Desde que descubrí lo que era en mis clases de la Universidad lo he encontrado una de las herramientas más interesantes y útiles para todo tipo de diseños. Es práctico, funcional, adaptable y muy personalizable.
Mientras cada módulo mantenga un cierto estilo, una cierta coherencia, un fundamento común, entonces cada módulo puede ser totalmente diferente, pero sin que se pierda ese saborcito de que es parte de un todo.
En Teoría del Diseño hay un principio básico que lo resume bastante bien:
La Unidad dentro de la Variedad.
Ahora, la teoría está bien, pero mi intención es analizarlo más con casos prácticos y encontrar su utilidad y alcances. En el área de Diseño de Juegos de Rol, por supuesto.
Una de las cosas que más me atrae de esto es la posibilidad de ajustarlo a las necesidades específicas del momento.
El ejemplo más claro (y de los mejores realizados), en el ambiente de los Juegos de Rol, es (por supuesto) Burning Wheel. Cada mecánica, cada subsistema, están diseñados como módulos, independientes pero intercontectados. (Corríjanme los expertos si me equivoco, pero si mal no recuerdo, Luke tiene antecedentes de Diseño Gráfico.)
(Habrá quien argumente que GURPS y aquellos sistemas al estilo lo precedieron por varios años, pero creo que la diferencia es el enfoque. Mientras que GURPS fue diseñado para cubrir todo tipo de situaciones posibles, BW fue ideado alrededor del concepto de poder agregar tantos susistemas como lo desees, sin que usar más o menos afecte el funcionamiento del juego. Lo mismo podría ir para el D20 y la OGL, que tiene un sistema totalmente modular, pero la elección de qué modulos usar pertenece a los diseñadores, y no a los jugadores.)
Y por ahí va la idea. Tu juego tiene un cierto esquema básico, un esqueleto (idealmente basado fuertemente en tu Premisa) que permite que el juego funcione. ¿Qué tipo de juego deseas? ¿Qué forma de Resolución y qué esquemas de Autoridad usas? ¿De qué manera funciona el juego? Correcto, eso es la base, el núcleo del Sistema.
¿Y qué hay de los diferentes subsistemas?
Puede que todo funcione con la misma mecánica básica (con sistemas minimalistas como The Pool). Y eso es bueno y funcional.
¿Pero qué hay de aquellos a quienes nos agradan sistemas con un poco más de lo que los Gringos llaman "crunch"? A mí me gusta hacer cálculos, pensar estratégicamente, llevar cuentas de mis recursos, tal vez tirar diferentes dados y demás...
Aquí es donde creo que un sistema modular puede ser un buen acercamiento.
La mejor parte es que un módulo bien diseñado puede incluso ser "exportado" a otro sistema diferente, adaptándolo y ajustándolo al núcleo de mecánicas específico que ocupes, pero aprovechando aquellas mecánicas y procesos que han resultado efectivos.
Ahora, para que esto sea más un ejercicio de Diseño que un simple post informativo, hagamos una pequeña dinámica. La primera parte consiste en pensar en los diferentes Juegos de Rol que conozcan. ¿Qué tipo de módulos ocupan? ¿Cuáles les gustan? ¿De qué manera se divide el juego en esos sub-sistemas? ¿Qué tanta coherencia hay entre unos y otros? ¿Se integran bien o te forzan a aprender "juegos diferentes" para usar cada uno? ¿Los diferentes módulos van con la Premisa del juego? O ¿realmente es funcional tener un módulo de peleas para un juego de interacción social?
Y la segunda parte (para aquellos que hayan diseñado algún juego, o planeen hacerlo en el futuro). ¿Qué tipo de módulos (y similares a qué juegos modulares) les interesa diseñar? ¿Suelen reutilizar los conceptos adaptándolos a su juego en turno, o prefieren rediseñar las mecánicas "desde cero" cada vez? ¿Qué módulos consideran que pueden determinar el estilo del juego y apoyar la premisa, y cuáles son puro "color"? ¿Cuál creen que pueda ser la diferencia entre juegos que pierden coherencia y son demasiado complicados, y aquellos cuyos módulos realmente tienen una notable identidad y lógica (aún siendo diferentes e independientes entre sí)?
Podemos terminar haciendo una pequeña lista de los diferentes sub-sistemas y módulos que podría incluir un juego... Incluso clasificarlo por diferentes estilos de juegos.
Pongo como ejemplo esta lista (incompleta e improvisada), para juegos de fantasía medieval. Podemos mencionar: Creación de Personajes, Creación de Monstruos, Peleas, Magia, Equipamiento y Tesoros, Habilidades Personales, Sistema de Interacción Social, Sistemas de Autoridad (chain command)...
4 comentarios:
No sabía que tenías blog. Ya mismo lo agrego al GoogleReader.
No tengo mucho tiempo con él, y hay poco contenido (fuera de mis proyectos personales). Eventualmente iré llenandolo más. De cualquier modo, siempre serás bienvenido por acá, amigo.
Saludo desde la noche eterna...
Llamenme tonto, pero no entendi absolutamente nada. :(
¿No seria mi amigo una buena idea definir algunos conceptos?
Te mando un saludo y adelante con este blog :P
Amigo, ¿qué términos en específico te causan problemas? Creo que es mucho más simple de lo que piensas.
Si se te facilita más, simplemente cambia la palabra "módulos" por "sub-sistemas". Las diferentes piezas que conforman un todo, que pueden ser ensambladas de diferentes maneras al gusto de cada uno. (Por eso la referencia a los Legos.)
Si aún te cuesta trabajo entender, simplemente analiza la pequeña lista que puse al final del post. Piensa. Cada uno de esos aspectos de un juego son un subsistema, y pueden ser diseñados como módulos independientes.
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