viernes, 28 de noviembre de 2008

[Diseño Modular] Subsistema de Magia: Palabras de Poder

Pues como ya había comentado hace algunas semanas, me interesa mucho el acercamiento del Diseño Modular para crear mis propios juegos. Esto es, diseñar sub-sistemas modulares, unidades intercambiables y adaptables. No es tanto crear un juego genérico a la GURPS o FUDGE, sino más bien una especie de "pool" de mecánicas que poder adaptar a diferentes juegos, según la situación y las necesidades (y no solamente el color).
Bien, pues me gustan mucho los juegos de fantasía medieval. Y precisamente uno de los puntos más importantes para definir la forma en que funciona el juego es observar su sistema de magia. Por supuesto, hay muchos acercamientos al tema muy diferentes (que no es lo mismo un Dungeons and Dragons que un La Sombra del Ayer, o un Burning Wheel, o un Donjon...). Sin embargo ningún sistema hasta ahora me ha convencido en un 100%. (Que acepto que no todos los domino totalmente, y tal vez no los he entendido suficientemente bien.) Tiene mucho que ver con la sensación que me gustaría que me diera la Magia en el juego.

Y hablamos de muchos aspectos diferentes. No sólo del color que tenga (la apariencia, los nombres, las partes que no afectan directamente las mecánicas), ni tampoco me refiero tanto a la relación de la magia y la ambientación (si la magia es común, poco frecuente, poderosa, intranscendental, llena de supersticiones o totalmente aceptada). Que si bien afecta, no es lo que me preocupa principalmente. Hablo de la magia como sub-sistema. Como mecánicas de juego.

Mecánicamente, en números y recursos, hay algunos que funcionan bastante bien. Y conceptualmente hay otros que tienen un increíble potencial de roleo y creatividad. Sin embargo se llega a un punto en el cuál es difícil conciliar ambos acercamientos.

Además, hay algo que me ha incomodado terriblemente. La ficción. Vamos, que en qué historia vemos a un mago haciendo cuentas para ver cuántos puntos le sobran, o discutiendo si su hechizo hace o no hace efecto a tal criatura o no... No los vemos "preparando" hechizos, ni tienen un límite arbitrario de "hechizos" o poderes por día.

Que tampoco se trata de que sean seres superpoderosos capaces de hacer lo que se les antoje sin consecuencia alguna. Eso resulta divertido en la ficción, pero se pierde buena parte del misticismo si lo pasamos a un juego tal cual (por no decir que nos lleva al traste el balance que intentemos mantener entre los jugadores si no todos son magos).

Un par de sagas que me gustan mucho, precisamente por su coherencia y la manera en que establecen claramente la forma en que el universo funciona, son las de Terramar de Ursula K. Le Guin y El Legado de Christopher Paolini. Aquellos que los hayan leído entenderán a qué me refiero, pero lo explicaré para los que no. (Nótese que a mí en lo personal me gusta que haya esa lógica en la forma en que las cosas funcionan. Las reglas son diferentes que en nuestra realidad, pero no por eso se contradicen o pierden coherencia.)

En el mundo de Terramar, las palabras importan. Cada objeto, ser y situación tiene un nombre verdadero, en la lengua antigua (la que usaban los hombres antiguos y que aún usan los dragones y los magos). Aquel que sabe el nombre verdadero de algo (o alguien), tiene un gran poder sobre eso. Y una regla del universo es que no es posible mentir en la lengua antigua. Precisamente es la clave de la magia. Si yo digo algo en la lengua antigua, la realidad en si se altera a fin de reflejar tal "verdad". Por supuesto, sólo algunas personas tienen el potencial para poder manipular de esa manera la lengua (aquellos que pueden llegar a volverse magos). Por poner un ejemplo, si yo digo en la lengua antigua "Soy un Halcón", entonces me convierto en un halcón. Por supuesto, "mentir" en la lengua antigua es muy difícil y cansado, en especial cuando la alteración será muy grande. Y es por eso que los magos no pueden sencillamente hacerlo todo ni usar sus poderes a capricho. Adicionalmente, el mago no sabe a ciencia cierta qué consecuencias podrán tener sus hechizos (por ejemplo, si permanezco demasiado tiempo como halcón, quizá llegue a perder mi propio raciocinio, y me vuelva un halcón "real").

En el mundo de Alagaësia (de la saga El Legado), las palabras también tienen poder, pero de forma diferente. Alguien con potencial de volverse un mago puede canalizar su energía a través de las palabras de manera que esa energía provoque un efecto externo notable. La clave es que la naturaleza de ese efecto depende directamente de la naturaleza de esa palabra. Es decir, si yo utilizo la palabra Brisingr (fuego) puedo causar cualquier tipo de efecto de fuego (prender fuego a algo, subir la temperatura de algo, crear una bola de fuego explosiva...). Como se puede uno imaginar, el conocer cada vez más palabras le permite a uno ser mucho más flexible y tener una mucho mayor capacidad para realizar exactamente el efecto que deseamos, y no sólo una aproximación. Sin embargo, no todo es miel sobre hojuelas. Recuerden que lo que hace la magia es canalizar la energía del mago para realizar los efectos. Es decir, el mago gasta en un hechizo exactamente la misma energía que le tomaría hacer ese efecto por si mismo (romper una vara de madera resultaría extremadamente fácil, mientras que hacer explotar una gran roca resultaría en un esfuerzo demasiado desgastante para mi cuerpo). Por tanto el reto es buscar la manera más eficiente de lograr lo que pretendo con el menor gasto de energía. Además la magia es muy peligrosa. Una vez que he usado la palabra concentrándome en el efecto, el gasto es automático (por lo que si pretendía hacer algo que me tomara un exceso de energía no podría evitar desgastarme demasiado, o incluso morir si resulta más de la que tenía en primer lugar). Por suerte algunos objetos especialmente preparados y las piedras preciosas adecuadamente tratadas me permiten ir acumulando energía para usarla después, efectivamente dándome una reserva de emergencia.

