La razón por la que me decidí a traducir el artículo pasado acerca del esquema del Calabozo de Cinco Habitaciones fue porque básicamente me interesa diseñar un esquema básico de armado de sesiones similar. Sería algo al estilo, aunque no exactamente así.
Lo que me interesa es que se cumplan ciertos parámetros dentro de cada aventura, y que se le den límites claros al DJ para diseñarla, pero con suficiente espacio como para que la personalice y reacomode como mejor le parezca. Es decir, debes cumplir el esquema, pero dentro de eso tienes libertad total para dejar volar tu imaginación.
El modelo (o "template" si le quieren llamar así) sería algo así:
Fase 1: Camino al Templo
Los personajes averiguan cómo llegar al siguiente punto de la peregrinación, e idealmente intentan averiguar qué enfrentarán y prepararse para ello. En ese proceso se les presentarán diferentes retos y conflictos relacionados con el tema de la aventura, pero no directamente con el "Templo".
Fase 2: El Guardián de la Puerta
Aquí los jugadores deberán llegar al lugar que marca el inicio "formal" de la aventura. Puede ser una puerta literal o simbólica. (Por ejemplo, el Guardián puede ser el viejo sabio agnóstico, que es el único que conoce la localización del templo, pero no está muy motivado a compartir la información.)
Fase 3: El Templo
Representa una pequeña serie de retos y combates, que irán dirigidos a probar a los personajes y retar a los jugadores. Dependiendo del tema específico, la idea es ir alternando los tipos de retos. (Algunos serán enfocados a retar a personajes con diferentes Aspectos primarios, Cuerpo, Mente y Espíritu, algunos enfocados a cada elemento, o la interacción de dos de ellos.) La palabra "Templo" es bastante abierta, pudiendo referirse a un Templo como tal, a una pirámide, círculo de piedras, un complejo de cuevas, una antigua fortaleza... La exploración del templo puede ser o no ser un dungeoncrawl "tradicional". Y de hecho mi interés es alejarme bastante del convencionalismo de "explora, mata, saquea".
Fase 4: El Ritual
Esto debe ser el Climax de cada aventura. La consecuencia de todos los actos de los jugadores hasta ahora. Un reto final que implique que han entendido cuál es el tema de la aventura, y de qué manera se puede resolver el acertijo correspondiente. Es en este momento que se revelará qué combinación de personajes es necesaria. (Es decir, por ejemplo necesitamos a los Sabios de cada uno de los elementos. Si alguno ha muerto en el camino, el ritual no podrá llevarse a cabo, o representará un reto mucho mayor para los demás.)
Fase 5: Los Ojos de la Luna
Me interesa que cada aventura se convierta en una especie de Caza del Tesoro. Es decir, que al terminar cada templo se les den las pistas de cómo y dónde llegar al siguiente punto de la peregrinación. Por lo tanto, tras completar el ritual se les otorga una especie de Visión con las pistas de la siguiente localización. La aventura termina en el momento en que decifran cuál es el paso a seguir.
Fase 5b: La Verdad
La última Luna (que marca el final de la campaña) debe ser diferente. El Ritual de esa aventura debe involucrar de una forma u otra a todos los personajes. Y al terminarla no reciben visión de la siguiente aventura (pues no hay), sino que les es revelada La Verdad, y será narrado el epílogo de cada uno. Es decir, se anunciará (finalmente) el Valor de Iluminación de cada personaje, y relacionandolo con su Valor de Fé se determinará quién entendió La Verdad que les ha sido revelada, quién ha alcanzado la Sancta Terra y quién no, quién perdió la Fé y quién la mantuvo a pesar de todo lo que han vivido.
Por defecto, la Peregrinación del Dragón consiste en un recorrido por el mundo a lo largo de 13 lunas (la duración del año en este mundo es precisamente de 13 lunas o "meses"). Cada sesión de juego representará una Luna. Por tanto el ideal de juego es tener 13 sesiones por cada campaña. Sin embargo, de común acuerdo del DJ y los jugadores, se puede decidir acortar la campaña. Es decir, jugar una peregrinación de 5, 8, 11 lunas... El mínimo será 3, el máximo 13.
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