jueves, 30 de julio de 2009

[Deux Ex Mechanica] Combate cinemático

Hagamos un pequeño experimento. Escribiré un par de escenas, tal como imaginaría el tipo de ficción creada en una sesión de juego cualquiera. Es decir, algo así sería lo que me gustaría ver en una sesión de Deux.

No mencionaré ningún tipo de mecánicas, reglas, recursos ni autoridades narrativas. Esas aún no las sabemos. Sólo imaginen qué tipo de sistema serviría para jugar algo así (y que facilitaría que fuera algo divertido e interesante para todos).

La tripulación del Leviathan baja del automovil en un oscuro callejón.

Tyr (capitán de la nave, líder del grupo): Orion, ¿estás seguro que es aquí? No es más que un callejón sin salida.

Orion (navegador y piloto de la nave): ¿Cuándo le he quedado mal, jefe? Mis datos son fiables. Sólo es necesario hacer esto.

[Orion se acerca a una pared oscura. El grupo se da cuenta que hay una gran puerta metálica disimulada en la pared. Orion toca un par de veces la puerta con el mango de su pistola. El eco de metal contra metal retumba en el oscuro callejón, y todos se mueven inquietos. Tempus (mecánico principal y uno de los "tipos fuertes" del grupo) vigila con aprehensión la entrada del callejón, mientras acaricia cariñosamente la capota del auto negro. Los instantes pasan, y unos cuantos comentarios graciosos de Spark (principal programador y comediante del grupo) intentan aliviar la tensión. Justo cuando Orion está por aceptar su error, la puerta se abre estrepitosamente.]

Portero (una pila de músculos): ¿Qué demonios quieren?

Katana (principal diplomata, y encargada de los sistemas de comunicación de la nave): Requerimos entrevistarnos con Michellus. Nos envía el Adversario. Le traemos una propuesta que seguramente le parecerá interesante.

[El portero duda un poco y observa detenidamente a cada miembro del grupo. Katana coquetea sutilmente con él, regalándole la más inocente y dulce de sus sonrisas. Finalmente el gorila asiente y se hace a un lado para que pasen.]
Spark: De verdad, chica, tienes que enseñarme a hacer eso algún día. [Tempus le da un codazo al chico.]

Katana: No creo que unas cuantas sonrisas te saquen de la mitad de los problemas en los que te metes tú mismo.

[Un tipo de lentes oscuros y traje negro, con aire de mafioso, los escolta a través de un laberinto de pasillos. En el camino el sonido de música estridente se va acercando cada vez más. Finalmente entran a una amplia habitación con un gran ventanal que da a lo que parece un club de baile clandestino. Dándo la espalda a los recién llegados (y asomándose por el ventanal para ver a la gente) se encuentra un hombre de cabello blanco púlcramente vestido. Tiene un aire de don de mando y un aura de crueldad casi tangible.]

Michellus: Bienvenidos, pequeños amigos. Me han dicho que vienen de parte del Adversario. ¿Qué es aquello que los trae a mis dominios, que es tan importante que están dispuestos a meterse a la boca del lobo?

[El hombre se da la vuelta, para observarlos con sus ojos completamente rojos, sin irises ni pupilas. Sus hombres sacan armas y las apuntan en contra del grupo. Hay dos hombres al lado de Michellus, tres que estaban sentados en un amplio sillón a un lado, dos al lado de la puerta y el hombre que los escoltó, que está del otro extremo de la habitación.]

Tempus: ¿Qué es esto? ¿Una trampa, maldito bastardo? [Hace el intento de sacar su arma. Los guardaespaldas del mafioso amartillan las suyas.]

Tyr: ¡Tempus, basta! Venimos en son de paz. No buscamos problemas. Venimos a ofrecer información acerca de las alianzas entre El Sistema y los Sonámbulos, y a cambio sólo pedimos un salvoconducto para nuestro grupo a través de tus canales secretos de transporte.

Michellus: Pues lamento decirte que han venido en vano. Mis espías me han mantenido al día acerca de esa información que ofreces, así que no me interesa en lo más mínimo ayudar a su tonta causa. Se lo advertí al Adversario. La próxima vez que viera a algunos de sus hombres en mis dominios, no vivirían para contarlo, tregua o no tregua. ¡Elimínenlos!

[Tempus suelta unas cuantas palabrotas, mientras Spark se concentra. Discretamente suelta una pequeña caja que sostenía en una mano, que al contacto con el suelo explota en una gran nube de opaco humo. Los guardaespaldas disparan a ciegas contra la nube, pero no hieren a nadie. Tempus carga contra el par de enemigos más cercanos, mientras saca su par de revólveres y les dispara a quemarropa mientras sale de la nube de humo. Katana salta con gracia para caer sobre otro de los enemigos blandiendo su arma homónima favorita. Spark se concentra y logra mover un par de sillones a la distancia, que hacen tropezar a dos enemigos que no esperaban un ataque desde atrás. Tyr simplemente apoyó una rodilla en el suelo y dispara con gran presición con un par de pistolas a cada lado. Un par de guardias caen muertos. Michellus presiona un botón en su escritorio, y suena una alarma. Las luces del club se encienden, y se puede escuchar el pánico de la gente.

Repuestos de la sorpresa, los enemigos comienzan el contraataque. Tempus empuja a sus dos enemigos contra la pared, mientras ellos le disparan a él, también a quemarropa. Gracias a la inercia de la carga del hombre su puntería no es muy buena y no dañan nada vital. En un fluído movimiento Katana esquiva las balas del hombre al que enfrenta, y finalmente lo decapita con su espada. Spark toca el suelo con una de sus manos, y los clavos de la duela salen disparados contra los hombres que (sin incorporarse tras ser tirados por el sillón) le disparan sin demasiado éxito. Los clavos atinan a uno de los hombres entre los ojos, y cae muerto. Al mismo tiempo, Orion aparece "como de la nada" detrás del sobreviviente, y con un rápido movimiento le corta la garganta. Tyr rueda por el suelo, mientras esquiva las balas de una ametralladora que ha sacado uno más de los enemigos. Michellus sencillamente se dirige a otro lado de la habitación y se sirve una copa de licor.

Tempus toma las manos armadas de sus enemigos e intenta desarmarlos, pero uno logra escabullirse. Katana salta y apoyándose en una pared, rebota para tomar impulso y atravesar rápidamente toda la habitación. Spark se concentra para que el humo restante termine de dispersarse, mientras saca su arma y observa aprehensivamente una herida superficial que recibió. Orion verifica que los hombres que enfrentaron estén muertos. Tyr dispara contra el hombre que Tempus no pudo desarmar, mientras éste se está haciendo para atrás para tener espacio y disparar al mecánico. Michellus toma un sorbo de su licor, mientras observa al grupo apreciativamente. Abajo aún se escucha el pánico de la gente, aunque cada vez es menor, conforme abandonan el lugar.

Tempus suelta sus armas y comienza a apalear a golpes al enemigo, que sólo intenta protegerse del severo uno-dos del gigante. Katana ha atravesado el cuarto, y de un tajo corta en dos la ametralladora del hombre que antes disparaba a Tyr, mientras él intentaba disparar contra ella. Spark maldice, mientras toca sus heridas para curarlas, y observa que las ropas de Tempus están empapadas en sangre. Orion saca una pistola y guarda su cuchillo, mientras observa la situación. Tyr se incorpora y comienza a caminar hacia el escritorio donde está sentado Michellus, apuntándolo con ambas armas.

Tempus recibe una patada, y contraataca con un uppercut que lo noquea. Katana blande una vez más su espada contra el hombre desarmado, y cae muerto. Spark desempolva su ropa, mientras se incorpora del suelo. Orion imita a Tyr y avanza hacia Michellus, apuntandole con su arma. Sólo el sólido escritorio se encuentra Tyr y Michellus, y ambos hombres se observan, el primero con un rostro frío e inquisitivo, y el segundo con una burlona sonrisa de sarcasmo y diversión.]

Tyr: Esto ha roto la tregua. El Adversario no admitirá este tipo de traiciones. En cuanto le reportemos la manera en que hemos sido tratados...

Michellus: Para eso primero necesitarán haber sobrevivido, lo cuál dudo mucho.
[Todo el grupo se ha acercado para acorralar al hombre, y todos le apuntan con sus armas, excepto Spark, que está intentando curar las heridas de bala de Tempus.
Repentinamente comienzan a escuchar pasos en el pasillo, que ahora se encuentra en total silencio. Todos excepto Tyr (que no quita sus ojos de Michellus) voltean a ver la puerta aprehensivamente.]

Spark: Oh, mierda.

Katana: ¡Dios mío! ¡Un agente grado Seraphim!

[En la puerta ha aparecido un hombre de gran estatura, cabello negro largo, usando lentes oscuros, vestido con un traje completamente blanco y una amplia gabardina del mismo color. Camina sin prisa y su rostro apenas muestra expresión alguna. Incluso Tyr lo observa con preocupación por unos momentos. Justo en ese instante escuchan el ruido de vidrios a sus espaldas, y voltean para ver que Michellus ha atravesado el ventanal para caer en el vacío salón. Con una sarcástica sonrisa en la boca, escapa hacia la calle por las puertas abiertas del club.]

Spark: Oh, mierda. Estamos taaaan muertos...

Tempus: Esto fue una trampa desde el principio. ¿Qué haremos ahora?


Ahora, con base en este tipo de ficción, ¿qué tipo de reglas se podrían diseñar? ¿Qué dados se tirarían (si acaso se tiraran)? ¿En qué momento? ¿Por qué? ¿Quién decide qué? ¿Quién narra qué? ¿Qué lo haría especialmente divertido? ¿Y especialmente intenso? ¿De qué manera la narración deja de ser mero color y se entre-mezcla con el sistema?

O en otras palabras, lograr que todo esto realmente importe, y la ficción no sobre. Este es el juego de rol que quiero diseñar.

miércoles, 22 de julio de 2009

Convención de Rol (parte II)

Razones personales me han evitado seguir ahondando en el tema como yo quisiera, pero (como todos los proyectos que me interesan) estoy lejos de dejaresto abandonado.

Ya la vez pasada les hablé de qué me gustaría de una Convención de Rol en la Ciudad de México. Bien, pues en esta ocasión les hablaré de qué papel me gustaría tomar en la organización y por qué.

