martes, 26 de octubre de 2010

[Alebrijez] Colorful Jack (reprise)

Esta es la versión 1,2 de la mecánica de Colorful Jack, el sub-sistema de Resolución de Conflictos para el juego de Alebrijez. Es básicamente lo mismo que ya habíamos visto antes mejor explicado, depurado, enfocado y ajustado a la forma actual que está tomando el juego.

Disclaimer: Esta mecánica aún no ha sido probada en la práctica. Esto es, hablamos de un diseño a priori. Ya será corregido cuando se pruebe cómo funciona en la mesa.

Para dar contexto.


Existen 5 tipos diferentes de Acciones que el Jugador puede utilizar en un momento dado:

- Comunicación (intercambio de información, exteriorizar o recibir; explicar, percibir, entender)
- Resistencia (evitar ser cambiado por algún factor externo; defenderse, concentrarse, aguantar daño)
- Alteración (cambiar las condiciones de algo o alguien externo a uno; atacar, construir, influenciar)
- Posicionamiento (cambiar la posición de uno; moverse, reevaluar una opinión, hacer uso de recursos alternos)
- Espiritualidad (canalizar la fuerza Espiritual de uno; imponerse por mera presencia, usar magia, exorcisar un espíritu)

Estas acciones son ambiguas intencionalmente. Un Jugador puede justificar de forma relativamente libre el uso de alguna en diferentes situaciones. Recuerden que es un juego donde se emborrona deliberadamente la línea entre "literal", "simbólico" y "metafórico".

A nivel mecánico, el Jugador interactúa con el medio a través de su Nahual.

Esto es: el Nahual tiene 5 o 6 Partes (la sexta es un "apéndice", es decir una Parte extra, básicamente una segunda de alguna de las otras; dos colas, dos cabezas, etc.), y cada parte corresponde a una de las Acciones.

Cada Jugador utiliza una baraja de cartas, que divide en Rojas (las del Nahual) y Negras (las del Chamán). Las Rojas se colocan previamente en montes de cartas representando cada una de las Partes del Nahual. El Jugador tendrá una mano de cartas Negras que podrá usar en determinadas circunstancias.

Las cartas gastadas sólo podrán ser recuperadas mediante ciertos mecanismos específicos de "refresco".

Resolución de Conflictos: Mecánica Base


La sesión se desarrolla de forma muy sencilla. El Guía va describiendo situaciones al Jugador. El jugador va reaccionando y decidiendo qué y cómo hacer las cosas. En términos generales, el Guía debe aceptar y reincorporar lo que el Jugador va describiendo; cuando el Jugador se enfrente a alguna situación o enfrentamiento particularmente difícil, interesante, dramática o sobrenatural, se considera que entramos a un Conflicto. Todas aquellas acciones y decisiones cotidianas y "normales" son automáticas (nada de Conflictos para cepillarse los dientes), así como las interacciones con otros personajes amigables o sumisos. ("Draw the Cards or say yes.")

Cuando se ha decidido entrar a un Conflicto, se activa la mecánica del Colorful Jack y se procede de la siguiente manera:

1. Se determinan las Intenciones de los participantes. ¿Qué es lo que quieren que suceda? (Si no hay Intenciones opuestas, ¡no hay conflicto!) En caso de haber más de 2 participantes en el conflicto, cada uno debe decidir con qué bando se identifica.

2. Comienza una Ronda. El Guía determina el número Objetivo de la Ronda. El Objetivo por defecto es 21.

3. Los participantes eligen qué Acción quieren intentar. (Estas son las Acciones de las que hablábamos anteriormente.) Describir de qué forma esa acción sería la adecuada para vencer en el conflicto.

4. Se Presenta la carta superior del monte correspondiente a la Parte adecuada para la Acción descrita.(Es decir, se voltea boca arriba.) [Regla especial: una vez por Ronda, el Jugador puede decidir utilizar una de sus cartas Negras en lugar de la carta Roja del monte correspondiente. Como esas cartas vienen de una mano abierta, el Jugador tiene mucho más control de qué carta es la siguiente que estará usando.]

5. Se suma el Total de las cartas presentado. Si ese total sobrepasa el número Objetivo (establecido en el paso 2), el jugador deshecha las cartas usadas y está fuera del Conflicto.