Bueno, pues tenemos varios puntos en común. Las palabras importan. Es a través de ellas que la magia funciona. Sin embargo, la magia trae consigo sus costos y sus consecuencias, sus riesgos y sus limitaciones. Y sin embargo no deja de ser poderosa, misteriosa e interesante.

El sistema de magia de Donjon (con sus palabras especiales) se acerca un poco a lo que yo busco. Y es funcional e interesante (si bien algo complicado). Aún no he tenido oportunidad de probarlo (que muero de ganas de hacerlo), y si bien creo que a mí me gustará mucho, como que algo le falta... No sé si sea estructura, facilidad de uso o qué...

También me ayudó a redondear la idea una entrada del blog de Letras Arcanas, llamado precisamente Palabras de Poder. Y con todo respeto para el autor, siento que se quedó un poco corto. Vamos, que lo que él llama "sistema de magia" no es sino darle color a cualquier otro sistema existente. Interesante y divertido, pero al final no propone mucho, mecánicamente hablando. Inspirador, pero precisamente porque el concepto me gusta, pero como que acá no llega a donde quiero que llegue.

Y al desarrollar mi juego de Divine Conspiracy, considerando que sería una ambientación fantástico medieval, se me presentó la mejor oportunidad para experimentar con el sistema de magia al que le venía dando vueltas. Eso si (como ya se mencionó), diseñándolo como un módulo adaptable desde el principio. Es decir, si funciona, lo "reciclaré" con gusto si alguna vez necesito algo similar, adaptándolo a las necesidades del momento. Y así fue como acabé con mi versión de un sistema de magia diferente:

Palabras de Poder:


Las palabras tienen poder. Cualquier filósofo, político o escritor lo sabe. Pero en el caso de los magos, esto es incluso mucho más literal de lo que uno podría pensar en primer lugar. La Lengua Antigua está cargada de misterios y antiguas fórmulas, que los Primeros descubrieron y aprendieron a aprovechar. Tras mucha experimentación, se llegó a Nueve Palabras de Poder. Estas palabras sintetizaban la gama de posibilidades con que contaban esos hechiceros primigenios para poder alterar la realidad a su alrededor.

Con el paso de los años, la Lengua Antigua se convirtió en una lengua muerta, y la gran parte de su significado y su poder quedaron ocultos para la gran mayoría de los mortales. Sin embargo, algunos estudiosos mantuvieron registros de algunas partes importantes del idioma. Principalmente las Nueve Palabras y sus correspondientes Runas.

Por supuesto, las palabras no eran sino un medio para un fin. El poder no se encontraba en ellas directamente, sino que servían como Canales para poder concentrar y redirigir la energía de los magos, y de tal forma afectar su entorno. Así pues, al utilizar la palabra adecuada era posible utilizar tal energía con los fines deseados. Magia.

Cada palabra representaba una acción, un efecto, con sus alcances y limitaciones particulares. Y si bien su utilización era sumamente flexible y personalizable, los hechiceros pronto entendieron que la verdadera habilidad no venía con los desbordantes despliegues de poder en bruto, sino de eficientizar el uso de la magia. Es decir, lograr el mayor efecto con el menor desgaste. Por tanto un mismo efecto podía lograrse utilizando diferentes palabras, y se volvió objeto de debate entre los sabios el cuál sería la mejor palabra para determinados hechizos.

En nuestros días, el conocimiento de la Magia se ha extinguido casi por completo. Sin embargo, aún existen individuos con la suficiente voluntad y entendimiento como para encontrar, entender y dominar las Nueve Palabras. Y es así como la Magia, aunque misteriosa y rara, aún sigue presente sobre la faz del mundo.


Las Nueve Palabras, tal como nuestros ancestros las registraron y los Magos han aprendido a dominarlas, son:

Finito.- Destruir. Palabra usada para terminar el estado de algo o alguien. Ese estado puede ser físico, espiritual o mental. Una ves que ese estado ha sido terminado, que ese elemento ha sido destruido, se ha perdido para siempre. Efectivamente ha dejado de existir. Y si bien es posible sustituirlo con otro más (posiblemente surgido de la misma fuente), la marca que se ha dejado nunca se borrará. Es posible destruir la materia misma, pero la energía requerida es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para afectarla por sus propios medios físicos.

Movere.- Mover. Palabra usada para cambiar el posicionamiento de algo o alguien con relación al espacio (y para aquellos maestros que han logrado dominar la Magia, se dice que también del espacio). La energía requerida para esos movimientos es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para realizarlos por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a los pesos y distancias que puede llegar a afectar.