Como ya decía, sería agradable y cómodo disfrutar de una convención de ese tipo sin tener que levantar un dedo (más que para asistir al lugar donde se lleve a cabo). Sin embargo, si sólo me quejo y no hago nada, la cosa seguirá exactamente igual. Y como pareciera que todo mundo piensa igual, pues nos quedamos en las mismas y no hay convenciones.

Pues bien. Mi primer y principal objetivo es QUE SE HAGAN LAS COSAS. Así es. No me interesa demostrar que puedo más que cualquier otro, ni poder jactarme de ser el Rolero Alfa de mi zona, ni que me soben el ego diciéndome lo maravilloso que soy, ni tengo la idealizada meta de "unir a absolutamente todos los roleros de mi ciudad en un mismo grupo, bajo una misma bandera y lograr que todos se tomen fraternalmente de las manos y sean felices y coman perdices".

No. La fama y la fortuna vendrán después. Y, fuera de broma, realmente no me interesa demasiado el "status" o fama que me pueda traer, y mis pretenciones económicas son más bien realistas y prácticas: no creo volverme millonario con esto (y ni siquiera volverlo mi principal fuente de ingresos), pero sí considero importante obtener una cierta remuneración por el tiempo y el esfuerzo invertidos. Vamos, que mi tiempo cuesta. Soy un profesionista ocupado, y esas mismas horas bien las podía pasar diseñando páginas web o lo que sea (y me lo estarían pagando). Hacer las cosas "por amor al arte" es chido y noble, pero no paga las cuentas. Y por más apasionado que sea uno, la vida acaba por comerte (y el ímpetu inicial acaba por perderse en el camino).

Y lo mismo va para los demás colaboradores que hubiera. Que aquellos que se involucren con la organización reciban una tangible recompensa por su tiempo y esfuerzo. Igual, no deben esperar ganar todo el dinero del mundo, pero que sí valga la pena dedicarle muchas horas y energía.

Precisamente con esto pasamos al siguiente punto. Seamos realistas; por más influyente, capaz e inteligente que sea uno, algo así no se puede lograr en solitario. Se necesita de un buen equipo de trabajo.

Ahora, mi tirada no va del lado de volverme ese "líder absoluto con poder tiránico sobre sus subordinados", que lo decide todo, los manda a todos y todo se acaba haciendo como y cuando él quiere. Volvemos a lo mismo. Mi principal objetivo es que se hagan las cosas.

¿Qué propongo entonces? Un esquema de liderazgo feudal. Que una persona (en este caso yo) sirva de "Rey", supervisando, delegando y organizando, y tenga a su mando a un puñado de "Señores Feudales", con avanzado poder de desición y bastante automonía dentro de su campo de acción (o su Departamento, por verlo en términos "empresariales").

La idea es que cada "Feudo" represente esos aspectos que es necesario planear, organizar, ejecutar y supervisar. Desde Relaciones Públicas, pasando por Publicidad, Logística del evento, trato con posibles Promotores, Distribuidores, Proveedores y demás. Cada uno enfocándose en lo suyo, en su especialidad.

El Rey sirve más como punto de contacto y supervisión general, por lo que cada Feudal requiere de cierto grado de iniciativa y capacidad de solucionar problemas. Vamos, que yo como líder no te diré qué hacer. Ese es tu trabajo. En dado caso mi tarea será supervisar que todos los esfuerzos se dirijan a los mismos objetivos y no haya empeños reiterativos. Que lo que haces contribuya al todo, a que se hagan las cosas. Tener esa "vista de pájaro". (Y cabe hacer notar que el poder de ese Rey no es, necesariamente, eterno. Con toda facilidad se puede transferir o interbambiar con otra persona que así lo desee.)

Y llegamos a otro punto importante. Lo que importa son los resultados, no cómo llegas a ellos. No se trata de hacer las cosas "a mí manera". Ni siquiera a la tuya. No se trata de hacerlo "de tal o cuál manera, porque así es mejor". Se trata de que las cosas se hagan. Bien o mal, por el camino fácil o el difícil, usando atajos o sorteando problemas, por nosotros mismos o pidiendo ayuda, usando influencias o por méritos propios. Al final eso no importa. Lo que importa es el resultado final. En este caso que haya una Convención de Rol en la Ciudad de México.

Y ya que llegamos a este punto, otro día les hablaré de cuál es el proceso que me parece más adecuado para comenzar esta larga y dura tarea. Para adelantarles un poco y que lo vayan pensando: Empezar pequeño, pero con la meta a largo plazo de ir aprendiendo y creciendo. Ir a lo seguro, y poco a poco extender el posible alcance y las ambiciones del proyecto.

sábado, 11 de julio de 2009

Zombis...

Esos malditos cazadores… Y justo cuando creíamos que podríamos vivir nuestas no-vidas en paz… ¿Que la maldita ciudad era suya primero? Bueno, pues aún quiero ver alguna evidencia de eso.

Justo el otro día, mi tío Larry iba tranquilamente caminando por el barrio, cuando esos psicópatas cargados de sierras de cadena lo partieron en pedazos. Si, seguro, no sintió una sóla cosa, pero ¿qué hay acerca de su dignidad? No es muy placentero que tus restos queden desperdigados por toda la calle.

¿Y qué me dicen del viejo Jiménez? Pues sería un zombi viejo y uraño, pero ¿quién puede culparlo? Ya había sobrevivido una buena cantidad de mortales antes… Y justo entonces esos dos llegan de la nada. “¿Qué crees, Tanque? ¿Cortamos a éste en rebanadas?” “No, Gatillo. Quemémoslo por completo para variar.”

Y aquí estamos… Todos los que permanecemos de una pieza –más o menos–. Atrapados en la vieja bodega… Sólo esperando… Odio esperar, ¿saben? Los cadaveres en descomposición no son precisamente cómodos para largas esperas… Y, como te estaba diciendo… ¡¡¿Qué?!! ¿Qué hace ese engendro blandiendo esa guitarra eléctrica? ¡¡¡Nooo!!! ¡¡¡Mi esposa!!! ¡¡¡Mis hijos!!! ¡¡¡Mi hígado!!! ¡¡¡Mi.....!!!

viernes, 10 de julio de 2009

Convención de Rol (parte I)

Bien, pues algunas ideas me rondan por la cabeza. Y antes de entrar en materia, me gustaría dejar un poco más en claro algunas cosas que pienso. Algunas personas ya sabrán por dónde va la cosa, por lo que han podido leer en un par de foros.

En México no hay Convenciones de Rol. Hay convenciones de Comics, de Manga/Anime, eventos de juegos de cartas, unos cuantos pequeños e irregulares eventos locales (principalmente organizados en tiendas y similares), y unos cuantos eventos tipo "feria medieval" y rol en vivo.

Pero no hay convenciones.

¿Qué tipo de convención me interesa? ¿A qué tipo de evento me refiero?

Me gustaría que hubiera Convenciones de Rol. Que yo pudiera acudir a un lugar a jugar muchos diferentes juegos de rol por muchas horas. Tal vez incluso que durara un par de días, algún fin de semana. Así si no tengo oportunidad de ir un día, pues no hay problema y voy el otro. O si me gusta mucho la cosa, podría acudir a ambos.

Estaría dispuesto a pagar tal vez hasta unos 100 pesos mexicanos (unos 7.70 USD) por día (o tal vez más si me incluye otros agregados, como la posibilidad de que incluyera comida, promocionales, regalos o cosas así). Estaría dispuesto a tener que registrarme con anterioridad, con tal de poder asegurar que jugaré lo que quiera jugar, y/o que podré asistir a los eventos que me interesan. Un gran plus si hay alguna "preventa", con la que el costo de mi entrada se reduzca un poco.

Me gustaría que fuera en un lugar especialmente acondicionado para ello, o al menos que resultara cómodo, con el espacio y la acústica necesarios para poder jugar tranquilamente por muchas horas sin quedarme sin voz.

Me gustaría que hubiera muchas mesas diferentes, donde se pudieran jugar muchos juegos diferentes. Que si se me antoja pudiera acudir a jugar Vampire, Dungeons and Dragons, Call of Cthulhu, Dogs in the Vineyard, Burning Wheel, InSpectres, Shock, Mouse Guard, Spirit of the Century, Donjon, La Sombra del Ayer y muchos más. Que tuviera opciones, y que incluso pudiera jugar a varios en el(los) mismo(s) día(s).

Me gustaría mucho que hubieran espacios donde pudiera jugar algo de rol en vivo, tanto en sus vertientes "con espadas de goma" como "sin contacto", o incluso los tipos "jeepform" y esas cosas más experimentales.

Insluso hasta me gustaría que hubiera juegos de mesa modernos e interesantes, tipo Eurogames y cosas así.

Me gustaría que adicionalmente hubiera la posibilidad de entrar a pláticas, conferencias, talleres, mesas redondas.

Me gustaría que hubiera un espacio dedicado a la venta de cosas relacionadas al rol. Donde pudiera encontrar libros, dados y recursos (no sólo de los juegos tradicionales, sino de todo tipo de juegos), pero también "parafernalia" y cosas de interés (llendo desde discos de música ambiental, espadas de goma, disfraces y atrezzo, juegos de mesa e incluso hasta mesas con dibujantes que te vendieran dibujos personalizados - de tu personaje de rol, por ejemplo).

Estaría dispuesto a transladarme al otro lado de la ciudad, sabiendo que el evento valdrá la pena, y que sólo será una vez al año (o cuando mucho dos). Esto a diferencia de lo que querría transladarme si fuera otra situación, como por ejemplo acudir a un juego semanal con un grupo regular.

Me gustaría que fuera un espacio para no sólo divertirme y jugar, sino además poder relacionarme con la gente. Encontrar personas con intereses similares a los míos, o quizá personas con las que me gustaría volver a jugar posteriormente, e incluso encontrar grupos a los que me conviniera unirme, o personas que quisieran unirse a mi grupo personal.

Todo eso me gustaría, y haría a mi pequeño rolero interior sumamente feliz. ¿De verdad es pedir demasiado? Habrá quien diga que sí. Yo opino que no es así.

Pero por supuesto, la mayor desventaja es que si me decido a organizar algo así, y de verdad me comprometo a hacerlo, al final no seré yo quien pueda disfrutar de todo eso (al menos no desde "el otro lado del mostrador").

viernes, 3 de julio de 2009

Renovarse o Morir

Esta no es exactamente una noticia "fresca", pero la considero relevante para todos aquellos sumergidos en el ambiente rolero, comiquero y demás en la ciudad de México (y también por sus implicaciones a nivel personal, por supuesto).

