lunes, 29 de septiembre de 2008

[The Divine Conspiracy] La Peregrinación

PeregrinoEmpecemos con algo básico. Desarrollando la idea de los 12 personajes (que va poco a poco tomando forma, así que creo que es muy probable que si me quede con esa idea de forma definitiva), lo interesante es que al tener un número determinado de personajes (a ser repartidos al gusto de los jugadores), esto automáticamente "garantiza" que haya un equilibrio de fuerzas.

Además obviamente es interesante la posibilidad de manejar simultaneamente personajes de facciones contrarias.

Bien, ok. Tenemos 12 personajes, 3 de cada elemento, 4 de cada "clase" (aún busco otra palabra mejor y menos "trad", ¿sugerencias?). ¿Y? ¿Qué hacen nuestros 12 muchachones? ¿Por qué demonios están juntos? ¿Qué los anima a participar en una misión con sus rivales y enemigos?

Pues es un juego de Dioses, ¿no? Es culpa de los Señores Elementales. Esos bastardos...

Los Dioses, como una importante práctica de cada una de sus religiones, tienen un importante peregrinaje (¿anual?), al que "obligan" a sus 3 Elegidos a llevar a cabo.

Como pequeño paréntesis, tales Elegidos tienen gran poder e influencia, y aunque no son (necesariamente) parte de la jerarquía eclesiástica de cada facción, si tienen un importante poder simbólico, autoridad moral y seguidores "comunes" dentro de sus mismos reinos.

StonehedgeEl Sagrado Peregrinaje del Camino del Dragón (que vulgarmente es conocido como "perseguir el Dragón") consiste en una importante prueba de Fé que hacen los Dioses a sus Elegidos. Estos han demostrado un gran potencial para alcanzar un estado de Iluminación conocido como la Sancta Terra, por lo que deben hacer el recorrido en 13 lunas (meses), pasando por algunos importantes lugares Sagrados (Ruinas, templos, pirámides, círculos de rocas, etc.).

En cada uno de estos lugares, los Elegidos tienen que llevar a cabo una prueba especial diseñada por los Dioses. ¿Qué tipo de prueba? No lo saben. Puede ser un acertijo, una batalla, un ritual... Y además es importante saber que para poder solucionar la prueba es obligatorio que haya al menos un representante de cada elemento. Y puesto que no saben qué tipo de prueba será la que deban llevar a cabo...

PirámideEsto es básicamente un mecanismo para evitar que al primer desacuerdo los personajes empiecen a matarse entre si. Al menos que no se extermine impunemente a todos los representantes de un elemento.

Sin embargo, es posible (y dados los poderes que tendrán los personajes, probable) que más de uno termine muerto (después de todo, si estoy manejando 3 o 4 personajes, ¿qué me importa perder uno?).

La solución para evitar que eso afecte demasiado el flujo del juego es que después de cada misión (sesión de juego, una de las localizaciones del peregrinaje), se reemplace a los caidos. ¿Murió el Sabio del Fuego? No hay problema, al inicio de la próxima sesión creamos otro personaje nuevo para reponerlo (probablemente sin las ventajas que haya obtenido el aterior a través del viaje). De esta manera regresamos al punto de equilibrio inicial.

¿Cuál es el secreto? Los personajes no sólo son juzgados por los Dioses de acuerdo a que resuelvan los retos en los lugares. Son juzgados en todo el camino, y en todas sus acciones. Por lo tanto también son importantes las escenas que representen el recorrido al sitio sagrado. Y por supuesto, los dioses no ven con muy buenos ojos que se asesine a otros Elegidos.

De hecho la idea es que los mismos Dioses se los hayan dicho desde el principio. "Cooperen, y no se maten unos a otros." Pero así, nada más. Bajito, como de pasada. Las letras pequeñas del contrato. Después de todo es una prueba más, ¿no?

Mi intención con esto es que haya enfrentamientos entre jugadores (después de todo están forzando a convivir a enemigos y rivales), pero que sus enfrentamientos sean más bien del tipo discusiones, debates y peleas de influencias. Que se vean forzados a "demostrar" que su moral es superior.

Ritual

Y no sólo eso. Muchas veces deberán pensar "fuera de la caja". Lo más obvio no es lo más importante siempre. Que por ejemplo encuentren una villa que haya sido destruida, y la misión "parezca" ser el ir a derrotar al causante... Pero la verdadera prueba sea el consolar a la pobre pequeña que quedó huérfana en el ataque y que llora desesperadamente.

Si la ignoran, fallan la prueba. Si le hacen caso, la han superado.

Bien, pues en todo el peregrinaje van sumando (o restando) esos puntos. Por las misiones, por su comportamiento, por su adherencia a su respectiva Fé... Puntos extra si en el camino logran convertir algunos "infieles". ¿Y entonces? Cuando llegan al destino final de la peregrinación, se les revela la Verdad.

Esto es, que los Dioses han elegido darles enseñanzas contrarias a los mortales, para que haya conflictos y desacuerdos entre ellos. En teoría para que aprendan a convivir, a empatizar, a tolerar. En la práctica porque los dioses son unos malditos manipuladores que además se aburren tanto de su poder infinito que han decidido buscarse entretenimiento barato por medio de los mortales. ¡Esos bastardos! (Eso es la verdadera Conspiración Divina.)

Si el personaje obtuvo la suficiente cantidad de "puntos buenos", y logró mantener su fé, se considera que ha trascendido, y ha entendido el verdadero mensaje de "entendimiento, igualdad y respeto". Han alcanzado el estado conocido como la Sancta Terra.

Pero por supuesto, la mayoría de las veces los Elegidos se desilusionan de los Dioses, pierden su fé y desprecian el mundo. Muere su sueño. Y en cierto sentido renacen a una vida nueva, donde han logrado ver la futileza de su fanatismo ciego y sin sentido.

[The Divine Conspiracy] Mecánica de Resolución

Un poco acerca de mecánicas de resolución.

Cada personaje tiene 3 aspectos: Cuerpo, Mente y Espíritu. Como se puede suponer, los Guardianes tienen ventaja en los enfrentamientos Físicos, los Sabios en los Mentales y los Santos en los Espirituales.

Después se tiene 3 características: Potencia, Adaptación y Resistencia. Estos básicamente son determinados por los jugadores en la generación de personajes, pero cada raza tiene ciertas ventajas y desventajas con relación a las demás (los Alurean son peleadores muy agresivos por naturaleza, y tienen bonificadores en Potencia).

¿Les suena conocido? Pues debería.

Lo que quiero experimentar (y probar a ver qué tal funciona) es lo siguiente:

Cada personaje tiene 3 dados diferenes para asignar. 1d6, 1d8 y 1d10. Tu clase te dice qué aspecto es el prioritario (y se le asigna el d10). Aún no sé si también asigne el orden de los demás o esos los elija el Elemento o el jugador. Cada característica representa el tamaño de un pool. Por poner un ejemplo Potencia 3, Adaptación 1, Resistencia 2.

La idea es que relacione los dos datos y así defina qué dados usar. Por ejemplo, si quiero usar la fuerza bruta, veo qué dado corresponde a mi aspecto de cuerpo (pongamos que soy un Guardián y tengo un d10), relacionado con mi estadítica de Potencia (en el ejemplo, supongamos que tengo un valor de 2). Entonces para saber qué resultado obtengo tiro 2d10 y los sumo. Si es enfrentamiento con otro personaje, él define qué combinación usará para defenderse, tirará esa combinación y sumará la cantidad. El que saque un número más alto gana. En enfrentamientos con "situaciones" y tareas (escalar una pared) he pensaro manejarlo más por el "di si o tira el dado", aunque tengo que pensarlo un poco más. Quizá manejar algo más tipo Karma (se saca un número promedio y se derermina según ese, sin tirar dados).

Muy probablemente el número máximo que alcance una característica (y por tanto el número de dados que se tire al mismo tiempo) sea 5. Nada del otro mundo para sumar los numeritos, pedazos de perezosos.

