miércoles, 14 de octubre de 2009

Jugando con luces y sombras

Como ya comentaba antes, apenas llevo unas clases de 3D Studio Max. Sin embargo, poco a poco le voy agarrando la onda.

Es divertido y con mucho potencial. Y ya les iré mostrando mis avances por acá.

Como siempre, se aceptan comentarios, críticas, retroalimentación, consejos, ideas y demás.


martes, 13 de octubre de 2009

Ben Lehman y la piratería

¿La gente piratea las cosas porque sean demasiado caras? Complicada pregunta. La piratería es un tema que afecta a casi cualquier autor que pretenda desarrollar su obra en algún medio digital. Música, videojuegos, libros digitales, fotografías...

En buena parte por eso (y tomando en cuenta la inutilidad de las leyes de Copyright en la edad del Internet) es que surgen iniciativas como la licencia Creative Commons. Y eso ayuda en parte... Pero ¿cómo debe tomarlo uno mismo, como el creador original del producto?

Ben Lehman, autor de los juegos de rol de publicación independiente Polaris y Blis Stage, tiene un muy particular punto de vista sobre la piratería (y, de hecho, sobre la manera de acercarse al mercado en general).

A continuación traduzco unos comentarios hechos por este diseñador en un tema de un foro de juegos de rol llamado Story-Games, relacionados a la pregunta con que abrí el tema.

Creo que hay una falsa correlación en la mente de todo mundo entre el precio y la piratería. Los medios, en el mundo moderno, son baratos. En términos generales. Lo que quiero decir por "barato" es "la mayoría de la gente tiene la posibilidad de pagarlo si lo quieren".

La gente no piratea cosas porque no las pueda pagar. Piratean cosas porque son populares, las quieren, y la piratería es fácil de hacer. Si eres popular, te piratean. Si no eres popular, no eres pirateado. Es básicamente así de simple. No importa cuánto cobres.

[...]

Mi acercamiento al problema es simplemente una petición directa. Dejo en claro que soy un productor individual, y que su dinero me importa. Si observas el disclaimer en la contraportada de Maid RPG, es un muy buen indicativo de mi perspectiva acerca del problema (y un disclaimer similar irá en todos mis nuevos eBooks). Para aquellos que no tengan Maid, esto es aproximadamente lo que dice: "Así que pirateaste este juego. Bueno, pues ¡juégalo! Sólo toma un par de horas y es divertido. Y cuando hayas terminado, considera pasarnos algo de dinero a cambio de una copia legítima del eBook, para que podamos alimentar al pobre Ewen y logremos que traduzca más libros del japonés."

¿Esto detendrá la piratería? No. Pero no me importan los piratas. No me puede importar. Ellos no son mis clientes. El punto no es tanto el detener la piratería, sino el convertir consumidores pirata en clientes reales, que son la gente que sí me importa.

Nota: Con "piratería" no nos referimos a "robar cosas para venderlas", sino simplemente obtenerlas por medios de dudosa legalidad, como puede ser descargarlas por medio de Torrents o clientes P2P. Copiar u obtener un bien sin haber pagado el precio adecuado de forma regular.


La piratería es un hecho. Puedes ignorarla y dejar que acabe por afectar tus ventas. Puedes entrar en una interminable e imposible cruzada por exterminarla, lo cuál como esfuerzo individual y aislado es, por concepto, un caso perdido. Puedes sencillamente no hacer nada y dejarte llevar por la paranoia de no querer que nadie más se beneficie por tu trabajo. O puedes ser práctico y tomarlo en cuenta, pero dándole su justa importancia.

¿Qué puedes ofrecer tú que cualquier otro que pirateé tu trabajo no sea capaz de dar?

Valor agregado. Personalmente opino que por ahí está la clave de todo este asunto.

jueves, 8 de octubre de 2009

Perros en el Viñedo

Perros en el Viñedo

El juego de rol de los Perros Guardianes de Dios
en un Oeste que nunca existió.

¿Qué es el juego?

Texto Original de Vincent Barker

Perros en el Viñedo trata acerca de los Perros Guardianes de Dios, jóvenes hombres y mujeres llamados a preservar a los Fieles en un territorio fronterizo hostil. Ellos viajan de pueblo en aislado pueblo, llevando el correo, noticia y doctrinas, curando a los enfermos, apoyando a los cansados y dictaminando juicios sobre los malvados. Uno de los primeros jugadores que probaron el juego describió qué es lo que más le gusta acerca del juego: un pueblo te da la bienvenida con celebración y honores, pero tú te encuentras ahí para agitar su polvo y poner al descubierto sus pecados.

La ambientación es una fantasía inspirada por el Territorio Desértico (actual Utah, EUA, antes de que sus territorios se organizaran formalmente en Estados), a principios-mediados del siglo XIX. Imagina un paisaje de altas montañas, helados ríos y bosques de cedros, que se transforma gradualmente hacia el oeste en tierras de matorrales, desiertos, montes y elevaciones. Los cielos veraniegos son de un azul que quita el aliento, pero los inviernos son largos y mortales.

Imagina pioneros religiosos, huyendo de la persecusión y violencia del Este. Ellos intentan establecer una sociedad basada en la fé y la rectitud fuera de esta frontera. Han hecho el largo viaje hacia el oeste, pero aún están en peligro: sus poblados son pequeños y aislados, vulnerables a los ataques desde fuera, y el pecado y la corrupción desde dentro. Bajo presión, su orgullo se vuelve pecado, su enfado se vuelve violencia, sus resentimientos se vuelven odio. El invierno y los demonios aullan...

Imagina a los Perros Guardianes de Dios, manteniendo unida la Fé.


Vincent Barker

El juego trata acerca de estos chicos a los que les dicen que vayan a sus comunidades y resuelvan serios problemas, y las herramientas que les dan para resolver los problemas de la comunidad son un libro y una pistola.

sábado, 3 de octubre de 2009

Primer modelo en 3D

Mi primer intento de modelado y animación en 3D, tras 3 clases de 3D Studio Max.


Para ser mi primer modelo, creo que no está tan mal.

El 3D es divertido.

viernes, 2 de octubre de 2009

La larga espera ha terminado

¡Ya llegó! ¡Ya está aquí! Después de una larga, larga espera de (literalmente) un mes, y casi comenzar a desesperar, me llegó por correo un juego que tengo muchos meses queriendo jugar, y finalmente me había decidido a encargar por internet.

El juego en cuestión (como podrán reconocer algunos por la imagen del post) es el afamado Dogs in the Vineyard. Considerado por muchos como uno de los pináculos de los juegos de rol "Indie", por sus muchas aportaciones innovadoras y su racionalizado, eficiente y elegante diseño. Referencia obligatoria para todos aquellos que aspiramos a ser diseñadores de juegos de rol, y uno de los juegos que más me emociona poder jugar desde hace un largo largo tiempo.

