Hace aproximadamente un año empecé a estudiar esto de la teoría de Diseño de Juegos de Rol. Y uno de los mejores sitios que encontré fue el Blog de Troy Costisick, Socratic Design. Dentro de sus multiples (y casi todos muy útiles) artículos, encontré uno de especial interés para mí, pues básicamente es la clave para entender cuánto te falta por diseñar en un juego, y ayuda mucho a ordenar sus diferentes elementos.
Así, pues, como creo que es momento de empezar a pasar de la fase de conceptualización a la de redacción, empiezo listando los diferentes sistemas del juego, siguiendo el Checklist de Diseño de Sistemas de Troy.
1) El sistema de Juego:
Acá tenemos un sistema bastante tradicional.
El Avatar (DJ) será el que tenga derechos de autoridad narrativa sobre el Contenido, el Guión y las Situaciones, y tendrá ciertos derechos narrativos en algunos casos.
Los Jugadores tendrán derechos de Narración, y en cierto tipo de conflictos tendrán derechos de consecuencias a nivel Guión. La idea es que los jugadores no tengan control directo del Contenido, pero que las consecuencias de sus acciones si lo afecten indirectamente.
2) El sistema de Personajes:
Como ya había dicho antes, se tiene una cantidad definida de personajes, clases y "nichos". Es tarea de los jugadores repartirse esos personajes. Y entonces proceden a detallarlos. Se tienen varios contadores que definen las características del personaje, pero su efecto será más del tipo abstracto. Es decir, tus características te indican en qué tipo de cosas eres bueno, y qué puedes hacer. Pero depende de ti definir cómo ocuparlas.
También de gran importancia serán los Principios, que determinan de qué manera deberás "rolear" a tu personaje. Tus Creencias están determinadas por tu Religión, pero dentro de esas mismas creencias hay gran libertad de acción. Los Principios representan tus prioridades personales, y la manera en que tu personaje afronta y adapta a su visión particular esas creencias.
En cuanto a recursos, básicamente tenemos dos tipos. Externos e internos.
Los externos representan la influencia del personaje hacia otras personas. Ya sea su Autoridad Moral sobre los comunes, o su posibilidad de ayudar y afectar a otros PJs. Los internos representan las habilidades y poderes que tiene (técnicas de artes marciales, hechizos, objetos especiales...).
El mejorar a tu personaje no será por medio de niveles (no tiene caso para un juego de duración "corta"). Sin embargo si me interesa que el mantener a un mismo personaje tenga más atractivo, pues eso te permita tener más recursos. Noten que mi intención es que una mayor cantidad de recursos represente mayor flexibilidad, no mayor poder "bruto".
3) El sistema de Resolución:
Básicamente será mi primer experimento con Resolución de Conflictos.
En términos generales, cualquier tarea "mundana" se soluciona automáticamente. No necesito tirar nada para intimidar a un pobre campesino. No necesito tirar para trepar a un arbol alto y ver el final del bosque. No necesito tirar para recordar los 129 nombres de cada uno de los Celestiales al servicio de mi Dios.
Ahora, cuando se trata de algo más difícil, fuera de mi área de especialización, o que implica un enfrentamiento con otro personaje (jugador o no jugador), entonces se recurre a un sistema de resolución de conflictos. Se determina cuál es la intención detrás de la acción (escalo la pared para escapar de los guardias que me persiguen sin ser detectado), se tira el valor relevante, según el tipo de acción que se pretende (me enfrento al guerrero con su espada usando mis hechizos; se ocupa mi valor de Mente:Potencia para enfrentarlo con magia).
Un caso especial son los Debates. Eso es, cuando dos personajes diferentes intenten influenciar al mismo PNJ (o grupo de PNJs), y no haya consenso en cuanto a la reacción buscada (por ejemplo, si un personaje quiere incitar una rebelión y el otro pacificar a las masas). A lo largo de una serie de fases, se van exponiendo argumentos acorde a la interpretación de las Creencias de cada uno. Al final, la audiencia determina quién ganó el encuentro.
4) El sistema de Fin de Juego:
Pues básicamente tenemos dos aspectos. Por un lado la cantidad de sesiones definidas, y por el otro el "destino" de los personajes.