Una opción interesante para los NPCs sería que los seres comunes y corrientes usen dados de 4 caras. Un individuo con un mayor entrenamiento o poder podría tener dados de 6 y 8 caras (los equivalentes a NPCs de niveles medios y altos, o especialistas en su área en otros juegos). Después de todo los Elegidos son seres sumamente poderosos y con influencias divinas (literalmente).

viernes, 26 de septiembre de 2008

[The Divine Conspiracy] Relación entre Tracklist y Juego


Una de las "reglas" del Desafío es que cada canción represente un elemento del juego. Pues bien, aquí está la relación entre el tracklist y la forma en que lo adaptaré para que funcione como contexto al juego:

1. Indigo >> (Instrumental) Pendiente

2. The Obsessive Devotion >> Tema relacionado con la Religión de Aeolya

3. Menace of Vanity >> Tema relacionado con la Religión de Aquarium

4. Chasing the Dragon >> El Sagrado Peregrinaje del Camino del Dragón (vulgarmente al peregrinaje se le llama "perseguir al dragón")

5. Never Enough >> Tema relacionado con la Religión de Pyra

6. La‘petach Chatat Rovetz ~ the Final Embrace >> (Instrumental) Pendiente

7. Death of a Dream ~ the Embrace that Smothers part VII >> El enfrentar conocer la Verdad (la Conspiración Divina) puede provocar que un Elegido pierda la Fé, debido a la desilusión que le causaron

8. Living a Lie ~ the Embrace that Smothers part VIII >> Los personajes podrán "convertir infieles" a su propia religión para ganar ventajas temporales

9. Fools of Damnation ~ the Embrace that Smothers part IX >> Pendiente (Nota: Esta es mi canción favorita. )

10. Beyond Belief >> Religión de Terranus (Nota: Tomo de esta canción la frase "Thirteen Moons" para definir la duración de la Peregrinación)

11. Safeguard to Paradise >> Secta de Agnosis (aquellos que desprecian las religiones y han perdido la Fé en los Dioses, incluyendo algunos antiguos Elegidos)

12. Sancta Terra >> Idealmente, el enfrentar conocer la Verdad (la Conspiración Divina) debe llevar al Elegido a un estado de Iluminación conocido como Sancta Terra

13. The Divine Conspiracy >> Representa la Verdad (en la cuál las diferencias entre las religiones han sido establecidas por los Dioses para enfrentar a los hombres, como una especie de prueba de Fé)

He tratado de elegir cada canción lo más apropiadamente. La melodía da una buena idea del "mood" que estoy buscando en el juego, y elegí con cuidado las letras correspondientes para que fueran lo más adecuadas posibles. Aquí les vuelvo a poner el vínculo a las letras, para que lo comprueben si no me creen. Bastardos.

Nota: Iré actualizando la lista en esta misma entrada conforme defina las canciones que me hacen falta.

[The Divine Conspiracy] Boceto de Ambientación

Un poco de "historia".

En el principio no había diferencia entre el todo y la nada, el orden y el caos, la luz y la oscuridad. Entonces la tierra tembló y el aire sopló. Y de esta separación nacieron Terranus, el Padre Tierra, y Aeolya, la Madre Cielo. Y en el otro vieron su opuesto y complemento, y decidieron unirse en un Vínculo Eterno.

Entonces del primer pensamiento de Padre Tierra nació el agua, y del primer sentimiento de Madre Cielo nació el fuego. Y así fue como nacieron Aquarium, el Escolar Azul, y Pyra la Guerrera Roja.



Cuatro elementos, cuatro Dioses, cuatro aspectos, cuatro Religiones. Padre, Madre, hijo, hija. Tierra, Aire, Agua, Fuego. Estabilidad, Cambio, Razón, Pasión.

Me gusta, porque por ejemplo el enfrentamiento de agua con fuego se presta a conflictos como el clásico de Jedi-Sith. Cada quién se enfoca en una filosofía y ve al rival como el "villano".

Recuerden que mi idea es que todo gire en torno a la subjetividad de sus creencias. Todo es relativo, y depende de la manera en que lo justifican.

Cada Dios tiene sus "protegidos", su Religión, sus creaciones... Criaturas mortales, territorios, civilizaciones... De entre todas esas criaturas, los dioses eligieron 3 razas de entre sus creaciones y les otorgaron el Don de la Razón. Estas 12 razas han ido evolucionando en un aspecto físico, social y cultural siguiendo diferentes sentidos. Así, pues, tenemos que las "naciones" de cada elemento tienen algunas cosas en común.

Y cada raza representa un aspecto diferente de la ideología de su Dios.

Me explico. Cada Religión representa una filosofía, y tiene su propia organización interna.

Terranus, el patrón de la naturaleza, es la Estabilidad. Como tal, sus seguidores valoran sobre todas las cosas la disciplina, las tradiciones, el orden, el equilibrio, la fuerza. Sus 3 razas (Adamites, Gnomus y Nagas) están claramente organizadas en rígidas castas: la casta de los Armeros, la casta de los Artesanos y la casta de los Druidas. Cada casta tiene su especialidad y área de acción claramente delimitada, y aunque técnicamente tienen la misma valía a nivel social, su verdadera influencia depende mucho de los acontecimientos actuales (en tiempos de guerra los Guerreros son más importantes, cosas así). [Tema musical: Track 10, Beyond Belief]

Aeolya, la patrona del arte, es el Cambio. Sus seguidores tienen como valores más altos la libertad, la adaptabilidad, la perfección, la creatividad, la habilidad. Sus 3 razas (Kamen, Fae, Garuda) tienen una organización más bien nómada, moviéndose por sus territorios libremente y siguiendo sólamente sus instintos, las estaciones y sus propios caprichos. Se organizan en tribus, donde hay individuos de todas las razas y pocos compromisos demasiado limitantes, pero por naturaleza tienden a buscar complementarse unos a otros y contribuir al grupo con sus habilidades particulares. Así es fácil encontrar en un mismo grupo Gitanos, Alquimistas y Derviches. [Tema musical: Track 2, The Obsessive Devotion]

Aquarium, el patrón del conocimiento, es la Razón. Sus seguidores dan prioridad sobre lo demás a la sabiduría, el aprendizaje, la curiosidad, la historia, la planeación. Sus 3 razas (Scalamari, *raza de humanoides de piel azul* y Tritones) suelen integrarse en dos clasificaciones básicas: Investigadores y Escolares. Los primeros se dedican a recorrer el mundo, aprendiendo, enseñando, clasificando y registrandolo todo. Los segundos se congregan en importantes centros de Conocimiento dentro de sus territorios (Bibliotecas, Academias, Auditorios, Templos, Monasterios...). Cada raza se especializa en aquello en que naturalmente tienen mayor ventaja y lo cultiva a través de permanentes entrenamientos y procesos. Así tenemos a los Templarios, los Mentalistas y los Monjes. [Tema musical: Track 3, Menace of Vanity]

Pyra, la patrona de la guerra, es la Pasión. Sus seguidores basan sus acciones según filosofías basadas en los impulsos, las necesidades, la supervivencia, la dominación, el valor. Sus 3 razas (Alurean, Primmata, Daemon) suelen ser las más competitivas y territoriales de todos los elementos. Si bien no son demasiado dados a escalar los conflictos a guerras como tal (saben el impacto negativo y el peligro que ocasiona una guerra poco premeditada), si es muy fácil irritarlos y los conflictos son muy comunes, aún entre individuos del mismo elemento. Sus naciones suelen desarrollarse en torno a un punto de importancia política, táctica y social (rutas comerciales, territorios de ventaja estratégica, fronteras peligrosas...). Para lograr sus metas, suelen darle mucha importancia a su capacidad bélica, aunque en diferentes enfoques. Y aquí tenemos a los Guerreros, los Warlocks y los Shamanes. [Tema musical: Track 5, Never Enough]

A primera vista pareciera que acabé con 12 clases. Sin embargo la idea es que en términos de juego haya básicamente 3 "clases base", que funcionen bajo los mismos términos a nivel mecánicas, aunque el color y su manera de actuar (y su filosofía) sean diferentes. Un Guardián, un Sabio y un Santo. (Para referencia, piensen que son como los arquetípicos "peleador", "mago" y "clérigo" de su juego de fantasía favorito.)

TEMAS MUSICALES: Aquí una liga a las letras de las canciones, para quien le interese darse una vuelta.

jueves, 25 de septiembre de 2008

Clichés, Estereotipos y Arquetipos (I)

Y el día de hoy, mis queridos educandos, comenzaremos con la primera parte de la que será acerca de una importante lección a ser tomada en cuenta por todo aquel que aspire a convertirse en un buen narrador de cualquier especie.

Algo básico y de vital importancia para todo principiante con interés por mejorar y salirse de la mediocridad. Y para aquellos que hayan estudiado lo suficiente este preciado arte, ya sabrán de sobra la importancia de este tema, pero nunca está de más un buen repaso.

¿Y en qué consiste, pues, la importancia de los Clichés, Estereotipos y Arquetipos? ¿Acaso no son algo que todo escritor que se respete debe evitar como la plaga? Mmm... No exactamente. El secreto es entenderlos y aprender cómo sacarles provecho. Y es que, como dicta aquella regla clásica, "hay que saber las reglas para poder romperlas".

Bien, pues empecemos con el primero de los tres:

Cliché

Término derivado del francés. Se refiere a una frase, expresión, acción o idea que ha sido usada en exceso, hasta el punto en que pierde la fuerza o novedad pretendida, especialmente si en un principio fue considerada notoriamente poderosa o innovadora.

Todos hemos visto cientos de clichés en todos lados. Cosas que en su momento fueron impactantes, interesantes, auténticas... Pero el tiempo pasó, y fueron copiadas, adaptadas y parodiadas en exceso.