Scutum.- Proteger. Palabra usada para oponer resistencia al cambio de estado de algo o alguien. Tal resistencia evitará que se altere tal objeto o sujeto en determinado aspecto, ya sea físico, espiritual o mental. La energía requerida para proteger el estado de algo o alguien equivale al esfuerzo que sería necesario para que tal cambio se llevara a cabo (en caso de estarse enfrentando a magia, equivale a la energía que el otro mago deba gastar).

Genesis.- Crear. Palabra usada para crear materia y energía donde antes no había nada. También puede ser usada para crear efectos más metafísicos (ideas, sentimientos, emociones, dudas), pero tal arte requiere de un profundo conocimiento de la psique del sujeto a afectar. La energía requerida para crear es equivalente al esfuerzo que el mismo mago requeriría para transformar la materia prima necesaria en el resultado final por sus propios medios físicos, por lo que está limitado en cuanto a la masa y la forma (a mayor superficie o menor familiaridad con tal elemento, mucho mayor el desgaste energético).

Sapiens.- Saber. Palabra usada para obtener un determinado conocimiento o información existente. Las limitantes que encontrará el mago con esta palabra se relacionan a su familiaridad con el conocimiento requerido, y qué tan alejado se encuentra de él en un plano expacio/temporal (es decir, mientras más se intente internar en el pasado o el futuro, o en la distancia, más difícil será). La energía requerida se relaciona a la capacidad de concentración que tenga el sujeto (a mayor estrés durante el proceso de obtener la información, mayor el desgaste), su familiaridad (mientras más desconocido o ajeno sea, mayor desgaste) y el tiempo requerido para asimilar la información (saber un nombre será mucho más sencillo que aprender toda la información contenida en un antiguo tomo).

Misus.- Comunicar. Palabra utilizada para que el mago permita a otro sujeto entender o visualizar una idea, sentimiento o sensación del mismo modo que él mismo. En caso de que el mago así lo requiera, sería posible recibir una respuesta del mismo tipo (idea, sentimiento, sensación) del otro sujeto, pero siempre tendrá que ser una respuesta dada de forma voluntaria. La energía requerida se relaciona a la distancia que separe los sujetos, la existencia de un código de comunicación en común (mientras más diferentes en forma y medio sean los lenguajes, mayor desgaste), y el tiempo requerido para asimilar la información (mientras más complicado o extenso sea el mensaje, mayor el requerimiento energético).

Mutatis.- Alterar. Palabra utilizada para cambiar de manera permanente la naturaleza de materia o energía. (Algunos maestros de la Magia pueden llegar a utilizarla para cambiar la naturaleza espiritual o mental de otro sujeto, pero puesto que los mortales son esencialmente seres dinámicos, tales cambios rara vez son permanentes.) Estos cambios pueden ser en cuanto a sustancia, masa, forma, química, efectos, temperatura, color... Los cambios, tanto físicos como energéticos, requieren una cantidad de energía proporcional a aquella que están perdiendo o ganando, y esa energía será proporcionada directamente por el mago.

Fluxus.- Manipular. Palabra utilizada para cambiar el estado inmediato de algo o alguien, cambiando su composición y estado sin alterar aquello que ya existe. Es decir, no se puede crear o destruir algo que existe, pero si manipular la manera en que se presentará, de tal forma se puede canalizar aquello que forme (espiritual, física o mentalmente) ese objeto o sujeto de la forma deseada por el mago. Tal cambio es instantáneo, pero rara vez irreversible. La energía requerida para esta manipulación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios.

Reparo.- Restaurar. Palabra utilizada para regenerar el estado original de algo o alguien, antes de que sufriera algún tipo de alteración. De tal forma se recuperará aquello que ha sido gastado, perdido, cambiado, movido u olvidado. La energía requerida para esta recuperación equivale a la que sería necesaria para que el mago realizara tales cambios por sus propios medios. Cabe hacer mención que si algo ha sido destruido mediante magia, es imposible repararlo como tal, pues la materia o energía se han perdido, y no es posible volver a recuperarlos a su estado original sin volver a crearlos antes.

viernes, 14 de noviembre de 2008

Lo más simple puede ser lo más complejo

Esta entrada es una respuesta directa a la última entrada del blog Actual Play, de Guido: Lo simple es aburrido. Se recomienda mucho leer la entrada antes de terminar de leer ésta.

Cabe hacer notar que esta no es una respuesta confrontacional. No es que esté en contra de lo que escribe. Más bien es mi opinión y una extensión de sus ideas, de acuerdo a mi propia experiencia y conocimientos del tema. (De hecho originalmente iba a ser un comentario a su entrada que se extendió demasiado.)

Básicamente, estoy de acuerdo con la idea. Con la frase... no tanto. Si, en ocasiones lo simple es aburrido, pero no siempre. Precisamente depende mucho de la posibilidad de "interacción" con esa simpleza. Lo simple es aburrido, cuando no hay posibilidad de llegar más allá de lo que a primera vista se ve (esa profundidad de la que habla en el ensayo).

Si, de acuerdo. Mil palabras tendrían una capacidad de comunicación mucho mayor. Pero precisamente nos encontramos que al comunicar mucho más directamente la idea, se pierde esa capacidad de interpretación, que es lo que le da tanta riqueza a la imagen.

