martes, 21 de junio de 2011

Icor

Roca rojaNadie sabe con exáctitud qué es el Icor. Algunos teólogos afirman que se trata de la sangre fosilizada de los Dioses Que Fueron. Algunos eruditos teorizan que se trata del legado de un poderoso alquimista olvidado hace muchas Eras. Cualquiera que sea su origen, su poder comienza a ser legendario.

En su estado "natural", el Icor parece un mineral opaco, pesado y de color rojo oscuro o marrón. Cuando es adecuadamente tratado (en una mezcla que incluye varios químicos arcanos y un poco de sangre sacrificada voluntariamente) y calentado a temperaturas apenas manejables, la sustancia se convierte en un líquido metálico muy similar al azogue, aunque de tonalidad rojiza. El Icor permanece en su estado líquido hasta que sufra una considerable y repentina disminución de temperatura (normalmente a través de medios mágicos). Una vez que se ha enfriado, toma características de metal, de un profundo color escarlata.

Este mineral no puede usarse en ningún tipo de aleación (ni siquiera utilizando medios mágicos). De hecho, el resultado de este tipo de uniones será invariablemente escoria sin valor.

Azogue rojoSu uso más común es en objetos de metal decorativos y funcionales, pero los artefactos de Icor de mayor valor son, predeciblemente, armas y armaduras.

Los artículos de Icor tienen una magia latente sumamente poderosa. Si el poseedor participa en un largo y meticuloso ritual que involucra el sacrificio voluntario de su propia sangre y una tardada meditación introspectiva, el artefacto se vincula de forma permanente con el dueño y sus propiedades mágicas se manifiestan. (El vínculo se mantendrá aún después de la muerte del poseedor.)

La primer y más obvia manifestación es un cambio de forma. El objeto adoptará las características físicas de la imagen que el usuario tenga de sí mismo de forma inconciente. (Famosos artefactos incluyen: un estilizado y atemorizante corset lleno de espinas, ostentado por una aguerrida, fiera y defensiva princesa; una armadura placada de aspecto demoniaco, perteneciente a un infame y sádico general; y una corona simple y hermosa, usada por un piadoso y noble rey.)

Desconocido por la mayoría, con excepción de los asociados más cercanos de usuarios verdaderos, esta forma no es permanente, y cambiará junto a la imagen propia y los valores del poseedor. Si el dueño madura, mejora y aprende de sus propios errores, el objeto crecerá en hermosura, magnificencia y poder. Por otra parte, si el usuario se corrompe, se pierde a sí mismo y llega a depender de algo o alguien, el objeto se convertirá en una versión retorcida, roma y frágil de sí mismo.

Armadura de sangreSe teoriza que una persona observadora podría llegar a mantener un registro del viaje interno de autodescubrimiento y crecimiento personal del poseedor. Mientras más hermoso y poderoso sea el objeto, mejor ajustado y fuerte será el dueño. (Debe considerarse que este efecto es completamente independiente de la moralidad y ética del usuario.)

Una segunda y práctica manifestación de su magia es que los objetos de Icor tienen la capacidad de repararse a sí mismos, en un proceso muy similar a la regeneración en los seres vivos. Eventualmente, cualquier artefacto de Icor regresará a su estado intacto original.

Una tercer y menos conocida capacidad es mucho más sutil. Con el tiempo, el objeto perderá su brillo inicial y tomará una coloración rojo oscuro o marrón. Si el objeto es salpicado por cualquier cantidad de sangre, éste dará la impresión de absorverla y recuperará su brillo y color carmesí profundo iniciales. (Mientras mayor sea la cantidad de sangre "bebida", mayor tiempo retendrá su brillo.)

Cualquier objeto de Icor (incluso aquellos que no se han vinculado con nadie) irradia una poderosa aura mágica que no es posible identificar.

miércoles, 25 de mayo de 2011

[Mythender] Creando un personaje...

Mythender es un juego en desarrollo del diseñador Ryan Macklin.

En su blog soltó el capítulo de Creación de Personajes para poder recibir retroalimentación y editar el juego apoyándose en ese playtesting.

Yo soy un gran fan de este proyecto, y apenas puedo esperar a que lo termine para poder llegar a tenerlo en mis manos.

Por lo pronto, contribuyo creando mi propio personaje. (Y ustedes disculparán que empleé la lengua de Shakespeare.)

Tácal, the Bronze Skinned


Mythender History: Exile


Why were you cast out?
I'm the son of a native of Norden and a foreign and beautiful woman from far away across the sea. When a Myth killed both of my parents, my half-blooded origin made the people fear and hate me. "It was your alien blood the thing that brought the Myth to us in the first place!"

What skill has best served you in surviving?
I have always been practical, tough and stubborn. When you are on your own, you'd better adapt and depend on nothing and no one.

What about mortal nature is wrong?
Mortals fear the unknown. What mortals fear, mortals hate. Myths know and encourage that.

Mythender Weapons


(New Heart's Connection)

My knowledge of Foreign Rituals (Intrinsic) is my Weapon. (Earth-quaking 4)

I use it to end Myths by making them to face Forces they prefer to ignore and underestimate.

My Obsidian Blade (Relic) is my Weapon. (God-slaying 3)

I use it to end Myths by slashing them with the embodiment of That Which They Do Not Know.

My eagle Ehecal (Companion) is my Weapon. (God-slaying 3)

I use it to end Myths by using him as a medium to channel the Powers of Those Mortals Long Gone.

Mythender Fate: Myth of Death


The Presence of Death
Strong and hot winds slowly erode the landscape and water slowly transforms into blood around me.

Mortal Form
A short and wiry mestizo of exotic features, tanned skin, brown eyes and black straight hair, scantily clad in rags and feathers.

Godly Form
A gigantic Feathered Serpent with silver feathers and bronze scales, whose very breath bloodily slashes the living and whose venom rots everything on its wake.

Paragon Form
A short and wiry mestizo with jet-black eyes and bronze-like skin.

Supernatural Form
A tall and wiry human with scaled bronze skin, jet-black eyes, large fangs and steel colored feathers instead of hair.

miércoles, 20 de abril de 2011

[Entelequia] Sistema Kármico

  • Mientras el Jugador Activo está narrando sus acciones, alguno de los demás jugadores determina que la acción es suficientemente trascendental como para merecer una Tirada de Conflicto. A partir de ese momento, a este jugador se le llamará el Adversario. (Un Jugador Activo puede solicitar o sugerir la tirada, pero únicamente cuando otro de los jugadores se convierte en el Adversario es cuando se decide si vale la pena pasar a los dados o no.)
  • El Adversario describe los obstáculos, oposición o complicaciones a vencer.
  • El Jugador Activo determina cuál es su Intención. ¿Qué es lo que quiere que suceda?
  • <<Opcional: Se pueden negociar los términos del Conflicto en general. ¿Qué pasa si tiene éxito? ¿Qué pasa si fracasa?>>
  • <<Opcional: El Jugador puede invocar alguna de sus Herramientas (justificando de qué forma son adecuadas para el Conflicto) o Relaciones (únicamente podrán si el personaje con el que tiene una Relación está involucrado directamente con el Conflicto) disponibles, para ganar Dados de Bonificación.>>
  • <<Opcional: El Adversario puede forzar alguna de las Condiciones que sufra el personaje, o las Relaciones (cuando el personaje con el que tiene una Relación negativa está involucrado directamente con el Conflicto) para darle Dados de Penalización.>>
  • <<Opcional: Los demás jugadores (que no sean el Jugador Activo o el Adversario) pueden ayudar al Jugador Activo en su acción para otorgarle un Dado de Bonificación extra. Para esto deberán describir de qué forma usan una de las Herramientas para ayudar al personaje.>>
  • <<Opcional: Cada Dado de Penalización cancela un Dado de Bonificación. El Adversario decide los dados de quién son los cancelados.
  • El Jugador Activo tira 3d6.
  • <<Opcional: Aquellos Dados de Bonificación o Penalización que no hayan sido cancelados son tirados por su respectivo jugador. En caso de que resten Dados de Bonificación, se conservan los 3 dados más altos y se deshecha el resto. En caso de que resten Dados de Penalización, se conservan los 3 dados más bajos y se deshecha el resto.>>
  • El Jugador Activo asigna los 3 dados a Resolución, Costo y Secuelas.
  • El Jugador Activo describe las acciones de su personaje (considerando su éxito o fracaso, la ayuda que haya recibido y las Herramientas, Relaciones o Condiciones que hayan afectado la tirada) y el Adversario describe las Consecuencias de las acciones.
  • <<Opcional: En lugar de marcar una Condición, el Jugador puede decidir Quemar (en lugar de una Condición Temporal) o Sacrificar (en lugar de una Condición Permanente) cualquiera de sus Herramientas o Relaciones. Un recurso Quemado no puede ser usado por el resto de la Aventura; un recurso Sacrificado se borra de la hoja y es eliminado de forma permanente.>>