Algunas veces de mala fé, por pereza o creyendo erróneamente que los clichés son lo que hace trascender a una obra. Pero la mayoría de las veces simplemente se trata de personas que vieron algo que les causó interés, los impactó o les pareció novedoso y diferente. Entonces, como un "tributo", lo intentan duplicar.

El problema es que los clichés se quedan en una interpretación superficial. No es el cliché lo que provocó el efecto. Fue la novedad, el contexto, la justificación.

Algunos ejemplos muy conocidos (y evitarlos es de lo más recomendable):

>> El síndrome "¡Yo soy tu padre!"

Si, ok. Dramático. ¡Nadie se lo hubiera imaginado! Pero ¿de cuándo acá cada villano y antagonista tiene que ser el padre, madre, abuelo, hermano (doble de puntos si es gemelo), cuñado-del-tío-del-amigo-del-hermano-mayor-del-tatarabuelo-del-lado-materno del protagonista?

>> El Complejo del Elegido

Curioso. Mundos totalmente poblados de poderosos seres, sabios hechiceros, influyentes reyes, veteranos generales... Y sin embargo "el destino del mundo" casualmente recae en las manos de una sola persona. Y, para empeorar las cosas, esa persona suele ser un don nadie sin poderes ni habilidades especiales (que al menos se intenta justificar que esos los obtiene a lo largo de la historia...). Por si fuera poco, todos los demás están convencidos de que pueden en contra de los Dioses/Profecías/Destino... quien quiera que haya asignado el bienestar del universo al personaje principal; y claro, todos fallan y acaban muertos, o peor. ¡¡¡Atención!!! Dos errores no suman un acierto. Por más tentador que sea, no intentes justificar que el Elegido sea la persona adecuada para salvar el universo porque él es el hijo/hermano/sobrino del villano principal.

>> La Teoría de la Extinción de las Especies

¡Oh, no! Eres el último sobreviviente de tu especie/pueblo/clan/civilización/planeta... Mmm... Si, quizá en teoría suena dramático, poderoso y épico. En la práctica es algo que ya hemos oído tantas veces que una más provoca el efecto de que uno no pueda evitar poner los ojos en blanco, suspirar y preguntarse qué tan ineficientes son los villanos que dejan un solo sobreviviente que pueda vengar a todos los suyos muchos años después...

>> El complejo "¡No soy Gandalf!"

Bastante claro, ¿no? ¿Cuántos magos viejos, sabios, poderosos, con una graaaan y blanca barba, un sombrero cónico del color de moda y un nudoso bastón de madera conoces? ¿Y cuántos de ellos son realmente famosos, conocidos e importantes? Oh, vaya... Sorprendente número, ¿verdad? ¿Y qué te hace estar tan seguro que el tuyo será uno más de los "elegidos"? ¿Estás seguro? (Ah, y darle una poderosa espada no es la solución.)

Consejos de uso

Mmm... Si los clichés son tan malos como parece, ¿qué uso les puede encontrar uno?

Pues en sí es muy fácil. Los clichés son terriblemente predecibles, ¿no? ¿Y acaso no es de lo más divertido que un autor manipule... eh... quiero decir sorprenda a su audiencia de manera que no sepa qué sucederá después? Así es. Haz que crean que saben qué sucederá después. Y entonces dale una vuelta de tuerca a la situación. Yo le llamo a este pequeño truco "twist that cliché".

Dale una gran y estorboza armadura al mago. Determina que la princesa no fue secuestrada, sino que huyó de su opresivo padre voluntariamente con su amigo el dragón. Haz que el viejo y "sabio" mago o escolar no conozca la respuesta al acertijo (o les dé una respuesta incorrecta). Mejor aún, haz que quien conozca la respuesta sea el común y poco llamativo tabernero del pueblo. Profetiza que el Elegido que salvará al universo no sea tu protagonista (puntos extra si ni siquiera está en el grupo del personaje principal).

Claro, hay que usar este recurso con moderación. Por alguna razón cada vez menos gente asume automáticamente que el guerrero grande y musculoso es un cabezahueca sin más sentido común que un saltamontes...

Bien, pues aquí lo dejaré por esta vez. La siguiente ocasión hablaremos del siguiente recurso de creación de historias, mundos y personajes: los Estereotipos. Y para aminorar la espera, ¿por qué no me comentan acerca de sus clichés favoritos/más odiados? Y de una vez pueden ir intentando pensar cómo se pueden "torcer" para volverlos lo suficientemente interesantes.

To be continued...

miércoles, 24 de septiembre de 2008

[The Divine Conspiracy] Desafío: Juego Basado en Disco

Bien, puesto que ando con bastante tiempo libre de momento y muchas ideas en la cabeza, decidí participar en el Espontáneo e Intrascendental pero Totalmente Interesante Desafío de Guido en la página de SAS. Así nomás, de ganas, porque yo si soy un verdadero hombre.

He aquí las bases:

Hacer un juego de rol basado en un solo disco de una banda o artista.

Suma puntos:
- Que tenga al menos un elemento relacionado a cada canción del disco.
- Que el título del disco pueda usarse como nombre del juego.
- Que el disco sea de un estilo de música que ni siquiera te gusta.

Resta puntos:
- Basarse en un disco instrumental.
- Que el disco sea la banda sonora de una película o similar.

Usen El Taller para desarrollar sus juegos de manera normal. Para los que necesitan una fecha límite, propongo tener algo jugable para el 20 de octubre.


El disco que elegí fue el de The Divine Conspiracy, de Epica.

Aquí está el track list:

1. Indigo

2. The Obsessive Devotion

3. Menace of Vanity

4. Chasing the Dragon

5. Never Enough

6. La‘petach Chatat Rovetz ~ the Final Embrace

7. Death of a Dream ~ the Embrace that Smothers part VII

8. Living a Lie ~ the Embrace that Smothers part VIII

9. Fools of Damnation ~ the Embrace that Smothers part IX

10. Beyond Belief

11. Safeguard to Paradise

12. Sancta Terra

13. The Divine Conspiracy


Enlazo los comentarios de los artistas acerca de los conceptos de cada canción del disco. No es necesario leerlas (pues no emplearé los conceptos tal cual están ahí), pero dan una buena idea del mood y el objetivo que buscará el juego.

Según Wikipedia, el concepto general del album es que "God created many different religions for humanity to figure out and overcome their superficial differences and to discover their true nature, which is the same for all of them."

Me gusta ese concepto, pero para el juego me parecería más interesante ir en sentido contrario. Los Dioses establecieron sus diferentes religiones para que las razas que crearon peleen entre ellas debido a sus diferencias superficiales y tontas, sin darse cuenta que están siendo manipulados por la mera diversión de los Inmortales. (Y de ahí el título, en que literalmente hay una conspiración Divina en contra de los mortales.)

Bien, pues con eso en mente, la ambientación se empieza a sugerir. Tenemos guerras religiosas, fomentadas por los mismos Dioses por debajo del agua, por razones netamente egoístas, superficiales e incluso un poco incoherentes. Tenemos un enfrentamiento no sólo físico (no me interesa irme más a un juego de Total War!), sino más bien hay un conflicto de agendas, moral, métodos e intereses.

Precisamente la pregunta principal en torno a la que quiero que gire el juego es "¿Qué es la Justicia?" ¿Quién determina qué está bien o mal? ¿Quién tiene la Verdad? ¿Qué argumento es el más correcto? ¿De qué lado está Dios? ¿Y qué pasa cuando de cada lado hay un Dios?

Luego me extenderé en los diferentes elementos que se me han ocurrido para la ambientación, pero desafortunadamente aún tengo un muy grave problema que es prioridad sobre eso. Aún no sé de qué va el juego.

Un simple "donjon crawl" cualquiera no me sirve. Pierde el foco. Tampoco me interesa un Dogs in the Elemental Stuff Place (nada de "seres superiores moralmente juzgando los actos de los comunes").

¿Entonces? ¿Qué sería lo interesante? ¿Qué tipo de personajes podría haber? ¿Qué tipo de situaciones habría que motivar?

Me interesa que haya cierta competitividad entre los jugadores (pues el conflicto interesante es discutir (vanamente) acerca de quién tiene la Verdad). Me interesa que haya una buena exploración del mundo, las religiones, la política que hay y cómo todo afecta las civilizaciones, costumbres y vida diaria de todos.

Hasta que no sepa para dónde llevarlo (y se acepta todo tipo de sugerencias), creo que me detendré por acá un poco.

viernes, 19 de septiembre de 2008

[Gold 13] El desarrollo de la trama (III)

¡¡¡ATENCIÓN!!! La siguiente entrada de mi blog contiene una importante cantidad de Spoilers con respecto a la trama principal de la historia de Gold 13. En caso de que algún día te interese experimentarla de la manera en que decida presentarla (aún no sé si desarrolle la historia como videojuego, comic o ambas cosas), es mejor que no leas lo siguiente. Luego no digas que no te lo advertí...

