lunes, 3 de noviembre de 2008

Calabozo de Cinco Habitaciones

Texto Original de JohnnFour
Editado y ampliado para mayor claridad

El Calabozo de Cinco Habitaciones (C5H) es un pequeño método para crear pequeñas Aventuras o Módulos autocontenidos, para todo tipo de juegos basados en retos, enfrentamientos y exploración (por ejemplo: Dungeons and Dragons y similares). Su objetivo es presentar un esquema básico alrededor del cuál armar una satisfactoria sesión sin necesidad de demasiada preparación.

Es importante considerar que las mejores aventuras (y por lo general las sesiones de juego más memorables) son aquellas en las que se reta tanto a los jugadores como a los personajes (y es valioso considerar esta diferencia).

Nota importante. Este método es un esquema básico, adaptable y personalizable, y está pensado para ser más un planteamiento base que un proceso formal. Es decir, toma libremente lo que te sirva o te guste. Adicionalmente, no hay que dejarse llevar por la terminología usada. Los términos son Analogías, y no necesariamente deben tomarse de manera literal. De hecho ni siquiera es un método exclusivo para juegos de Fantasía. Considera las "habitaciones" (o fases del proceso) más como una herramienta de Ritmo que de ubicación.

Habiendo aclarado esto, pasemos a la traducción (ligeramente editada) del texto.

¿Por qué me gustan los Calabozos de Cinco Habitaciones?

  • Cualquier lugar. A pesar de su nombre, no necesariamente tienen que ser (literalmente) un calabozo, o una ambientación fantástica. Puede ser cualquier ubicación con unas 5 áreas o fases. Puede tomar la forma de una nave espacial pequeña, un piso en un edificio de oficinas, el ala de una mansión, un campamento, un vecindario...
  • De duración corta. A muchos jugadores les disgustan las expediciones largas y cansadas a un extenso y complicado calabozo, y los Directores de Juego suelen gustar de cambiar los ambientes más seguido. Incluso a algunos jugadores ni siquiera les gustan los calabozos del todo, pero aceptarán jugar sabiendo que será sólo una expedición corta. Esto facilita que la aventura se adapte a los gustos y necesidades particulares de cada grupo.
  • Rápido de planear. Con solamente 5 habitaciones que configurar, el diseño resulta fácil y rápido. Una buena práctica para los momentos de ocio es anotar en algún cuaderno de notas ideas para temas, localizaciones y "habitaciones". Tener una buena dotación de conceptos, que será posible desarrollar mejor en cuanto tengas más tiempo y/o una sesión que dirigir.
  • Fácil de pulir. Diseños largos comunmente tardan tanto en ser terminados que el día del juego llega antes de que se pueda regresar al principio para darle una vuelta o dos de arreglos y pulido. La velocidad de creación de los C5H deja suficiente tiempo para explayarse y darles un mejor acabado.
  • Fácil de mover. Los C5H pueden acomodarse fácilmente en muchos más lugares diferentes que localizaciones y diseños mucho más grandes. Es muy fácil cambiar espontáneamente la localización del lugar, si los jugadores deciden a último momento tomar una ruta completamente diferente. Además, nada te impide ligar geográficamente el C5H de esta sesión con el de la siguiente (efectivamente creando un "calabozo" mucho más grande).
  • Tamaño flexible. Se les llama C5H, pero esto es una mera sugerencia. Siéntete libre de diseñar localizaciones de 3 áreas, o complejos de 10 cuevas... El método funciona para cualquier área pequeña autocontenida. Además, se pueden considerar las 5 "habitaciones" como fases y encuentros dentro del mismo, no necesariamente 5 habitaciones de manera literal.
  • Fácil de integrar. Una exploración de calabozo rápida de dos a cuatro horas puede ayudar grandemente a mejorar el deterioro y el ritmo de las sesiones de juego, y puede ser introducida en casi cualquier hilo argumental. Adicionalmente fomenta un éxito (o fracaso) a corto plazo para mantener a los jugadores interesados. El formato puede ser fácilmente adaptado a la gran mayoría de las ambientaciones con mínimos problemas de consistencia.