Resolución

Fracaso - El personaje no logra realizar su Intención.
Éxito - El personaje logra realizar su Intención.
¡Éxito Explosivo! - El personaje logra realizar su Intención. Si el Jugador Activo puede describir su acción de manera que corresponda a su Virtud, el éxito explota. (Si se trata de un conflicto normal, el Jugador Activo y los jugadores que le hayan ayudado obtienen un Punto de Karma, con el que podrán comprar un beneficio elegido de entre los disponibles en una pequeña lista. Si se trata de una Boss Fight, el Jugador Activo puede asignarle al Boss una Condición Permanente.)

Costo

Condición Permamente - El Jugador Activo marca una Condición Permanente en su hoja. Estas condiciones se ven reflejadas directamente en la Víctima, y se conservarán en los siguientes Capítulos.
Condición Temporal - El Jugador Activo marca una Condición Temporal en su hoja. Estas condiciones únicamente permanecen hasta el final de la Aventura.
¡Tu día de suerte! - El Jugador Activo no necesita marcar ninguna condición.

Secuelas

Consecuencia Temporal - El Adversario introduce una complicación a la historia. Esto será algo que le dificulte la vida, pero que pueda ser solucionado.
Consecuencia Permamente - El Adversario introduce un giro argumental importante a la historia. Esto será algo que implique que los personajes tengan que cambiar diametralmente su estrategia, pues su actual situación ha cambiado demasiado.
¡Los Dioses te aman! - Sin consecuencias.

jueves, 14 de abril de 2011

[Entelequia] Planteamiento inicial

Les presento mi más nuevo proyecto en desarrollo:
Primer propuesta de Hoja de Personaje para Entelequia

Influencias


Una vertiente que me ha interesado mucho últimamente de los juegos de rol (y de la ficción en general) es el concepto de los conflictos externos como representación directa de los conflictos internos. (Ver Alebrijez.)

Específicamente hablando: películas como Sucker Punch (que, dicho sea de paso, a mí me gustó bastante aunque no haya explotado lo suficiente el potencial que presentaba), Inception (desde su perspectiva más onírica y "dura") y Eternal Sunshine of the Spotless Mind. También me interesa (la novela gráfica original de) Scott Pilgrim

Mecánicamente hablando, pienso rescatar mi propio Sistema Kármico para el núcleo del sistema de resolución de conflictos. También tengo algunas influencias de FATE, Burning Wheel, Lady Blackbird y (por supuesto) los Otherkind Dice de Vincent Baker.

El Concepto


Los personajes se encuentran atrapados en alguna situación desesperada, aparentemente sin un medio de escapar de ella, y con muy poco tiempo antes de que cualquier esperanza desaparezca por completo.

Para escapar, los personajes necesitan colaborar para obtener una serie de "McGuffins" que les ayuden a lograr exitosamente su fuga. Estos McGuffins, además de su utilidad práctica en el plan, representarán aquellos sueños que empujan a los personajes a querer escapar, y los medios con los que cuentan para lograrlo.

En el momento en que los personajes se disponen a obtener ese objeto para su plan, entramos en "modo fantasía". Y se juega una misión metafórica en un escenario y una situación que no tienen nada que ver con la realidad, pero cuyo resultado se reflejará directamente en el éxito de la situación en la "realidad".

Y en el End-Game el destino de los personajes dependerá de qué tan exitosas hayan sido sus "fantasías", quá hayan estado dispuestos a sacrificar en el proceso y de qué forma hayan "aprendido" a enfrentar sus propios problemas.

¡A trabajar!


Llevo poco más de 24 horas trabajando en este proyecto. Y ya puedo decir que tengo las bases para un juego completo y funcional. Voy a intentar probarlo en la mesa y aterrizaré las diferentes ideas "sueltas" que tengo al respecto.

Y, como siempre, los mantendré informados de mis avances.

Ah, y ya me conocen. No teman, porque esto no quiere decir que abandone mis otros proyectos. Simplemente tendrán que compartir un poco de su tiempo con su nuevo hermanito.

miércoles, 6 de abril de 2011

La Teoría de los Enchufes

Teoría Original de Moyra Turkington
Recopilado, traducido y editado para mayor claridad

¿Por qué jugamos rol? ¿Qué es lo que nos interesa? ¿Qué nos divierte? ¿Qué tipo de situaciones nos permiten relacionarnos con el juego a un nivel u otro? ¿En qué situaciones nos "metemos" al juego con intensidad y olvidamos todo lo demás? ¿Es que acaso a todos nos interesa lo mismo, en la misma proporción, todo el tiempo?

Las teorías del Big Model, las Agendas Creativas y demás derivados del GNS se encargan de estudiar el contexto de objetivos y prioridades a un nivel grupal. Sin embargo, ¿qué sucede a nivel individual? El Big Model se defiende por sí mismo con bastante éxito de las críticas que se le suelen hacer, pero pasa de largo sin contestar las situaciones individuales específicas que generalmente son planteadas.

Y es aquí donde entra la Teoría de los Enchufes.

Los principios básicos son los siguientes:

Primero necesitamos un medio a través del cuál conectarnos al juego para que sea placentero para nosotros (Enchufes). Esta experiencia, además, cubre ciertas necesidades personales que tenemos, y nos sentimos gratificados cuando estas necesidades son cubiertas (Retribución). Al final del día, lo que buscamos concientemente es una experiencia particular, el por qué jugamos, y en las ocasiones en que finalmente logramos tener esa experiencia percibimos racionalmente que todo el esfuerzo ha valido la pena (Metas).

Siempre y cuándo lo que intentamos lograr es lo que en realidad nos gusta obtener, por supuesto.


Enchufes


Un Enchufe es el lugar dentro de un Juego de Rol que sirve como la fuente del disfrute del participante. Es el lugar a través del que la gente se conecta al juego (acción que en términos generales puede denominarse "Inmersión", usando el término de la forma más abstracta, amplia, relativa y no excluyente). Es ahí en donde el jugador entrega su enfoque y recarga su energía.

Uno de los Enchufes Primarios más común es, obviamente, el Personaje con el que se juega (uno se conecta al juego utilizando ese personaje como intermediario, usándolo como herramienta, avatar o punto de contacto con la Ficción). Sin embargo, hay muchos Enchufes posibles más, como la Ambientación ("juego porque me gusta explorar y conocer otros mundos"), el Sistema ("me divierten mucho las reglas de ese juego en particular"), la Historia ("me interesa averiguar hasta dónde es posible llegar con la historia"), los aspectos Sociales, la Toma de Decisiones y muchos otros más.

Aquí lo importante es entender que éste es un sistema "arquetípico". Es decir, que los diferentes Enchufes no son autoexclusivos. Es posible tener simultáneamente más de un enchufe (y generalmente la mayoría los tiene), sea que la persona lo tenga muy presente en todo momento o no lo haya racionalizado nunca. Sin embargo, siempre habrá un Enchufe Primario que predomine y tenga un peso proporcional mucho mayor que los demás.