Te encuentras entre la Ley de Dios y las mejores intenciones de los débiles.

Te encuentras entre la gente de Dios y sus propios demonios.

Algunas veces es mejor que uno muera a que muchos sufran. Algunas veces, Perro, algunas veces debes cortar el brazo para salvar la vida.

¿El pecador merece piedad?
¿Los malvados merecen ser juzgados?

Ellos están en tus manos.

Conforme lo voy leyendo, se me hace más y más agua la boca.

Tengo que terminar de leer, presentárselo a mis jugadores, y esperar que muy pronto pueda estrenar esta maravillosa joya. ¡Apenas puedo esperar!

lunes, 28 de septiembre de 2009

Moodboards: Estética y Sensaciones

¿Alguna vez te ha pasado que tienes un cierto concepto en mente, pero no se te ocurre cómo comunicarlo a las personas que te interesa? Te vienen a la mente muchas imágenes, características, ejemplos, estilos, sesaciones y hasta el "mood" que imaginas. Y entonces te enfrentas al viejo problema de cómo demonios explicarlo a los demás de forma rápida, efectiva, fácil y que lo entiendan lo más parecido a como lo interpretas tú.

Pues si bien dicen que "una imagen dice más que mil palabras", ¿qué sucederá si de hecho tenemos una buena colección de muchas imágenes?

Es de esta necesidad que surge una poderosa e interesante técnica, con una buena cantidad de aplicaciones prácticas y útiles. Su nombre es Moodboard (la traducción literal vendría siendo algo como "Tablón de Humor"), y lo podríamos definir como:

Un tipo de poster donde se hará una composición de gráficos elegidos por su creador. Estos gráficos podrán consistir de imágenes (dibujos, fotografías, ilustraciones, montajes...), textos, ejemplos de objetos, texturas, colores, etcétera. Este collage busca comunicar de forma visual un determinado concepto, humor, estética, despertando en el observador un determinado tipo de reacciones y sensaciones.

La ambiguedad de los elementos gráficos que pueden ser usados es intencional, pues las aplicaciones pueden ser muy variadas, y en diferentes contextos la composición podrá ser integrada por elementos muy distintos.

Cabe hacer notar que esta técnica es bastante cercana en espíritu a una buena Lluvia de Ideas. Como ésta, su intención no es tener un aspecto acabado, ni implicar demasiado trabajo, y su principal utilidad va más hacia el enfocar el proceso creativo hacia la dirección deseada. Ninguno de los elementos de la composición debe tomarse como obligatorio, ni puede deshecharse a la ligera. Se trata de buscar inspiración, y no de "copiar" o "reproducir". Su efectividad está más apoyada en la reacción al conjunto que en el efecto específico de sus partes individuales.

Los Tablones de Humor son usados comúnmente por diseñadores gráficos para ilustrar a determinadas personas (por lo general sus clientes potenciales) de forma muy visual el estilo que se está buscando.

Sin embargo, esta técnica puede ser usada con un amplio rango de objetivos. Desde explicar visualmente un cierto estilo de escritura, o la ambientación imaginaria de una historia. Incluso puede tomarse como un apoyo para enfocar de manera más clara cuál es la premisa sobre la que gira determinado concepto.

Es por eso que podemos considerar que el uso de Moodboards no se limitan a disciplinas visuales, sino que sirven como una herramienta para informar a otros de una cierta atmósfera o "flujo" que el diseñador pretende lograr.

Una gran ventaja de esta técnica es que los medios digitales facilitan su uso, pues el impacto de la herramienta está más en el conjunto que en la "calidad" de sus elementos. Por eso fácilmente podemos tomar diferentes elementos directamente de internet (y como el Tablón no se verá directamente reflejado en el resultado final, no es necesario preocuparse demasiado por temas como derechos de autor y similares).

Cabe hacer notar que, en caso de llegar a utilizar un Moodboard "físico", no se debe subestimar el efecto de la sinestesia. Nuestro Tablón de Humor no tiene por qué limitarse a elementos visuales, pudiendo aprovechar la presencia de objetos físicos, aromas, melodías, texturas... Todo aquel estímulo que ayude a comunicar la sensación buscada aumentará la presición e impacto con que sean trasmitidos los diferentes conceptos.

martes, 22 de septiembre de 2009

La primera Comikaze MiniCon


Si te gustan los comics, vives en la Ciudad de México y te interesa participar en una pequeña reunión de artistas y entusiastas del cómic, que puedan charlar, comprar cómics y tomarse un café en un ambiente tranquilo, sin presiones y sin hombres con bigote disfrazados de Sailor Moon, puede que esto te interese:
En la primera edición de la MiniCon Comikaze, a realizarse el domingo 4 de octubre en Grela Café (Caleta # 554, Colonia Narvarte, entre Vértiz y Zempoala), de 10:00 a 18:00 horas, podrás conocer una interesante variedad de cómic mexicano, conseguir aquel cómic del Capitán América que tanto estabas buscando, comprarte un poster, una novela gráfica, una figura de colección, platicar con
uno de los artistas invitados, etcétera.
Evento patrocinado por los buenos amigos de Ediciones Uno de Tres.

Por si queda duda, estoy muy interesado y seguramente acudiré.

viernes, 11 de septiembre de 2009

Comienza el Segundo Año

El Profeta les ofrece una reverencia como agradecimiento y los invita a celebrar a su lado el comienzo del Segundo Año de La Torre.

Hace exactamente un año decidí abrir este blog. No lo hice por obligación, ni me interesaba demasiado aumentar mi ego, conseguir un montón de fanáticos ni nada al estilo. No me atraía la idea de "reciclar" lo que todo mundo estaba diciendo o publicando.

Desde el principio decidí que esto sería una empresa mucho más "egoísta". Mi blog sería un medio de canalizar mis sentimientos acerca de temas lúdicos y de diseño que me interesan, expresar y ordenar mis propias ideas, proyectos y propuestas, e incluso para compartir un poco de lo que llegara a descubrir o entender en el proceso.

En todos estos meses he dado a conocer algunos de mis proyectos, e incluso han visto el surgimiento de otros nuevos. He compartido un poco de teoría, e incluso una que otra muestra de mi arte y diseños.

Un poco de estadísticas.

Con un promedio de 5 entradas por mes (poco más de un post por semana), hemos tenido un viaje movidito. Con meses de mucha actividad y otros con muy poca, hubo un máximo de 13 entradas en septiembre del 2008, y un mínimo de 1 entrada en abril del 2009.

53 de las 62 entradas tratan acerca de Juegos de Rol (lo cuál les dará una buena idea de cuáles han sido mis prioridades en este año). 33 han sido acerca de mis diferentes proyectos (sumándolos todos). 22 han tratado de mis procesos creativos. 16 se han enfocado a aspectos teóricos.