Habitación Uno: La Entrada y el Guardián

Debe existir una razón por la cuál tu calabozo no ha sido saqueado, o por qué los Personajes Jugadores son los héroes indicados para el trabajo. Un guardián o un acertijo en la entrada es una buena justificación de por qué el lugar permanece intacto.

Además, un guardián es una buena manera de empezar in media res (a mitad de una acción interesante y relevante), para capturar el interés de los jugadores y energetizar la sesión.

La Habitación Uno será la primera impresión que tendrán los jugadores, por lo que es la mejor oportunidad para establecer el tono y tema del calabozo. Por eso es importante "decorarlo" con cuidado.

Ideas para la Habitación Uno:
  • La entrada tiene una trampa.
  • La entrada está astutamente oculta.
  • La entrada requiere de una "llave" especial, como una ceremonia, palabra clave o un objeto físico en particular. ("Say friend and enter.")
  • El guardián fue colocado explícitamente en el lugar para mantener a los intrusos fuera. (Un golem, robot, cerca electrificada...)
  • El guardián no es originario del lugar, y es una resistente criatura que ha ubicado su guarida en la habitación uno.
  • La entrada representa una empresa arriesgada, que requiere de determinadas habilidades y/o equipo para proceder. (Fugas radioactivas, escalar un gran precipicio, avanzados sistemas de seguridad, una gran pared de fuego...)
  • Para proceder a la siguiente fase de la aventura, necesitan información que sólo determinado Personaje No Jugador poseé, por lo que el reto es localizarlo, y después convencerlo de que les proporcione la información necesaria.

laberintoHabitación Dos: Acertijos y Retos

Los PJs han salido victoriosos del reto de la primer habitación, y ahora se les presenta una prueba que no podrá ser resuelta con el acero. Esto mantiene a los resuelve-problemas de tu grupo contentos, y rompe la acción para mantener el ritmo del juego variado.

Haz la Habitación Dos un acertijo, un reto de habilidades o un encuentro de rolero, de ser posible. Esta habitación debe llevar al primer plano a personajes diferentes que la Habitación Uno, cambiar la forma de juego, y ofrecer variedad entre el reto de la entrada y el reto del final.

Nota que si la Habitación Uno fue un reto primariamente pacífico, es recomendable cambiar la Habitación Dos a un reto más orientado al combate. Y viceversa.

La Habitación Dos debe permitir múltiples soluciones, para evitar que el juego se atore. (Siéntete libre de diseñar un reto abierto. No necesitas preparar cada opción posible, pues seguramente los jugadores encontrarán justo aquella que nunca hayas pensado. En lugar de eso, concéntrate en definir la naturaleza y características del reto, de manera que puedas improvisar algo cuando llegue el momento. Y recuerda, los jugadores no saben leer tu mente.)

Una vez que hayas definido qué encontrarán en esta habitación, regresa a la Habitación Uno e incluye una o dos pistas acerca de la solución al reto de la Dos. Lo mismo irá para todas las demás habitaciones. Esto ligará mucho más orgánicamente todo tu calabozo, representará un reto extra (que encantará a los resuelve-problemas de tu grupo) y te proveerá de un plan de emergencia si tus jugadores se atascan en alguna parte.