Y, de hecho, mientras más nos alejemos de nuestro Enchufe Primario particular, mayor será nuestra sensación de que "eso no es lo que me interesa de un Juego de Rol" (y menos satisfechos quedaremos con la experiencia). Al final, si yo acudo a jugar buscando satisfacer mis propios enchufes, y siempre soy empujado a enchufes diferentes, es menos probable que esté dispuesto a regresar a jugar la próxima vez.


Retribución


Todos tenemos una razón para jugar Rol. Sin importar el tipo de jugador que seamos, o el tipo de juego que tengamos, nuestra razón es la misma: Venimos al juego para obtener del juego lo que queremos del juego. (Y este concepto no se debe dejar pasar por su redundancia u obviedad.)

La gente puede hablar de conceptos "elevados" como "Arte", "Juego" o "Interpretación", pero en la realidad es tan sencillo como que jugar te otorga algo valioso cuando lo haces. Te hace sentir bien. (Es por eso que jugamos rol, en lugar de participar en un deporte, coleccionar estampillas postales, criar gusanos de seda o cualquier otra cosa que podría resultarnos atractiva si los Juegos de Rol no existieran, o no nos estuvieran dando lo que queremos obtener.)

A eso se le puede llamar Retribución, y va a variar enormemente de una persona a otra. Para algunas personas dicha retribución consistirá simplemente en algo como "olvidar por completo quién soy por un par de horas", para otros podría encontrarse en "involucrarme en una ocupación activamente cooperativa y creativa con gente que me agrada". Lo que te interese podría ser "sentirme completa y verdaderamente desafiado en una actividad social, realizando algo que yo perciba como duradero" o "demostrar que soy el que la tiene más grande en la mesa". Lo que te hace volver cada semana a la mesa puede ser "sentirme validado por otra gente que reconozca mis talentos como un gran Director del Juego", o quizá "participar en la creación de una historia épica digna de ser contada".

Si algunos de esos te suenan más importantes que otros, algunos te suenan correctos y otros incorrectos, entonces estás perdiendo de vista el punto al que nos estamos refiriendo aquí. No hay respuestas correctas/incorrectas/mejores/peores/valiosas/inválidas con lo que respecta a ti y a lo que te mantiene regresando a jugar. Cada quién quiere lo que quiere, y es algo muy personal. La cuestión es que estés siendo honesto acerca de qué es lo que quieres, tanto contigo mismo como con las personas con que juegas. Y no serlo es cuando las cosas comienzan a estar mal.

Si mi Retribución es "trabajar duro, ganar grande y recibir alabanzas por mi victoria" y tu Retribución es "cooperación no conflictiva con el fin de lograr una agradable experiencia emocional", nos costará mucho trabajo jugar juntos a menos que ambos trabajemos en ello conciente y explícitamente. Eso no significa que alguna de nuestras Retribuciones sea mejor o peor, simplemente quiere decir que nos gustan aspectos diferentes de nuestro pasatiempo.

Notarás que muchas de las Retribuciones que mencionamos antes darán la impresión de alinearse bastante bien con los tipos de Enchufes de los que hablábamos más arriba. ¿Acaso eso es sorprendente? En realidad no debería serlo... Solemos hacer aquello que nos sirve mejor para obtener las Retribuciones que deseamos, después de todo.

Por ejemplo. Imagina que tu Enchufe Primario es tu personaje, la historia es tu Enchufe Secundario y tienes una tendencia a disfrutar de un juego catártico y áltamente emocional. No sería nada sorprendente que tu Retribución fuera algo como "experimentar la sensación de un estado de euforia emocional como resultado de una historia poderosamente cautivante".


Metas:


En este contexto, las Metas se definen como la experiencia primordial hacia la que dedicas tus mayores esfuerzos al estar jugando, y puede implicar o sugerir una manera de acercarte a lograrlo. Idealmente, tu Meta debería estar fuertemente alineada con tus Retribuciones. Sin embargo, eso no siempre es así. (Aquello a lo que uno se enfoca por lograr no necesariamente es lo mismo que hacer que uno se sienta contento y satisfecho.) Y eso trae como consecuencia jugadores muy infelices.

Caso de ejemplo: un amigo venía de un transfondo de war-gaming altamente competitivo se encontró con la dinámica social de una escena de Rol en Vivo, y le llegó a gustar mucho. Su Retribución se fue transformando de "validar mi inteligencia y astucia a través de un reto vencido con esfuerzo" a algo similar a "un disfrute escapista al ser alguien más en un modo áltamente teatral". El problema vino cuando regresó a jugar rol de mesa y usó sus antiguas habilidades y técnica de elevado reto y competitividad, para lograr su vieja Meta, pero nunca logró satisfacer su nueva Retribución. Lo que antes hacía ya no logró deleitarlo como antes. Ya no juega más, y la mayor parte de la gente con la que jugó después de conocer el Rol en Vivo no lo lamenta demasiado.

A continuación listaremos algunos ejemplos de Metas, objetivos que buscas alcanzar al jugar. (Que no son las únicas que existen.)

Catharis: Seguramente la palabra te suene muy familiar. Pero ¿qué significa en el contexto de la teoría literaria? Catarsis (término introducido por Aristóteles, cuyo significado en griego es "purga" o "purificación") es el efecto emocional de un drama trágico en la audiencia. Después de un drama trágico, la audiencia experimentaría un sobrecogedor sentimiento de exaltación o alivio después de la representación, ya sea por haberse identificado con el héroe (lo que habría limpiado sus emociones como si ellos mismos hubieran sufrido el trauma de la historia) o por haberse involucrado mucho con las emociones hacia el héroe (al grado de sentirse aislado momentáneamente de sus propios problemas, para después regresar frescos y renovados después del drama). En otras palabras, poder desahogarnos a través de identificarnos con los problemas de otro, o poder ver los problemas de otro y decir "pues los míos no son tan graves".

Kairosis: relacionado con la novela épica (asociada con el significado griego de "el momento correcto"), representando la sensación de una integración entre la audiencia y el protagonista. Se trata de los momentos en que un personaje cambia moral y psicológicamente en los momentos importantes y dramáticamente impactantes. Generalmente lograda al retar a personajes dinámicos con dilemas típicos y comunes, e involucrarse emocionalmente en los momentos de cambio. Es decir, queremos ver al personaje enfrentarse a un reto trascendental y salir con éxito... o fallar dramáticamente.

Kenosis: asociado con la poesía lírica (del griego "vacío"), representa el abandono del ego por parte de la audiencia a cambio de ser movidos emocional y sensorialmente por lo poético. Es lograr esa sensación de trascendencia, o que no pasa el tiempo. Es decir, olvidarte por completo de ti mismo (con tus ideas y problemas) para involucrarte con las sensaciones y emociones del momento.

martes, 29 de marzo de 2011

[Alebrijez] La Estructura Básica

Una de las personas jugando tomará el rol del Guía del Más Allá (o simplemente el Guía, para acortar). Sus funciones serán:
  • Facilitar el juego. Es decir, propiciar que la dinámica del juego fluya, que todos los jugadores tengan una participación activa relativamente equivalente, y proporcionar los vínculos entre las diferentes partes de las historias de los personajes.
  • Moderar el juego. Es decir, asegurarse de que las reglas del juego se sigan adecuadamente (por ejemplo, que los recursos se gasten y recuperen según los criterios establecidos), determinar en qué momento se activan las mecánicas de Resolución de Conflicitos, y tomar decisiones con referencia a la interpretación de las reglas en caso de que no haya un concenso general en el grupo.
  • Representar la ambientación del juego. Es decir, describir el mundo en que se desarrolla el juego, interpretar a los Personajes Secundarios y el resto del reparto de la historia, y reaccionar a través de dichos personajes ante los diferentes cambios que vayan sufriendo los Personajes Principales durante la misma.