6. Cada jugador que continúe en el conflicto debe decidir si continúa o se planta. Si decide continuar, regresa al paso 3 y tiene derecho de describir una nueva Acción (que puede ser la misma, u otra diferente - en cuyo caso se asume que está realizando ambas acciones de forma simultánea). Si elige plantarse, debe esperar mientras los demás continuan jugando nuevas cartas.

7. Una vez que todos los involucrados se planten, se continúa a la fase siguiente.

8. Se suma el Total de cada uno y se comparan. (Recordar que si se sobrepasa el Objetivo, el jugador queda fuera del Conflicto.) El jugador que tenga el Total más alto, es el Ganador. Si más de una persona tiene el Total más alto, se considera un empate. En ese caso, únicamente las personas empatadas jugarán una nueva Ronda (deshechando las cartas usadas y regresando al paso 2). [El número Objetivo puede cambiar de una Ronda a otra, dependiendo de las condiciones de la Ronda anterior.] La persona que tenga el Total más bajo (sin haberte pasado del Objetivo) es el Perdedor. Todos los involucrados deshechan las cartas usadas.

9. Se narran los Efectos del Conflicto. El Ganador describe de qué forma se llevaron a cabo las Acciones descritas durante el paso 3. Por qué ganó el que ganó, por qué medios y en qué condiciones. El Perdedor describe de qué forma se apreció el Conflicto desde afuera, en el Mundo Real. (Si la persona ganadora se puso a dar vueltas como loco, a hablar solo o cosas así.) A qué costo el Ganador obtuvo su victoria. [La Casa gana: en caso de que ningún jugador sea el Perdedor (en caso de que todos hayan sobrepasado el Objetivo), el Guía es quien describe (de forma relativamente neutral) cómo se apreció el conflicto.]


Variantes


La mecánica de Colorful Jack tiene tres variantes diferentes. Se acudirá a cada una en condiciones determinadas.

El primer tipo de Conflicto es en contra de tu propio Nahual. Esto es cuando el Personaje se oponga activamente a su Nahual. Esto básicamente se dará en dos condiciones: durante la escena de Despertar (una suerte de Iniciación o Prólogo jugado durante la fase de Creación de Personajes del juego) o cuando el Nahual haya desobedecido o poseído a su Chamán, y el Jugador desee recuperar algo de control sobre él (es decir, disminuir la Disposición del Nahual al nivel anterior).

Consideraciones: El Jugador afrontará el Conflicto únicamente por sus propios medios. Es decir, únicamente podrá usar para el enfrentamiento sus cartas Negras. (En esta variante, como puede resultar obvio, el Jugador no está limitado a una carta Negra por Ronda.) Su Penumbra, la persona interpretando al Nahual del Jugador, usará las cartas Rojas del Nahual enfrentado a su criterio. El número Objetivo será siempre 21.

El segundo tipo de Conflicto es en contra de Obstáculos. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a alguna situación complicada, hecho sobrenatural o dificultad abstracta o material. Evadir el tráfico regular para hacer la travesía a la oficina en la mitad del tiempo, determinar la antiguedad de un viejo Centro Ceremonial, leer un texto místico en un idioma (hasta ese momento) desconocido, etcétera.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si la dificultad de afrontar el Obstáculo es baja, el Objetivo es 17; si la dificultad es media, 21; si la dificultad es elevada, 25.

El tercer tipo de Conflicto es en contra de Entidades. Esto es, cuando el Personaje se enfrente a otros personajes, sean humanos, alebrijez, espíritus, otros chamanes, etcétera. Cabe hacer notar que no es necesario que el personaje enfrentado esté presente físicamente en la escena para ser enfrentado. Un ejemplo de Conflicto de este tipo podría ser el intentar encontrar el rastro de algún enemigo al que se intenta seguir.

Consideraciones: El número Objetivo de la Ronda será determinado por el Guía de acuerdo al siguiente criterio: si el personaje enfrentado tiene una actitud neutral hacia el Personaje, el Obstáculo es 17; si su actitud es confrontacional o la entidad se encuentra predispuesta, es 21; si el personaje está siendo directamente hostil y agresivo, es 25. (Si el oponente tiene una actitud más positiva que neutral, ¡no deberían haber iniciado un Conflicto!)