Ideas para la Habitación Dos:
  • Un acertijo mágico, como un suelo de baldosas ajedrezadas, con efectos específicos en determinados cuadros.
  • Una avanzada Inteligencia Artificial bloquea el acceso al resto del complejo, y deben ganarse su amistad, en lugar de pelear contra ella.
  • Para tener acceso al departamento que están buscando, se encuentran con un panel donde está la lista de todas las personas en el lugar. La persona que los jugadores están buscando se registró con un nombre diferente, que podrá ser deducido gracias a las pistas anteriores que se les han ido dejando.
  • El suelo de la habitación está tapizado de serpientes venenosas, que se alejarán del camino si se les enfrenta con una llama directa. (Unas cuantas podrían seguir al grupo a la distancia, y atacarlos más tarde, con la guardia baja y desde la espalda.)
  • Un monstruo o mecanismo demasiado peligroso les bloquea el paso a la ruta que deben seguir. Deberán esquivarlo sin ser detectados para proceder a otras partes del calabozo, a fin de encontrar el arma o artefacto especial necesarios para derrotar tal reto, que de otra forma estaría fuera de sus posibilidades.

Habitación Tres: Problemas y Demoras

El propósito de esta habitación es crear tensión. Esto se puede lograr usando un truco, trampa o retraso. Por ejemplo, después de derrotar a un monstruo resistente, y los jugadores creen que finalmente han encontrado el tesoro, o alcanzado su meta. Entonces descubren que han sido engañados y que la habitación es una cripta falsa.

Dependiendo del sistema de juego usado, usa esta habitación para complacer a cualquier jugador o tipo de personaje que no haya sido el foco de la acción en las primeras dos áreas. Alternativamente, dale al grupo una segunda dosis del tipo de retos que disfruten más, ya sea más combates o más roleo.

Como siempre, es importante decorar la habitación de acuerdo al tema y atmósfera de tu calabozo.

Ideas para la Habitación Tres:
  • Los PJs rescatan algunos prisioneros o rehenes. Sin embargo, las víctimas pueden ser enemigos disfrazados, tienen una trampa oculta o crear un dilema al pedir ser escoltados a un lugar seguro de forma inmediata.
  • Una estructura ha colapsado, bloqueando parte del área. Los escombros son peligrosos y pueden estar bloqueando una nueva trampa, otra amenaza o nada en particular.
  • Contiene una salida de un sólo sentido, y los jugadores necesitarían volver a pasar por las Habitaciones Uno y Dos de nuevo, posiblemente enfrentándolos a un nuevo reto que no estaban esperando. (Una trampa de teletransportación, una puerta de un sólo sentido, una trampa que los deslizará por un túnel húmedo de varios cientos de metros...)
  • Los PJs finalmente encuentran el artefacto necesario para derrotar al villano, pero el artefacto está roto, maldito, descargado o le faltan partes. Hay pistas que indican que la solución está más adelante.
  • Creyendo que el objetivo de la misión se encuentra a su alcance, un compañero No Jugador traiciona a los PJs.
  • La clave para solucionar un acertijo necesario para pasar a la siguiente habitación se encuentra en lugares o elementos arquitectónicos de las habitaciones anteriores, que los PJs pasaron sin darles demasiada importancia, forzándolos a regresar por donde vinieron.

Otra ventaja potencial para la Habitación Tres es debilitar a los PJs y desgastar sus recursos, como preparación a una dramática lucha en la siguiente habitación. Puede contener un combate difícil, eliminar una defensa clave de los jugadores, volver a los jugadores más suceptibles a un determinado tipo de ataque...

Por ejemplo, la Habitación Cuatro contiene una momia, cuya debilidad secreta es el fuego. La Habitación Tres resulta ser la guarida de un troll (otra criatura suceptible al fuego), por lo que los jugadores se verán tentados a gastar una buena parte de su magia de fuego, aceite y otros recursos flamables. Esto hará que los jugadores recapaciten acerca de lo que han hecho una vez que lleguen a la siguiente habitación y se den cuenta que desperdiciaron sus recursos antes de tiempo.

(Una variación interesante puede ser darles pistas desde antes. Por ejemplo, los jugadores ya saben que en la siguiente habitación hay una momia. ¿Qué hacer entonces? ¿Enfrentar al troll con la desventaja de no usar el fuego, sabiendo que deben guardarlo para después? ¿Intentar racionar sus recursos para usar una parte posteriormente (disminuyendo su efectividad en ambos encuentros)? ¿Buscar la manera de recuperar los recursos antes de proceder a la siguiente área?)