En este momento tengo en el tintero cerca de 12 temas en calidad de "borrador", a varios de los cuáles espero poder dar unos cuantos retoques para considerarlos terminados y publicarlos lo antes posible... (Y también tengo en la cabeza una buena cantidad de temas que también me interesaría desarrollar en algún momento.)

Un año de Torre. Un buen montón de cosas interesantes. Y las que faltan...

De nuevo, gracias por leer. A los que están por acá desde el principio. A los que se han ido uniendo en el camino. A los que decidieron abandonar, pero algún día me leyeron. A los que quieren saber más. A los que creen saber más. A los amigos. A los antagonistas (que no enemigos). A los espectadores. A los colegas, colaboradores y (en cierto sentido) co-creadores. Gracias.

miércoles, 2 de septiembre de 2009

[Alebrijez] Primeros Bocetos

En los últimos días he estado trabajando en esto:










Sip. Son caricaturescos a propósito. ¿Cómo se ven? Ahora imagínenlos a todos colores, bien terminados y todo.

jueves, 27 de agosto de 2009

[Alebrijez] La locura (The Big Three)

¿De qué trata el juego?

Es un juego acerca de la Locura. Acerca de personas diferentes, y de la forma en que eso los expone a ser juzgados como locos por aquellos que no conocen la verdad completa. ¿Cómo se define la locura? ¿Qué la causa? ¿Quién tiene derecho a juzgar si alguien está o no está loco? ¿De qué manera puede uno evitar volverse "loco"?

¿Qué hacen los personajes?

Los personajes son chamanes, personas que han despertado a un mundo espiritual "secreto", paralelo al nuestro. Deben aprender a lidiar con los cambios que este despertar les trae a su vida cotidiana. Se intentan adaptar a su nueva realidad, utilizando sus poderes y decidiendo qué les importa más: poder o control, libertad de hacer lo que quieran (o puedan) o seguir perteneciendo a la sociedad como "individuos bien adaptados y productivos".

¿Qué hacen los jugadores?

Los jugadores determinan las acciones y decisiones de sus personajes, influencían las acciones y decisiones de sus nahuales, interpretan los conflictos internos y externos de personalidad entre los personajes y los nahuales, y entre los personajes y el mundo externo. El Director del Juego determina las situaciones a las que los personajes se enfrentan, determina e interpreta las crisis externas a las que puedan enfrentar, modera el grupo de jugadores e influencía el ritmo y tono del juego.


Loco es aquel que es diferente a lo que es normal. Pero ¿qué es lo normal? ¿Según quién?

Estamos en un mundo "diferente". Las cosas más cotidianas tienen explicaciones mucho más paranormales de lo que la mayoría cree. Es sólo que poca gente quiere entenderlo. Los personajes son individuos que de golpe logran ver esas explicaciones.

En ocasiones por accidente, otras veces como recompensa o castigo a sus acciones, a veces gracias a sus mismos procesos de inspiración y sabiduría. Pero al final el resultado es el mismo. Su vida ha cambiado. Pero sus condiciones no. Ahora tienen poderes sobrenaturales, y un mejor entendimiento de La Verdad de la realidad. Sin embargo siguen viviendo en un mundo lleno de corrupción, prejuicios, cuentas por pagar, necesidades básicas, presiones sociales...

¿Quieres más poder? ¡Por supuesto! Pero entonces poco a poco pierdes el control de tus propias acciones, y a la larga de ese poder.

¿Quieres ignorar ese otro mundo secreto? Pues puedes intentarlo... Sólo recuerda que los espíritus saben que los ves, y tienen cierta tendencia a disfrutar de llamar la atención. Y creeme, pueden llegar a ser más molestos (y peligrosos) que el más caprichoso y consentido de los infantes.

¿Quieres sobrevivir? Pues adelante. Estás en tu derecho. Sólo recuerda tener cuidado, porque aquellos que te rodean no ven las cosas igual que tú. Literalmente. Y la gente tiene esa molestia tendencia a etiquetar y temer aquello que no entienden. Que no quieren entender.

Y no olvides la lección más importante. No todo es lo que parece. No juzgues aquello que no conoces. Uno nunca sabe cuándo esos molinos de viento son en verdad grandes y hambrientos gigantes ocultos a plena vista.

lunes, 24 de agosto de 2009

[Alebrijez] Una hipotética sesión

¿Qué tipo de partidas se podrían jugar? ¿Qué historias son las que me interesaría? Como experimento, describiré cómo imagino una sesión de juego cualquiera (para poder darnos una mejor idea de cuál sería el tono y estética que busco).

Guardián: Sales corriendo de tu casa, con Ehecan, tu nahual, intentando seguirte el paso. Recuerda que sus extremidades de locomoción son de Tortuga, así que perdiste la noción del tiempo y se les ha hecho tremendamente tarde.

Marina: Oh, Diablos. Mi jefe ha estado sumamente irritable. Si vuelvo a llegar tarde me meteré en problemas. ¿Hay algo que pueda hacer?

G: Podrías intentar una tirada de Locomoción, para acelerar a tu nahual y que llegaran mucho más rápido.

M: Mmm... De acuerdo. Mi intensión es llegar a tiempo al trabajo.

[Tirada de Locomoción fallada. Se narra cómo el nahual se molesta con su "dueña" por sus constantes regaños y en lugar de apresurarse se toma su tiempo para cruzar la calle. Mariana está realmente desesperada por la situación.]

G: Tu nahual finalmente te permite llegar a la parada del autobus, pero éste se ha ido ya, y tarda demasiado en pasar el siguiente. Llegas poco más de un cuarto de hora tarde a tu trabajo, y ya se encuentra tu jefe esperándote desde la puerta de su oficina. "¡Godinez! ¡Pase a mi oficina inmediatamente!" Entras y te sientas resignada a recibir el regaño.

M: Trato de simular ponerle atención, aunque realmente no me interesa demasiado escuchar su interminable discurso.

G:Mientras lo observas, abstraída en tus propios pensamientos, comienzas a observar discretamente a su nahual. Te das cuenta de que hay algo en él, y al prestarle más atención te das cuenta que ya no tiene la misma apariencia de siempre. Ahora su cuerpo regordete se encuentra cubierto de largas espinas de colores. Su expresión molesta y cansina es un vivo reflejo de la expresión de tu jefe.

M: Oh, eso es nuevo. ¿Las demás partes de su nahual siguen siendo las mismas?

G: Si. Lo único que ha cambiado es su cuerpo.

M: ¿Cuándo fue la última vez que me fijé en su nahual? ¿No fue hace un par de semanas? Creo que fue por esas fechas que empezó a comportarse tan intolerante.

G: Ehecan se comienza a impacientar un poco. Te dice que tienen mejores cosas que hacer (y en qué pensar) que

M: Su cambio de personalidad podría tener que ver con el cambio de su nahual?