El resto de las personas jugando serán los Jugadores. Sus funciones serán:
  • Abogar por sus propios Personajes Principales. Es decir, decidir qué piensan y sienten, describir de qué forma actúan, e interpretar sus diálogos en las conversaciones e interacciones sociales que tengan con otros personajes.
  • Antagonizar a los demás Jugadores. Es decir, empujarlos para que sus personajes cambien, retarlos para que tengan que tomar decisiones difíciles, y aprovechar cuando las reglas te permitan forzar a que esos personajes hagan aquello que va de acuerdo a tus propios objetivos.
  • Colaborar con la creación colectiva de la historia. Es decir, introducir diferentes elementos en la ficción relacionados con sus personajes, ofrecer ideas y retroalimentación a las aportaciones de los demás, y cuidar que se mantenga la coherencia y continuidad en la historia.

lunes, 7 de marzo de 2011

[Alebrijez] Anatomía Comparada

El sábado tuvo lugar la tercer sesión de la Compañía de la Torre de Plata, con la que por tercera ocasión tuve la oportunidad de probar el juego.

3 sesiones, 3 grupos de jugadores diferentes, 3 grados de experiencias con el rol diferentes. ¿Qué hubo en común? ¿Qué diferencias significativas hubo? (Por supuesto, necesitaría más experiencias diferentes para poder llamarlo una muestra estadísticamente significativa, pero algunos indicios sí se pueden sacar.)

Constantes: Por motivos externos a mi control directo, en los 3 casos probé el juego únicamente con 3 jugadores (2 Jugadores + Guía). Y el juego funciona perfectamente así, pero me deja sin poder probar cómo funcionaría otra cantidad. Jugamos en promedio 4 horas, y la generación de personajes suele tomar poco más de una hora. El Guía no necesita la menor preparación previa.

Desarrollo de personajes: El proceso de generación de personajes demostró ser muy sólido. Cada fase va cayendo por su propio peso como fichas de dominó, y mientras mejor asentado quede el concepto, más fácil será proceder con los pasos siguientes, y mejor funcionará el personaje durante el juego. Estoy muy satisfecho con la manera en que prácticamente todo lo que se les "avienta encima" a los personajes y a los jugadores es consecuencia de aquellas decisiones que ellos mismos hayan realizado anteriormente. En cierto sentido, el juego les dá a los jugadores mucha más autoridad de la que ellos mismos se están dando cuenta, y la tarea del Guía es más la de reincorporar, tomar lo que le han dado y volvérselos a hechar encima.

Variables de experiencia: La primer pareja de jugadores no tenía idea de qué eran los juegos de rol. La segunda no sabían mucho de rol, pero estaban ligeramente predispuestos (aunque dispuestos a darle una oportunidad). La tercera eran roleros bastante tradicionales (aunque dispuestos a probar cosas diferentes) con muchos años de experiencia.

Comentarios repetidos: Dentro de los comentarios que me hicieron, hubo ciertas cosas que se repitieron por separado. No significa que automáticamente vaya a hacerles caso, pero puesto que fue algo que saltó a la vista de personas diferentes, hay que considerarlo. Les llamó la atención que (si el jugador "cuenta las cartas") hay relativamente poco azar involucrado (lo cuál ya había considerado, y en lo personal no me preocupa demasiado). También se repitió el comentario de que los jugadores podrían venir con su personaje ya avanzado (incluso uno de los roleros experimentado me dijo que podría venir con ideas de "plots" ya pensadas, lo cuál va ligeramente en contra de la premisa del juego). Yo tengo mis razones para "exigir" que la creación de personajes sea en la mesa y simultánea (y creo que valdría la pena publicar una entrada para explicar esto), pero tengo la sensación de que los beneficios serían más tangibles "a la larga".

Sucias dinámicas jipis: Hubo ciertos aspectos que costaron más trabajo a los roleros experimentados que a los novatos. Tengo que meditar al respecto y tratar de analizarlo lo más objetivamente posible (para evitar percepciones prejuiciadas mías), pero creo que es probable que algunos de sus paradigmas y hábitos les hayan jugado bastante en contra. En realidad me gustaría mucho poder volverlo a probar con jugadores muy experimentados, pero más acostumbrados a cosas más indies. Eso sí, creo que el juego va a funcionar mucho mejor con una mentalidad más Nar o Sim que Gam. (Disclaimer obligado: en ningún momento estoy diciendo que ellos o sus hábitos estén mal. Sencillamente es que esas ideas en particular no funcionan tan bien con Alebrijez en específico.)

Intimidación hacia el sistema: Por el otro lado, los novatos fueron un poco más tímidos al relacionarse a nivel mecánico con el juego. Cuando en la ficción tenía sentido, yo les sugería cosas (diciendo algo como "aquí es donde podrías hacer tal cosa/sugerir tal otra/solicitar tal mecánica"), y si ellos aceptaban les explicaba las reglas y procedimientos y continuábamos jugando. Pero fuera de eso hubo poca iniciativa de su parte en ese aspecto. Mi percepción es que conforme se fueran familiarizando más con las reglas (y jugaran más sesiones) eso iría disminuyendo poco a poco. Y de todos modos considero que el sistema los intimidó mucho menos de lo que suele intimidar a un novato algo mucho más pesado (como D&D, por ejemplo).

La mecánica de Resolución: En general probó ser sólida y flexible. Hace falta pulir un poco las variantes y explorar las formas de presentarla para que los jugadores capten el alcance potencial que tiene. Para el Guía, la filosofía de "Roll the dice or say yes" es vital, pero con una pequeña variante: es muy importante que la causalidad sea CONFLICTOS INTERNOS/INTERPERSONALES -> HECHOS SOBRENATURALES y no lo contrario. (Esa es la clave para que el juego pueda ser considerado del género del Realismo Mágico, como es mi interés.)

Estableciendo escenas: Un procedimiento que me ha funcionado bastante bien y que pienso incluir explícitamente en el texto es que quien establezca las escenas sean los mismos jugadores. El Guía debe (valga la redundancia) guiar a los jugadores por medio de ciertas preguntas (que probablemente sean algunas preestablecidas) para que sean ellos mismos los que planteen los escenarios, situaciones y demás, para después "retomar" el control de la escena y agregarle un "twist" para introducir (o facilitar) el antagonismo. El uso de esas preguntas es poderoso, explícito y sencillo, y ninguno de los jugadores tuvo problema con ese nivel de autoridad (ni los novatos ni los trad). Insisto en que de hecho casi ni se dieron cuenta de ello.

El color importa: En los tres casos, durante el juego, yo intenté describir las cosas lo más vívida y detalladamente posible, sin llegar al extremo de cansarlos o aburrirlos con cosas sin importancia. El aspecto tan folklórico y extravagante les despertó la imaginación. Y les gustó la idea de que en cierto momento puedan tener los "dibujos" de las partes de su nahual en las tarjetas sobre las que colocan las cartas. (Por cierto, gran error de mi parte, en ninguna de las 3 ocasiones tomé fotografías de la mesa de juego, ni antes ni después.) Eso me anima a seguir desarrollando el aspecto gráfico del juego.

Conclusiones: Aún falta mucho por probar, analizar y corroborar, pero de momento siento que tengo suficiente como para meditar bastante y realizar la primer re-escritura de mi texto Alfa. Y yo creo que las siguientes sesiones intentaré probar otras cosas y dejaré descansar este juego por unos 2 o 3 meses. (A menos que haya peticiones específicas de jugarlo, claro.)

martes, 1 de marzo de 2011

Y el Rolero de Hierro 2011 es...

Lamentablemente este año el Tenedor de Oro y el Cuchillo de Bronce quedaron desiertos.


