lunes, 23 de febrero de 2009

[Alebrijez] Power 19 + 1

El Rolero de Hierro llegó a su fin, y afortunadamente pude hacerme un espacio para redactar el texto. Para mí el concurso ya ha sido todo un éxito, y me siento muy satisfecho con lo que salió.

Sin embargo, no planeo dejar las cosas así nada más. El proyecto me interesa, y lo seguiré desarrollando para poder alcanzar un juego completamente publicable.

Así, pues, para dar por finalizada esta primera fase de diseño y enfocarme a pulir lo que ya se tiene, he decidido aplicar las Power 19 (junto con mi pequeño agregado) para ir analizando las diferentes partes del todo. Eso si, es posible que posteriormente las respuestas cambien y se adapten conforme el proyecto, pero por el momento (y según lo que desarrollé para el RdH) así es como queda esto.

1. ¿De que trata el juego?
Trata acerca de personas con capacidades especiales, lo que los hace especiales, diferentes y completamente locos ante los ojos de la gente "normal". Acerca de explicaciones sobrenaturales para hechos que comunmente tomamos como "normales" y cotidianos.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes son Chamanes, personas con capacidades místicas con la habilidad de ver espíritus ocultos e interactuar con ese mundo espiritual coexistente con nuestra propia realidad. Cada shaman logra esa interacción controlando su nahual (espíritu guardián que lo acompaña por toda la vida, aconsejándolo e influenciando su misma manera de ser), que puede enfrentarse a todos esos alebrijez (espíritus invisibles y peligrosos) e imponer su voluntad ante ciertos aspectos de la realidad misma.

3. ¿Que hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?
Los jugadores se encargan de interpretar a sus personajes. En condiciones normales también se encargarán de interpretar a sus nahuales, pero bajo ciertas condiciones específicas ese control podrá pasar a otro jugador.
El Director del Juego (en este caso llamado el Guardián) es el encargado de describir el entorno, de representar el medio e interpretar personajes (humanos y espíritus) no controlados por los demás jugadores. Adicionalmente deberá ser el que modere el grupo y aliente un buen ritmo de juego que sea divertido para todos.

4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientación es ambigua en sus detalles de manera intencional. Las herramientas desarrolladas invitan al jugador a que adapte sus historias para ubicarlas en su mismo mundo real. Es decir, ambientar su juego en aquellos lugares y situaciones que le resulten cercanos y familiares, en su vecindario o ciudad, metiendo a la ficción personas y situaciones reales y conocidas.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
Las características directas de los personaje son una de las cosas a las que se le da menos importancia y detalle. En lugar de eso, su herramienta para interactuar con la ficción a nivel mecánicas se centra en las características de su nahual. Éste se puede considerar casi una extensión del personaje, pero no se debe olvidar que representa un ser independiente e inteligente, con sus propios intereses y objetivos. De esta manera se le da énfasis al aspecto de que la parte espiritual es la que define a las personas, y a mayor riesgo, mayor peligro.

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego (o penaliza)?
Se recompensa la creatividad, el pensar "fuera de la caja", el darle prioridad a la historia y a la exploración de la situación. Se motiva a que los jugadores puedan interpretar su personaje enfrentando conflictos y desiciones difíciles, y se les dan las herramientas para que eso sea divertido e interesante.

Se penaliza el no interpretar adecuadamente al personaje para que la ficción sea coherente e interesante. También se penaliza el tomar desiciones pensando únicamente en el aspecto del poder y efectividad del personaje, y no en la historia o sus aspectos sociales y personales.

7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Mientras mejor se interpreten las implicaciones de personalidad del personaje, mayor control se tendrá sobre sus desiciones en el juego, pero mayores serán las complicaciones a los que se verá enfrentado.

Los comportamientos que le den color e interés a la historia le darán mucho más opciones que únicamente concentrarse en números y estadísticas. El asumir cómo deben ser las cosas resultará más perjudicial que actuar por instinto y con creatividad. Permitirse equivocarse algunas ocasiones le resulta más eficiente que intentar ganar siempre.

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
Es una división tradicional,
en términos generales. El director establece los hechos y situaciones, y los jugadores interpretan las desiciones e intenciones de sus personajes. La mayor diferencia es que, puesto que la interacción de los jugadores no es directamente a través de los personajes, sino a través del intermediario que representa su nahual, en ciertos momentos su control y libertad de desición se podrá ver comprometido, si no se ha tenido cuidado en un aspecto táctico y de interpretación. Adicionalmente, algunas de las desiciones no son tomadas arbitrariamente por el DJ, sino que se decide en base al consenso del grupo.