Acá es un poco lo mismo. La simpleza no es falta de complejidad. Es volcar esa complejidad y dársela como responsabilidad al receptor. Y curiosamente me recuerda la queja de aquellos que prefieren ver películas que leer un buen libro... ¿Prefieres la película, que te comunica más y te lo da todo predigerido? ¿O el libro, que implica trabajo, cansancio, esfuerzo e imaginación, pero que te permite interpretarlo a niveles mucho mayores, quizá más espectaculares y definitivamente más personales que lo que cualquier director podría jamás lograr?

Que no digo que alguno esté mal (simplemente son preferencias distintas). O que incluso al lector más empedernido pueda gustarle pasar un buen rato viendo una película divertida.

Además, en Diseño Gráfico hay un pequeño principio que por desgracia muchos diseñadores subestiman. No le tengas miedo al espacio blanco. Esto quiere decir que muchas veces el silencio (visual) es mucho más elocuente y comunicativo que saturar una imagen con miles de millones de detalles, gráficos, colores, tipografías... Ese espacio en blanco permite al receptor "descansar la vista" y concentrarse en lo que realmente importa (el mensaje, la premisa, el humor, la estética).

Ocurre que los (malos) diseñadores llegan a recurrir a lo que una maestra mía llamaba "El Estilo de Diseño de la Pared de la Abuelita". Esto es, siempre que te "sobraba" un espacio vacío, agregabas un elemento más, sin otra justificación que "para que no quede vacío". Al final esa obsesión por cubrir cada posible espacio con algo perjudica más de lo que ayuda, pues el mensaje se pierde entre todo el ruido visual, tantos mensajes distractores y un exceso . (Yo le llamo "cariñosamente" a ese problema "Barroquismo visual".) No se trata, pues, de diseñar caprichosamente y sólo por cubrir "paradigmas".

Al final de la historia, la simplicidad no es un defecto por si misma. No implica que algo sea malo o bueno, aburrido o interesante, completo o inacabado. Eso depende mucho más del contexto, el alcance, el objetivo principal, el potencial y la audiencia. Y uno como diseñador únicamente puede preocuparse por cuál es el significado y la intención detrás de cada elemento, y no incluirlos "porque si", para que no haya huecos. No hay que tenerle miedo al "espacio en blanco".

jueves, 6 de noviembre de 2008

[The Divine Conspiracy] Elementos Gráficos

Como buen Diseñador Gráfico, no solamente voy a diseñar el juego. También me encargaré de desarrollar la parte gráfica. La maquetación, las hojas de personajes, ayudas y demás. Faltaba más...

Y pues bien... Ya que esto surgió de un disco, ¿qué mejor que tomar algunos elementos visuales del disco? (Les vuelvo a postear la imagen, para que observen bien a qué me refiero.)



Bueno, pues aquí les van los primeros gráficos.

Signo de Terranus, Dios de la Tierra


Signo de Aeolya, Diosa del Viento


Signo de Aquarium, Dios del Agua


Signo de Pyra, Diosa del Fuego


Signo de la Triada de los Atributos
Mente/Cuerpo/Espíritu


Si son observadores notarán que la mayoría de los signos se encuentran entre las imágenes que hay como iconografía en el disco. Me faltó postear la como "llama" que está de marca de agua, y otro de los signos (el que es una como estrella), que usaré como elementos gráficos en el diseño. Ya los tengo, pero aún no he podido subirlos.

De cualquier forma no se preocupen mucho por lo que digo. Sólo disfruten de las imágenes. Me quedaron chidas.

martes, 4 de noviembre de 2008

[The Divine Conspiracy] Trece Lunas

La razón por la que me decidí a traducir el artículo pasado acerca del esquema del Calabozo de Cinco Habitaciones fue porque básicamente me interesa diseñar un esquema básico de armado de sesiones similar. Sería algo al estilo, aunque no exactamente así.

Lo que me interesa es que se cumplan ciertos parámetros dentro de cada aventura, y que se le den límites claros al DJ para diseñarla, pero con suficiente espacio como para que la personalice y reacomode como mejor le parezca. Es decir, debes cumplir el esquema, pero dentro de eso tienes libertad total para dejar volar tu imaginación.

El modelo (o "template" si le quieren llamar así) sería algo así:

Fase 1: Camino al Templo
Los personajes averiguan cómo llegar al siguiente punto de la peregrinación, e idealmente intentan averiguar qué enfrentarán y prepararse para ello. En ese proceso se les presentarán diferentes retos y conflictos relacionados con el tema de la aventura, pero no directamente con el "Templo".

Fase 2: El Guardián de la Puerta
Aquí los jugadores deberán llegar al lugar que marca el inicio "formal" de la aventura. Puede ser una puerta literal o simbólica. (Por ejemplo, el Guardián puede ser el viejo sabio agnóstico, que es el único que conoce la localización del templo, pero no está muy motivado a compartir la información.)

