Advertencia: La siguiente entrada estará llena de análisis sesudo, conceptos de psicología y unas cuantas aplicaciones prácticas al juego. Si les interesa el juego (o un análisis de cómo pienso encarar la sinergia entre premisa, mecánicas, roleo y psicología), vale la pena darle una leída. De lo contrario, no se preocupen demasiado por dejar de leer. De verdad, yo no me ofendo por eso ni nada.
¿De qué trata el juego? Alebrijez trata acerca de una visión en la que muchas de las cosas a nuestro alrededor podrían tener explicaciones muy diferentes de las que consideramos de forma general. Nada es lo que parece.
Juana de Arco, el Quijote, Rasputín, Carlota de Habsburgo... ¿Qué pasaría si su "locura" tuviera casusas más, digamos, sobrenaturales?
Aquí es donde entra en juego el universo del juego. Un mundo paralelo y concatenante al nuestro propio, habitado por esta especie de seres místicos, mágicos e invisibles. Espíritus poderosos y ocultos, ligados íntimamente al mundo mortal. Tan íntimamente que ciertas alteraciones en estos espíritus provocan cambios paralelos a aquellos seres u objetos a los que están vinculados. Así, si estos alebrijez cambian, su humano cambia. Y son tales comportamientos, inexplicables ante los ojos de los ignorantes, los que terminan por provocar que sean etiquetados como "locos".
Cada nahual está representado por un totem. Un animal que corresponde a un tipo de personalidad y naturaleza.
Aquí es donde entra la parte de la psicología. Específicamente hablando de los Tipos Psicológicos de Jung. La clave es que estos tipos de personalidad no son estáticos ni auto-exclusivos. Son arquetipos.
Regresando a la parte mecánica, lo interesante es que a lo largo del juego los nahuales pueden (¿deben?) ir cambiando y mutando poco a poco. Esto mediante la asimilación de "partes" de otros alebrijez (espíritus). Esto no sólo tiene repercusiones a nivel "físico", sino también psíquico. Esto es, esas partes representan no sólo poder, sino también la fuerza de los arquetipos psicológicos. Mientras más partes se tenga de un totem específico, mayor ímpetu tendrá ese arquetipo dominante. Y al mismo tiempo, será posible presentar características de los otros arquetipos presentes en mayor o menor medida.
Mientras más partes tenga un nahual de determinado totem, mayor será su tendencia a presentar el tipo de personalidad correspondiente. Y como dicho tipo probablemente ya no corresponderá con aquel del personaje, entonces tendremos una situación conflictiva. ¿Y qué es una buena historia, sino la resolución de los conflictos a los que se enfrentan los personajes?
1 comentario:
Saludos desde la noche eterna...
La idea en general me gusta mucho, los Arquetipos Jungianos estan bien manejados, pero me surgen un par de dudas.
¿Cual seria la "historia" del juego?
¿Que tipo de personajes permite?
¿Como seria una sesion standard?
Un saludo!
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