Las veces anteriores expliqué la manera en que fue surgiendo el diseño de mis personajes, y la trama básica de la historia. Y de pasada fui mencionando una que otra cosa de los Mechas. Pero siendo algo tan fundamental en este proyecto se merecían su tema completo.

Empecemos por mis influencias. Desde el principio los Mechas me han gustado bastante. Animes como Mazinger Z, Voltron y Robotech marcaron mi niñez y me dejaron con el gusto por los grandes robots tripulados. (Uno de mis juegos preferidos cuando pequeño, era inventar y construir mis propios mechas usando mis legos.) Y de alguna manera el nombre de Gold 13 me hizo pensar en mechas automáticamente. Vamos, no es difícil ver la asociación, ¿o si?

Por supuesto, en su concepción original los mechas no eran más que vehículos con forma de estilizados robots, cuya única característica especial era el uso de metales (o más bien colores) específicos. La mayor "innovación" que incluí fue aquella surgida como influencia del anime de Magic Knight Rayearth, en la cuál el tripulante se encuentra en una esfera en el estómago/pecho del robot, y lo que el piloto hace es literalmente reflejado en lo que hace el robot.

Pero entonces pensé que no necesariamente el piloto tenía que estar dentro del robot. Podía estar a muchos kilómetros de distancia, dentro de una cámara de "realidad virtual". Como un videojuego de RV, sólo que en lugar de ser un juego era una manera de controlar remotamente al mecha.

Después de eso no hubo mucho desarrollo hasta que retomara el proyecto. Y para cuando lo hice, ya había recibido nuevas e importantes influencias. Neon Genesis Evangelion, Escaflowne, Gundam...

Además de la temática e importancia que se da a los pilotos, así como el peso de los mismos mechas como personajes, de cada serie fui tomando varios elementos importantes (e interesantes para mí).

De Evangelion tomé uno de los puntos más interesantes e impactantes de los mechas. Las "armaduras" que portan son más para controlar y restringir al "robot" que para protegerlo del exterior. Si, no son simples vehículos con forma humanoide sin mente ni voluntad. Son entidades autónomas y racionales. Así en cierto momento de la historia los mechas "despertarán" y no podrán ser dominados, sino que los pilotos deberán llegar a alianzas con su mecha para poder "controlarlos" (o serán sometidos en el proceso).

De Escaflowne tomé el aspecto de los mechas, que tienen una apariencia más similar a grandes guerreros cubiertos de armaduras que a robots gigantes. Además el concepto de que la forma de controlarlos es mediante pequeños sacrificios, y más por medio de los sentimientos y la fuerza espiritual que por la inteligencia y la fuerza.

Y de Gundam tomé el concepto de que los diferentes mechas no sólo son diferentes en cuanto a apariencia, sino también en funciones y capacidades. Así uno es especialista en el uso de armas de distancia, otro es muy bueno para el combate cuerpo a cuerpo, otro es el más maniobrable y rápido, otro el más resistente, y así. En términos generales su poder es equivalente, pero sus especialidades muy diversas.

En cuanto a la historia, básicamente los mechas no fueron inventados por los científicos que se adjudicaron su creación, sino que fueron encontrados en antiguas ruinas arqueológicas, reparados y reactivados mediante la utilización de tecnología moderna.

Hay 8 mechas (llamados Battle Suits en la serie) funcionales, y 5 "modelos de producción" (mechas que han sido prácticamente reconstruidos, debido a su estado de daño y la necesidad de inventarles un sistema de control diferente que el integrado a los otros). Platinum 1, Crystal 2, Orichalcum 3, Steel 4-8 (modelos de producción), Jade 9, Mercury 10, Bronze 11, Silver 12 y Gold 13.

Cada mecha de los "modelos originales" tiene integrada una avanzada Inteligencia Artificial en su Unidad de Procesamiento Autónomo (técnicamente el cerebro del robot), y aunque han sido desactivadas (para que sólamente se utilice el sistema operativo, y los robots puedan ser controlados), eventualmente despertarán sus ánimas. Esto es, la verdadera personalildad autónoma del robot.

Algo muy importante de la interacción piloto/mecha es la sincronización. Esto es, el nivel de control y la rapidez de reacción entre que el piloto dé un comando y el robot realice la acción. Para empezar se necesita que el piloto tenga unos determinados patrones mentales, pues de lo contrario la sincronización es muy defectuosa (así no cualquiera puede pilotear cualquier mecha).

Conforme el piloto se acostumbra a la forma de control del robot, la sincronización aumenta, pero hasta cierto límite. Precisamente el hecho de controlarlo a distancia mediante la cámara de RV provoca que ese límite de sincronización sea relativamente bajo (hasta un 80% de las capacidades reales del piloto). Durante el desarrollo de la historia se decidirá que los pilotos controlen "manualmente" a los mechas (es decir, desde la cámara interna dentro del robot, como se había ideado originalmente). Así además de que está en peligro de daño real y directo, la sincronización es más precisa. Estando dentro del robot, el límite de la sincronización alcanza el 100% de las capacidades del piloto. Efectivamente el Battle Suit se vuelve una extensión del mismo cuerpo del piloto.

Sin embargo, al alcanzar la sincronización "perfecta", los inhibidores de las ánimas pierden su efecto, y el ánima "despierta". Ahora no sólo el piloto controla el robot, sino que éste puede pensar y actuar por su cuenta. Si la voluntad del piloto no es suficientemente fuerte, pierte el control por completo (entrando en los famosos estados "berserker").

Cuando el ánima y el piloto logren llegar a una alianza (y posiblemente un lazo mental/emocional bastante similar a una buena amistad), los enfrentamientos por el control terminan, y sus esfuerzos se suman. Así la sincronización aumenta a niveles impresionantes (alcanzando niveles del 200%, esto es mucho mayor capacidad que lo que normalmente puede lograr el piloto de manera natural).

Ahora un poco de historia (y cómo logré relacionar la leyenda de la Atlántida con la historia de manera coherente e interesante).

Hace unos 10,000 años había varias civilizaciones muy avanzadas sobre la tierra. Lemuria, Hiperboria, Atlántis... Por diferentes motivos acaban en estado de guerra. Ya en los últimos tiempos de la guerra, Atlantis diseña un arma extremadamente efectiva. Unos enormes robots con avanzadas inteligencias artificiales, pero que necesitan ser tripulados desde dentro por atlantes.

Gracias a esos mechas, la balanza se empieza a inclinar hacia Atlantis. Por eso como último recurso los Lemurianos usan un arma especial super avanzada. Sin embargo el problema de esa arma es que como efecto secundario causa un desequilibrio ecológico a nivel mundial. Efectivamente causa un terrible calentamiento global, que se derritan los polos, el clima se vuelva loco y haya una gran inundación. (Básicamente el origen de las leyendas del diluvio universal.)

Debido a eso, las civilizaciones deciden evacuar el planeta en sus naves, esparciéndose por el espacio. Sólo unos cuantos se quedan en el planeta, salvándose del diluvio en barcos especiales (de ahí surgieron las leyendas de Noe y similares). Los resagados además ayudan a algunas tribus primitivas a sobrevivir (quienes acabarían evolucionando en las grandes civilizaciones antiguas).

Durante el súbito éxodo de los Atlantes, 13 de sus mechas son abandonados en el planeta (cerca de lo que posteriormente sería Gracia). Cuando los primitivos los encuentran, los empiezan a adorar como Dioses. Y los mechas (siendo entidades inteligentes por si mismas) entienden que su mejor posibilidad de superviviencia es propiciar esas creencias. Esos 13 mechas llegan a ser conocidos como los Dioses Olímpicos (y son el origen de la mitología griega): Zeus, Hades, Poseidón, Hefestos, Ares, Afrodita, Atena, Artemisa, Hera, Hestia, Demeter, Hermes y Apolo.



El tiempo pasa, los mechas quedan olvidados y sus historias se vuelven mitos y leyendas. Y los robots quedan literalmente sepultados por el paso del tiempo...

Miles de años después, en la época "actual", son descubiertos en unas ruinas arqueológicas hundidas en el mar Mediterráneo. Un grupo de científicos a cargo de investigarlos, descubre que alguna vez fueron usados como armas de guerra, y decide intentar aprovechar la teconología.

Así es como el proyecto Génesis es iniciado. Los mechas son restaurados, reconstruidos y controlados, y se comienza a estudiar su uso en diferentes situaciones.