El pasado mes de Junio del 2009, la tienda matriz de la cadena Comicastle, uno de los establecimientos más representativos del rubro por estos lares, cambió de denominación (con logotipo, imagen y todo eso) y se "mudó" a otro local diferente por esos mismos rumbos.

El dueño, con todo derecho, comentó que el nombre nunca le ha gustado, y que el nuevo es uno que ya había ideado desde hacía muchos años. Así, pues, nos tendremos que acostumbrar. Y a fin de cuentas lo que importa es la calidad, no el nombre.

Pero eso sí, para muchos de nosotros representa una nota bastante nostálgica. ¿Cuántos años hace que uno acudía con gusto a una de las tiendas más grandes del DF? Siendo que vivo del otro lado de la ciudad, cada ida representaba una gran excursión. Durante cualquier viaje por los rumbos, uno no podía evitar darse una vuelta "aprovechando el viaje". Tantas horas de diversión gracias a productos comprados con los ahorros que uno con gusto llevaba... Hasta llegó a haber eventos, aunque por la distancia nunca tuve el gusto de acudir a alguno.

En fin... Yo sé que sueno como si la tienda hubiera desaparecido (cuando técnicamente sólo sufrió un cambio de cara), pero tantas horas pasadas en el viejo local, leyendo comics, buscando libros, preguntando por dados... El lugar donde compramos nuestros primeros libros de rol, cuando decidimos entrar de lleno a esto.

Tomémoslo, pues, como un pequeño tributo. Por la gente de Comicastle Zapata, que si bien no siempre tenían todo lo que uno buscaba, al menos te solían tratar bastante amigablemente. Por un lugar tan bien surtido que aún cuando no encontraba aquello por lo que había ido, siempre podía encontrar otras cosas que me pudieran entretener o interesar. Por esa ubicación que representó accesibilidad a este tipo de pasatiempos, muchas veces subestimados por aquellos "no iniciados".

Acá les dejo el croquis, para aquellos despistados que como yo apenas se van enterando de la noticia del cambio. Viéndolo así, no es tan grande el cambio. Ya daré mi reporte cuando tenga oportunidad de ver el local con mis propios ojos.

Y, por lo pronto, mucha suerte a Fantástico. Que permanezca como un punto de referencia más para cualquier friki que guste del buen ambiente y los sueños de papel, plástico y tinta. Porque aunque cambiemos de piel, nuestra esencia sigue siendo la misma.

jueves, 2 de julio de 2009

Apilando dados...



Creo que más de uno nos identificamos con esto.

martes, 30 de junio de 2009

Donjon

Soy el orgulloso poseedor de uno de los primeros libros de Donjon vendidos en México por los maravillosos chicos de Uno de Tres.

Mis felicitaciones a los encargados de llevar a la realidad esta interesante e innovadora empresa. Sin duda iniciativas de este tipo tienen un impresionante potencial creativo y hasta económico, siempre y cuándo sean realizadas de la manera más realista, fundamentada y con mucho ímpetu y amor al arte (como hasta ahora los chicos de Uno de Tres han demostrado con creces).

Enhorabuena, y la mejor de las suertes. Acá en la Torre del Profeta sin duda apoyaremos a la causa tanto como nos sea posible. (Y probablemente tarde o temprano de ambos lados del mostrador, por decirlo de alguna manera.)



Y por si la envidia los corroe, pero se les dificulta comprar su ejemplar (que está a un precio super accesible de cualquier forma), es posible descargar el juego en PDF desde esta página. Vamos, ¿rol gratuito, en español y calidad prácticamente profesional?

viernes, 19 de junio de 2009

Contribuye a la Torre

Desde un principio, creo que he dejado muy en claro que el caracter de este blog es bastante personal. Sin embargo, la retroalimentación y comunicación con mis lectores nunca deja de ser bastante importante.

Es por eso que se ha agregado a la barra del lado derecho una encuesta con los diferentes temas que me interesa tratar. Si te interesa saber un poco más de alguno(s) de esos, es tan fácil como dejar registrada tu opinión en el poll. (Los resultados serán recolectados al término del mes que sigue, Julio.)
  • Consejos de Rol: Uno que otro truco y sugerencia para posiblemente mejorar la experiencia de aquellos que jueguen, o de menos presentarles posibilidades diferentes de lo que están acostumbrados.
  • Teoría, Traducciones y Definiciones: Ya antes alguien lo ha estudiado. ¿Por qué no intentar presentarlo de alguna manera que se encuentre al alcance del común de los mortales?
  • Ideas y Proyectos: Pues eso. Mis ideas (sueltas o parte de un todo más grande), descripciones de cómo llegué a ellas, reportes de mis progresos y el desarrollo de los diferentes proyectos en los que me he embarcado.
  • Anécdotas y Humor: A todos nos han pasado miles de situaciones graciosas o momentos de esos que se recuerdan años después y uno no puede evitar sonreir, o hasta reir con gusto. Por lo general se trata de bromas locales muy específicas, pero de vez en cuando hay cosas mucho más comunes para aquellos que compartimos ciertos gustos o actividades...
  • Diseño y Arte: No sólo de textos vive el rolero. Como tal vez ya sabrán, soy Diseñador Gráfico de profesión, y dibujante por afición. Por tanto ese par de actividades suelen encontrarse muy seguido con mis intereses creativos.
  • Actual Plays: Reportes de sesiones de juego. Pueden tomarse como pseudo-reseñas para descubrir cómo funcionan diferentes juegos, explorando si tal vez a uno les puedan interesar. También sirven como material de estudio para mejorar la experiencia como jugadores, e incluso para entender cómo funcionan las cosas desde el otro lado (como diseñadores de juegos).
No prometo nada (este sigue siendo, después de todo, un blog de opinión), pero sin duda saber qué tipo de cosas le interesa a la gente me motivará bastante a seguir escribiendo más entradas del tema relacionado.

He de confesar que en más de una ocasión una entrada se ha quedado entre mis borradores (o incluso en mi propia mente) debido a que no sé qué tanto interés pueda haber entre la gente que me lee. Quizá sabiendo que a alguien le agradaría leerlo, yo me animaría a publicar un poco más acerca de esas cosas.

Así, pues, abro la puerta para una comunicación ligeramente más abierta. Sin duda me gustará saber que aún hay quien me sigue y se interesa por las necias palabras de este pobre y sarcástico autor.

jueves, 18 de junio de 2009

Proyectos en Desarrollo

En estos momentos me encuentro muy motivado para seguir trabajando en mis diferentes proyectos. Sin embargo, principalmente debido a la falta de tiempo (prioridades personales, digámosle) e inspiración en cantidades irregulares (ya me regresará, eso no me preocupa mucho), por el momento prácticamente todos mis proyectos se encuentran técnicamente detenidos.

Eso no significa que no siga pensando acerca de ellos ni mucho menos. Más bien tengo la costumbre de dejar mis proyectos en "stand by" una vez que me he quedado sin muchas ideas de momento, con la idea de retomarlos cuando sea el momento adecuado.

Así, pues, tengo incluso proyectos que he seguido desarrollando literalmente por años (algunos de los más grandes llevan más de 13 años de trabajo).

Y por supuesto, cuando un proyecto realmente me gusta no considero siquiera abandonarlo por completo. Más bien lo dejo descansar y me dedico a otras cosas, sabiendo que cuando yo esté listo y con nuevos recursos y herramientas lo podré retomar y darle nueva vida con más ímpetu y experiencias.

Un artista nunca termina realmente su trabajo, simplemente lo abandona.
Paul Valery

A continuación listaré mis proyectos más importantes o interesantes, junto con mis futuros planes al respecto. Si hay el interés necesario, con gusto hablaré mucho más de alguno en específico, mucho más a detalle. Después de todo un creador no puede evitar disfrutar de "presumir" sus queridos hijos a personas interesadas en conocerlos, y la retroalimentación que me puedan conceder podría ser ese empujón que me hace falta para retomarlos y subirle otro nivel al desarrollo.


Proyectos de Rol

Alebrijez. Versión Ashcan Alpha terminado, no apto para publicación. Desarrollado dentro del Rolero de Hierro 2009, ganador del segundo lugar como "Juego con más potencial". Tengo intenciones de retomar el proyecto y redactar un Ashcan Beta, corrigiendo y aumentando del texto original. Posteriormente comenzaré una primer fase de testeo. (¡Se aceptan voluntarios!)

The Divine Conspiracy. Proyecto en pausa indefinida. Comenzado como respuesta al Desafío Musical de Dogui. El concepto y las mecánicas básicas han sido bien definidos, por lo que únicamente faltaría proceder a redactar un primer ashcan para depurar y corregir los posibles problemas que presente. En términos generales se le podría considerar mi primer acercamiento a algo parecido a mi Fantasy Heartbreaker. No exactamente, pero ya saben. Ese gusanito que tenemos casi todos...

Deux Ex Machina. Proyecto en pausa indefinida. Reencarnación de un abandonado proyecto de un juego de rol para el universo de la franquicia de The Matrix. El concepto básico y la premisa se tienen bien definidos, pero aún falta mucho por desarrollar del sistema de juego (si bien rescataré algo del trabajo hecho para la anterior encarnación del proyecto). Hay muchas ideas en el aire, si bien ya tengo muy claro qué quiero de esto.

Payasas. Proyecto en pausa indefinida. Basado en una puesta en escena en la que apoyé en su concepción y montaje. Se tienen muy claros los objetivos de diseño y desarrollo, pero el sistema aún se encuentra muy poco desarrollado. Quizá un juego más del tipo "introspectivo" que "conflictivo". Y bastante "teatral", en más de un sentido. Ya veremos qué sale.

Dioses Antiguos. Proyecto en pausa indefinida. Un juego donde la idea es darle a los personajes poder casi ilimitado, y a los jugadores casi total control de autoridad en lo referente a creación del mundo y demás. Basado principalmente en algunas experiencias con un exitoso juego de Rol por Foro que desarrollé hace muchos años, y con muchas influencias de mi interés por la Mitología. El concepto bordea un poco el límite entre Juego de Rol y Juego de Tablero. La premisa y conceptos se tienen muy claros, pero aún faltan muchos aspectos por definir.