G: No hay nada que te lo confirme sin lugar a dudas, pero hasta ahora tu jefe siempre había sido bastante accesible y amable.

M: Mmm... De acuerdo. Hago que Ehecan se imponga al nahual de mi jefe y lo "convenza" de que me deje en paz.

G: ¿Entonces tu intensión es que tu jefe se calme y te deje de regañar? Correcto. Tú intentas usar la presencia de tu nahual para intimidar al suyo, y él simplemente intentará ignorarlo y no ceder. Será una tirada de Cola, enfrentada a una tirada de Cuerpo de él.

[Tirada de Cola exitosa. El nahual de Mariana ha ganado el conflicto. El jefe finalmente se cansa de regaños sin sentido y le advierte que será la última vez, pero que por ahora se puede ir a trabajar.]

G: Ehecan ganó el conflicto. Comienza a absorver la fuerza espiritual del nahual del jefe. El totem dominante de Ehecan sólo coincide con tu totem original en 3 cartas, por lo que el nahual ignora tus órdenes de alejarse del alebrije vencido, y desea comer una cantidad considerable de su poder. Intercambiarán una parte a tu elección.

M: Mmm... Pero creo que no quiero cambiar ninguna parte. Quizá solo la extremidad de Locomoción. ¿Cuál es la que tiene el nahual del jefe?

G: Serpiente.

M: Caracoles... Esa es igual de mala que la de Tortuga. No quiero cambiar nada.

G: Ehecan se niega a cooperar. Tendrías que darle las 3 cartas directamente de tu Poder Espiritual.

M: De acuerdo. Gasto las cartas de mi Reserva para darle directamente la energía que quiere y calmarlo...

G: Está bien. Sólo recuerda que con eso tu PE baja a 12 cartas, con lo que Ehecan tendrá 2 cartas más que tú.

M: Ya me está dando suficientes problemas. Mi Indicio de Locura aún es 4. ¿Puedo interpretar alguna de mis neurosis para evitar tener que gastar las cartas?

G: Claro.

M: Mmm... Mi totem dominante aún es Jaguar. Actúo como si estuviera histérica por lo que el jefe me ha dicho.

G: Comienzas a transpirar y sobreoxigenarte. Tu piel se pone pálida y sólo atinas a tartamudear al despedirte y alejarte de su oficina. El jefe sólo murmura cosas acerca de "demasiada presión", "crisis nerviosa" y "vacaciones sin paga".

Unos cuantos términos que podrían confundir un poco:

Guardián (del Más allá): Nombre que recibe en Alebrijez el Director del Juego.

Tiradas de Locomoción: Aquellas que tengan que ver con tiempos y espacios.

Tiradas de Cuerpo: Aquellas que tengan que ver con resistencia y perstencia.

Tiradas de Cola: Aquellas que tengan que ver con voluntad y presencia.

Poder Espiritual (PE): Reserva de cartas del personaje (negras). Pueden ser empleadas en lugar de las cartas del nahual, para que éste recupere cartas perdidas o para evitar que un nahual descontrolado "se coma" la energía de otro alebrije sin que el jugador lo desee.

Indicio de Control: Se determina al comparar la cantidad de cartas de la Reserva de PE del personaje y las cartas repartidas en las diferentes pools del nahual. Mientras mayor sea la diferencia entre la cantidad de cartas, serán las prioridades que dominarán al nahual (si éste tiene más cartas, actuará independientemente, mientras que si el personaje tiene más, el nahual será mucho más dócil y obediente).

Indicio de Locura: Es un valor que representa la imagen que tienen las personas "no iniciadas" del personaje. A mayor índice, más drásticas las reacciones de los PNJs (la escala va desde 5 - los PNJs consideran al personaje excéntrico y diferente - hasta 20 - los PNJs consideran al personaje un riesgo y seguramente intentarán meterlo a un manicomio, cárcel o algo peor).

jueves, 20 de agosto de 2009

[Alebrijez] Logotipo, versión 1,1

El juego es de Alebrijes. Es decir, esto:


El estilo gráfico debe ser muy colorido, cuasi-barroco. Un juego de formas semi-geométricas, colores primarios muy saturados, texturas...

El "tono" que me interesa evocar es uno muy surrealista y bizarro, pero en una forma más "inocente" y caricaturezca.

Es decir, algo más parecido a esto...


...que a esto.


Tengo planeado desarrollar "mascotas". Es decir, ocho alebrijez caricaturezcos que compongan las diferentes ilustraciones del manual (y representen los nahuales principales dentro del mismo juego). Cada uno representado por un color y/o una textura en particular.

Adicionalmente, puedo contar con este logotipo como otra posible fuente de inspiración:


Con todo eso como fundamentos, he llegado a una primera propuesta del logotipo. (La imagen no se aprecia en su mejor calidad en el blog. Si gustan pueden hacer click para acceder a la imagen en tamaño original, de mejor calidad.)


He recibido críticas encontradas al respecto, pero sigo totalmente abierto a comentarios, quejas, sugerencias y ejemplos. Después de todo, aún falta mucho para llamarlo una versión "definitiva".

miércoles, 19 de agosto de 2009

[Alebrijez] Psicología y Parapsicología

Debido a que tengo intenciones de retomar el proyecto para refinarlo lo suficiente como para pasar a la siguiente fase del proceso, posteo esta entrada con algunos avances relacionados a la forma en que me interesa enfocar la premisa de mi juego.

Advertencia: La siguiente entrada estará llena de análisis sesudo, conceptos de psicología y unas cuantas aplicaciones prácticas al juego. Si les interesa el juego (o un análisis de cómo pienso encarar la sinergia entre premisa, mecánicas, roleo y psicología), vale la pena darle una leída. De lo contrario, no se preocupen demasiado por dejar de leer. De verdad, yo no me ofendo por eso ni nada.

¿De qué trata el juego? Alebrijez trata acerca de una visión en la que muchas de las cosas a nuestro alrededor podrían tener explicaciones muy diferentes de las que consideramos de forma general. Nada es lo que parece.

En especial lo relacionado a la locura. Loco es aquel que es diferente de lo que es "normal". ¿Pero quién decide qué es normal? ¿Comparándolo a qué? ¿Es tan difícil aceptar otras posibles explicaciones y sencillamente preferimos hacerlos a un lado con la etiqueta de "enfermo mental"?

Juana de Arco, el Quijote, Rasputín, Carlota de Habsburgo... ¿Qué pasaría si su "locura" tuviera casusas más, digamos, sobrenaturales?