Habitación Cuatro: Batalla Climática o Conflicto Final

Esta habitación es El Espectáculo Principal. Es el conflicto o combate final del calabozo. Usa todas las tácticas que puedas (y sepas) utilizar para volver este encuentro memorable y entretenido.

Algunas claves para mejorar la Habitación Cuatro:
  • Como siempre, genera un terreno interesante que pueda impactar la batalla. (Esos grandes candelabros que describiste como mero color pueden volverse una útil herramienta en manos de PJs astutos e ingeniosos.)
  • Comienza o termina con algo de roleo. Tal vez el chico malo necesita perder algo de tiempo para permitir que las preparaciones temporales de los PJs se agoten antes de tiempo, o está esperando a que lleguen algunos de sus aliados, o se está posicionando sutilmente en algun lugar estratégicamente ventajoso. Tal vez el combate termine con el enemigo desangrándose, de manera que unas cuantas palabras finales pueden ser intercambiadas, o hay esbirros o prisioneros con los cuales será posible interactuar una vez que el peligro haya pasado.
  • Dale a los chicos malos habilidades, poderes o equipo inusual e inesperado. (Un simple troll con un anillo de protección a fuego se vuelve repentinamente un reto mucho mayor y más interesante.)
  • ¿Quién dijo que todos los enemigos tienen todos sus tesoros guardados? ¿No tiene más sentido que los ocupen en contra de los PJs si eso les dará mayor ventaja? ¿Acaso no es lógico que el poderoso guerrero use sus armas y armadura mágica, en lugar de resguardarlos en aquel cofre en donde estarán seguras, pero serán practicamente inservibles?
  • Las habitaciones anteriores podrían contener alarmas o signos de peligro, de manera que el chico malo ha tenido tiempo de prepararse y anticipar las tácticas de los personajes (posiblemente habrá tenido oportunidad de observarlos a la distancia, y analizar su estilo, poderes y trabajo en equipo).
  • Los chicos malos intentan negociar las cosas en formas poco comunes, como por ejemplo a travéz de sobornos o duelos.
  • La guarida del malo tiene trampas. El antagonista sabe qué o cuándo evitarlas, o tiene la habilidad de activarlas en el momento que lo decida.
  • El enemigo tiene una debilidad secreta que los jugadores podrán explotar, si saben interpretar las pistas dejadas con aterioridad.
  • Una gran variedad de habilidades y talentos de los personajes son necesarios para completar satisfactoriamente el encuentro.
  • El chico malo descubre la Gran Recompensa, y amenaza a los jugadores con destruirla o enviarla más allá de su alcance.
  • Las condiciones para derrotar al enemigo no necesariamente requieren acabar con su vida. (Quizá el poderoso cultista se rinda si se destruye el altar que necesitaba para su oscuro ritual, o el mago escape del lugar si se logra contrarrestar cada hechizo que realice.) En juegos donde se ocupen puntos de experiencia o algo similar, es importante que se les otorgue el premio completo a los jugadores. Quizá no mataron a cada enemigo, pero al final el objetivo de derrotarlos fue alcanzado.

Nota: Está terminantemente prohibido que a los jugadores les resulte imposible derrotar al Enemigo Principal, pero repentinamente aparezca la Deus Ex Machina o el PNJ favorito del DJ y mágicamente sea capaz de vencerlo en un sólo y espectacular ataque.

Habitación Cinco: Recompensa, Revelación, Giro Argumental

Esta es la parte donde sacudirás la fanfarronería de los jugadores, de manera que las cosas no salgan del todo como lo esperaban. La Habitación Cinco no siempre debe representar una complicación o fracaso para los jugadores, pero puede serlo. Tampoco necesita ser un lugar físico - puede ser un giro argumental revelado en la habitación anterior.