Sin ganador


Sin ganador

Hubo buenas propuestas, pero nada que superara a las del año pasado. Y como la intención es que el nivel del concurso suba, y no baje...

Luego tenemos al ganador del Sextante de Hierro, por la mejor retroalimentación durante el concurso.


Ryback

Finalmente, al gran ganador del Rolero de Hierro 2011.


Ryback

Como notarán, ambos premios fueron otorgados a la misma persona, por lo que nuestro buen amigo Ryback podrá ser considerado por todo un año el Ganador Absoluto del concurso. Hasta que alguien más llegue en Febrero del 2012 a reclamarle su trono.



De cualquier forma, ¡muchas felicidades!

martes, 22 de febrero de 2011

Deliberando

Se entregaron 17 juegos para el Rolero de Hierro de este año. Apenas uno por encima del record del año pasado. Varios se quedaron en el camino, y hubo algunas lamentables ausencias de los más veteranos.

Ahora nos toca comenzar la deliberación. En unos días anunciaremos a los finalistas, y finalmente nos tocará decir quién será el ganador del concurso más letal del planeta.

A aquellos que participaron, ¡felicidades! No por nada este es el concurso de los valientes. Pero ahora lo importante es que sigan desarrollando esos juegos, y no se queden en la parte inicial del desarrollo. Aún hay mucho que trabajar y depurar.

A los que terminaron, ¡felicidades! Ganen o no, ya pueden jactarse de haber sobrevivido el haber diseñado un juego completo en tan sólo una semana.

A los que se quedaron en el camino, ahora ya saben que no hay que subestimar la dificultad de sintetizar el trabajo de varias semanas en una sóla.

A mí me da un poco de nostalgia no haber podido participar, pero creo que ya tengo mucho trabajo que hacer (sin necesidad de otro proyecto más a la mitad). Ya será el año que sigue...

Y ahora nos toca al jurado trabajar. Lástima que no nos paguen por ello...

miércoles, 9 de febrero de 2011

[Traducciones] Haciendo aquello que amas

Texto Original de Ryan Macklin
Ligéramente editado para mayor claridad

Mira la parte inferior [de este anuncio]:

Gana $100 mil [dólares] para hacer lo que amas

El problema es que vivimos en un mundo donde la gente piensa que así es como tú puedes "hacer aquello que amas". Que necesitas renunciar a tu trabajo, o ser independiente y rico (o, como ya he bromeado en el pasado, independiente y de clase media). Y claro, hay cosas que para lograrse de ciertas formas requieren una significativa inversión de tiempo y dinero. Pero eso sólo es si lo llevas al extremo, y eso es territorio de tontos.

¿Quieres viajar por el mundo? Comienza yendo a un lugar por unos días de vacaciones.

¿Quieres ser un escritor? Para eso son las mañanas, tardes, fines de semana, descansos para comer...

¿Quieres ser un artista, empresario o "hacer aquello que amas" de alguna otra forma? No necesitas un gran cambio en tu vida para lograrlo. Sólo necesitas hacerlo. Hazlo por un par de horas al día — si puedes, probablemente lo amarás. Si ni siquiera puedes lograr eso, entonces esta "cosa que amas" probáblemente es sólo un escapismo romántico de tu aburrida vida, en cuyo caso probáblemente en realidad tú no quieres convertirlo en tu trabajo de jornada completa. Dejaría de ser la cosa que amas.

Está bien si ese algo es un romántico escapismo. Está bien si ese algo es aquello que realmente querrías hacer con tu vida, pero no tienes el 100% de tu tiempo libre para hacerlo. Si tú estás jugando lo que yo llamo "el juego largo" — asumiendo que vivirás por un largo tiempo y que no necesitas acumular una montaña de trabajo y notoriedad en sólamente uno o dos años, entonces tendrás suficiente tiempo para ir transformando poco a poco aquello que amas en una opción viable como un trabajo diurno. Sin embargo, sin importar cómo lo repartas, sólo recuerda:

Miles de personas alrededor de ti están haciendo aquello que aman, gracias a su sudor y esfuerzo. Nadie se los regaló como una especie de gran cambio, no tienen un pervertido papacito (o mamacita) que los patrocine, no son "independiente y de clase media". Trabajan en las mañanas o las tardes o los fines de semana o cuando sea que tengan tiempo. Y tienen una cosa en común: no tuvieron que esperar algún tipo de mágica mierda para comenzar a hacerlo. Simplemente lo hicieron. [Y no pierdas de vista que esto podría cambiar con el tiempo. Tal vez en el proceso de hacerlo, lo llegues a amar menos. La gente cambia, y eso está bien. Sólo tenlo en mente.]

No necesitas los mágicos $100 mil dólares para hacer aquello que amas. Si piensas que los necesitas, tú aún no estás listo. Una vez dicho eso, ¡oye! Si estás listo, entra al concurso. Cien de los grandes no dañan a nadie. :)

martes, 8 de febrero de 2011

Por funcionalidad también

Los retos no sólo deben ser cosas locas e inesperadas. También se puede tratar de situaciones a las que todos nos llegamos a enfrentar, y el reto es buscarles una solución.


Rolero de Hierro 2011. Esto apenas comienza.

miércoles, 2 de febrero de 2011

Un reto personal...

Esto es algo que he querido ver desde hace algún rato. (Como que me hace falta algún juego que me satisfaga este pequeño fetiche.)


La cosa se está poniendo buena...

Sin excusas, sin misericordia, sin vida social.

martes, 1 de febrero de 2011

Te reto...

Rolero de Hierro 2011.

¿Crees tener lo que se necesita?

Y arrancan!!!

El Rolero de Hierro es el concurso de diseño de juegos de rol más letal del planeta. Y en este año regresa con más fuerza que nunca, intentando revolucionar (al menos un poco) la forma con que vemos a los juegos de rol.

Muy pocos se atreven a participar. Aún menos son los elegidos que logran terminar a tiempo.

Y este año hay jurado. Y premios. Y gloria. Aunque (como siempre) lo que no habrá será vida social. Gajes del oficio.


Bienvenidos al Mes de Hierro.

viernes, 28 de enero de 2011

RDH 2011

Se acerca, se acerca, y viene más pesado, intenso e inmisericorde que nunca.


¿Tienes lo que se necesita?

jueves, 13 de enero de 2011

[Alebrijez] El Discurso de Xolotl

...tras haberse presentado, el Nahual te dice que en unos momentos más vendrá alguien a resolver algunas de tus dudas. Entonces, simplemente se dedica a observar intensamente un punto del espacio completamente vacío, como esperando que algo suceda. Tras unos momentos, justo cuando comienzas a impacientarte, de la nada aparece un individuo que te pone la carne de gallina. Donde antes sólo hubiera espacio vacío, ahora se encuentra un hombre alto y delgado, vistiendo un traje gris oscuro de apariencia un poco vieja y anticuada. Una fedora oculta su cara, y cuando levanta la vista para observarte a los ojos descubres con sorpresa que su rostro tiene apariencia de perro.

"Mi nombre es Xolotl, y soy un psicopompo. En otras palabras, soy el Guía del Más Allá. Veo que ya conociste a tu Nahual, así que no tendré que perder demasiado tiempo.

Las malas noticias son que La Realidad no es tan simple como tú habías creído toda tu vida. Y, de hecho, tus dificultades apenas empiezan.

Las buenas son que tú eres un Chamán. Eso significa que has podido despertar La Visión. Es por eso que puedes ver el Más Allá, este mundo espiritual paralelo a la existencia de los mortales. Como ya has comenzado a descubrir, el Más Allá está habitado por todo tipo de Alebrijez
(espíritus). Tu Nahual es simplemente uno de ellos, y será el intermediaro a través del cuál podrás interactuar con el Más Allá (porque no lo puedes hacer directamente, por el simple hecho de seguir estando vivo).

Pero ten cuidado, porque no todos los Alebrijez son tan benignos, y la presencia de un Chamán suele atraer todo tipo de problemas.