Aquí es donde entra en juego el universo del juego. Un mundo paralelo y concatenante al nuestro propio, habitado por esta especie de seres místicos, mágicos e invisibles. Espíritus poderosos y ocultos, ligados íntimamente al mundo mortal. Tan íntimamente que ciertas alteraciones en estos espíritus provocan cambios paralelos a aquellos seres u objetos a los que están vinculados. Así, si estos alebrijez cambian, su humano cambia. Y son tales comportamientos, inexplicables ante los ojos de los ignorantes, los que terminan por provocar que sean etiquetados como "locos".

Recapitulando. Cada jugador interactúa con el espacio ficticio por medio de un personaje y un nahual (que si bien están ligados, son entidades separadas). Dicho nahual representa en cierto sentido la corporealización de la psique del personaje, permitiéndole además interactuar con ese mundo espiritual "co-existente" con el nuestro. Aquí llamado "el Más Allá", pero cada quién lo puede interpretar como mejor lo entienda (plano etéreo, espiritual, místico...).

Cada nahual está representado por un totem. Un animal que corresponde a un tipo de personalidad y naturaleza.

Aquí es donde entra la parte de la psicología. Específicamente hablando de los Tipos Psicológicos de Jung. La clave es que estos tipos de personalidad no son estáticos ni auto-exclusivos. Son arquetipos.

Esto quiere decir que cada ser humano tiene presentes cada uno de los arquetipos al mismo tiempo. Cada quien tiene el potencial de presentar cada uno de los aspectos. Sucede es que en la práctica todos tenemos alguno que sea el Dominante. Aquel que se presente con mayor fuerza, y determine una mayor cantidad de aspectos de nuestra personalidad. Todos los demás arquetipos se mantienen latentes. Es decir, ahí están, esperando aquel desencadenante que haga que se explote su potencial, pero reprimidos por nuestra propia mente (sea conciente o inconscientemente). ¿Entonces? Mientras más fuerte sea el arquetipo dominante, más parecido será nuestro comportamiento al "estandar" específico.

Regresando a la parte mecánica, lo interesante es que a lo largo del juego los nahuales pueden (¿deben?) ir cambiando y mutando poco a poco. Esto mediante la asimilación de "partes" de otros alebrijez (espíritus). Esto no sólo tiene repercusiones a nivel "físico", sino también psíquico. Esto es, esas partes representan no sólo poder, sino también la fuerza de los arquetipos psicológicos. Mientras más partes se tenga de un totem específico, mayor ímpetu tendrá ese arquetipo dominante. Y al mismo tiempo, será posible presentar características de los otros arquetipos presentes en mayor o menor medida.

Mientras más partes tenga un nahual de determinado totem, mayor será su tendencia a presentar el tipo de personalidad correspondiente. Y como dicho tipo probablemente ya no corresponderá con aquel del personaje, entonces tendremos una situación conflictiva. ¿Y qué es una buena historia, sino la resolución de los conflictos a los que se enfrentan los personajes?

sábado, 1 de agosto de 2009

Resultados de la Encuesta

La encuesta realizada ha finalizado, y he aquí las conclusiones:

Hubo un total de 22 personas que votaron (que quiero pensar representan los lectores "regulares" que me leen por acá).

Esas 22 personas realizaron un total de 46 votos (hay que recordar que los votos eran aditivos, y no autoexclusivos, es decir se podía votar por más de una opción). ¡Es decir que la mayoría votó por más de una!

Esos 46 votos quedaron repartidos de la siguiente manera:

Consejos de Rol = 13 votos (59%) (O sea que a una buena parte de la gente le gusta saber más de trucos, técnicas y consejos de cómo hacen las cosas otras personas.)

Teoría, Traducciones y Definiciones = 10 votos (45%) (Segunda entrada con más votos. O sea que a la gente le gusta saber más de lo que otros han pensado o estudiado antes, en especial cuando lo pueden leer fácilmente y en su idioma.)

Diseño y Arte = 7 votos (31%) (Esta sí me sorprendió un poco. Parece ser que no soy el único que encuentra inspiración en ver lo que crean otros.)

Ideas y Proyectos = 6 votos (27%) (De cualquier forma esto lo seguiré posteando siempre que se me ocurra, pero es bueno saber que no estaré hablando a una pared.)

Actual Plays = 6 votos (27%) (No sé a ustedes, pero a mí me gustan los APs. No siempre, y no todos. Pero en más de una ocasión me he "enamorado" de un juego por leer las experiencias de otros. Y como material de estudio resulta bastante interesante.)

Anécdotas y Humor = 4 votos (18%) (Nunca ha sido mi prioridad, y en realidad no creo que haga mucha falta más de eso acá en la red. Pero pues qué le vamos a hacer. De vez en cuando a cualquiera le hace bien una risa o dos.)

A todos los que votaron, se los agradezco. Y si bien (como ya lo había advertido) yo escribiré de lo que se me venga en gana, es bueno saber qué tipo de escritos son los que prefieren mis lectores.

Y ahora, como diría El Hombre Radioactivo, ¡a darle átomos!

jueves, 30 de julio de 2009

[Deux Ex Mechanica] Combate cinemático

Hagamos un pequeño experimento. Escribiré un par de escenas, tal como imaginaría el tipo de ficción creada en una sesión de juego cualquiera. Es decir, algo así sería lo que me gustaría ver en una sesión de Deux.

No mencionaré ningún tipo de mecánicas, reglas, recursos ni autoridades narrativas. Esas aún no las sabemos. Sólo imaginen qué tipo de sistema serviría para jugar algo así (y que facilitaría que fuera algo divertido e interesante para todos).

La tripulación del Leviathan baja del automovil en un oscuro callejón.

Tyr (capitán de la nave, líder del grupo): Orion, ¿estás seguro que es aquí? No es más que un callejón sin salida.

Orion (navegador y piloto de la nave): ¿Cuándo le he quedado mal, jefe? Mis datos son fiables. Sólo es necesario hacer esto.

[Orion se acerca a una pared oscura. El grupo se da cuenta que hay una gran puerta metálica disimulada en la pared. Orion toca un par de veces la puerta con el mango de su pistola. El eco de metal contra metal retumba en el oscuro callejón, y todos se mueven inquietos. Tempus (mecánico principal y uno de los "tipos fuertes" del grupo) vigila con aprehensión la entrada del callejón, mientras acaricia cariñosamente la capota del auto negro. Los instantes pasan, y unos cuantos comentarios graciosos de Spark (principal programador y comediante del grupo) intentan aliviar la tensión. Justo cuando Orion está por aceptar su error, la puerta se abre estrepitosamente.]

Portero (una pila de músculos): ¿Qué demonios quieren?

Katana (principal diplomata, y encargada de los sistemas de comunicación de la nave): Requerimos entrevistarnos con Michellus. Nos envía el Adversario. Le traemos una propuesta que seguramente le parecerá interesante.