Proyectos de Videojuegos

Advantar Chronicles. Proyecto en pausa indefinida. Originalmente un proyecto de novela, que terminó por convertirse en una ambientación para D&D, que siguió desarrollándose hasta que se me ocurrió la historia para un juego. Poco a poco la historia se fue complicando tanto que terminó por partirse en varias partes. Tres, luego cinco, luego 9, hasta finalmente idearse como una historia en 10 capítulos (es decir, 10 juegos independientes, ligados en tiempo, espacio, algunos personajes y conceptos, pero cada uno una historia autoconclusiva en si mismo). Y se siguió trabajando, y trabajando, y trabajando... Tras literalmente más de una década, aún falta mucho desarrollo, aunque el argumento y características básicas ya estén muy bien determinadas. Podríamos llamarlo mi ballena blanca en el aspecto de creación de mundos.

Gold 13. Proyecto en pausa indefinida. ¿Alguna vez les ha pasado que se les venga a la mente un nombre, una imagen, un concepto o algo igualmente sencillo, y que de ahí poco a poco vaya surgiendo todo como por arte de magia? Pues en este caso esa fue la situación. Originalmente un proyecto de comic. Sufrió de varios rediseños visuales, y se llegó a escribir un par de versiones del guión de los primeros capítulos del comic. Posteriormente me llegó la inspiración de volverlo un proyecto para Videojuego. Mechas, Dioses, conspiraciones, continentes perdidos y mucho drama humano. ¿Se puede ser más "Manga" que eso?

Fallen Angel. Proyecto en pausa indefinida. Todo comenzó como una simple prueba para entrar a trabajar a una compañía de videojuegos (que no llegó a nada realmente). El concepto me agradó, y decidí darle un poco más de desarrollo. Actualmente se tiene el argumento básico, y tengo claro el tipo de Gameplay que me interesa. No hay mucho más que eso, aún.


Proyectos de Comics

Legión. Proyecto en pausa indefinida. Historia "corta", originalmente planeada como un guión de comic "estandar". Se llegó a escribir el guión para cerca de la tercera parte de la hitoria, con planes bien definidos para el resto. Hace poco tiempo me entró la idea de dibujar un webcomic, y éste es uno de los principales candidatos para tal empresa. Muy difícil de clasificar, la historia mezcla elementos de comedia, romance, psicología y entes sobrenaturales, y tanto el argumento como los personajes principales son sumamente significativos a un nivel muy personal para mí.

Sincronía. Proyecto en pausa indefinida. Todo comenzó en mis años de adolescencia, como todo buen proyecto "idealización-autobiografía". El personaje principal era, obviamente, una suerte de autoretrato. Durante años y años y años fui definiendo los personajes principales, los argumentos y los objetivos de la historia. Al paso de los años todo siguió evolucionando, y a la vez que yo maduraba, conocía el mundo y estudiaba psicología y comportamiento humano, mis personajes se volvían más humanos, y menos un reflejo de mis propias pretenciones y espectativas. Quizá nunca llegue a terminarlo satisfactoriamente, pero cada ciertos años me gusta retomarlo, para poder comparar mis avances técnicos (como guionista y como dibujante).

Ridículum Rapsodia. Proyecto en pausa indefinida. Cuando me picó por primera vez (hace ya varios años) el bicho de dibujar mi webcomic, éste fue el concepto que pensé en primer lugar. Del estilo daily strip, de los clásicos 4 cuadritos, bromas fáciles y más comedia que línea argumental, no dejó de ser mi propia visión cómica de los estereotipos y anécdotas en los típicos mundos de fantasía rolera. Eso si, los mismos personajes e "historias" no dejarían de ser pequeños guiños a mis propias historias y personajes "serios". Lo que me ha detenido para desarrollar más este proyecto es la duda acerca de si tendré la capacidad para mantener una tira diaria y no caer en las repeticiones, monotonía y autocomplacencia...


Conclusiones

Esos no son, desde luego, los únicos proyectos que he desarrollado en mayor o menor medida, pero si son de los que más he llegado a trabajar, y los que tienen más probabilidades de algún día ver la luz de la publicación, y no perderse en el cielo de las ideas. Eso si, no está descartado eventualmente deshechar, mutar, mezclar o replantear algunos de estos conceptos, así como agregar uno que otro proyecto más (sea más o menos complicado de lo que estos ya son).

Y, de nueva cuenta, debo aceptar que en muchas ocasiones el interés de terceros ha sido una importante motivación que me ha ayudado a darle un buen empujón a alguno de éstos. Así que nada mejor que preguntar, comentar, criticar o pedir, en caso de que algo de esto les llame la atención.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Mi novia es una jipi sin remedio

Tengo la mejor suerte del mundo. Mi novia es el sueño de casi todo rolero empedernido: una hermosa chica a la que le ha encantado esta onda de los Juegos de Rol.

Para su cumpleaños le regalé el Breaking the Ice, lo jugamos un par de veces y le encantó. (Definitivamente será mi recomendación de ahora en adelante para aquellos roleros que deseen introducir a su pareja al hobbie.)

El domingo pasado jugamos Geiger Counter con mi grupo de rol, y se divirtió terriblemente.

Y ahora ha dicho estar muy interesada en integrarse de forma más "regular" al grupo de juego. Dice que esto de los juegos de rol le ha resultado sumamente interesante y divertido.

Sin embargo he notado un dato curioso. Como dice el título de esta entrada, es una jipi sin remedio.

Le veo muchísimo potencial como jugadora. Es creativa, apasionada, tiene formación como actriz, aprende rápido y es sumamente proactiva. Pero mis observaciones me hacen concluir que será mucho más sencillo irla introduciendo a los juegos indies más locos que a los tradicionales juegos más mainstream. Definitivamente la veo más jugando Polaris, In a Wicked Age o InSpectres, que Dungeons and Dragons o Call of Cthulhu.

Curioso... Muy curioso.

Pero bueno... La iré introduciendo poco a poco en este pasatiempo, y sólo el tiempo nos dirá.

jueves, 21 de mayo de 2009

Cuestiones técnicas para el Webcomic

Esto es lo que he estado pensando últimamente, referente a las cuestiones técnicas.

El comic probablemente sea en formato vertical, a manera de una página de comic "común". La frecuencia que se pretenderá mantener será de una página a la semana. La idea es poder hacer recopilaciones en formato "comic estandar" que puedan ser impresas y vendidas posteriormente.

Lo más probable es que el comic sea boceteado a mano (a lapiz), entintado por computadora (gracias Wacom) y únicamente contendrá algunos detalles en color (manejándose más bien en blanco y negro).

Al menos en un primer momento, probablemente abra una cuenta de Wordpress, utilizando el tema Comicpress. El plan es eventualmente mudarlo al hosting que algún día pretendo alquilar para mis proyectos personales, o (si el público lo amerita) quizá incluso buscarle su propio espacio independiente. Ya veremos...

Eso si, se buscan sugerencias de herramientas para medir y analizar el tráfico. (He escuchado que Google Analytics funciona bastante bien. ¿Alguien tiene experiencia con la aplicación?)

Si alguien tiene una mejor idea acerca del procedimiento/software/plataforma que me convendría usar, se aceptan todo tipo de sugerencias.

Con relación al género, argumento, características de guión y eso, ya les hablaré más la próxima ocasión.

Como referencia adicional, les comparto este interesante tutorial (parte 1, parte 2), bastante claro y directo. Porque sé que no soy el único loco al que se le ha cruzado la idea por la mente. ¡Siempre estaré feliz de aumentar mi ración de webcomics de calidad!

lunes, 18 de mayo de 2009

Historieta Telarañil

Tras una prolongada "pausa creativa", en la cual la publicación de mis entradas en este blog ha sido más bien escaza (poco ha faltado para poder incluso decir "inexistente"), lamento tener que decirles que para mi entrada de hoy me alejaré un poco de los temas que generalmente trato (y por los que, me atrevo a suponer, la mayoría de los que leen este blog lo siguen).

Pero no hay nada que puedan hacer. Éste es mi blog personal, y su función ha sido desde el principio usarlo para expresar y refinar ideas acerca de mis diferentes proyectos (y no sólo aquellos relacionados con el rol). Así, pues, ¡demádenme! ¡Jajaja!

Bien, pues si aún siguen leyendo y no decidieron esperar a la siguiente entrada que haga relacionada al rol, quizá les interese que me deje de tanta cháchara y vaya al grano.

A continuación les presentaré un nuevo concepto de lo que será uno de mis nuevos proyectos. Básicamente tengo una cosa en la mente desde hace bastante tiempo, y en estos momentos ando con ánimos de darle un pequeño empujón más, para ver a dónde puede llegar esto.

Desde hace una buena cantidad de años (cerca de 8, si los cálculos no me fallan) descubrí la existencia de los llamados Webcomics. Un concepto fascinante. Comics completamente gratuitos, accesibles a través de la web. Puesto que el autor no necesita pasar por un filtro editorial (siendo esta una de las formas más directas de auto-publicación), mantiene un control de sus comics mucho más personal e inmediato.

Como consecuencia, las historias, situaciones y personajes son mucho más íntimos y cercanos. Dependen más del sentido común del autor que de las exigencias de intermediarios y mercadólogos. Después de leer el comic por un tiempo, realmente sientes que llegas a conocer al autor, y lo percibes casi como un lejano y extraño amigo con el que tienes cierto vínculo virtual.

Relacionado con esto podemos mencionar un fenómeno muy interesante. El contacto con el autor es muchísimo más directo. En ocaciones se encuentra (literalmente) a un click de distancia. Y si bien conforme pasa el tiempo (y crece la popularidad del comic en particular) se vuelve más complicado recibir una respuesta directa y rápida, no deja de sentirse esa cercanía. Y tal vez sea imaginación mía, pero eso ayuda a que los autores mantengan mucho mejor los pies sobre la tierra.

(Curiosamente este es también un fenómeno muy característico de la escena de juegos de rol Indies.)

Por supuesto, no todo es miel sobre hojuelas. Por cada webcomic bueno e interesante, hay 100 (figurativamente hablando) que apestan y son estereotípicos, aburridos, mediocres y/o repetitivos.

No cualquiera puede escribir/dibujar buenas historias. Y desafortundadamente con este sistema eso deja de ser un requisito para poder ser "publicado".

Lo bueno es que a uno como lector eso no le implica mayor problema. ¿No te gustó un comic? Pues tan sencillo como dejar de entrar a la página y leerlo. ¡Y ni siquiera tendrás que preocuparte por el gasto, pues no habrás pagado un quinto! Y así poco a poco uno va encontrando cuáles comics corresponden a la preferencia de uno.