Por concepto, la Peregrinación tiene un inicio y un fin. La duración dentro de la ficción son 13 lunas (meses), pero en términos de juego eso puede variar. Es decir, se deberá acordar entre jugadores y director la cantidad de sesiones que se quiere jugar. Entonces se asume que esa es la cantidad de "escalafones" que contiene la peregrinación, y que en total el tiempo del recorrido debe ser 13 lunas. Sea cual sea el acuerdo, al llegar a la última localización del recorrido, el juego termina.
Ahora, durante toda la peregrinación los personajes están siendo juzgados por el Avatar de acuerdo a ciertos criterios. Eso no debe afectarlos de manera alguna mecánicamente, pero determinará el "epílogo" que ganarán al terminar el juego. Es decir, si su puntuación es tal, desencadenan el epílogo X; si su puntuación es esta otra, en lugar de eso consiguen el epílogo Y. Y así. Cabe hacer notar que si un personaje muere, el DJ automáticamente les anuncia a los jugadores cuál era su puntuación en ese momento, y qué tan lejos se hayaba de su objetivo principal. (Esto básicamente es una especie de indicación de "están jugando bien o mal", muy abstracto y relativo. Más por color que algo que realmente repercuta mecánicamente.)
5) El sistema de Recompensas:
¿Cuál es el tipo de juego deseado?
Un juego estratégico, en donde importe más la flexibilidad, la coherencia y mantener una visión amplia de las cosas, en lugar del poder o la acumulación de recursos (dinero, hp, bonos de ataque, puntos de habilidad...).
¿De qué manera se fomenta el tipo de juego deseado?
Las recompensas se obtendrán mediante el "roleo", no mediante "ganar batallas, matar monstruos o tener al personaje más poderoso". Si habrá una parte estratégica de derrotar enemigos, resolver acertijos y explorar el mundo, pero eso será parte de, no la razón del juego ni la forma de "ganarlo". Las recompensas se obtendrán mediante el uso de tus Principios, la resolución de ciertas misiones especiales (como parte de la Peregrinación) y la evolución del personaje.
Recompensas de personaje: Autoridad Moral, más recursos (hechizos, técnicas, plegarias...)
Recompensas de jugadores: Derechos de narración (guión), mayor flexibilidad estratégica
(Aún no sé qué hacer con los objetos mágicos... Desearía que fueran algo único y especial, que cada personaje personalizara y aprovechara el suyo... Probablemente me vaya por algo como que al crecer el personaje, "crece" el arma. Definitivamente no quiero un esquema "mata al monstruo y quítale sus tesoros".)
6) El sistema de Ambientación:
Básicamente es una ambientación fantástica pseudo-medieval. El aspecto de más desarrollo es el cultural (especialmente enfocado en la interacción y desarrollo de las Religiones y creencias de los mortales, y las acciones de los Dioses).
Si bien la ambientación ya está determinada, la idea es que los personajes (siendo personalidades muy influyentes e importantes dentro de casa una de sus culturas) tengan efecto sobre ésta. Que sus actos tengan consecuencias no sólo personales, sino que también afecten a otros.
7) El sistema de Responsabilidad:
De nuevo, en términos generales un esquema bastante tradicional. El DJ arbitrea el juego y desarrolla los retos y el escenario. Los jugadores manejan sus respectivos personajes. Los dados determinan quién tiene la ventaja, y los jugadores o el DJ (según el caso) narra qué pasó.
Una excepción es en la resolución de Debates. Los jugadores en conflicto deben exponer sus puntos de vista, y la audiencia (los demás jugadores que no están en el conflicto, incluyendo el DJ, y posiblemente la audiencia si hay una) son los que determinan quién ganó. (Efectivamente no influye la suerte. Y no gana el mejor argumento. Gana el más popular.)
Una responsabilidad adicional del DJ es juzgar a los personajes (acorde a que actúen de acuerdo a sus creencias, y sean coherentes con la ficción), llevar la cuenta de los Valores de Iluminación de cada personaje, y determinar cuál será el Endgame que les corresponda en su momento.
Estoy considerando la opción de dar premio a los jugadores que consientan al DJ (le sirvan refresco, le dejen escoger la rebanada de pizza primero, etc). Después de todo, él es Dios.
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