[El portero duda un poco y observa detenidamente a cada miembro del grupo. Katana coquetea sutilmente con él, regalándole la más inocente y dulce de sus sonrisas. Finalmente el gorila asiente y se hace a un lado para que pasen.]
Spark: De verdad, chica, tienes que enseñarme a hacer eso algún día. [Tempus le da un codazo al chico.]

Katana: No creo que unas cuantas sonrisas te saquen de la mitad de los problemas en los que te metes tú mismo.

[Un tipo de lentes oscuros y traje negro, con aire de mafioso, los escolta a través de un laberinto de pasillos. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal que da a lo que parece un club de baile clandestino. Dándo la espalda a los recién llegados (y asomándose por el ventanal para ver a la gente) se encuentra un hombre de cabello blanco púlcramente vestido. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible.]

Michellus: Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?

[El hombre se da la vuelta, para observarlos con sus ojos completamente rojos, sin irises ni pupilas. Sus hombres sacan armas y las apuntan en contra del grupo. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres que estaban sentados en un amplio sillón a un lado, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.]

Tempus: ¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo? [Hace el intento de sacar su arma. Los guardaespaldas del mafioso amartillan las suyas.]

Tyr: ¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte.

Michellus: Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!

[Tempus suelta unas cuantas palabrotas, mientras Spark se concentra. Discretamente suelta una pequeña caja que sostenía en una mano, que al contacto con el suelo explota en una gran nube de opaco humo. Los guardaespaldas disparan a ciegas contra la nube, pero no hieren a nadie. Tempus carga contra el par de enemigos más cercanos, mientras saca su par de revólveres y les dispara a quemarropa mientras sale de la nube de humo. Katana salta con gracia para caer sobre otro de los enemigos blandiendo su arma homónima favorita. Spark se concentra y logra mover un par de sillones a la distancia, que hacen tropezar a dos enemigos que no esperaban un ataque desde atrás. Tyr simplemente apoyó una rodilla en el suelo y dispara con gran presición con un par de pistolas a cada lado. Un par de guardias caen muertos. Michellus presiona un botón en su escritorio, y suena una alarma. Las luces del club se encienden, y se puede escuchar el pánico de la gente.

Repuestos de la sorpresa, los enemigos comienzan el contraataque. Tempus empuja a sus dos enemigos contra la pared, mientras ellos le disparan a él, también a quemarropa. Gracias a la inercia de la carga del hombre su puntería no es muy buena y no dañan nada vital. En un fluído movimiento Katana esquiva las balas del hombre al que enfrenta, y finalmente lo decapita con su espada. Spark toca el suelo con una de sus manos, y los clavos de la duela salen disparados contra los hombres que (sin incorporarse tras ser tirados por el sillón) le disparan sin demasiado éxito. Los clavos atinan a uno de los hombres entre los ojos, y cae muerto. Al mismo tiempo, Orion aparece "como de la nada" detrás del sobreviviente, y con un rápido movimiento le corta la garganta. Tyr rueda por el suelo, mientras esquiva las balas de una ametralladora que ha sacado uno más de los enemigos. Michellus sencillamente se dirige a otro lado de la habitación y se sirve una copa de licor.

Tempus toma las manos armadas de sus enemigos e intenta desarmarlos, pero uno logra escabullirse. Katana salta y apoyándose en una pared, rebota para tomar impulso y atravesar rápidamente toda la habitación. Spark se concentra para que el humo restante termine de dispersarse, mientras saca su arma y observa aprehensivamente una herida superficial que recibió. Orion verifica que los hombres que enfrentaron estén muertos. Tyr dispara contra el hombre que Tempus no pudo desarmar, mientras éste se está haciendo para atrás para tener espacio y disparar al mecánico. Michellus toma un sorbo de su licor, mientras observa al grupo apreciativamente. Abajo aún se escucha el pánico de la gente, aunque cada vez es menor, conforme abandonan el lugar.

Tempus suelta sus armas y comienza a apalear a golpes al enemigo, que sólo intenta protegerse del severo uno-dos del gigante. Katana ha atravesado el cuarto, y de un tajo corta en dos la ametralladora del hombre que antes disparaba a Tyr, mientras él intentaba disparar contra ella. Spark maldice, mientras toca sus heridas para curarlas, y observa que las ropas de Tempus están empapadas en sangre. Orion saca una pistola y guarda su cuchillo, mientras observa la situación. Tyr se incorpora y comienza a caminar hacia el escritorio donde está sentado Michellus, apuntándolo con ambas armas.

Tempus recibe una patada, y contraataca con un uppercut que lo noquea. Katana blande una vez más su espada contra el hombre desarmado, y cae muerto. Spark desempolva su ropa, mientras se incorpora del suelo. Orion imita a Tyr y avanza hacia Michellus, apuntandole con su arma. Sólo el sólido escritorio se encuentra Tyr y Michellus, y ambos hombres se observan, el primero con un rostro frío e inquisitivo, y el segundo con una burlona sonrisa de sarcasmo y diversión.]

Tyr: Esto ha roto la tregua. El Adversario no admitirá este tipo de traiciones. En cuanto le reportemos la manera en que hemos sido tratados...

Michellus: Para eso primero necesitarán haber sobrevivido, lo cuál dudo mucho.
[Todo el grupo se ha acercado para acorralar al hombre, y todos le apuntan con sus armas, excepto Spark, que está intentando curar las heridas de bala de Tempus.
Repentinamente comienzan a escuchar pasos en el pasillo, que ahora se encuentra en total silencio. Todos excepto Tyr (que no quita sus ojos de Michellus) voltean a ver la puerta aprehensivamente.]

Spark: Oh, mierda.

Katana: ¡Dios mío! ¡Un agente grado Seraphim!

[En la puerta ha aparecido un hombre de gran estatura, cabello negro largo, usando lentes oscuros, vestido con un traje completamente blanco y una amplia gabardina del mismo color. Camina sin prisa y su rostro apenas muestra expresión alguna. Incluso Tyr lo observa con preocupación por unos momentos. Justo en ese instante escuchan el ruido de vidrios a sus espaldas, y voltean para ver que Michellus ha atravesado el ventanal para caer en el vacío salón. Con una sarcástica sonrisa en la boca, escapa hacia la calle por las puertas abiertas del club.]

Spark: Oh, mierda. Estamos taaaan muertos...

Tempus: Esto fue una trampa desde el principio. ¿Qué haremos ahora?


Ahora, con base en este tipo de ficción, ¿qué tipo de reglas se podrían diseñar? ¿Qué dados se tirarían (si acaso se tiraran)? ¿En qué momento? ¿Por qué? ¿Quién decide qué? ¿Quién narra qué? ¿Qué lo haría especialmente divertido? ¿Y especialmente intenso? ¿De qué manera la narración deja de ser mero color y se entre-mezcla con el sistema?