Toda esta charla acerca de Webcomics (que posiblemente no interese mucho a quienes no los han leído, y haya resultado un poco obvia para los que si) ha sido, básicamente, para plantear cuáles son las características que más me interesan a mí del particular. Como ya se estarán imaginando, mi intención es crear mi propio Webcomic (y este Blog será el lugar donde iré comentando las diferentes fases del desarrollo del proyecto, hasta el momento en que llegue a tener su propio espacio particular).

Para dejarlos con un buen sabor de boca, les comparto una parte de mi ración de Webcomics favoritos (con unas cuantas notas de por qué me gustan y los considero representativos e interesantes).
  • Looking For Group: Definitivamente uno de mis favoritos. Han sido pocos los comics que me han hecho reir tanto, teniendo que aguantar las carcajadas (literalmente) para que no me volteen a ver todos en la oficina. ¡Y algunas veces en más de una ocasión por página! Cada uno de los personajes rompen sus clichés y estereotipos auto-impuestos, de la manera más interesante y coherente. Un argumento común, pero narrado de una forma tan refrescante que es lo que a uno menos le importa.

  • Sparkling Generation Valkyre Yuuki: Un comic sumamente difícil de explicar. Es un manga, pero no es un manga. Una sátira/tributo a las estereotípicas (y sobre-explotadas) historias de Princesas Mágicas tan comunes en el país del sol naciente. Pero (para darle una interesante vuelta de tuerca) basándose en una muy coherente y agradablemente certera visión del Panteón de los dioses Nórdicos. Ah, y la chica protagonista es, de hecho, un chico.

  • Girl Genious: ¿Les suena familiar el nombre Phil Foglio? Tal vez lo recuerden como un ilustrador/dibujante de comics con un estilo bastante exagerado y caricaturesco, pero muy estilizado. (Sus trabajos más conocidos son un viejo comic de "What's New with Phil and Dixie" en algunas revistas de rol, y algunas ilustraciones para cartas de Magic.) Bien, pues ahora pueden disfrutar de un comic con una historia genial, personajes increíbles, un mundo digno de ser usado en divertidas partidas de rol, la misma calidad profesional y estilizada de siempre, y (lo mejor de todo) ¡completamente gratis! ¡Vamos! ¿A quién no le encantaría ser un Científico Loco suelto por el mundo?

  • Goblins: Otro webcomic "rolero" más. Y precisamente uno muy interesante, por tratar uno de mis problemas más comunes con la polarizada visión tan occidental del bien y el mal, usada por default en el Dungeons and Dragons (y la mayoría de los juegos de esa escuela). ¿Qué sucede cuando observas el mundo desde la perspectiva de los "monstruos"? Por si fuera poco, resulta intrigante la manera en que mencionan constantemente las diferentes "mecánicas de juego", tan casualmente que es difícil decir si están rompiendo la cuarta pared o no. Y algo más: Best party ever...

  • Questionable Content: No suelo ser muy fanático del género "slice of life" (donde se narra la vida cotidiana de los personajes, sus interacciones y problemas "normales", con uno que otro giro que demuestra que su realidad no es tan "normal" como uno esperaría). Sin embargo éste tiene un algo que me atrapó desde un primer momento. Tal vez sea su humor ácido e inteligente, sus personajes profundos y tridimensionales, o la filosofía del autor de mantenerse en mejora constante (lo cuál es patente al observar cómo su estilo y técnica de dibujo cambian -para bien- con una asombrosa regularidad). El caso es que es uno de los que no me pierdo nunca.

  • The Order of the Stick: Referencia obligatoria para todos aquellos que gusten de jugar Dungeons and Dragons. El arte es (premeditadamente) simple. Los personajes se salen de lo que sus estereotipos "demandarían" (¿alguien ha notado un patrón relacionado a mis preferencias?). La historia tiene tantas implicaciones que uno se interesa bastante en ver cómo se resolverá todo, a pesar de ser relativamente predecible. Y las referencias directas al lenguaje rolero siempre son incluídas con astucia y gracia (si bien desafortunadamente es una característica que ha sido subempleada de un tiempo para acá).

  • Girly: Caos y azar. Eso es lo que encontrarán acá. Mucho mucho caos. En ocasiones hasta la coherencia de los argumentos se ve cuestionada por los mismos personajes. Se abusa del humor "físico" y el azar para intentar ganar la risa del público. Sin embargo muy pocos comics que he leído han logrado que todos y cada uno de sus personajes secundarios resulten memorables, queribles e interesantes. De verdad, no hay ni uno sólo que no brille por si mismo. Y vaya si tienen un cast enorme (y que parece no dejar de crecer aún más).

  • Desden Codak: Y para irnos al extremo contrario, acá tenemos un comic tan sesudo como es posible. Su principal inconveniente es que la mayoría de las bromas dependen completamente de un conocimiento previo. Juegos de rol, filosofía, ciencia ficción, incluso un poco de teología básica. Es muy probable que de no conocer las referencias, el significado se pierda y hasta las historias resulten confusas y bizarras. Como ventaja podemos encontrar que se integra de historias independientes, por lo general cortas, y cada una totalmente disfrutable por si misma (si bien hay cierta continuidad y misterio entre los personajes). Arte experimental, por decirlo de una forma sencilla.

  • Control+Alt+Del: ¿Quién pensaría que la vida de un gamer sería tan divertida? Su sencillez acentúa su humor. Cada personaje tiene un humor y estilo muy diferente y coherente, y por lo general la mayor gracia viene del choque e interacción entre estos dispares entes. Y, en contra del estandar de este tipo de tiras cortas y de humor simple, la evolución de los personajes es muy patente al paso del tiempo. Y por si fuera poco, el autor constantemente va dejando referencias relacionadas a juegos actuales (por ejemplo, burlándose de sus incoherencias o irrealidad). Porque es mejor no tomarse a uno mismo tan en serio.

  • Freaks: No se dejen engañar por el nombre. Es un comic friki sobre la vida friki, escrito totalmente en español, para una audiencia nétamente hispanoparlante. Es probable que su estilo no agrade a todos (el dibujo refleja, por regla general, más bien un boceto "a medio hacer" que un comic terminado), pero es difícil no identificarse con al menos uno de los personajes. Y ese saborcito "hispano" tan notable agrada bastante al compararlo con el humor tan "yanki" al que solemos acostumbrarnos.

lunes, 20 de abril de 2009

Mi clase en D&D 4ta

¿Pues qué puedo decir? Realmente no me convenció demasiado su encuesta, pero siempre es entretenido perder tiempo en tonterías de este tipo.


D&D Home Page - What Class Are You? - Build A Character - D&D Compendium

jueves, 5 de marzo de 2009

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (2/2)

Texto Original de Matt Allmer

La vez anterior analizamos los primeros 7 de los 13 Principios Básicos de Diseño de Experiencias de Juego (Gameplay en inglés) propuestos por Matt Allmer. Específicamente auquellos relacionados con la Dirección (la parte relacionada con la interacción entre el jugador y el juego) y los Comportamientos (la coherencia de aquello que sucecederá y cómo lo relacionará el jugador con sus propias experiencias y espectativas).

Cabe recordar que estos principios fueron ideados primariamente en torno al diseño de Videojuegos, pero con un poco de sentido común es posible aprovecharlos para todo tipo de diseño de juegos en general (sean juegos de rol, de mesa, wargames, etc).

Sin más que agregar, procedamos a la segunda y última parte de la traducción del texto.


Progreso

8.- Ritmo.

Mantén en mente la sensación de urgencia deseada, la pauta en la cuál deberán ocurrir los eventos, el nivel de concentración requerida y qué tan regularmente se repiten los eventos. Separa los momentos de alta concentración, enreda la sensación de urgencia, y cambia las cosas siempre que sea posible para lograr el efecto apropiado.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crea áreas para que el jugador admire el amplio paisaje, contrapuestas con áreas donde el jugador se pueda sentir claustrofóbico.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crea ataques largos y poderosos, contrapuestos a ataques cortos y ligeros.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
La mejor manera de crear espectación y aumentar el drama es considerar los diferentes momentos y situaciones en las que se deberán ver involucrados los jugadores, y diseñar diferentes mecanismos que requieran acciones, concentración y percepciones dispares.



Ambiente

9.- Espaciado

Debes entender qué tanto espacio está disponible en pantalla y en general, reconociendo la relación espacial entre los elementos y tomando en cuenta los efectos de modificar dichos espacios.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Establece la cantidad apropiada de espacio para que el número apropiado de enemigos puedan maniobrar correctamente.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Cuando un personaje de Inteligencia Artificial se mueva por un área de cuello de botella, la animación de caminar cambie a una de permanecer parado, para mostrar que el personaje está "esperando" para moverse a través del espacio angosto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Considera los límites físicos y temporales a través de los cuales se podrá movilizar el personaje (o incluso el jugador mismo), y los medios que tiene para alcanzar o sobrepasar tales límites.



10.- Diseño Equiparable contra Desglose de Componentes

El Diseño Equiparable involucra resolver los retos como vengan. Todas las soluciones y posibilidades tienen la misma importancia y valor. El enfoque puede perderse con este método, pero proveé soluciones creativas y espontáneas.

El Desglose de Componentes incolucra una categorización sistémica y formar una jerarquía lógica para todas las soluciones. Este método puede restringir las innovaciones pero preservas la claridad de los objetivos de diseño primarios.

Este principio no implica que los diseñadores deban escoger entre una u otra de forma excluyente. En ocasiones durante el desarrollo un método será más apropiado que el otro.

Por ejemplo, durante la pre-producción hay suficiente tiempo como para establecer una secuencia de eventos. Sin embargo, cuando un editor define un cambio del tipo "obligatorio" después de la pre-producción, un diseño equiparable puede proveer una solución aceptable rápidamente.

Ejemplo de Diseño de Niveles
La edificación típica de la geometría de los nieveles en las etapas tempranas de desarrollo, contrapuesta a ajustar pequeñas áreas en un mismo nivel para implementar una idea que no haya sido pensada hasta después.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Identificar todos los sistemas principales (combate, Inteligencia Artificial, interacción, etc), y progresivamente ir acompletando el diseño a varios niveles de detalle, contrapuesto a concebir el primer par de niveles y deducir los posibles sistemas, basándose en una experiencia de juego equiparable.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Comenzar a diseñar en paralelo los diferentes subsistemas que compongan el juego, dándole a cada uno una importancia similar, contrapuesto a idear el tipo de juego, experiencia y/o premisa que se quiera enfatizar, y diseñar los subsistemas en torno a tales conceptos.