Creative Commons rules!

Uno de los webcomics que sigo regularmente es Bunsen. Su autor, Jorge Pinto, es un agradable ilustrador, diseñador y militante defensor de los medios digitales y el "do it yourself".

He aquí su opinión acerca del Copyright, la licencia Creative Commons y el Fandom.

Si alguna vez logro comenzar mi proyecto de un webcomic, seguramente tomaré una postura muy similar a la suya. (Que de cualquier modo es bastante parecida a la que tengo con relación a mis proyectos de rol en general.)

viernes, 22 de octubre de 2010

[Alebrijez] ¿No sería lindo...?

Como ya se habrán dado cuenta, ando en bastante inspirado, en una etapa muy creativa (y prductiva). Y me he enfocado bastante en Alebrijez de una fecha para acá. Pueden imaginar que diferentes ideas respecto al proyecto me inundan la mente a cada rato.

Pues bien... Divagando sobre las posibilidades comerciales del juego, me puse a "soñar" un poco al respecto.

Y el tema giró en torno al enorme potencial de (eventualmente) volver Alebrijez una franquicia completa.

¿Se imaginan? ¿No sería lindo tener toda una línea de productos para el juego?

El libro de rol con sus debidas (y opcionales) expansiones. Desde pequeños añadidos (como totems alternos, "tapetes" para armar tu alebrije en la mesa, una baraja personalizada...) hasta libros para adaptar algunos aspectos del juegos a otras culturas (pues la actual encarnación básicamente está fuertemente basada en una idiosincracia netamente mexicana). Pero no sólo eso...

Obviando los "clásicos" (novelizaciones y similares), tiene mucho potencial para comics, caricaturas (sea animación tradicional o 3D), juguetes (puedo fácilmente imaginar unos alebrijez de plástico con partes intercambiables; y les apuesto que no sólo les interesaría a los niños), algún tipo de widget (para Facebook y similares) y merchandizing general (posters, playeras, sudaderas, USB's, "compra el llavero de tu totem", pequeñas libretas de apuntes...).

Y sé que probablemente suene algo ingenuo o idealista, pero lo que más me llama la atención de todo esto es la posibilidad de que una gran cantidad de gente se divierta y disfrute del juego (y su visión). Que la gente compre los diferentes productos no por comercialismo, sino porque genuinamente le parezcan útiles, divertidos y funcionales. Aunque, por supuesto, no les voy a rechazar los millones en ganancias que me van a dar por todo. ^_^

En fin... Tan sólo pensar en todo eso me resulta divertido. Ya en el futuro veré para qué vale la pena invertir e intentar comercializar. También depende mucho del éxito que logre con el juego (que, de todos modos, tengo que terminar primero).

Eso sí. Definitivamente me parece cada vez más fácil ver por qué el juego empató en el primer lugar como "Juego con Más Potencial" en el Rolero de Hierro para el que fue concebido.

miércoles, 20 de octubre de 2010

[Alebrijez] Disposición (o qué tan bien le caes a tu Nahual)

Tu Nahual tiene una Disposición hacia ti. Es decir, qué tan de acuerdo está con cómo estás actuando y tomando las cosas. Este stat tiene un valor entre 1 (tú dominas por completo al Nahual) y 7 (el Nahual tiene control completo sobre ti).

Básicamente es un indicador de control ficticio (mientras menos control tengo, más "loco" me ven los demás), mecánico (las habilidades que tengo a mi disposición dentro del juego cambian según este control) y narrativo (a menor control, menos autoridad narrativa tengo, y más control sobre mi personaje tiene el jugador de la Sombra).

La escala quedaría más o menos así:

Disposición 1 - Sumiso. El Jugador decide todo, el Nahual obedece ciegamente. El Chamán puede realizar acciones normales en el Mundo Real, y el Nahual puede realizar únicamente acciones que sólo afecten el Más Allá.

Disposición 2 - Dócil. El Nahual de vez en cuando dará consejos, opiniones, y sugerencias con relación a las órdenes que reciba, aunque al final hará lo que el Jugador quiera. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto indirecto y consecuencias sutiles en el Mundo Real a escala menor.