O en otras palabras, lograr que todo esto realmente importe, y la ficción no sobre. Este es el juego de rol que quiero diseñar.

miércoles, 22 de julio de 2009

Convención de Rol (parte II)

Razones personales me han evitado seguir ahondando en el tema como yo quisiera, pero (como todos los proyectos que me interesan) estoy lejos de dejaresto abandonado.

Ya la vez pasada les hablé de qué me gustaría de una Convención de Rol en la Ciudad de México. Bien, pues en esta ocasión les hablaré de qué papel me gustaría tomar en la organización y por qué.

Como ya decía, sería agradable y cómodo disfrutar de una convención de ese tipo sin tener que levantar un dedo (más que para asistir al lugar donde se lleve a cabo). Sin embargo, si sólo me quejo y no hago nada, la cosa seguirá exactamente igual. Y como pareciera que todo mundo piensa igual, pues nos quedamos en las mismas y no hay convenciones.

Pues bien. Mi primer y principal objetivo es QUE SE HAGAN LAS COSAS. Así es. No me interesa demostrar que puedo más que cualquier otro, ni poder jactarme de ser el Rolero Alfa de mi zona, ni que me soben el ego diciéndome lo maravilloso que soy, ni tengo la idealizada meta de "unir a absolutamente todos los roleros de mi ciudad en un mismo grupo, bajo una misma bandera y lograr que todos se tomen fraternalmente de las manos y sean felices y coman perdices".

No. La fama y la fortuna vendrán después. Y, fuera de broma, realmente no me interesa demasiado el "status" o fama que me pueda traer, y mis pretenciones económicas son más bien realistas y prácticas: no creo volverme millonario con esto (y ni siquiera volverlo mi principal fuente de ingresos), pero sí considero importante obtener una cierta remuneración por el tiempo y el esfuerzo invertidos. Vamos, que mi tiempo cuesta. Soy un profesionista ocupado, y esas mismas horas bien las podía pasar diseñando páginas web o lo que sea (y me lo estarían pagando). Hacer las cosas "por amor al arte" es chido y noble, pero no paga las cuentas. Y por más apasionado que sea uno, la vida acaba por comerte (y el ímpetu inicial acaba por perderse en el camino).

Y lo mismo va para los demás colaboradores que hubiera. Que aquellos que se involucren con la organización reciban una tangible recompensa por su tiempo y esfuerzo. Igual, no deben esperar ganar todo el dinero del mundo, pero que sí valga la pena dedicarle muchas horas y energía.

Precisamente con esto pasamos al siguiente punto. Seamos realistas; por más influyente, capaz e inteligente que sea uno, algo así no se puede lograr en solitario. Se necesita de un buen equipo de trabajo.

Ahora, mi tirada no va del lado de volverme ese "líder absoluto con poder tiránico sobre sus subordinados", que lo decide todo, los manda a todos y todo se acaba haciendo como y cuando él quiere. Volvemos a lo mismo. Mi principal objetivo es que se hagan las cosas.

¿Qué propongo entonces? Un esquema de liderazgo feudal. Que una persona (en este caso yo) sirva de "Rey", supervisando, delegando y organizando, y tenga a su mando a un puñado de "Señores Feudales", con avanzado poder de desición y bastante automonía dentro de su campo de acción (o su Departamento, por verlo en términos "empresariales").

La idea es que cada "Feudo" represente esos aspectos que es necesario planear, organizar, ejecutar y supervisar. Desde Relaciones Públicas, pasando por Publicidad, Logística del evento, trato con posibles Promotores, Distribuidores, Proveedores y demás. Cada uno enfocándose en lo suyo, en su especialidad.

El Rey sirve más como punto de contacto y supervisión general, por lo que cada Feudal requiere de cierto grado de iniciativa y capacidad de solucionar problemas. Vamos, que yo como líder no te diré qué hacer. Ese es tu trabajo. En dado caso mi tarea será supervisar que todos los esfuerzos se dirijan a los mismos objetivos y no haya empeños reiterativos. Que lo que haces contribuya al todo, a que se hagan las cosas. Tener esa "vista de pájaro". (Y cabe hacer notar que el poder de ese Rey no es, necesariamente, eterno. Con toda facilidad se puede transferir o interbambiar con otra persona que así lo desee.)

Y llegamos a otro punto importante. Lo que importa son los resultados, no cómo llegas a ellos. No se trata de hacer las cosas "a mí manera". Ni siquiera a la tuya. No se trata de hacerlo "de tal o cuál manera, porque así es mejor". Se trata de que las cosas se hagan. Bien o mal, por el camino fácil o el difícil, usando atajos o sorteando problemas, por nosotros mismos o pidiendo ayuda, usando influencias o por méritos propios. Al final eso no importa. Lo que importa es el resultado final. En este caso que haya una Convención de Rol en la Ciudad de México.

Y ya que llegamos a este punto, otro día les hablaré de cuál es el proceso que me parece más adecuado para comenzar esta larga y dura tarea. Para adelantarles un poco y que lo vayan pensando: Empezar pequeño, pero con la meta a largo plazo de ir aprendiendo y creciendo. Ir a lo seguro, y poco a poco extender el posible alcance y las ambiciones del proyecto.

sábado, 11 de julio de 2009

Zombis...

Esos malditos cazadores… Y justo cuando creíamos que podríamos vivir nuestas no-vidas en paz… ¿Que la maldita ciudad era suya primero? Bueno, pues aún quiero ver alguna evidencia de eso.

Justo el otro día, mi tío Larry iba tranquilamente caminando por el barrio, cuando esos psicópatas cargados de sierras de cadena lo partieron en pedazos. Si, seguro, no sintió una sóla cosa, pero ¿qué hay acerca de su dignidad? No es muy placentero que tus restos queden desperdigados por toda la calle.

¿Y qué me dicen del viejo Jiménez? Pues sería un zombi viejo y uraño, pero ¿quién puede culparlo? Ya había sobrevivido una buena cantidad de mortales antes… Y justo entonces esos dos llegan de la nada. “¿Qué crees, Tanque? ¿Cortamos a éste en rebanadas?” “No, Gatillo. Quemémoslo por completo para variar.”

Y aquí estamos… Todos los que permanecemos de una pieza –más o menos–. Atrapados en la vieja bodega… Sólo esperando… Odio esperar, ¿saben? Los cadaveres en descomposición no son precisamente cómodos para largas esperas… Y, como te estaba diciendo… ¡¡¿Qué?!! ¿Qué hace ese engendro blandiendo esa guitarra eléctrica? ¡¡¡Nooo!!! ¡¡¡Mi esposa!!! ¡¡¡Mis hijos!!! ¡¡¡Mi hígado!!! ¡¡¡Mi.....!!!

viernes, 10 de julio de 2009

Convención de Rol (parte I)

Bien, pues algunas ideas me rondan por la cabeza. Y antes de entrar en materia, me gustaría dejar un poco más en claro algunas cosas que pienso. Algunas personas ya sabrán por dónde va la cosa, por lo que han podido leer en un par de foros.