Fundamentos

11.- Jugador

¿Cómo es que el jugador se convierte en un factor en todo esto? ¿Cómo interactuará el jugador con todo lo que ha sido diseñado? Más que solamente los aspectos externos de relación con el juego, enfócate en la manera en la que el jugador contribuye a la experiencia. Si es una buena idea y puedes incluirla adecuadamente, pero al jugador no le interesa, ¡cámbiala o deshéchala!

Ejemplo de Diseño de Niveles
Instala las cosas para el jugador de manera que éste llegue a saltar de su asiento.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Orquesta el progreso de manera que el jugador se pueda sentir poderoso, determinado, ansioso, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
¿Qué tanta autoridad se le está dando al jugador? ¿Qué tanto control tiene acerca de lo que le interesa que pase (tanto a nivel narrativo como a nivel mecánico)? Y no te olvides del "testeo", pero siempre tomando en cuenta las opiniones y reacciones de los jugadores.



12.- Comunicación

¿Está el miembro del equipo de diseño adecuadamente consciente de los objetivos? ¿Tienen clara la mejor solución los desarrolladores apropiados? Si es una buena idea pero no la puedes comunicar correctamente, daría lo mismo si fuera una mala, porque es muy probable que sea recibida como tal.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Usar los elementos del ambiente para que el jugador se vea obligado a viajar en la dirección correcta.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Usar claves visuales para que el jugador aprenda cuándo golpear en lugar de patear, saltar en lugar de bombardear, etc.

Ejemplo de Diseño de Conceptos
El diseño debe considerar de qué manera se pueden diferenciar las diferentes situaciones, necesidades, momentos, mecánicas, y determinar de qué manera es posible comunicar las diferencias de la manera más clara.



13.- Atractivo

Siempre que te dirijas a alguien, pregúntate a ti mismo "¿esto involucrará a la audiencia?" Esto se apllica (pero no se limita a) el jugador, el espectador, tus colegas desarrolladores, el editor y su equipo de mercadotecnia. Si no es una buena idea, no hay necesidad de que continúes hasta que se vuelva una mejor idea, o sea reemplazada por algo mejor.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Ir corriendo por la calle no es muy divertido, pero ir corriendo por la calle mientras te persiguen agentes secretos del gobierno lo es.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Golpear algo puede ser divertido, pero cuando la cámara se agita al impactar, puede ser aún más divertido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Piensa en qué es lo divertido de esto. Qué te atrae a ti de esto (o qué atraerá a los demás). Luego piensa cómo lo puedes hacer más divertido y gratificante. Es como comer un exquisito postre después de una deliciosa comida.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Los 13 Principios de Diseño de Experiencias de Juego (1/2)

Texto Original de Matt Allmer

Paseando por la página de Gamasutra para ver qué encontraba, di con este artículo que me pareció muy interesante, si bien algo básico y muy especializado.

Si bien se enfoca bastante en el diseño de videojuegos (o, más específicamente, el diseño de Experiencias de Juego, o Gameplay en inglés), me pareció interesante y práctico. Y no cuesta trabajo entender su importancia y las posibilidades de su aplicación al Diseño de Juegos en general (si, incluso de Juegos de Rol). Y que conste que no me refiero a duplicar la experiencia de estar jugando un videojuego en diferentes medios.

Así, pues, les dejo la primera de dos partes de la traducción de estos 13 principios, junto con algunos ejemplos prácticos (los ejemplos en verde son los del texto original, los que están en azul son ejemplos inéditos míos).


Dirección

1.- Enfoque.

Nunca permitas que el jugador deba adivinar en qué se debería enfocar. Al mismo tiempo, siempre debes permitir que existan temas secundarios, pero es el trabajo del diseñador proveer claramente cuál es el foco principal en todo momento. Esto se refiere tanto al aspecto visual como los aspectos más viscerales de la experiencia de juego.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Crear líneas de visión claras y aparentes.

Ejemplo de Diseño de Sistema
Crear puntos argumentales y objetivos bien definidos durante el desarrollo del juego y la experiencia del usuario.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Que el juego facilite la premisa principal del juego. ¿Es un juego de guerra? Que el enfoque principal se centre en dar al jugador la experiencia de estar jugando en una guerra.



2.- Anticipación

Se necesita tiempo para informar al jugador que algo va a pasar. Siempre debes considerar con anticipación al diseñar e implementar eventos y comportamientos.

Ejemplo de Diseño de Niveles
El efecto de sonido de un tren ocurre antes de que el jugador vea el tren.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una carga de energía debe acumularse antes de que un ataque de electricidad ocurra.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores interactuarán entre sí y con el juego de maneras específicas. Trata de estudiar esas maneras y anticiparlas, para determinar de qué forma las puedes facilitar, controlar o encausar de la manera más adecuada para mejorar la experiencia de juego.



3.- Anuncia el Cambio

Comunica todos los cambios al jugador. Este pequeño paso ocurre entre la Anticipación y el evento en sí mismo.

La parte importante es recordar el mantener una jerarquía de cambios notables.

Una buena regla general es el grado de rareza. Si un cambio ocurre constantemente, el anuncio puede no necesitarse. Sin embargo, si el cambio ocurre unas cuantas veces por sesión de juego, un cierto número de avisos puede ser necesario.

Este principio es tan obvio que puede ser dado por sentado, y algunas veces pasado por alto por completo. Sé concienzudo al saber acerca de qué cambios el jugador debería darse cuenta en el momento correcto y durante el evento correcto.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Desencadenar animaciones de "soltar amarras" por parte de los Personajes No Jugadores cuando el personaje del jugador aborde un barco.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Una notificación en pantalla ocurre cuando los criterios de una misión han sido completados (por ejemplo, "Mata a 10 goblins para Bob el Granjero").


Ejemplo de Diseño de Conceptos
En ciertos momentos durante el desarrollo del juego (a corto, mediano o largo plazo), algunas reglas o efectos pueden llegar a cambiar. Dicho cambio debe ser transparente para los jugadores, y no aplicado arbitrariamente sin que ellos lo sepan.



Comportamiento

4.- Eventos y Comportamientos Creíbles

Cada evento o comportamiento debe ocurrir de acuerdo a la lógica y las espepctativas del jugador. Cada acción, reacción, resultados, emociones y transmisiones deben satisfacer los criterios subconscientes de credibilidad del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Coloca objetos destruíbles cerca de un objeto explosivo. De esa manera, la explosión se verá más creíble.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Los enemigos más débiles huirán cuando la balanza se incline a favor de los jugadores.

Ejemplo de Narrativa
Los aldeanos serán más abiertos y cooperativos una vez que se haya exterminado al dragón.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
El jugador esperará coherencia en los elementos entre los que interactúa. Si es magia, no necesariamente tiene que ser realista, pero si seguir cierta lógica interna y ser creíble (o al menos constante).



5.- Eventos y Comportamientos Simultáneos

El dinamismo se pierde si sólo ocurre un cambio o posibilidad a la vez. Se debe descubrir la cantidad adecuada de eventos que deberían ocurrir en determinado momento.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Proveer al jugador de la habilidad de construir entre una lista apropiada de estructuras.

Ejemplo de Narrativa
Varias líneas argumentales se conjuntan al frente de la experiencia narrativa. El Rey está en su leco de mierte, mientras una guerra se lleva a cabo, y aún hace falta que se anuncie un heredero al trono... todo esto mientras un saboteador desconocido orquesta un golpe de estado.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Diferentes jugadores pueden no sólo experimentar la historia desde diferentes lugares y perspectivas, sino que cada uno puede interactuar con el sistema de maneras diferentes (tal vez mientras uno intenta seducir a la reina, otro se encuentra luchando contra los guardias para evitar que éstos entren a la cámara real, mientras otro más se oculta en las sombras, intentando robar las joyas de la reina sin que ésta se dé cuenta).



6.- Física

La lógica primaria del jugador opera dentro de las posibilidades conocidas de la física. Ten en mente conceptos como gravedad, peso, masa, densidad, fuerza, flotabilidad, elasticidad, etc. Úsalos como punto de partida, pero no te limites por ello.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Asegúrate de que el agujero en el suelo sea del tamaño correcto para el propósito correcto. Ya sea parte del camino para progresar a través del nivel o por la estética visual.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Un efecto de chispas ocurre cuando el vehículo del jugador roza el lado de una pared de concreto.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Los jugadores tienen espectativas de cómo deben funcionar ciertas cosas. La gravedad no existe en el espacio. Un humano no puede sobrevivir sin cabeza. Un personaje atractivo resultará más cautivador que uno que no lo sea. Tu juego debe mantener la coherencia con relación a cómo funcionan (o por qué no funcionan) ese tipo de conceptos y "reglas".



7.- Efectos Sensoriales
(Nota del traductor. En el original el principio se refiere principalmente al Sonido. En este caso se ha editado ligeramente para ampliar el significado y sus efectos en la experiencia como un todo.)

Pregúntate, "¿Qué efecto se percibe cuando __________ sucede?" "¿Es el efecto adecuado?" "¿Se está describiendo de forma reconocible?" "¿Es un efecto necesario?" "¿Beneficia o perjudica la experiencia?" Si al jugador se le presenta el efecto de forma aislada, debe comunicar por sí mismo al jugador la percepción deseada.

La inclusión de los Efectos Sensoriales entre estos principios han sido incluídos debido a que esas descripciones y percepciones son cruciales y pueden ser fácilmente descuidadas. Mientras mejor se les tome en cuenta desde la concepción, mejor será la experiencia general del jugador.

Ejemplo de Diseño de Niveles
Cuando en un escenario pantanoso las moscas vuelan cerca de la cámara, es posible escuchar el ruido que producen.

Ejemplo de Diseño de Sistemas
Es posible incluir un sistema de proximidad, en el cuál el volumen e intensidad del sonido varía con la distancia relativa a la fuente del sonido.


Ejemplo de Diseño de Conceptos
Mientras mayor sea la experiencia sensitiva que tenga el jugador, es más factible que se involucre de una forma mucho más amplia. No subestimes el alcance de la narración, los efectos de sonido, la música ambiental, los efectos kinestésicos (tocar, mover, sentir, romper, crear, escribir), las imágenes, insluso los sabores y olores.



Concluirá...

lunes, 23 de febrero de 2009

[Alebrijez] Power 19 + 1

El Rolero de Hierro llegó a su fin, y afortunadamente pude hacerme un espacio para redactar el texto. Para mí el concurso ya ha sido todo un éxito, y me siento muy satisfecho con lo que salió.