Disposición 3 - Comunicativo. El Nahual exteriorizará consejos, opiniones y dudas, y tiene derecho de cuestionar órdenes y pedir que se negocíen los términos si algo de eso no corresponde con lo que él desea. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto indirecto y consecuencias sutiles en el Mundo Real a escala mayor.

Disposición 4 - Neutral. Si las órdenes del Chamán no corresponden a lo que el Nahual desea, las acciones podrán negociarse entre el Jugador y la Sombra. Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto directo y consecuencias tangibles en el Mundo Real a escala menor. El Nahual podrá tener Posesión del cuerpo del Chamán, mientras éste lo permita voluntariamente.

Disposición 5 - Condescendiente. El Nahual exigirá que se negocíe algo si eso no corresponde con lo que él desea, y podrá desobedecer la "letra" de las órdenes que se le den, mientras respete su "espíritu". Las acciones que el Nahual realice en el Más Allá podrán tener un efecto directo y consecuencias tangibles en el Mundo Real a escala mayor. El Nahual podrá mantener durante algunos segundos una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Disposición 6 - Dominante. El Nahual enfrentará con fuerza cualquier desición de su Chamán con la que no esté de acuerdo, y tendrá derecho de desobedecer y no cumplir sus órdenes, siempre y cuándo esas acciones vayan en contra de sus propios deseos e ideas. El Nahual podrá utilizar Magia Menor; es decir, podrá usar sus Acciones de Totem a una escala menor. El Nahual podrá mantener durante algunos minutos una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Disposición 7 - Salvaje. El Nahual podrá desobedecer cualquier orden que desee, y efectivamente la Sombra será quien tenga todo el control sobre él. El Nahual podrá utilizar Magia Mayor; es decir, podrá usar sus Acciones de Totem a una escala mayor. El Nahual podrá mantener durante algunas horas una Posesión en contra de la voluntad del Chamán.

Los efectos a una escala menor implican afectar a una sóla persona, un área pequeña, por un tiempo limitado...

Los efectos a una escala mayor implican afectar a un grupo de personas, una ubicación grande, por un tiempo indefinido...

(Para entender mejor la diferencia entre los tipos de acciones y sus efectos, puede que ayude esta linda entrada con dibujitos.)

[Alebrijez] Creación de Personajes

Este es el proceso básico de Creación de Personajes para Alebrijez.

1. Crear un Concepto (con redactar un par de líneas es suficiente, pero mientras mejor definido lo tengan en la mente, más fácil les serán los siguientes pasos; no olvides ponerle nombre al Personaje)

2. Determinar la Naturaleza del Personaje (elegir de entre los 8 Arquetipos Psicológicos cuál es el más adecuado para el Concepto)

3. Determinar su Edad (elegir entre las siguientes opciones: Adolescente, Joven, Adulto, Maduro)

4. Determinar sus Prioridades base (según corresponda a los diferentes Aspectos de su vida, de acuerdo a su Edad)

5. Elegir una Prioridad extra (a elegir libremente entre todas las disponibles a las demás Edades en cualquier Aspecto)

6. Asignarle a cada Prioridad un Estado de Desarrollo (asignandole un Nivel a cada Prioridad - a una Deficiente (1), a otra Problemático (2), y a las demás Suficiente (3) - y describir de qué forma se relaciona su Naturaleza a esos Estados)

7. Elegir de qué forma tuvo su Despertar como Chamán (elegir entre las siguientes opciones: Accidente, Epifanía, Premio o Castigo)

8. Jugar su Despertar (una escena especial a modo de Prólogo o Iniciación, que representará el primer conflicto del Personaje - y servirá a modo de pequeño tutorial en caso de que también sea el primero del Jugador)

9. ¡Dale un buen nombre a tu Nahual!

Con esto el Personaje (y su Nahual) habrán sido generados y estaremos listos para comenzar a jugar.

Cabe hacer notar que la colaboración con los demás jugadores durante todo el proceso es sumamente recomendada.

martes, 19 de octubre de 2010

[Alebrijez] El Objetivo del Juego

El Objetivo del Juego (o qué tipo de Juego de Rol es Alebrijez)


El objetivo de este juego es narrar de forma colectiva historias interesantes, emocionantes e intensas.