En México no hay Convenciones de Rol. Hay convenciones de Comics, de Manga/Anime, eventos de juegos de cartas, unos cuantos pequeños e irregulares eventos locales (principalmente organizados en tiendas y similares), y unos cuantos eventos tipo "feria medieval" y rol en vivo.

Pero no hay convenciones.

¿Qué tipo de convención me interesa? ¿A qué tipo de evento me refiero?

Me gustaría que hubiera Convenciones de Rol. Que yo pudiera acudir a un lugar a jugar muchos diferentes juegos de rol por muchas horas. Tal vez incluso que durara un par de días, algún fin de semana. Así si no tengo oportunidad de ir un día, pues no hay problema y voy el otro. O si me gusta mucho la cosa, podría acudir a ambos.

Estaría dispuesto a pagar tal vez hasta unos 100 pesos mexicanos (unos 7.70 USD) por día (o tal vez más si me incluye otros agregados, como la posibilidad de que incluyera comida, promocionales, regalos o cosas así). Estaría dispuesto a tener que registrarme con anterioridad, con tal de poder asegurar que jugaré lo que quiera jugar, y/o que podré asistir a los eventos que me interesan. Un gran plus si hay alguna "preventa", con la que el costo de mi entrada se reduzca un poco.

Me gustaría que fuera en un lugar especialmente acondicionado para ello, o al menos que resultara cómodo, con el espacio y la acústica necesarios para poder jugar tranquilamente por muchas horas sin quedarme sin voz.

Me gustaría que hubiera muchas mesas diferentes, donde se pudieran jugar muchos juegos diferentes. Que si se me antoja pudiera acudir a jugar Vampire, Dungeons and Dragons, Call of Cthulhu, Dogs in the Vineyard, Burning Wheel, InSpectres, Shock, Mouse Guard, Spirit of the Century, Donjon, La Sombra del Ayer y muchos más. Que tuviera opciones, y que incluso pudiera jugar a varios en el(los) mismo(s) día(s).

Me gustaría mucho que hubieran espacios donde pudiera jugar algo de rol en vivo, tanto en sus vertientes "con espadas de goma" como "sin contacto", o incluso los tipos "jeepform" y esas cosas más experimentales.

Insluso hasta me gustaría que hubiera juegos de mesa modernos e interesantes, tipo Eurogames y cosas así.

Me gustaría que adicionalmente hubiera la posibilidad de entrar a pláticas, conferencias, talleres, mesas redondas.

Me gustaría que hubiera un espacio dedicado a la venta de cosas relacionadas al rol. Donde pudiera encontrar libros, dados y recursos (no sólo de los juegos tradicionales, sino de todo tipo de juegos), pero también "parafernalia" y cosas de interés (llendo desde discos de música ambiental, espadas de goma, disfraces y atrezzo, juegos de mesa e incluso hasta mesas con dibujantes que te vendieran dibujos personalizados - de tu personaje de rol, por ejemplo).

Estaría dispuesto a transladarme al otro lado de la ciudad, sabiendo que el evento valdrá la pena, y que sólo será una vez al año (o cuando mucho dos). Esto a diferencia de lo que querría transladarme si fuera otra situación, como por ejemplo acudir a un juego semanal con un grupo regular.

Me gustaría que fuera un espacio para no sólo divertirme y jugar, sino además poder relacionarme con la gente. Encontrar personas con intereses similares a los míos, o quizá personas con las que me gustaría volver a jugar posteriormente, e incluso encontrar grupos a los que me conviniera unirme, o personas que quisieran unirse a mi grupo personal.

Todo eso me gustaría, y haría a mi pequeño rolero interior sumamente feliz. ¿De verdad es pedir demasiado? Habrá quien diga que sí. Yo opino que no es así.

Pero por supuesto, la mayor desventaja es que si me decido a organizar algo así, y de verdad me comprometo a hacerlo, al final no seré yo quien pueda disfrutar de todo eso (al menos no desde "el otro lado del mostrador").

viernes, 3 de julio de 2009

Renovarse o Morir

Esta no es exactamente una noticia "fresca", pero la considero relevante para todos aquellos sumergidos en el ambiente rolero, comiquero y demás en la ciudad de México (y también por sus implicaciones a nivel personal, por supuesto).

El pasado mes de Junio del 2009, la tienda matriz de la cadena Comicastle, uno de los establecimientos más representativos del rubro por estos lares, cambió de denominación (con logotipo, imagen y todo eso) y se "mudó" a otro local diferente por esos mismos rumbos.

El dueño, con todo derecho, comentó que el nombre nunca le ha gustado, y que el nuevo es uno que ya había ideado desde hacía muchos años. Así, pues, nos tendremos que acostumbrar. Y a fin de cuentas lo que importa es la calidad, no el nombre.

Pero eso sí, para muchos de nosotros representa una nota bastante nostálgica. ¿Cuántos años hace que uno acudía con gusto a una de las tiendas más grandes del DF? Siendo que vivo del otro lado de la ciudad, cada ida representaba una gran excursión. Durante cualquier viaje por los rumbos, uno no podía evitar darse una vuelta "aprovechando el viaje". Tantas horas de diversión gracias a productos comprados con los ahorros que uno con gusto llevaba... Hasta llegó a haber eventos, aunque por la distancia nunca tuve el gusto de acudir a alguno.

En fin... Yo sé que sueno como si la tienda hubiera desaparecido (cuando técnicamente sólo sufrió un cambio de cara), pero tantas horas pasadas en el viejo local, leyendo comics, buscando libros, preguntando por dados... El lugar donde compramos nuestros primeros libros de rol, cuando decidimos entrar de lleno a esto.

Tomémoslo, pues, como un pequeño tributo. Por la gente de Comicastle Zapata, que si bien no siempre tenían todo lo que uno buscaba, al menos te solían tratar bastante amigablemente. Por un lugar tan bien surtido que aún cuando no encontraba aquello por lo que había ido, siempre podía encontrar otras cosas que me pudieran entretener o interesar. Por esa ubicación que representó accesibilidad a este tipo de pasatiempos, muchas veces subestimados por aquellos "no iniciados".

Acá les dejo el croquis, para aquellos despistados que como yo apenas se van enterando de la noticia del cambio. Viéndolo así, no es tan grande el cambio. Ya daré mi reporte cuando tenga oportunidad de ver el local con mis propios ojos.

Y, por lo pronto, mucha suerte a Fantástico. Que permanezca como un punto de referencia más para cualquier friki que guste del buen ambiente y los sueños de papel, plástico y tinta. Porque aunque cambiemos de piel, nuestra esencia sigue siendo la misma.

jueves, 2 de julio de 2009

Apilando dados...



Creo que más de uno nos identificamos con esto.