Fase 3: El Templo
Representa una pequeña serie de retos y combates, que irán dirigidos a probar a los personajes y retar a los jugadores. Dependiendo del tema específico, la idea es ir alternando los tipos de retos. (Algunos serán enfocados a retar a personajes con diferentes Aspectos primarios, Cuerpo, Mente y Espíritu, algunos enfocados a cada elemento, o la interacción de dos de ellos.) La palabra "Templo" es bastante abierta, pudiendo referirse a un Templo como tal, a una pirámide, círculo de piedras, un complejo de cuevas, una antigua fortaleza... La exploración del templo puede ser o no ser un dungeoncrawl "tradicional". Y de hecho mi interés es alejarme bastante del convencionalismo de "explora, mata, saquea".

Fase 4: El Ritual
Esto debe ser el Climax de cada aventura. La consecuencia de todos los actos de los jugadores hasta ahora. Un reto final que implique que han entendido cuál es el tema de la aventura, y de qué manera se puede resolver el acertijo correspondiente. Es en este momento que se revelará qué combinación de personajes es necesaria. (Es decir, por ejemplo necesitamos a los Sabios de cada uno de los elementos. Si alguno ha muerto en el camino, el ritual no podrá llevarse a cabo, o representará un reto mucho mayor para los demás.)

Fase 5: Los Ojos de la Luna
Me interesa que cada aventura se convierta en una especie de Caza del Tesoro. Es decir, que al terminar cada templo se les den las pistas de cómo y dónde llegar al siguiente punto de la peregrinación. Por lo tanto, tras completar el ritual se les otorga una especie de Visión con las pistas de la siguiente localización. La aventura termina en el momento en que decifran cuál es el paso a seguir.

Fase 5b: La Verdad
La última Luna (que marca el final de la campaña) debe ser diferente. El Ritual de esa aventura debe involucrar de una forma u otra a todos los personajes. Y al terminarla no reciben visión de la siguiente aventura (pues no hay), sino que les es revelada La Verdad, y será narrado el epílogo de cada uno. Es decir, se anunciará (finalmente) el Valor de Iluminación de cada personaje, y relacionandolo con su Valor de Fé se determinará quién entendió La Verdad que les ha sido revelada, quién ha alcanzado la Sancta Terra y quién no, quién perdió la Fé y quién la mantuvo a pesar de todo lo que han vivido.


Por defecto, la Peregrinación del Dragón consiste en un recorrido por el mundo a lo largo de 13 lunas (la duración del año en este mundo es precisamente de 13 lunas o "meses"). Cada sesión de juego representará una Luna. Por tanto el ideal de juego es tener 13 sesiones por cada campaña. Sin embargo, de común acuerdo del DJ y los jugadores, se puede decidir acortar la campaña. Es decir, jugar una peregrinación de 5, 8, 11 lunas... El mínimo será 3, el máximo 13.

lunes, 3 de noviembre de 2008

Calabozo de Cinco Habitaciones

Texto Original de JohnnFour
Editado y ampliado para mayor claridad

El Calabozo de Cinco Habitaciones (C5H) es un pequeño método para crear pequeñas Aventuras o Módulos autocontenidos, para todo tipo de juegos basados en retos, enfrentamientos y exploración (por ejemplo: Dungeons and Dragons y similares). Su objetivo es presentar un esquema básico alrededor del cuál armar una satisfactoria sesión sin necesidad de demasiada preparación.

Es importante considerar que las mejores aventuras (y por lo general las sesiones de juego más memorables) son aquellas en las que se reta tanto a los jugadores como a los personajes (y es valioso considerar esta diferencia).

Nota importante. Este método es un esquema básico, adaptable y personalizable, y está pensado para ser más un planteamiento base que un proceso formal. Es decir, toma libremente lo que te sirva o te guste. Adicionalmente, no hay que dejarse llevar por la terminología usada. Los términos son Analogías, y no necesariamente deben tomarse de manera literal. De hecho ni siquiera es un método exclusivo para juegos de Fantasía. Considera las "habitaciones" (o fases del proceso) más como una herramienta de Ritmo que de ubicación.

Habiendo aclarado esto, pasemos a la traducción (ligeramente editada) del texto.

¿Por qué me gustan los Calabozos de Cinco Habitaciones?