Aquí es cuando tu creatividad puede brillar, y comunmente es lo que hará cada uno de los calbozos de tu campaña diferente y memorable.

Adicionalmente, si aún no le has proporcionado a los jugadores la recompensa por conquistar el calabozo, este es un buen lugar para colocar el objetivo de la misión, los cofres con el botín o la información valiosa que los PJs necesitan para salvar el reino.

Tras la reciente prueba del combate pasado, ha llegado un buen momento para una importante revelación de la campaña o el mundo, o un inesperado giro argumental. Y quizá un vínculo (o la entrada) al siguiente C5H.

Ideas para la Habitación Cinco:
  • Hay otro guardián aguardando en el contenedor del tesoro (quizá colocado expresamente por el villano como un plan de contingencia, o por el contrario fue lo que evitó que el antagonista se apropiara del tesoro en primer lugar).
  • Hay una trampa que revive o renueva el reto de la Habitación Cuatro.
  • La identidad del antagonista es finalmente revelada, y representa una gran sorpresa. (No es quien pensaban que era. Es alguien más importante de lo que pensaban. Es algún personaje relacionado a uno de los PJs -su maestro, su patrocinador, un interés romántico...)
  • Llega un rival e intenta robar la recompensa mientras los PJs están débiles tras el gran reto de la Habitación Cuatro. (Quizá se han soltado anteriormente pistas para que los jugadores astutos y atentos puedan deducir que hay alguien siguiendo sus pasos a la distancia.)
  • El objetivo de la misión o la recompensa final no son lo que parece, o tienen complicaciones extras. (El Rey secuestrado no desea volver.)
  • La recompensa trae consecuencias o responsabilidades mucho mayores que las pensadas. ("De acuerdo. Te ha sido otorgado un título nobiliario. ¿Cuándo nos harás entrega de los impuestos correspondientes a tus servidores?")
  • En el mismo tesoro se encuentra una pieza de información muy valiosa para el argumento principal (importantes pistas de la historia se cuenta en los bordados de un tapiz valioso, en un pergamino oculto en un tubo de metal, codificadas en un chip electrónico...), o simplemente pistas que lleven a los jugadores a su siguiente aventura (un pedazo de mapa antiguo, partes de un artefacto extraño, rehenes inesperados que puedan pedir escolta a su lugar de origen...).
  • La fuente de la agresividad de una raza foránea es finalmente explicada, con lo que los odiados villanos se convierten en víctimas con las cuáles es posible identificarse.
  • La misión ha sido un engaño. Al matar al enemigo, los PJs han ayudado al villano de la campaña o a un rival. Quizá el chico malo era en realidad un chico bueno sufriendo de una maldición, transformado o en circunstancias difíciles. ("O nos ayudas o matamos a tu hija.")
  • El verdadero significado de la profecía, canción o poema que atrajo a los PJs al lugar es finalmente comprendido, y no es aquello que los personajes habían pensado.

3 comentarios:

Yavhe Alexander dijo...

Saludos desde la noche eterna...

Esta bueno este esquema. Sin duda alguna nos sacara de apuros en mas de una ocasion cuando la creatividad se haya ido o tengamos una "tarde libre".

Un saludo mi buen amigo Lobo Gris.

Agustin 'Britait' Molina dijo...

El "dungeon de 5 habitaciones" se puede tratar tambien como "las 5 etapas de una buen aventura", mirandolo todo de una forma mas generalista y tratando cada "habitacion" como una fase distinta de la aventura.

Es un buen articulo Lobo, gracias por traducirlo.

Damián dijo...

Exactamente. No me canso de mencionar que las palabras "calabozo" y "habitaciones" son únicamente usadas de forma simbólica, y que uno no debe pensarlo como un esquema exclusivo de ese tipo de aventuras.