Y entonces, durante aquel trágico incidente ya mencionado, Hades es reactivado (con una adolescente Connie como piloto). El mecha sufrió daños internos no previstos, y el ánima está corrupta, por lo que el robot enloquece, fácilmente abruma la tímida personalidad de la chica y pierden el control por completo. Varios de los científicos relacionados con el proyecto (entre ellos el padre de Tanya) mueren en el caos y destrucción subsecuentes. Únicamente la rápida reacción de Dorian evita una catástrofe aún mayor. Sin pensar en las consecuencias, aborda el primer robot que descubrieron y el otro que ha sido reparado por completo ya. Lo activa y logra controlarlo, a pesar de los problemas de enfrentarse a un Zeus confundido, molesto y comunicándose con el piloto en Griego antiguo. Finalmente logra someter a Hades, y ambos robots son desactivados. Pero el daño ya está hecho.

Al pasar de los años, el resto de los robots son restaurados y el conocimiento que tienen de ellos es mucho mayor. Han logrado inhibir a las ánimas, con lo que las inteligencias han sido presuntamente suprimidas y controladas, pero siguen aprovechando el avanzado sistema operativo de los robots.

Una nueva generación de la tripulación es reclutada, con el propósito adicional de emplearlos como pilotos cuando sea necesario volver a utilizar los mechas. Y poco después es cuando empieza la historia.

miércoles, 17 de septiembre de 2008

[Gold 13] El desarrollo de la trama (II)

¡¡¡ATENCIÓN!!! La siguiente entrada de mi blog contiene una importante cantidad de Spoilers con respecto a la trama principal de la historia de Gold 13. En caso de que algún día te interese experimentarla de la manera en que decida presentarla (aún no sé si desarrolle la historia como videojuego, comic o ambas cosas), es mejor que no leas lo siguiente. Luego no digas que no te lo advertí...

Bien, pues retomo el tema de la vez anterior. Personajes. Primero hablaré de dos personajes que me faltó describir la vez pasada.

La primera es Tanya. Básicamente su imagen surgió de un personaje que me gustó mucho en una de esas series de anime que veía en las madrugadas en que me desvelaba haciendo tarea de la universidad. La serie en cuestión (Corrector Yui) era la típica serie de Magical Girls, con todos sus convencionalismos; bastante mediocre y sin mucho chiste. Pero uno de los personajes me encantó (creo que es el único que realmente tenía una buena personalidad desarrollada), especialmente por su apariencia física y su caracter. Una chica extremadamente reservada, fría, al menos al principio aparentemente sin sentimientos. Ok, encaja bien en mi "elenco" de personajes con pasados misteriosos y personalidad muy cool. Básicamente la imaginé como un personaje muy introvertido, silencioso, frío y poco comunicativo, pero (ya saben cómo me gustan las ironías) que estando en batalla se vuelve una guerrera demasiado fiera y violenta (al más puro estilo "berserker"). Mmm... ¿Qué tal una rusa? Eso ayuda al arquetipo del personaje "frío", y le da un potencial interesante.

Finalmente, a pensar el elemento de por qué es tan insensible. Bueno, otro pasado doloroso, seres queridos muertos y ella decidió no sentir más. Si, si, muy típico, poco original. Ok, relacionémoslo con la historia. Perdió a su padre (y único familiar vivo) en aquel experimento en que se intentara activar por primera vez a uno de los Mechas (si, aquel en que Connie perdiera el control y accidentalmente provocara la muerte de varios de los científicos involucrados). Perfecto. Ahora no sólo tenemos una relación interesante entre Connie y Tanya (mucho arrepentimiento de la primera, posibles rencores reprimidos de la segunda), sino que además ya no hay un vacío tan grande en cuanto a "quiénes estaban involucrados con el proyecto desde el principio". La tripulación actual es principalmente joven, y aparentemente no sabe la mayoría de los secretos que los miembros senior si. Mmm... ¿Qué tal si una de las jóvenes si sabe los secretos, pero no le interesa compartirlos? Connie tiene la excusa del trauma para haber bloqueado las memorias. ¿Y Tanya?

Saliendo un poco del rollo de la historia, hay otro elemento interesante en su personalidad. Es la única mujer que no está envuelta en la enredadera (que hace mucho que dejó de ser "triángulo") amorosa entre todos los jóvenes. Bueno, es lógico por su caracter frío e insensible. Pero además quería alguien con una perspectiva femenina, que sin embargo no estuviera metida en complicaciones emocionales y conflictos de interés. Y claro, todos los hombres jóvenes se sienten intimidado por ella (en algunos más notablemente que en otros).

El siguiente es Asath, el médico de la nave. Básicamente lo creé siguiendo la línea de "quiero una tripulación completa y funcional, en la cuál se pueda considerar que son autosuficientes". Bien, ya tenemos a los que se encargan de las partes técnicas de la nave y todo. Y Levi me gusta más para investigador científico que para médico. Es decir, más teórico que práctico. Bien, pues agreguemos un personaje que sea el "curandero". Alguien místico, interesante, atractivo. Para contrastarlo con el sabio anciano, lo dejo joven. Alrededor de 30, 32 años. (Considerando que los "jóvenes" andan entre los 20 y los 24, hay suficiente diferencia para que se le considere de la generación de mayores, junto con los 35-40 de Dorian y los 65-70 de Levi.) Por lo mismo es de los que conoce la mayor cantidad de secretos. Incluso más que Levi.

Un personaje afable, agradable, carismático, que se lleve bien con todos (y muchas veces sirva como conciliador y árbitro imparcial). Por supuesto, en varios momentos todos llegan a deberle la vida de una forma u otra. Y de hecho es difícil no apreciar su habilidad, conocimientos y perspectiva de la vida. Precisamente su papel no sólo es el de médico físico, sino también el de consejero espiritual y emocional. Ah, y como quiero personajes de todas partes del mundo, ¿qué mejor para un joven y espiritual sabio que un egipcio?

Ok, pero una de las claves de cada personaje (y elemento de la historia en general) es que no todo es lo que parece a primera vista. Ese personaje tan afable, querido, siempre visto como alguien en quien todos pueden confiar, sabe mucho más de lo que aparenta. No sólo me refiero a cosas relacionadas a la expedición de la nave y eso. Más en el sentido de "es un doble agente trabajando para el gobierno de Terra como espía". En un momento climático de la historia, cuando todos estén confiados de que él los salvará, los traiciona (¡plot twist!). ¿Cómo? ¿El que siempre nos ha ayudado y cuidado resulta un traidor? Diablos...

Por supuesto, Dorian lo estará esperando y sabrá cómo reaccionar. Demonios, si hasta veremos que en algún flash back lo confrontó poco antes, y decidió dejar que se saliera con la suya. Y eventualmente resultará que todo era un engaño, y desde el principio el plan era engañar a los Terraqueos y que pensaran que había engañado a la tripulación... Cielos, qué complicado... Bueno, el caso es que nada es lo que parece. Y todos tienen secretos guardados.

Ah, si. En cuanto vi al personaje de Mohinder de la serie de Heroes dije "¡Así! Ese es. Así es exactamente como imagino que se ve Asath." Claro, ahora tengo mis dudas si dejarlo como egipcio o cambiarle el nombre y la nacionalidad y volverlo hindú.

Muy bien. Ya tenemos el reparto principal completo. Y una tripulación funcional y bien definida.

Un capitán (Dorian), un médico cirujano (Asath), un investigador científico (Levi), un mecánico/piloto de la nave (Cole), un encargado de los sistemas computacionales (Victor), la encargada de los sistemas de comunicación (Connie), la encargada de los sistemas de percepción (radares, detectores, escáneres... Tanya), y las encargadas de los sistemas de Armas y Defensas (Astrid y Violet respectivamente - ¿notan la ironía una vez más? ¿la agresiva e impulsiva Violet encargada de los escudos y eso, y la protectora y femenina Astrid de las armas?). Excelente. Pero entonces queda la duda... ¿Cuál es la función de nuestro héroe? Pues es fácil. Oficialmente es el Guardaespaldas de Levi (que en calidad de investigador deberá meter las manos en terrenos sumamente peligrosos, y es demasiado valioso para arriesgarlo sin la debida protección), aunque de manera práctica será el encargado de todo aquello que tenga que ver con operaciones delicadas mediante el uso de los mechas (y como conejillo de indias en los diferentes experimentos que hagan con ellos).

Hasta ahora, ya con los personajes, la historia va fluyendo naturalmente. Son una nave enviada a un planeta distante a investigar acerca de formas de vida alienígenas y sus civilizaciones, tecnologías y posibles riesgos e implicaciones. Lo que separa a esta nave (que he bautizado el Leviathan) de cualquier otra es el empleo de revolucionarios y controversiales Mechas, o Battle Suits. De hecho precisamente muchos de los tripulantes están involucrados en la "invención" y perfeccionamiento de dichos mechas. Sin embargo no todo es miel sobre hojuelas, y sufren de repetidos ataques durante su supuestamente pacífica exploración de otros mundos. Y eventualmente descubren (¡plot twist!) que la mayoría de los ataques provienen (directa o indirectamente) de la misma Tierra (o Terra, como se le conoce a la Unión de Naciones y Estados de la Tierra, asociación política, económica y social en que han evolucionado los diferentes paises).