  • Cualquier lugar. A pesar de su nombre, no necesariamente tienen que ser (literalmente) un calabozo, o una ambientación fantástica. Puede ser cualquier ubicación con unas 5 áreas o fases. Puede tomar la forma de una nave espacial pequeña, un piso en un edificio de oficinas, el ala de una mansión, un campamento, un vecindario...
  • De duración corta. A muchos jugadores les disgustan las expediciones largas y cansadas a un extenso y complicado calabozo, y los Directores de Juego suelen gustar de cambiar los ambientes más seguido. Incluso a algunos jugadores ni siquiera les gustan los calabozos del todo, pero aceptarán jugar sabiendo que será sólo una expedición corta. Esto facilita que la aventura se adapte a los gustos y necesidades particulares de cada grupo.
  • Rápido de planear. Con solamente 5 habitaciones que configurar, el diseño resulta fácil y rápido. Una buena práctica para los momentos de ocio es anotar en algún cuaderno de notas ideas para temas, localizaciones y "habitaciones". Tener una buena dotación de conceptos, que será posible desarrollar mejor en cuanto tengas más tiempo y/o una sesión que dirigir.
  • Fácil de pulir. Diseños largos comunmente tardan tanto en ser terminados que el día del juego llega antes de que se pueda regresar al principio para darle una vuelta o dos de arreglos y pulido. La velocidad de creación de los C5H deja suficiente tiempo para explayarse y darles un mejor acabado.
  • Fácil de mover. Los C5H pueden acomodarse fácilmente en muchos más lugares diferentes que localizaciones y diseños mucho más grandes. Es muy fácil cambiar espontáneamente la localización del lugar, si los jugadores deciden a último momento tomar una ruta completamente diferente. Además, nada te impide ligar geográficamente el C5H de esta sesión con el de la siguiente (efectivamente creando un "calabozo" mucho más grande).
  • Tamaño flexible. Se les llama C5H, pero esto es una mera sugerencia. Siéntete libre de diseñar localizaciones de 3 áreas, o complejos de 10 cuevas... El método funciona para cualquier área pequeña autocontenida. Además, se pueden considerar las 5 "habitaciones" como fases y encuentros dentro del mismo, no necesariamente 5 habitaciones de manera literal.
  • Fácil de integrar. Una exploración de calabozo rápida de dos a cuatro horas puede ayudar grandemente a mejorar el deterioro y el ritmo de las sesiones de juego, y puede ser introducida en casi cualquier hilo argumental. Adicionalmente fomenta un éxito (o fracaso) a corto plazo para mantener a los jugadores interesados. El formato puede ser fácilmente adaptado a la gran mayoría de las ambientaciones con mínimos problemas de consistencia.

Habitación Uno: La Entrada y el Guardián

Debe existir una razón por la cuál tu calabozo no ha sido saqueado, o por qué los Personajes Jugadores son los héroes indicados para el trabajo. Un guardián o un acertijo en la entrada es una buena justificación de por qué el lugar permanece intacto.

Además, un guardián es una buena manera de empezar in media res (a mitad de una acción interesante y relevante), para capturar el interés de los jugadores y energetizar la sesión.

La Habitación Uno será la primera impresión que tendrán los jugadores, por lo que es la mejor oportunidad para establecer el tono y tema del calabozo. Por eso es importante "decorarlo" con cuidado.

Ideas para la Habitación Uno:
  • La entrada tiene una trampa.
  • La entrada está astutamente oculta.
  • La entrada requiere de una "llave" especial, como una ceremonia, palabra clave o un objeto físico en particular. ("Say friend and enter.")
  • El guardián fue colocado explícitamente en el lugar para mantener a los intrusos fuera. (Un golem, robot, cerca electrificada...)
  • El guardián no es originario del lugar, y es una resistente criatura que ha ubicado su guarida en la habitación uno.
  • La entrada representa una empresa arriesgada, que requiere de determinadas habilidades y/o equipo para proceder. (Fugas radioactivas, escalar un gran precipicio, avanzados sistemas de seguridad, una gran pared de fuego...)
  • Para proceder a la siguiente fase de la aventura, necesitan información que sólo determinado Personaje No Jugador poseé, por lo que el reto es localizarlo, y después convencerlo de que les proporcione la información necesaria.

laberintoHabitación Dos: Acertijos y Retos

Los PJs han salido victoriosos del reto de la primer habitación, y ahora se les presenta una prueba que no podrá ser resuelta con el acero. Esto mantiene a los resuelve-problemas de tu grupo contentos, y rompe la acción para mantener el ritmo del juego variado.

Haz la Habitación Dos un acertijo, un reto de habilidades o un encuentro de rolero, de ser posible. Esta habitación debe llevar al primer plano a personajes diferentes que la Habitación Uno, cambiar la forma de juego, y ofrecer variedad entre el reto de la entrada y el reto del final.

Nota que si la Habitación Uno fue un reto primariamente pacífico, es recomendable cambiar la Habitación Dos a un reto más orientado al combate. Y viceversa.

La Habitación Dos debe permitir múltiples soluciones, para evitar que el juego se atore. (Siéntete libre de diseñar un reto abierto. No necesitas preparar cada opción posible, pues seguramente los jugadores encontrarán justo aquella que nunca hayas pensado. En lugar de eso, concéntrate en definir la naturaleza y características del reto, de manera que puedas improvisar algo cuando llegue el momento. Y recuerda, los jugadores no saben leer tu mente.)

Una vez que hayas definido qué encontrarán en esta habitación, regresa a la Habitación Uno e incluye una o dos pistas acerca de la solución al reto de la Dos. Lo mismo irá para todas las demás habitaciones. Esto ligará mucho más orgánicamente todo tu calabozo, representará un reto extra (que encantará a los resuelve-problemas de tu grupo) y te proveerá de un plan de emergencia si tus jugadores se atascan en alguna parte.

Ideas para la Habitación Dos:
  • Un acertijo mágico, como un suelo de baldosas ajedrezadas, con efectos específicos en determinados cuadros.
  • Una avanzada Inteligencia Artificial bloquea el acceso al resto del complejo, y deben ganarse su amistad, en lugar de pelear contra ella.
  • Para tener acceso al departamento que están buscando, se encuentran con un panel donde está la lista de todas las personas en el lugar. La persona que los jugadores están buscando se registró con un nombre diferente, que podrá ser deducido gracias a las pistas anteriores que se les han ido dejando.
  • El suelo de la habitación está tapizado de serpientes venenosas, que se alejarán del camino si se les enfrenta con una llama directa. (Unas cuantas podrían seguir al grupo a la distancia, y atacarlos más tarde, con la guardia baja y desde la espalda.)
  • Un monstruo o mecanismo demasiado peligroso les bloquea el paso a la ruta que deben seguir. Deberán esquivarlo sin ser detectados para proceder a otras partes del calabozo, a fin de encontrar el arma o artefacto especial necesarios para derrotar tal reto, que de otra forma estaría fuera de sus posibilidades.