Hay varios tipos de Alebrijez. Están los Nahuales, alebrijez ligados a un objeto, ser vivo o lugar. Pero también están los alebrijez libres, como los Chaneques
(duendes y espíritus naturales), Tecelotles (demonios) y Anxellis (ángeles). Y, por supuesto, también están los Tlapehuiloni (fantasmas), espíritus de mortales que han quedado atrapados en el Más Allá y se niegan a continuar con su jornada hacia el Mictlán (inframundo).

Y ya que estamos hablando de ello... Mi tarea ancestral siempre ha sido guiar a esos espíritus perdidos hacia la siguiente fase de su existencia. Sin embargo, con la sobrepoblación y la pérdida de la espiritualidad en la actualidad, mi tarea es cada vez más complicada y necesito un poco de ayuda. Como Chamán, tu trabajo será ayudarme a guiar a esas almas hacia el descanso eterno. Cumple con tus responsabilidades y tú y yo no tendremos ningún problema.

Si te surge algún tipo de duda, pregunta a tu Nahual. Él es tu alebrije guardián, asignado a tu cuidado desde el día de tu nacimiento, y él conoce mucho mejor que tú la situación en que se encuentran. Escúchalo, aprende de él, y no olvides que debes tratarlo como un igual, no como tu inferior.

Ahora, si te ha quedado todo claro, me retiro. Tengo mucho trabajo que hacer, y el tiempo apremia."


Con eso, el extraño individuo hace una ligera reverencia y se desvanece. Casi como si nunca hubiera estado ahí en realidad y todo fuera simplemente un producto de tu imaginación...

lunes, 10 de enero de 2011

[Compañía de la Torre de Plata] Primer Luna

Hace algo menos de dos meses lancé una convocatoria para roleros de mi localidad, con la intención de juntar un grupo de juego relativamente formal y regular con fines de playtesting de mis diferentes proyectos. (Y no sólo publiqué la convocatoria en este blog. También envié personalmente las invitaciones a aquellas personas con las que llegué a jugar rol a lo largo de mi vida rolera, e incluso a algunas de las personas con las que se habló de la posibilidad de jugar, aunque al final no se concretara nada.)

La respuesta fue frustrante y predeciblemente baja. Sin embargo, junté suficientes voluntarios como para poder arrancar en forma. La Compañía de la Torre de Plata fue instaurada.

Finalmente, el pasado sábado 8 de enero del 2011 tuvimos la oportunidad de jugar la primer sesión. De las 6 personas confirmadas, dos cancelaron de último momento por cuestiones de salud y dos sencillamente nunca llegaron (ni se comunicaron). Pero con las dos restantes fue suficiente como para poder comenzar.

El afortunado ganador fue Alebrijez, proyecto que gracias a mis amables voluntarias tuve oportunidad de probar en la mesa por primera vez. (El reporte de la sesión aquí. Un estudio más detallado, teórico y sesudo acá.) En pocas palabras, un gran éxito.

Ahora, es momento de prepararse para la siguiente sesión. (Para aquellos interesados, recuerden que la convocatoria sigue abierta, y aún pueden integrarse al grupo.) La fecha agendada será el sábado 5 de febrero del 2011. ¡Estén al pendiente!

[Alebrijez] Alfa Playtesting I

Dramatis Personae


Jugadora: Maquiavélica
Chamán: Lisa
Concepto: Mujer madura de 40 años, de la alta sociedad, intelectual, bien acomodada y soltera, muy interesada en causas altruistas.
Nahual: Nahuiya (totem ajolote)

Jugadora: OCE (osita cariñosita evil)
Chamán: Carlos
Concepto: Joven hombre de 25 años, trabaja como burócrata en el gobierno, amante de la soledad y bastante espiritual.
Nahual: Tihui (totem caballo)

Preludio


Lisa está en un paseo guiado rumbo a la selva Lacandona, junto con un buen amigo. De momento viene como turista, pero la intención de su viaje es arreglar algunos asuntos pendientes con relación a algunos proyectos altruístas de culturización que tiene en proceso.

Estando a medio paseo, un evento fuera de lo común le cambia la vida. Mientras va caminando por el campo, a cierta distancia de sus acompañantes, descubre en una charca un animal extraño. Este ser resulta ser una especie de ajolote mágico, que comienza a hablarle "por telepatía". Además, la mujer comienza a ver el paisaje de forma sumamente extraña, distorsionada, con colores raros y aspecto psicodélico. Y antes de que pueda reaccionar o hacer algo, la criatura extraña se lanza sobre ella.

[Debido a que la jugadora describió a su personaje como "poco espiritual", su Despertar fue de tipo Accidental. Básicamente ella no pidió despertar a la Realidad, sino que la Verdad le cayó encima, casi literalmente.]

Carlos viene manejando por la carretera, con rumbo a una reunión familiar en otra provincia, en compañía su novia formal. Él está de buen humor, y van charlando animadamente de esas cuestiones espirituales que a él tanto le están interesando últimamente.

En eso, descubre que un caballo va corriendo paralelo a su camino... ¡siendo que va a casi 120 km/h! Al principio trata de ignorarlo, pero su excepticismo dura muy poco. Finalmente, nervioso y sin entender qué sucede, detiene el auto a un lado de la carretera e intenta recuperar el aliento. En ese momento, el caballo (de un intenso color rosa mexicano) se le aparece frente al carro y le comienza a hablar. De hecho, algo lo expulsa del auto y se encuentra parado en la carretera, con el caballo frente a él a punto de embestirlo.

[En este otro caso, la jugadora comentó que su personaje sí era bastante espiritual e introspectivo, por lo que su despertar fue de tipo Recompensa. Aunque no ha hecho mucho por madurar emocional y espiritualmente, el personaje va bien encaminado, y han decidido darle un "empujón" en el camino correcto.]

Tras un breve enfrentamiento espiritual, Lisa demuestra su valía y persistencia, y logra "dominar" a la criatura, que se presenta como su Nahual, Nahuiya. Y le comenta que en unos momentos vendrá "alguien" para explicarle qué demonios es lo que está pasando...

Debido a su caracter tranquilo y pasivo, Carlos termina por ser "dominado" por el caballo, que un poco fastidiado por su caracter evasivo se presenta como su nahual, Tihui, diciéndole que está por llegar "alguien" que lo sacará de dudas...

[La escena del Despertar de cada personaje culmina con un primer Conflicto (entre el Chamán y su Nahual directamente). Dependiendo del resultado obtenido en este conflicto, se determina la Disposición inicial del Nahual hacia su Chamán. En este caso, Maqui ganó el conflicto, y OCE lo perdió.

Posteriormente, un Personaje No Jugador aparece, les explica a los jugadores cuál es la situación de la ambientación, cómo funcionan las cosas, qué se espera de los personajes, lo mínimo que deben saber del mundo, y desaparece.]


Primer Acto


Continuando con el paseo por la selva, el acompañante de Lisa y su guía comienzan a ignorarla cuando están frente a un gran y antiguo árbol. Tras algunos intentos infructuosos de llamar su atención, la mujer finalmente decide "activar" su Visión y ver la causa del problema en el mundo espiritual: en el árbol está un alebrije, un gran gorila color verde limón, que tiene atrapados a los nahuales de los dos hombres. El espíritu clama estar defendiendo su selva de los humanos que sólo buscan talar los árboles y destruir el ambiente. Como el alebrije no escucha razones, Lisa entra a un conflicto espiritual para poder imponérsele y calmar su rabia.

Tras unos cuantos intentos sin éxito por comunicarse con él de diversas maneras, Lisa logra imponer su voluntad por medio de su recién descubierta magia, y los dos hombres se ven liberados (sin haberse dado cuenta de lo que les acaba de suceder).

[Conflicto contra otro Alebrije, en este caso un espíritu natural de la selva. La jugadora ganó.]