Esto quiere decir que para jugar necesitas un grupo de valientes voluntarios que deseen entretenerse usando Alebrijez. Entre todos deberán crear y desarrollar diferentes situaciones ficticias, cooperando y usando principalmente su imaginación y creatividad. Por supuesto, las reglas y procedimientos contenidos en este reglamento les servirán para mediar este proceso, de forma que sea justo y divertido para todos. Además les servirá como apoyo para saber qué tipo de cosas deben crear, y de qué forma pueden unir las diferentes piezas en un todo coherente y ameno.

Todo este proceso es bastante divertido, y en términos generales es lo que llamamos un Juego de Rol.

Si tú ya has jugado rol antes, lo único que debo decirte es que este juego tiene algunas particularidades bastante diferentes de todos los juegos que hayas jugado previamente, por lo que te recomiendo bastante que intentes entender bien los aspectos del juego descritos, y los utilices tal como aparecen aquí al menos una vez, antes de regresar a tus hábitos roleros acostumbrados. Estas diferencias en reglas, procedimientos y dinámica de juego son muy importantes, han sido cuidadosamente estudiadas y son parte de la esencia detrás de este juego.

Si, por el contrario, nunca habías experimentado con un Juego de Rol antes, no te preocupes. En esencia es muy similar a aquellos juegos de antaño en que te juntabas con tus amigos, tomaban algunos muñecos de plástico y pasaban horas inventando historias, describiendo lo que hacían e interactuando entre sí. Las diferencias más importantes son que acá tenemos una serie de reglas que te indicarán la forma en que irá evolucionando el juego, y que usar muñecos de plástico no es algo obligatorio.

En cualquiera de los dos casos, mi recomendación personal es que pruebes este juego. Es bastante probable que logres pasar un buen rato. Y quién sabe, tal vez fantasear un rato como un crío te ayude a relajarte, expresarte o explorar cosas que comunmente no pensarías.

Disclaimer: Este es un fragmento más de la (aún en construcción) nueva edición del texto para el juego. Esta parte me dejó bastante más satisfecho que el fragmento anterior, pero aún se podría mejorar bastante la redacción y eso. También se aceptan comentarios, ideas, dudas y retroalimentación en general.

lunes, 11 de octubre de 2010

El Matadero

(Disclaimer: Este tema no resultará ninguna novedad para los veteranos de SAS y similares. Sin embargo, es un tema bastante cíclico, interesante y con mucho potencial. Así, pues, lo traigo a la Torre para que lo conozcan los que no han entrado a la discusión del tema antes.)

El Rol es una actividad saturada de Vacas Sagradas. Y la mejor manera de comenzar a hablar del tema es explicar a qué me refiero.

¿Qué es una Vaca Sagrada? En términos generales se trata de una asunción. Un concepto que damos por sentado y consideramos indispensable, que se convierte en Vaca Sagrada cuando se vuelve una "regla" implícita aceptada por la mayoría. Así es como los demás lo hacen, como se ha hecho siempre, y como debe de ser.

Hablando de rol, es algo que de no tenerse la mayoría se levantará con antorchas, picas y palos a clamar "¡Eso no es un Juego de Rol!" Algo que automática e instintivamente consideramos como parte indispensable para que el rol sea rol.

Nótese que esta asunción no es lo mismo que una opinión. No se trata de un "me gusta esto, y considero que es mejor que esto otro". Va más en el sentido de considerar ciertos elementos como característico de la actividad.

Ahora, hay que entender una cosa importante. No estoy diciendo que todas las Vacas Sagradas sean malas. De hecho, existen por una razón: en su determinado contexto, tienen una función particular que cumplir.

La cosa es entenderlo así. Son una de las posibles soluciones a esa necesidad particular, pero no la única.

Como diseñador de Juegos de Rol, mi opinión es que lo más importante es no dejarnos llevar por esos paradigmas. No dar las cosas por sentado. ¿Qué es lo más sano cuando uno se enfrenta a una Vaca Sagrada? Observarla, analizarla, cuestionarla y entender su efecto. No es que sea "obligatorio" matarla. Pero se trata de que si la usas, sea intencionalmente y porque apoya lo que tú estás buscando. Y no "porque así debe de ser".

Aunque no se confíen, que también a unos cuantos roleros sin intenciones de diseño les convendría cuestionarse sus propias Vacas de vez en cuando...