Adicionalmente se descubre que los Mechas no son realmente invenciones de los terrícolas, sino que son avanzadas máquinas de guerra aparentemente abandonadas por civilizaciones muy avanzadas (posiblemente alienígenas) que vivieron en la tierra unos 10,000 años atrás. De hecho por la civilización Atlante (desde el principio quería involucrar a la Atlántida, aunque no fue hasta después que logré integrarla al concepto de manera coherente e interesante). Para cuando se descubran todos los secretos y conspiraciones, el conflicto será inevitable.

Claro, todo esto aderezado por algo de comedia, mucha acción, un poco de filosofía, una pizca de política, y algo de romance (me interesa más la psicología de las dinámicas de este tipo dentro del contexto, con presiones externas constantes, triángulos amorosos complicados y algo enfermizos, y el efecto de los lazos creados al combatir alienígenas y gobiernos traidores dentro de poderosos robots de 20 metros de altura).

Hablando de robots, ha llegado la hora de hablar de los Mechas, y qué los hace diferentes de las cientos de series que ya existen del género. Pero eso será en otra ocasión, que ya me he extendido demasiado y escribo esto cuando debería estar durmiendo. ¡Je!

To be concluded...

lunes, 15 de septiembre de 2008

[Gold 13] El desarrollo de la trama (I)

¡¡¡ATENCIÓN!!! La siguiente entrada de mi blog contiene una importante cantidad de Spoilers con respecto a la trama principal de la historia de Gold 13. En caso de que algún día te interese experimentarla de la manera en que decida presentarla (aún no sé si desarrolle la historia como videojuego, comic o ambas cosas), es mejor que no leas lo siguiente. Luego no digas que no te lo advertí...

Bien, pues empecemos por el principio. Quería una historia de Mechas. Pero no cualquier historia donde todo es una excusa para presentar robots gigantes, sin mucho transfondo ni desarrollo de personajes. No, ese no es mi estilo.

Lo primero fue desarrollar los personajes. Bueno, eso es sencillo. Es mi especialidad, y he encontrado que las historias que giran en torno a personajes complejos e interesantes me gustan más.

Primero el protagonista. Visualmente es una evolución de aquellos primeros diseños que hiciera del personaje en Paint. Originalmente era una especie de Trunks güero, con su uniforme "de batalla" a la Evangelion (por no decir un traje de spandex sin mucho chiste) y una pañoleta roja. Técnicamente lo único que retomé fue la pañoleta. ¡Je! No sé por qué, me daba la sensación de que le daba mucha personalidad. Habiendolo rediseñado, pasé a desarrollar su perfil psicologico.

El antihéroe por excelencia. Sarcástico, anti-social, descarado, arrogante, misterioso, algo egoísta, pero muy noble y protector en el fondo. Bien, es un arquetipo bastante común, pero interesante. La diferencia es que quería que durante la historia evolucionara. Bueno, eso es fácil. Su arrogancia y sarcasmo son mecanismos de defensa, porque le cuesta demasiado trabajo confiar en los demás y mostrarse "vulnerable". ¿Por qué? Bueno, sigamos con la lógica. Ha sido traicionado por aquellos en los que confiaba ciegamente, y a perdido aquello que amaba. Puesto que será un guerrero muy capaz, un mercenario, lo lógico es que haya servido en el ejército alguna vez. Ahí está. (A veces las historias se cuentan solas, y yo sólo las ordeno en mi cabeza). Fue entrenado en la Academia de las Fuerzas Unidas de la Tierra. Y en una de sus primeras misiones fueron "traicionados" por sus superiores (básicamente los mandaron en una misión suicida como "carne de cañón"). Ah, pero eso no fue todo. En esa misión perdió al "amor de su vida", su prometida y compañera de unidad en el ejército.

Perfecto. Ahora tenemos justificación acerca de sus elevadas habilidades bélicas, así como de su secretismo, cinismo, desconfianza hacia los demás (y en especial hacia el gobierno de la Tierra), y un doloroso pasado. Y como bonus, queda en el aire una "conspiración" por parte de los poderosos. ¿Para qué sacrificar una unidad de soldados en los que han invertido bastante en entrenamientos, equipo y demás? ¿Qué descubrieron que alguien no quiere que se sepa? ¿Acaso saben que Andrew sobrevivió la emboscada? (Ah, si. A estas alturas le puse el nombre. O mejor dicho se lo cambié, aunque no recuerdo qué nombre le había puesto originalmente.) Eso si, a estas alturas ya había definido que era originario de Estados Unidos.

Otro personaje que había creado originalmente era el mentor del héroe, y otro piloto de Mechas. Básicamente un canoso hombre de edad media. Otra vez, el rediseño visual llevó a un buen desarrollo de personalidad (¿qué quieren? esos diseños originales los hice antes de empezar a estudiar el diseño de personajes más tridimensionales, interesantes y completos). Ahora es un científico anciano (bueno, no tan viejo... lo imagino de unos 65 años), gruñón, intolerante, cínico, sarcástico, sumamente inteligente y en el fondo no le gusta ver que sus compañeros se arriesgan de más. Es fácil ver las similitudes; es por eso que los personajes chocarán, pero precisamente lo que los hará acercarse conforme se desarrolle la historia. Levi (en buena parte lo basé en mi querido profesor de Mate de la secundaria, y ¿por qué no ponerle su nombre, si es muy original?) se ve reflejado en Andrew, y se identifica con él. Ve en él el tipo de persona que era de joven, y el en fondo le preocupa que el chico llegue a volverse un amargado y desesperanzado viejo como él. Mmm... Podría irme por el camino fácil y decir que le recuerda a su hijo muerto hace muchos años... (Después de todo mi profesor Levi siempre decía que yo le recordaba a uno de sus hijos - vivo y feliz, eso si.) ¡Nah! Muy fácil. Dejémoslo en que lo ve como el hijo que nunca tuvo. Eso si, es Mexicano. ¡Yeah!

Bien, ahora necesitamos una heroína e interés romántico para el héroe. Una chica sexy, inteligente, astuta, fuerte, pero de aspecto delicado... Confesaré un grave y bien guardado secreto. Visualmente la basé completamente en Shakira (como se veía antes de volverse completamente rubia), pues precisamente es una mujer que me parece muy atractiva físicamente, y quería una hermosa latinita para contrastar con nuestro héroe "gringo". Bien, pues ya tengo una base para su personalidad. Y lo demás sale por contraste con el otro. Es decidida, dominante, apasionada, feminista, pero muy femenina. De hecho quería que fuera muy dulce y protectora con los que le interesan, aunque en un sentido más maternal (a diferencia de Andrew, que es un poco más "territorial"). Algo que me interesaba era que hubiera mucha tensión sexual entre los dos protagonistas, pero que conforme la historia evolucionara su relación se desarrollara (y de hecho que se llegue a concretar algo; odio las historias donde con tal de mantener el status quo las relaciones se quedan estáticas, siempre en el mismo lugar). Oh, si, le puse de nombre Astrid, como una niña que alguna vez me gustó en la secundaria, y aún no sé si será Chilena o Colombiana.

El resto de los personajes los diseñé con base a su función y a los arquetipos que quería cubrir. Básicamente si iba a meter Mechas en el espacio (o planetas extraños) necesitaba una nave. Entonces, ¿por qué no darle a los personajes los puestos fundamentales para poder operar una pequeña pero avanzada nave intergaláctica? Bueno, pues me confieso fan de la serie Enterprise (y que conste que no soy Trikki), y me gustó la manera en que los personajes tienen sus funciones dentro de la nave (si, ya sé que ese formato lo presentaron desde la serie original, pero ésta es la que a mí me gusta).

Ok, necesitamos un capitán. Visualmente lo imaginé similar al capitán Global de la serie Macross, siempre misterioso, decidido y sabio. El líder del grupo, la cabeza maestra detrás de sus diferentes acciones, un personaje que aparenta saberlo todo y dice muy poco. Ok, le quitamos el bigote y el aspecto tan ochentero, pero siempre me gustó la manera en que sus ojos solían quedar entre sombras. Su personalidad es fácil. Exageradamente serio e introspectivo, habla poco, pero cuando habla resulta muy sabio y práctico (nótese que lo imagino "joven", de unos 35 años - otro misterio es cómo se volvió tan influyente desde tan corta edad). A veces parece demasiado frío, como si no le importara más que el cumplimiento de las misiones y no se preocupara por el bienestar de su tripulación. Pero la verdad es que confía ciegamente en ellos, y sabe perfectamente sus capacidades. No es que no le importe, es que sabe que sobrevivirán. Y como suena lógico, sabe mucho de las conspiraciones y secretos detrás de todo, la misión, los mechas y todo. De nombre Dorian, y Francés.