Lisa está descubriendo que esta nueva realidad no sólo involucra paisajes coloridos y paseos por el campo.

Carlos y su pareja llegan al lugar de la reunión familiar, para descubrir un ambiente anormalmente tenso. Su hermano y uno de sus primos están discutiendo con furia, muy cerca de escalar a una pelea violenta. El joven intenta calmar los ánimos de ambos hombres, pero ellos no escuchan razones.

Finalmente, Carlos tiene la idea de alejar a su hermano del lugar, para intentar calmarlo de forma aislada. Su intuición le dice que el alejarlo físicamente del lugar del conflicto está teniendo el efecto deseado.

Tras evadir y posponer un poco el problema, entra de nuevo a la casa e intenta calmar a su primo (sin muchos resultados). Finalmente decide activar la Visión, para descubrir que el nahual de su primo (un ocelote) está con un ánimo muy agresivo y literalmente en llamas.

Decide usar sus nuevos poderes y ver qué tanto puede influirlo con ellos, logrando al final "manipularlo" lo suficiente como para que reaccione y su nahual recupere la calma.

[Conflicto para influenciar a otro Humano, a través de su Nahual. La jugadora ganó.]

Ya con los ánimos más calmados, el humor de la familia vuelve a su festividad normal.

Segundo Acto


Tras un paseo largo y lleno de incidentes, Lisa y su amigo regresan a su hotel, donde hay una fiesta en todo su apogeo. El amigo presiona para que ella lo acompañe a la fiesta, y su Nahual le dice que debería aprovechar para divertirse (y quizá terminar la noche acompañada). Sin embargo, la mujer está cansada y no muy convencida de querer enfiestarse.

Tras un rato en la fiesta, termina por regresar a su habitación para finalmente poder dormir. Sin embargo, estando ahí comienza a escuchar la música de la fiesta anormalmente cerca. De hecho, muy pronto resulta evidente que se trata de un fenómeno paranormal, y que el escándalo no la dejará descansar en paz como es su deseo.

Tras agotar sus ideas, Lisa termina por activar su Visión y descubre la fuente de sus problemas: frente a ella se encuentra un Chaneque (un duende, un alebrije libre, sin vínculo alguno a algún objeto, ser vivo o lugar). Este ser con forma de coyote es simplemente un bromista queriendo divertirse, y aparentemente no entiende muy bien por qué esa agradable mujer no quiere divertirse también.

Enfrentándose directamente al espíritu, Lisa logra dominarlo y sacarlo de su habitación, para finalmente descansar. Sin embargo, Nahuiya está cansado y hambriento, así que la chamán le permite robarle al chaneque un poco de energía espiritual y recuperar un poco de la suya.

[Conflicto contra otro Alebrije, en este caso un Chaneque libre, sin malas intenciones pero con un sentido del humor bastante molesto. La jugadora ganó, y además permitió que su Nahual "robara" algo de energía al rival vencido. Como consecuencia, el Nahual obtuvo como Apéndice una parte extra: una cola de coyote.]

Una vez expulsado el espíritu chocarrero, la mujer puede disfrutar de su merecido descanso.

En cierto momento de la reunión familiar, Carlos es abordado por su padre, ya en un ligero estado de ebriedad. Desinhibido por el alcohol, el hombre comienza a presionar a su hijo con relación a cuándo sentará cabeza y contraerá matrimonio. [OCE misma determinó que Carlos ya llevaba 8 años de relación con su novia, que él sí deseaba formar una familia, pero que era ella la que se mostraba reacia a formalizar la relación.] Él le da por su lado a su padre, a manera de evadir el problema y no comprometerse a mucho.

Sin embargo, rápidamente la indiscreción del hombre mayor provoca que todo mundo en la fiesta se entere de su conversación, para gran disgusto de su novia.

Ella termina por hacer una pequeña escena y "obliga" a Carlos a que abandone la fiesta y vayan a su hotel "a descansar". En el camino ella lo ignora, y llegando a su habitación se encierra en el baño.

La intención de él es regresar a la fiesta con su familia, pero mientras ella siga enojada le será imposible. Tras esperar un poco a que se calme sóla, acepta que mientras él no haga nada la situación seguirá igual (y él ya quiere regresar a la fiesta a divertirse más), así que decide probar sus nuevos poderes y usar un poco de "magia" para influenciarla.


[Conflicto para influenciar a otro Humano, a través de su Nahual. La jugadora ganó.]

Con un poco de ayuda sobrenatural, logra que haya una reconciliación. Sin embargo ella comienza a insinuarle que desea que tengan relaciones sexuales, y él comienza a rechazarla y a evadir el tema. Cuando ella finalmente se queda dormira, él sencillamente la deja abandonada y regresa a continuar la celebración.

Tercer Acto


Al día siguiente, en el restaurante del hotel Lisa se encuentra con su potencial mecenas, un viejo empresario de la zona que se ha mostrado interesado en su proyecto altruísta.

En poco tiempo resulta patente que el viejo tiene intenciones más "personales" hacia ella, y la plática se vuelve casi un juego del gato y el ratón. Ella sabe que le conviene tener a este individuo de su lado, pero no está dispuesta a ceder a los libidinosos caprichos del hombre.

[OCE, en su papel de Sombra, se la pasó aconsejándole, medio en broma, que se relajara, que qué tanto es tantito, que por una vez no era tan grave... Aunque como el control del Chamán sobre el Nahual era bastante alto, Maqui tuvo el control de lo que decidía su personaje en todo momento.]

Estando en la hacienda del empresario, la plática llega a su punto álgido cuando el hombre le plantea explícitamente la cuestión: "O te acuestas conmigo o no apoyo tu causa." Y obviamente Lisa no se va a quedar con los brazos cruzados.

Usando sus poderes para influenciar al hombre, Lisa logra que desista de su acoso (antes de que la cosa escalara a algo más peligroso), pero que al mismo tiempo escuche su propuesta "laboral" y la juzgue objetiva y seriamente.

[Conflicto para influenciar a un Humano, a través de su Nahual. La jugadora ganó, aunque por muy poco.]

Aparentemente el futuro de su proyecto se presenta de forma mucho más alentadora, ahora que la mujer cuenta con una "ayuda extra".

Carlos regresa al hotel antes de que su novia despierte. Sin embargo, su estado de resaca es sumamente evidente, y ella se muestra muy excéptica. ["Probablemente no es la primera vez que le hace algo así."]

A manera de "venganza", lo presiona para que vayan a visitar unas grutas cercanas (siendo que el hombre lo único que quiere es dormir y descansar tras una noche muy larga). Debido a su sentimiento de culpa, Carlos no tiene otra opción que darle gusto a su pareja.

Llegando al lugar de las grutas, se las ingenia para separarse de su novia (diciéndole que la alcanzará en el camino del recorrido), para luego sobornar a uno de los encargados del lugar para que le indique la manera de adelantársele al grupo de turistas en el recorrido de las grutas.

Sin embargo, el hombre no tiene ningún tipo de experiencia en espelología ni nada similar, así que predeciblemente se pierde. Cuando está por entrar en pánico, su Nahual le ofrece un "pequeño" trato. Si Carlos le cede un poco más de control al espíritu, éste puede utilizar de forma más directa su magia para sacar al chamán del problema. El hombre, sin saber qué más hacer, acepta.

[Un Chamán puede ceder algo de control sobre su Nahual de forma voluntaria. En términos de juego, esto ocasiona que la Disposición aumente al siguiente escalón. Con esto el Nahual obtiene más poder, pero el Jugador pierde un poco más de control. En el presente caso, la Disposición cambió de 4 a 5, suficiente como para que el Nahual pueda ejecutar directamente magia menor.]

Tihui toma posesión del cuerpo de su chamán, y usando sus dones espirituales encuentra con bastante facilidad la salida del lugar. Carlos logra salirse con la suya, llegando al lugar antes que la sorprendida novia.