¿Cuáles son algunas de mis Vacas Sagradas "favoritas" (aquellas que más me incomodan, que activamente he antagonizado o simplemente algunas a las que he visto que es fácil no verle los cuernos)?

  • Todo Juego de Rol debe tener un Director de Juego. (O Game Master, Narrador, o lo que sea).
  • Todo Juego de Rol debe tener dados. (O azar, para ser más justos.)
  • Todo Juego de Rol debe tener un personaje por cada jugador.
  • Todo Juego de Rol debe tener al menos dos jugadores. (O "no hay juegos de rol en solitario". Ésta siempre es muy controversial.)
  • El Director de Juego no cuenta como un jugador.
  • La Historia es del Director del Juego.
  • En un juego de rol no se gana ni se pierde.
  • Un juego de rol no puede tener un final claro y definitivo; debe existir la posibilidad de ser continuable ad nauseum según se desee.
  • Dentro del juego de rol todos los personajes deben trabajar juntos e ir en grupo (Don't split the party!).
  • En todo juego de rol los jugadores únicamente pueden interpretar a un personaje.
  • En todo juego de rol los personajes cambian y evolucionan.
  • Todo Cambio y Evolución del personaje debe ser representado mecánicamente de alguna manera (comunmente por medio de estadísticas y valores).
  • Todo juego de rol tiene como formato físico el de un libro.
  • En un juego de rol siempre debe existir la posibilidad de fallar. (Para eso están los dados.) De lo contrario, será aburrido.
  • El Meta-Juego es malo.


Recuerden que no estoy atacando a ningún juego ni estilo de juego en particular. Lo que ataco es esa absurda noción de que "si es diferente, no es rol". Como ya decía, si te sirve ¡perfecto! Si no, pues toma ese gran y afilado cuchillo y mata a unos cuantos bovinos.

(Puntos extras para los que puedan señalar algunas de las Vacas Sagradas que yo activamente ataco por medio de mis diferentes diseños.)

viernes, 8 de octubre de 2010

[Alebrijez] ¿Por qué otro juego más?

Todo mundo y su abuela tiene un juego de "la realidad oculta". Esto es, un juego donde la ambientación es "nuestro mundo actual, pero no exactamente". Pretenciosos chupasangres, misterios sobrenaturales, conspiraciones milenarias, horrores primordiales... El caso es que se trata de "nuestro mundo real, pero no exactamente".

Alebrijez es otro juego más de esos. Entonces ¿qué es lo que lo hace diferente de todos los demás? Además de que mi nombre aparece en la portada bajo "diseñado por"...

Pues bien, la clave está básicamente en tres aspectos característicos.

El primero es su género. Las historias que será posible contar por medio de Alebrijez son bastante más cercanas al género del Realismo Mágico, que a las historias de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico por naturaleza; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, cotideana y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes.

El segundo es la escala. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Los conflictos que los jugadores enfrentarán estarán más relacionados con el hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de sus personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.

Y el tercero es el tono. Alebrijez es un juego ligero y cómico, aunque trata de temas profundos y llama a la reflexión. La estética es totalmente surrealista, pero de una forma caricaturezca y optimista, no depresiva o terrorífica. Ese "mundo oculto" no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.

Básicamente el juego tiene un acercamiento mucho más personal y cercano, enfocándose en el desarrollo de los personajes que en los grandes argumentos y ambientación hiper-detallada. La parte divertida es jugar con aquellas fantasías con las que uno enfrenta el tedio del día a día en la vida real. Un sano y catártico escape de la monotonía y lo cotidiano, pues.

¿El camino a la escuela te parece aburrido? ¿Por qué no convertirlo en toda una aventura sobrenatural y extraordinaria? ¿Fuiste inesperadamente rechazado por tu interés romántico? ¿Y qué sucedería si el problema fue causado por influencias mágicas externas a la persona? ¿Sientes que a veces la mala suerte te persigue? ¿Y qué sucede si, de hecho, sí lo hace de manera bastante literal?

Si ese tipo de cosas no te parecen interesantes, es probable que Alebrijez no sea el juego más indicado para ti. Pero dale el beneficio de la duda. Uno nunca sabe lo que se puede encontrar...