Bien, la conspiración sigue tomando forma. Decidí que Dorian está trabajando como doble agente. Por un lado, supuestamente trabaja para el gobierno de la tierra, y por el otro tiene como objetivo obtener algo que le permita desenmascararlos. Bueno, pues a estas alturas resulta bastante obvio. Durante media historia estarán peleando contra "alienígenas", para descubrir (¡plot twist!) que en realidad quien los ha estado atacando son enviados de ¡la Tierra! Y resulta que Dorian lo sabía desde el principio, el bastardo... (Un aspecto que no me ha interesado desarrollar del todo, aún, es precisamente lo de la Rebelión. Es más un grupo político que una fuerza armada como tal, pero es importante dejarlo como transfondo, si bien no creo que aparezcan mucho en primer plano.)

Ya tenía en mente varios personajes más, así que fue cosa de irles dando su lugar, y terminar de desarrollar sus personalidades. Violet, la desinhibida y extrovertida mejor amiga de Astrid (una agresiva femme fatale, que molestará a Astrid coqueteando descaradamente con Andrew, intentando lograr que acepte sus sentimientos por él); Victor, el encargado de los sistemas computacionales de la nave (y para ir en contra del estereotipo del nerd de sistemas, todo un suave Don Juán, perpétuamente coqueteando con cuanta mujer se le para enfrente - menos la que está perdidamente enamorada de él, por supuesto); Connie, la tímida encargada de los sistemas de comunicación de la nave (y, para darle el giro al argumento, la piloto de la primer desastroza prueba de pilotaje de los mechas, y traumada por la destrucción causada en ese momento); Cole, el amigable mecánico de la nave (el clásico chico buena onda que todas consideran "su mejor amigo", pero nunca quieren salir con él, ¡jejeje!). (¿Alguien notó la "coincidencia" en las iniciales de las posibles parejas románticas? Al principio fue casualidad, pero ya que me di cuenta de eso, comencé a tomarlo en consideración.)

Hay un par más de personajes interesantes, pero de esos hablaré la próxima vez. También de los Mechas y algunos otros elementos interesantes de la trama.

To be continued...

sábado, 13 de septiembre de 2008

[Gold 13] Creando un concepto

Hace aproximadamente 13 años nos compraron nuestra primera computadora. Hay que recordar que era la época cuando el Pentium I era la gran novedad, cuando tener 256 megas de RAM era la neta, y cuando el Windows se trababa cada 3 minutos... (De acuerdo, a muchos eso les sigue pasando, pero a mí hace años que no me pasa como entonces.)

Tras agarrarle la onda a eso del Windows, y empezar a jugar un poco con el Word y eso, pueden imaginarse que se me ocurrió aprender a usar el Paint. Aquel que en algún momento haya intentado dibujar con el programilla sabrá que era un fastidio, lento y el resultado no muy "lindo" que digamos, pero entretenido.

En cierto momento empecé a experimentar con texturas y degradados, y un día que veo en un libro de Clip Arts mi papá un letrero con apariencia de oro. "Mmm... Interesante... ¿Podré simular esa apariencia metálica en el Paint?" Y quién sabe por qué, me vino a la mente la palabra "Gold 13". El resultado me gustó. Me gustó tanto que acabé por pensar en una historia para usar el título (dándole ese aspecto dorado).




En fin. Tenía un lindo título con aspecto dorado. Gold 13... (Nótese que desde el principio siempre lo leí "gold" en inglés y "trece" en español. Y no sé por qué, así es como me suena mejor a mí.) Ahora, ¿de qué trata mi historia? Bueno, suena lógico. Con ese acabado metálico debe tratar de Mechas. (Oh, y ya que hablamos de cómo suenan las cosas, en esa época yo lo pronunciaba con "ch", como en "chale". ¡Je!) Y si hay un Gold 13, entonces debe haber un Silver 12, y un Bronze 11, y así...

Tras hacer el dibujo (también en Paint) del personaje principal y otro par de personajes más, seguí con otros proyectos. De vez en cuando regresaba a la historia, pero nunca le di demasiado desarrollo.


Años después, ya con un poco más de referencias de mi lado (Evangelion, Gundam, Escaflowne y demás), surgió la posibilidad de integrarme a un grupo de guionistas de comics y demás... Cuando me pidieron que colaborara con un par de proyectos, pensé en éste. No me costó mucho trabajo re-inventarlo, depurar el concepto y desarrollar personajes y una historia mucho más interesante y completa.

El grupo se disolvió, y los proyectos que habíamos desarrollado no llegaron a ver la luz, pero yo ya había revivido mi historia. Tenía los primeros 3 números del comic guonizados y montones de notas y bosquejos de los personajes y los mechas. Pero, puesto que por el momento no había prisa, pude dedicar mi tiempo con calma a perfeccionar, definir y extender mis ideas.

De vez en cuando vuelvo a retomarlo y le agrego una cosa acá, otra por allá... Boceto los mechas (sigo buscando un diseño definitivo que me convenza lo suficiente), desarrollo la trama, cambio uno que otro detalle...

Siendo un proyecto tan interesante, en el que me he involucrado tanto y que además me apasiona (y me atrae tanto como autor como fan de las historias de mechas), no he dejado de pensar cómo se podría sacarle más jugo y aprovechar el trabajo hecho. Desde dibujar el comic yo mismo (ya sea para buscar alguna publicación independiente), o incluso volverlo un WebComic (que de unos años para acá me he vuelto un buen fan de ellos, y tiene mucho potencial y alcance), pasando por un juego de rol (opción que menos me encanta, pues o pierdo buena parte del sabor de mi historia y mis personajes, o queda como un juego poco interesante para los jugadores que me interesan)...

Y finalmente di con una posible solución. Un juego de video.

Como algunos sabrán, mi proyecto a largo plazo es fundar mi propia empresa de videojuegos, y el área que más me interesa para trabajar en ella es la Dirección Conceptual y Artística, y la de Guionismo. Sip, así es. Escribir los guiones de mis propios videojuegos.

Y puesto que no me interesa hacer un juego cualquiera, simplemente siguiendo la moda del momento (que eso ya lo han hecho gringos y japoneses, y mucho mejor de lo que yo lo haría), lo mejor será enfocarme en aquello que nos podría destacar de los demás. Originalidad y autenticidad.

Otro día hablaré con calma de mi Mega-Saga, el principal proyecto que he desarrollado para esa meta de la compañía. Pero no es en definitiva el único juego que habré de desarrollar.

Entonces, tenemos un espacio en el cuál quería meter más conceptos interesantes, historias espectaculares, posibles modos de juego revolucionarios. Y finalmente las piezas encajaron...

Gold 13, el Juego de Video.

viernes, 12 de septiembre de 2008

[Diseño Modular] La Triada de Atributos

Uno de los elementos básicos que uno empieza a considerar al querer diseñar un juego de rol (especialmente si se es principiante y/o se proviene de un transfondo "mainstream") son los atributos que se manejarán en nuestro juego (si es que decidimos que haya algún tipo de atributos).

En mi opinión su importancia es que dan una buena pauta del tipo de mecánicas que se manejarán para el juego. Es decir, si tienes un atributo de "fuerza física", lo natural es que uno piense "entonces mi personaje debe cargar o mover algo". Si tienes un atributo de "presencia", la lógica indica que en algún momento deberás persuadir o intimidar a alguien más.

Un comentario ya clásico entre los que empezamos a estudiar esto de la teoría del diseño de Juegos de Rol. "Si tu juego trata de conflictos existenciales e interacciones sociales, ¿para qué c@#¢∞ incluyes reglas de la diferencia entre usar una escopeta o una espada?" Claro, la inercia suele llevarnos a pensar "pero es que qué pasa si los jugadores quieren usar armas? Si no lo incluyo en las reglas los estoy limitando demasiado..."

Bueno, no entraré demasiado en eso. Ya otras personas lo han estudiado y expresado mucho mejor que yo.

Así, pues, aquí está la descripción de mi propio "sistema básico de atributos en desarrollo". (Nótese que acá uso la definición de sistema en el sentido de "conjunto de elementos relacionados entre si, cuya interacción contribuye a la coherencia y funcionamiento de un proceso", y no en el sentido del principio de lumpley.)

Básicamente es un sistema basado en una de mis filosofías personales preferidas, lo que yo llamo la Triada Existencial. Todo ser (en este caso, todo personaje) tiene tres aspectos fundamentales: Cuerpo, Mente y Espíritu. Toda acción física, ya sea basada en la fuerza bruta, la agilidad, la resistencia, el aspecto, la percepción sensorial, tiene que ver con el Cuerpo. Toda idea, razonamiento, memoria, astucia, conocimiento, sabiduría, tiene que ver con la Mente. Todo sentimiento, motivación, valor, fobia, creencia, confianza, tiene que ver con el Espíritu.