Sin embargo, aún es pronto para cantar victoria. Ella vuelve a insistir acerca de que se acuesten ese mismo día. Y a él se le están acabando las excusas...

[En todo este rato, su nahual le ha estado aconsejando que ya se deje de tonterías y que le "cumpla" a su mujer de una vez (o que de plano se deje de evasivas y le diga que no directamente). A estas alturas del juego, además, Maqui (como jugadora) tiene mucha curiosidad por ver cómo demonios funcionaría la mecánica de resolución de conflictos en una escena de sexo. Entonces le recuerdo que, de hecho, el Nahual de Carlos tiene BASTANTE control sobre él, así que en cierto momento tiene derecho a "forzarlo" un poco para que haga lo que ella quiere. Eso lo decide todo.]

Finalmente, Carlos decide tomar al toro por los cuernos. El aspecto de la sexualidad le causa una gran cantidad de conflictos debido a su inseguridad, pero sobre todo a su terrible condición física. Nunca se ha sentido suficientemente capaz de complacer a su novia, y por eso se ha acostumbrado a evadir el tema.

Por suerte, ahora ya no está sólo. Con parte de su seguridad renovada, con los consejos de su nahual y usando un poquito de su nueva magia, el joven descubre que el lograr complacer a su mujer no es tan terrible, difícil y complicado como él se temía.

[Conflicto contra un obstáculo (en este caso su propia condición física). Dificultad superada.]

De hecho, ha aprendido una gran lección. Cuando pone su alma y su mente en ello, le es muy posible compensar sus carencias físicas por medio de sus otras habilidades y capacidades. Y la cosa no es tan grave como antes pensaba...

[Gracias a que enfrentó directamente uno de sus problemas, el Estado de Desarrollo de una de sus prioridades se incrementa. En este caso, de 1 a 2.]

lunes, 20 de diciembre de 2010

[Alebrijez] Un secreto no muy bien guardado

Alebrijez es un juego del género del Realismo Mágico, donde la frontera entre la metáfora y la literalidad se emborrona. Donde la magia existe y es cosa de todos los días, pero nadie considera que esté sucediendo algo fuera de lo común.

Y fácilmente lo podríamos dejar ahí. Aunque si queremos reflexionar sobre el tema a mayor profundidad...

Hay por lo menos tres posibles interpretaciones de los diferentes hechos a los que se enfrentarán los personajes.
  1. Todo lo que sucede es real. Son chamanes que han descubierto un mundo mágico oculto y misterioso, y que han ganado poderes, habilidades y relaciones interpersonales que nunca pensaron llegar a tener.
  2. De hecho, los personajes sí están locos de atar. Todo lo que ven son alucinaciones compartidas, delirios y falsas ilusiones que ellos mismos se han creado. Nada de lo que ven existe, aunque no lo quieran entender.
  3. En realidad toda la historia es una gran metáfora del proceso de maduración y crecimiento que cada personaje está emprendiendo. Todo eso de los alebrijez, chamanes, espíritus y demás es una bonita fantasía que se han inventado para suavizar el doloroso esfuerzo de enfrentar sus propios conflictos existenciales.



¡Pssst! ¿Te digo un secreto?

A nivel mecánico, el juego funciona perfectamente con cualquiera de las tres interpretaciones. Y, de hecho, lo ideal es que cada jugador particular (incluyendo el Guía del Más Allá) elija la que prefiera y lo haga sentir más cómodo. Porque, en realidad, ni siquiera es necesario utilizar la misma interpretación a lo largo de toda la historia.

martes, 14 de diciembre de 2010

[Proto-Rol] Pequeño Tributo al Playmobil

Cuando mi hermano y yo eramos niños, uno de nuestros juguetes favoritos era nuestra (gran) colección de Playmobil. Teníamos cajas y cajas y más cajas. Nos gustaba juntarlos por temas (desde Caballeros Medievales, pasando por figuras del Circo, el Zoológico y hasta figuras del Hospital), agregando más y más juguetes y accesorios, conforme iban sacando nuevos sets e iban reemplazando los descontinuados. Y nos encantaba inventar nuestras historias con ellos.

Una de nuestras colecciones favoritas era la de los Vaqueros. Teníamos varios edificios del Pueblo (el edificio del sheriff, la herrería, el Salón...), un Rancho (con todo y vacas, vaqueros y demás), el Fuerte (soldados de la caballería incluídos) e incluso fuimos juntando una gran villa India.

Uno de nuestros amigos de la colonia también era fan de los Playmobil, así que eventualmente comenzamos a jugar en grande. Lo invitábamos a quedarse a dormir en casa la noche del sábado. Nuestros papás vaciaban la sala y nos ponían una gran alfombra (para poder estar cómodos). Entonces comenzábamos nuestro pequeño "ritual" de juego.

Lo primero era elegir un "equipo" (el Pueblo, los Indios y el Fuerte+Rancho). Después pasábamos las primeras dos o tres horas construyendo una gran maqueta (del tamaño del cuarto entero). Separábamos las zonas de cada equipo por medio de terreno improvisado, con ríos, árboles, formaciones rocosas (principalmente cajas de madera, envases y similares, cubiertos por cobijas de color café) y lo que fuera que se nos antojara en el momento.

Una vez que el escenario estaba listo, comenzabamos a jugar. Pero jugar sólamente con tu propio equipo se volvía aburrido sumamente rápido, así que pronto comenzábamos a interactuar.

Algunos indios rebeldes atacaban el pueblo durante la noche, y la caballería tenía que ir al rescate. El Rancho sufría de algún tipo de catástrofe, y le pedía ayuda a los demás. La hermosa chica India se enamoraba del joven Vaquero (con todo y drama de "amor prohibido" y eso). Y sobre todo comenzábamos a intentar crear algún tipo de sistema económico, vendiendo y comprando bienes unos a otros.

En cierto momento, nos regalaron un set de "gambusinos", con toda su parafernalia. De esas personas que llegaron al Oeste en busca de oro, con todo su equipo para sacarlo de los ríos durante el famoso "Gold Rush". (Siempre colocados junto al río de nuestra maqueta, por supuesto.) Y venían con todo y unos saquitos, supuestamente llenos de oro (de color amarillo ^_^), que generalmente terminábamos usando como "dinero".

Conforme iba avanzando la noche, por lo general terminábamos con algo de "locura dorada", y comenzábamos a competir para ver quién lograba conseguir más oro. Eventualmente, los saquitos de oro eran demasiado pocos para los tres, e invariablemente terminábamos por declarar que cualquier juguete, accesorio y pieza de color amarillo era, de hecho, ¡oro!

Yo solía insistir que jugáramos "en serio", emulando el género "realistamente" y sin tantos anacronismos. Si, claro. Obviamente nunca me hacían caso. T_T Aunque yo invariablemente terminaba por ceder, y también me divertía de lo lindo.

La mayor parte de las veces, las cosas terminaban en desastre (en el mejor de los sentidos ^_^). Pueblos arrasados, alianzas inesperadas (más de una vez los indios se aliaron con los pueblerinos contra los soldados), traiciones, explosiones, Guerra...

Y a estas alturas del partido, normalmente ya eran las 3 o 4 de la madrugada y estábamos rendidos. Así que nos retirábamos a dormir, para despertar ya avanzada la mañana, listos para volver a jugar una vez más.

A veces me pregunto... ¿Y si por esas épocas ya hubiéramos tenido algunas nociones de lo que era el rol? ¿Habríamos solucionado los conflictos usando dados? ¿Habríamos decidido registrar algo en una hoja de papel? ¿Nos habríamos divertido más? ¿O simplemente de forma ligeramente diferente?

(Pequeño dato para los curiosos. Aquellos sets con los que ilustro este texto eran algunos de los muchos de los que éramos los felices poseedores.)

Y ustedes, ¿cómo empezaron realmente a jugar rol?