Como ya deberían saber, este sábado ha iniciado el Rolero de Hierro 2009.
Tras mucho pensar, finalmente se me ocurrió un concepto muy interesante para diseñar mi juego. O mejor dicho recordé un concepto que se me ocurrió hace un par de meses. Un juego de Alebrijes.
En la Ciudad de México hubo una exposición callejera de alebrijes de grandes proporciones, y una de las esculturas me resultó de especial interés. En cuanto la vi pensé en el gran potencial que tendría como concepto de historia. Esta era una escultura que representaba a un Quijote montando su colorida montura, enfrentando una monstruosa criatura, evocando aquella famosa escena de los molinos de viento. (La escultura en cuestión es exactamente aquella que adorna este párrafo.)
Y de ahí el concepto salió solo.
¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco? Lo que sucedía era que él era el poseedor de La Visión, la capacidad de ver el "Más Allá", una dimensión paralela y coexistente con la nuestra propia, un extravagante y bizarro reflejo de todo cuanto percibimos cotidianamente. El secreto es que este "Más Allá" se encuentra habitado por una gran cantidad de seres extraños, monstruosos y peligrosos, ocultos y desconocidos para la gran mayoría.
¿Y que pasa con ese vagabundo que camina por la calle sucio y hablando consigo mismo sin ver ni hablar con nadie más? Bueno, digamos que algunas personas se han quedado atrapadas en la Visión, no pueden "regresar" de ese otro mundo al nuestro, y se encuentran muertas a pesar de estar vivas.
Por supuesto, para los mortales comunes y corrientes todo se resume a locura y molinos de viento. Pero aquellos que han aprendido a distinguir los indicios saben que hay más de lo que se puede ver a simple vista.
Los jugadores serán Chamanes, personas que han sido "despertadas" a esta otra realidad, capaces de "entrar al Más Allá", o más específicamente de ver la verdadera forma de las cosas, seres y espíritus que nos rodean. Sin embargo, por si mismos no serían capaces de interactuar de forma más activa con este otro mundo. Esto lo logran gracias a que han podido descubrir (y controlar) a su Nahual.
Las tradiciones nos cuentan que, al nacer, a cada individuo se le asigna un espíritu animal, que será su guardián, guía y compañero hasta el momento de su muerte. Normalmente ese nahual sólo puede comunicarse con su humano por medio de sueños y visiones. Y algunas veces además el humano toma ciertos rasgos que reflejan su afinidad con su nahual (por ejemplo, una mujer cuyo nahual fuera un cenzontle tendría una voz privilegiada para el canto).
Sin embargo, no en todos los casos el vínculo es tan sutil. Algnos hombres (sea por un don natural o por haberlo obtenido con sudor y sangre) pueden crear un vínculo mucho más poderoso y cercano con sus nahuales. Como consecuencia de ello, adquieren La Visión (la habilidad de ver el "Más allá") y ganan control sobre las acciones de su nahual, e incluso la posibilidad de que éste les "preste" algunas de sus habilidades temporalmente.
En lugar de hoja de personaje, cada jugador "arma" su nahual de la siguiente forma.
Frente a él colocará una serie de "fichas" que representan el cuerpo y forma de su Nahual (Cuerpo, Cabeza, Extremidades Traseras, Extremidades Delanteras, Apéndices). Sobre estas fichas el jugador podrá repartir cierta cantidad de cartas (que posteriormente usará durante la resolución de conflictos con los atributos correspondientes).
Si en determinado momento el jugador no está contento con la carta que correspondería a ese conflicto puede "prestarle" de su propia fuerza (cartas que tiene en su "mano") al nahual, disminuyendo su propio mazo personal, pero teniendo un poco más de control sobre las situaciones.
El mundo es un lugar peligroso. Mucho más de lo que la mayoría piensa. Es un lugar habitado por cientos de espíritus invisibles pero poderosos. Espíritus de los muertos, espíritus naturales, espíritus angélicos y demoniacos, incluso los espíritus de objetos inanimados que por una u otra razón han ganado su propia "vida". Estos espíritus han sido llamados Alebrijez (nombre onomatopéyico que representa el sonido que estos seres suelen hacer).
Los chamanes tienen la posibilidad de interactuar con esta "realidad". Algunos lo hacen para ayudar o proteger a los demás. Otros hacen lo que consideran correcto o adecuado según sus diferentes filosofías. Unos cuantos más lo hacen únicamente por su beneficio personal. Pero al final todos corren ciertos riesgos a cambio de obtener tales poderes.
A medida que el nahual se vuelve poderoso y el personaje se debilita (su mazo disminuye), el jugador va perdiendo progresivamente el control sobre su nahual. Y en determinado momento el mismo nahual puede llegar a controlar a su humano.
Considerando que por principio la personalidad del nahual y la del humano son afines y similares, esto no sería tan grave, de no ser por las diferentes influencias externas a las que este espíritu guardián se ve expuesto.
Al pelear contra los alebrijez (estos otros espíritus y seres sobrenaturales), si el nahual los vence asimila parte de su esencia en sí mismo. Efectivamente "muta" y alguna parte de su cuerpo se ve alterada para corresponder a la del alebrije consumido (ganando ventajas, rasgos y poderes alternos a los que originalmente tuviera). Entonces el problema está en que no sólo cambia físicamente, sino que su naturaleza, personalidad y objetivos se ven alterados también. A menos que el humano interceda en este intercambio (sacrificando parte de su propio poder en el conflicto).
Los diferentes montes de cartas (aquellos que representan el poder -y cordura- del humano y aquellos que representan las extremidades del nahual) tienen un número determinado de cartas, y únicamente bajo determinadas condiciones podrán ser "refrescados" para recuperar cartas gastadas. (Es posible que esto sólo suceda en su totalidad entre sesiones de juego.)
Para efectos del Rolero de Hierro, yo he decidido entrar tomando como restricciones las siguientes:
Ingrediente Principal: Sin hojas de personaje (como posibilidad con el ingrediente adicional de "Sin dados")
Ingredientes Secundarios: Las palabras Control e Indicio (y pensando un poco, con facilidad entraría también la palabra "Desarrollo").
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