Habitación Tres: Problemas y Demoras

El propósito de esta habitación es crear tensión. Esto se puede lograr usando un truco, trampa o retraso. Por ejemplo, después de derrotar a un monstruo resistente, y los jugadores creen que finalmente han encontrado el tesoro, o alcanzado su meta. Entonces descubren que han sido engañados y que la habitación es una cripta falsa.

Dependiendo del sistema de juego usado, usa esta habitación para complacer a cualquier jugador o tipo de personaje que no haya sido el foco de la acción en las primeras dos áreas. Alternativamente, dale al grupo una segunda dosis del tipo de retos que disfruten más, ya sea más combates o más roleo.

Como siempre, es importante decorar la habitación de acuerdo al tema y atmósfera de tu calabozo.

Ideas para la Habitación Tres:
  • Los PJs rescatan algunos prisioneros o rehenes. Sin embargo, las víctimas pueden ser enemigos disfrazados, tienen una trampa oculta o crear un dilema al pedir ser escoltados a un lugar seguro de forma inmediata.
  • Una estructura ha colapsado, bloqueando parte del área. Los escombros son peligrosos y pueden estar bloqueando una nueva trampa, otra amenaza o nada en particular.
  • Contiene una salida de un sólo sentido, y los jugadores necesitarían volver a pasar por las Habitaciones Uno y Dos de nuevo, posiblemente enfrentándolos a un nuevo reto que no estaban esperando. (Una trampa de teletransportación, una puerta de un sólo sentido, una trampa que los deslizará por un túnel húmedo de varios cientos de metros...)
  • Los PJs finalmente encuentran el artefacto necesario para derrotar al villano, pero el artefacto está roto, maldito, descargado o le faltan partes. Hay pistas que indican que la solución está más adelante.
  • Creyendo que el objetivo de la misión se encuentra a su alcance, un compañero No Jugador traiciona a los PJs.
  • La clave para solucionar un acertijo necesario para pasar a la siguiente habitación se encuentra en lugares o elementos arquitectónicos de las habitaciones anteriores, que los PJs pasaron sin darles demasiada importancia, forzándolos a regresar por donde vinieron.

Otra ventaja potencial para la Habitación Tres es debilitar a los PJs y desgastar sus recursos, como preparación a una dramática lucha en la siguiente habitación. Puede contener un combate difícil, eliminar una defensa clave de los jugadores, volver a los jugadores más suceptibles a un determinado tipo de ataque...

Por ejemplo, la Habitación Cuatro contiene una momia, cuya debilidad secreta es el fuego. La Habitación Tres resulta ser la guarida de un troll (otra criatura suceptible al fuego), por lo que los jugadores se verán tentados a gastar una buena parte de su magia de fuego, aceite y otros recursos flamables. Esto hará que los jugadores recapaciten acerca de lo que han hecho una vez que lleguen a la siguiente habitación y se den cuenta que desperdiciaron sus recursos antes de tiempo.

(Una variación interesante puede ser darles pistas desde antes. Por ejemplo, los jugadores ya saben que en la siguiente habitación hay una momia. ¿Qué hacer entonces? ¿Enfrentar al troll con la desventaja de no usar el fuego, sabiendo que deben guardarlo para después? ¿Intentar racionar sus recursos para usar una parte posteriormente (disminuyendo su efectividad en ambos encuentros)? ¿Buscar la manera de recuperar los recursos antes de proceder a la siguiente área?)

Habitación Cuatro: Batalla Climática o Conflicto Final

Esta habitación es El Espectáculo Principal. Es el conflicto o combate final del calabozo. Usa todas las tácticas que puedas (y sepas) utilizar para volver este encuentro memorable y entretenido.