Sin embargo, no planeo dejar las cosas así nada más. El proyecto me interesa, y lo seguiré desarrollando para poder alcanzar un juego completamente publicable.

Así, pues, para dar por finalizada esta primera fase de diseño y enfocarme a pulir lo que ya se tiene, he decidido aplicar las Power 19 (junto con mi pequeño agregado) para ir analizando las diferentes partes del todo. Eso si, es posible que posteriormente las respuestas cambien y se adapten conforme el proyecto, pero por el momento (y según lo que desarrollé para el RdH) así es como queda esto.

1. ¿De que trata el juego?
Trata acerca de personas con capacidades especiales, lo que los hace especiales, diferentes y completamente locos ante los ojos de la gente "normal". Acerca de explicaciones sobrenaturales para hechos que comunmente tomamos como "normales" y cotidianos.

2. ¿Qué hacen los personajes?
Los personajes son Chamanes, personas con capacidades místicas con la habilidad de ver espíritus ocultos e interactuar con ese mundo espiritual coexistente con nuestra propia realidad. Cada shaman logra esa interacción controlando su nahual (espíritu guardián que lo acompaña por toda la vida, aconsejándolo e influenciando su misma manera de ser), que puede enfrentarse a todos esos alebrijez (espíritus invisibles y peligrosos) e imponer su voluntad ante ciertos aspectos de la realidad misma.

3. ¿Que hacen los jugadores (y el DJ, si es que hay uno)?
Los jugadores se encargan de interpretar a sus personajes. En condiciones normales también se encargarán de interpretar a sus nahuales, pero bajo ciertas condiciones específicas ese control podrá pasar a otro jugador.
El Director del Juego (en este caso llamado el Guardián) es el encargado de describir el entorno, de representar el medio e interpretar personajes (humanos y espíritus) no controlados por los demás jugadores. Adicionalmente deberá ser el que modere el grupo y aliente un buen ritmo de juego que sea divertido para todos.

4. ¿Cómo es que la ambientación (o su ausencia) fomenta el tema sobre el que trata el juego?
La ambientación es ambigua en sus detalles de manera intencional. Las herramientas desarrolladas invitan al jugador a que adapte sus historias para ubicarlas en su mismo mundo real. Es decir, ambientar su juego en aquellos lugares y situaciones que le resulten cercanos y familiares, en su vecindario o ciudad, metiendo a la ficción personas y situaciones reales y conocidas.

5. ¿Cómo fomenta la creación de personajes el tema del juego?
Las características directas de los personaje son una de las cosas a las que se le da menos importancia y detalle. En lugar de eso, su herramienta para interactuar con la ficción a nivel mecánicas se centra en las características de su nahual. Éste se puede considerar casi una extensión del personaje, pero no se debe olvidar que representa un ser independiente e inteligente, con sus propios intereses y objetivos. De esta manera se le da énfasis al aspecto de que la parte espiritual es la que define a las personas, y a mayor riesgo, mayor peligro.

6. ¿Qué tipos de comportamiento y estilos de juego recompensa el juego (o penaliza)?
Se recompensa la creatividad, el pensar "fuera de la caja", el darle prioridad a la historia y a la exploración de la situación. Se motiva a que los jugadores puedan interpretar su personaje enfrentando conflictos y desiciones difíciles, y se les dan las herramientas para que eso sea divertido e interesante.

Se penaliza el no interpretar adecuadamente al personaje para que la ficción sea coherente e interesante. También se penaliza el tomar desiciones pensando únicamente en el aspecto del poder y efectividad del personaje, y no en la historia o sus aspectos sociales y personales.

7. ¿Cómo se premian o castigan los comportamientos en el juego?
Mientras mejor se interpreten las implicaciones de personalidad del personaje, mayor control se tendrá sobre sus desiciones en el juego, pero mayores serán las complicaciones a los que se verá enfrentado.

Los comportamientos que le den color e interés a la historia le darán mucho más opciones que únicamente concentrarse en números y estadísticas. El asumir cómo deben ser las cosas resultará más perjudicial que actuar por instinto y con creatividad. Permitirse equivocarse algunas ocasiones le resulta más eficiente que intentar ganar siempre.

8. ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en el juego?
Es una división tradicional,
en términos generales. El director establece los hechos y situaciones, y los jugadores interpretan las desiciones e intenciones de sus personajes. La mayor diferencia es que, puesto que la interacción de los jugadores no es directamente a través de los personajes, sino a través del intermediario que representa su nahual, en ciertos momentos su control y libertad de desición se podrá ver comprometido, si no se ha tenido cuidado en un aspecto táctico y de interpretación. Adicionalmente, algunas de las desiciones no son tomadas arbitrariamente por el DJ, sino que se decide en base al consenso del grupo.

9. ¿Qué hace tu juego para llamar la atención de los jugadores, su interés y participación? ¿Es decir, por qué el juego les interesa?
El juego se enfoca en darle a las cosas cotidianas un toque metafórico, fantástico y sobrenatural. Con esto se le ofrece a los jugadores la posibilidad de jugar con personas o situaciones muy familiares para ellos, para darle un gran peso a la identificación de los jugadores con las situaciones.

La premisa del juego resultará interesante especialmente para personas que gusten de romper límites y salirse de los paradigmas de "lo real" y "lo aceptado", y busquen más el desarrollo de su identidad y autenticidad.

10. ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu sistema?
Básicamente es una mecánica de resolución de conflictos. Se determinan intenciones, y quien gane el conflicto logra que su intención sea lo que sucede.

Cuando el conflicto es contra el medio, se tira contra una dificultad determinada. Cuando es contra otro personaje (jugador o no jugador) es tirada encontrada.

11. ¿Cómo refuerzan las mecánicas la idea del juego?
La idea es que todo gira en torno a los alebrijez y lo sobrenatural, aún las cosas más cotidianas. Esto se refuerza porque todos los conflictos y acciones se realizan a través del intermediario entre el personaje y el medio: el nahual. Con esto, además, el jugador debe ser cuidadoso en sus elecciones, pues podrán tener consecuencias desagradables o inesperadas. El aspecto simbólico tiene gran peso, pues las partes mecánicas y de interpretación se subordinan a ese aspecto.
El concepto es: la realidad sólo importa como consecuencia de la parte sobrenatural.

12. ¿Los personajes de tu juego crecen? De ser así, ¿cómo?
En términos de "poder", los personajes permanecen con un nivel constante. La evolución a la que se ven llevados va en un sentido mucho más espiritual y de personalidad. Conforme el nahual interactúa con otros alebrijez, su naturaleza, poder y agenda van cambiando, con las consecuencias que eso le trae al personaje.

13. ¿Cómo refuerza el sistema de mejoras el tema del juego?
Las mismas mecánicas de mejoras están obligando a los jugadores a replantearse constantemente cuáles son las prioridades, intereses y objetivos de sus personajes, y a interpretarlos de la manera más coherente posible. Esto además los hace tener que cuestionarse qué tipo de riesgos están dispuestos a correr, balanceándose en la orilla del precipicio entre el poder y la locura, el mantener el control y ser visto como un loco.

14. ¿Qué tipo de efecto quieres dar a los jugadores con tu juego?
La frustración de sentir que mientras más control tienen sobre su personaje, peor son juzgados por aquellos que no lo conocen, y viceversa. El que se cuestionen si las cosas realmente son como ellos asumen e imaginan, en lugar de pensar en posibilidades muy distintas y extrañas.

15. ¿Qué áreas del juego reciben mayor atención y detalle? ¿Por qué?
El enfoque de los Totems como proyecciones de arquetipos de comportamiento, y la mezcla entre metáforas, fantasía y simbolismos. La parte visual y física del juego (en contraste con las estadísticas, las cuentas o el azar).

16. ¿Qué parte de tu juego te emociona o interesa más? ¿Por qué?
La visión del mundo bizarra, metafórica y diferente. El darle una estética que resulte muy familiar, pero al mismo tiempo graciosa, ridícula y bastante perturbadora. El poder interactuar kinestésicamente con elementos que se relacionen tanto con la personalidad de los personajes como con sus habilidades y capacidades.

17. ¿A dónde lleva este juego a los jugadores que otros juegos no pueden, quieren o deben?
Limita sus posibilidades de manera que mientras más control directo quieran tener sobre su "suerte", mayor sea la posibilidad de perder el control de su libertad de elección. Le da autoridad acerca de lo que es o no es coherente en la ficción al grupo, en lugar de dársela de forma exclusiva al DJ.

18. ¿Cuáles son tus objetivos para la publicación de este juego?
El concepto se desarrolló como proyecto de diseño en el cuál trabajar. Como candidato al Rolero de Hierro ya ha cumplido su función. Lo que sigue es seguirlo desarrollando, para ver qué tanto potencial alcanza. Si llega a considerarse adecuado y rentable, la intención es llegar a publicarlo de manera prácticamente profesional.

19. ¿Cuál es tu audiencia objetivo?
Personas interesadas por juegos donde la diferencia entre realidad y fantasía no es tan marcada. Personas a las que les interese jugar con una visión más espiritual y simbólica de la cotideaneidad que los rodea, viendo las cosas más como metáforas, símbolos, parodias e interpretaciones.


Y porque me gusta ser rebelde, vuelvo a agregar mi pregunta extra especial.

20. ¿Este es un juego que a ti te gustaría dirigir/jugar? ¿Por qué?
Si, definitivamente. Como DJ me llama mucho la atención la posibilidad de ambientar mis partidas en aquellos lugares que nos resultan reconocibles, cercanos y comunes, pero dándoles esa vuelta de tuerca que nos invita a pensar dos veces antes de asumir que las cosas son lo que parecen. Y como jugador me interesa mucho un juego donde se le da vueltas al concepto de la locura, pero viéndolo más como algo externo que interno (esto es, mi locura implica más la forma en que me ven otros que el hecho de que yo realmente esté transtornado).

sábado, 21 de febrero de 2009

[Alebrijez] Primera versión terminada

Bien, pues he logrado terminar.

Faltó por desarrollar muchas cosas, y aún hay mucho que pulir de redacción, diseño y demás, pero me comió el tiempo.

De cualquier forma les anuncio con satisfacción. Con ustedes:

Alebrijez, un espiritual viaje de locura y colores (versión 0.1, ashcan de testeo, aún por mejorar)

La intención es continuar desde donde me quedo, y seguirlo mejorando.