Después de eso tenemos otro nivel. Los aspectos se dividen a su vez en Potencia, Adaptación y Resistencia. La Potencia se refiere a la capacidad de imponerse ante el medio mediante el atributo. Lo que te cambio yo. La Adaptación se refiere a cambiar las mismas condiciones de uno para estar en las mejores condiciones según convenga. Lo que cambio yo ante mi medio. La Resistencia se refiere a no permitir que un factor externo me cambie a mí. Lo que permito que algo o alguien me cambie a mí.

Entonces tenemos un pequeño cuadro similar a este:



¿Cómo funciona esto entonces? Es sencillo. Primero tienes que definir en qué sentido intentarás algo. ¿Quieres usar tu habilidad física? Cuerpo. ¿Fuerza bruta? Potencia. ¿Coordinación? Adaptación. ¿Condición física? Resistencia.

Hasta aquí fácil. Con pura lógica se entiende cómo funcionan los otros también.

Unos cuantos ejemplos para que sea más claro.

"Quiero atacar al orco con mi espada y cortarle la cabeza." Mi intención es dañarlo, provocarle un efecto que lo alterará físicamente, en este caso de manera permanente. Entonces uso mi valor de Cuerpo::Potencia.

"Quiero encontrar la mejor fórmula alquímica para transmutar el plomo en oro." Mi intención es adaptarme y encontrar lo que me interesa entre las diferentes cosas que ya existen. No estoy cambiando mi medio, sino que lo estoy aprovechando a mi favor. Uso Mente::Adaptación.

"Quiero resistir la posesión demoniaca que los Antiguos intentan imponerme." Otra entidad externa pretende cambiarme, y yo debo usar mi fuerza interna y mi voluntad para evitarlo. Uso Espíritu::Resistencia.


Dibujos originales de Fredrik K.T. Andersson


Posteriormente detallaré más detalles de este sistema, pero la base es esta, y hasta donde he podido desarrollarlo me suena bastante completo y adaptable para lo que yo busco encontrar.

De mi proceso creativo y la crítica constructiva

Una de las razones para iniciar este blog fue para tener un lugar dónde aterrizar algunas de mis ideas respecto a mis diferentes proyectos.

Quienes me conocen saben que mi proceso suele ser bastante extraño. Verán, yo pienso en "imágenes". Primero pienso en el aspecto del personaje, en una escena que quiero ver, en un momento dramático, en una personalidad, un diálogo interesante... Luego pienso en alguna otra "imagen" relacionada de alguna manera. Y luego otra, y otra, y otra... Y eventualmente empiezo a ligar una imagen con otra, dándole coherencia, ligando aspectos, adaptando otros. Llega el momento en que las piezas caen en su lugar y todo empieza a tener sentido. Ah, cómo adoro cuando llego a ese punto.

Como se darán cuenta, mi proceso creativo suele ser completamente no lineal. Y como sucede en esos casos, a veces la inspiración llega cuando menos lo espera uno. Mi problema es que precisamente llego a esos puntos en que tengo en la mente casi toda la historia (o los puntos más importantes y una buena cantidad de detalles diversos). Pero la memoria falla a veces, y es mejor tener algo firme en qué apoyarse.

Lástima que sea tan perezoso a veces. ¡Jejeje! Pues si, lo que me da más problemas es aterrizar esas ideas y pasarlas "al papel" (o más precisamente, a la computadora).

Suelo hacer notas varias en cuadernos, en la computadora, tarjetas y demás, para posteriormente poder recordarlo mejor... Pero en ocasiones los cuadernos se pierden, no tengo acceso a mi computadora en todo momento, y definitivamente se complica el compartir la información con otras personas... (Y ahí es donde entra este blog como una herramienta más para facilitarme la vida y poder organizarme mejor.)

Y ya que hablamos de eso... ¿Para qué demonios compartirlo con medio mundo?

Empecemos por lo que no me interesa. No estoy aquí esperando que todo mundo me diga "¡Wow! Tus ideas son geniales. Sigue así." No me interesa que me soben el ego. No me interesa que me halaguen. No me interesa creerme que mis ideas son lo único que hay, ni que de la nada voy a saber más que personas que han estudiado técnicas y teorías relacionadas por mucho más tiempo y a mucha más profundidad que yo.

Ahora si. ¿Entonces que me interesa? Retroalimentación. Crítica constructiva. Entiéndase que he aprendido a "nutrirme" de las ideas de otros. Que el que otros me cuestionen por qué hice algo me ayuda a reflexionar acerca de por qué lo hice (a veces pensando "Pues si, por eso lo hice y no lo cambiaré." y otras "Oh, no había pensado en eso... Tal vez estaba equivocado."). Me interesan ideas que me ayuden a mejorar, a encontrar mis errores, inconsistencias, olvidos...

Claro, una de las cosas más interesantes en una "lluvia de ideas" es que tal vez no utilice las ideas que otras personas me den tal cual las mencionan, pero lo que se dice muchas veces desencadena que me surjan otras ideas, diferentes, relacionadas, parecidas, opuestas... Pero más ideas a fin de cuentas. Eso es lo importante, el propiciar la creatividad y entender por qué funciona (o no funciona) de tal o cual manera.

¿A qué nivel espero la participación de otros? Pues eso depende totalmente de la persona. Muchos tienen ocupaciones, preocupaciones y proyectos que atender, y no tienen ninguna obligación de "ayudarme" a mí. Entonces mientras me den algo de qué nutrirme me doy por satisfecho. Un "¿ya pensaste en esto?", un buen vínculo de algo interesante (preferentemente relacionado al tema en cuestión), cosas de otras personas similares o relacionadas a las mías, opiniones personales, que me señalen mis errores, omisiones, problemas...

Eso si. Yo ofrezco lo mismo a cambio. Si tú me das retroalimentación, puedes esperar lo mismo de mi parte cuando tú lo necesites. Lo justo es justo, ¿no?

Pero eso es lo que obtendrás de mí. Crítica constructiva, sincera y directa, sin tanto halago (que tampoco quiere decir que no te diré cuando algo me guste), retroalimentación con ideas diferentes para que tu proceso se nutra, conceptos diferentes, parecidos o contrarios... Y no te preocupes, no soy de los que se ofenden si al final no usas "mi idea", ni me duele el ego si mi acercamiento al tema no te interesa. A fin de cuentas la idea es que haya un intercambio creativo, no que todo mundo haga lo mismo que yo haría y de la misma forma.

Oh, eso si. Y hago la aclaración de una vez. En las entradas a mi blog que contengan la etiqueta "Behind the Scenes" estaré relatando buena parte de mis procesos creativos. Y como ya dije, el proceso suele ser completamente no lineal. Si acaso te interesa no "spoilearte" mis historias y eso, te recomiendo no leerlos. Podría descubrirte unos cuantos secretos importantes que te arruinarían la sorpresa después.

jueves, 11 de septiembre de 2008

La Puerta se abre

Saludos, aprendiz. La Puerta ha sido abierta, y podeis entrar a la Torre. Seguramente habreis escuchado todo tipo de rumores, así que os aclararé todo antes de comenzar. No nos gustan los entrometidos y curiosos que llegan sin propósito ni razón.

El Príncipe de las Sombras, el dueño de esta torre, no es sino un Cuenta Cuentos consumado. Un Creador de Mundos, Caminante de los Planos, un Profeta Olvidado, un Estudioso de El Camino. Y como tal ha decidido abrir la Torre a cualquiera que deseé visitarla.

Y por supuesto, debo decirlo... Mi amo suele ser en exceso creativo, y en ocasiones las Musas son inmisericordes con él. Siempre es bueno tener un lugar propio en el cual poder archivar registros de sus múltiples investigaciones y conocimientos...

¿Qué utilidad tendría para un aprendiz cualquiera, o incluso para un Mago sabio y hábil, entrar a esta vieja fortaleza, preguntais? Todo depende qué pretendais de mi amo.

Él no es en definitiva el Dueño de la Verdad Absoluta, claro que no. Él sabe eso mejor que bien. Sin embargo ha estudiado durante muchos años el conocimiento de los Antiguos, y se ha beneficiado del intercambio de información con más de un Sabio. Por tanto ha aprendido a valorar el Intercambio del Conocimiento.

Así, pues, el que venga aquí con el fin de aprender, enseñar y compartir, encontrará una buena fuente de Creatividad, Pasión, Opiniones e incluso algo de Sabiduría. (Mi amo siempre es generoso al hablar de sus creaciones, aquellas cosas que ha aprendido de otros y de los cientos de historias, mundos y personajes que ha conocido en sus viajes.) Lo único que mi amo pide a cambio es un poco de retroalimentación. Para el que sepa aprovechar sus recursos, no me parece un mal intercambio...

¿Qué decís, aprendiz? ¿Estais listo para entrar a la Torre? Nadie puede culparos si habeis descubierto que os engañaron con falsos rumores y exageradas historias. El Camino es largo y la Torre está llena de rincones ocultos, habitaciones extrañas y grimorios olvidados. Todo un campo de juegos para el Mago intrépido y astuto, ¿no es verdad?