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa?
El juego se enfoca en darle a las cosas cotidianas un toque metafórico, fantástico y sobrenatural. Con esto se le ofrece a los jugadores la posibilidad de jugar con personas o situaciones muy familiares para ellos, para darle un gran peso a la identificación de los jugadores con las situaciones.

La premisa del juego resultará interesante especialmente para personas que gusten de romper límites y salirse de los paradigmas de "lo real" y "lo aceptado", y busquen más el desarrollo de su identidad y autenticidad.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema?
Básicamente es una mecánica de resolución de conflictos. Se determinan intenciones, y quien gane el conflicto logra que su intención sea lo que sucede.

Cuando el conflicto es contra el medio, se tira contra una dificultad determinada. Cuando es contra otro personaje (jugador o no jugador) es tirada encontrada.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego?
La idea es que todo gira en torno a los alebrijez y lo sobrenatural, aún las cosas más cotidianas. Esto se refuerza porque todos los conflictos y acciones se realizan a través del intermediario entre el personaje y el medio: el nahual. Con esto, además, el jugador debe ser cuidadoso en sus elecciones, pues podrán tener consecuencias desagradables o inesperadas. El aspecto simbólico tiene gran peso, pues las partes mecánicas y de interpretación se subordinan a ese aspecto.
El concepto es: la realidad sólo importa como consecuencia de la parte sobrenatural.

12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo?
En términos de "poder", los personajes permanecen con un nivel constante. La evolución a la que se ven llevados va en un sentido mucho más espiritual y de personalidad. Conforme el nahual interactúa con otros alebrijez, su naturaleza, poder y agenda van cambiando, con las consecuencias que eso le trae al personaje.

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
Las mismas mecánicas de mejoras están obligando a los jugadores a replantearse constantemente cuáles son las prioridades, intereses y objetivos de sus personajes, y a interpretarlos de la manera más coherente posible. Esto además los hace tener que cuestionarse qué tipo de riesgos están dispuestos a correr, balanceándose en la orilla del precipicio entre el poder y la locura, el mantener el control y ser visto como un loco.

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
La frustración de sentir que mientras más control tienen sobre su personaje, peor son juzgados por aquellos que no lo conocen, y viceversa. El que se cuestionen si las cosas realmente son como ellos asumen e imaginan, en lugar de pensar en posibilidades muy distintas y extrañas.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
El enfoque de los Totems como proyecciones de arquetipos de comportamiento, y la mezcla entre metáforas, fantasía y simbolismos. La parte visual y física del juego (en contraste con las estadísticas, las cuentas o el azar).

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué?
La visión del mundo bizarra, metafórica y diferente. El darle una estética que resulte muy familiar, pero al mismo tiempo graciosa, ridícula y bastante perturbadora. El poder interactuar kinestésicamente con elementos que se relacionen tanto con la personalidad de los personajes como con sus habilidades y capacidades.

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?
Limita sus posibilidades de manera que mientras más control directo quieran tener sobre su "suerte", mayor sea la posibilidad de perder el control de su libertad de elección. Le da autoridad acerca de lo que es o no es coherente en la ficción al grupo, en lugar de dársela de forma exclusiva al DJ.

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
El concepto se desarrolló como proyecto de diseño en el cuál trabajar. Como candidato al Rolero de Hierro ya ha cumplido su función. Lo que sigue es seguirlo desarrollando, para ver qué tanto potencial alcanza. Si llega a considerarse adecuado y rentable, la intención es llegar a publicarlo de manera prácticamente profesional.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Personas interesadas por juegos donde la diferencia entre realidad y fantasía no es tan marcada. Personas a las que les interese jugar con una visión más espiritual y simbólica de la cotideaneidad que los rodea, viendo las cosas más como metáforas, símbolos, parodias e interpretaciones.


Y porque me gusta ser rebelde, vuelvo a agregar mi pregunta extra especial.

20. ¿Este es un juego que a ti te gustaría dirigir/jugar? ¿Por qué?
Si, definitivamente. Como DJ me llama mucho la atención la posibilidad de ambientar mis partidas en aquellos lugares que nos resultan reconocibles, cercanos y comunes, pero dándoles esa vuelta de tuerca que nos invita a pensar dos veces antes de asumir que las cosas son lo que parecen. Y como jugador me interesa mucho un juego donde se le da vueltas al concepto de la locura, pero viéndolo más como algo externo que interno (esto es, mi locura implica más la forma en que me ven otros que el hecho de que yo realmente esté transtornado).

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