Tal vez algún día no demasiado lejano pueda incluso llegar a publicar algo mucho más profesional. Hasta entonces, les dejo esto para que lo vayan ojeando.

jueves, 19 de febrero de 2009

[Alebrijez] Armando el rompecabezas

En el Más Allá habitan toda suerte de espíritus. Algunos están ligados a alguna criatura, objeto o lugar (el espíritu de un arbol, el nahual de una persona, el espíritu de aquella vieja carcacha), y algunos otros son entidades independientes (los espíritus de los muertos, duendes, ángeles o demonios). Todos estos espíritus toman la forma de Alebrijez, extrañas quimeras conformadas por extravagantes mezclas de animales (y en ocasiones objetos inanimados).

Un alebrije está formado por Extremidades. Esto es, partes intercambiables que determinan su forma física, aspecto, características y aptitudes. Estas partes pueden provenir de diferentes animales arquetípicos (denominados Totems). Las partes que lo conforman son:

Una cabeza, un cuerpo, extremidades de manipulación, extremidades de locomoción, una cola y en ocasiones un apéndice.

Cada una de estas partes determinará un valor constante, que automáticamente define las aptitudes relacionadas con esa extremidad, y depende del tipo de totem del que provenga la extremidad.

Adicionalmente, le asignarás una cierta cantidad de cartas a cada extremidad, que serán usadas en los conflictos para determinar quién será el ganador, usando las capacidades relacionada con esa extremidad.
  • Cabeza: Su valor constante representa sus aptitudes sensoriales, de percibir su ambiente mejor o peor que otros. Las cartas asignadas a la Cabeza representan sus capacidades de comunicación, de entender o comunicar a otros el mensaje que se deseé, y se usarán en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver mediante capacidades comunicativas (gruñendo, intimidando, seduciendo, convenciendo, ordenando, interpretando, engañando...).
  • Cuerpo: Su valor constante representa su resistencia a ser afectado por factores externos (al dolor, a los elementos, su fuerza de voluntad, su condición física). Las cartas asignadas al Cuerpo representan sus capacidades defensicas, y serán usadas en las Pruebas de Resolución en donde se pretenda evitar el ataque de la otra parte (defenderse, recibir el golpe en alguna parte protegida para disminuir el efecto, esquivarlo...).
  • Manipulación: Su valor constante representa su presición, coordinación y gracia al relacionarse con el medio. Las cartas asignadas a la Manipulación representan su capacidad de afectar y alterar el medio externo, y serán usadas en las Pruebas de Resolución donde se pretenda cambiar algo o a alguien más (ataques, curaciones, alteraciones, mover algo o a alguien...).
  • Locomoción: Su valor constante determina el tipo de movimiento que se tiene (nadar, correr, volar, excavar...) y la velocidad. Las cartas asignadas a la Locomoción representan su capacidad de moverse y reaccionar al medio, y serán usadas en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver moviéndose o reaccionando físicamente (correr, brincar, saltar, trepar...).
  • Cola: Su valor constante representa la potencia espiritual de la criatura, su fuerza de personalidad, carisma, intensidad, presencia. Las cartas asignadas a la Cola representan sus capacidades de usar sus poderes místicos, y se usarán en las Pruebas de Resolución que se quieran resolver mediante el uso de magia (el tipo de magia que pueda usar dependerá del totem dominante del nahual).
Al crear a tu nahual elegirás un totem entre aquellos que estén disponibles, y con esto determinarás la composición inicial que presente. Eventualmente podrás mutar a tu nahual, cambiando algunas de sus extremidades para alterar el tipo de capacidades y aptitudes que tengas disponible.

Adicionalmente, durante el juego podrás llegar a obtener un Apéndice. Esto tiene el efecto de poder tener una segunda extremidad de cualquier tipo, con lo que sus aptitudes y efectos se suman, y puedes llegar a tener una reserva de cartas relacionada a ese tipo de acciones mucho mayor. Adicionalmente, podrás usar la habilidad especial que le corresponda (siempre y cuándo las otras extremidades le estén otorgando un máximo de 2 habilidades).

Cabe hacer notar que, si lo deseas, puedes describir más extremidades y apéndices para tu nahual, aunque mecánicamente sólo las correspondientes a las 6 ya descritas serán las que estén en efecto. (Es decir, a partir de la séptima extremidad, tu descripción será puramente estilística, y no tendrá efecto en términos de juego.)

lunes, 16 de febrero de 2009

[Alebrijez] Desarrollo del Concepto

Como ya deberían saber, este sábado ha iniciado el Rolero de Hierro 2009.

Tras mucho pensar, finalmente se me ocurrió un concepto muy interesante para diseñar mi juego. O mejor dicho recordé un concepto que se me ocurrió hace un par de meses. Un juego de Alebrijes.

En la Ciudad de México hubo una exposición callejera de alebrijes de grandes proporciones, y una de las esculturas me resultó de especial interés. En cuanto la vi pensé en el gran potencial que tendría como concepto de historia. Esta era una escultura que representaba a un Quijote montando su colorida montura, enfrentando una monstruosa criatura, evocando aquella famosa escena de los molinos de viento. (La escultura en cuestión es exactamente aquella que adorna este párrafo.)

Y de ahí el concepto salió solo.

¿Qué pasaría si en realidad el Quijote no estaba loco? Lo que sucedía era que él era el poseedor de La Visión, la capacidad de ver el "Más Allá", una dimensión paralela y coexistente con la nuestra propia, un extravagante y bizarro reflejo de todo cuanto percibimos cotidianamente. El secreto es que este "Más Allá" se encuentra habitado por una gran cantidad de seres extraños, monstruosos y peligrosos, ocultos y desconocidos para la gran mayoría.

¿Y que pasa con ese vagabundo que camina por la calle sucio y hablando consigo mismo sin ver ni hablar con nadie más? Bueno, digamos que algunas personas se han quedado atrapadas en la Visión, no pueden "regresar" de ese otro mundo al nuestro, y se encuentran muertas a pesar de estar vivas.

Por supuesto, para los mortales comunes y corrientes todo se resume a locura y molinos de viento. Pero aquellos que han aprendido a distinguir los indicios saben que hay más de lo que se puede ver a simple vista.


Los jugadores serán Chamanes, personas que han sido "despertadas" a esta otra realidad, capaces de "entrar al Más Allá", o más específicamente de ver la verdadera forma de las cosas, seres y espíritus que nos rodean. Sin embargo, por si mismos no serían capaces de interactuar de forma más activa con este otro mundo. Esto lo logran gracias a que han podido descubrir (y controlar) a su Nahual.

Las tradiciones nos cuentan que, al nacer, a cada individuo se le asigna un espíritu animal, que será su guardián, guía y compañero hasta el momento de su muerte. Normalmente ese nahual sólo puede comunicarse con su humano por medio de sueños y visiones. Y algunas veces además el humano toma ciertos rasgos que reflejan su afinidad con su nahual (por ejemplo, una mujer cuyo nahual fuera un cenzontle tendría una voz privilegiada para el canto).

Sin embargo, no en todos los casos el vínculo es tan sutil. Algnos hombres (sea por un don natural o por haberlo obtenido con sudor y sangre) pueden crear un vínculo mucho más poderoso y cercano con sus nahuales. Como consecuencia de ello, adquieren La Visión (la habilidad de ver el "Más allá") y ganan control sobre las acciones de su nahual, e incluso la posibilidad de que éste les "preste" algunas de sus habilidades temporalmente.


En lugar de hoja de personaje, cada jugador "arma" su nahual de la siguiente forma.

Frente a él colocará una serie de "fichas" que representan el cuerpo y forma de su Nahual (Cuerpo, Cabeza, Extremidades Traseras, Extremidades Delanteras, Apéndices). Sobre estas fichas el jugador podrá repartir cierta cantidad de cartas (que posteriormente usará durante la resolución de conflictos con los atributos correspondientes).

Si en determinado momento el jugador no está contento con la carta que correspondería a ese conflicto puede "prestarle" de su propia fuerza (cartas que tiene en su "mano") al nahual, disminuyendo su propio mazo personal, pero teniendo un poco más de control sobre las situaciones.

El mundo es un lugar peligroso. Mucho más de lo que la mayoría piensa. Es un lugar habitado por cientos de espíritus invisibles pero poderosos. Espíritus de los muertos, espíritus naturales, espíritus angélicos y demoniacos, incluso los espíritus de objetos inanimados que por una u otra razón han ganado su propia "vida". Estos espíritus han sido llamados Alebrijez (nombre onomatopéyico que representa el sonido que estos seres suelen hacer).

Los chamanes tienen la posibilidad de interactuar con esta "realidad". Algunos lo hacen para ayudar o proteger a los demás. Otros hacen lo que consideran correcto o adecuado según sus diferentes filosofías. Unos cuantos más lo hacen únicamente por su beneficio personal. Pero al final todos corren ciertos riesgos a cambio de obtener tales poderes.


A medida que el nahual se vuelve poderoso y el personaje se debilita (su mazo disminuye), el jugador va perdiendo progresivamente el control sobre su nahual. Y en determinado momento el mismo nahual puede llegar a controlar a su humano.

Considerando que por principio la personalidad del nahual y la del humano son afines y similares, esto no sería tan grave, de no ser por las diferentes influencias externas a las que este espíritu guardián se ve expuesto.

Al pelear contra los alebrijez (estos otros espíritus y seres sobrenaturales), si el nahual los vence asimila parte de su esencia en sí mismo. Efectivamente "muta" y alguna parte de su cuerpo se ve alterada para corresponder a la del alebrije consumido (ganando ventajas, rasgos y poderes alternos a los que originalmente tuviera). Entonces el problema está en que no sólo cambia físicamente, sino que su naturaleza, personalidad y objetivos se ven alterados también. A menos que el humano interceda en este intercambio (sacrificando parte de su propio poder en el conflicto).

Los diferentes montes de cartas (aquellos que representan el poder -y cordura- del humano y aquellos que representan las extremidades del nahual) tienen un número determinado de cartas, y únicamente bajo determinadas condiciones podrán ser "refrescados" para recuperar cartas gastadas. (Es posible que esto sólo suceda en su totalidad entre sesiones de juego.)


Para efectos del Rolero de Hierro, yo he decidido entrar tomando como restricciones las siguientes:

Ingrediente Principal: Sin hojas de personaje (como posibilidad con el ingrediente adicional de "Sin dados")

Ingredientes Secundarios: Las palabras Control e Indicio (y pensando un poco, con facilidad entraría también la palabra "Desarrollo").

jueves, 5 de febrero de 2009