Algunas claves para mejorar la Habitación Cuatro:
  • Como siempre, genera un terreno interesante que pueda impactar la batalla. (Esos grandes candelabros que describiste como mero color pueden volverse una útil herramienta en manos de PJs astutos e ingeniosos.)
  • Comienza o termina con algo de roleo. Tal vez el chico malo necesita perder algo de tiempo para permitir que las preparaciones temporales de los PJs se agoten antes de tiempo, o está esperando a que lleguen algunos de sus aliados, o se está posicionando sutilmente en algun lugar estratégicamente ventajoso. Tal vez el combate termine con el enemigo desangrándose, de manera que unas cuantas palabras finales pueden ser intercambiadas, o hay esbirros o prisioneros con los cuales será posible interactuar una vez que el peligro haya pasado.
  • Dale a los chicos malos habilidades, poderes o equipo inusual e inesperado. (Un simple troll con un anillo de protección a fuego se vuelve repentinamente un reto mucho mayor y más interesante.)
  • ¿Quién dijo que todos los enemigos tienen todos sus tesoros guardados? ¿No tiene más sentido que los ocupen en contra de los PJs si eso les dará mayor ventaja? ¿Acaso no es lógico que el poderoso guerrero use sus armas y armadura mágica, en lugar de resguardarlos en aquel cofre en donde estarán seguras, pero serán practicamente inservibles?
  • Las habitaciones anteriores podrían contener alarmas o signos de peligro, de manera que el chico malo ha tenido tiempo de prepararse y anticipar las tácticas de los personajes (posiblemente habrá tenido oportunidad de observarlos a la distancia, y analizar su estilo, poderes y trabajo en equipo).
  • Los chicos malos intentan negociar las cosas en formas poco comunes, como por ejemplo a travéz de sobornos o duelos.
  • La guarida del malo tiene trampas. El antagonista sabe qué o cuándo evitarlas, o tiene la habilidad de activarlas en el momento que lo decida.
  • El enemigo tiene una debilidad secreta que los jugadores podrán explotar, si saben interpretar las pistas dejadas con aterioridad.
  • Una gran variedad de habilidades y talentos de los personajes son necesarios para completar satisfactoriamente el encuentro.
  • El chico malo descubre la Gran Recompensa, y amenaza a los jugadores con destruirla o enviarla más allá de su alcance.
  • Las condiciones para derrotar al enemigo no necesariamente requieren acabar con su vida. (Quizá el poderoso cultista se rinda si se destruye el altar que necesitaba para su oscuro ritual, o el mago escape del lugar si se logra contrarrestar cada hechizo que realice.) En juegos donde se ocupen puntos de experiencia o algo similar, es importante que se les otorgue el premio completo a los jugadores. Quizá no mataron a cada enemigo, pero al final el objetivo de derrotarlos fue alcanzado.

Nota: Está terminantemente prohibido que a los jugadores les resulte imposible derrotar al Enemigo Principal, pero repentinamente aparezca la Deus Ex Machina o el PNJ favorito del DJ y mágicamente sea capaz de vencerlo en un sólo y espectacular ataque.

Habitación Cinco: Recompensa, Revelación, Giro Argumental

Esta es la parte donde sacudirás la fanfarronería de los jugadores, de manera que las cosas no salgan del todo como lo esperaban. La Habitación Cinco no siempre debe representar una complicación o fracaso para los jugadores, pero puede serlo. Tampoco necesita ser un lugar físico - puede ser un giro argumental revelado en la habitación anterior.

Aquí es cuando tu creatividad puede brillar, y comunmente es lo que hará cada uno de los calbozos de tu campaña diferente y memorable.

Adicionalmente, si aún no le has proporcionado a los jugadores la recompensa por conquistar el calabozo, este es un buen lugar para colocar el objetivo de la misión, los cofres con el botín o la información valiosa que los PJs necesitan para salvar el reino.

Tras la reciente prueba del combate pasado, ha llegado un buen momento para una importante revelación de la campaña o el mundo, o un inesperado giro argumental. Y quizá un vínculo (o la entrada) al siguiente C5H.

Ideas para la Habitación Cinco:
  • Hay otro guardián aguardando en el contenedor del tesoro (quizá colocado expresamente por el villano como un plan de contingencia, o por el contrario fue lo que evitó que el antagonista se apropiara del tesoro en primer lugar).
  • Hay una trampa que revive o renueva el reto de la Habitación Cuatro.
  • La identidad del antagonista es finalmente revelada, y representa una gran sorpresa. (No es quien pensaban que era. Es alguien más importante de lo que pensaban. Es algún personaje relacionado a uno de los PJs -su maestro, su patrocinador, un interés romántico...)
  • Llega un rival e intenta robar la recompensa mientras los PJs están débiles tras el gran reto de la Habitación Cuatro. (Quizá se han soltado anteriormente pistas para que los jugadores astutos y atentos puedan deducir que hay alguien siguiendo sus pasos a la distancia.)
  • El objetivo de la misión o la recompensa final no son lo que parece, o tienen complicaciones extras. (El Rey secuestrado no desea volver.)
  • La recompensa trae consecuencias o responsabilidades mucho mayores que las pensadas. ("De acuerdo. Te ha sido otorgado un título nobiliario. ¿Cuándo nos harás entrega de los impuestos correspondientes a tus servidores?")
  • En el mismo tesoro se encuentra una pieza de información muy valiosa para el argumento principal (importantes pistas de la historia se cuenta en los bordados de un tapiz valioso, en un pergamino oculto en un tubo de metal, codificadas en un chip electrónico...), o simplemente pistas que lleven a los jugadores a su siguiente aventura (un pedazo de mapa antiguo, partes de un artefacto extraño, rehenes inesperados que puedan pedir escolta a su lugar de origen...).
  • La fuente de la agresividad de una raza foránea es finalmente explicada, con lo que los odiados villanos se convierten en víctimas con las cuáles es posible identificarse.
  • La misión ha sido un engaño. Al matar al enemigo, los PJs han ayudado al villano de la campaña o a un rival. Quizá el chico malo era en realidad un chico bueno sufriendo de una maldición, transformado o en circunstancias difíciles. ("O nos ayudas o matamos a tu hija.")
  • El verdadero significado de la profecía, canción o poema que atrajo a los PJs al lugar es finalmente comprendido, y no es aquello que los personajes habían pensado.