentemente- a esa persona de las actividades del grupo).

¿Cuáles podrían ser, pues, las reglas de un contrato así? A continuación les enumero algunos ejemplos básicos.

1.- Es un juego (lo importante es la diversión de todos)

1.1. La diversión es responsabilidad de todos (y no sólamente del Director del Juego)

1.2. Tienes derecho a no querer jugar

1.3. El grupo de juego no es un Matrimonio

1.4. Las Reglas son una herramienta para facilitar el juego, la prioridad es pasar un buen rato

1.5. Quienes están jugando son seres humanos, falibles e individuales

2.- Respeta a los demás (no hagas nada que no quieras que te hagan a ti)

2.1. El tiempo de todos es igual de valioso

2.2. Todos tenemos habilidades, ideas y gustos diferentes

2.3. Cada quién tiene un índice de tolerancia diferente

3.- Comunicate (hay que hablar para ser oído, y escuchar para entender)

3.1. Tienes derecho a pedir cuando algo te gusta o interesa

3.2. Es tu responsabilidad decir cuando algo no te gusta o interesa

3.3. No asumas que todos piensan igual que tú

4.- Se digno de confianza (no abuses de los demás)

4.1. Está terminantemente prohibido atacar a alguien cuando se encuentre vulnerable

4.2. No se deben cruzar los límites definidos por alguien

4.3. No es No

5.- No habrá lucha de egos (nadie vale más que los demás)

5.1. Todos son importantes, nadie es indispensable

5.2. Todo mundo merece la misma atención y tiempo

5.3. No debes tomar todo de manera personal

Estos ejemplos deben tomarse como eso, ejemplos. Cada grupo y persona puede adaptar y personalizarlos según crea conveniente. Y siempre es mejor ser lo más claro y explícito posible, para evitarse malentendidos y problemas por "tecnicalismos" y demás tonterías.

Por supuesto, es mucho más fácil proponer el contrato cuando se comienza un grupo nuevo que introducirlo en un grupo que ya lleva un tiempo jugando (en ese caso la recomendación podría ser más bien "oficializar" el contrato social implícito que ya se tenga, de paso reflexionando acerca de cosas que generalmente no pensamos, y verificando que realmente todos estén contentos y satisfechos con él).