Disclaimer: Este es un fragmento de la (aún en construcción) nueva edición del texto para el juego. No estoy enteramente satisfecho con cómo quedó, pero más o menos por ahí va la idea. Se aceptan comentarios, ideas y dudas, con el fin de mejorar la redacción, estilo y presentación en general.

martes, 5 de octubre de 2010

[Alebrijez] 10 razones para jugarlo (o no)

¿Por qué sí te debería gustar este juego? (¿O por qué no?)

Disclaimer: Esta es una lista provisional. Seguramente seguiré trabajando en ella, redactándola mejor y explorando cuáles son las características más importantes y representativas del juego. Se aceptan comentarios, quejas, sugerencias y preguntas para aclarar confusiones.

10 Razones por las que deberías jugar Alebrijez (o no) (v 1,0):


1. El tema principal del juego es La Locura. En el sentido de que locura es una etiqueta impuesta por la mayoría hacia aquello que teme, no entienden y se sale de su zona de confort. Mientras más inconformista y auténtico seas, más riesgo corres de ser considerado loco. Para bien o para mal. "La gente ve lo que quiere ver."

2. La personalidad, desarrollo psicológico, virtudes y defectos del personaje importan. No sólo a nivel ficción, sino que también tienen peso mecánico. Las mismas reglas te pueden servir para reflejar el comportamiento que deseas tenga tu personaje, o en su defecto servirte como un indicador e inspiración para saber objetivamente la forma "correcta" de rolearlo en una determinada situación.

3. Los jugadores estarán interpretando Chamanes, seres humanos con habilidades espirituales que pueden interactuar con lo sobrenatural (e incluso obtener poderes mágicos) por medio de sus nahuales, entes espirituales vinculados a los personajes de forma directa, mecánica y personal. Y aunque estos nahuales están muy relacionados a los personajes, son entes independientes (los jugadores podrían no tener un control total sobre ellos todo el tiempo) y con sus propios intereses y prioridades.

4. La ambientación por defecto es nuestro propio mundo real (ubicándose en la ciudad o población en que los mismos jugadores se encuentren, o en dado caso en aquella que deseen), con un pequeño giro sobrenatural. Las situaciones que los personajes se enfrenten y los lugares que visiten serán aquellos que resulten comunes, familiares y cercanos para todos.

5. Este NO es un juego "Épico", en el sentido de que los personajes NO van a ser los Elegidos que predestinadamente salven al mundo del apocalípsis. Las batallas estarán más relacionadas con el hecho de hacer interesante la lucha en contra de los conflictos internos de los personajes, sus problemas cotidianos, los convencionalismos sociales y el equilibrio entre la locura y el poder.

6. El juego funciona de forma óptima con un número de jugadores de entre 2 y 5. (La persona que hará de Director del juego cuenta como jugador.)

7. La Mecánica de Resolución del juego utiliza cartas, estando fuertemente inspirada por el Black Jack. A la larga, la eficiencia de los personajes dependerá más de la estrategia que de la suerte.

8. El juego no cuenta con una hoja de personaje como tal. En lugar de eso, los atributos del personaje quedan "registrados" por medio de montes de cartas (representando cosas específicas cada uno), colocados de maneras especiales por los mismos jugadores. Estos montes estarán cambiando de sesión a sesión, e incluso podrán llegar a cambiar dentro de una misma.

9. A pesar de sus elementos sobrenaturales, el juego es más cercano al género del Realismo Mágico que al de Misterio u Horror Personal. El mundo es mágico; en el fondo todo mundo lo sabe, aunque no cualquiera lo quiera aceptar. La Magia es real, y nos rodea todo el tiempo, aún en las cosas que a simple vista parecen mundanas e intrascendentes. El mood es ligero y cómico, aunque reflexivo. Relativamente caricaturezco, y totalmente surrealista, pero sin resultar depresivo o terrorífico. Ese Mundo Oculto no es oscuro y temible, es colorido y ridículo.

10. Es un juego que requerirá muy poca preparación por parte del Director del juego, y que soportará bastante bien la creación espontánea de las historias (contrapuesto a tener que crear previamente una trama o guión de lo que pasará). Los jugadores tendrán bastante control de la dirección que quieren que la historia tome, y el Director deberá ser más reactivo que proactivo.